Мой опыт - 0. Просто хочу список трудностей. Я напишу, а вы раскрывайте суть.
Начнем с движка. Как я понимаю, Unreal Engine 4 как разумный выбор. Даже бесплатен, пока в плюс не выйдем, так?
1) Движок и мир. UE4. Насколько сложно нарисовать мир, с детализацей и кол-вом объектов как ГТА5/РДР2? Насколько сложно оптимизировать его, вопросы прорисовки, field of view, подзагрузок? Вот как ГТА5, только по стандартам 2020, а не 2013(2015)
2) Сюжет и мир. Качество сюжета и мира, количество работы опытных сценаристов, mocap(face-cap для диалогов и губ?), разговры людей на улице(часы и часы рзговров по радио, как в ГТА?)
3) Чтобы всё было без запиночки, все скрипты, все сочленения, скрипты, QA(quality testing)
4) Я немного соврал выше, у меня есть небольшой опыт, ну от создал демо-сценку в редакторе уровней - а как сделать из неё полноценную игру, с .exe запуском? Как соединить внутри редактора Unreal Engine диалоги, скрипты, все 3д-объекты, анимацию, машинки/лошади, магичекие силы(физика, графика, анимация, инерция), музыку - в непосредвенно готовую игру?
Сейчас подробно растусую сложность по пунктам. Возьмём три градации - easy, normal, hard, very hard.
1) Impossible
2) Impossible
3) Impossible
4) Impossible
Такой задачи не ставилось в ОП-посте. Ну изволь:
5) Сделать из ассетов один уровень с машинками и тремя чуваками без текстур и детализации, чтобы можно было бегать и ездить в машинках.
5) normal-hard
>1) Движок и мир. UE4. Насколько сложно нарисовать мир, с детализацей и кол-вом объектов как ГТА5/РДР2? Насколько сложно оптимизировать его, вопросы прорисовки, field of view, подзагрузок? Вот как ГТА5, только по стандартам 2020, а не 2013(2015)
Не сложно, долго. Сотни тысяч профессиональных человекочасов.
Вот об этом я бы почитал что-нибудь. Это какое-то чудо и мистика, как они умудряются вытворять такое.
другой анон
Проектировать как нехуй делать. Могу за 2 дня спроектировать как что где и зачем. По сложности работал над ААА проектами, единственное отличие в графике.
Сложность в том, как выше писали, что работы много. Кода придется написать титаническое количество. Бери ношу по себе, чтоб не падать при ходьбе.
Кнопочку нажал, переменная плеер стала называться нигер, играешь за нигера, что не ясно?
могу
> QA (quality testing)
Ты откуда такая полуграмотная пидорашка высралась, из какой такой разъебанной жеппы?
"Ss" здесь произносится как "ш".
Хотя, ты прав, двачер именно так бы это и написал.
А что не так? ГТА - самая охуенная из оупен-ворлд игр.
Она на голову выше Ассассин Кридов, Мафий, Ватч Догов по качеству. Её душа в 100 раз душевнее других игр. Откуда эта душа? Из качества. Качество мира(мир = физический мир + его наполнение), качество деталей(подвеска, анимации, вывески о продаже дома), качесво цветов и света, качество даже АНИМАЦИЙ ПЕРСОНАЖА.
Т.е. вот такая деталь, которая меня раздражает в ГТА-клоназ: у них у всех персонажи двигаются как-то ДЁШЕВО, всрато. Почему-то никто не может пвтоирть физику, вес, инерцию, анимации персонажей из ГТА.
Душа в ААА? В GTA V? Ты о чём? Да и "качество" во всех тобой перечисленных играх примерно одинаковое. И вообще, анимация персонажей - заслуга именно аниматоров, не игры. Это какой-то охуенно тонкий троллинг?
меньше
2 года работы профи. кажжый 120к баксов
прогеры: 20 чел
дизайнеры: 20 чел
сценарий, конроль качества: 10
юристы, бухгатлеры, сисадмины: 10
аренда помещения и компов: 5 млн рублей в год
60 чел на 240к баксов это 15кк баксов
окей, маркетинг небольшой остался.
ну и забыл голоса актеров, мокап, ну и по мелочи.
почему в гта5 не бывает больше 30 машин и 50 человек на улице? слишком сложно дял совемренных пк и консолей?
пиздец нахуй
мне кажется /gd/ в топе самых токсичных разделов, на уровне по, мув, фаг, дев, му
Любые профессиональные объединения это сплошная гниль, пидорасы и тварьё.
И это ты еще пидоров из театральных академий не видел.
Знакомого чуть до суицида не довели.
>gd/ в топе самых токсичных разделов,
К сожалению это так, но ты хуй соси пидар, тебя убить что ли, свышь? Просто пости свои наработочки, видишь, никто не постит, народ звереет.
Народ звереет ибо нет наработок которые можно назвать "говном"?
В чем смысл постить сюда свои наработки, если в итоге это закончится травлей? Типа добровольный акт само-жертво-приношения?
Может закончится травлей, может не закончится, найдутся хейтеры и фэны, я бы сказал, дерьмово если всем будет похуй. Ну так то как хочешь.
Фейкопочта старая
Ыыы. Даже зашёл посмотреть. Нет такого домена. От такой фейкопочты яб не отказался, лол.
чекни
> Кода придется написать титаническое количество.
Какого кода? Для чего?
Смотри. делаю мир(опен ворлд карту) в UE редакторе.
Загружаю туд текстуры, модели домов, машин/лошадей, людей.
А длаьше что? Много еще работы? Ну голоса для озвучки.
Какие?
Как я понял, анимация персонажа там получше, цвет/свет и положение/движение камеры, фокусныерастсояния иные, и игры выглядит как-то лучше. Физика("вес", инерция) персонажа будто тоже иные.
Мафия 2 очень качественая и хорошая, но ГТА 4 почему-то все равно выглядит более качественной.
или я предвзят...
>Как сделать трипл ААА проект?
Для начала тебе понадобится миллионов 30 долларов. Если их нет, то можешь смело идти нахуй с такими вопросами.
Чисто теоретически, возможно ли маленькой команде или даже соло деву сделать что-то в масштабе GTA III/Vice City с сегодняшними инструментами?
Нет. Ты даже платформер не сможешь сделать.
>GTA III/Vice City
по идее можно запилить за полгода(три года) на Уе4унити,
предварительно купив похожий ассет.
нужен геймдиз, кодер, тридешник персов, текстурщик.
купить(сторрентить) задники/дома/деревья и подредактировать.
1. Как сделать AAA+ проект?
2. Как сделать AAAA проект?
3. Как сделать III проект?
https://ru.wikipedia.org/wiki/AAA_(компьютерные_игры)#Связанные_термины
>GTA and PUGB are completely different custom engines, GTA V uses a custom design tool that can procedurally generate buildings and roads, then to add details a team of artists add custom models and textures to each part of the city and interiors by hand. It takes months for artists to finish a single section of the city in full detail.
>Насколько сложно нарисовать мир, с детализацей и кол-вом объектов как ГТА5/РДР2?
https://dtf.ru/gameindustry/29904-kultura-straha-glavnoe-iz-otcheta-kotaku-o-pererabotkah-v-rockstar
>Как сделать трипл ААА проект?
Да очень просто. Берешь 50 миллионов долларов, нанимаешь сотню профессионалов и за два-три года спокойно делаешь.
Да-да, а потом нахуячь ещё тысячу зданий - и вот ты потратил три года только на то, чтобы сделать ассеты для части карты.
За 50 долларов можно сделать ААА-1982.
>Смотри. делаю мир(опен ворлд карту) в UE редакторе.
>Загружаю туд текстуры, модели домов, машин/лошадей, людей.
>
>А длаьше что?
А дальше всё наглухо виснет при загрузке. На топовом железе.
>GTA V then streams the data of the city to the 3d engine as needed, originally it was made to stream data from a DVD/BLU ray but in later years it was optimized to use a hard drive.
>PUBG uses the ARMA 3 engine
Какой же он долбоёб.
Маня, организации производства в профильных вузах учат как бы и производство кудахтерной игры мало чем отличается от производства автомобилей.
1) Ты сука одну модель туалета будешь часов пять моделлить, с учетом текстур, лодов, и прочей хуйни. Персонажей ты можешь напилить в ДАЗе, но анимации кто тебе высрет? Во всех ААА проектах анимация это чистый мокап с ручной обработкой и правкой неточностей.
2)Сюжет ты явно напишешь уровня мэрисью родилась в криминальном районе сан франциско её родителей убили в 8 лет теперь она пошла ебать всех преступников нашла братву заработала 200000$ скрылась от копов фбр аллаха в конце её предали конец продолжение во второй части моего высера ололлоолололо
3)Скрипты писать не так сложно (для тебя - сложно), как всё это грамотно оптимизировать, чтобы код говном не вышел
4)
>Как соединить диалоги, скрипты?
Ясно, дурачок и не лечишься, если даже этого не знаешь, такая хуйня на втором уроке по <любому> движку изучается
>PUBG uses the ARMA 3 engine
Он имел ввиду, что пабг изначально был модом для Армы, он написал об опечатке ниже
Они раздают сотни миллионов просто так.
Кончено, сейчас не 2005, так что графон уровня Вайс Сити не сойдет.
А графон уровня ГТА 5 это.... пиздец. Сколько там, 600 зданий на игру? Взгялите на интерьер АммуНации... вентиляторы, детали, пол, потлок и т.д... Это ж соклько рбаоты.
Оружие каждое. Анимации. Анмиаиции меню. Качество игр. Дороги. Здания, окна. Пиздец, я даже наничаю верить в бюджет в 100-200 млн долларов и переработки по 60 часов в неделю
А еще сюжет написать годный. Миссии. Баг-хантинг. Отлади. оптимизация под разное железо. У мея и так зрение плохое, и шея с поясницей побаливают, а там нужно годами на стуле сидеть и кодить, рисовать, думать...
Сценарий РДР2 вроде как с книгу толщиной.
Хоти, не вредно, мечтай, как ты бы сделал ахуенно, если бы не был куском говна. И как тебе бы все завидовали. Построй себе целый манямирок, манягта, в которой ты сделал клон гта, и все ахуели.
а) сколько зданий в ГТА 5? Штук 600? И все оригиналнього дизайна, от руки.
б) как проектируют город и заполняют его. Город заполняется ДО приумания миссий? Город разрабатывается В ТЕЧЕНИЕ разработки? Т.е. игру делат 5 лет, и не так что все модеил готовы за 2 года,а потом полируют. Скорее делают некий каркас, white box(?), и потом начинается кипиш, кто-то готвит модели котоыре встанут на своим места, кто-то готовит скрпты, звуки, физику, текстуры и т.д.
Алсо, как проеткирубт город так, чтобы скопирать гармонично дух города, но оставить размеры в пределах размуного, ведь время не бескончено. Какие здания удалить? Если на кв. км реального ЛА призодится 4 прмиеталны здания, но копирать их в игру селет ее перенасыщенной и черечсчр копией города, а не самобытной игркой - что длетаь
Машина - едет быстро, игра динамичная, значит поворты и переркретски должы быть шире, чем ИРЛ(сранвите ютуб видео ЛА и игры). Троутареы? стлбы? Деревья у дорог?
Мехинка, анимации тоже. Лип синг. Онлайн свой липсикнг.
а еще чтобы управление блыо СОЧНЫМ. satisfying mechanics.
А настройка AI, живого мира, дистанции обзора и появляющихся и исчезающих объектов - еще головная боль
>Как соединить внутри редактора Unreal Engine диалоги,
Для системы диалогов по идее должно быть готовые плагины.
>скрипты,
Ручками писать или использовать блюпринты.
>все 3д-объекты, анимацию, машинки/лошади, магичекие силы(физика, графика, анимация, инерция), музыку - в непосредвенно готовую игру?
Для этого тебе нужно изучить движок.
>Смотри. делаю мир(опен ворлд карту) в UE редакторе.
>Загружаю туд текстуры, модели домов, машин/лошадей, людей.
>А длаьше что? Много еще работы? Ну голоса для озвучки.
Дохуя работы, тебе нужно будет написать НЕ говно код взаимодействия между различными объектами, их поведение, ситуации когда тот или иной объект должен действовать и когда должны действовать между собой, загрузку нужной информации типа диалогов и т.д. ведь ты не будешь грузить все подряд в сцену так как памяти не хватает, так само с различными объектами, тебе не нужно грузить машину и ее поведение когда ее нет в поле зрении персонажа, значит тебе нужно будет придумать удобную систему которая будет все это контролировать а что бы такое написать нужно быть программистом высочайшего класса, если ты не такой то твой код быстро превратится в дерьмо и ты сам не сможешь его поддерживать, ты внесешь одно изменение а это изменение повлияет на остальные скрипты и оно либо крашнется либо будут трудно уловимые ошибки, что бы добиться высочайшего качества тебе придется путем проб и ошибок писать код и как нейросеть итерацией за итерацией совершенствоваться и через десяток лет ты сможешь писать код от которого тебя не будет тошнить и который будет легко поддерживаемый.
>Для этого тебе нужно изучить движок.
Руками или нужна еще мат база?
Я так думаю, 3д-движки это ведь в глубине своей сложная вещь. Ведь иозбражение 2д, а иллюзия 3д - с 60 фпс, светом, физикой, без лагов - создаётся крутой геометрией, да? И по сути даже рабочее окно движка это 2Д, никакой "игрок" в центре "3д команты" не стоит, и NPC, в которые он стреляет из автоматта, который в руках - не в 3д, а просто 2д проекция. Туннел - не 3д, а 2д. Штат Сан-Андреа - гигантская 2д плоская вещь, где вся глибуна рисуется неперывной работой комрьютера, обрабатывающего миллионы полигонов и векторов.
Ты не играл в гта клоны что ли? Во всяких собаках и т.п. дико убогая физика машин. Потому что под казуалов делают.
>>572156 (OP)
Видел ты на юиче опенворлд игры? Вот только сейчас подтянлусь батл рояли, но там пустые поля, а города скучные некрасивые.
А у рокстаров разве не отдельный движок для последних игр серии + RDR? Если память не подводит то называется он RAGE.
Не знаю почему, просто сообщаю наблюдения. Он так-то делался для шутанов коридорных долгое время. Может просто у индюков нету ресурсов чтоб делать опенворлд, а гиганты уже имеют собственные движки.
>и 3d вселенная(3 вс са) на своем тоже
Неа, там был как раз лицензированный - Renderware.
там однохуйственно чанки под консоли = милипиздрия. в постмортеме firewatch на gdc подробно разобрано, костыли костылики. методы обхода есть, но консолепараша и 2гб затычкеры не дают нормально сделать
>чанки
?
Ты об этом? https://www.youtube.com/watch?v=hTqmk1Zs_1I
Алсо, рокстары смогли же запилить оупен ворд на пс3 и пс4 красивый
Потому что у них свой движок а не анрил. Они и на пс2 охуенный открытый мир запилили.
Уже выпустил свой убийца гта в стим?
А кирюха выпустил https://store.steampowered.com/app/586980/MadOut2_BigCityOnline/
Я это к тому, что делать качественные меши - не проблема первой важности
До 5ой гта не было инопланетян и ничего, игры хорошие.
В каких еще играх вкладвали столько работы в оригинальую музыку?
Я где-то читал, что Росктарами они навзались, потому что в детстве мечатали стать рок-звёздами, и поэтмоу видимо саундтрек игр у них всегда качественный
Супер музыку написали для 1 гта. Для 2 и 3 уже все меньше писали и все больше лицензировали. А дальше уже ничего не писали.
Окей, дальше для каждой игры есть по главной теме, которые просто норм. Вообще в старые времена старались, а сейчас видимо столько работы над звукэффектами что стараются их музыкой не заглушать.
Игра там уже выглядела завершённой. Движок, камера тоже как из окончательной игры
Что они делали два года, 100 недель?
Все четыре пункта невозможны, если ты пилишь игру в одно рыльцо.
> я бы почитал что-нибудь
> какое-то чудо и мистика
Вкурсе, что они уже 20 лет по 12 часов в день это делают?
>>572156 (OP)
1) 300 фултаим художников
2) 1 ахуенный-приахуенный лид-сценарист и 10 просто ахуенных
3) Нанимать не скриптеров скрипты писать, а программистов
Кароче. Нужны ахуенные люди, которые будут друг-друга понимать и дополнять.
Юбисофт соблюдает правка сотрудников и они там работают 40 часов в неделю, а не 100.
ты говнодел пубертатный просто
Чото такой кринж от васянского перетемнённого эмбиент оклюжона.
> менять физические законы мира
Тут надо бы подробнее разъяснить, что имеется ввиду. Так-то по частям проблем нет. Игры с гравитацией? Просто. Области-коллайдеры, замена-дополнение вектора гравитации. Игры с многомерностью? Объем работ по моделированию больше, но ничего невозможного, просто проектируешь желаемое количество слоёв реальности, затем, для каждого объекта в игре моделируешь это количество моделей. Затем в игровой логике реализуешь переключение активной модели на нужный слой реальности, по ивенту от скрипта уровня. Что ещё?
> терраморфирующие катаклизмы
Ну тут тоже ничего невозможного. Если чистый рандом - юзаешь воксели (не обязательно до атомов уменьшать, используй принцип тайл-мапа, только для тридэ. Это как майнкрафт, только вместо кубов - десяток строительных блоков ландшафта, подгоняющихся друг к другу). Если всё по сюжету, то просто помещаешь новый ландшафт под старый, а если планируются выпирающие части - их скрываешь.
> контроль разума миллионной толпы
Недавно смотрел видос, как в современных играх толпы зомби делают. Через симуляцию жидкостей. Получается быстро и ненагружающе. Зомби текут по улицам, как разливающаяся жидкость. И только при приближении к игроку их модельки-частицы уже награждаются отдельными скриптами, они становятся модельками-существами и начинают пытаться зохавать моск. Можно так же делать. Управляешь толпами, которые отрисовываются через симуляцию частиц.
> Это все очень ограничивает еще на этапе продумывания.
Глупости. Научись декомпозировать идеи на техническом уровне.
Разбивай свою охуительно-нереализуемую идею на конкретные под-идеи. А вообще, рекомендую продумывать свои идеи с установкой, что они все реализуемы технически, какими бы абстрактными они тебе не казались.
>>607964
> Ну вот например: с гравитацией хорошо, а что-нибудь с превращением одного типа атомов в другое, скажем металлы в дерево или камень? В глобальном плане, а не одиночного объекта. Или управление темпратурой жидкостей в некоей области.
> Как насчет сдвигающихся под произвольными углами тектонических плит? Или эффектов искажения пространства как в докторе стрендже (или инсепшне)
> А вот если бы можно было использовать воздействие на разум жителей города, чтобы они несли тебе деньги, или выбрали тебя на выборах.
Еще раз. Это всё реализуемо. Не геймплеем, так катсценами. Не озвучкой, так текстом. Многослойными материалами дерево превращается в золото по щелчку игровых триггеров. И т.д.
> если превратить каменный дом в деревянный, его можно сжечь
> И хотелось бы чтобы это именно происходило с домом, а не как обычно
2000 ПЕЧ с 16 ядерным штеудом и 128 гигами ддр4 не вытянут полноценную симуляцию сгорания деревянного дома, включая обрушивающиеся балки прочее такое.
Ты родился слишком рано для таких игор.
Так что только меши поверх мешей с таймерами, флагами и многослойными текстурами. Маг скастовал на доме "эффектум деревянум" - хуяк флаг у дома поменялся с STONE на WOOD. Затем маг скастовал на доме "игнитум бабахус" и хуяк заработали таймеры, которые показывают игроку заранее просчитанную анимацию сгорания дома, уменьшения брёвен в размерах, нарастания куч углей и пепла, обрушения балок и крыши. Затем маг скастовал "ретурнум взадус янехотелас" и хуяк - таймеры меняют полярность и анимация проигрывается в обратном направлении и дом из пепла восстаёт в первоначальном виде.
> Маг скастовал на доме "эффектум деревянум" - хуяк флаг у дома поменялся с STONE на WOOD и все текстуры поменяли цвет с каменного на деревянный.
Быстрофикс.
Так делают, например эффекты выпадения снега при снегопаде. Начинает падать снег, материалам предметов на уровне прилетает команда постепенно наращивать слой "снег" поверх слоя "основной" в многослойной текстуре. Одновременно с этим могут ещё добавлять дисплейсмент к шейдеру материала, чтобы меши визуально становились толще в некоторых местах, симулируя насыпавшийся снег.
Была одна игра 2010 года, demolition вроде, там все тянуло
> чувак пилит фрактальный 3д-мир
Знаем, видели. А знаешь, почему у него там так мало чего?
Потому что на фракталах можно сделать только вот эти вот красивые самоподобные структуры. И они действительно будут очень быстро отрисовываться даже на среднем железе. Только вот конкретных объектов если туда добавить, тут то и начнутся тормоза.
Есть только один способ сохранить скорость - создать формулу, которая содержит в себе фрактал, а так же процедурную отрисовку по заданным координатам домиков деревянных, и деревья в тридэ, и старый форт в горах, и корованы на тракте. Причем, перемещение объектов в таком динамическом мире будет задаваться изменением коэффициентов этой единственной формулы. А эта задача... ну, скажем, я ещё не видел её решения. А я много некоторого дерьма повидал.
Есть ещё воксельные движки. Но они жрут оперативку десятками гигов. На домашней пеке нипаиграть в воксельные танчики с полной разрушаемостью.
https://www.youtube.com/watch?v=J62z_7JaYMw
вот про just cause 2 https://www.gamasutra.com/view/feature/192007/sponsored_the_world_of_just_cause_.php
есть про ведьмак, обливион? масс эффект?
чтобы вау-эффекти и люди оухевали от игры, впервые в истории такая игра будет, нет? red fraction 3: guerilla имела что-то подобное, но я в нее не играл(только демку) но думаю сюжетные вещи разрушать там нельзя. т.е. раззуршение уровня баттлфрилд
сколько памяти память о разрушенных объектах и их текстры будут жрать?
>2) 1 ахуенный-приахуенный лид-сценарист и 10 просто ахуенных
В гта нет охуенных сценариев. Сюжеты там слабые же.
> полноценную симуляцию сгорания деревянного дома, включая обрушивающиеся балки прочее такое.
ну зачем полноцуенную? Просто красивые модели + конечное число разных анимаций разрушения
Да я-то не против. Эт моему собеседнику хотелось, чтобы деревянный дом всамделишно взаправду горел, а не отрабатывал конечное число анимаций по скрипту.
>Как сделать трипл ААА проект?
Получаешь много бабла от инвесторов, нанимаешь команду и если ты хороший менеджер, то у тебя получается сносная игра.
>Самый важный и подробный тред года на /gd/
Всем похуй. А мне настолько похуй, что я не могу молчать.
>Мой опыт - 0.
На имиджбордах не сидят те, у кого есть опыт в ААА. А если они заявляют, что он у них есть, то они либо пиздят, либо работали помощниками младшего уборщика в офисе, где это все делалось.
>Начнем с движка. Как я понимаю, Unreal Engine 4 как разумный выбор.
Нет, сучечка. Весь ААА делается на своих проприетарных движках. Гта и рдр сделаны на рейдж, ассасины на анвил некст, батлфилд на фростбайте, фар краи на дуне, хорайзон зиро дон на дециме, ведьмаки на ред энжин. Причем у одной студии может быть более одного движка - для разных серий разные движки (у юбисофт более трех актуальных движков и еще пяток мертвых). Почему? В процессе производства движка ты получаешь костяк технических спецов, которые знают всю архитектуру движка, знают чуть ли не каждый байт в его исходном коде. Ибо они этого монстра и породили. В случае с анрылом в его кишках разбираются только сами его создатели - прогеры из эпик геймс. Хочешь рили ААА - нанимай их за тысячи вечнозеленых, чтобы они тебя консультировали. Иначе хуй тебе, а не трипл эй. Максимум будет дабл эй. Ибо требования к играм очень сильно выросли.
>Сюжет и мир.
Сюжет игре не нужен. Дум всю игровую историю существует без сюжетов.
>Качество сюжета и мира, количество работы опытных сценаристов
Если хочешь делать сюжет, то самое главное, чтобы он подходил под формат игры. А игры - занятие для глупых людей. Всем им будет похуй на твои тонны графомании. Даже если ты сам Дыбовский. С другой стороны, если ты сам Кодзима, то твои фанаты съедят любой бред, порожденный твоей больной фантазией.
>mocap(face-cap для диалогов и губ?)
Нанимаешь мокап студию.
>разговры людей на улице(часы и часы рзговров по радио, как в ГТА?)
Нанимаешь сотни актеров на озвучку. Англоговорящих актеров, ага. И платишь им тысячи баксов каждому.
>Чтобы всё было без запиночки, все скрипты, все сочленения, скрипты, QA(quality testing)
В маняфантазиях. На деле же какой-нибудь отсосин юнити обязательно жидчайше обсирается на всех платформах. Такова цена за некст ген.
>Я немного соврал выше, у меня есть небольшой опыт, ну от создал демо-сценку в редакторе уровней
Молодец. А я сделал хелоу ворлд в вижуал студии. Давай делать своего Ведьмака, а? Нет, иди нахуй.
>а как сделать из неё полноценную игру, с .exe запуском?
Билд игры в уече делается нажатием одной кнопки, сучечка. Иди гугли туторы на ютубе, блять.
>Как сделать трипл ААА проект?
Получаешь много бабла от инвесторов, нанимаешь команду и если ты хороший менеджер, то у тебя получается сносная игра.
>Самый важный и подробный тред года на /gd/
Всем похуй. А мне настолько похуй, что я не могу молчать.
>Мой опыт - 0.
На имиджбордах не сидят те, у кого есть опыт в ААА. А если они заявляют, что он у них есть, то они либо пиздят, либо работали помощниками младшего уборщика в офисе, где это все делалось.
>Начнем с движка. Как я понимаю, Unreal Engine 4 как разумный выбор.
Нет, сучечка. Весь ААА делается на своих проприетарных движках. Гта и рдр сделаны на рейдж, ассасины на анвил некст, батлфилд на фростбайте, фар краи на дуне, хорайзон зиро дон на дециме, ведьмаки на ред энжин. Причем у одной студии может быть более одного движка - для разных серий разные движки (у юбисофт более трех актуальных движков и еще пяток мертвых). Почему? В процессе производства движка ты получаешь костяк технических спецов, которые знают всю архитектуру движка, знают чуть ли не каждый байт в его исходном коде. Ибо они этого монстра и породили. В случае с анрылом в его кишках разбираются только сами его создатели - прогеры из эпик геймс. Хочешь рили ААА - нанимай их за тысячи вечнозеленых, чтобы они тебя консультировали. Иначе хуй тебе, а не трипл эй. Максимум будет дабл эй. Ибо требования к играм очень сильно выросли.
>Сюжет и мир.
Сюжет игре не нужен. Дум всю игровую историю существует без сюжетов.
>Качество сюжета и мира, количество работы опытных сценаристов
Если хочешь делать сюжет, то самое главное, чтобы он подходил под формат игры. А игры - занятие для глупых людей. Всем им будет похуй на твои тонны графомании. Даже если ты сам Дыбовский. С другой стороны, если ты сам Кодзима, то твои фанаты съедят любой бред, порожденный твоей больной фантазией.
>mocap(face-cap для диалогов и губ?)
Нанимаешь мокап студию.
>разговры людей на улице(часы и часы рзговров по радио, как в ГТА?)
Нанимаешь сотни актеров на озвучку. Англоговорящих актеров, ага. И платишь им тысячи баксов каждому.
>Чтобы всё было без запиночки, все скрипты, все сочленения, скрипты, QA(quality testing)
В маняфантазиях. На деле же какой-нибудь отсосин юнити обязательно жидчайше обсирается на всех платформах. Такова цена за некст ген.
>Я немного соврал выше, у меня есть небольшой опыт, ну от создал демо-сценку в редакторе уровней
Молодец. А я сделал хелоу ворлд в вижуал студии. Давай делать своего Ведьмака, а? Нет, иди нахуй.
>а как сделать из неё полноценную игру, с .exe запуском?
Билд игры в уече делается нажатием одной кнопки, сучечка. Иди гугли туторы на ютубе, блять.
> Сюжет игре не нужен. Дум всю игровую историю существует без сюжетов.
Едрить ты соня. Новые думы уже с сюжетом. 2к19, без сюжета в AAA ты соснешь хуйца.
К остальным пунктам претензий не имею.
>2к19, без сюжета в AAA ты соснешь хуйца.
Мань, в батлфронтах и батлфилдах формально нет сюжета. Есть сюжетная кампания, но она такое и говно и всем настолько на нее похуй, что лучше бы ее не было.
Что касается дума, то там есть лишь зачатки сеттинга с парой-тройкой монологов второстепенных персонажей. Это не уровень какого-нибудь Ведьмака. Такое любой школьник-графоман за вечер накидает.
>Не надо так толстить.
Но сюжет и впрямь не нужен. Это лишняя трата денег, времени и сил. Причем на источник для сценария часто выбирают не абы что, а труд именитых людей, вроде семейки Пратчетов, Джорджа Мартина и Анжея Сапковского. А потом либо сюжет оказывается полным говном, который не стоил своих денег (последние Томб Райдеры), либо автор тебя начинает судить за, то что ты якобы дохуя заработал на его имени и мало заплатил ему (Сапок с Ведьмаком), либо сценарий получается дико переусложненным говном, которое массовой аудитории нахуй не нужно (Плоский Мир).
Плюс сама игра перестает быть игрой и становится кинцом.
А весь куш забирают фортнайты и майнкрафты, где сюжета полный ноль и которые в пересчете на соотношение прибыли и потраченных средств уделывают любое претенциозное трипл эй говнецо. Туда же фифа, симсы и батлфилды.
>выше абзацем аппелирует к гта, рдр, ассаинам, фар краям, хорайзонам и ведьмакам
Там еще батлфилд был.
Важен жанр игры и на что она делает упор.
В мясном шутане сюжет не нужен.
В рпг он необходим. Давайте не будем мешать ведьмаков с думами и фортнайтами.
>А весь куш забирают фортнайты и майнкрафты
ЦА игр делится на "пофлексить после работы" и "окунуться в мир с головой".
Надо ли говорить, что первых больше? Очевидно эта ЦА будет приносить больше денег.
Ну кормите, хули.
Авторы игры её могут как угодно называть, если ты не почувствовал ролевого отыгрыша в ведьмаке - это только твои проблемы.
Покормил.
>если ты не почувствовал ролевого отыгрыша в ведьмаке - это только твои проблемы.
Так можно про любую игру.
>если ты не почувствовал ролевого отыгрыша в ксго - это только твои проблемы.
>если ты не почувствовал ролевого отыгрыша в калде - это только твои проблемы.
>если ты не почувствовал ролевого отыгрыша в фортнайте - это только твои проблемы.
РПГ тем и отличаются, что дают широкий ассортимент ролей для отыгрыша. Он как минимум должен базироваться на правиле трех С: "сила", "слово", "скрытность". В ведьмаке скрытности нет. Только во второй части в самом начале и совсем чуть-чуть. Но вторая часть вообще гораздо нелинейнее и разнообразнее в плане сюжета и геймплея, хоть и короче. Третий просто сильно затянутая гриндилка-дрочилка в опенворлде. Никакой нелинейности, никакого разнообразия тактик. Меч и магия - вот и вся твоя тактика. Дали ее тебе в самом начале и никак ты ее не поменяешь.
Короче, в Ведьмаке отыгрыша столько же, сколько и в любой другой не-РПГ: дали тебе готового перса с готовой предысторией и иди по линейному сюжету. Это адвенчура. Смирись и утрись.
> в ней должны быть разные роли
Не должны. Достаточно одной, если игра позволяет в неё вжиться. Обтекай.
>Можно в диалогах убалтывать, прокачав гипнотический знак. Обтекай.
Але, скрытность где? Нет ее. Смирись и утрись.
Володя ты ебанулся в край
Ну теперь давай клепать только фронтнайты?
В пересчёте, больше всех принесла энгри бердз, потом ферма и уже потом гта 5. Прибыли этих игр не снились никакому фронтнайту.
Все важно. А ты тупой школьник.
Я заметил, что в маленьком коридорном экшене качество деалей ХУЖЕ чем в открытом мире РДР2.
В РДР свет, снег, лошадь, окружение лучше
И это при ресурсах sjw кинделов.
Потому что рокстары не задают себе дедлайнов и не спеша прорабатывают игору. А остальные повелись на глупый развод о том, что надо прикормить публику тизерами, объявить громкую дату релиза, вроде 11.11.11, а потом роняя кал доделывать сырую игру к этой дате.
толстый тред
>>573802
>>573964
>>573976
>>581639
манямирок as is, который лечится первым же написанным контроллером для персонажа. После первых двух месяцев ебания себя коллизиями, гравитацией, и прочими isGroundами, в жизни мальчика начинает вырисовываться картина того, в какой пиздец он попал, и почему игры это дораха и долга. В соседнем unity-треде один чувак уже заебал всех своими неработающими гравитациями, уебанскими прыжками и тд, так что ОП, не будь маней - без труда ты нихуя не сделаешь. Максимум карту. И то кстати, маппинг - целое искусство
>Подзагрузки текстур? Моделей? Поле прорисоывается ПЕРЕД персонажем или ВОКРУГ него?
если ты оп-шизик, то вроде как шла речь о уече, а следовательно то что ты спросил - уже дела движка а не твои. А вот кол-во машин ты уже можешь регулировать, да
Это как раз твори дела. Движок он тупой, даже уеч. А в какой нибудь ГТА надо динамически грузить/выгружать модельки машин например.
ну если у уеча движок открыт - то да. Но в unity вот тебе монобехевор и все, саси
Можно монобехевор и не использовать, дебилик. Тебя им никто не ограничивает. а оптимизация к открытости движка никакого отношения не имеет
Ты просто спизданул детскую наивную хуйню, сразу спалился, что никогда не программировал ничего серьёзного в своей жизни.
Что ты там оптимизировать собрался, оптимизатор? Для тебя это слово - пустой звук, услышанный где-то и повторяемый в целях карго культа.
То же самое я могу сказать про тебя школьник, аргументы где? Обосрался? Иди нахуй
аргументы, что ты сможешь оптимизировать уеч или юнити, петух
>ряя я могу летать!
>не можешь, все знают, что это бред
>пруфы? аргументы? обосрался!
Мне проще тебе на лицо посикать, чем что-то доказывать дауну, который всё равно продолжит жить в своём сказочном маня-мире.
Может сам попозже осознаешь. какую хуйню порол, как подрастёшь и начнешь делать игры.
Для тебя будет сложно что-то мне доказать потому что ты сам школьник который ни одной игры не сделал, вот и все
Это анонимная Борда, также как у него нет пруфов что я ничего не сделал, у меня нет пруфов что он ничего не сделал, поэтому вообще аргумент о том кто что сделал нет смысла приводить
Долбоеб? Он первый пизданул про это
>сразу спалился, что никогда не программировал ничего серьёзного в своей жизни.
Читать учись сначала кретин ебливый
1/4 размера карты от гта3, 1/5 геймплея, без вождения, квадратно гнездовая застройка - сколько нужно неопытных человек для норм техдемо?
заставляет задуматься
От 10 до 20. 2 человека на код, 2 на вфх и материалы, 2 на анимацию, 4 на модели, 2 на левел-дизайн, 2 на художественно-графические работы, 2 на сюжет, плюс надсмотрщики-решатели проблем. Дальше уже смотреть, модели и анимацию можно аутсорснуть, количество надсмотрщиков уменьшить до 1 и т.д.
Смотри вот это на Годоте сделано одним человеком. Он просто нарисовал домики,а расставляются они по реальной карте мира.
https://youtube.com/watch?v=tOCpIcSvODE
механика езды вырезана, стрельбы на 90%, думаем добавить СКЕЙТ
>>624565
да, отдельный чел на код нужен беспесды. я чекнул бесплатные ресурсы, анимации и пропсы по уе лицензии покрывают 60% потребности, а вот код это тьма - на блюпринтах чанки заёбно делать
>>624571
я не хочу процедурку, у меня прототип пространства 10 кв км, хочу ужать до 1-2, машинок-то нет, всё пешочком
и да, я играл в оба мора и его ошибки учитываю, гта3+мор, не чистый гта
mizzurna, silent hill 1 по геймплею, по атмосфере gta3, по уёбищности как первый мор, с лёгким налётом щемящего моровинда
меньше.
2 года работы профи. каждый 125к баксов
прогеры: 20 чел
дизайнеры: 20 чел
сценарий, конроль качества: 10
юристы, бухгатлеры, сисадмины: 10
аренда помещения и компов: 5 млн рублей в год
60 чел на 240к баксов это 15кк баксов
окей, маркетинг небольшой остался
ну и забыл голоса актеров, мокап, ну и по мелочи
Она на голову выше Ассассин Кридов, Мафий, Ватч Догов по качеству. Её душа в 100 раз душевнее других игр. Откуда эта душа? Из качества. Качество мира(мир = физический мир + его наполнение), качество деталей(подвеска, анимации, вывески о продаже дома), качесво цветов и света, качество даже АНИМАЦИЙ ПЕРСОНАЖА.
Т.е. вот такая деталь, которая меня раздражает в ГТА-клоназ: у них у всех персонажи двигаются как-то ДЁШЕВО, всрато. Почему-то никто не может пвтоирть физику, вес, инерцию, анимации персонажей из ГТА.
ГТА - ЭТО ЦВЕТНОЕ, ЭТО ЭТАЛОН ОПЕНВОРЛДА!
Аминь.
И вот это самый полезный для тебя ролик: Как города переносят в игры
https://www.youtube.com/watch?v=_j0c45JQWYc
Оупен ворлд в ролике не затрагивается
Я имел в виду ВСЮ СЕРИЮ. Ну и разумеется каждая новая часть лучше предыдущей.
Ты графику ГТА4 видел? Против ПЯТОЙ она говно мамонта.
ГТА5 это новый качественный скачок в создании копии реального мира.
Не обошлось без минусов - торговцы хот-догами больше не торгуют, нет фастфудовых заведений, упрощена физика повреждения автомобилей.
Хотя на физику похуй. Вот от отсутствия фастфуда бомбит. Приходится довольствоваться газировкой из автоматов которые ещё хуй найдёшь когда они нужны.
Но в целом игра совершила большой скачок в имитации реального мира. Такого скрупулёзного внимания к деталям я ещё не видел. Имею в виду естесна ПК версию на фулле, а не обосаный консольный даунгрейд.
Рандом ролик по деталям в ГТА5
https://www.youtube.com/watch?v=zrZdfQUkl6g
Не объективный ролик кстати. Там многие моменты показывают, что в ГТА4 хуже реализовано, чем в пятке - нахуй он их встатвил если хотел доказать, что 4 лучше ухаахазхаз
Я досмотрел до копов и офнул. Там короче он ствол на копов наставляет - в пятке логично копы сразу побросали пончики и выхватили стволы. В четырке - долго тупили, запутались куда кому двигаться.
В начале с копами тоже хуйня - в пятке он копов толкнул у них пончики повылетали из рук и кофе и они достали стволы. Может жёстко, но в ГТА 4 хуйня полная - он толкает копов, трётся о них и те стоят нихуя не реагируют.
Попробуй мента в реале толкни.
Пушто они рассказывали не о играх, а о том, как города переносят в игры. Выбрали примеры которые знали видимо, по которым материалы были я не ебу. Но то, что когда говорят об открытом мире первой на ум приходит ГТА это факт.
Ждем пост "как я спиздил идею, работал над ней 4 года и дропнул в итоге"
>1 человоек осилит?
Анимацию как будешь делать? Ещё левелдизайн для таких игр очень важен, а это весьма сложно. Ну и так далее. Что-нибудь уровня Granny можно и в одного сделать:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.dvloper.granny&hl=ru
>Над проектами работают двенадцать человек
Проще собрать 10 аутистов чем пытаться выехать самому
Да ты ещё организуй этих 10 аутистов, чтобы они что-то сделали вменяемое. Задача зачастую нереальная, делают что-то двое или трое.
И как спроектирован город. Мне дайтаун с высотками по памяти казался бездушым в сравнении с севером города(старый район) и гетто, ну потому что низкая застройка высокодетализирвована, ВСЕ дома индивидуальны, постеры и реклама на столбах, мусор, заборы, калитки.
Но потом проехался по району высоток и ощутил, что и там духа есть,и куча деталей , еще КАРТА так грамотно спроектирована(интересно, сколько черновиков было? 20? 50?), что поездка по городу ПЛАВНАЯ и в игре НЕТ тупиков, нет заборных тупиков, районы плавно перетекают друг в друга как в архитекутрном плане, так и техническом. И метро. И туннели.
еще, если вы смотрели кино про ЛА, блоги, или просто а фочес идите, вы знаете что ИРЛ ЛА П И З Д Е Ц гигантский город, размназанный тонким слоем малоэтажной застройки, ОХУЕННО огромный. В ГТА он кажется то большим, то мелким(особенно с вертолета или с моста котоырй идет от высоток в промзону), но на деле относилеьно реального ЛА он КРОШЕЧНЫЙ лол. И вот вопрос - как Рокстары сохранили сам ЛА, его архитектуру, его душу, примечательности, общую стркутуру, при этом уместив в размеры игры. Тут кстати две причины: а) размеры города ограничены тем что качествсо сдлать модель горда займет кучу времени в зависиимот от рамзеров б) реальный один в один горд нахуй не нужен, слишком большой, то же с физикой тачек - если в просторы ГТА5 добавить физику гта4, то будет НУДНО и БУГУРТНО ездит по длинным дорогам, срезать пути по холмам.
А сам мир. Музыка, свет, цвета(НОЧЬ в городе просто секс), звуки. Птицы, голуби, командир на военной базе командует грмоким строгим голосом, звук взлетающих кртиков(а их рядом нет! но звук создаёт жизнь). Диджеи, музкыа. обложки газет на скамейках, разговры прохожих(мексикнциы, жирухи. тян идет вгости, столько мелочи инетерсной). Кучи разных NPC, в разных районах одетых по-разному
Качесто уровня ГТА воспроизвести безумно сложно, я думаю.
Что интересно, Ассасисн Крид тоже близок мог бы быть, если бы вмето кол-ва они делали кч-во. Но хз рентабелньо ли такое кол-во дителей в игре как ассасисн крид.
И как спроектирован город. Мне дайтаун с высотками по памяти казался бездушым в сравнении с севером города(старый район) и гетто, ну потому что низкая застройка высокодетализирвована, ВСЕ дома индивидуальны, постеры и реклама на столбах, мусор, заборы, калитки.
Но потом проехался по району высоток и ощутил, что и там духа есть,и куча деталей , еще КАРТА так грамотно спроектирована(интересно, сколько черновиков было? 20? 50?), что поездка по городу ПЛАВНАЯ и в игре НЕТ тупиков, нет заборных тупиков, районы плавно перетекают друг в друга как в архитекутрном плане, так и техническом. И метро. И туннели.
еще, если вы смотрели кино про ЛА, блоги, или просто а фочес идите, вы знаете что ИРЛ ЛА П И З Д Е Ц гигантский город, размназанный тонким слоем малоэтажной застройки, ОХУЕННО огромный. В ГТА он кажется то большим, то мелким(особенно с вертолета или с моста котоырй идет от высоток в промзону), но на деле относилеьно реального ЛА он КРОШЕЧНЫЙ лол. И вот вопрос - как Рокстары сохранили сам ЛА, его архитектуру, его душу, примечательности, общую стркутуру, при этом уместив в размеры игры. Тут кстати две причины: а) размеры города ограничены тем что качествсо сдлать модель горда займет кучу времени в зависиимот от рамзеров б) реальный один в один горд нахуй не нужен, слишком большой, то же с физикой тачек - если в просторы ГТА5 добавить физику гта4, то будет НУДНО и БУГУРТНО ездит по длинным дорогам, срезать пути по холмам.
А сам мир. Музыка, свет, цвета(НОЧЬ в городе просто секс), звуки. Птицы, голуби, командир на военной базе командует грмоким строгим голосом, звук взлетающих кртиков(а их рядом нет! но звук создаёт жизнь). Диджеи, музкыа. обложки газет на скамейках, разговры прохожих(мексикнциы, жирухи. тян идет вгости, столько мелочи инетерсной). Кучи разных NPC, в разных районах одетых по-разному
Качесто уровня ГТА воспроизвести безумно сложно, я думаю.
Что интересно, Ассасисн Крид тоже близок мог бы быть, если бы вмето кол-ва они делали кч-во. Но хз рентабелньо ли такое кол-во дителей в игре как ассасисн крид.
>Столько анимаций драк, анимацый выкарабкивания из перевернутой машины, и никаких лагов или багов,
эйфория же
И музык атам охуенная От Ребел Радио, до Кары дельвин и попсы типа https://www.youtube.com/watch?v=mqWq_48LxWQ под которуБ, сосбтвено, я и гонял в районе переулков Вйнвуда, после того ка кналсдаился турсатми с катой ЛС в рукае. члеом вкотсмюе Хело, муосром, потёкам на уицах, коробками из-под пиццы котрые нерадивый курьер остаивл у закртыого магазина под ролль-ставнями ЛОЛ охуеенно, пиздец, и вся карта така, каждый инустриальынй айон, спальны, всё пропарбаотаон. Пиздец, скколько людей скоько тысяч чисов всё это рисовали и склеивали?
А еще звезды на бульваре звзезд.
Ты вообще играл в ГТА? Единтвенная заморочка - время первой загрузки(загурки в игре норм), ибо игра 50+ гб весит, сейчас уже больше
Где там баги? Игра отполирована идеально. И в плагне оптимищации одна из лучших, на максах даже на мид-говне 2015 идет
Сюжет да, слаб.
СКОЛЬКО ДЕТАЛЕЙ
А еще свет и отражения и тени супер.
>Как сделать трипл ААА проект?
>Мой опыт - 0
Никак. ААА-проекты по определению имеют охуевший бюджет, профессиональную команду с опытом и сотни макак на аутсорсе. Всё из-за того, что достаточная проработка игрового мира требует огромных затрат времени. Разделяя эти затраты на каждого человека в команде проект удаётся довести до релиза за полтора-два года. Опять-таки, это сотни человек.
Но не думай, что я тебя отговариваю. Ты вполне можешь попробовать, и даже если ты достаточно ебанут, лет через 8 релизнуть проект, который будет похож на ААА, но технология, геймплей и графика уже будут трижды устаревшими к тому времени. В итоге у тебя только два варианта - либо высрать через N лет незаконченное устаревшее говно, либо не высирать ничего, потому что тебе бесконечно придётся обновлять свою игру ещё на стадии производства, поспевая за современными технологиями и трендами.
Я даже забыл это.
Вы представляете МАСШТАБ ГТА4, что там для фона в меню такую красиву, сложную, глубокую, в тематику игры мелодию написали?
https://www.youtube.com/watch?v=QkkoHAzjnUs
спустя 23 месяца вышла игра, вроде
Вопрос: чем они занимались всё это время?
В трейлере уже есть: мир, персонажи, текстуры, графон, режиссерская камера, режиссура сценок, игра выглядит готовой, отрывки из миссий видны.
Так что они делали 2 года?
Ты просто прихуеешь сколько времени может уйти на исправление багов, особенно плавающих, тюнинг баланса и прочего (гоночную трассу какую нибудь), доделывать всякую озвучку, переводы и так далее.
Вот для моей ГТА нужно 50-80 таких машинок. Скок времени уёдет на каждую?
Месяц-два, при условии что будет делать опытный спец с набитой рукой.
Не забывай, что надо не просто сделать модельку, а делать её модульной, с анимациями, открывающимися дверьми, подвеской, системой повреждений и прочим.
> Как сделать трипл ААА проект?
1. Берёшь гору денег.
2. Живёшь в швитых штатах шша.
3. Тратишь часть денег на рекламу себя лохам, в основном зарубежным на тему "только дай мне свой код и сразу обогатишься, а твои идеи ничего не стоят, кстати какие это идеи?". В частности на рекламу скрам-галер и заработок там 100к в секунду.
4. редко: Спрашиваешь в министерстве торговли в отделе ЦРУ какие там разработочки есть спиздить у фраеров в третьем мире. Они скорее сами тебе позвонят, если что.
5. Нанимаешь СЖВ-дебилов из школы соврисковых исхуйств, чтобы изображали программистов.
6. Субподрядом нанимаешь 100 галер и бегаешь по галере со своими шизофреническими идеями, меняющимися по 10 раз в день.
Важно: найм происходит по контракту в юрисдикции США и фактически там написано, что ты например можешь требовать от рабов сверхурочных работ, при этом если они из-за них просрочат плановый релиз, то это их проблемы, а ты им ничего не должен.
Если рабы не в первый раз в схеме, то весь код держишь в своих облаках и выдумываешь другие костыли, чтобы только у тебя была финальная версия продукта.
7. Чем ближе к релизу, тем чаще напоминаешь рабам, что чуть-чуть осталось догрести до мыллиардов.
8. Откладываешь релиз, потому что рабооплата привязана к дате релиза, а там ещё багов дохуя и если их не выловить, то после релиза кинутые рабы уже ничего фиксить не будут.
9. Требуешь рабов ещё поработать над багами и т.д.
10. Рабы релизят видосы из твоей параши, сумев скомпилить что-то не смотря на все облака и иные костыли.
11. Оплачиваешь журнашлюх и через шЦРУ требуешь медиа-поддержки, например чтобы на метакритик надавили, на тикток, на мочераторов форчка, плеберта, швитера и рабского подтирача.
Главный пойнт рекламы: мою игру все покупают, это правда. Отбиться рассчитываешь не по продажам, а по инвесторскому баблу (от лохов, которые верят в миллиарды на галлере, но недостаточно умные чтобы погромировать).
Сколько времени уходит на покупку вот этой модели по карточке? За 3600?
Вопрос только в том, можно ли её потом в игре использовать. Что именно там сайт продаёт и какие юридические оформления вообще нужны для этого?
Статья про Лст Оф Ас. Еще про Брейд и Дизоноред скину если найду. https://www.overclockers.ua/games/the-last-of-us-history/
У меня столько идей для охуенных ААА-игр.
Например, фоллаут 3 - но не в Вашике, а в МОскве! Вместо разрушшеного Капитлия - разрушенная Красная плодащь!
Или еще круче - пост-апокалиписи и декаданс В ПИТЕРЕ! Пересохшие кнаалы, сражение за булку хлеба(как бы чувства не ззадеть), бандитизм, драма, саспенс, декаданс.
Или ГТА в РФ. В том же Питере(ибо я писал уже - охуенная заготовка, самый колоритный город России по дизайну и демографии). В саундред Оксимиронова и Би-2, шансон и рэп, Летова даже мб. Сюжет глубже, лучше и драматичнее чем в ГТА. Огрмоный живой мир и живой онлайн.
Загородня часть - как в Сталкере, грязные дороги - как в Dirt Rally.
В РФ история уровня ГТА не получится, слишком много ограничений.Тут и проблемы героев не такие сатиричные, и толпу пластиковых обывателей не сделаешь, и доступ к оружию строже.
Ты пока мечтаешь о хуйне, потому что не понимаешь, как это всё работает.
Ну, можешь посмотреть на Провинцию РП и сравнить с GTA. Общего там только то, что открытый мир и можно кататься на машинках.
Дело не в конкретном городе. Дело в тех занятиях, которые ты для себя там сможешь найти.
Ты даже 90е не станешь делать, потому что все активности на тему угнать/украсть/наебать становятся бессмысленными из-за нищеты персонажей.
Можно сделать что-то про рэкет, будет тогда больше похоже на GTA3 и первую Мафию. Правда драться за право крышевать черкизон с бомжами - спорная идея.
Бля, ты вообще слышал про игровые условности? И чем я таким могу заняться в жта 5, чем не смогу в русской жта?
Можешь угнать клёвую тачку, можешь поставлять наркоту за много денег или производить оружие.
Весь прикол жта5 в отсутствии власти в городе.
у многих людей фобия выдуманных историй и допущений/условностей
отрывки из фильмов:
про дикую дикую сибирь
https://www.youtube.com/watch?v=xgxAinniy_M
в это фильме человек борется с русской мафией с помощью костюма электромена
https://www.youtube.com/watch?v=zdvBU84W7F0
мимокрок
я про другое, послушай поехавший совет или критику из ГД и сделай наоборот и не будет >никаких проблем
https://www.youtube.com/watch?v=YCqG9B8j-cI
Не умирала игра чтобы. Гта 5 живёт дольше Гта 4 т.к. онлайн живой.
имхо городо в гта4 душенвее, жаль на онлайн забили
>Тут и проблемы героев не такие сатиричные, и толпу пластиковых обывателей не сделаешь, и доступ к оружию строже.
я не хочу именно ГТА копировать. см. Мафию. Ну тупое месилово, а игра с более строгими игровыми законами. (для фана в онлайне законы отменяются).
Сатиры в РФ дохуя и выше крыши каждый год. Сюжет - ЛЮБОЙ можно заебенить. Про ФСБ-ОПГ-чекистов, про хачей, грязных чинуш, мелких закладчиков, месть, поиск, Брат, Майор, Дурак,Ёлки, Горько - что хочешь.
не слушал критиков
https://www.youtube.com/watch?v=YIiuV7vCzyA
критики набижали опосля
https://www.youtube.com/watch?v=aYgIhTmGXUM
>ФСБ-ОПГ-чекистов, про хачей, грязных чинуш, мелких закладчиков
С точки зрения малолетнего дегенерата окатыша, который на улицу не выходит - всё так и есть.
Опять ты со своим реализмом, он тебе про воображаемый гипертрофированный мирЪ говорит и пишит.
Суть в том, что Рокстар - это британская компания, а унижать "младших братьев" и вечных соперников американцев - давняя традиция английской культуры.
Прежде чем окатышь притащит Википедию и будет орать, что Рокстар это американцы, уточню: команда, делающая GTA - это бывшая DMA Design, которую Рокстары просто купили.
А хуй так можно смоделить?
Буржуям русская дичь заходит, так как это современная этно-сказочка.
https://youtu.be/uHkhXZQmvLQ
Обустройство мазанок на площади.
Завоз шин. Выслушивание речёвок. Пение песен и танцювати.
Сайдквесты: выложи из сала/запусти шарики/сплети веник в виде трезубца.
Ну это лет 5-7 назад надо было делать, сейчас уже всем плевать, а молодые даже не поймут, про что это.
Судя по ответам в ГД и вылезаторству ГД в /Б/ молодым уже нечего не зайдёт.
Нашёл пучины украинского трешЪ АдаЪ.
https://www.youtube.com/c/multfilm95/videos
и мафию 2D
https://www.youtube.com/watch?v=fDUvNeSN1GY
https://www.gamedevs.org/uploads/grand-theft-auto.pdf
трипл ААА это ААААААААА?
Сравните, вот Масс Эффект 2005го года https://www.youtube.com/watch?v=7i9f15Tv3mk
https://www.youtube.com/watch?v=SkfB7-KwRn0
Он вообще нихуя на итоговый продукт не похож.
вот 2006ой https://www.youtube.com/watch?v=5n_5qcrd-6E
раньше трипл эй тайтлы весили по теребайту или три, сейчас на порядок-два выше, значит и кода писать на порядок больше
Может сохранит кому-нибудь пару лет жизни.
я гарантирую перегорание от такого масштаба наполнения контентом. средний упоротости шизоид дрочила осилит первый остров в 99% случаев соло. как только меня уволят, этим и займусь, заебало всё
референсы налутать не проблема, плюс это же иллюзия живой системы, можно один и тот же контейнер гонять туда сюда, срать на них ваще
Огромное количество часов и сильные навыки, в одиночку очень трудно будет даже уровень гта са догнать по всем фронтам, не забывай, то, что это должно быть ещё очень хорошо оптимизировано
Пиздец.
Я понимаю что ААА игра, но всё равно 7 лет это дохуища
https://www.youtube.com/watch?v=HfnP7ARaJy0
Да даже как модели вот лепят на игру? Игра уровня ААА/ватч догс. 400 зданий. ВСе должны быть в одном стиле, одного масштаба, тени/свет/палитра/тон не должны отличаться.
Вот пример. Ватч Догс 2 и ГТА 5. Обе игры ралистичного(не как Сейтс Роу 4) типажа, но "картинка" всё ранво разная. И если вы перенесете модель из одной в другую - она будет выбиваться
А сколько бабла на аренду, железо и софт?
Я щас погулил... и я просто в аухе..... 3dsmax стоит 1 700 долларов в год, по подписке... и это на один комп.
Интересно, а если пользоваться пираткой , не спалят?
Каждому по ПК, комфортному креслу, хорошие мониторы. 3000 баксов на чела. 60 000 долларов.
3dsmax - 34 000 долларов в год!
Для новой ГТА нужно примерно 1500+ зданий.
Это 75 моделей с человека! охуеть.
мдельеров не 20 нужно а куда больше
>>738995
> как вообще ААА-геймдев устроен с точки зрения логистики?
Для этого нанимают специальных людей, которые это настраивают. В идеале всё настолько просто, насколько можно представить.
> ВСе должны быть в одном стиле
Для этого есть арт-лид
> Ватч Догс 2 и ГТА 5. Обе игры ралистичного(не как Сейтс Роу 4) типажа, но "картинка" всё ранво разная.
И арт-лид убеждается, что у всех художников одинаковое понимание стиля.
> А сколько бабла на аренду, железо и софт?
Дохуя, но меньше, чем приносят эти игры
> 1 700 долларов в год, по подписке... и это на один комп
Это вообще меньшая из статей расходов на сотрудника
> Интересно, а если пользоваться пираткой , не спалят?
Спалят, насадят тебя на поршень офисного кресла
> 3000 баксов на чела
Больше
https://www.youtube.com/watch?v=ntVKTyvt-P0
>1) Движок и мир. UE4. Насколько сложно нарисовать мир, с детализацей и кол-вом объектов как ГТА5/РДР2?
Что-то мне подсказывает, что ансрил здесь надорвет свою задницу...
>2) Сюжет и мир. Качество сюжета и мира, количество работы опытных сценаристов, mocap(face-cap для диалогов и губ?), разговры людей на улице(часы и часы рзговров по радио, как в ГТА?)
В жопу сценаристов. Смотри криминальные боевики.
>3) Чтобы всё было без запиночки, все скрипты, все сочленения, скрипты, QA(quality testing)
Ты рили даун? Ты сказал, что ты полный нуль. Пока ты не сделаешь с 10-к высеров, похожих на кривой майнкрафт, ни хера не выйдет.
>4) Я немного соврал выше, у меня есть небольшой опыт, ну от создал демо-сценку в редакторе уровней - а как сделать из неё полноценную игру, с .exe запуском? Как соединить внутри редактора Unreal Engine диалоги, скрипты, все 3д-объекты, анимацию, машинки/лошади, магичекие силы(физик
Лезь в исходники, неуч
> Не объективный ролик кстати. Там многие моменты показывают, что в ГТА4 хуже реализовано, чем в пятке - нахуй он их встатвил если хотел доказать, что 4 лучше ухаахазхаз
ты вообще понимаешь значения слова "объективный"?
пс ролик не смотрел
>>642715
> 4 года
> на деле, из них, игра может реально разрабатывалась дней 300
> куча gdc поездок, которые стоят денег
> платформер говна
> хуй даже не готовится к презентациям
> говнокод и лапша, захардкоженная параша
> пилят демки а не игру, в поиске паблишера, а не результата
> кокпоки про фуллтайм
> большие перерывы
> выгорели!!!11 нету публишера!!!
> дали добро на публикацию на свич
> у нас нет компании кокпокпок
> кококпокпок выгорили кококо
не ребят, так кириллить игру нельзя. один негатив. кирилл всегда должен быть на позитиве. сука, их на свич заапрували, а ни забросили. настоящий кирилл джважды-джва бы года ждал аппрув и был бы на 7ом небе от счастья запилить игру на 1000% окупаемую ручную приставку, или как эта хуйня называется. а они "выгорели". поделом.
Это реально, вот инди игра симулятор бомжа кстати, локации огромные, целый город, выживалка в открытом мире
https://youtu.be/WHUz0bKncLA
как достичь уровня души ГТА 3/ВС/СА/4/5? Рдр2 тоже хороша, но там своя атмосфера, более артхаусная, что ли(лол) (поразмерененнее)
как сделатбь так, чтобы игра в сердц и душу запалв? чтобы саундтрд и ДУХ игры снился игрокам после длинной вечерней сессии в ней.
>>747036
>В жопу сценаристов. Смотри криминальные боевики.
Мне очень нравится тарантино в плане того, как его фильмы имеют свою душу, свой уют, что ли. Однжды в Голливуде - тупо вышка имхо, 11/10. каждя сценка. Даже небольшой 20-30 секундный рил со скаканьем на лошади.
бля, когда герой питта ехал на кабрике по вечернему голливуду, Я САМ ЭТО ПРОЧУВСТВОВАЛ У СЕБЯ В РОССИЙСКОМ МУХОСРАНСКЕ. Вот это искусство, аж в душу.
Как бы создать охунный мир, сюжет, персонажей, диалоги, ситуацию, красивую картинку, приятное управление(инерция из-за массы персонжа, анимация, фидбек), охуенную музыку(минусовки Бейонсе нравятся), красивую картинку, и чтоб без лагов
в простой поездке по закатному ЛС в ГТА5 больше души, чем во всех играх 2020 вместе взятых
>как сделатбь так, чтобы игра в сердц и душу запалв?
Ну так это все сценаристы прошаренные делают, режисеры и прочее. В общем специалисты в своем деле. И даже если анону каким-то убразом и удасться победить все тезхнические вопросы с кодом, графоном, механиками. То все сольеться без годного сценария, если речь об ААА открытом мире с кучей персонажей.
bump
Есть слабый ноут и время на досуге.
Хочю нарисоват крату моей ГТА Россия, а в иделе создать прототипа карты(открытый мир) 2ая картинка короче, white box (grey box) prototype
В чём рисовать? Кроме фотошопа(тормозит)
ue4 вряд ли потянет
где найти инвестора кто даст мне 150к на новый леново с ртх 3070
>разбить город на кварталы, районы
А как все в сборе, в блендре-то, смотрерть? Я читала что-то про LOD в UE4, но это движковая тема, а ты мне про блендер
Мда, время летит... ОП на месте, 2.5 года спустя ничего так и не начал
Ты хочешь весь город за раз сделать? Ты уебан или уебан?
Делаешь здание, кидаешь в маппер, ставишь здание на карту и т.д.
рисовать можно где угодно, чертить лучше всего в Автокаде. Блендер тоже норм, но лично для меня он слабенький. Хотя на любителя. Мог бы посоветовать тебе еще Компас, но тут его не любят по понятным причинам.
>дальше не читал этот высер школьника
Я вообще не понял что он имел в виду по этой фразе, типа он хочет сделать игру которую потом еще раз сделает, а потом еще? Типа какие-нибудь "Самые Лучшие Тачки" про лихие 90-е или ламповые 2000-е и про русскую глубинку?
СЛТ 1.0 - ГТА 3 с русскими ВАЗ 2108 2109 21099 (90-е)
СЛТ 2.0 - ГТА Вайс Сити с слветскими Волгами 24, 29, АЗЛК 2141, святогор и т.д. (70-е)
СЛТ 3.0 - ГТА Сан Андреас про путинские 2000-е с иномарками типа Ауди 90, ВАЗ 2110, 2111, 2112, Волга Сайбер и т.д.
И все это на одном городе типа Воронежа? Или в первой части будет Воронеж, во второй Анапа, а в третьей Санкт Петербург? Или что?
>как достичь уровня души ГТА 3/ВС/СА/4/5? Рдр2 тоже хороша, но там своя атмосфера, более артхаусная, что ли(лол) (поразмерененнее)
1) сотрудники должны иметь чувство вкуса.
2) сотрудники должны продуктивно ебошить.
> как сделатбь так, чтобы игра в сердц и душу запалв?
профессор_фортран.jpg
> чтобы саундтрд и ДУХ игры снился игрокам после длинной вечерней сессии в ней.
профессор_фортран.jpg
Вот здесь кстати можешь Зилкова (Нескучный саунд) посмотреть.
Ну ты сперва сделай любой мод и сам все поймешь. Если осилишь спрайты для старых игр из 2000-х то текстурки и 3D объекты из 2010 сто пудово осилить сможешь. Если Ивенты из стратегических игр писать умеешь то катсцены для ГТА выстроить сможешь. Не без труда, угрохаешь пару лет своей жизни и т.д. Сперва ты не будешь думать о "душе" игры, ты будешь видеть изменения своего мода и т.д. Если еще в коддинг залететь сможешь это вообще шикарно. Но я там полный нуль, я мододел и то с микроскопическим стажем.
Сюжет, можно что угодно прочитать, даже статьи на вики хватет. Ну для первоначального вкуривания, вот смотри:
1. Зачин (пролог)
2. Завязка
3. Кульминация
4. Развязка
5. Эпилог
1.1. Главный герой. Кто чем знаменит и чем примечателен, шрамы на лице, родинки, если баба, фигура, род деятельности и т.д.
1.2. Где все случается, в каком городе, в какой стране, в какое время.
1.3. Как на завязку реагирует народ твоего вымышленного Мира (города). Учти что нормальный пользователь так же должен реагировать.
1.4. Твой герой начинает игру.
2.1 Твоего героя кидают, пытаются убить, угрожают его семье, некая проблема возникает.
2.2 Твой герой по мере прохождения игры копит деньги, силу, уважение в Мире (в городе) что бы как то решить эту проблему.
2.3 почти все готово, кажется намечается счастливый выход из кризиса и совсем скоро герой начнет жить нормально, весело, круто и т.д.
3.1 План главного героя не срабатывает, его босс оказывается его врагом, его родные его предают или что-то такое...
3.2. Герой на грани банкротства, на грани жизни, весь Мир или хотя бы часть города против него.
3.3. Он не сдается, градус заданий повышается, задания становится сложнее играть, он убивает часть сильных врагов.
4.1 Финишная миссия, герой выходит на босса или даже на босса всех боссов и должен его убить, посадить в тюрягу, ограбить, подставить, чпокнуть его жену, дочь или что-то такое...
5.1 Герой становится победителем, его все любят и все уважают или он теряется и улетает в теплые страны.
5.2. свободная игра по городу или как новым боссом как с томми версетти или с новым лицом, к прмиеру твой герой сделал себе пластику лица новую и его никто не знает или бонусный уровень новый городок, деревня, ферма или остров типа Майями где много бонусных мини игр типа пройти точки или пролететь на радиовертолетике и т.д. В общем свободная песочница.
Вот такой план, если интересно могу более подробно написать о главном герое, о миссиях и т.д. но тут уже полет фантазии у тебя свой наверное есть. Бери готовые голливудские схемы (схемы, а не сюжеты) и пили истории, катсцены и пр.
Ну ты сперва сделай любой мод и сам все поймешь. Если осилишь спрайты для старых игр из 2000-х то текстурки и 3D объекты из 2010 сто пудово осилить сможешь. Если Ивенты из стратегических игр писать умеешь то катсцены для ГТА выстроить сможешь. Не без труда, угрохаешь пару лет своей жизни и т.д. Сперва ты не будешь думать о "душе" игры, ты будешь видеть изменения своего мода и т.д. Если еще в коддинг залететь сможешь это вообще шикарно. Но я там полный нуль, я мододел и то с микроскопическим стажем.
Сюжет, можно что угодно прочитать, даже статьи на вики хватет. Ну для первоначального вкуривания, вот смотри:
1. Зачин (пролог)
2. Завязка
3. Кульминация
4. Развязка
5. Эпилог
1.1. Главный герой. Кто чем знаменит и чем примечателен, шрамы на лице, родинки, если баба, фигура, род деятельности и т.д.
1.2. Где все случается, в каком городе, в какой стране, в какое время.
1.3. Как на завязку реагирует народ твоего вымышленного Мира (города). Учти что нормальный пользователь так же должен реагировать.
1.4. Твой герой начинает игру.
2.1 Твоего героя кидают, пытаются убить, угрожают его семье, некая проблема возникает.
2.2 Твой герой по мере прохождения игры копит деньги, силу, уважение в Мире (в городе) что бы как то решить эту проблему.
2.3 почти все готово, кажется намечается счастливый выход из кризиса и совсем скоро герой начнет жить нормально, весело, круто и т.д.
3.1 План главного героя не срабатывает, его босс оказывается его врагом, его родные его предают или что-то такое...
3.2. Герой на грани банкротства, на грани жизни, весь Мир или хотя бы часть города против него.
3.3. Он не сдается, градус заданий повышается, задания становится сложнее играть, он убивает часть сильных врагов.
4.1 Финишная миссия, герой выходит на босса или даже на босса всех боссов и должен его убить, посадить в тюрягу, ограбить, подставить, чпокнуть его жену, дочь или что-то такое...
5.1 Герой становится победителем, его все любят и все уважают или он теряется и улетает в теплые страны.
5.2. свободная игра по городу или как новым боссом как с томми версетти или с новым лицом, к прмиеру твой герой сделал себе пластику лица новую и его никто не знает или бонусный уровень новый городок, деревня, ферма или остров типа Майями где много бонусных мини игр типа пройти точки или пролететь на радиовертолетике и т.д. В общем свободная песочница.
Вот такой план, если интересно могу более подробно написать о главном герое, о миссиях и т.д. но тут уже полет фантазии у тебя свой наверное есть. Бери готовые голливудские схемы (схемы, а не сюжеты) и пили истории, катсцены и пр.
>профессор_фортран.jpg
>
>Вот здесь кстати можешь Зилкова (Нескучный саунд) посмотреть.
Я нуб и мимопроходил, поясни за эти две фразы, если не сильно занят...
>Гугол сломался?
Нет я Яндексом пользуюсь - санкции задрали уже. Ну а серьезно хотел что бы кто-то быстро все за меня разжевал, в рот положил и за меня проглотил...
https://ru.wikipedia.org/wiki/Энциклопедия_профессора_Фортрана
https://www.youtube.com/channel/UCc1a1Nm8aNFoqv1G4CfyHzA
Это что ты имел в виду, я тогда ничего не понял...
Напишу щас:
1) как я и писал выше, ГТА от ГТА-клонов отличают детали исполнения, прикосновения мастеров. технологически миры ГТА выглядят живее миров сейнтс роу и даже мафии(хотя мафия 2 и ремастеры новые - очень качественные), такие мелкие детали как свет/цвета, инцерция машин и пешеходов
2) как я и писал выше, пока я сижу тут кто-то уже может пилит ГТА моей мечты, мб с авто-генерацией улиц по спутниковых стрит вью, как тот мод для ГТА 5
оп
>пока я сижу тут кто-то уже может пилит ГТА моей мечты
Э, не-не-не, я пилю жта своей мечты, а ты пили жта своей.
мимо тред-не-читай-сразу-отвечай
>каждая новая часть лучше предыдущей
>Ты графику ГТА4 видел? Против ПЯТОЙ
>скачок в создании копии реального мира
>торговцы хот-догами больше не торгуют
>нет фастфудовых заведений
>упрощена физика повреждения автомобилей
>на физику похуй
>большой скачок в имитации реального мира
УУУУУ КАК ЖЕ У МЕНЯ БОМБИТ С ЭТИХ ГРАФОДРОЧЕРОВ, КАК ИХ ВООБЩЕ ЗЕМЛЯ НОСИТ? ИМ ЖЕ ДАЖЕ НА ФИЗИКУ НАСРАТЬ, ЛИШЬ БЫ ТЕКСТУРКИ В 16К НАРИСОВАЛИ! ПОЖРАТЬ НОРМАЛЬНО НЕГДЕ = ИМИТАЦИЯ РЕАЛЬНОГО МИРА, ДА? Шёл бы ты на улицу, там графика получше твоей любимой жта5...
Да ОП этого треда вообще какой-то поехавший фантазёр, далёкий не то что от геймдева, а вообще от игр. Он даже глупее Кирилла, Кирилл хотя бы придумал LODы для оптимизации своей игры мечты, а этот топит за фотореализм, фантазии уровня "вся вселенная из настоящих атомов в игре".
Ничего личного, ОП, просто такое впечатление создаётся.
Но в этом шиз прав. ГТА выглдяит живее других тупо засчет количества контента, разнообразных строений на карте - там почти ничего не повторяется. И про инерцию абсолютно верно замечено, почти во всех гта клонах физика авто однокнопочная чтобы ни в коем случае не вызвать фрустрации у первый раз севшего за игры. Есть чем опровергнуть - я буду удивлен.
>мультяшным детским садом
Назови менее мультяшное.
>почти ничего не повторяется
Ага, кроме унылых болванчиков, которых 3-4 штуки каждого вида и можно запросто встретить двух одинаковых в одном месте. А уж если последить за тем, как они круги нарезают...
>почти во всех гта клонах физика авто однокнопочная чтобы ни в коем случае не вызвать фрустрации у первый раз севшего за игры
Что значит "однокнопочная физика авто"? Разве в ГТА не однокнопочное управление обычными автомобилями и мотоциклами? Сел, зажал W и едешь. Даже на поворотах не обязательно отпускать W. Я из-за ГТА привык давить W непрерывно и поэтому в гонках не могу привыкнуть отпускать газ...
Честно интересуюсь, т.к. сам хочу сделать что-то вроде ГТА.
>мультяшное
Кстати говоря, GTA SA планировали сделать намного более мультяшной, что-то вроде американских аниме - плоская заливка, мультяшные лица и т.д. Наверняка и пропорции персонажей были бы более мультяшными. Очень жаль, что отказались и сделали игру более реалистичной, мне бы больше мультяшная ГТА зашла...
>GTA SA планировали сделать намного более мультяшной, что-то вроде американских аниме - плоская заливка, мультяшные лица и т.д.
Соус? Что-то ты попутал.
Насчет физики авто - ты видимо не играл в вотч догс, слипинг догс, жаст коз, том кленси брейкпойнт...
>>планировали сделать намного более мультяшной
>Соус? Что-то ты попутал.
https://gta.fandom.com/ru/wiki/Бета-версии
>GTA III
>Графика в игре изначально была «мультяшной». До финальной версии «дожили» лишь слегка увеличенные стопы персонажей.
https://gta.fandom.com/wiki/Beta_Releases_in_GTA_III
>Police officers originally had mustaches and looked more cartoonish.
>The graphics were originally "cartoonish".
https://gta.fandom.com/wiki/Beta_Releases_in_GTA_San_Andreas
>An unused black female pedestrian named "csbfyst" in the cutscene.img file was cut. Judging by her cartoonish textures, she was also cut early in development. The character highly resembles Jade from the 2003 game Beyond Good & Evil.
Вот эта текстура:
https://dev.prineside.com/en/gtasa_samp_game_texture/view/csbfyst/
Конечно, графика из бета-версий могла быть плейсхолдерами, т.е. нет гарантии, что кто-то хотел сделать более мультяшную ГТА. Но мне кажется, что планы всё-таки были, но их быстро отменили, потому что ГТА, мол, для взрослых дяденек, а по тогдашним стереотипам мультики привлекают только маленьких детей.
Потом ещё GTA IV сделали значительно более серьёзной и реалистичной (что, видимо, мало кому понравилось после GTA SA), а GTA V вернули обратно, в менее серьёзный стиль. ИМХО, GTA бы только выиграла от качественной мультяшной версии, с более богатым и глубоким геймплеем. Да, сегодня любой может нарисовать кучу лоуполи моделек для gta-like игры, но качественно это сделать может только большая корпорация...
Если что, я слышал про что-то вроде гта по симпсонам и ещё что-то совсем упоротое про зверей, но это всё не то, там от ГТА только город с машинками. Сложно объяснить, что делает ГТА ГТА, но точно не реалистичная графика.
>слипинг догс
Немного играл. Да, физика упорото-мультяшная - там есть даже клавиша для рывка машиной в любом направлении. Но в GTA физика не сильно реалистичнее. Вспомни хотя бы возможность перевернуть перевёрнутую на крышу машину клавишами A/D или толкать любую машину в любом направлении своим телом. Да и вообще, автоматическая коробка передач = аркадная физика машин.
Более-менее реалистичная физика машин только в GTA IV, там прямо чувствуется вес машины, работа подвески, заносы и т.д. Но в GTA V от всего этого отказались, снова сделали ближе к аркадам. Но даже в GTA IV не нужно было дрочить клавиатуру часами, чтобы научиться водить машину, как этого требуют реалистичные симуляторы; просто сел, зажал W и едешь, успевай только отпускать на поворотах.
>>788394
>копов почти не реагирующих на замесы
Насколько я помню, если какой-нибудь пешеход на кого-либо нападёт, даже если на игрока, то проходящий мимо коп среагирует. Но не в GTA V, по крайней мере онлайн, в онлайне тебя могут отметелить и копам будет насрать, пока ты не начнёшь сопротивляться... А в GTA VC вроде бы даже можно было помогать копам догонять преступников, не получая за это розыск, в последующих играх это почему-то сломали (теперь ударивший преступника игрок попадает в розыск).
>домики в которые нельзя зайти
В GTA III/VC/SA это вызвано, скорее всего, ограничениями железа тех лет. В GTA IV/V это потребовало ещё пару сотен гигов контента, лол, если ты не хочешь сотню полностью одинаковых квартир. А вообще, ГТА не про заход в домики, это же в первую очередь сюжетная игра, никто никогда не позиционировал её как песочницу или симулятор жизни, это игроки сами начали создавать РП сервера и моды на квартиры (видел мод на SA, добавляющий жёлтые маркеры на двери многих домов, но внутри там, конечно, стандартные комнаты, просто в SA в измерении комнат этих комнат довольно много, есть даже неиспользуемые).
>>планировали сделать намного более мультяшной
>Соус? Что-то ты попутал.
https://gta.fandom.com/ru/wiki/Бета-версии
>GTA III
>Графика в игре изначально была «мультяшной». До финальной версии «дожили» лишь слегка увеличенные стопы персонажей.
https://gta.fandom.com/wiki/Beta_Releases_in_GTA_III
>Police officers originally had mustaches and looked more cartoonish.
>The graphics were originally "cartoonish".
https://gta.fandom.com/wiki/Beta_Releases_in_GTA_San_Andreas
>An unused black female pedestrian named "csbfyst" in the cutscene.img file was cut. Judging by her cartoonish textures, she was also cut early in development. The character highly resembles Jade from the 2003 game Beyond Good & Evil.
Вот эта текстура:
https://dev.prineside.com/en/gtasa_samp_game_texture/view/csbfyst/
Конечно, графика из бета-версий могла быть плейсхолдерами, т.е. нет гарантии, что кто-то хотел сделать более мультяшную ГТА. Но мне кажется, что планы всё-таки были, но их быстро отменили, потому что ГТА, мол, для взрослых дяденек, а по тогдашним стереотипам мультики привлекают только маленьких детей.
Потом ещё GTA IV сделали значительно более серьёзной и реалистичной (что, видимо, мало кому понравилось после GTA SA), а GTA V вернули обратно, в менее серьёзный стиль. ИМХО, GTA бы только выиграла от качественной мультяшной версии, с более богатым и глубоким геймплеем. Да, сегодня любой может нарисовать кучу лоуполи моделек для gta-like игры, но качественно это сделать может только большая корпорация...
Если что, я слышал про что-то вроде гта по симпсонам и ещё что-то совсем упоротое про зверей, но это всё не то, там от ГТА только город с машинками. Сложно объяснить, что делает ГТА ГТА, но точно не реалистичная графика.
>слипинг догс
Немного играл. Да, физика упорото-мультяшная - там есть даже клавиша для рывка машиной в любом направлении. Но в GTA физика не сильно реалистичнее. Вспомни хотя бы возможность перевернуть перевёрнутую на крышу машину клавишами A/D или толкать любую машину в любом направлении своим телом. Да и вообще, автоматическая коробка передач = аркадная физика машин.
Более-менее реалистичная физика машин только в GTA IV, там прямо чувствуется вес машины, работа подвески, заносы и т.д. Но в GTA V от всего этого отказались, снова сделали ближе к аркадам. Но даже в GTA IV не нужно было дрочить клавиатуру часами, чтобы научиться водить машину, как этого требуют реалистичные симуляторы; просто сел, зажал W и едешь, успевай только отпускать на поворотах.
>>788394
>копов почти не реагирующих на замесы
Насколько я помню, если какой-нибудь пешеход на кого-либо нападёт, даже если на игрока, то проходящий мимо коп среагирует. Но не в GTA V, по крайней мере онлайн, в онлайне тебя могут отметелить и копам будет насрать, пока ты не начнёшь сопротивляться... А в GTA VC вроде бы даже можно было помогать копам догонять преступников, не получая за это розыск, в последующих играх это почему-то сломали (теперь ударивший преступника игрок попадает в розыск).
>домики в которые нельзя зайти
В GTA III/VC/SA это вызвано, скорее всего, ограничениями железа тех лет. В GTA IV/V это потребовало ещё пару сотен гигов контента, лол, если ты не хочешь сотню полностью одинаковых квартир. А вообще, ГТА не про заход в домики, это же в первую очередь сюжетная игра, никто никогда не позиционировал её как песочницу или симулятор жизни, это игроки сами начали создавать РП сервера и моды на квартиры (видел мод на SA, добавляющий жёлтые маркеры на двери многих домов, но внутри там, конечно, стандартные комнаты, просто в SA в измерении комнат этих комнат довольно много, есть даже неиспользуемые).
пздц 3 года прошло
>как перестать быть фанатзёром, мечтатлетелм, жить в грёзах, а начать что-то делать?
Сесть и начать что-то делать. Даже если займёшься простой задачей, втянешься и захочешь сделать что-то сложнее. Главное, чтобы у тебя уже были навыки. Если навыков нет, иди ищи туториалы и проходи эти туториалы, чтобы получить знания и наработать навыки. Начинай с простого всегда. Вот если ты хочешь ГТА, то попробуй сначала машинку покатать по пустой сцене. Лучше вообще в 2D, чтобы разобраться в основных принципах. Не задумывайся пока что о том, что нужно для полноценной игры, лучше занимайся простыми механиками - так наработаешь опыт и навыки для чего-то более сложного. Впервые в жизни сев за компьютер никто сложную игру не сделает, верно? Нужна практика, пусть и очень простая первое время.
>>808033
>как научить себя дисциплине?
Отказывай себе в быстрых удовольствиях (когда примитивные действия быстро дают приятные ощущения - большинство компьютерных и особенно мобильных игр именно на этом построены) и заставляй делать то, что тебе реально нужно, но не хочется. Первое время будет тяжело, но потом войдёт в привычку и будет легче. Главное что ты осознаёшь необходимость этим заниматься. Если необходимости или её осознания нет, то и заставить себя не получится.
пратчетт?
кодзима?
гейман https://dtf.ru/u/1284-denis-starostin/1745339-polnyy-kurs-storitellinga-ot-nila-geymana