Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 17 марта 2020 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Screenshot1.png1,2 Мб, 947x532
Unity thread 537360 В конец треда | Веб
138566008022.jpg29 Кб, 604x403
2 537373
Анон, как сделать нормальное быстрое перемещение в 2D платформере? Все, что находил в интернетах, на больших скоростях начинает дергаться странно.
Через что вообще лучше писать бег персонажу: velocity, transform.position = Vector3.MoveTowards() или как?
Вопрос нубовской, но все равно, может подскажете?
3 537423
Где все, ау?
sage 4 537482
>>37373
Физика с CCD или substepping.
5 537489
Суп юнитач, ебался кто-нибудь с этой волосней? Подводные камни?
https://github.com/kennux/TressFXUnity
6 537504
>>37482
Спасибо, я вроде попробовал по гайдам оффициальным переделать еще раз, немного подровнял камеру и все стало лучше.
7 537546
Есть ли простые способы нав меш агента сделать пошаговым?
8 537599
>>37360 (OP)
Что такое "новая модульная среда исполнения Unity"?
9 537608
Попытался написать простой скрипт вращения камеры вокруг персонажа, понял, что у меня серьезный дефицит знаний в линале. Куда копать?
10 537610
Вопрос по стиму, щас на аккаунте девелопера лежат 60$, факт того что выплаты происходят до 30 числа каждого месяца присутствует, только меня смущает пункт о том что стим удерживает определенную сумму(минимально до 100$) и пока она не наберется не отправляет бабки... так это или нет? Потому что явно моя игра не наберет сотку, мне нужны хотя бы эти 60, а как отключить удержание не совсем понятно... Написал в тех поддержку, но тут мне быстрее ответят надеюсь..
11 537612
Чёзхуйня блять? Расстояние до камеры почти одинаковое. Хули такая разница?
12 537613
>>37608
На ютубе ищи.
Вот нашел за 0.1 наносекунду https://www.youtube.com/watch?v=iuygipAigew
13 537624
Есть смысл осваивать ецс и жоп систм чтоб не лагало? А то посмотрел у них прям такую сочную видюшку, где в рил тайме 100к юнитов воюют - прямо вау. Или для такого придется дополнительную магию учить?
14 537626
>>37624
Для этого придется начать по-другому воспринимать игру.
Прямо сейчас разобраться есть смысл, если планируешь перекатиться, когда ецс будет продакшн реди.
15 537628
Поясните за нынешние jointы в юнити, работал с ними давно, в 5.4 версии. Тогда разносторонний джоинт было проблемой сделать, если делать несколько спринг джоинтов на одно и тоже тело то дикая тряска возникала, а конфигурабль был расчитан только на колесо автомобиля. Джоинты мне нужны для рук манипуляторов.
giphy.gif59 Кб, 168x480
16 537629
Чому Transparency Sort Axis не работает в игре? Гифрелейтед. Проект пустой, вообще без скриптов. Custom Axis, 0,1,0 поставил.
17 537632
>>37629
Окей, я разобрался в чем была проблема.
19 537636
Как можно из апдейта единожды выполнить некую функцию, которая должна выполняться в OnGUI?
20 537638
>>37636
bool executed = false;
private void Update() {
if (!executed) { DoStuff(); executed = true; }
}
21 537639
>>37638
Так ведь я в своей функции использую всякие GUI функции, и поэтому, если вот так без задней мысли вызвать эту функцию вне OnGUI, то появляется ошибка.
22 537640
>>37639
Тогда никак.
23 537643
>>37612
Насколько я лоды понимаю, там вопрос в площади занимаемой фигурой на экране.
24 537644
>>37639
Ужасы какие-то. Функция срабатывает "неправильно" только при неактуальном контексте, т.е. онгуй тебе сайд-эффектит что-то? Почему это дурное влияние нельзя перекинуть в DoStuff, или BeforeDoStuff (из OnGUI дергать BeforeDoStuff, но не дергать DoStuff)?
25 537684
Я правильно понимаю, что мне проще всего реализовать функцию однотипного движения обьекта по траектории туда-сюда через скрипт?
Или лучше использовать что-то типа таймлайна или какой-то другой встроенной функции юнити?
26 537686
>>37684
Сам себе отвечу- использовал таймлайн и не ебался со скриптами.
1542308499173.gif2,8 Мб, 400x353
sage 27 537746
>>37360 (OP)

>с помощью новой модульной среды


а чем старая модульная среда не угодила?
28 537747
>>37746
устаревшая
29 537758
Реквестирую минусы хранения всех данных в статическом классе.
С плюсами понятно, простой доступ, не требуется каких-либо телодвижений при смене сцен, просто сериализовать и десериализовать.
30 537771
>>37758
Ну что же вы, анонимусы.
31 537773
>>37746
Тян подумала, что он фрикции изображает?
32 537779
>>37758

>просто сериализовать и десериализовать.


Разве так уж просто? Там же вроде с синглтоном ебаться надо.
33 537780
>>37779
Да, статический класс нельзя сериализовать в классическом смысле, я скорее имел в виду методы Save(string filename) и Load(string filename).
Т.е. состояние игры (позиции мобов, время суток, хп, инвентарь и т.д.) хранится в статическом классе, содержимое которого управляется менеджерами. Монобехавиоры, которые представляют контент (моб на экране с анимацией и т.д.) могут хранить только данные о предтавлении контента, типа цвета текстуры, а данные о хп, позиции и т.д. брать из статического класса.
Это позволит, теоретически, делать максимально "сухие", независимые от условий сцены, работающие в любых условиях.
34 537796
Кто-нибудь может что-нибудь сказать про книгу "Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 2-е межд. издание" ?
Сейчас могу взять за полцены в связи с Чёрной Пятницей.
Уроки в интернетах - это конечно хорошо, но в книге всё систематизировано и, вроде как, полностью освещается весь процесс разработки в деталях на 300 страниц.
35 537797
Суп разбойники, моддирую чужую игру, изучаю линкью, посоветуйте лямбду суть такова:
https://pastebin.com/FtGAn1Z3
Есть два класса наследующие от одного, хочу выцепить их обоих в одном выражении, обратиться к компоненту и запихнуть этот компонент в массив или лист.
Проблема в том что базовый класс с которого они наследуют запрещает обращение к геймобжекту, причем обращения у этих двоих разные поэтому сейчас мне приходится городить такое: собираю два массива из этих разных классов, выцепляю из них компонент, затем конкатинирую результаты из этих двух массивов в третий массив. Вот этот последний массив работает, но что-то мне подсказывает что это пиздец.
Есть ли способ как-то их логически объединить? Я пробовал Where(x => (x is Cat || x is Dog) && x !=null), но как потом обращаться к catObject.gameObject если x as Cat и к dogObject.gameObject если x as Dog?
36 537808
>>37797
Сильно не вчитывался, унаследовать обоих от интерфейса с методом GetGameObject() не подойдет?
Заодно можно будет их хранить одним списком как экземпляры интерфейса.
37 537818
>>37808
Не, не выйдет.
Но оказывается в лямбы можно пихать if\else! Это просто охуенно, вместо трех массивов теперь один.
https://pastebin.com/2f1jvDwL
38 537838
Можно ли как-то включить отображение коллайдеров, когда я запускаю игру в эдиторе?
39 537858
>>37838
#if UNITY_EDITOR
SHOWMECOLLIDERSPLEASE()
#endif
40 537859
>>37858
Ты просишь без уважения.
41 537869
Как мне использовать два шейдера на один объект? Допустим, моддер сможет вставить свою модельку здания со своими шейдерами, а как мне тогда сделать красный "YOU CAN'T BUILD THERE" призрак этого здания при постройке?

>>37859
SHOWMECOLLIDERSPRETTYPLEASEIWILLGIVEYOU10BUX()
Пойдёт?
42 537872
>>37869
Создать отдельный геймобджект с отдельным материалом.
43 537873
>>37872
Для примера с кент билд зеэр подходит, конечно, но это же не общее решение.
44 537874
>>37873
Сделай составной шейдер с юниформ-переменными, который будет в зависимости от твоих потребностей, накладывать эффекты на отрисовку объекта.
45 537875
>>37873
Чего это? Берешь меш от модельки моддера, меняешь материал на свой, показываешь. Если все становится норм меняешь материал назад и показываешь нормально.
46 537876
>>37874
Это мне придётся так делать в случае, если не получится шейдеры по очереди накладывать. Супершейдер со всем-всем-всем возможным функционалом - это явный перебор.
Впрочем, чёрт знает. Насколько безопасно моддерам дозволять свои шейдеры писать?
>>37875
Это частный случай. В общем же задача наложить новый шейдер (например, аутлайн) сохранив старый (например, какая-нибудь петушиная раскраска).
47 537892
>>37876

>В общем же задача наложить новый шейдер


Может быть, новый материал? Собсно, можно добавить к мешу второй материал, или временно заменить первый. Если мешей несколько - нужен компонент, который на них ссылается (или ищет их при старте). И есть еще варик. Когда "здесь строить нельзя" не показывать ничего, или показывать картинку никак не связанную с конкретным зданием.
come on now.jpg15 Кб, 600x375
48 537934
>>37876

>Впрочем, чёрт знает. Насколько безопасно моддерам дозволять свои шейдеры писать?


Дозволять он вздумал, лолка.
Тебе что юнитеки сказали? Делаешь игру на юнити - исходи из того, что моддер с твоей игрушкой сделает все что захочет.
49 537935
>>37360 (OP)
На этом движке нужно писать код?
50 537953
>>37935
Если изловчиться, то можно и не писать.
51 537954
>>37360 (OP)
Помню хотел прочитать про эту новую "модульную систему" Юнити и их суперкаомпактные игры, Да вот сука их ссылка на сайте выдавала ошибку 404.
Объясните про компактность эту, чем там? че там такое то?
52 537958
>>37935
Как ты себе представляешь разработку игры без написания кода?
53 537960
>>37958
он то небось хочет в каких-то убогих менюшках тыкать какие-то параметры, накрайняк спагетти тягать в визуальном погромировании!
54 537972
>>37934

>Делаешь игру на юнити - исходи из того, что моддер с твоей игрушкой сделает все что захочет.


Не дам делать, что захотят. Читаю только файлы строго определённого формата в строго определённый момент строго определённым образом, всё засендбокшено.

>>37892
Новый материал - это же замена, нет? Два материала разом не работают, но я не разбирался особо, как оно работает, может, ступил где-то.
Как вариант ещё - сделать базовый шейдер, а потом анально обязать (через рефлекшоны) моддеров делать GrabPass с этого базового шейдера. Нужный функционал там будет 100% таким образом, но тогда проблемы с последовательностью наложения эффектов. Я хз, все варианты какой-то выбор между пиками и другими пиками.
55 537974
>>37972

>анально обязать (через рефлекшоны) моддеров


В чем профит?
56 537979
>>37974
Чтобы всегда можно было КЕНТ БИЛД ЗЕЭР через шейдер правильно сделать. Стандартизация, хуёмоё
57 537982
>>37979
Ограничить полет фантазии мододелов + потратить собственное время ради того, чтобы показать, кто тут разработчик, скорее. Хотя можно было просто написать рекомендацию в ридми.
58 537985
>>37982

>Ограничить полет фантазии мододелов


Для полёта фантазии у них есть оставшаяся часть программы шейдера.
59 537987
>>37982
>>37985
Да и вообще, не комильфо это написать "за вред нанесённый маскирующимися под модами программами ответственности не несу" и больше ничего не сделать. Все крупные конторы уязвимости патчат, даже если ответственности за вред этих уязвимостей не несут.
карта.JPG38 Кб, 702x477
60 538002
Посоны, посоветуйте как лучше это обыграть. Есть одна менюшка карты, по ней можно елозить мышкой, выделять всякую хуйню. Хочу как-то от курсора две перпендикулярные линии идущие до границы карты отрисовывать.
Лезть через код и генерировать их рантайм или можно схитрить и повесить два дллиииииннюющих спрайта на курсор и просто скрывать их под границей?
61 538012
>>38002
Делай как тебе удобней. Правильного способа нет.
62 538019
>>38002
Если хочешь генерировать без спрайтов, делаешь объект в уи, прицепляешь к нему рендерер, строишь вертексы как тебе надо, текстурку приделываешь вместе с шейдером, и отрисовываешь твои линии. Погугли про построение геометрических фигур из кода.
63 538024
>>38012
>>38019
Блджад, почему никто не сказал что в UI есть маски?:---D
Я уже было думал вспоминать математику, а тут такой царский подгон, сделал белую маску, подогнал ее под мою йоба-карту, под маску засунул два длиннющих спрайта и курсор, все работает. Не знаю уж как сильно это на производительность влиять будет, но вроде пекарню не плавит.
64 538060
>>37934
А где они это сказали?
65 538061
>>37972

>Два материала разом не работают


Работают. Подозреваю, что зависит от материалов. Но два материала на меш я накидывал - картинка на экране менялась (и менялась адекватно, без "не могу нарисовать").
67 538063
>>38062
Там разговор только об извлечении контента. Т.е. некто может выдрать модели и текстуры из игры... И что из этого следует? Что он может подменить сцену целиком?
68 538072
>>38063
Просто прими как данность, что с такими вещами как гармония(особенно если речь идет про один особенный форк гармонии), любой моддер может все что угодно с твоим ассембли творить, вплоть до подмены кода рантайм и полного изменения логики. Единственное лекарство - обфускация ассембли, да и то не гарант.
69 538081
>>38072
Я вообще не принципиальный - принять как данность могу много чего. Я не об этом. Я о моддинге. О нормальном. И есть пара вопросов:
1. что за гармония?
2. вытаскивание моделей из игры - хуй с ним, а нет ли какой тулзы которая позволяет делать модинг на юнити в общем случае?
70 538082
>>38081

>что за гармония?


https://github.com/pardeike/Harmony/

>2. вытаскивание моделей из игры - хуй с ним, а нет ли какой тулзы которая позволяет делать модинг на юнити в общем случае?


Что ты подразумеваешь под моддингом? Допиливание нового функционала или просто добавление ассетов?
71 538084
>>38082

>Что ты подразумеваешь под моддингом?


Есть игра (пущай будет "Тетрис 4000"). Есть диалоговое окно (внутри игры, или в сторонней программе - не суть) "Выберите какие моды следует добавить в игру Тетрис 4000". Отмечаешь в нем галочками нужные тебе моды: "Кубик ввиде кристала", "Копровидео на фоне", "Добавляем NPC" - и запускаем игру. Сорян за такой полет мысли. Это с точки зрения игрока. И как - с точки зрения моддера - такие моды писать? За ссылку спасибо, я завтра посмотрю, сегодня уже спать.
72 538100
>>38061
Хм, действительно. Только вот у меня цвет меняется, а прозрачность уже нет. Скорее всего обычный шейдер юнити альфу к единице приравнивает где-то. Надо поэкспериментировать
73 538104
Перекатываюсь из другого треда с вопросом: если я хочу, чтобы васяны смогли модами заменить модельку главного героя, добавить новых монстров, оружие, вот это все, то проще будет это реализовать на юнити или гейммейкере?
74 538130
Допустим, у меня есть геймобжект неправильной формы, и мне нужно узнать высоту точки на его поверхности по заданным Х и У. Например, мне нужно нарисовать над этим геймобжектом меш, который "лежит" на геймобжекте сверху, но ни одна высота геймобжекта не находится выше меша.

Пока что я хочу взять верхний bounds геймобжекта и мысленно нарисовать плоскость чуть выше, из который буду кастовать лучи строго вниз с определённой периодичностью. Затем брать точки попаданий, прибавлять к ним чуть-чуть высоты, и строить из них меш. Очевидно, что с таким подходом в зависимости от сетки могут проскочить какие-то пики у геймобжекта. Ну, и ещё для этого обязательно нужен коллайдер.
Есть решение похитрее?
75 538131
>>38100
У материала есть Rendering Mode (в самом верху материала, даже перед Albedo), в одном из них прозрачность будет. И будет она зависеть от metallic + smoothness. Плюс, два материала с разным Rendering Mode хз как себя поведут. Но тут я не особо соображаю, так что не хочу хуйню городить.
76 538181
>>38130
Graphics.Raycast
77 538281
Вот я делаю диалоговое дерево через скриптабл объекты, как мне добавить некий массив действий для каждой реплики, который бы выполнялся когда реплика выбрана? Например, чтобы по реплике "покажи товары" у НПС открывался магазин. Как это реализовать? Пытался в скриптабл объект добавить UnityEvents, так там можно добавлять объекты только из префабов но не из сцены. Или, может, есть более лучший вариант как сделать диалоги с действиями?
78 538288
Может кто подсказать из знатоков?

Есть один прыжок в 2д, выглядит так:

>rigidbody.AddForce(transform.up * jumpForce, ForceMode2D.Impulse);



Хочу запилить даблджамп, написал, он прыгает два раза, все ок.
НО!
Такая фигня- когда падаю с большой высоты, хочу прыгнуть перед приземлением, и вот тут проблема, что игрок почти не подпрыгивает. Типа той силы, что дает прыжок не хватает.
Как сделать, чтоб он всего прыгал по нормальному?
Считать в этой формуле прыжка ускорение героя? Или как?
videoplayback.mp454 Кб, mp4,
492x360, 0:01
79 538291
>>38288

>Считать в этой формуле прыжка ускорение героя? Или как?

80 538293
>>38291

>if(rigidbody.velocity.y < -1f) { rigidbody.AddForce(new Vector2(0, jumpForce + Mathf.Abs(rigidbody.velocity.y)), ForceMode2D.Impulse);


Ну как-то так, работает даже... вроде.
Спасибо.
81 538315
>>38281

>массив действий


List<Action>
82 538384
Я правильно понимаю, что чтобы сохранять и загружать состояние сцен, когда игрок возвращается в эту локацию, мне придется создавать сдоровенный класс статический? с полями, показывающие состояние каждого изменяющегося предмета? И каждый раз сериализовать этот класс при выходе и десериализовать при входе. И при этом ещё должен быть скрипт, который в старте смотрит состояние каждого предмета и совершает с ним определенные действия? Звучит все как-то криво и требует написания огромного количества однообразного кода, может я что-то упускаю?
83 538387
>>38281

>диалоговое дерево через скриптабл объекты, как мне добавить некий массив действий для каждой реплики


Ебашь теги в реплики. При выводе на экран убирай теги, чтобы они не отображались. При этом, если тег найден при загрузке строки, добавляй действие. Например:

> Покажи товары <Action>Trade</Action>


Все экшоны у тебя должны быть из заданного тобой набора (торговать, наматывать кишки и т.п.), который твоей игровой логикой распознаётся и привязывает к строке диалога некоторое действие, таким образом строка диалога превращается как бы в кнопку.
84 538390
>>38384
Не обязательно. Вариантов много.
Например, зачем тебе создавать класс, если ты можешь создать структуру? Она так же сериализуется, но при этом лежит не в куче, а в стеке. Что быстрее на полсекунды.
Кроме того, зачем сериализовать в течение одной игровой сессии? Храни эту структуру в памяти. Но без фанатизма. Если структура будет мегабайт на 12 - это норм, а если 5 гигов - ты что-то делаешь не так. Вообще надо не структуру хранить, и не класс, а массив структур и переменных. А лучше не массив, а словарь.
Логика токова: В памяти лежит массив. Все сцены могут читать и писать в него через универсальные функции. Когда сцена загружается, она читает этот массив и ищет в нём данные, относящиеся к самой себе. Если не находит - значит сцена грузится впервые и она оставляет все свои объекты и скрипты - как есть. Если же сцена находит данные о себе, значит она уже ранее загружалась, она читает эти данные и согласно им трансформирует себя, например, уничтожает часть дефолтных объектов, которые были перемещены с неё в прошлый раз. Открывает двери и сундуки, например. Устанавливает квестовым триггерам нужные состояния и т.п.
В процессе интеракции игрока с объектами на сцене все они записывают свои изменения в этот наш глобальный массив-синглтон, так что при повторной загрузке сцены мы как раз и имеем информацию для вышеописанного трансформирования.
Например: в сцене на столе стоит ваза с яблоками. Твоей логикой предусмотрено, что ты можешь взять яблоко, после чего триггер вазы переводится в состояние "пусто", а в инвентарь игрока добавляется запись "яблоко".
При активации триггера происходят все графические дела, затем объект-ваза записывает в массив что-то вроде {"сцена1/ваза1" = "облутано"}, в инвентарь посылает команду additem("яблоко"), а инвентарь, как только в нём произошли изменения, у него сработало событие об изменении и он туда же в массив записал свой новый состав. Таким образом, сам персонаж игрока при своей загрузке использует этот синглтон для установки своего состояния, включая состав инвентаря.
И тут мы обнаруживаем охуительную побочную возможность! Наш массив-словарь-синглтон - это уже готовый набор данных для выгрузки в файл сохранения игры! Мы задаём ему атрибут сериализации, при записи записываем его в файл, при загрузке наполняем его данными из файла и даём команду всем активным объектам в игре, включая сцены и павны - перечитать своё состояние.
84 538390
>>38384
Не обязательно. Вариантов много.
Например, зачем тебе создавать класс, если ты можешь создать структуру? Она так же сериализуется, но при этом лежит не в куче, а в стеке. Что быстрее на полсекунды.
Кроме того, зачем сериализовать в течение одной игровой сессии? Храни эту структуру в памяти. Но без фанатизма. Если структура будет мегабайт на 12 - это норм, а если 5 гигов - ты что-то делаешь не так. Вообще надо не структуру хранить, и не класс, а массив структур и переменных. А лучше не массив, а словарь.
Логика токова: В памяти лежит массив. Все сцены могут читать и писать в него через универсальные функции. Когда сцена загружается, она читает этот массив и ищет в нём данные, относящиеся к самой себе. Если не находит - значит сцена грузится впервые и она оставляет все свои объекты и скрипты - как есть. Если же сцена находит данные о себе, значит она уже ранее загружалась, она читает эти данные и согласно им трансформирует себя, например, уничтожает часть дефолтных объектов, которые были перемещены с неё в прошлый раз. Открывает двери и сундуки, например. Устанавливает квестовым триггерам нужные состояния и т.п.
В процессе интеракции игрока с объектами на сцене все они записывают свои изменения в этот наш глобальный массив-синглтон, так что при повторной загрузке сцены мы как раз и имеем информацию для вышеописанного трансформирования.
Например: в сцене на столе стоит ваза с яблоками. Твоей логикой предусмотрено, что ты можешь взять яблоко, после чего триггер вазы переводится в состояние "пусто", а в инвентарь игрока добавляется запись "яблоко".
При активации триггера происходят все графические дела, затем объект-ваза записывает в массив что-то вроде {"сцена1/ваза1" = "облутано"}, в инвентарь посылает команду additem("яблоко"), а инвентарь, как только в нём произошли изменения, у него сработало событие об изменении и он туда же в массив записал свой новый состав. Таким образом, сам персонаж игрока при своей загрузке использует этот синглтон для установки своего состояния, включая состав инвентаря.
И тут мы обнаруживаем охуительную побочную возможность! Наш массив-словарь-синглтон - это уже готовый набор данных для выгрузки в файл сохранения игры! Мы задаём ему атрибут сериализации, при записи записываем его в файл, при загрузке наполняем его данными из файла и даём команду всем активным объектам в игре, включая сцены и павны - перечитать своё состояние.
Screenshot 2018-11-26 at 11.55.32.png104 Кб, 1738x298
85 538403
>>37360 (OP)
Аноны, молю вас о помощи!
Столкнулся с ошибкой:
There are inconsistent line endings in the 'Assets/Scripts/HealthHelper.cs' script. Some are Mac OS X (UNIX) and some are Windows. This might lead to incorrect line numbers in stacktraces and compiler errors. Many text editors can fix this using Convert Line Endings menu commands.

Пытаюсь внести изменения в скрипт, как указано здесь: https://blog.theknightsofunity.com/customize-unity-script-templates/

Вот только никаких плодов это не даёт, и я всё ещё не могу запустить игровой режим из-за ошибки, когда скрипты уже были пересохранены а движок перезапущен. Как это фиксить?
86 538421
>>38403
Это не ошибка, а предупреждение.
У меня фиксится, когда открываю файл студией, она меняет окончания строк.
87 538425
>>38421
В том и дело, что у меня либо не меняет, либо меняет на неподходящий
88 538426
>>38425
Пусть ошибкой это и не является, но игровой режим запустить из-за этого не выходит, что является проблемой
89 538432
Как же заебали эти юнитовские микроапдейты. Какого хуя на каждый 0.0.x апдейт нужно скачивать ВЕСЬ движок заново, ВСЮ документацию и апи бандлы для билдов. По факту там изменений на пару мегабайт, почему нельзя скачать только то что изменилось, ну что за пиздец.
90 538433
>>38432
Присоединяюсь к твоему баттхёрту
sage 91 538437
>>38432
не апдейться и нет проблемы
92 538475
Привет народ, чо там, юнька живет?
image.png86 Кб, 966x542
93 538866
Профалйер ест по 100-200 мегоабайт в секунду при рисовании графиков с помощью Vectrosity. В чем может быть проблема?
94 538871
>>38475
Умирает
95 538876
>>38866
Проблема может быть в твоем коде, в Vectrosity или в профайлере. Телепаты в отпуске.
96 538886
Awake идет на всех обжектах, потом OnEnable тоже на всех обжектах, или ававэ на обжекте сразу триггерит ОнЭнаблэ?
97 538928
>>38886
Debug.Log сделать не судьба? Можно даже myId().toString() + (".Awake"/".OnEnable") + Time.deltaTime.toString() в сообщение засунуть и прогнать на 10к объектах.
98 538982
bump
99 538996
>>38866

>


>


>Профалйер ест по 100-200 мегоабайт в секунду при рисовании графиков с помощью Vectrosity. В чем может быть проблема?



Расслабься, проблема в Юнити

>>38104

>Перекатываюсь из другого треда с вопросом: если я хочу, чтобы васяны смогли модами заменить модельку главного героя, добавить новых монстров, оружие, вот это все, то проще будет это реализовать на юнити или гейммейкере?



Запили архитектуру с абстрактными фабриками абстрактных объектов, подключай объекты из модерских сборок.
100 538998
>>38928
Раз такое дело пошло, можно и брейкпоинты ебануть вместо ссаных дебагов.
101 539014
Объясните кто нибудь, в чем разница этих двух синглтонов (если это так называется):

"public static MoneyController Instance { get; private set; }"

и

private static MoneyController _internal;
public static MoneyController Internal { get { return _internal; } }
void Awake () {
_internal = this;
}
102 539017

>>53901


Почти ни в чем. Первый только не дописан и использует авто пропертиес (). А второй заточен под монобехавиор.
103 539019
>>39014
ничем. вообще ещё конечно же можно просто ебошить public static class MoyaHuinya{} и там вот будет другой интересный сорт синглтона. у которого конструктор может случиться в непредвиденных обстоятельствах.
104 539127
>>39120 (Del)
Ну можешь например найти шрифт для текста подходящий к табло и просто гонять текст на канвасе
105 539133
Начинаю делать мобильну игру с рилтайм мултиплеером. На фотоне пишу сам мультиплеер, но встал вопрос в игровом бэкенде, для управления пользователями и всей прочей хуйнёй. Какие есть хорошие решения?(плейфаб пробовал, не понравился)
106 539245
Нахуй мой пост потёр?
107 539248
>>39245
Мочеглот у нас поехавший, в дурке уже.
кириллическая архитектура мечты.JPG55 Кб, 1234x550
108 539254
Посоны, придумал такую йобу: делаю подкласс-менеджер, который будет создавать у себя подклассы, передавать им нужную для инициализации херню через метод принимающий эту херню в качестве аргумента, а затем подписываться на публичные экшоны в этих подклассах и передавать их дальше по цепочке.
Ну то есть, эвент жахнул с компонента, его менеджер услышал, жахнул свой эвент, который услышал уже его мегаменеджер, который просто знает обо всех своих подопечных и вызывает на эвенте их методы передавая то что прилетело с эвентом по своей цепочке вниз как аргументы. То есть, два конечных компонента нихуя друг о друге не знают, они даже не знают что у них менеджер там есть какой-то, они просто жахают эвенты когда что-то случается.
Охуенно придумал или хуйня переделывай?
image.png25 Кб, 652x331
109 539295
>>39133

> На фотоне пишу сам мультиплеер


"Аналоговнет" душу, конечно, греет, но попробуй-таки вим.
110 539317
>>39133
Есть опенсорс решение пишу уже 3 года, проверил уже двумя играми, никак не дойду до этапа публикации, если готов возиться с почти полным отсутствием документации на текущий момент, то https://docs.anthillplatform.org/en/latest/#anthill-platform
Если нтересно, оставь мыло, распишу в деталях. Клиент под юнити правда очень старый.
111 539328
Это нормально, что Юнити сохраняет поле в Serializable классе между запусками редактора?
То есть запускаю один раз, изменяю значение.
Запускаю второй раз, изменяю значение.
И вот во второй раз в логаю перед изменением я вижу значение от первого запуска.
112 539329
>>39317
2cjKUhgdANUSpYVErotonmailPUNCTUMcR1$om
113 539330
>>39317
Ещё хотелось бы узнать, как насчёт вот такой штуки? https://heroiclabs.com/

>>39329 - анон
114 539340
>>37796
Не оч, если честно, 300 страниц оч мало, подумоть не дают, заставляют листинги смотреть, не знаю как в интернете.
115 539345
>>39328
Ты где значение меняешь? В редакторе или в скрипте? Значения из редактора перезаписывают значения из скрипта, оно так и работает у них.
116 539367
>>39345
Меняю в скрипте. По факту там вообще должен быть пустой массив, но в нём уже один элемент.
Я ожидал, что там будет пусто. Есть возможность как-то это изменить?
117 539377
>>39367
По-моему тег [HideInInspector] должен убирать из, собственно, инспектора поле. Значение из эдитора всегда будет перезаписывать значение из скрипта, в этом и смысл эдитора. Не нравится - либо скрывай поле, что не очень удобно, либо приделывай какой-нибудь Initialize() для скрипта и в нём задавай свой пустой массив, что тоже не очень удобно.
Я вот лично выкрутился тем, что у меня всё-всё-всё на карте из внешнего текстовика создаётся в рилтайм. Нет объекта в эдиторе, не нужно поля менять :3
118 539379
>>39367
System.NonSerialized
119 539382
>>39377

>По-моему тег [HideInInspector]


Не помогло. Поле у меня и так приватное.

>у меня всё-всё-всё на карте из внешнего текстовика создаётся в рилтайм


У меня тоже. Должно было.
>>39379
Serialized нужен для JsonUtility

Ладно, потыкаюсь ещё сам.
120 539419
Норм ли в юнити mvc заходит? Какие вообще есть эффективные в юнити паттерны проектирования?
debug.png43 Кб, 282x771
121 539421
>>39382
если хочешь менять приватные значения, но чтобы они ещё и сериализовались то вроде переключение инспектор в дебаг режим дает это
122 539423
>>39419
Не норм. В юнити уже встроен service locator. Исходи из этого.
123 539453
>>39419
Глянь на uniRX
>>39423
Так SL не паттерн, а даже наоборот антипаттерн и все знающие бородачи его рекомендуют стороной обходить, не?
Безымянный.png555 Кб, 1920x1080
124 539471
Скажите почему куб нормально текстурируется а плоская модель нет?
125 539476
>>39471
Все разобрался, нужно было сделать развертку.
126 539497
Какие туториалы посмотреть, чтобы вкатиться в 2д? Хочу делать всякие головоломки на андроид, но на ютубе только платформеры делают 2д.
127 539498
>>39497
а что большая разница в процессе?
128 539499
>>39498
Я ещё совсем начинающий. Для меня да. Потому что сложно ещё так абстрактно мыслить и использовать их решения для своей игры.
129 539500
Читал ещё ваш юнити ин экшн, но там какую-то залупу совсем делают в 2д.
130 539512
Такс, поясните дауну - есть 2 точки в 3хмерном пространстве, известны их координаты.Как между этими двумя точками с определенным шагом генерировать объекты?
131 539641
Как можно получить все объекты, обведённые рамочкой в 3д?
132 539643
>>39512
Получаешь вектор от одного к другому, умножаешь на длину шага, создаешь.
iuorhv9e8uhrigehtr.png6 Кб, 495x172
133 539647
134 539648
>>39647
delta = (start - end) / count
Ну, короче, сам разберёшься
135 539649
>>39648
end - start
136 539657
>>39641
Всё оказалось до банального просто.
Взять все объекты по типу, перечислить их и сравнить по Camera.main.WorldToScreenPoint
137 539701
>>39647
Спасибо братишка, добра
image.png291 Кб, 550x254
138 539797
Помогите нубу-ракалу, хочу запилить пошаговую НЁХ с довольно большими картами эдак максимум 300х300, было бы хорошо, если бы предполагалось только горизонтальное перемещение, но я хотел-бы чтобы перемещение было возможно по удаленности тайла от другого тайла, то-есть для поиска пути мне придется вешать на все тайлы коллайдер, чтобы чекать тайлы в определенной области, но это же нехорошо, что делать как реализовывать пошаговую стротегию?
image.png27 Кб, 280x285
139 539800
140 539806
>>39800
Раз уж ты в треде, подскажи, как мне сделать поиск пути по гексам с поддержкой этажей (один гекс может находиться над другим), прыжками в длину, то есть с возможностью перепрыгивать объекты, и полётами. Заранее спасибо :)
image.png38 Кб, 196x200
141 539810
>>39806

> поиск пути по гексам


https://www.google.ru/search?q=astar+algorithm+for+hexes
Тут вопрос в том, как соседние клетки брать. Если у тебя есть объект Клетка, то у нее есть массив соседей. Можно и на уровне карты сделать getCell(x,y) и getSiblings(x,y). Ну и одно другому не мешает. Вот тебе полезная статья на русише https://habr.com/post/424257/ . Еще мне гугль вот такую наркоманию https://habr.com/post/403639/ подсказал, но это к делу не относится.

> с поддержкой этажей


Раньше стоимость перехода (почти-скорость) из тайла в тайл отсутствовала. Или, скажем так, была равна единице. Убираем константную стоимость: переход вверх стоит 1.3, переход вниз 0.7. Т.е. раньше мы получали 3 пути: 15 шагов, 25 шагов, 10 шагов - и брали самый короткий. Сейчас тоже самое, только вместо шага идет стоимость перехода. Усложняем "не могу перейти": раньше не могли наступать в избранные клетки можем придумать функцию canIGoTo(xy), а теперь проверка становится сложнее из-за двух координат canIGoTo(xyFrom,xyTo). Ну и ты понимаешь, что какие-то юниты ходят по земле, а какие-то плавают по воде, т.е. canIGoTo(xyFrom, xyTo, unit, stepsCountThisTurn, etc).

> перепрыгивать объекты


Значит, смотрим из каждой клетки не только на соседние клетки, но и на соседние-соседние. Можем с разностью высот клеток всегда работать, как с массивом (heightDeltasArray). Т.е. раньше смотрели на скалу и видели: [0.3], а теперь смотрим на скалу и еще за скалой: [0.3, -0.3]. Что-то вроде canIGoTo(xyFrom, xyTo, distance, heightDeltasArray, jumpsCountThisTurn, stepsCountThisTurn, etc) выглядит грузно, тяжело смотрится. Можно придумать объект частьШага, чтобы он помнил в себе все клетки (не прыгаем через извергающийся вулкан) и извлекал из юнита данные. Для turn based вполне допустимо. Но тут есть о чем подумать.

> полётами


Если делать через частьШага, то в настройка юнита или настройкаШассиЮнита меняем вес переходов между разновысотными клетками. Если хуйня эта моя частьШага, по сделай еще одну карту (которая не рендерится и умеет получать координаты юнитов/городов), двигай летающие юниты по ней, а потом складывай юнитов на карту мира (чтобы ПВО могло бомбить НЛО).
И чтобы тебя окончательно запутать, я вспомню о тепловых картах. Т.е. берем карту и закрашиваем все клетки зеленым цветом. В клетках вокруг вражеского танка рисуем красный цвет. Потом смешиваем цвета, чтобы получился градиент. Чем краснее клетка, тем меньше юниту хочется по ней ходить. Вместо танка может быть и разность высот, и повышенная температура вокруг (каждой клетки) реки из лавы, и коэффициентБолотистости. Тут речь не о непроходимости, а об уровне натуралистичности пути. Удачи)
image.png38 Кб, 196x200
141 539810
>>39806

> поиск пути по гексам


https://www.google.ru/search?q=astar+algorithm+for+hexes
Тут вопрос в том, как соседние клетки брать. Если у тебя есть объект Клетка, то у нее есть массив соседей. Можно и на уровне карты сделать getCell(x,y) и getSiblings(x,y). Ну и одно другому не мешает. Вот тебе полезная статья на русише https://habr.com/post/424257/ . Еще мне гугль вот такую наркоманию https://habr.com/post/403639/ подсказал, но это к делу не относится.

> с поддержкой этажей


Раньше стоимость перехода (почти-скорость) из тайла в тайл отсутствовала. Или, скажем так, была равна единице. Убираем константную стоимость: переход вверх стоит 1.3, переход вниз 0.7. Т.е. раньше мы получали 3 пути: 15 шагов, 25 шагов, 10 шагов - и брали самый короткий. Сейчас тоже самое, только вместо шага идет стоимость перехода. Усложняем "не могу перейти": раньше не могли наступать в избранные клетки можем придумать функцию canIGoTo(xy), а теперь проверка становится сложнее из-за двух координат canIGoTo(xyFrom,xyTo). Ну и ты понимаешь, что какие-то юниты ходят по земле, а какие-то плавают по воде, т.е. canIGoTo(xyFrom, xyTo, unit, stepsCountThisTurn, etc).

> перепрыгивать объекты


Значит, смотрим из каждой клетки не только на соседние клетки, но и на соседние-соседние. Можем с разностью высот клеток всегда работать, как с массивом (heightDeltasArray). Т.е. раньше смотрели на скалу и видели: [0.3], а теперь смотрим на скалу и еще за скалой: [0.3, -0.3]. Что-то вроде canIGoTo(xyFrom, xyTo, distance, heightDeltasArray, jumpsCountThisTurn, stepsCountThisTurn, etc) выглядит грузно, тяжело смотрится. Можно придумать объект частьШага, чтобы он помнил в себе все клетки (не прыгаем через извергающийся вулкан) и извлекал из юнита данные. Для turn based вполне допустимо. Но тут есть о чем подумать.

> полётами


Если делать через частьШага, то в настройка юнита или настройкаШассиЮнита меняем вес переходов между разновысотными клетками. Если хуйня эта моя частьШага, по сделай еще одну карту (которая не рендерится и умеет получать координаты юнитов/городов), двигай летающие юниты по ней, а потом складывай юнитов на карту мира (чтобы ПВО могло бомбить НЛО).
И чтобы тебя окончательно запутать, я вспомню о тепловых картах. Т.е. берем карту и закрашиваем все клетки зеленым цветом. В клетках вокруг вражеского танка рисуем красный цвет. Потом смешиваем цвета, чтобы получился градиент. Чем краснее клетка, тем меньше юниту хочется по ней ходить. Вместо танка может быть и разность высот, и повышенная температура вокруг (каждой клетки) реки из лавы, и коэффициентБолотистости. Тут речь не о непроходимости, а об уровне натуралистичности пути. Удачи)
image.png39 Кб, 196x200
142 539811
>>39806

> с поддержкой этажей (один гекс может находиться над другим)


Ах ты ебаный ты в стос. Я только сейчас понял, о чем ты. Но. Если мы говорим о массиве соседей клетки, то клетка-над-клеткой может быть соседней (т.е. находиться в массиве соседей). Стоит ли хранить массив соседних клеток и каждый раз смотреть to.z != from.z, или хранить сразу массив стоимостей перехода... Нет, храним все еще соседние клетки, т.к. для разных юнитов стоимость перехода по z может быть разной. Но если клетка есть в соседних, то это значит хотя бы гипотетический юнит "Хожу где хочу" сможет пройти в эту клетку.
143 539812
>>39810
Спасибо, конечно, но это была типа-шутка. Забавно рисовать путь, когда для каждого гекса надо перебирать 6 + 12 + 18 граней с разной стоимостью, ценой, проходимостью и ещё при этом в каждой координате может быть несколько гексов. Я немножко охуел от методов оптимизации.
Пока что наоптимизировал три вещи: вместо поиска гексов по дистанции стал "змейкой" рисовать большущий гекс с нужной длиной стороны; ввёл максимальную длину пути, и если до целевого гекса точно больше длина, чем эта, нужна, то отсекаю этот вариант; начинаю поиск с самых длинных путей, а потом ищу пути поменьше из кусков больших. Надо ещё как-то landmarks сообразить и с евристикой повозиться.
144 539813
>>39811
>>39812
Вообще, больше всего помогло разбить поиск пути по фреймам. Вероятно, можно втихую строить пути при наступлении хода для каждой абилки, каждый фрейм по чуть-чуть, но это как-то страшно звучит (пока ещё).

Довольствуйтесь, граждане, максимально плоским ландшафтом, короче. Меньше головной боли.
145 539815
>>39812

>Я немножко охуел от методов оптимизации.


Заметно.
146 539854
>>39812
Почему нельзя использовать встроенную навигацию? Сделай карту статичной и сгенерируй навигацию, далее пускай по ней персонажа
Там и прыжки, и всякие перелеты есть
Что за изобретение колеса?
147 539855
>>39647
Сложно живется, когда встроенных методов не знаешь
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Vector3.Lerp.html
148 539856
>>38432
Потому что посреди разработки никто не апдейтится, это тебе любой ребёнок скажет
149 539857
>>39856
Я апдейчусь.

31 лвл софтваре инженегр
150 539858
>>39855
Спасибо. Постоянно забываю про это.
151 539876
>>39854
Потому что гексы, карта нестатична по дизайну (+ перепрыжки должны и на юнитов реагировать, которые сами двигаются), и навмеш явно под другое заточен.
Хотя был в треде анон, который обновляющимся в рилтайме навмешем обмазывался, но я велосипед уже изобрёл, так что да.
152 540076
Вот есть в моем классе, помимо всего прочего, 2 публичных поля, одно из которых bool, а другое может быть каким угодно. Есть у меня монобихэйвиор, в котором находится массив этого класса. Так вот я хочу сделать так, чтобы то второе поле отображалось в инспекторе только когда bool переменная тру. Смотрел в сторону PropertyDrawer, но дело в том, что класс мой не такой уж маленький и мне не охота описывать, как будут отображаться все остальные поля. Тем более что стандартное представление меня устраивает.
Так вот как добавить только условие отображения поля, не переписывая отображение всего класса?
153 540104
Можно ли как-то заставить выдать список соприкосщихся тел прямо в этом кадре?
image.png2,1 Мб, 1534x867
154 540107
А хули такое гавнище-то печется? Пеклось минут 25, вышла шумная хуйня. Отключил фильтры с блюрами глянуть на необработанный результат и ваще охуел. Это чё за хуйня? Да в каком-нибудь максе менее шумная и в более высоком разрешении тень за две минуты отрендерится.
155 540160
Юнитач, только ты моя последняя надежда. Пытаюсь влезть во внутренности animation controller'а, понять как там все устроено. Контроллер не мой, сидит уже запакованный в ассет бандле. AssetBundle.LoadFromFile работает нормально, даже вешается на рантайм аниматор и анимации играет, да вот только посмотреть как оно устроено - никак, "Cannot show controller from asset bundle".
Есть способы его из этого состояния как-то копирнуть в ассет, чтобы на стейт машину поглядеть?
Риппером пробовал, при импорте в юнити прилетает куча ошибок на неправильные guid.
156 540176
Какие подводные пилить на Юнити под веб 2д офк? Не лохает? Тач норм работает?
И можно ли адекватно закостылить скрытие ебучего сплеша?
image.png1 Мб, 1415x849
157 540178
>>40107
Пиздец залупа. Понакрутил всего дохуя, прождал часов 6 и вот нахуй. Такая хуйня, такая хуйня.
158 540182
>>40178
>>40107
Да это так, он ахуенно рендерит, но долго. Я сравнивал с циклами из блендера почти один в один, на маленькой сценке вообще быстро и круто. И потом решил на большой потестить и не дождался нахуй, там время в прогрессии растет, на 1см площадь увеличилась + 1час рендера.
159 540186
>>40178
Подожди 2019 версию, там убрали старый лихтерен и добавили гпу ускорение для выпечки лайтмап. Ну или накати бету, но не сри сюда проблемами с бетаверсией, лол.
160 540206
>>40186
Даже если скорость удвоится все равно медленно.
capture.PNG193 Кб, 906x306
161 540208
>>40206

>45 seconds GPU


>6 minutes CPU (old i5 2500k 3.3ghz)


Восьмикратное ускорение устроит? Правда хуй знает, какой там GPU, мне лень опять ставить бету и засекать на своей системе
162 540211
up
image.png295 Кб, 992x241
163 540224
Привет компьютерщики-игроделы.
Как реализуется генерация земли в таких играх как
Alto's Odyssey, что бы трасса была не ровной, а волнистой? Предполагаю что как то через синусы или какие то хитровыебанные формулы, но мыслей пока нет.
Что вы можете мне подсказать?
164 540237
>>40208

>Восьмикратное ускорение устроит?


Это хорошее ускорение, но все равно на больших сценах поди по 10часов будет рендерить. Просто если скачать их демку и зарендерить это пиздец полный. Это все при том что тип
https://twitter.com/hxLexie/status/1067636045313802241
почти написал рендер в реальном времени. Да, он не идеально рендерит, но быстро, подкрутить и будет дольше, но лучше.
165 540252
Посоны может посоветуете какие нибудь видосы по пост эффектам и настройкам рендеринга что бы картинка глаз радовала.
166 540253
>>40224
Гугли курву Безье
167 540254
>>40224
Землю как на твоих картиночках я синусы через и делал. Собсно, в каждом синусе ты можешь контролировать длину волны, её высоту и смещение. Ну и можно складывать несколько синусов. Я их вообще в конфиг выводил.
Т.е. у нас есть синус с шириной 1, высотой 2 и смещением 3. Просчитаем высоту для мировой координаты 0: sin((0+3)х1)х2. Суть - воспроизводимая вертикаль зависит от горизонтали. Чем больше разных синусов, тем хитрее ландшафт, только следи за проходимостью (можешь, например, ограничить максимальную разницу в высотах уже после просчета синусов).
Я просчитывал высоту в цикле с некоторым шагом, который на экране соответствовал нескольким пикселям. Далее строил фигуру, которую закрашивал картинкой, плюс эти же данные скармливал статичным бодям в box2d.
168 540255
>>40252
Смотри кинофильмы и чужие игры. Посмотри типовые эффекты и научись разбивать на них картинку. Какие-то типовые вещи не учитывают ни используемых у тебя текстур, ни скайбокса, ни желаемой тебе атмосферы. Главное с пост-эффетах - не переборщить.
169 540281
>>40237

>на больших сценах поди по 10часов будет рендерить


Это приемлемо, макс сложные сцены не меньше рендерит.

>почти написал рендер в реальном времени


Который отвалится спустя пару версий. А юнитеки запилили свой лайтмаппер на основе рейтрейсинговой технологии АМД. Да, на невидии работает. Да, я пёк лайтмапы на невидии. Да, это очень быстро. Единственное "но", кусок говна мамонта вместо проца не прокатит, нужны SSE4.1. Ну и нормальная видеокарта.
https://www.youtube.com/watch?v=ZQcvi35eVko
А вообще там в ассет сторе давно есть GPU лайтмаппер, только нахуя он нужен-то.
170 540284
1
171 540297
>>40255
У меня нет интуитивного понимания что и как оно там устроено.
172 540317
>>40281

>на больших сценах поди по 10часов будет рендерить


>Это приемлемо, макс сложные сцены не меньше рендерит.


А после 10 часов ты увидишь, что в каком-то месте хуево отрендерилось и по новой.
173 540322
>>40297
А у кого оно есть? Учись. Я тебя не призываю в художественную школу пойти. Кстати, зачем они художественные школы, раз у художников есть интуитивное понимание? Потыкайся со стандартными юнитивыми пост-эффектами и посмотри, что с ними делают другие ребята.
interactive-1.gif6,6 Мб, 1460x556
174 540334
>>40317
О нет, новый лайтмаппер гораздо лучше, чем ты думаешь.
175 540337
>>40334
Да нахуй вообще рендерить всю карту после каждого чиха, сделали бы боксы.
176 540340
>>40334
Нойс шумы.
Нраица.
177 540346
Кто-то может объяснить как сделать диалог? Допустим, нажал на кнопку и предложение отобразилось.
178 540347
>>40346
Ну бля может тебе еще обьяснить как кудахтерн включить?
dialog.png10 Кб, 633x250
179 540348
я сделяль
ballglasscamera.jpg26 Кб, 800x600
180 540349
Суп, Есть шарик, стакан и камера. Камера закреплена на стакане. Как можно заставить шарик двигать стакан, но чтобы он не создавал препятствий для физики? То есть чтобы шар не замечал его. Хочу сделать нормальную камеру, чтобы шарик мог свободно кататься в этом стакане, но если едет вперёд, то камера следует за ним.
image5.jpg518 Кб, 1280x720
181 540351
>>40337
Так чекбокс автогенерации никуда не делся. Просто на гифке он включен.

>>40340

>A noisy result at first, but rapidly improving directly in the Scene View.


А вообще на гифке рилтайм рейтрейсинг на кпу, не удивительно, что сначала шумно. Да и сам формата гифа шумный, чего уж там.
182 540353
>>40351
Не чекбокс, а области которые отдельно запекаются.
183 540366
>>40349
Тебя очень часто не понимают люди. Схема не поможет.
184 540370
>>40348

>Find

185 540371
>>40366
Хорошо, как сделать удобную камеру над шариком, чтобы она не прыгала как бешеная?
186 540372
ух заебись вот наконец нормально будет работать поиск ближайшего навмеша на пустом пространстве с учетом соседних чанков. ебучие полтора месяца исследовал пространство этой проблемы.

>>38432
на самом деле это сейчас только они разродились на апдейты. в прошлом году такой хуйни небыло. с одной стороны хорошо, с другой стороны фичи вроде коллаборейта иногда отваливаются после такого.

>>40254
а можно ещё и смещать синус на перлин нойс.

>>40317
лучше бы игры делали, а не рендерингом упарывались

>>40349

>Как можно заставить шарик двигать стакан, но чтобы он не создавал препятствий для физики


сделать шар isKinematic true? сравнить дистанцию до края стакана от шарика и на этом основывать свои манипуляции?
187 540374
>>40370

>я илита экономлю 2 мс в awake

be7ad57ac3c86684d5e6b2666358e3dc[1].jpg14 Кб, 300x252
188 540375
>>40372

>лучше бы игры делали


>эти скрины

189 540379
>>40372

>isKinematic true


Не, он же полностью физический.
Поработать с геометрией, это понятно. Нужно, чтобы камера не сразу реагировала на шарик, а следовала за стаканом. И не сразу ставить её на линию шарик-центр_стакана-камера.
Вот так нахрапом я не знаю как это решить.
190 540381
>>40374
Сами Юнитеки пишут:

>Please note that this function is very slow. It is not recommended to use this function every frame. In most cases you can use the singleton pattern instead.

191 540382
>>40371

> камеру над шариком, чтобы она не прыгала


1. По LateUpdate устанавливать x и z камеры в такой же, как у шарика. Можно каждый фрейм смещать камеру на часть разницы, т.е. x = (xBall - xCamera) / 5f.
2. А с чего она, вообще, прыгает как сумасшедшая?
192 540384
Вот есть у меня канвас, у которого стоит render mode - Screen Space - Camera. А вот как мне сделать элемент интерфейса (допустим текст), который бы не перемещался при передвижении камеры?
193 540385
>>40382

>1.


Сейчас так и делается. Камера неповоротная. Я не упомянул об этом? Надо чтобы она поворачивалась в сторону движения шарика.

>2.


В моей первой попытке реализации камера устанавливается на линию текущее_положение-старое_положение-камера.
И когда шарик двигается назад, камера каждый кадр поворачивается на 180.
194 540386
>>40381
И где же у него "use every frame"?
195 540406
Вот что за пидорас из юнити решил, что будет классно назвать дефолтный компонент CharacterController? Пидорасина. Мне теперь придется выдумывать кривое название, чтобы не конфликтовать с ним.
196 540414
>>40385
Или не упоминал, или я в глаза ебусь. Повороты в юньке это отдельная история. Насколько я понимаю, у них везде есть история перехода с 359 на 361 градус. Решение - кватернионы, но они сложные. По памяти чего скажу. Попробуй:
1. Через через localRotation задавать нужный градус (хотя ты уже так и делаешь, да?), но чекай переход через остаток от деления на 360. т.е.
cur = Mathf.Floor(camera.localRotation.y % 360);
prev = Mathf.Floor(ball.localRotation.y % 360);
И если cur!=prev то ты пытаешься повернуть камеру не в том направлении. Авось, прокатит.
2. С помощью Rotate (проверка из 1го пункта пригодится) обязательно передавай Space.World - авось, прокатит.
3. Тыкай квартернионы https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Quaternion.html и особенно: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Quaternion.Lerp.html , https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Quaternion.Slerp.html , https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Quaternion.Angle.html - эти прокатят, но и наебешься, и напляшешься.
197 540415
Пишу игру на юнити про космические путешествия. Вознилка проблема с реализацией поворота. Простой transform.Rotate(Vector3.down * rotateSensibility); выглядит очень тупо. Какие есть еще варианты?
198 540417
>>40415
Прямо над тобой сообщение, долбоеб.
199 540423
>>40417
Карпики?))))
1544463643969.jpg103 Кб, 1920x1080
200 540424
Что то я не могу допереть как сделать чтобы несколько инстансов одной модели, используя одну текстуру-атлас, имели разные варианты расцветок (пик). Я так понял модель должна иметь несколько uv, и сам fbx это позволяет, но вот юнити импортит только первую. Как такое обычно делают?
Пик из гугла описывающий суть.
201 540425
>>40353

>области которые отдельно запекаются.


Какой смысл, если эффект от кручения глобального света затрагивает все области сразу?
>>40414

>но чекай переход через остаток от деления на 360. т.е


if (angle < -360) { angle += 360; }
А я себе так запилил. Ну и с положительными углами то же самое. Работает, брат жив. Но у меня 100+ строк камераконтроллера

Олсо, кто-то писал раньше на юнитискрипте, он же "яваскрипт"? Ну, до дропа поддержки юнитеками? Жопы не горят?
202 540426
>>40425

>юнитеками


Странная тенденция придумывать уничижительные клички людям, уровень квалификации которых большая часть местного населения даже осознать не в силах. Не надо так.
61QlQVAylwL.jpg108 Кб, 1024x1024
203 540428
Прошёл Night In The Woods. Сильно вдохновился. Сколько нужно учиться c#, чтобы уметь создавать подобное в программном плане?
204 540429
>>40428
Если это платформер с диалогами, то можно сразу начинать с изучения юнити, уровня шарпа, который у тебя будет в итоге, тебе хватит.
205 540431
>>40375
я знаю о чем говорю!

>>40379
мне кажется тебе следует ещё картинок порисовать чтобы нормально описать свои проблемы для себя самого, а потом уже для нас. интерполируй позицию, хули.

>>40406
нужен чарактер контролер - пользуйся стандартным!

>>40428
выглядит как хуйня. дольше рисовать будешь говнографон чем учится код писать. ICQ то у тебя большой? если не очень то дождись визуального погромирования. если средне то может за пару месяцев и сможешь узнать достаточно. если большой то лучше бы спиздил чужой код.
206 540432
https://pastebin.com/xSSewLhT
Это вообще легально? Как они умудрились запихнуть в 2д директ дерево четыре моушена причем все в ебаном 0,0?
Или это риппер глючит?
207 540434
>>40425

>100+ строк камераконтроллера


Ты осилил в них уместить изменения пост-эффектов? Все равно пакеж! Мне интересно.
Unity 2017-11-01 12-10-27-79.png37 Кб, 302x426
208 540435
>>40432
откуда мы знаем то? вообще нахуй ты с этим ебёшся?
209 540437
>>40435
Я восстановить его хочу, в юнити, мне надо увидеть что у него внутри. Рипнутый контроллер выдает pptr ошибки, я уже просто головой еду.
210 540477
Я стою в комнате. В комнате выключен свет и соответственно самой комнаты не видно. Всё чёрное. В руке есть фонарик и при его включении луч от фонарика проясняет нам часть комнаты. То есть нам становится видно только ту часть комнаты, где сейчас находится луч от фонарика. Как такое сделать? Может есть гайд, но я не нашёл.
212 540479
>>40477
>>40478
Забыл добавить, что игра 2d
213 540485
>>40479
Много раз слышал что через маску такое делают.
214 540571
>>40426
Во-первых, не я это начал. Во-вторых, кличка скорее нейтральная и зародилась на форуме, который в то время посещали сами юнитеки, как производное от Unity Technologies. В третьих, захочу их обозвать - назову юнитипидорами. Но вообще они молодцы, движок хорош. Даже новый террейн запилили. Не прошло и сотни лет.

>>40434

> изменения пост-эффектов?


Nope. Я игру пилю всего лет пять, до постэффектов не дошёл пока. А так там всё просто, скопировал поведение камеры из любой 3д рпг и кручу её кватернионы.
215 540575
>>40426
Ты же сука просто, юнитипидары называются так не по квалификации, а по сути.
216 540584
Начал изучать этот ваш Юнити в связке с C#. Пока вывод такой: C# очень похож на Джаву, а Юнити не кажется таким уж смертельно сложным.
Unity 2018-11-20 06-00-30-18.png71 Кб, 1152x748
217 540592
>>40437
но зачем? я вот не отговариваю хуйнёй маяться, мне просто интересно.
тут только удачи пожелать можно.

>>40571
они коллайдеры то у деревьев исправили, не?

>>40584
сложность не в языке, или API, а как не выстрелить себе в ногу
218 540599
>>40592

>но зачем?


Любопытство. Я знаю, что слайдеры чаргенератора у них двигают@скейлят массивы с костяшками. И вот мне интересно узнать, как они автоподгонку анимаций под персонажа сделали да так четенько, что жиробасина или тростинка главгерой, анимация подстраивается под любую комбинацию.
2.webm2,4 Мб, webm,
1370x448, 0:14
219 540646
>>40592
А что не работало? В 2019 вроде всё адекватно работает, только при рантайм добавлении надо вызвать. Не вникал.
Unity 2018-07-15 16-24-57-41.png767 Кб, 972x796
220 540648
>>40599
а где че как? может тоже захочу узнать.

>>40646
ротация не работала. на пеньках и столбах то не заметно, но проблема присутствовала
images.jpg6 Кб, 225x225
221 540661
Вы бы знали, как я заебался. Каждый раз хочется сделать код лучше и лучше. Могу убить часы на продумывание какой-нибудь архитектурной мелочи. Почему я не могу воспринимать кодинг просто как инструмент для достижения цели...
222 540667
Как сделать область, при входе в которую, будет исполняться определённый код? Например, иду по коридору, замечаю, что висит картина. Подхожу к картине поближе и, допустим, в коридоре выключается свет.
224 540670
>>40669
Спасибо!
image.png289 Кб, 992x241
Генерация террейна 225 540678
Я тут как то спрашивал как генерируется земля по такому типу как на скрине. Вообщем синусами я овладел, умею строить графики функций и всё такое, но как мне теперь генерировать землю через меш? Я как понял план такой:
1. создавать первую полосу точек по графику
2. потом через цикл строить остальные точки по такому же графику, но с отступом от прошлой полосы
3. Прогонять все точки и строить треугольники
4. Сделать UV и нормали
5. Наложить материал

Где я мог проебаться и не распидорасит ли меш?
fxy.jpg89 Кб, 619x652
226 540682
>>40678
Функцией от f(x, y)?
227 540683
>>40682
Да не важно какой. Хоть y=x^2
Вы мне скажите, правильный ли план генерации меша?
228 540684
>>40683
У тебя функция от одной переменной. Сделай от двух
z=sin(x) + y^2
229 540685
>>40684
Окей, можно и так, даст больше контроля
Но ответа на вопрос так и нет
230 540686
>>40678
Я думаю тебе нужно следовать такому плану.
1. Проставить точки в одной плоскости но в разных высотах случайным образом.
2. В Unity специальная функция проставит проставит между этими точками лини с изгибами разной глубины. Поищи в асетсторе это должно быть.
3. Накладываешь материал.
231 540687
>>40686
Да как то хочу сам научиться, без ассетов
232 540705
>>40414

>кватернионы, но они сложные


>Quaternion.LookRotation(mocha, govno)


Охуеть как сложно

>>40678
Все верно. Можешь посмотреть уроки от Sebastian League на тытрубе, у него там есть где-то процедурная генерация меша.

>>40424
На пике просто UV координаты смещаются, не?
Создаешь новый материал и меняешь там Offset, ну или пишешь свой шейдер, если батченк нужен.
233 540709
>>40705
На пике похоже да, цвета сгруппированы вместе и можно просто сдвинуть юв. Я так собственно сразу и попробовал сделать, но в Skinned Mesh Renderer сдвиг действует на все инстансы этого меша.

> ну или пишешь свой шейдер, если батченк нужен
Что ты имеешь ввиду под кастомным шейдером? Типо параметры в материал передавать через всякие SetFloat('Offset')? Такой подход тоже исключает батчинг. Или я чего то не понимаю.
234 540711
Я так понял, Юнити не умеет запускать сразу 2-3 инстанса игры в редакторе? Слишком сложно такое реализовать в 2018, блять, году.
235 540713
>>40711
Ты ахуел такое требовать от бесплатной программы по обучению шарпа.
236 540723
>>40711
сбилди и запусти сколько надо
2.webm10,4 Мб, webm,
826x430, 0:11
237 540724
>>40648
Не хотелось писать скрипт для отображения коллайдеров деревьев. Беглый тест с ригидбоди кубом показывает, что нихуя не вращается. А физикс дебаг не отображет коллайдеры деревьев на террейне. В конце вебмки - префаб дерева, никаких коллайдеров без веток там нет, но при этом куб проходит сквозь ветку и бьётся обо что-то невидимое. Зато они прикрутили автогенерацию биллбордов для любых кастомных деревьев. Возможно и для дитейл мешей тоже, не проверял.
238 540726
>>40705

> Создаешь новый материал и меняешь там Offset


Хотя понял о чем. Я почему то его сразу не увидел и програмно двигал ювишку самой модели.
Алсо сейчас покопался и оказалось что проебался с динамеческим батчингом инстансов. Оказалось чтобы он работал меш должен быть чуть меньше 300 трисов.
Похоже единственный вариант это сгруппировать цвета как на том пике и по индусски копипастить материалы, делая офесет у каждого.
2.png1,1 Мб, 1440x879
239 540727
>>40724
юнити же и не дает инстансы коллайдеров деревьев. я довольно много времени потратил чтобы применять к ебучим коллайдерам все эти матрицы трансформаций, вроде по другому нельзя их получить.

алсо в эдиторе он и не показывает коллайдеры деревьев, если он не в плеймоде. когда юнити переходит в плеймод только тогда он сует все эти коллайдеры. забавное - если пользоватся Physics.OverlapBox раньше юнити возвращало террейн за каждый коллайдер дерева ещё сверху. так что хуй а не коллайдеры. полагаю эту хуйню тоже не починили.

разве генерация биллборд не была до этого?
240 540729
Посоны, как сделать, чтобы как в monkey ball: сфера ригидбади крутится, а меш нет? Ну, кроме перемещения меша в новую позицию ригидбади каждый LateUpdate.
Без-имени-1.png433 Кб, 1397x611
241 540732
>>40727

>и не дает инстансы коллайдеров деревьев


Видимо потому и не даёт. Можно попытаться получать инстансы деревьев и спавнить в их позиции префаб с коллайдерами. Только там будет уже Degrees to radians конверсия из инстанса дерева и, скорее всего, те же проблемы с вращением.

>он и не показывает коллайдеры деревьев, если он не в плеймоде


В плеймоде тоже нихуя. То есть у префабов всё ок, всё видно без плеймода. У террейна из коллайдеров только сам террейн, независимо от режима.

>разве генерация биллборд не была до этого?


В 5.х не было. Олсо приятно удивила производительность леса на далеко не топовом железе.
242 540748
Остановился на 2D игре. В Юнити в 2D-моде можно создавать меши (полигоны) и вешать на них совпадающие с геометрией коллайдеры? Или только спрайты?
243 540792
>>40726
Разные материалы не будут батчиться в один дравкол, так что профита от атласа в этом случае никакого. Не уверен, можно ли так, но там есть инстансинг с сохранением кастомных параметров. По идее можно через него сдвинуть UV.
https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html дальше уже сам разберешься. Но опять же, пишут что для skinned mesh renderer не работает.
244 540852
>>37360 (OP)
Что-то хуйня
https://www.youtube.com/watch?v=rYB_etC9Zdg
Делали, делали, нихуя не сделали.
245 540859
Тут такое дело, вышла из бетки Unity 2018.3, но на ней не работает старый хак для темной темы.
Кто-нибудь в курсе, есть ли новый способ переключить это светлое вырвиглазное говно на богоугодную темную тему?
246 540861
>>40859
Купить подписку.
247 540868
>>40861
Бля, где не спрошу, везде появится один-два таких "остроумных" дебила с таким же ответом.
248 540871
>>40859

>Тут такое дело, вышла из бетки Unity 2018.3


Ну как сказать вышла. Я бы сказал, это релиз кандидат. Там всё ещё присутствуют какие-то ебанутые баги с префабами и краши из-за хуйни.
mda.png919 Кб, 1122x664
249 540925

>2019


>до сих пор нет проверки на бесконечные циклы, редактор просто зависает

250 540927
>>40925
Чем слабее комп, тем меньшее время редактор проведёт в зависании прежде чем выдаст ошибку. Не то, чтобы это решало проблему, да и убить процесс всё равно быстрее выйдет, просто забавный факт.
251 540940
>>40925

>2019


>Писа

252 540941
>>40940
что-то сломалось, лел
да и хуй с ним
253 540953
Анон, очередной ньюфаг ИТТ. Вот решил я например в качестве хелоуворлда сделать простую игру про рыбалку. Чтобы был домик, озеро, пирсик деревянный и персонаж. Возможностей минимум:
-ходьба
-приседание на бутылку стульчик рыбацкий
-управление удочкой (закинуть, подсечь, вытащить)
Потом планирую усложнять добавлением разных рыб, системой скилов и т.д.
ВНИМАНИЕ ВОПРОС:
Минимальный навык скилов для этой задачи какой?
Помимо работы с движком и логикой меня интересует что про графону нужно уметь? Условно, я смогу по мануалам блендера клепать модельки уровня щит-тир качества и насколько это сложно? Мне не очень нравится моделирование и я плохо рисую, но вот с шарпиком я дружу, да и в целом работать с логикой игры мне интереснее чем резать четырёхугольники. Думал что можно брать бесплатные ассеты, но тут-же стал вопрос анимирования. Сомневаюсь что будут бесплатные модельки со всеми нужными мне анимациями. Опять таки, насколько адекватно брать чужие модельки и допиливать анимации под свои задачи? Кто из нищеёбов вкатывался, опишите свой путь и подводные.
254 540956
Как через скрипт получить высоту спрайта в мировых координатах?
255 540957
Как масштабировать спрайты не свободно, а по клеточкам?
256 540961
>>40953
Ничего ты не сможешь, даун, это очень сложно.
257 540962
>>40953
Вместо того, чтобы писать сюда уже бы скачал юнити и начал работать. Создаёшь Terrain, изменяешь его по своему вкусу, импортируешь Assets/Import package/Characters.
Перетаскиваешь FPSController на сцену.
Идёшь в ассетстор, импортируешь любой бесплатный домик.
Дальше сам.
258 540963
>>40962
Лол, ну это я и сам знаю/делал. Уперся в вопрос с персонажем, его кастомными анимациями. Как функционал запилить я уже примерно представляю. Я же спросил за анимации, вот эту всю хуйню.
259 540969
Как лучше всего подсвечивать интерактивные предметы вокруг игрока?

Пока план такой:
1) Кидаю на игрока сферу-триггер
2) Когда коллайдер входит в сферу, проверяю его layer и пускаю к нему луч, чтобы проверить, не закрыт ли он стеной
3) Если условия выполнены, то коллайдер кидается в список интерактивных предметов, которые подсвечиваются в интерфейсе
4) Когда коллайдер выходит из сферы, удаляем из списка и удаляем с экрана
260 540970
Перекатился в этот ваш С# и этот ваш Unity после Джавы. Я очень доволен.
261 540972
>>40969
Хотя, луч придется постоянно пускать, пока коллайдер будет находится внутри сферы-триггере.
game1.jpg75 Кб, 1059x693
262 540973
Да, только вот такая сфера будет много всего цеплять.
263 540977
>>40953

>Условно, я смогу по мануалам блендера клепать модельки уровня щит-тир качества и насколько это сложно?


Недельку два посмотри пару видео русских блендерщиков как они клепают кружку и наковальню.
https://www.youtube.com/user/Blender3Dcomua/videos
https://www.youtube.com/user/fastaboutblender/videos
Этого тебе с головой хватит.

Делаешь UV развертку, это обязательно без нее нельзя будет раскрашивать модель текстурой в Substance Painter,.
https://www.youtube.com/watch?v=EqvODE3a10k

Потом переходи к созданию материалов для текстуры Substance Designer.
Когда нужные тебе текстуры как у ААА игр созданы переходи к Substance Painter, где нужно раскрашивать текстурой нужные участки модели.
https://www.youtube.com/watch?v=qKWYRJM-6qc

Генерируешь текстуру в Substance Painter, в виде png картинки и закидаешь в Unity и нацепляешь на модельку.

Что бы сделать адекватную модель как в ААА играх нужно затратить много времени.
264 540983
>>40977
Годно, спасибо.
Capture.JPG104 Кб, 1359x744
265 540985
Юнитач-помогач, посоветуй как разрешить проблему.
У меня есть комнатка-коробка, вроде пикрелейтеда.
У стен разные финтифлюшки развешаны(грубо коробками обозначил).
Камера может ставить точку фокуса и крутиться вокруг нее, короче говоря, все бохато как в эдиторе.
Мне нужно как-то заиметь возможность скрывать\делать прозрачными стены вместе с финтифлюшками, когда камера смотрит через на них, вроде как на пике.
Я хотел реализовать так:
-финтифлюшки на стенах\у стен сгруппированы в одну трансформу-стенку, каждой стенке по трансформе
-перед всеми стенками повешены невидимые коллайдеры
-камера пускает луч по центру, если луч упирается в коллайдер смотрю на нормаль
-если нормали коллайдера негативный, значит это не бэксайд и ничего не делаем
-если позитивный, значит бэксайд и стенка вместе с трансформой финтифлюшек скрывается\делается прозрачной

Но тут вылезла такая проблема. Это если правильно понимаю может сработать только с одной стенкой(красной), но что делать с желтой и потолком? их коллайдеры в центр явно не попадают.
Что делать посоны? Пускать кучу ебенячих лучей?
J6jApJRy5M.jpg258 Кб, 1109x1080
266 540989
>>40977
Анон, а ты часом не знаешь, как без Substance Painter 1 (2500р мин пах, ахуеть мой пк стока не стоит), в блендере рендере (не суслике) вывести тоже самое. Т.е условно у меня есть моделька, состоящая из нескольких материалов, каждый материал имеет ещё несколько текстур + карта нормали и ноды, как совместить это всё счастье в одну, максимум две текстуры и так же просто натянуть на модельку? Мне не для движка, для анимации. Просто если всё это рендерить даже в простом блендер рендере , то несколько моделек, со своими ключами, просто расплавят мой бук.
267 540992
>>40985
То есть луч пересекает только красную стену, а ты хочешь скрывать желтую и потолок?
Пускай еще лучей, хули тут сделаешь.
268 540997
>>40992
Как это лучше обставить? Всем экраном пускать? Это же пиздец производительности будет... нет?
269 540998
>>40997
Может лучше определять сторону стенки и если камера на лицевой стороне плейна, то скрывать стенку.
270 541003
>>40998
Хммммммм, а ведь у главной камеры трансформа и соответственно вектор тоже есть, да? Т.е. можно попробовать даже без рейкаста, просто есть трансформа камеры, есть нормаль стенки, если нормали стенки позитивны вектору камеры, значит это бэксайд, но блджад, тогда это надо будет считать все четыре стенки(а то и больше вдруг не только коробку захочется потом) + потолок одновременно на каждом чихе камеры
271 541005
>>40985
Зачем вообще райкастить-то, у тебя же есть координаты центра комнаты, стен и камеры.
Если камера снаружи комнаты с той же стороны, что и стена (Vector3.Dot для векторов "на камеру" и "на стену" возвращает значение больше 0), то скрывай, если нет, то не скрывай.
Хотя чему я удивляюсь, большинству людей же матеша в жизни не нужна, лел.
272 541007
>>40992
Можно поставить 8 коллайдеров, по одному на каждый угол.
Затем пускать луч в центр комнаты и определять какой коллайдер задет. Все смежные стены коллайдера скрывать. Или тоже самое сделать без коллайдеров, через углы
273 541010
>>41003
Тебе не нужен вектор камеры, только её положение. Определяй, что она с нужной стороны.
Каждый кадр считать придётся, да.
274 541013
>>41005

>Хотя чему я удивляюсь, большинству людей же матеша в жизни не нужна, лел.


Ну не унижай плес, я гуманитарий. Матешу подтяну, обещаю.
>>41010
Попробую, спасибо.
275 541014
>>37360 (OP)
Хай, анонии. Стоит ли смотреть курсы/читать книги, чтобы научиться юнити? Или можно просто писать код и решать проблемы по мере поступления? Я просто хочу практикой заниматься, а не смотреть/читать как кто-то делает это за меня.
276 541022
>>40989

>а ты часом не знаешь, как без Substance Painter


Нет, я в это не вникал, мне посоветовали Substance Painter так как он выдает текстуры лучшего качества.

>(2500р мин пах, ахуеть мой пк стока не стоит)


С торрентов видимо не судьба скачать, да?

>Т.е условно у меня есть моделька, состоящая из нескольких материалов, каждый материал имеет ещё несколько текстур + карта нормали и ноды, как совместить это всё счастье в одну, максимум две текстуры и так же просто натянуть на модельку?


Именно как это делать средствами блендера я не знаю, смотри видео туториалы.
277 541026
>>41014
Занимайся практикой, проблемы решай по мере их поступления.
278 541029
>>41026
Спасибо. Так и думал делать, но увидел курсы и уроки всякие и подумал, что нужно по ним учиться иначе будешь делать что-то не так.
279 541033
>>41029
В любом случае будешь сначала делать что-то не так.
Во многих видео на ютюбе по unity кодят полную хуйню, неприменимую в реальной разработке зато быстро достигается необходимый результат. Поэтому прогай, смотри ютюб, переделывай, рано или поздно вкатишься.
xw1400215.jpg73 Кб, 720x409
280 541040
>>41022

>С торрентов видимо не судьба скачать, да?


Эх, наверное придётся.
281 541046
>>41013

>гуманитарий


И на каких языках ты можешь провести филологический анализ текста, например?
67z06u07owwf.jpg38 Кб, 400x300
282 541050
283 541054
>>41033
Я просто думал, что в уроках могут рассказывать про какие-то удобные паттерны или как можно упростить себе скриптинг. Короче, научат как делать так, чтобы не изобретать велосипед и не писать говнокод.
284 541100
>>41054
у меня так было: пока сам не объебешься, не поймешь. мог хоть тыщу роликов просмотреть, первый говнокод будет говном, будет один огромный класс, в котором все будет происходить. потом охуел его править в один момент и начал уже выходы искать. захерачил синглтон... потом объебенился на синглтонах во все щели, начал искать что там пизже есть, натыкаешься на инъекции, пихаешь их, потом пилишь гига-йоба-обсервера, потом прочухиваешь что чет не хватает, читаешь про охуенный гей-подход с РХ, начинаешь все потоками считать, потом охуеваешь от того что это гейство больше практически невозможно дебажить нормально, возвращаешься к старым добрым инъекциям@обсерверам но уже обдуманно, а дальше я пока не прокачался и сказать не могу что там, на следующем уровне, может еще более охуительные истории ждут. такие дела
285 541122
Где можно посмотреть патч ноты версии Unity 2018.3.0f2? Не могу понять...
image.png76 Кб, 1002x574
286 541127
287 541229
Анончики, хочу вкатиться в Unity. С чего начать - с C# или JS? До этого пробовал кодить в Game Maker.
288 541233
Что такое Nested Prefabs?
289 541234
>>41229

>JS?


Там он выпилен.

>С чего начать - с C#


https://metanit.com/sharp/tutorial/
Учи с 1 по 12 главу, тебе этого хватит.
290 541235
Почему может не работать Visual Effects Graph? Делаю все как на оф видео, но ни одной частицы не появляется. Настройки проекта такие же.
изображение.png7 Кб, 420x297
291 541252
Посоны, напомните как вектор присвоить, забыл все капец.
292 541259
Насколько плоха идея делать игру полностью на Unity UI?
Жанр tycoon, в основном текст да циферки, платформа андроид. Слышал что UI составляющая юнити хуево оптимизирована, так что хочу услышать ваше мнение.
293 541263
>>41252
Ты там в блокноте код пишешь, дебс?
294 541265
>>41263
Да, не хочу регаться в майках для вижуалки
295 541266
>>41265

>не хочу регаться в майках для вижуалки


Регнись на временную фейкпочту дура
https://temp-mail.org/ru/
296 541267
>>41265
Vs code
изображение.png5 Кб, 414x196
297 541268
>>41266
впадлу, лучше напомни как присвоить вектор к таргетпозишн
298 541269
>>41267
А он сможет автозаполнять классы и методы из юнитевских библиотек?
изображение.png7 Кб, 451x262
299 541270
>>41263
>>41267
>>41266

>дебс?


Сорян, я тупой отбитый даун. Вот так теперь все работает.
300 541271
>>41270

>я тупой отбитый даун.


Это было понятно еще из нежелания использовать нормальную IDE.
301 541276
>>37599
удваиваю вопрос
302 541283
>>41269
Умеет.
303 541286
Юнаны, есть проблема с анимацией. Вызываю её через триггер. Когда в аниматоре ставлю галочку на триггер, все срабатывает как и должно, анимация проигрывается. Но если пишу в скрипе SetTrigger("trigger"), анимация начинается но сразу останавливается вначале и дальше не идет. С чем может быть связано?
304 541287
>>41276
Да просто треда нового не было, и я скопировал первую попавшуюся картинку с сайта юньки.
мимо_ОП
305 541288
Пацаны, помню можно было как-то сделать так, что при растягивании спрайта картинка внутри повторялась, а не растягивалась. Как ето сделать, скажите плес?
306 541289
>>41288
Sprite Renderer - Draw mode - Tiled
307 541290
>>41289
Вроде попробовал, херь получилась какая-то...
В любом случае спасибо, буду разбираться. <3
308 541300
>>40970
Был яварабом, стал человеком, молодец.
309 541301
Кто-нибудь реализовывал 2D воду с физикой? В какую сторону копать, кроме учебника физики?
117810-450x450.jpg148 Кб, 450x450
310 541305
Встал вопрос о разработке собственной игры. Нужно прояснить чем в этом плане Unity лучше GMS2.

Имеется:
- Базовое понимание языков программирования
- Умение рисовать и делать музыку
- Дохера амбиций и свободного времени

Хотел бы сделать игру, 2Д-экшон суть такова... Вернее, мне нужны:
- Возможность при постоянных занятиях в ближайшие полгода разобраться с кодингом под конкретный движок (до уровня "я могу сделать платформер с пиздиловом по лицу, кат-сценами и визуальными свистелками)
- Удобный перенос собственных спрайтов (т.к. я тыкал только гамак и то поверхностно, успел заметить только то что там надо всю анимацию ровно укладывать в ячейки 32х32 или 64х64 в ряд, но соответственно, мне же хочется хреначить границы спрайта при переносе самостоятельно из любой части картинки, это в юнити есть?)
- Насколько просто вообще накладывать какие-то спец.эффекты и шейдеры, работать с тенями итд?
- Хорошая поддержка со стороны рукоммьюнити (хотя англ. знаю где-то на intermediate)
- Отстутствие необходимости покупать ассеты, готовность работать сразу ИСКАРОПКИ.
- Хули ваще в юнити может помешать мне наслаждаться разработкой и стать очередным успешным инди-хуесосом со своим "пиксели, открытый мир, крафтинг, пенисы"?
в основном, конечно, нашел поверхностную инфу про всё кроме переноса спрайтов на форумах и ютюбах, поэтому вопроса джва:
1) почему я должен выбрать юнити а не гмс2
2) че с переносом своих рисунков-то? в состояние анимации чтобы сразу

Присматривался еще к УЕЧу, но мой макбук его не тянет т.к. тут вместо дискретки intel iris plus 655
311 541318
>>41305
Бери юнити, гмс2 хуйня кастрированная, мало ли, какую фичу тебе потом захочется заиметь, в юньке можно очень многое, это серьезный двиг.
312 541320
>>41318
кстати, коль речь про джва-дэ, то что можете сказать про говнодот?
в юнити, конечно, среди прочего подкупает перспектива развития как движка так и в плане собственного роста, т.к. тут нормальный язык программирования в основе всей хуйни (возможность в будущем кодить под шиндовс или перекатиться на свифт при желании)
313 541327
>>41259
Тоже слышал от разрабов что тормазает. Но тебе пойдет. Потом оптимизируешь если взлетит
314 541378
>>41320
Годот хороший двиг, но я советую юнити, у него большая поддержка, много разрабов. Если, конечно, анриал не начнет его гасить со своим стором, это маловероятно.
315 541382
>>41259
Вот кстати поддерживаю вопрос.
Есть возможность хотя бы кутяхи впилить в юнити?
316 541384
>>41378

>годот хороший


Сколько годоту лет и где на нём игры?
У меня было такое впечатление, что когда делают новый движок вменяемые люди, они создают игру-рекламу для этого движка. Те же валвы с сурсом и халфой, например. Хуле годотяне не делают игру-рекламу себе? Даже не нанимают под это дело никого, просто лепят движок, на котором делают дороги правопорядка.
317 541403
>>41384
Какую игру сделали юнитеки, дуррра?
318 541406
>>41384

>Даже не нанимают под это дело никого


Годот опен-сурс, сделан комьюнити, кому нахуй надо заниматься этим?
319 541438
>>41406
Вот поэтому на годоте никогда и не будет достойных игор :^)
>>41403
Ну, какую-нибудь да спонсировали. Не обязательно самим же делать.
image.png231 Кб, 467x409
320 541445
>>41403

>Какую игру сделали юнитеки


Походу это первая коммерческая игра на юньке. Gooball, Ambrosia Software, 2005. Версия юнити 0.2, через месяц выходит версия 1.0
source https://web.wpi.edu/Pubs/E-project/Available/E-project-030614-143124/unrestricted/Haas_IQP_Final.pdf
321 541466
>>41438

>Ну, какую-нибудь да спонсировали. Не обязательно самим же делать.


Ты нихуя не знаешь, а уже заранее принял сторону юнитиговна, пидарок. У анриала такая история, а что юнити, что годот, одно говно без игр.
322 541467
>>41445

>пик


В жопу засунь эту хуйню, даун, только для таких игр и годится юнька.
324 541471
>>41469
Kerbal? Серьёзно?
Homeworld deserts of kharak тоже на Unity
325 541477
>>37360 (OP)
Походу анриал им уже никогда не нагнать. Хуйню какую-то делать начали.
326 541488
Хикки, может у кого есть ссылка на крутую консоль для unity? Находил такую как-то на github, но потерял ссылку. Эта консоль появляется сверху, туда можно вводить команды, можно отображать значение переменных, есть поддержка тачскрина.
328 541509
sup, я профессиАНАЛьный разработчик Unity.
могу отвечать на вопросы. сфера — логика / плагины / IAP.

PS: Юнити — глючное говно. Лучше бы на Анрыле всё делали.
329 541518
>>41509
Мобилки пилишь? Расскажи, как у вас там команда устроена.
330 541529
>>41509
стратегии на юньке слишком трудно? А дьяблоидные игры, сложно писать аи крипов?
331 541531
>>41529
Плюсую за RTS, пишу сам, но многие вещи получаются очень коряво.
>>41509
Как представляешь архитектуру сетевой RTS?
В идеале выкати демку.
332 541546
Что думаете про новый минималистичный интерфейс редактора? Обещают даже разрешить менять размер текста! Вот это да! Они серьёзно? После Zios Themes такой высер кроме как шутку воспринимать невозможно. Кто-нибудь может объяснить, зачем эта пыль в глаза? Ведь никаких техничексих ограничений менять шрифт, формы и размеры нет (и не было)!
P.S.: Всё ещё лучше, чем вырвиглазный UE UI...
333 541568
>>41546

>Кто-нибудь может объяснить, зачем эта пыль в глаза?


А что еще они могут предложить?
334 541581
>>41546

>зачем эта пыль в глаза?


Это не пыль, это тотальное обновление движка. И в то время, пока ты пользуешься для игр новой гуи системой, эдитор работает на старой.

>Zios Themes


Ты евангелист этого дерьма? Оно же реально дерьмо.
335 541582
>>41581

>унити


Ты евангелист этого дерьма? Оно же реально дерьмо.
336 541588
>>41582
Альтернатив нет. Да и не так плох юнити, как его малюют уечедауны.
337 541590
Так, нашёл форум-треды https://forum.unity.com/threads/unity-on-linux-release-notes-and-known-issues.350256/page-2 и https://forum.unity.com/threads/unity-hub-v-1-3-2-is-now-available.594139/
Пишут, что теперь всё унити идёт через хуб.
Не хватает мозгов макаки, чтобы запустить AppImage.
chmod a+x UnityHubSetup.AppImage
Я ещё и читать не умею, там прямо унити-модер ссылку оставил https://docs.appimage.org/user-guide/run-appimages.html
338 541591
>>41582
Не инструмент дерьмо, а разработчик, держащий инструмент в руках.
Кроме говнота. Говнот дерьмо и как инструмент и говнотодебилы тоже дерьмо.
339 541640
А вы знали, что операторы '?.' и '??' нельзя использовать с объектами Unity? Я вот сегодня узнал, блять. Все из-за того, что они переопределили оператор '==' у Object. Это просто ор.
https://forum.unity.com/threads/elvis-operator-null-coalescing-operator.433767/
340 541647
>>41640

>https://forum.unity.com/threads/elvis-operator-null-coalescing-operator.433767/



Кек, как раз сегодня удалял эту хуету на работе.
341 541649
С весны не навещал Юнити-треды.

>юнити-говно, я разработчик


>как капсулу повернуть


Ничего не поменялось. Доволен.
Нестед префабы оценили?
Я очень. Ебаный зоопарк гуи теперь у меня лежит в красивом префабчике, а все остальные сцены его модифицируют то тут и там
342 541653
>>41640
Хм.. А если я пишу if (gameObjectReference) {...}
Оно тоже работать не будет правильно потому что нул не нул?
343 541654
>>41653
Тоже в свое время прихуел с такого костыля и теперь везде пишу
if(GO!=null)
{
GO.ebash.huyach();
}
344 541675
>>41581
Тогда предложи мне не дерьмовый способ кастомизировать шрифты, цветовую схему, формы и размеры. А пока что - да, я свидетель нормального, относительно кастомизируемого интерфейса. Пусть и с помощью костыля. И да, я не говорю, что новый интерфейс дерьмо, да и старый дарк скин весьма неплох (особенно по сравнению с блЮЕ), я говорю что выкатывать такой скудный функционал и орать "Нью эдитор УИ! Новый мы-знаем-как-вам-удобнее шрифт: Робото! А скоро и возможность менять его размер!" при существовании реально работающего костыля доказывающего и без того очевидную возможность вынести все параметры - это смешно. Если жрать что дают, однажды можно сожрать говно. Тут ещё и спасибо некоторые готовы сказать. К слову, я большой любитель юнити, но политика интерфейса всегда была подозрительной. Дарк скин за бабло (и молчок)? Так пусть и возможность кастомизации будет хотя бы за быбло! (Или они думают, что никто не заметит?)
345 541738
Котаны, обнаружил тут странный баг. При передвижении клавишами W,S,A,D,WA,WD все работает как нужно, но с зажатыми SA и SD функции выполнятся не хотят, никаких связей у функций с управлением передвижением нет, в чем может быть проблема?
346 541743
>>41738

>тут странный баг. При передвижении клавишами W,S,A,D,WA,WD все работает как нужно, но с зажатыми SA и SD функции выполнятся не хотят, ник


Не нажимай больше черытёх клавиш. Проверь Функции на WASD, возможно на SA и SD написаны хуёво. Впрочем не возможно, а точно.
image.png973 Кб, 1363x665
347 541746
Я смотрю нормали нормально отображаются на определенной дистанции. Это как то можно пофиксить?
348 541747
>>41746
доп
Да и дальше какая то мазня идет, ЧЯДНТ?
349 541749
>>41738
Может у тебя там else if логика?
350 541750
>>41746
Крути (отключай) mipmaps и filtering в настройках импорта текстуры нормалей (advanced).
351 541774
>>41746

>Это как то можно пофиксить?


Скачать нормальный движок
352 541789
>>41774
Godot :^)
353 541804
При срабатывании триггера юнька намертво зависает, что не так? Задумка такова, при соприкосновении с коллайдером мы запускаем корутинку, пока булиан инренж трушный она пиздит врага палкой с задержкой в 0.35, но на практике все зависает. Памахите.
 .png20 Кб, 915x830
354 541805
>>41804
Пикча отклеилась.
355 541807
>>41805
Какая-то у тебя странная корутина.
Корутина "блокирует" текущий кадр, пока не встретит yield return [что-нибудь, можно null].
У тебя же начинает бесконечно крутиться while, потому что переменная не меняет значение.

В общем погуглил тебе, проверяй: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnTriggerStay.html
356 541808
>>41805
>>41807
И не забудь поменять формулу для урона, твой зависит от количества кадров в секунду.
Надо дамага = damagePerSecond * Time.deltaTime.
357 541811
>>41807

> OnTriggerStay.html


Не подумол что можно сразу для такого положения написать. Благодарю.

> И не забудь поменять формулу для урона, твой зависит от количества кадров в секунду.


Но у меня разовое получение урона с определенными таймингами, "размазывать" урон не хотелось бы.
358 541812
>>41804
У тебя бесконечная залупа, положи yield return null в конце while, чтобы он заканчивал фрейм то.
>>41811

>OnTriggerStay


А вот этого я бы не трогал, глючное/непредсказуемое говно.
359 541824
Кто может помочь с запиканием карты? Комп говно, не могу подобрать параметры, чтобы это все запеклось на моем компе и что бы качество запекания было более менее нормальным.
360 541837
>>41804
>>41805
yield return null нужно в while засовывать.

Я хз, с чем это связано, но у меня корутины зависают намертво, если поток не проходит хотя бы через один yield, т.е. всегда приходится либо в начале, либо в конце корутины один фрейм через yield return null пропускать.
361 541838
Есть один префаб пули. При рождении она(пуля) должна подсасывать некоторые данные из другого гейобжекта, но т.к. это префаб я туда никакой гейобжект закинуть не могу. А теперь вопрос, как лучше передавать пуле информацию?
>>41837
>>41812
Да, я уже понял.
362 541841
>>41838

>А теперь вопрос, как лучше передавать пуле информацию?


1) Инстанцируем пулю
2) Через GetComponent получаем ссылку на компонент пули, либо ссылку на интерфейс (IProjectile например)
3) Через компонент или интерфейс передаем нужные данные. Например, задаем владельца пули:
var bulletInstance = Instantiate(...);
var bullet = bulletInstance.GetComponent<IProjectile>();
bullet.Owner = this;
363 541842
>>41841
Самое смешное что я так и пытался сделать в начале, но он почему то не хотел заливать туда данные. Надо конечно еще раз попробовать но я уже подсасываю данные через гейобжект.файнд, хоть и на сколько я понял он сильно нагружает и негативно сказывается на оптимизоне.
364 541843
>>41842

>но он почему то не хотел заливать туда данные


В смысле? Ты с C# вообще не дружишь? Если базовые вещи знаешь, то всё будет заебись.
365 541846
Всем привет, я новичок. Подскажите, пожалуйста, как в 2д игре сделать, чтобы текст выходил по нажатию кнопки? Как в визуальных новеллах
 .png4 Кб, 1316x26
366 541849
>>41843
Что то знаю.
Как запилить небольшой разброс? А то с текущим скриптом разлет пулей получается в 90-180+ градусов.
 .png4 Кб, 1228x21
367 541850
>>41849
Кароче теперь все работает. Не нужно было просто шатать оригинальный файрпоинт ротейшон.
368 541933
>>41789
Для инди параши пойдет.
369 542141
Хочу пробустить игру в гугл плее. Сейчас 40 оценок, средняя 4.1. Если закину 50 пятерок, меня спалят или норм?
370 542143
>>42141
Периодически бывают облавы, но в целом бизнес работает на продаже оценок. Закидывай 4/5. А лучше заплати за минимальную рекламу, чтобы гугл тебя не фильтровал как неплатящего и сделай/купи пару обзоров на профильные сайты.
371 542145
>>42141
Это ничего не даст, дебс.
372 542147
>>42143
По началу была реклама, но не окупается. Или ты имеешь ввиду, что она перманентно должна быть хотя бы на минимальный бюджет?
373 542150
>>42147

>перманентно должна быть хотя бы на минимальный бюджет


Да. Это не точно, но я думаю, что всех неплатящих гугл летом пофильтровал. Когда у всех траффик из категории Похожие порезался в три раза.
374 542153
>>42150
Интересно. А есть советы как в фичеринг попасть?
376 542234
Делаю 2д платформер. Встал платиновый вопрос про контроллер. Как лучше делать перемещение - через физику или через трансформ? Во всех бест практисах пишут что лучше через трансформ, но я в своей игре хочу взаимодействия объектов, например, какой либо объект врезается в игрока и отталкивает его, либо оказывает на тушку игрока силу. Конечно легче через физику, но от нее нет чувства контроля за персонажем.
377 542240
>>42234
Не хочешь через физику делай все ручками тогда. Долго, кропотливо и упорно. Зато возможно весьма самобытно.
 .png9 Кб, 707x379
378 542473
Есть один гейобжект, он при уничтожении дропает после себя другой гейобжект. Когда за уничтожение отвечает 1 обьект все хорошо, когда 2 и более то он создает количество гейобжектов равное количеству обьектов которые взаимодействовали с ним. Короче говоря моб при получении выстрела из дробовика спавнит кучу предметов хотя должен спавнить один. По идее при очередном получении урона обьект должен самовыпилиться но он успевает просчитать все попадания пулей. Што делать? Лимитировать возможность выполнения функции Die?
379 542478
>>42473
Просто засунул проверку хп в апдейт и все заработало как положено.
380 542507
>>42473
Destroy() срабатывает в этом же фрейме, но позже и в произвольное время.
Соответственно, TakeDamage и Die могут сработать 2-3-4-5 раз. Я бы добавил флаг bool isDead = false, и ставил его в тру, когда объект умер.
И добавил бы в Die проверку if (isDead) return; первой строчкой.

>>42478
С таким подходом обосрешься ближе к середине разработки, когда что-то не работает, но ты хз что именно.
381 542557
>>42150
Стоп. Анон, про фильтры гугл, это твои домыслы или есть оф. инфа?
382 542584
>>42557
Оф. инфы нет, просто гугл сломал показ похожих приложений. Гуглил по теме, но единственное что на шёл:
https://tech.onliner.by/2018/06/27/google-play-6
https://www.reddit.com/r/androiddev/comments/8t935n/huge_drop_in_downloads_over_the_past_48_hours/
Видимо я откуда-то из комментариев хабра или дтф это прочитал.
383 542657
Почему конечность поворачивается когда я закидываю ее в иерархию?
384 542672
Коллеги, как нужно иметь минимум в резюме, чтобы получить позицию разработчика на Unity. Запилил крестики-нолики, допиливаю 2Д-движок для платмормера с обработкой всяких наклонных и движущихся платформ, думаю сделать вредную игру вроде кликера для Андроид.

Что ещё?
385 542683
>>42672

>чтобы получить позицию разработчика на Unity.


Нах оно тебе нужно? Геймдев без переработок не существует, будешь пахать по 12-14 часов как минимум и выпивать литрами кофе.
Будешь делать мобильные детские игрушки с кучей рекламы и донатом.
386 542684
>>42683

>Нах оно тебе нужно?


Нет лучше пахать на заводе с 8 до 17, за 23 тысячи, без переработок и перспектив.
387 542685
>>42684
Может даже и лучше и смотря какой завод. Когда работаешь умственно более 8 часов, то мозги кипят.
изображение.png74 Кб, 1064x436
388 542691
>>42657
Решил, мб пригодится кому.
К кости наследуем пустой обжект а уже к пустому обжекту нужную конечность, работает так же, ниче не рескейлится и иерархия удобно выглядит.
389 542720
>>42683

>Геймдев без переработок не существует, будешь пахать по 12-14 часов как минимум и выпивать литрами кофе.


По крайней мере, это будет не так тоскливо, как лепить join'ы и select'ы.
390 542721
>>42720
А так будешь пилить joint'ы
391 542722
>>42721
При прочих равных это всё равно лучше.
392 542724
>>42722
Первое время.
393 542726
>>42720
Интенсивно мозг может работать от 4-6 часов, дальше идет вред здоровью и психике.
394 542728
>>42726
Это если серьезно думать надо. А если рутина то можно и больше.
15458442803211.jpg107 Кб, 612x840
395 542735
>>37360 (OP)
Анонс, я сам художник, поэтому ни в программирование, ни в даже какие-нибудь скрипты не умею. Хочу сделать интерактивную открытку, Юнити открыл в первый раз в жизни. Собрал анимации %без костей, чисто на иерархии, собрал сцену.
Вопросы:

1. Как сделать чтобы при запуске приложения включалась определенная анимация на сцене?
2. Как сделать, чтобы другая анимация включалась при клике по элементу, а первая удалялась со сцены?
3. Как сделать, чтобы после проигрывания второй анимации включалась другая?

Ну и еще засыпку - зачем вообще все эти редакторы анимаций, вроде Спайна и Драгонбонса, с возможностью импорта в юнити, когда в самом юнити создание анимацией реализовано так удобно?
Правда Спайн я не смотрел, он платный, но некоторое время использовал Драгонбонс, который типа бесплатный аналог Спайну.
EXORDIUM.png1,7 Мб, 1920x1080
396 542736
>>42728

>Это если серьезно думать надо. А если рутина то можно и больше.


И так и так утомляешься, так как мозг работает и потребляет энергию. Если интенсивно решать какую то задачу то еще быстрее выдохнешся.
Те же западные люди кто работает в сфере информационых технологиях и бизнес структурах, все поголовно сидят на транквилизаторах, кофе, антидипресанты, и больше денег у них уходит на все эти стимуляторы, это порочный круг, РАБотаешь для того что бы купить транки что бы снова РАБотать, для того что бы...

Ты просто еще наивный молодой шутливый юнец который все идеализирует.
Иди в геймдев индустрию и сам посмотри как там пахают по 14-16 часов, после этого ты сможешь со спокойно душей идти на обычную профессию.
397 542741
>>42728
Проведи такой эксперимент, напиши себе план работ и работай 10 часов в юнити нонстопом один день або два дня за день я сомневаюсь что ты выдохнешься а вот за два то да, не отвлекаясь на сериальчики, вкашечку, двачик, с часовым перерывом на обед, как в реальных офисах и посмотри, нужно тебе такое или нет.
И отпиши здесь свои ощущения после такого графика.
398 542742
Почему даже если размещать тайлы на тайлмапе вплотную, часто проскакивают такие полоски с цветом фона?
3 пик- overdraw
399 542744
>>42742
Алсо как реализовать покадровую анимацию воды? Не нашел, как это можно сделать через тайлмап
400 542747
>>42724
>>42726
Я готов рискнуть. Мне кажется, это моё. Умею в рисунок к тому же.
Безымянный.png49 Кб, 659x809
401 542756
>>42747
Ну как хочешь.
402 542759
>>42742

>Почему даже если размещать тайлы на тайлмапе вплотную, часто проскакивают такие полоски с цветом фона


Гугли пиксельперфект
403 542822
>>42756
Никто на такую позицию не пойдёт.
404 542860
>>42672
Сам устроился недавно. Набирают рандомно. Код твоих игр смотреть не будут. Код тестового задания может и посмотрят.

>>42683
Кодеры редко перерабатывают, если только на обновлении.

>>42735
1-2-3 Контроллер анимации прилепи, в нем будет стейт машина. В нем сделай 3 состояния с анимацией на переходах.
https://docs.unity3d.com/Manual/class-AnimatorController.html

>>42741
Ну хуета жи. Лично знаю несколько крупных контор где принципиально не сверхурочат да и в обычное время не сильно напрягаются.
405 542875
>>42822
Я пойду
406 542876
>>42726
А откуда такая точная инфа? Интересно стало.
407 542881
>>42735

>зачем вообще все эти редакторы анимаций, вроде Спайна и Драгонбонса



Точный контроль сцены. Возможность натягивать разные текстуры на одни и те же кости легким движением руки или строчкой кода API. Менять анимации скорость, играть ее взад. Возможность смешивания анимаций - сделать три анимаци моргать глазами, махать руками, щевелить ногами и одной командой играть все три на одном объекте.

Собрать что-то из статичных кадров очень часто бывает недостаточно, а значит нужно ковырять другие инструменты для конкретных задач. Оно же все таки не одновременно развивается, возможности везде разные.
408 542896
>>42876
По себе вижу, что после 6 часов пиздос происходит.
409 542900
>>42741
Но так на работе никто так не работает. Когда говорят, что работают по 12 часов в день - это значит, что работают в лучшем случае 5, а остальные 7 - пиздят с коллегами, сидят на хабре и пикабу, ходят курить, срать, пить.
410 542918
>>42741
>>42900
Из огня, да в полымя. Вообще, тут нужно определиться что такое "работа". Вот я печатал предыдущее предложение секунд 5, а думал что написать минуту - сколько времени я работал? Если 1/13 то в офисе программисты вообще не работают, ибо средняя норма по больнице это 100-200 строчек. Говорить, что человек в курилке не работает - пиздежь ровно настолько же, насколько и правда. Чтобы 12 часов сидеть на работе, но 7 часов бухать надо быть или ебанько, или китайцем (там считается неуважительным с работы уходить вовремя).
411 542924
>>42900

>Но так на работе никто так не работает.


Какой ты наивный.

>а остальные 7 - пиздят с коллегами


До первого предупреждения или увольнения.
412 542927
>>42924
Он все правильно написал, тащемта. Физически невозможно писать код больше 4-5 часов в день на постоянной основе.
У нас в сентябре-октябре была ситуация, когда надо было быстро блядь сделать дему для инвестора, лично я работал по 10-12 часов примерно. К концу второго месяца уже чувствуешь себя выжатым.
Все остальное время работа идет в режиме "пришел в 10, попил кофе и посовещался, пару часов поработал, обед, попить кофе, часок поработать и домой".

мимо из офиса
413 542929
>>42924

>До первого предупреждения или увольнения.


Смысл в такой конторе работать где сотрудника отчитывают за разговорчики, лол. В нормальных конторах всех интересует только сколько ты делаешь относительно других.
414 542932
Я как то потерянный делегат часа четыре дебажил, потом один символ в коде исправил
415 542934
Привет, перс составной, мне нужно отключить коллизии только внутри тела перса, чтоб при добавлении на карту еще одного такого же тела коллизии с новым телом были. Для каждого тела отдельный слой физики делать? Подскажите более умный способ.
416 542973
>>42934
foreach (Collider collA in charColls)
{
foreach (Collider collB in charColls)
{
Physics.IgnoreCollision(collA, collB)
}
}
Если джоинтсами риджидбодисы соединяешь, то это не нужно, у джоинта есть опция отключения коллизии для соединённых им тел.
418 542983
>>42860

>Сам устроился недавно. Набирают рандомно. Код твоих игр смотреть не будут. Код тестового задания может и посмотрят.


>Ну хуета жи. Лично знаю несколько крупных контор где принципиально не сверхурочат да и в обычное время не сильно напрягаются.


Спасибо.
Буду искать место Unity-дева в наступающем.
419 542998
>>42983

>Unity-дева


Может лучше УЕЧ-мужика?
420 542999
>>42973
Да джоинтами соединяю, но у меня к одному телу прикреплено еще несколько по меньше и вот они уже между собой долбятся а иногда и разлетается все.
421 543029
>>42998
Ну, после Джавы вкатиться в Сишапр проще, чем в кресты.
изображение.png5 Кб, 373x322
422 543122
Совершенно нубский вопрос.
Пишу платформер, в котором все объекты векторные, а размеры в пределах считанныъ единиц.

Хочу добавить 2Д-графику, но даже когда добавляю UI-элементы, они огромные (спрайтовые).
Чтобы начать превращать абстрактный движок в движок с 2д-графикой, нужно пропорционально увеличить все объекты? Насколько? Как ориентироваться в размерах 2д-графики?
423 543142
>>43122
1) Если UI (Canvas) в режиме скрин спейс - оверлей он в едиторе и будет огромным (зато позволяет производить простые трансформации), но в игре должен быть нормальным. Если с этим проблемы нужно ставить скрин спейс - камера.
2) В настройках импорта спрайтов есть pixels per unit, а векторные скалируй как надо и помещай в пустой gameObject со скейлом 1 и с ним уже работай. По дефолту 1 юнит = 1 метр; если хочешь, допустим, 1 юнит видеть как 1 сантиметр, придётся париться и рассматривать так и всё остальное, не советую.
424 543143
>>43122
Сравнивай со стандартным кубом или квадом, они по одному юниту(метру).
425 543158
Гуй с css ещё не завезли?
426 543171
>>43158

>css


Слава богу что нет.
427 543194
>>43171
Сишарп крепчал, деревья гнулись. Всегда поражался Стокгольмскому Синдрому юнити-неудачников. Сам такой же, но не пробитый.
15417925588450.jpg27 Кб, 700x483
428 543652
Ну и говно, прихуячил интерфейс, а геттер волатильным сделать нельзя в отличии от поля, в итоге данные с другого потока неверные. Тьфу блядь.
YearlyFatalFireant.webm32,4 Мб, webm,
1920x1080, 0:51
429 543654
Чики, Юнич

У меня проект содержит слишком много кода, любое изменение фризит эдитор на секунд 5, а запуск игры в эдиторе вообще ложит его на секунд 10. Девелопить игру стало слишком напряжно, хочу покрыть тестами некоторую игровую логику. Собственно, в чём вопрос:
не могу найти мануалы по юнит тестированию в юнити. Официальная дока слишком скудна, нет примеров и best practices как тестировать всякие коллайдеры, рейкастинг и т.д. Я так понимаю, что этого нет т.к. тестирование этого говна - задача разработчиков движка, а не разработчиков приложений, но тогда как покрыть тестами эти моменты? Не понимаю совершенно как произвести декомпозицию классов на саб-классы чтобы покрыть эти саб-классы тестами. Буду благодарен за всякие гайды, мануалы, туториалы и т.д. по данной теме. Желательно не видео, а текстом.

я просто сам веб-дев и не совсем понимаю как в компонентно-ориентированной парадигме юнити правильно работать по TDD. А кодовая база разрослась из за VRTK и всех этих скриптов фреймворка, steamvr, oculusvr, unityxr и т.д.

рандомная вебманя для привлечения внимания.
430 543661
>>43654

>TDD


Уже мимо, т.к. в ТДД сначала пишутся тесты, а потом логика. Потому и тест-дривен.
431 543667
>>43661
Ты читал пост по диагонали.

Вопрос не о TDD, а о том как правильно производить декомпозицию компонентов чтобы они были удобно покрываемыми в edit mode, а не в play mode.
sage 432 543669
>>43654
Об этом нужно думать до начала разработки. Писать раздельно логику и связку с Юнити.
433 543670
>>43654

>У меня проект содержит слишком много кода, любое изменение фризит эдитор на секунд 5


Используй Assembly Definition Files. Так ты сможешь разбить код на отдельные сборки и избежать лишней компиляции.
434 543672
>>43654
Ахуеннаяя вебм, соус?
435 543673
Заканчиваю работу над 2д-моделью для платформера.
Стало интересно, сложно ли будет написать 3d-аналог.

Вот, скажем, хочу попробовать написать fantasy flight simulator.
Это позволит поучиться работать с векторами движения и физикой (больше опыта), а также разнообразит геймплей, сделает проект более оригинальным и, следовательно, интересным для резюме.

Я думаю написать модель для дракона, который может бегать по поверхности,совершать короткие полёты и планировать. Насколько сложным это будет?
436 543676
>>43654
https://habr.com/company/mailru/blog/267277/#a3

>>43673
В смысле лгику дракона написать? Ничего сложного..
437 543678
>>43676

>В смысле лгику дракона написать? Ничего сложного..


Ну да.
Простенькая модель движения протагониста, простенькая 3д-сцена вокруг.
Программа-минимум: опыт + любопытный проект в резюме.
Программа-максимум: задел на развитие в качестве собственного инди-проекта.
438 543683
>>43669
А что если твоя логика это что то уровня:

```
Если коллайдером является игрок, то вызвать метод фу компонента бар?
```
Иными словами если твоя логика это не более чем использование стандартного бихейвора компонентов юнити. Каким образом тогда произвести декомпозицию? Покрыть такой код тестами в плей мод не проблема, а вот в эдит мод - уже вопрос, на который не могу найти ответ.

>>43670
Спасибо за наводку. Я думал, что шарп может в инкрементную сборку... Хотя вот погуглил и нашёл, что всё-таки умеет. Эта фича не включена из коробки? Может можно каким то образом её включить? Иначе на кой хер он рекомпилит файлы, которые уже скомпилены и после этого не изменены?

>>43672
Вебм с чит-чат канала вртк слаки.

>>43676
Спасибо, почитаю.
439 543692
>>43670
Почитал. Пишут, что asmdef только замедляет работу при большом кол-ве асмдефов.
440 543699
>>43683
Сдаётся мне ты больше пиздишь, чем делаешь. В OnValidate можно реализовывать тесты по какой-нибудь вынесенной проверке, типа if (debugMyShit), чтобы не грузило. Либо использовать очень удобный PropertyDrawer которого почему-то нет из коробки, объясните эту хуйню InspectorButton: raw.githubusercontent.com/zaikman/UnityPublic/master/InspectorButton.cs заменяет твой bool на кнопку и вызывает "MethodName" в скобочках, если что Физика динамики, разумеется, не просчитывается, но остальное работает Physics.RayCast/SphereCast и прочее подобное.
441 543700
>>43692
Так пихай в единственный то, с чем не работаешь.
442 543703
>>43700
Поправь меня если я не прав:
Есть код, например библиотеки Foo, которая using NUnit.Framework;, например.
Если я сую эту библиотеку в асмдеф, то получается, что мне нужно указать в рефах Assembly-CSharp. Получается, что при изменении кода в assembly sharp эта библиотечка Foo будет пересобираться тоже? Соответственно время комплияции не изменится, не так ли?

Просто тот oculus vr использует хуеву тучу всякого говна, вплоть до тсп сокетов и как это всё завернуть я не совсем понимаю. А переписывать это не целесообразно ибо чужой фреймворк
443 543716
>>43654
Разработчики в таких случая рекомендуют перейти на ECS https://github.com/sschmid/Entitas-CSharp, они говорят что все легко покрывается тестами, код получается почти без багов и переписываний.
444 543732
>>43683

>Если коллайдером является игрок, то вызвать метод фу компонента бар?


```

>Иными словами если твоя логика это не более чем использование стандартного бихейвора компонентов юнити. Каким образом тогда произвести декомпозицию? Покрыть такой код тестами в плей мод не проблема, а вот в эдит мод - уже вопрос, на который не могу найти ответ.



Ты какой то странный. Берешь и создаешь объекты без задней мысли и тестируешь. Ну моки создай, если лапши много в коде. И хуй знает что ты называешь тестами в плей мод.
445 543740
>>43700
Всё, привёл в порядок все библиотечки. Время релода 7-8 сек. Было в районе 12-15. Не понимаю где может быть ещё затык. Просто у меня ссд, цпу грузит на 50 процентов при релоде, оперы дохрена. Не могу понять где может быть горлышко...

>>43716
Спасибо, но пока это как то слишком сложно. Нужно почитать, понять преимущества и т.д.

>>43732
Раз не понимаешь в чём проблема, то забей.
446 543741
>>43740

>Время релода 7-8 сек


В пустом проекте время релода ~3 секунды.
447 543743
>>43741
Удалил плагин для substance материалов (allegorithmic substance), время релода сократилось ~5 сек. Видимо проблема где то в нём. Печаль.

Вопрос к знатокам: есть ли какая то альтернатива процедурной генерации PBR материалов как в substance designer? Только чтобы постабильнее. А то я и так из-за несовместимости с 18.3 откатился и заново переписывал проект на 18.2.
448 543744
>>43740

>Нужно почитать, понять преимущества и т.д.


Это смотри https://www.youtube.com/watch?v=pp5sYybOidg
Краткая суть в том что данные располагаются не фрагментировано из за чего процессору легко обрабатывать эти данные и производительность повышается в 10 раз.
изображение.png70 Кб, 1478x742
449 543746
>>43676
>>43678
Кстати, хочу отвлечься от технических вопросов (устал, весь день полировал 2д-модель.

Думал о геймплее. Большинство стартовых проектов (для резюме, для работодателя, для души) - это 2д-платформеры, изометрия. Любители для себя вообще пишут всякие визуальные новеллы, про которые можно поспорить игры ли это, или диафильмы.

На мой взгляд игра - это прежде всего головоломка. Я думал, что бы я мог сделать в качестве личного проекта (с заделом на то, чтобы при необходимости развить его из технического упражнения в инди-проект), и подумал как раз о малоизвестном жанре fantazy flight sim. Таких игр, как оказалось, совсем мало - мне вспоминается только древний magic carpet.

Я подумал, что мог бы написать диздоки и задел для игры, фишкой которой будет управление полётом/перемещением дракона (бег, полёт, планирование), а геймплей будет похож на Shelter. Подъёмным ли было бы написать такой аналог Shelter?
В такой проект можно было бы добавить элементы РПГ.

https://www.youtube.com/watch?v=AkmH5C5Bvkc
450 543747
>>43670
Хотя знаешь, анончик, в режиме симулятора т.е. без запуска виар шлема время запуска игры примерно 4-5 сек. Т.е. стало х2 раза быстрее чем раньше. Спасибо тебе большое за подсказку, а то желание что-либо делать уже пропадало из за этих долгих загрузок.

>>43744
Добавил в закладки, посмотрю вечерком. Спасибо.
451 543781
>>43740

>Не могу понять где может быть горлышко...


Чаще всего в самом софте. Не парься, лучше уже не достигнешь
Untitled-1.jpg40 Кб, 600x394
452 543782
А можно с помощью каких-нибудь шейдеров вместо обычного однородного контура при cell-shading рендеринге сделать более живую линию?
454 543820
Лень устанавливать поэтому прошу помощи. Поместите в сцену 10к кубиков с натянутой текстурой в виде отдельных нод, так чтобы они все попадали в фрустум. Можно без освещения, физики и т.д. Сколько фпс выдает движок и какой цп стоит?
455 543822
>>43781
Да видимо у меня какие то проблемы на уровне железа т.к. как начал натягивать на меши материал из substance designer, время запуска плей мода увеличилось до 20 секунд.
Придётся отказаться от динамических текстур и экспортить их сразу из дизайнера. А то это какой то бред.
456 543825
>>43822
Отказ от allegorithmic substance не помог. Хз в чём проблема, но проект пошёл по пизде. Тем не менее пойду скачаю самую последнюю версию юнити и буду заново воссоздавать проект.
457 543871
Анон, как можно сделать разные коллайдеры для разных обьектов?
Есть модель лестницы и чтобы камера игрока не прыгала по каждой ступеньке я сделал кастомный коллайдер в виде наклонной прямой. Движение плавное и всё красиво, но если игрок дропает вещь на лестнице, то она падает сквозь модель лестницы и лежит внутри её. Каким образом можно сделать чтобы игрок игнорил коллайдер меши , но не игнорил кастомный коллайдер и vice versa для вещей?
459 543880
>>43877
Fedora tip
460 543881
Тупой вопрос, но чёт не выходит нагуглить. У меня есть персонаж с third person камерой. Как мы считать нажатие на объект?
Если я создаю скрипт для объекта с OnMouseDown(), навожу камеру на объект и нажимаю ЛКМ, то ничего не происходит. Как же мне тогда определить, что игрок нажал на объект?
461 543894
>>43881
Разобрался. Оказывается нужно использовать лучи, стреляющие из камеры. Но появилась другая проблема - в collider попадает моделька персонажа игрока, а не другие объекты.
462 543896
>>43881
Компонент Raycast3D, и можно использовать интерфейсы GUI (IClickable, IDraggable и т.п.).
463 543910
Двощ, чем можно разнообразить картинку? Помимо другой текстуры пола Да, tiled пол и стены не заебись. Нужно переделать пол
изображение.png68 Кб, 868x415
464 543916
Ну вот хули делать, если рейкаст попадает в персонажа, а не в куб перед ним?
Paintedwalltexture.png1,2 Мб, 1920x1080
465 543918
>>43910
Хотя я тут подумал... Максимум который я могу себе позволить - добавить немного рандомности в текстуру (скейл, ротейшн) и немного геометрии на уровень. А то у меня один хуй симулятор спуска по лестнице. Разнообразить никак по сути.
Пикрил текстура стены с рандомностью которую один хуй не видно. Кекити кек
466 543922
>>43916
Сделать разные Layerы (там даже есть по дефолту Ignore Raycast).
467 543957
посоветуйте каких плагинов универсальных хороших, типа TextMesh Pro, ProBuilder, ProGrids.
Вообще их бы в шапку добавить
468 543964
>>43894
Используй перегруженный метод с указанием маски
469 543971
Братишки, помогите.
Недавно перекатился на юнити и чет не могу до сих пор разобраться с правильным воркфлоу канваса.

Если мне нужен канвас в world space, то я его (канвас) создаю, выбираю в настройках world space. При этом сам канвас остается огромным как и был изначально. Я делаю его меньше (чтобы удобнее было цеплять к объекту, который может перемещаться.
Потом допустим вешаю на этот канвас какой-нить спрайт и начинается пизда с размерами.
Спрайт получается огромный, мне приходится его руками уменьшать. Но это не очень правильно/удобно кмк.

Есть ли способ на таком канвасе получать спрайт такого же размера, как если бы я просто его перетащил в gameobject (без канваса)?
test.webm22,6 Мб, webm,
720x405, 4:30
470 544006
>>43781
Мудаком оказался я. Я вместо того чтобы внимательнее почитать про steamvr и совместимость в oculus sdk наебашил всякой хуиты в проект и удивлялся чому всё лагает. Пересобрал заново проект, натянул текстурки, всё летает. От allegorithmic substance всё таки отказался в пользу пререндера текстур в substance designer и дальнейшего импорта в юнити т.к. они свой плагин пока ещё не завезли на 18.3 и видимо завезут только к концу месяца, а у меня ДЕДЛАЙНЫ кухонные.

Вембрил мой симулятор спуска по лестнице vr.
image.png12 Кб, 469x112
471 544007
Посоны, поясните что есть что на пике.

>>44006
SCP пилишь?
472 544008
>>44007

>SCP пилишь?


Yep. Свою интерпретацию 087-го
473 544072
В игре нужна диалоговая система. Как лучше хранить диалоги? В xml или json? Что потом будет легче парсить? Для чего инструментов для работы в C# больше? Есть ли нормальные готовые бесплатные решения или лучше всего свой велосипед лучше?
474 544073
>>44072
Сериализатор JSON встроен в юнити. Храни как угодно.
Я бы сделал списком с ответами со ссылками на следующие реплики.
475 544075
>>44072
щас бы в рантайме парсить из файлов.
image.png332 Кб, 643x543
476 544082
Анон, как сделать, чтоб было красиво? Как ни стараюсь, а песок всё равно всратый выходит.
477 544084
Как сделать загрузку уровня? Почему в играх уровни загружаются? Как сделать, чтобы уровень не фризился в первых секундах. Вот я запускаю плеймод и у меня всё уже работает. Зачем нужна загрузка?
niceBottom4.png2,1 Мб, 1732x756
478 544086
>>43793
Что там хешируется то?

>>44073
Scriptale Object можешь захуячить. Будешь прямо в рантайме свои диалоги править ))

>>44082
Нормали теребил? Можешь вторым слоем добавить камни\хуямни глину, и блендишь их, контраст даст объ
ем что ли
479 544087
>>44086

>Можешь вторым слоем добавить камни\хуямни глину


На текстуру имеешь в виду? Там все текстуры всрато выглядят. Может чего в освещении покрутить?
480 544088
>>44087
Нит. На меш вторую текстуру. И складывать их. Можно по маске какой. Но это смотря что конкретно тебе не нравится. В твоем песке. По мне так он унылый.
481 544089
>>44075
А как надо тогда?
Annotation 2019-01-07 002324.jpg534 Кб, 1763x1022
482 544090
Сап, юнитач, чочу сделать 3д меню для объектов постройки. Думаю все что есть в массиве объектов спавнить в отдельном углу и это все завернуть в рендер текстуру, и там уже кликать.

Вопрос 1. Как сделать нормальный аспект у текстуры?
Вопрос 2. В рендер текстуру же можно кликать как обычно из камеры рейкастом?
483 544091
>>44090
Зачем ты говно изобретаешь? Сделай кучу кнопок с лейаутом.
484 544092
>>44090
>>44091
Двачую. Я так понял, ты хочешь тридэ вместо пиктограмм. Рендери их отдельным слоем в УИ камеру (или дочернюю ей)!
485 544093
>>44091
Объясни что за лейаут и как в ui впиздячить 3д модели.
486 544095
Вообще идея такая. Есть несколько листов с префабами строений. Хочу генерить ui меню по этим листам. То есть беру из кода лист, и делаю ряд кнопок. По клику - выбирается активный объект. Тащемто и все.

Можно конечно обмазаться и засунуть в префабы 2д текстуры и на их основе генерить кнопки. Но хочется дораха бохато в 3д.
487 544097
488 544119
>>43743
лень читать ветку, что за трабла там у тебя с substance.
Но, я недавно видел пост, что allegorithmic в январе этого года обновляют свой глючный плагин в Unity store
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/substance-in-unity-110555
489 544120
>>44119
upd
Вот тот самый пост
491 544124
Посоны, такая маза. Юнити клики мышкой в половине случаев не видел, аноны сказали - долбоёб, не суй инпут в фикседАпдейт. Ну ладно, допустим и долбоёб, что же в этом такого? Засунул в апдейт. Стало лучше, но некоторые клики всё равно не видит, холера. Поясните пожалуйста раз и навсегда, как правильно считывать клики мышкой и куда пихать.
492 544125
>>44119
Видел, спасибо. Просто у меня дедлайны и ждать пока они обновятся желания нет
493 544145
>>44124

>но некоторые клики всё равно не видит


Уверен? Проверял? Клики точно были?
494 544152
>>44086

>Что там хешируется то?


Хз, если знаешь английский то читани эту статью.
https://medium.com/@leomontes_60748/how-to-implement-a-fluid-simulation-on-the-cpu-with-unity-ecs-job-system-bf90a0f2724f
495 544153
>>44145
Истинно вам говорю, некоторые клики не видит. Я просто хотел узнать как профессиональные аноны это делают. Просто ставят Input.GetMouseButtonDown() в апдейте? Или может надо GetMouseButton()?
496 544165
>>44153
Фиксед- и ЛейтАпдейты не совпадают с фреймами инпута, поэтому если не в апдейте то может не видеть. >Input.GetMouseButtonDown()
Давн - это нажатие вниз. Ап - это отжатие. Просто ГетМаузДаун будет возвращать состояние в этот фрейм. Не в стрелялках, если что, обычно отлавливают отжатие + проверяют, находится ли под мышкой всё тот же объект, на который нажали вниз.
497 544169
>>44165
Понятно, спасибо анон.
498 544178
>>44153
OnGUI точно всё видит и именно когда надо, но придётся по сути свою инпут систему писать и вдуплять в особенности OnGUI.
499 544181
>>44165
В юнити можно компонент Raycast3D интерфейсы UI использовать на гамеобжектах, и будет достаточно реализовать IClickable или даже IDraggable.
500 544182
>>44181
Не, у меня просто клик мышкой (неважно где) - сделать хуйню. И почему-то клик не всегда срабатывает.
501 544186
>>44182

>сделать хуйню


Может, у тебя таки-получилось?
502 544190
>>44186
Ну анон.
roflbot (1).jpg41 Кб, 600x400
503 544193
504 544197
>>44190
Тебе нужно просто поместить if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {//логика по нажатию} в Update(){}. Если у тебя лыжи не едут рэйкасты не рэйкастятся - это уже другая проблема. К слову, я стрелял одновременно кучей рэйкастов из дробаша в террэйн, и некоторые проходили насквозь, проблема не пропала и причина так и не выяснилась.
teaser.webm4,3 Мб, webm,
720x405, 1:04
505 544204
Братишки, порадуйтесь за меня. Мой первый в жизни ТИЗЕР
506 544207
>>44204
Надо же, в этот раз без дерьмовой музыки. Исправился, молодец.
507 544209
>>44204
Неплохо, только платформы в конец перемести. И фонарик у тебя светит только на 1 метр. Понятно, что это хоррор, но хоть немного реалистичности чтоб было. Попробуй вместе со светом ещё прожектировать светлую текстуру в том же направлении.
508 544210
Решил вкатиться в вашу парашу, какие подводные?
509 544212
>>44207
Тогда OBS музыку с системы захватила сама. Слишком ссыкотно ночью пилить игру для виар шлемов в тишине.

>>44209
Не, все эти лого я специально выставил в начало чтобы было понятно, что игра спешл фо виар сделана. У меня ДЕДЛАЙН до конца праздников выпустить игру в стим и в день делаю ограниченное кол-во задач чтобы успеть. Если не получается сделать как хочется, то значит не судьба и оставляю как получилось. Со светом я уже поебался сутки, больше тратить на это время не могу. Максимум что я сейчас сделаю - добавлю [RETRACTED] надпись поверх белого шума. Типа как обрезано специально в целях конфиденциальности, в стиле сцп.
finalTeaser.webm4,3 Мб, webm,
720x405, 1:08
510 544218
Финальный тизер.

>>44209

>фонарик у тебя светит только на 1 метр


По лору так и должно быть. По факту не 1 метр, просто это без шлема так ощущается. В реальности со шлемом порядка 4 метров светит фонарь.
511 544219
>>44218
По SCP разве можно выпускать свои игры? Там вроде какая-то ебала была с авторскими правами.
512 544221
>>44219
Можно про тех, кто под CC-3.0 лицухой.
513 544222
>>44210
Короче, держу в курсе.
Как называется фигура, по типу многогранной пирамиды, и выпуклым основанием, не пойму как гуглить, сектор шара и можно ли её построить средствами юнити, не прибегая к 3д моделлингу.
514 544228
>>44222
А зачем не прибегая? Это очень легко сделать прибежав к 3д моделлингу.
515 544230
>>44228
Потому что таких фигур будет дохуищща. Плюс потом вручную расставлять их будет наверное не оче комильфо. Короче я хочу сделать модель земного шара, поделённую на страны. Может это как-то другими способами можно сделать?
516 544232
>>44182
Просто запости код. Мы ж не телепаты, там тысяча причин может быть.
>>44222
>>44230
"Из кода" можно построить всё, что угодно. Слепишь меш, слепишь треугольнички для него, слепишь текстурку. Иди гугли, как генерировать меш.
517 544234
>>44232
Я думал это как-то проще можно сделать. Ну т.е. есть координаты на поверхности, есть координаты вершины и т.д.
Имя 518 544251
Подкиньте годного тутора по освещению в 2д игре.
519 544255
>>44230
Ты тот самый анон, который велосипедил на WebGL?
520 544265
>>44255
Не, я даже не знаю что это.
521 544273
Здравствуй, Анон.

С тихим скрипом пытаюсь изучать Юнити. По книжке Uniti in Action, различным видеоурокам. Вроде даже, есть какие-то знания, но понимаю, что их нет. Книги и прочее конечно хорошо, но ведь главным источником именно по фреймворку - документация.

Поэтому спрошу тебя, отзывчивый анон, что нужно смотреть в первую очередь и в какой последовательности, например для 2D.

Имхо, данный список в будущем может сильно помочь вкатывальщикам, а именно структурировать обучение, которые по факту не должно хвататься кусками с разных концов.

Например:
1) Камера и размещение
2)...
3)...
4) Лучи и работа с ними
5) serialize field
6) ...
7) ...
8) ...
9) MVC/MVP/MVVC


Спасибо тебе, анон!

Очевидно, что некоторые пункты не найдешь в документации, но хотя бы будет очевидно понятно что это. Про тот же самый MVC описано в Unity in Action, но в тоже время не совсем понятен принцип работы, и прочее
1.PNG2 Кб, 148x86
523 544281
>>44278
Нет, не ебу.

Пик:
58 часов лекций, где опять же, инфа не факт что будет нужная и структурированная.
Суть моей просьбы состоит не в том, чтобы в большей степени давать ссылки и прочее, а в том, чтобы именно указать те темы, которые нужно изучить. Очевидно, твоя ссылка очень полезна, почему бы её не добавить в FAQ треда? А вот конкретное изучение тем - дело новых постов в данном треде или QA сайтов.

Лично для меня, изучение по видео довольно проблематично, хоть и с сабами (порой заебывает перематывать фрагмент в 5 секунд по 100 раз, дабы понять, что имелось ввиду)

Вы похоже, не верно поняли мой вопрос.
524 544284
>>44219
А они своими авторскими правами подтереться не хотят? Автор не известен, это общественная собственность.
525 544286
>>44222
>>44230
Если хочешь примитивы, ищи в ассетсторе. Возможно найдёшь стандартные бесплатные. Если хочешь модель Земли, или в сторе или делай сам. Возможно найдёшь стандартные бесплатные.
Можешь искать не только в ассетсторе, но скорее всего, все остальные платные.
В принципе можно погуглить просто текстурку Земли на шарик-примитив. Должно сработать.
526 544287
>>44281
Эти книги смотрел?
Unity для разработчика. Мобильные мультиплатформенные игры 2018
Торн А. - Искусство создания сценариев в Unity - 2016
Паласиос Х. - Unity 5.x. Программирование искусственного интеллекта в играх - 2017
527 544288
>>44251
Так себе тутор, но смотри инфу по освещению по Inmost.
https://pikabu.ru/story/inmost_4578971
528 544290
>>44251
Так себе тутор, но смотри инфу по освещению по Inmost.
https://pikabu.ru/story/inmost_4578971
530 544292
>>44281
При всём уважении, проще будет добавить весь unity3d.com в ОП-пост, чтобы все смотрели туториалы, но они не будут их смотреть! Вот в чём проблема.
Снимок.PNG55 Кб, 323x189
531 544293
>>44287
Пока не смотрел, но уже скачанные сидят тут как месяц
532 544298
>>44291
Вот опять.
Ты просто кидаешь ссылки на то, где показывают как делать.
Но согласись же, зная темы, зная как ими манипулировать ( с разбором примеров естественно) будет совсем по другому изучение идти.

Повторюсь, я спрашивал просто про то, какие темы/вопросы стоит поднимать для себя, в процессе изучения. Не какие-то узкие проблемы под конкретный проект здесь и сейчас. А какие-то общие темы, которые так или иначе будут использоваться по ходу разработки проектов.

Если грубо говоря, ты кидаешься параграфами, но я имел ввиду содержание/оглавление с кратким пояснением.
Например, что пока не сильно важно, при изучении изменении местоположения объекта в пространстве, а вот на что конкретно стоит делать упор. То же самое, как говорят в начальной школе, что на 0 делить нельзя, хотя в теории можно

Я думаю, я внятно пояснил, если же нет - поясню еще, я это умею и люблю)
533 544299
>>44298
1) Архитектура редактора / движка: инспектор, консоль, вид сцены, дерево сцены, проект, настройки проекта и прочие окна / сцены, геймобджекты, компоненты, ассеты, префабы и т.п.
2) C#
в тандеме с:
3) Scripting API
Всё. Нахуя ты голову ебёшь - непонятно. Любитель кодить языком, поди.
534 544300
>>44299
1-2-3, а ты до сих пор не понял.
Похуй тогда, мб кто-то другой ответит нормально на этот вопрос, а не будет кидаться ссылками и язвить по делу и без
535 544301
>>44300

>на этот вопрос


На какой?
536 544307
Есть у меня старый ноут, брал в dns за 10 000 годика шесть назад. intel celeron, 2 gb оперативы, и все такое.
Почему вот на на нем вполне хорошо, прям идеально идут игры например portal, portal2, half life все части?
А какой нибудь инди выживание, (выберись из дома/леса/лабиринта) на unity 3d тормозит даже на средних пк?
537 544309
>>44307
upd
я не адепт годота и уеча, люблю юнити, изучаю его уже полгодика.
Просто вот реально, качаешь из стима какую нибудь бродилку на юнити, а она прям подвисает, хотя карта маленькая, объектов мало.
Я надеюсь, что мне просто не повезло повстречать хорошо оптимизированную игру.
538 544310
>>44309
upd2
Пилю игрулю от первого лица. Как доделаю, надеюсь смогу также оптимизировать ее, как портал, что прям все гладко, без провисаний, и чтоб графоний был на уровне. Или я много прошу?
539 544313
>>44309
Потому что стим по большей части юнитипомойка из игр из готовых ассетов, и школьники которые их делали даже не заморачивались убрать пару миллионов лишних полигонов на моделях. К тому же там скорее всего Update с кучей проверок на каждом объекте, деревья по 100 дроуколлов каждое и КРАСИВАЯ ТРАВА.
540 544314
>>44299
Он спрашивает про то как составлять архитектуру игры что и как нужно программировать.
541 544315
>>44314
При этом отвергает наглядные примеры и уроки с поэтапным созданием игр. Фак лоджик.
Молочко нужно давать ребёночку только в стерилизованной бутылочке, нагрев перед этим до комнатной температуры. И не слишком жирное, а то будут зелёные покаки.
542 544322
>>44300
ты ебанутый? три раза сказали - дрочи скрипт апи и туторы на сайте юнити, там все разжевано для самых тупеньких тугосерь. Как лет 8 назад заглянул в Script Api reference так больше ничего не нужно. Всякие специфичные вещи уже ищи по названию. По юнити столько инфы что просто охуеть можно. Но если очень хочется.
- Интерфейс редактора
- - каждый создаваемый элемент
- начинаешь делать что-то (что угодно!)
- - смотришь примеры кода в Script API reference.

По архитектуре отдельно читай книжки, больше ничего не нужно для начала. А как начнешь и сам во всем разберешься.
omcrecs021209fullsizestory4.jpg13 Кб, 87x100
543 544324
>>37360 (OP)
Чето я нихуя не понял блять. Пишут что моноднвелоп включен в пакет установки юнити, но он нихуя не включен блять. Зато включен visual studio community. Они отказались от моно и перешли на вижуал студио или качать надо не с оффсайта или что?
544 544326
>>44324
Качать надо VSCode.
545 544328
>>44324
Отказались. Теперь в качестве IDE рекомендуется Visual Studio, как легковесная альтернатива также предлагается VSCode.
546 544329
>>44326
>>44328
Вот спасибо
547 544340
Подскажите юнити-нубу с небольшим опытом libgdx (голая ява), привыкшему тупа кодить и охреневшему от кучи всяких кнопочек, чекбоксов, слайдеров и прочих выпадающих списков в окне инспектора...
Я так понимаю, все эти параметры лучше вообще не трогать прямо в редакторе, чтобы случайно ничего не сломать, банально забыв вернуть измененное значение в ходе экспериментов? Где хранятся классы компонентов, инстанциируемых не скриптами, а в гуе едитора? Xml-ина мб какая? Жму правой кн. мыши -> Edit script -> ничего не происходит. На некоторых компонентах нет и этой опции "Edit script". Вот взять "камеру". У неё куча параметров - придется их все выставлять в окне, или можно создать класс камеры и там с ней делать, что душа пожелает?
Мне ближе создание объектов и выставление им нужных мне полей прямо в коде (надеюсь, даже уверен, что в юнити так можно), чем мышкоклацанье. Хотелось бы вообще не касаться редактора, делая максимум работы скриптами, но тоже без фанатизма. Идея разделения логики и данных мне очень даже нравится, разобраться бы еще с форматом проэкта, и можно ли его редактировать, например, в блокноте.
548 544341
>>44284
Ты не прав. У каждого сцп есть автор и если не указано иного, то на его работу стоит лицензия https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/

Тем временем я уже залил тизер на ютьюбчик https://www.youtube.com/watch?v=Qk0wobvKnG0 и нашёл даже пару тестеров с окулусом т.к. у меня vive, а окулусоюзеров по статистике больше чем вайво
549 544342
>>44284
Вот тут чуток развёрнутее http://www.scp-wiki.net/licensing-guide
550 544344
>>44340
То, что ты хочешь - называется prefabs. Тебе нужно открыть сайт юнити и начиная с самых азов учиться с ним работать. Отказаться от эдитора не получится т.к. это неотъемлимая часть движка. Либо учись работать с эдитором, либо откажись от юнити.
551 544349
>>44234
Меш это и есть координаты вершин, по сути. Тебе нужно будет в какой-то последовательности назначать координаты вершин, а потом сверху натянуть текстурку. И шейдеры ещё.
552 544352
>>44349
Спасибо, буду гуглить.
553 544362
>>44310
Не сможешь. Да и смысл? Владельцы старых компов спасибо тебе не скажут. Надо равняться на ПК чуть ниже среднего.
554 544363
>>44340
Компоненты это и есть "закрытые" скрипты по сути. Если ты пишешь скрипт, то ты по сути пишешь компонент. Из скрипта можно получить доступ к любому другому компоненту или скрипту (выставив поле компонента требуемого класса, например) и там как угодно менять.
Снимок.PNG57 Кб, 718x774
555 544365
>>44322
На оскорбления никто не провоцировал, а тебя порвало как целку.
Задаешь внятный вопрос, зная, что народец тут порой нещадно тупит, примерно поясняешь и даешь даже пример, как это должно быть, носука, присходит пикрелейтед.

Вы блять реально настолько ебанутые, что даже не видите грамотно сформулированную просьбу.

Вам в школе тупо дают алгоритм решения,, где тупо говорят подставлять циферки в формулы и не поясняют нихуя, составляющие там, что конкретно и как это влияет на работу решения.

Двач, такой двач.
556 544367
>>44315
Никто это не отвергает, суть вопроса изначально была совсем в другом
557 544369
>>44365

>в школе тупо дают алгоритм решения,, где тупо говорят подставлять циферки в формулы


Тебя родители учили говорить, смотря тебе в ебальник и повторяя раз за разом "мама", "папа" и т.д., и нихуя не объясняли почему папа это папа, а мама это мама и т.д. Тем не менее ты научился же говорить? Повторение - это фундамент обучения.

мимоанон
558 544371
>>44365
Ты как раз-таки невнятную хуйню спизданул, которая выглядит единственно понятной и логичной только в твоём манямирке. Тем не менее несколько анонов расслышало что там омежка бубнит себе под нос, и великодушно расписали где узнать, ЧТО, ПОЧЕМУ, КАК, КУДА и ЗАЧЕМ. Но как известно, люди делятся на два типа:
1) Способных делать умозаключения на основе неполных данных
2) Ты толстяк, который троллит тупостью. Самоироничный пикрил, бтв.
>>44369
Двачую. Природа им дала зеркальные нейроны - пользуйся! Пользуйся зеркальными нейронами, блять! Не хочу, хочу ебать мозги!
559 544372
>>44371
Просто он ещё пубертатный период не прошёл и можно невооружённым глазом наблюдать отрицание авторитетов. Типичное поведение для инфантилов, чему тут удивлятся... Подрастёт - поймёт свою глупость и тогда начнёт игры писать, а сейчас он только языком молоть может да воображать из себя программиста.
image.png675 Кб, 1542x1012
560 544380
>>37360 (OP)
Ну и говно, каждый раз юнитиговно умудряется удивить. Установил юнитиговно, жму плей, все мыльное, сук, ВСЕ БЛЯ В МЫЛЕЕЕЕЕ! Ну юнитиговно, конечно, это прекол. И тысяча ошибок пидарских RenderTexture.Create failed: format unsupported - R8 sRGB (1). Юнитиговно само хуйни наустанавливало (себя), и само про ошибки пишет.
561 544381
>>44380

>2019.1.0a13


Смотрите, дети, это инвалид. Инвалид не человек, бейте его и надсмехайтесь над ним.
562 544382
>>44381
Юнитипидар, заткни свою дупу быстро, юнитиговно это просто пиздец, когда уже анриал начнет убивать.
563 544383

>2k19


>толстить в треде


Retards. Retards never changes
564 544387
>>44383

>толстить в треде


>юнитиговно не работает после установки


>ну и чта юнити лучий движок, у меня все аднаклассники на нем сидяТ!


Unitypidars. Unitypidars never changes
565 544388
>>44380

>этот скрин из УЕЧа

566 544389
>>44255

>Ты тот самый анон, который велосипедил на WebGL?


Нит. Тот анон теперь работает по найму
тот самый анон
567 544391
>>44389

>работает по найму


Так бы и сказал, что гей-шлюхой.
568 544398
>>44369
сразу видно пидораху, которому показали как делать, он и клепает раз за разом по одному сценарию одно и тоже, и отклонение в любой плоскости расценивает как что-то невообразимое

>>44371
великодушно просто скинули пример.
Давай начнем с того, что видимо ты такой тупой, либо весь двач такой, что в упор не видит четко сформулированную просьбу.

>РЯЯЯЯ, ссылку получи


>а, ты переспросил? НА ЕЩЕ ОДНУ, РЯЯЯ



ты либо контуженый при рождении, либо идиотия наследственно передалась.

>1) Способных делать умозаключения на основе неполных данных


Ты долбаеб? Какие неполные данные ты дал?
Специально спросил так, что бы не пялить в ютуб дохуя времени и смотреть "как нужно делать", а изучить темы самому, почитать про них и додумать самому.
Единственное, что я спросил, это последовательность этих тем, чтобы что-то нужно и важное не проебать.
Важнейшие моменты в обучении:
1) переходить от простого к сложному
2) Искать информацию и применять её самому
3) СТРУКТУРИРОВАННОСТЬ ИНФОРМАЦИИ

п.2 мне же видимо протипоставляет, но именно из-за незнания я пришел сюда и спрашивал, как мне казалось, у знающих людей и готовых помочь

Именно из-за такие долбаёбов, которые накачают ассетов и по урокам делают хуйню однотипную с корованами и грабежами, инди сейчас идет в новый e.t.
569 544405
>>44398
Хорошо, вот тебе список:
1) Кватернионы
2) Спрайты
3) Box Collider
4) Mesh Renderer
5) Вектор2
6) Камера
7) Лучи
8) MonoBehaviour
9) LineRenderer
10) RigidBody
570 544408
>>44298
Страницу с первой ссылки до конца пролистай, не беси меня.
Там тебе рассказаны все главы всех возможностей юнити. Всё в доступном видео формате.
Такие "на что конкретно стоит делать упор" познаются только с опытом.
571 544409
>>44371
Дебил, блядь. Надо обращать внимание на баундинг текстур, иначе у тебя альфа по пизде пойдёт.
Тебе это о чём рассказало? Что ты из этого понял?
image.png429 Кб, 572x385
572 544411
>>44408

>не беси меня

573 544412
>>44405
Спасибо за адекватный ответ.
Добра тебе, анон!
574 544413
Это говно заебало статтерить. И Time stamp 0.005 поставил и освещение все запек, и vsync отрубил, показывает 800 фпс, а НИПЛАВНО!! еще и МИКРОФРИЗЫ!
575 544414
>>44398
Иди сделай мне сначала первую игру про шарик, демку, рабочую. Чтоб на экране был номер твоего поста. Потом поговорим.
576 544415
>>44413
Я не особо шарю, но попробуй это
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/temas/performance-optimization/optimizing-graphics-rendering-unity-games
Плюс профайлер.
Попробуй поочерёдно поотключать эффекты, уменьшать текстуры, количество объектов на экране. Количество объектов с Update и сравнивать.
577 544422
578 544423
>>44415
>>44422
Спасибо. На УЕ4 такой хуйни не было
579 544424
>>44423
Сорян с разметкой проебался
580 544427
Как перевести проект на Hight Definition RP, если при его создании был выбран обычный 3d RP?
581 544432
>>44414

>иди сделай мне сначала


кто ты такой, чтобы я тебе что-то делал?

>первую игру про шарик


или хотя бы сделай внятное пояснение. Если "игра про шарик" из разряда collect-coins, то без проблем, в качестве практики/повторения/вспомнить знания - сделаю
582 544439
>>44432
Да, её я и имел в виду, из туториалов
583 544443
>>44439
слишком просто, + я хотел бы с дваД поработать, что нибудь придумаю крч, жди
584 544453
>>44427
А зачем?
585 544455
А если я буду пиратить асетики, мне пизды не дадут?
586 544457
>>44455
Дадут.
587 544458
>>44405
>>44412
Тонко. А API его не устраивал. Лол.
>>44413
Камера у тебя фризит, значит. Переделывай.
>>44409
Мимо. Но фикс щелей между тайлами гуглится на раз-два.
588 544459
>>44455
Когда склепаешь свою говноигру из ассетов, выложишь в стим и начнёшь получать далары, тёлочки тебе обязательно дадут.
589 544466
>>44453
Shader Graph не работает со стандартным RP
590 544478
>>44466
Но работает с LightWeight, куда ты в HD-то полез?
591 544479
>>44478
Уфф. Ну хорошо. Я и сам не знаю толком нужен мне LW RP или HD RP, главное чтобы shader graph работал. А почему в HD не лезть?
Я пытался уже через Package Manager добавить этот RP, но shader graph всё равно отказывается работать почему-то.
592 544481
>>44479
HD это для AAA, а не для капсул. Надо создать и закинуть render pipeline ассет в graphics settings. А ещё материалы переводить в lightweight. Edit -> Render Pipeline -> Upgrade -> Lightweight
А еще учись пользоваться гуглом.
https://blogs.unity3d.com/ru/2018/02/21/the-lightweight-render-pipeline-optimizing-real-time-performance/
https://github.com/Unity-Technologies/ScriptableRenderPipeline/wiki/Lightweight-Render-Pipeline
593 544483
>>44481
Да, спасибо. Кажется работает.
Гуглить и искать в тексте долго, а вопрос задать быстро.
594 544489
>>44483
Зато у тебя потом ещё десятка вопросов не возникнет.
595 544493
Где-то читал для производительности советую объединять меши в один. Например террейн сцены в 1 меш, тогда будет 1 дроукол. Но тогда же куллинг работать не будет? Юнити его как 1 меш видит
(в 3д графике не силен).
596 544494
>>44493
Static вроде бы и так в один меш объединяется и куллится как надо.
597 544496
Кайфую на юнити после гамака. Никогда не думал, что скажу такое.
598 544500
Привет, анон. Раньше было дохуя материала по юньке, нужно было только уметь правильно гуглить. Сейчас либо меня забанили в гугле, либо юнити выпилили все ассеты? Большинство форумов мертвы, торренты сдохли, где мне искать хоть что-нибудь? С нуля я могу разве что хуйца соснуть.
599 544501
>>44500

>Раньше было дохуя материала по юньке


Их и сейчас дохуя, но ты же спрашиваешь не о простых обучающих материалах, а пизженных ассетов с ассет стор. Нехуй пиздить, либо сам пили, либо покупай.
600 544504
>>44496
Шо то хуйня, шо это... Увы.
601 544505
>>44501
Не ебет. Делаю как хочу.
602 544506
>>44505
Держи нас в курсе
603 544524
>>44504
А шо не хуйня? С чем сравниваешь?
>>44505
Ну вот, делай как хоти. Чего ты вопросы глупые задаёшь.
604 544529
Господа, пытаюсь в сейвы для игры, понял что юнити ессесна не умеет сериализовать геймобжекты и вот это все.

Сделал в итоге просто массив со struct объектами из который инстантиируется все заново.

Но хуйня в том что сериализация вообще нихуя не умеет, ни Vector3 ни Quaternion, нихуя! Собственно написал Vector3 для сериализации сам, и вот вопрос - мне так придется каждую хуйню самому заново писать?

У меня вот есть класс Building в котором можно хранить все параметры для создания объекта в сцене, я могу как-то сериализовать инстанс этого класса?

Читал что-то про Json, scriptable object, это поможет решить проблему? или просто подскажите "правильный" способ сохранить нужное мне говно.
605 544530
>>44529
JSONUtility нормально сериализует векторы. Структы незачем, можно классами с атрибутом System.Serializable.
Правильный способ - иметь дату, отделённую от геймобджектов.
Если ты на поздней стадии разработки, когда менять архитектуру уже поздно, воспользуйся другим JSON сериализатором (SimpleJson вроде норм) и сохраняй дату вручную, типа
json.addProperty("field", gameObject.field)
606 544535
>>44530
Спасибо Анон, буду пробовать.

Хорошо что я вспомнил про сериализацию в начале разработки.
607 544536
Юнити тред -зацени!

Я тут за неделю замутил на unity приложуху, которая у меня работает вместо радара в каесочке

Пруф: youtube. com/watch?v=hPNVvTARIks&t=2s
608 544548
>>44524
Нет не хуйни.
609 544555
>>44548
Так сделай, ёптэ!
610 544561
>>37599
>>41276
Unity Tiny mode
611 544645
Есть какие-нибудь годные тутариалы или гайды по разработке мультиплеерной игры на юнити? Кроме документации офк.
612 544646
>>44645
В чем возникли сложности?
613 544648
>>44646
Никогда не делал игр с мультиплеером. Не знаю даже как подступиться.
615 544658
>>44645
Советую изучать вместе с десериализацией ("сохранением" и "загрузкой").
616 544663
>>44645
>>44658
Всё это фактически data-oriented design. В двух словах, берёшь у объектов дату, и пишешь нужную систему для обработки.
617 544682
Как теперь в юнити делать мультиплеер? Зашёл в доки, весь Networking obsolete. И чё там в новом, сильно отличается от NetworkTransport?
618 544683
>>44682
Фотон. Или своя выделенка.
619 544735
>>44683
Блять, я спрашиваю, чем мне теперь пакеты перекидывать? Фотон свои компоненты вешает, а у меня собственная DO-система. Мне не нужно сервер хостить, а нужно лишь заменить obsolete UNet LLAPI похожим функционалом.
621 544743
>>44737

>It is built on the LLAPI

Krakenkatz-artist-арт-девушка-art-4285938.jpeg552 Кб, 811x1148
622 544754
Буду краток.
Сложно ли найти начальную позицию C#+Unity-разработчика в Москве?
624 544769
>>43142
Вот скажем, я создал отдельную сцену для меню (в режиме screen space - overlay).
Создаю в ней канвас и элемент UI. Они огромны по отношению к полю игры, элементы кототорой небольших размеров.
Это обычная практика?
625 544774
>>44754
Нет, но приготовься к зарплате в 250 долларов.
626 544776
>>44774
А если по удалёнке? Реально ли? Пусть даже за еду.
627 544777
>>44769

>создал отдельную сцену для меню (в режиме screen space - overlay). Создаю в ней канвас и элемент UI


Я так понял, ты создал отдельную сцену для меню, а в ней создал канвас (в режиме screen space - overlay) и элемент UI.

>Они огромны по отношению к полю игры


К какому полю игры? В Scene View?
Канвас ровно таких размеров в юнитах, как вьюпорт в пикселях. Вообще в идеале должна быть возможность отключать его гизмо, чтобы не смущал.
628 544781
>>44774
Чушь. Я не видел в Москве вакансий в IT меньше 50 тысяч.
Опытным разработчикам на C#+Unity предлагают по 150-200 в среднем.
629 544783
>>44777

>Я так понял, ты создал отдельную сцену для меню, а в ней создал канвас (в режиме screen space - overlay) и элемент UI.


Да, именно так.
630 544811
>>44781
У вас какая-то неправильная Москва, я на джуна устроился за 350.
631 544834
Анон, совсем недавно изучаю, поясни за некоторые вопросы
1) Если я верно понимаю, меш, ничто иное как сетка, с помощью которой строится модель.
Т.е. по факту, меш, не может быть больше модели, чтобы например построить с каким-то взаимодействием по другому

2) Для генерации физики объекта используется именно RigidBody?
3) Для того, что бы взаимодействовать с объектом используются коллайдеры?

Есть ли какие-нибудь исключения из моих предположений (если они верны) ? Например для взаимодействия с объектом, используется что-то иное, или физика может делать совсем по другому?
632 544842
>>44776
Без опыта никакая удаленка вообще не светит.

>>44781
Ты пиздабол. Опытным (про которых никто не спрашивал) предлагают 60-100 тысяч. 150-200 тысяч - это зарплата всяких управленцев, ведущих прогеров там, лидов, архитекторов.
633 544844
>>44834
1) Меш это геометрия модели: вершины и треугольники.
2) Да
3) Коллайдеры используются для просчёта столкновений, в том числе и рэйкастинга, так что да.
634 544853
Сап, анон. Вопрос к Юнити-экспертам.
Есть редкий глюк с встроенным в Юнити компонентом Cloth. Вот его описание https://answers.unity.com/answers/46528/post.html
Наткнулся на него в своем проекте на Юнити 5.6. Офигеть, глюк с 2011 года, между прочим.
У меня он в том проявился, что любой Skinned Mesh с Cloth работает нормально пока находится в поле зрения камеры. Как только пропадает оттуда, то что-то с ним такое происходит, что по возвращении обратно его распидорашивает в разные стороны.
Ничего лучше не придумал как добавить новую камеру и рендерить ей все объекты с Cloth постоянно. Но это бьет по производительности и вообще пиздец какой-то. Как быть, что делать?
Nomoc.png49 Кб, 659x809
635 544855
>>44754
А смысл? Если ты будешь получать меньше охранника.
636 544876
>>44853

>Эта страница не существует.


Ну короч очевидный костыль а может и гуд оптимизэйшн практис напрашивается сам собой: тебе надо на OnBecameInvisible как-то дрочнуть Renderer или Cloth так, чтобы он не выёбывался, а на OnBecameVisible раздрочить обратно.
637 544878
>>44754
Прокачайся чутка (годик) и иди сразу в мидлы
638 544882
>>44855
Ты заебал уже этим скриншотом.

>>44878
Я готов полгода в команде качаться за 50 тысяч, потом ещё полгода по 100, параллельно люто повышать квалификацию и пилить личные проекты, чтобы потом быть мидлом с опытом и готовыми проектами и уйти на 200 в месяц.
639 544883
>>44683
В чем профит протона по сравнению с самостоятельным пердолингом?
640 544884
>>44842

>Опытным (про которых никто не спрашивал) предлагают 60-100 тысяч.


В Москве девопсам и Java-джунам готовы платить по 50-60.
641 544886
>>44842

>150-200 тысяч - это зарплата всяких


Мидлов с опытом в пару лет.
642 544888
>>44883
*Фотон
быстрофикс
643 544891
>>44883
КЛАУД и все вытекающие: навешал компонентов - и доволен. Короче если хочешь мультиплей как у людей, подрубился и играешь, чтобы в стим потом закинуть - твой выбор. Но имей ввиду, в бесплатной версии там ограничение на 20 щей, при чём, как я понял, это контролируется и на P2P (т.е. по LAN будет невозможно подключиться без интернета - лютая дичь). В любом случае, в данный момент ничего лучше, похоже, нет. Они уже условно выпилили UNet, а замену только рожают. К слову, если хочешь попердолиться, можешь попробовать: https://github.com/Unity-Technologies/multiplayer
644 544901
>>44891

>новый API каждый год


Какие же юнитеки дегенераты, пиздец просто...
645 544902
>>44901
Самое обидное, что старый UNet они выпили, а для нового апи даже вики не запилили, не говоря уже про то, что оно пока низкоуровневое.
>>44891
Т.е. без анальных подписок я не смогу поднять свой сервер матчмейкинга и дать игрокам самим пилить сервера?
646 544903
>>44901
Ну да. Просто эти хипстеры переезжают на "новый" тренд - ECS.
647 544905
>>44902

>для нового апи даже вики не запилили


На гитхабе есть документация и примеры.

>без анальных подписок я не смогу


Выходит, что так. Хотя возможно я жопой читал про фотон.
648 544906
>>44902

>матчмейкинга


В мобильных сторах матчмейкинг идёт из коробки. Может быть в стиме тоже что-то подобное есть?
В конце концов запилить его не настолько сложно.
649 544907
>>44876
Тонны нефти тебя, анон.
Почему-то на дваче советы годные в отличии от юнити-форума где советовали костыль со второй камерой.
Просто включаю и отключаю по событию OnBecameInvisible
cloth_component.enabled = false
Надо было не лениться читать про Monobehaviour, тогда бы сам додумался.
650 544910
>>44882
В смысле ты готов? Всем похуй, на что ты там готов, дели свои готовности минимум на 2.

>>44884

> В Москве девопсам и Java-джунам готовы платить по 50-60.


Ну, да. Но ты же не жава-джуном собрался устраиваться.

>>44886

> Мидлов


Хуидлов. С парой лет опыта в этой сфере 80к - уже ниибать какое достижение.
651 544911
Дорогой, анон.
Вопрос тупой, но я новичок, прости.
В общем, я хочу продить инстансы объекта, сделал некий спавнер. Он берет копию объекта и создает в случайном месте.

Примерно такого вида цикл:
spawnPoint = new Vector2(randomX, transform.localPosition.y);
Instantiate(enemy, spawnPoint, Quaternion.identity);

Эти объекты я хочу уничтожать как-то, запилил Destroy(enemy) по условию, вроде все хорошо, НО! Когда я уничтожаю родительский объект, с которого все клонируются, скрипт вылетает. Как мне быть? Мб есть подводные секретные знания?
652 544913
>>44911

>скрипт вылетает


1. Внимательно читай текст ошибки.
2. Не уничтожай родительский объект, сделай мастер объект менеджер, который не является клоном и инстанцируй в нём через префаб.
3. Удостоверься, что в созданных объектах нет ссылок на существующий. Проверь локальные классы, избавься от локальных классов.
653 544915
>>44903
Как раз таки ECS не хипстерский а реально полезна штука если вникнуть в ее суть.
654 544916
>>44913
Спасибо большое! Запилил кайнд оф синглтон, сейчас вроде все ровно идет. Про префабы не знал
655 544917
>>44907

>Надо было не лениться читать про Monobehaviour, тогда бы сам додумался.


Именно.
>>44906
Steamworks позволяет подрубаться друг к другу через его API, но серваки не хостит, разумеется. Удобно для P2P, но в остальном по сути всё та же ебала.
>>44911
Ещё бы. С чего клонировать-то ему? Юзай prefabs.
656 544918
>>44917

>Steamworks позволяет подрубаться друг к другу через его API, но серваки не хостит, разумеется. Удобно для P2P, но в остальном по сути всё та же ебала.


Вроде как можно распространять не игру, а инструмент для игры, который будет являться сервером.
657 544923
>>37360 (OP)
Что за жопоебля случилась с юнити в 2019? Какие-то про версии предлагают, какие-то деньги требуют. Вчера появилась идея в игоре. Скачал на комп и написал кучу скриптов. Паралельно поставил на ноут юнити. Так как качать 11 гиг, тупо нажал установить, а сам сел за пеку. Сегодня смотрю. Мало того что эта залупа не поставилась и скачала нихуя. Так ещё и в профиль мне насрала что я про разраб и поставила мне галочки что хочу им донатить 1000 баксов. Зашёл и подахуел.
658 544925
>>44923
ты просто дегенерат, пиздуй на завод
659 544926
>>44925

>Юнити сама ставит галки в профиле


>Дегенерат почему-то я

660 544928
>>44926
юня только дегенератам сама ставит
661 544929
>>43971
Бамп.
662 544930
>>44928
Ну хз, всё таки установленная на нескольких компах под одним профилем... Может они решили мне сказать что я немного охренел?
663 544936
Здравствуйте антоны. Я Кирил.
Хачу сделоть игру. Суть токова. Движок Юнити Ультрахардкор Мытищи. 2d игра по типу Марио. И по типу Марио он бегает по своему 2d вымышленному миру который я называю "Брянск". ГГ может быть магом, войном или негром. Нужно грабить корованы чтобы победить плохих людей. Но в процессе он узнаёт что плохой человек - ТРАП. И в любляется в него. Шлёт нахуй принцессу и набигает в дворец.
Как вам игоря?
664 544938
>>44936
12/10 Кодзима гений
665 544939
>>44918
Это реле, и пинги там для России например ужасные. Фотон нормально, если читеров не боишься.
1510085838123685621.jpg205 Кб, 946x1051
666 544940
>>44938
Хорошо когда есть первые позитивные и положительные отзывы. Я приступил к разработке.
667 544941
>>44930
Может и так.
668 544946
>>44939

>реле


Реле?
Впрочем я уже понял, что этот вариант тебе не подойдёт. Там поднимается локальный сервер у одного из игроков.

>если читеров не боишься.


Есть хорошая статья на эту тему
Как расправиться с читерами и не переписать весь код
https://habr.com/company/pixonic/blog/343306/
669 544947
>>44882
ну я не он, но в рашке нашёл что-то уровня 35к до вычета ндс.
670 544961
>>44946

>Там поднимается локальный сервер у одного из игроков.


Да, Стим, Фотон и .т.д. просто гоняют трафик между вами.
671 544988
Анон, отправил девятого на проверку магазин в стим, сегодня уже 11, а аппрува, как и реджекта, до сих пор нет. Раз за 2 дня не заапрувили, то значит стоит ждать реджект?
672 544990
>>44947

>нашёл


so cherry picking
673 544991
>>44910

>Всем похуй, на что ты


Мне похуй лично на тебя.
Вот лично на тебя, и ещё немного на твою маму.

У меня рынок труда, коллеги и собеседования перед глазами, а у тебя, дурачок?
674 545017
Occlusion Culling vs ProBuilder
Сап юнитачеры, возник спор на тему построения лвл-дизайна.
Первый настаивает на том что бы клеить базовую архитектуру из мелких одинаковых частей (комната состоит из шести мешей). Второй - настаивает делать ее крупными мешами (комната состоит из одного меша). Как правильно?
675 545033
>>45017
тестировать в мелких частях, в релиз всё склеить и запечь
676 545038
>>45037 (Del)
Посмотри на себя со стороны, школьник. :3

https://www.youtube.com/watch?v=laarEu35O28
677 545041
>>44902
Forge Networking Remastered
1435294006183792561.jpg7 Кб, 225x225
678 545042
679 545043
>>45042
ебать их рвёт
в уечетред тоже запости
680 545045
>>45042
лол, ахуеть
681 545047
>>45041
А в коде им можно пользоваться, типа, вручную пакеты пересылать, или только компоненты и RPC дрочить?
682 545048
>>45042
Рофл. Эпики как крысы поступили. Хотя зачем им это? Разве что это планировалось уже давно...
683 545049
>>45047
Подозреваю что можно, он какбе опенсорс вообще. Лучше спроси в дискорде. Я лично только рпц пользовался.
684 545052
>>37360 (OP)
Жалею, что эпикоговно так выстрелило с фортнайтом, лучше бы юнитиговно преуспело, его хоть учить можно.
685 545054
>>45048

>Эпики как крысы поступили


В чем крысятничество, чмош?
686 545055
>>45054
Мммм, макиавеллизмом запахло)
687 545059
>>45054
Ни в чём, учитывая, что всё было изначально спланировано.
>>45052
И игры делать.
688 545065
>>45048
Использовать фейлы конкурента для легкого пиара обычная практика же.
https://www.youtube.com/watch?v=GiKOXxk1qz8
647868.jpg172 Кб, 1280x650
689 545067
Двач, подскажи какие есть топовые конфы по Unity, кроме очевидных Unite и DevGamm? С работы готовы отправить куда угодно, но нужна Unity-тематика
690 545070
>>45042
Нихерна не понял из прочитаного, зачем поднимать кипишь из за того что какое то ненужное говно отвалилось?
691 545074
>>45065
Ну да, крысятничество - обычная практика. Разумеется, грех не воспользоваться шансом. Но тут не лёгкий пиар, а скорее саботаж. Зачем эпикам этот сервис при их бабках (плюс у них свой есть)? Разве что лишить его юнитеков. Договорились о бабле заранее, тем более юнитеки отметили, что Improbable/SpatialOS нарушали условия, значит мног очего могли нарушать.
692 545076
>>45070
Ну так, это означает застой и неработоспособность функционала на какое-то время. Страшно же. А вдруг ВСЁ или НАЧАЛОСЬ?
С другой стороны, юнитеки позволяют себе очень смелые шаги. Посмотрим, к чему они придут. Глядишь, станут передовиками.
693 545078
>>45076
А что за функционал то был? Я так и не понял.
694 545081
У юнити порог входа на порядок ниже уича. И так это и останется. Графониум в юнити уже подтянули Это я как истинный графонодрочер и фанат уича говорю, даже нормальный лайтмап бейкинг завезли. Уич сейчас может только в агрессивную рекламу, но в течении ближайших пяти лет юнити будет выбором индюшатины 1000%
695 545082
>>45078
Облачный мультиплеер, как я понял. Но вроде бы те кто платил за хостинг не пострадают.
696 545083
>>45081
В уече нужно знать плюсы, плюсы многих останалвивают так там легко проебатся с указателями и памятью.
697 545085
>>45081
В кратце, если ты использовал облако юнити, чтобы сделать свой сервис, то у тебя уже не игра, а платформа и тут уже совсем другие лицензии и отношения. В чём Improbable и провинились, как я понял.

>Apparently, you didn’t understand what they were saying. You can still use Unity however you want as long as it’s for your own game. What they take issue with is if you are using a Unity-based server service that you intend to lease to other people for them to use in their games. That’s when your project stops being a game and becomes a platform, and that requires special permissions and partnerships with Unity. And that is what Improbable failed to do for two years, so Unity deactivated their licenses. It couldn’t be any simpler a concept, nor any more evident that Improbable is very clearly in the wrong over this whole situation.

698 545086
Вопрос по ECS. Вот есть у меня пушка с логикой public Fire() и могу я ей стрелять, перенести в другой проекти и там стрелять. Я понимаю как в ECS обрабатывать множество постоянных данных, типа передвижения, вращения и т.п. А как такие одиночные вызовы перевести? Не уж то гибридный подход? И можно ли будет потом моей пушкой сразу в другом проекте стрелять?
699 545088
>>45086
Попробуй группировать компоненты по функциональности, типа Пушка, Снаряд, Цель. Потом всё это развернуть в другом проекте.
700 545095
>>45088
Это и так понятно. Меня интересует как единичные вызовы делать, ну или какой там аналог в ECS?
701 545100
>>45083

>В уече нужно знать плюсы



Н Е Н У Ж Н О
Е
Н
У
Ж
Н
О
702 545102
>>45100
Подтверждаю. УЕЧ всеми силами пытается сделать из залётных блюпринтопидоров.
703 545103
>>45102
Блюпринты понижают производительность в до 5 раз.
704 545104
>>45103
нативизацию включи
705 545107
>>45104
Так это вроде с нативизацией, без нее будет вообще в 100 раз.
706 545115
>>45107
Что у тебя за игра, где так не хватает производительности?
707 545117
>>45103
10 раз разрабы на форуме писали.
708 545119
>>45102
Программирование - это не пафосный набор буковок на темном фоне.
Имя 709 545123
Почему у меня поинт лайт под иногда пропадает полностью, в зависимости от расположения камеры? Радиус, интенсивность, z-позицию покрутил, дело не в них точно.
Имя 710 545124
>>45123
Т.е. не иногда пропадает, а в одной позиции камеры он показывается нормально, а в другой исчезает.
711 545125
>>45117
О, тем более.
712 545131
Здравствуй, Анон.
Подскажи, пожалуйста.
вот в чем вопрос, делаю примеры с сайта юнити, и в одном уроке для передвижения игрока используется transform.position, а в другом через rigidbody.position, хоть в обоих примерах на объектах есть и rigidBody и коллайдер.

С ангельским у меня не все так гладко, так что мог упустить суть.

Надеюсь на твою помощь.

Спасибо
713 545132
>>45076
Когда завтра unity внесут в EULA пункт, в котором будет сказано, что ты обязан стать пассивным пидором и давать в жопу, чтобы пользоваться unity, ты сразу же снимешь штаны со вздохом "ну передовики же, что поделать"?
Основная претензия коммьюнити в том, что они внезапно поменяли EULA, чтобы монополизировать облачный хостинг и поиметь побольше бабла, при этом опрокинув кучу студий, которые использовали сервисы improbable и теперь непонятно, что будет с их играми. На реддите уже писали, что сервера некоторых игр закрылись из-за этого.
714 545133
>>45131
В первом случае ты двигаешь геймобжект на сцене, во втором физический компонент rigidboy.

Но с rb лучше взаимодействовать через addforce или velocity.
715 545135
>>45133
но, если через transform осуществлять передвижение, rigidBody же привязан к объекту?

к тому же, мы же не можем двигать отдельно компонент объекта, мы все равно двигает объект с привязанным компонентом.

Может есть какой-то простой пример, который может явно указать отличия перемещения обоими способами?

И сильно ли влияет, 2Д или 3Д для применения?

//:upd заглянул в документацию, и там такое "If you change the position of a Rigibody using Rigidbody.position, the transform will be updated after the next physics simulation step." но все равно яннп.

поэтому реквестирую

>Может есть какой-то простой пример, который может явно >указать отличия перемещения обоими способами?


p.s. объебался, да через velocity передвижение
716 545137
>>45135
в дополнение.

в уроке по 2Д ограничения передвижения игрока делалось через коллайдеры, в 3Д же, делают ограничение через Matf.Clamp.

Тут стоит сделать выбор в пользу удобства, или же есть какие-то другие факторы, например скорость обработки выше, или нагруженость меньше?
717 545139
>>45135
transform.position это "божественное" перемещение. Куда захотел, туда и поставил
Rigidbody это физика. Куда объект сможет влезть, туда и поставится с просчётом всех коллизий.
Гугли Unity lifecycle и читай внимательно, сначала работает Update, потом физика.
718 545146
>>45139

Иначе говоря, с помощью transform мы может тупо входить в текстуры, объекты с которыми можем взаимодействовать (подбираемые предметы, например) или же в стены, грубо говоря.

по факту, через tranform можно реализовать простой godMode который позволит проходить через все, например
719 545152
>>45146
Тру пацаны делают через трансформ.позитион с самостоятельным чеком на коллизии. Т.к. в случае использования перемещения через рб движение получается менее отзывчивое и менее кастомизированое, но в то же время на рб гораздо легче и быстрее написать передвижение.
720 545160
>>45139

>transform.position это "божественное" перемещение. Куда захотел, туда и поставил


>Rigidbody это физика



Чушь собачья.
Rigidbody - это готовая модель столкновений с препятствиями, основанной на том же transform.position. Ничто не мешает тебе вместо компонента Rigidbody написать собственную модель столкновений.
721 545161
>>45160

>Ничто не мешает тебе вместо компонента Rigidbody написать собственную модель столкновений.


Сейчас бы на c# писать модель столкновений.
722 545164
>>45152
>>45160

А зачем писать то, что уже есть? Или это уже прыщи пошли
ПАТАМУ ЧТО В ЮНИТИ МОЖНА ВСЁ СДЕЛАТЬ ЧТО ХОЧЕШЬ
723 545165
>>45161
>>45164
Потому что RigidBody не во всём хорош, многое можно реализовать лучше.
Вот отличный цикл туториалов на эту тему:
https://www.youtube.com/watch?v=MbWK8bCAU2w
724 545168
>>45165
Спасибо за линк!
Схоронил
725 545177
>>45119
И не ворох лапши. Пока что программирование лучше всего проявляет себя в кодинге, если можно так выразиться. К тому же, как было сказано, лапша в разы медленнее, так что адекватными людьми даже не рассматривается.
>>45123
Если юзаешь много Lights, то в Graphics Settings меняй рендерер на Deffered либо ставь больше лайтов в Forward. Как в новых рендер пайплайнах я хз.
>>45132
Нет, я уже подумывал свалить. Посмотрим, сколько моё очко выдержит.
>>45131
Считай, с момента добавления RigidBody отвечает за Transform. Если уж добавил его, то двигай его. Но если сильно хочется, то поставь RigidBody kinematic, и можешь двигать transform, но всё же советую продолжать двигать RigidBody.
image.png145 Кб, 1801x681
726 545192
727 545227
>>45192
в 2014 нативизации не было.
728 545242
Анон, как правильно сделать ЗАСКРИПТОВАННЫЕ СЦЕНЫ? Например при событии кубик начинает крутиться, шар скейлиться и где то в анусе воспроизводится голос Тодда Говарда с просьбой купить игру. Как это делать не скриптами на с#? А то если всё это СКРИПТОВАТЬ В СКРИПТАХ на СИСЯРПЕ, то через пять-десять таких вот СКРИПТОВ наступает аутизм головного мозга и каша вместо кода.
herecomesthemoney.png36 Кб, 849x377
729 545252
Собрал из говна и палок игору, отправил на проверку в стеам. Уже решаю куда потрачу свой первый мульён далларав на ваших мамок офк
730 545254
>>45242
Аниматор жи есть. Кто то Dotween или аналоги использует
731 545256
>>45252
Регистрация в стиме платная нынче? Почем?
732 545258
>>45256
6к руб
733 545264
>>45258
На что за такую цену рассчитывают васяны, выпускающие вот этот бред?
734 545267
>>45264
Сумма взноса возвращается когда игра достигает определённой отметки продаж.
Пока ты сидишь с пустыми карманами и кукарекаешь в интернетах на васянов, они рубят по 200-300к руб за говноигру.
Спрос порождает предложение, а не наоборот.

Раньше стим был золотой жилой как ещё ранее были таковой жилой флеш игры. Сейчас стало немного сложнее, но суть осталась прежней. Разница лишь только в том, что ввели некоторые ограничения и теперь нужно немного времени уделять пиару.
735 545270
>>45252
За сколько свою игру продаешь?

>>45267

>Пока ты сидишь с пустыми карманами и кукарекаешь в интернетах на васянов, они рубят по 200-300к руб за говноигру.


Это мы знаем только единичные удачные случаи, а не удачных случаев намного больше.
736 545271
>>45270

>только единичные удачные случаи


Сидя на диване и кукарекая ты ничего не узнаешь.
image.png390 Кб, 1040x782
737 545272
>>45264
>>45267
Пик отвалился
738 545273
>>45272
Такое соберёт пару соток на распродаже, максимум. Я не про такие говно игры, а про те, которые клепают ежемесячно, но с более адекватным графеном и геймплеем. Всякие платформеры, хуёмеры и т.д.
739 545274
>>45270

>За сколько свою игру продаешь?


9.99 далларав
740 545294
>>45083

>там легко проебатся с указателями и памятью.


Ты последние лет 5 в лесу жил? По стандарту 2012 всё идёт нахуй и теперь кресты такая-же няшность как и шарпы.
741 545299
>>45294
Манямирок блюпринтщика
742 545304
>>45048
>>45070
Чот толстовато. Юнити сами себе на лицо нассали когда сначала предложили использование движка и мультика на одних условиях, а потом ВНЕЗАПНО решили что условия слишком хорошие и заломили ценник. В некоторых странах это называется мошенничество.
743 545305
>>45299
Мимо, 4 года опыта на крестах, зарабатываю 90к$ в год.
744 545306
>>45081
Вся фишка уича в том, что он быстрый и резкий как понос. Можно запросто делать FPS шутеры типа дума или того-же торнамента. А это пиздец как много значит. Когда даже 150-120 FPS дают преимущество. К сожалению Юнити может и похвастается графоном как у уи, но вот в производительности юнити сосёт хуй довольно сильно.
745 545308
Котаны, есть боги в списке, нужно получить список правослвных молитв, не всем богам можно молится (только 2 из 8), и не все правосланые. Ну я прихуярил к нужным богам интерфейс IPray с TryGetPray(string symbol). Теперь во время инициализации покаяния можно перебрать список богов и узнать можно ли молиться богу с помощью опретаора is, и если так то произвести каст с помощью оператора as и уже тогда попробовать получить нужную молитву ? А правильно ли делать так? Какие есть другие варианты? Можно помесить богов в список <Ipray> и обойтись без кастов, но а что если там десяток интерфейсов?
746 545309
Ну типа ,могут быть и другие интерфейсы, не делать же для каждого свой список List<IPray>, List<ISacriface> и тд ?
747 545310
Sacrifice*
748 545311
>>45306

>сравнивает производительность не подкрепляя ни чем свои слова


Мех. Ясно.

Единственная рил классная вещь в уиче - редактор материалов.
749 545312
>>45308
>>45309
Наркоман штоле? Просто вбей параметры молитв и перебирай их по этим параметрам. Зачем ты какие-то костыли наделал?
750 545313
>>45311

>не подкрепляя ни чем свои слова


Эм... Ну возьми и скомпиль какую-нибудь 3d игруху. И ахуей как долго она грузится на компе. А потом сделай тоже самое в Анриале.
751 545314
>>45313
Проиграл в голос.
752 545315
>>45314
Какой вопрос, такой ответ. Приводить что-то большее кекающему дауну я не намерен. Научишься в адекватное общение - приходи.
753 545316
>>45315

>Научишься в адекватное общение - приходи.


>Перешёл в оскорбления


>Так и не подкрепил свои слова доказательствами


>Ретировался, обвиняя другого в неадекватном общении и не стесняясь при этом перейти первым на личности


>Научишься в адекватное общение - приходи.


И тут я потерпел сокрушительное поражение.
754 545317
>>45316
Ок, назови мне хоть один шутер на движке Unity.
755 545318
>>45316

>Мех. Ясно.


>Проиграл


>Перешёл в оскорбления


Общаться нормально научись, мемас головного мозга. Может и перестанут оскорблять на двачах.
756 545319
>>45318

>Общаться нормально научись


А что значит нормально? Нормально по чьим меркам? Кто задал меру "нормальности" в твоём чугунке?

>>45317
Загугли. К вопросу бенчмаркинга производительности движков это не относится.
757 545320
Кстати, а что там у УИЧа с HUD относительно юнете?
758 545322
>>45319

> К вопросу бенчмаркинга производительности движков это не относится.


Лол кек проиграл.
759 545323
>>45320
Говно. Но частично фиксится плагином UE4Editor Customize.
760 545324
>>45322

>10 постов прошло


>Всё ещё нет пруфов слов про производительность уича

761 545325
>>45317
Rust. Давай аналогичный на UE4.
762 545326
>>45325
Раст разьве не свой движок пилили? А то судя по результату из говна и палок - таки свой.

> аналогичный на UE4.


Фортнайт\Батл рояль, Анриал.
763 545327
>>45326
Нет, не пилили. Если ты имеешь ввиду гейм фреймворк, то это к движку не относится, а ты не относишься к компетентным в данном вопросе людям.

>Раст


>аналогичный на UE4


>Фортнайт\Батл рояль, Анриал


Исправляй. А то я скажу SUPER HOT.
764 545328
>>45327
Ну так и раст ни разу не стрелялка прыгалка по типу DOOM или Quake.
765 545329
>>45328
Справедливо.
766 545330
>>45317
Escape From Tarkov
Tannenberg
Verdun
767 545332
>>45328
Тут скорее проблема в том, что бумер-UE уже ветеран, индустриальный стандарт, зарекомендовавший себя, к тому же эпики сами на нём клепали шутеры как рекламу в т.ч. То же самое с CryEngine. А зумер-Unity ещё молодой, шутливый, ему всё в новинку, поэтому и каких-то серьёзных превью-шутанов на нём нет. Юнитеки этим просто не занимаются почему-то, кроме как на юнайтах. Но это не значит, что их не может быть. Да я и не уверен, что их нет.
768 545333
>>45330
Ну вот, мой манявр опередили.
769 545334
>>45323
Я имел ввиду создание в самой игре.
770 545336
>>45334
Вряд ли особо отличается.
771 545337
>>45267
>>45273
А что насчет МОБИЛЬНОГО геймдева? К примеру, подобные аркадки на Ведроид?
perekati-pole-3.jpg101 Кб, 500x332
772 545354
>>45337
Мобильные платформы нынче дорого раскручивать. Необходимо покупать трафик чтобы отбивать разработку. Казуалки для пека легче т.к. есть кураторы, есть каналы, которые рады обозревать говно и есть дискорд. Игроки покупают часто их ради карточек, которые позволяют отбить покупку и даже заработать чутка. Для виара ещё легче т.к. индустрия пока подобна пикрилейтед и пипл хавает даже 20 минутное говно.

Итак, пачаны, SCP-087 залит в стим и пока жду аппрува, решил запилить что-нибудь ещё. Изучив рынок выбор пал на создание виар симулятора тира, только с PBR графеном, классными звуками и реалистичным поведением оружия заклинивание, передёргивание затвора, псевдоотдача и т.д.
Я в юнити говноед, как и в моделинге, но раз судьба дала мне виар в самое лучшее время для клепания на нём говна, то значит нужно учиться и улетать на гоа ебать проституток-ваших мамок badum tsss%%

Собственно вопрос в том, не мешаю ли я своими постами-репортами или мне лучше укатиться в свой тред и там семенить?
773 545358
>>45354

>Изучив рынок


Точно изучил? H3VR уже пару лет коптит просторы стима.
sage 774 545363
>>45354

>с PBR графеном, классными звуками и реалистичным поведением оружия заклинивание, передёргивание затвора, псевдоотдача и т.д.


Уау!
775 545367
>>45358
Ты видимо не совсем понимаешь как нужно работать. Выпускать нужно игры, аналоги которых покупают чтобы не создавать свой рынок с нуля. Люди будут покупают твоё говно т.к. они поиграли в одно говно, им зашло, но надоело и они хотят ещё. По этому они купят и твоё говно. Даже если твоё говно окажется хуже, они его всё равно купят, но уже в меньшем кол-ве чем если бы твоё говно было топовым и vice versa.
Алсо почему такое говно покупают - всякие vr румы и прочие параши на таких вот говноподелках выезжают изи. Среднестатистическому васяну в виар руме интересно не по лестнице спускаться, а пострелять в какую-нибудь хуйню. Больше спрос = выше вероятность рубануть бабла. И в отличии от нынешних говноподелок от кириллов за 30 руб, виар говно стоит по 15-20 далларов за игру.

Короче, можешь скринить, тир принесёт мне чёрный гелик в старом кузове в течении полугода после релиза. А мультиплеерный шутан в виар вообще сделает меня богаче абрамовича.
776 545368
>>45367

>по 15-20 далларов за недоигру


Опечатался
Screenshot2019-01-12  gd - Gamedev.png40 Кб, 1301x365
777 545371
>>45367
Да ради бога. Скинешь потом на пиво.
778 545376
>>45304
Если я о этой хуйне первый раз слышу значит та хуйня нахуй никому не нужна.
779 545377
>>45367

>тир принесёт мне чёрный гелик в старом кузове в течении полугода после релиза


Какой ты наивный шкальник.
780 545379
>>45354

>Итак, пачаны, SCP-087


Ещё неделю назад ты пркикручивал текстуры к коридору. Ты действительно думаешь, что сделал игру?
781 545380
>>45379
Не знаю. Пусть вольво решает, получилась у меня игра, достойная ёрли аксеса или нет. Моё дело ассеты таскать, а не демагогии разводить
782 545386
>>45380
Хороший подход, кстати. Житейский. Лишь бы лох не вымер.
dae5f8587dc7e7e6560ebbf5dc1750a3.jpg36 Кб, 491x500
783 545391
>>45317
FPS Template by Unity Tech.
785 545398
>>45367
В печах бы сжигал таких выблядков, как ты. Нахуй в геймдев пришел? Иди на базар, торгуй турецкими шмотками в палатке с хачами, нахуй ты сюда-то лезешь?
Геймдев это творчество, тут не место таким пидорасам.
786 545402
>>45398
саси
787 545405
Нашел годный контент или нет

Может очень помочь при понимании некоторых механик, жали что роликов кот наплакал(

https://www.youtube.com/channel/UCG2FUqr5VP9wiJCrV9VH9ug/videos?sort=dd&view=0&shelf_id=0
788 545408
>>45398
Не волнуйся, для таких как он существует естественный фильтр - критическое мышление и здравый смысл. Умный человек быстро смекнёт, развод на далары перед ним, или нет. А глупый, глядишь, умнее станет.
789 545409
>>45391
>>45392

>Unity Tournament


Наконец-то до них дошло.
790 545422
>>45398
Знаем мы таких творческих >>45272
И прочие говно-платформеры и игры на ассетах.
791 545430
>>45376
Странно что ты в Юнити треде впервые слышишь о Юнити.
792 545431
>>45392
Ну вот теперь круто и Юнити догнал по графену уток. Беру свои слова обратно. Надо будет посмотреть что они там понакрутили чтобы FPS не проседал. По ощущениям будто ускоренное видео.
793 545433
>>45431
Там этот ваш хипсторский ECS!
794 545438
>>45398

>Геймдев это ко-ко-котворчество


геймдев это бизнес, аутист
2019-01-1309-11-37.png1,2 Мб, 1141x547
795 545441
>>45431

>догнал по графену уток

796 545443
>>45431
Да они хуйней какой-то занимаются, запекания обоссанные, препилили систему материалов, теперь непонятно как карты туда закидывать. Постоянно места настроек меняют, заебали петухи.
797 545446
>>45367
Шизюнь, тебя ждет небольшое разочарование с твоими симуляторами геликов. Но почитать про это было бы интересно, можешь запилить свой тред.
798 545450
>>45431
В юнити вроде как с неткодом туго, тупо нет решения изкаропки, Rust в итоге какой-то велосипед присобачили https://garry.tv/2016/02/18/rusts-networking/
799 545458
>>45450
Они отказались от p2p. Хотят чтобы их новая система была заточена под выделенный сервер. Вроде как в древней системе, но ведь еще в юнити4 это все уже было, играл во всякие слендермены.
800 545459
>>45398
Но ты не прав. Гейм-дев - индустрия, существует для зарабатывания денег. мимо 300 к в сеунду
201901131009101.jpg463 Кб, 1920x1080
801 545460
>>45441

>A Story About My Uncle


>ue4


>pickrelated

802 545461
>>45460

>picrelated


ну вы понели
militaryknifeproto.png44 Кб, 1315x635
803 545491
>>45354
Тем временем я уже запилил модель первого оружия - нож. Его можно будет метать в виар, бесплатно без смс.

Моя первая модель, думаю для фёрст трая норм.
804 545502
>>45491

>думаю для фёрст трая норм


даже очень норм. но ты ж по тутору делал, это не считается
image.png2 Кб, 271x39
805 545503
Здравствуй, Анон.

Делаю туториалы по юнити, и заметил такую вещь.

Частенько, делают public переменные класса, чтобы потом задавать через инспектор значения.
Я понимаю, когда мы создаем, например публичную переменную GameObject, чтобы сделать ссылку на какой-либо объект или префаб, но вот есть ли смысл это делать для всяких Vector3 (или классика - SPEED) и прочее, что все равно потом ручками в инспекторе забивается?

При более серьезных вещах, так ведь не нужно делать и лучше все забивать в скрипт, когда уже есть стопроцентная уверенность в значениях.

Или в офф туториалах это просто показано так, для удобства и понимания?

Есть ли какие-нибудь подводные камни, кроме удобства редактирования значений через инспектор?
806 545504
>>45430
Я про SpatialOS.
807 545510
Как новый год встретишь, так его и проведешь.
Станет ли 2019 концом эпохи юнити?
808 545511
>>45510
Нет, но юнити ещё раз 10 проведёт разработчикам по губам.
809 545516
Сап двач. А как вы организуете поставку обновлений для ваших игорей? Например сегодня я запилю поделку где эльфы набигают, а хавтра я захочу чтобы меня атаковали голые аниме трапы. В форме горничных. Как сказать скачанным клиентам "Эй, обновитесь блядь!"?
810 545519
>>45510
При все нелюбви к юнити, конкурентов как не было, так и нет.

Эпики лучше бы свои 25 миллиов потратили на программистов движка, а не на пиар.
811 545521
>>45519
Движок у эпиков и так норм. А вот ассеты для него - пиздец полный. Даже те, что за деньги заставляют меня плакать. В итоге какому-нибудь инфи типа меня писать игори вообще нереально. Если программирование и продумывание истории с рисованием карт я вывезу сам, то именно текстурирование и наполнение для карт я уже должен покупать раба в блендером и художника.
812 545523
>>45521

>Движок у эпиков и так норм


Норм по меркам 2005. Выпускать такое в один год с юнити - свинство.
Юнити задал новую планку UX.

>А вот ассеты для него - пиздец полный


А ты не думаешь, что это связано? Юнити - это унифицированная контент-платформа, а уеч - это куча собранных вместе софтин, которая работает через жопу и кое-как.
813 545525
>>45523

>А ты не думаешь, что это связано? Юнити - это унифицированная контент-платформа, а уеч - это куча собранных вместе софтин, которая работает через жопу и кое-как.


Знаешь, я на самом деле так не думаю. Просто потому, что и в Юнити треде найду человека который также скажет что Юнити плохо, а анриал - лучшее решение эвар.
Как по мне, у меня есть выбор из этих двух и я рад. Хотя на деле у каждого свои недостатки и я сосу два хуя.
KA1214-BRK-USA-Fighting-Knife.jpg26 Кб, 800x500
814 545526
>>45502
Не по тутору, а по пикче. Я просто посмотрел ночью как какой-то араб моделил кольт и утром решил попробовать что-нибудь замоделить.
815 545528
>>45526
Ты крут. Хотел бы я чтобы ты замоделил модельки оружия для моей васян РПГ.
816 545534
>>45526
ну блин, тогда ты хорош. добра
817 545556
>>45525
Это плохо, что не думаешь. Надо думать хоть иногда. Популярность юнити не с печки же свалилась.
818 545558
>>45556

>Популярность юнити не с печки же свалилась.


Ну да. Так-то у нас такой огромный выбор этого всего... А, нет. у нас всего выбор из 2 движков. Отсюда и популярность.
819 545575
>>45503
То, что руками вбиваешь - выноси, остальное нахуй. Там еще и скрывать поля можно, так же, как и отображать приватные переменные в инспекторе.

Короче как удобно, так и делай, епта.
820 545578
>>45503
Даже с gameObjectом зачастую так делать не нужно. В двух словах, если тебе нужно менять значение только из инспектора, делай его [SerializeField] private. public нужен, если ты собираешься получать к нему доступ из других скриптов. А если только из скриптов, можешь вообще переводить поля в свойства, они гораздо более функциональны.
821 545579
>>45358
https://steamcharts.com/app/450540

> over 2k reviews


> avg players online 200 per month


Да даже если считать прибыль только по кол-ву отзывов (2.7к), то это в районе 1к $/mo. И это только самый минимум, который можно посчитать. По факту у него куплено овер 100к копий игры, что принесло ему половину новой ламбо до налогов сша. Создатель за всё это время так рубанул бабок, что сидит теперь и жиреет 24/7 онлайн бесплатно с вайфу виар
822 545581
>>45491
ручка не оч
823 545583
>>45503
Подводные камни: всё public будет видно при кодкомплишене, что может вылится в огромные списки предлагаемых бесполезных переменных и функций. Так же любой (объект) сможет всё это менять и использовать, а тебе это не нужно, уж поверь. В целях безопасности и не так мудрят. Типа, замок должен открываться только ключом. Часто так и делают: публичный метод (открыть) который при определённых условиях (вызван ключом) вызывает приватный метод (открыться). То же самое к свойствам, с разницей в том что у них сеттеры/геттеры можно делать разного уровня доступности и в них проверять. Короче, всё сложно, ёпта, кругом обман. Не стоит вскрывать эту тему.
824 545584
>>45581
Текстурой добавлю уже рельеф. Думаю и лезвие вообще запечь...
825 545590
>>45583
Ох уж эти коварные объекты, которые меняют публичные поля!
826 545591
>>45558

>у нас всего выбор из 2 движков. Отсюда и популярность.


>выбор из 2 движков

827 545592
>>45591
Ты просто повторил то, что написал я.
828 545596
>>45590
Пукнул
>>45591
Из 2,5
Futurama-Fry.jpg16 Кб, 552x414
829 545601
>>45592
>>45596
То есть по вашему все это время существовало всего лишь 2.5 движка. И только поэтому юнити является самым популярным движком.

Я... даже не знаю что тут можно сказать.
830 545602
>>45601

>по вашему все это время существовало всего лишь 2.5 движка.


Бесплатных и с общим доступом и на PC - да.
831 545603
>>45601
А, так ты имеешь ввиду из 1?
832 545604
>>45601
Ну может в секретных лабораториях существовали другие движки, или движки типа "Сделай 8 битную хуйню на коленке за 12 минут". Но я имел ввиду что-то более менее современно 3dшное и удобоваримое.
833 545605
>>45578
Относительно свойств слышал, но я пока зелёный шибко в этом
834 545606
>>45575
>>45578
>>45583

Если уж совсем в дебри, на производительность хоть как-то это влияет?
knifetextured.png539 Кб, 1157x583
835 545611
Текстурка подъехала.

Анон, подскажи, как правильно делать коллизии. Хочу чтобы при броске, нож втыкался лезвием и не втыкался рукоятью. Да и вообще как сделать правильно "втыкание"?
836 545612
>>45606
https://stackoverflow.com/questions/9842917/field-vs-property-optimisation-of-performance
Вкратце: филды быстрее пропердей, если к пропердям не применять особого подхода (тогда почти одинаково). Короче, если не нужен функционал пропердей, юзай филды. Модификатор доступа на производительность не влияет.
837 545613
>>45611

>эта обводка


Я бы делал джоинтами и разными коллайдерами.
838 545616
>>45613
Я вот как раз думаю сделать 2 коллайдера, рукоять и лезвие. При коллизии лезвием проверяем velocity.magnitude и дальше уже либо синематик он, либо залупу за воротник. По крайней мере так это у меня в голове
841 545619
>>45611
Не убивай Шепарда, подумой.
842 545621
>>45618
Хорошо, из 2.75.
843 545633
Блин, юнитиговно стало открываться дольше макса.
controls.JPG62 Кб, 448x907
844 545645
Очередной вопрос к Юнити-экспертам.
Сразу предупреждаю, что у меня игра на старой версии 5.6.3, не могу перейти на новый движок. Так что, возможно, просто старый баг.
Смотрю летсплеи по своей игре. И замечаю, что у некоторый ютуберов нормально управление работает, а у других не работает либо X/Y ось мышки, либо ось правого стика, если он играет на геймпаде.
У меня самого, конечно, все нормально работает на клавомышке и на x-box one геймпаде.
845 545646
846 545647
>>45645
Блядь, не туда ответил.

>Смотрю летсплеи по своей игре


УСПЕХ
Кот смотрит на курицу.jpg49 Кб, 500x485
847 545649
>>45645

>И замечаю, что у некоторый ютуберов нормально управление работает, а у других не работает либо X/Y ось мышки, либо ось правого стика, если он играет на геймпаде.


>У меня самого, конечно, все нормально работает на клавомышке и на x-box one геймпаде.


Это же юнитиговно, ты что, хотел, чтобы у всех все работало?
848 545653
>>45645
Вопрос-то где?
Проблемы как раз в совместимости, видимо. Бывает. Хотя, если всё остальное работает, может ты перемудрил чего (непонятно, зачем у тебя в оси мыши get motion from all joysticks)?
849 545654
>>45647
Если бы успех. Там просмотров некоторых летсплеев 100000-200000 штук. Но нихуя я с этого не имею, игра бесплатная.
Если ты думаешь, что в топе итча сидят богатые и успешные, спешу тебя расстроить.
850 545655
>>45653
Вопрос в том, как сделать чтобы работало у всех. Бабла на тестеров нет, естественно.
Почему Юнити не может найти корректное устройство и автоматом его прописать в Mouse X и RightAnalogHorizontal при старте игры?

>непонятно, зачем у тебя в оси мыши get motion from all joysticks


А там или это или указываешь номер джойстика. Вряд ли оно на что-то может влиять если подключен только один.
851 545656
>>45655
Может может, но в современных версиях? Мало ли что там в древнем 5.6.3, может там на XP и работало всё у всех.
Только ось X не работает? Я понимаю у джойстика, но у мыши... это странно. Может слетает в настройках, когда игру запускаешь, а игроки и не смотрят?
controls2.JPG24 Кб, 502x150
852 545658
Хотя сейчас открыл экзешник посмотреть настройки и увидел такое.
В настройках два джойстика почему-то и RightAnalog оси в Project Settings 4 и 5, а тут 3 и 4.
Хуй знает как эта таблица строится.
853 545659
>>45654
Я разве что-то говорил о деньгах? Сама мысль о том, что я создал продукт, который доставляет удовольствие сотням тысяч людей уже прекрасна. Разве это не успех?
бтв что за игра-то?
854 545661
>>45659
Сотни тысяч смотрят, а не играют. Просто пара очень популярных ютуберов летсплеили. Gaijin go Home!
855 545665
>>45661

>patreon с 17 баксами


А делал бы порноигру, был бы богатым
856 545667
>>45665
Пролапс, ты?
857 545668
>>45667
Ты шо, не узнал меня? Это же я, слоник.
858 545669
>>45668
Зелёный?
859 545677
Существует где-нибудь примеры того, как создавать архитектуру проекта? Или тут уж как-то со временем приходится примерное понимание что и как куда кидать, чтобы не сильно мешалось в ассетах?
Пока что проекты мои напоминают кучу-малу, но как от этого избавляться, честно говоря, идей нет.
860 545680
>>45677
Просто классифицируй по общности, как-то так:
Animation
Fonts
Materials
Models
Prefabs
Scenes
Scripts
Sounds
Sprites
Terrains
Textures
Unsorted
Prefabs можно поделить например на Characters (/Orcs, /Humans), Gear (/Weapons, /Armor), Items (/Keys, /Food), Environment (/Foliage, /Architecture). Классифицируй как хочешь, исходя из логики и здравого смысла. Модель допустим может вместе с материалом и текстурой в отдельной подпапке в Models лежать, а в Textures всякий generic, который на кубы лепишь.

> как-то со временем приходится примерное понимание что и как куда кидать


Да, но лучше сразу начинать.
861 545684
>>45659

>Я разве что-то говорил о деньгах? Сама мысль о том, что я создал продукт, который доставляет удовольствие сотням тысяч людей уже прекрасна. Разве это не успех?


Бро, не все могут в карма йогу и в чистые действия.
862 545685
863 545686
>>45645
>>45656
Подробнее баг опиши.
Slonique is creating adult games  Patreon - Google Chrome 2[...].png70 Кб, 324x382
864 545687
>>45668
Нойс.
Алсо посмотрел порнотред, там вместо игроделов какие-то макаки клепают визуальные новеллы на пайтоне. Всё крайне рукожопо и иногда даже неиграбельно. Единственно что доставило - игра про виндраннера, и та блядь из одного уровня.
865 545689
>>45684
Это просто эгоизм и в этом нет ничего плохого иначе и быть не может.
866 545702
>>45645
Заебись антиреклама юнити.
867 545705
>>45702
>>45645
Заебали из треда в тред виндопроблемы на юнити валить.
https://support.microsoft.com/ru-ru/help/2908279/mouse-pointer-stutters-or-freezes-when-you-play-certain-games-in-windo
1. ПКМ (Правой кнопкой мыши) на ярлык игоря - Свойства
3. Перейдите на вкладку Совместимость
4. Запустить программу в режиме совместимости "Windows 8"
5. Отключить масштабирование изображения при высоком разрешение экрана
6. Запустить эту программу от имени администратора
868 545706
>>45270
Это и есть неудачные случаи. А об удачных вы и не узнаете - человек с норм деньгами будет сидеть и тихо радоваться, ему эти ваши двачи нахуй не нужны. Деньги тишину любят.

>>45305
Не пизди. Кто 90к в год зарабатывает - на дваче не сидит.

>>45521

> Движок у эпиков и так норм.


Серьезно? А почему же тогда вся индюшатина на юнити?

>>45525

>Просто потому, что и в Юнити треде найду человека который также скажет что Юнити плохо, а анриал - лучшее решение эвар.


Какая разница, кто что скажет? Игры где блядь?

>>45612
Это ж что такое писать нужно, чтобы пришлось юзать филды вместо пропертей ради производительности?
869 545707
>>45705
Это был баг в сохранении настроек ввода, он же написал. А геймеры и не заглядывали в настройки.
870 545708
>>45706

>с норм деньгами будет сидеть и тихо радоваться, ему эти ваши двачи нахуй не нужны. Деньги тишину любят.


>Кто 90к в год зарабатывает - на дваче не сидит.


Какой-же у тебя зашоренный манямир. Я тебе по секрету скажу, деньги не у того, кто всякую околомагическую хуйню как ты рассказывает, про тишину и про это вот всё, а у того, кто вьябывает. Причём вьябывает много и по делу. А так, ну да, в тредах было много дебилов которые пытались продать HELLI WORLD по 40 баксов. И почему-то для тебя неожиданность что они провалились.
871 545710
>>45707

>у некоторый ютуберов нормально управление работает, а у других не работает либо X/Y ось мышки, либо ось правого стика, если он играет на геймпаде.


Вот что он написал. А я написал как это фиксить.
872 545711
>>45706

>ему эти ваши двачи нахуй не нужны.


У миллиардеров свои секретные двачи с доступом по секретному пасскоду за 100 баксов, ага. Анон, у тебя на самом деле пелена на глазах какая-то. Или представление уровня "Вот буду я зарабатывать 10к баксов, буду весь день шампанское пить и бассейне купаться, а двачи заброшу." Нет, это не так работает.
873 545735
Двощь, как можно передать(из компонента А) в другой компонент(Б) метод(фуу), который будет вызван внутри этого компонента(Б)? Идея в инкапсуляции логики, компонент Б не знает о компоненте А, он только вызывает метод, который лежит у него в переменной. Условно говоря, каким образом в шарпе передать ссылку на метод? UnityAction должен быть без аргументов, а мне нужно передать определённые аргументы
874 545736
>>45735
SendMessage
875 545738
>>45736
SendMessage вызывает метод у всех чайлдов. Мало того, что это не рационально, так это ещё и требует вызова этого метода в самом верху иерархического древа предполагаем, что древо сверху-вниз. Не подходит.
876 545739
>>45738
Напиши нормально какая задача, а я скажу как ее решить с SendMessage. То, что ты написал, непонятно
877 545740
>>45738
UnityEvent

>>45739
Этого шизоида не слушай. Он или троллит или просто тупой.
878 545741
>>45739
Кекнул.

В общем, нагуглил как в мсдн как шарпе обьявлять ссылки на методы, сделал через объявление публичного делегата и ивента.
Изи программинг, изи лайф.

>>45740

>UnityEvent


В чём профит по сравнению с https://docs.microsoft.com/ru-ru/dotnet/csharp/language-reference/keywords/event ?
879 545750
>>45735

>Условно говоря, каким образом в шарпе передать ссылку на метод?


Передай ссылку на третий объект с методом. Тоже мне проблема.
880 545751
>>45750

>компонент Б не знает о компоненте А


>Передай ссылку на третий объект


Итого получается, что мы имеем дополнительную сущность, которую хардкодим в другие компоненты (а значит и потом выпиливать заебёмся), которая выступает прокси между компонентами... На выходе получается не модульное, раздутое на пустом месте решение. Для чего? Для того чтобы не использовать стандартное решение делегатов и ивентов в шарпе? Я конечно всё понимаю, но какое бы говно я не делал, код не должен так сильно вонять.
knifeproto.webm38,3 Мб, webm,
720x405, 5:30
881 545753
>>45611
СТАЬ ЛАЙК ЕСЛИ ТЫ ДЖОН УИК
@
ДЕЛАЙ РЕПОСТ ЕСЛИ ТЫ БЛЕЙД
882 545754
>>45751
С делегатами он воняет сильнее, имхо. Потом тебе потребуется сохранять локальную инфу, отложить время выполнения, увеличить количество аргументов.
883 545755
>>45754
Ты либо троллишь, либо понятия не имеешь о чём говоришь.
884 545756
>>45740

>Этого шизоида не слушай. Он или троллит или просто тупой.



Сам-то много проЭктов сделал, чтобы делать такие громкие заявления делать?
885 545757
>>45756
Уве Болл в треде! Все в бладрейн!
886 545759
>>45753
Вот это уже прикольно. Только я бы во время броска разворачивал нож ровно по линии броска в плоскости полёта, чтобы он не летел восьмёркой.
887 545760
>>45759
Ну так это же виар. Нужно придрочиться чутка чтобы попадать.

Берёшь нож ровно
бросаешь
...
профит!
888 545763
>>45702
Я же писал, старая версия. Возможно уже пофиксили.
>>45705
Но это решение совершенно через жопу. Юзерам лень виндопроблемы решать, они хотят включить и чтобы все работало.
Алсо, я собираю и тестирую из под Windows 7. Сам билд x86, а не x64, чтобы даже у нищебродов на 10-летней пекарне запускался.
>>45707
Возможно им просто лень настройки трогать.

>>45708
Зарабатывает тот, кто делает только то, что нужно аудитории. И кто максимально эффективно свои ресурсы использует. Так-то можно быть дохуя специалистом по крестам, писать свой движок и вкалывать как папа Карло под оптимизацией проекта. Но не факт, что это окупится.
889 545764
>>45741
Профит ЮнитиЭвента в поддержке инспектора. Ты можешь прямо в редакторе делегаты назначать для публичного эвента.
Минус в производительности.
890 545767
>>45763

>У меня тут проблема, посоветуйте как решать?


>Но это решение совершенно через жопу.


Парень ты нормальный вообще?
891 545768
>>45753
О, сделай такую-же игру, только с метанием хуёв.
892 545781
>>45753
Это игра под ВР будет?
893 545783
>>45767
Ну камон, бро, мы же на геймдев-доске. Главная заповедь гейдева в том, чтобы у юзера все работало на его говне без усилий с его стороны.
10 лет назад можно было еще заставлять игроков делать такие вещи. Но сейчас, игрок просто пошлет тебя нахуй и побежит качать другую игру.

Не знаю, я уже на x86-архитектуру думаю. Возможно на последней десятке какие-то проблемы с драйвером вылезают из-за нее.

>>45781
А то по видосу не видно. Там контроллеры под HTC Vive вроде. Контроллер персонажа обычно идет из пакета интеграции с такими штуками, если анон его сам не писал.
894 545788
>>45781
Да, под окулус и вайв с моушн контроллерами.

>>45783

>Контроллер персонажа обычно идет из пакета интеграции


Там не совсем контроллеры персонажа, просто префабы с камерами и контроллерами. Все интеракционные моменты уже делаются руками кроме базовых типа use, grab, touch
895 545789
>>45741

>Кекнул


Мань, у меня 10 лет опыта C# и 5 лет опыта unity.
Раз я говорю использовать SendMessage, значит ты должен заткнуться и использовать SendMessage
896 545790
>>45789
Кекнул с шизика ещё раз
897 545792
>>45789
У меня 6 лет опыта юнити, и я говорю что сенд меседж для конченных юнити петухов, у которых лагают игры из трех пикселей.
898 545799
>>45789

>SendMessage


Ну его нахер. Потом хер отследишь что откуда вызывается. Уж лучше строго вызывать методы от типа, чем вот так через рефлексию.
899 545800
>>45788

>Да, под окулус и вайв с моушн контроллерами.


У ВРа нет будущего так как от него тошнит после 30 минут пользования.
900 545801
>>45800
Лол.
kitten1.jpeg5 Кб, 259x195
901 545817
Анчоусы, какой посоветуете курс по C# где разбирают особенности языка, но чтобы НЕ для лохов которые учат первый свой язык. А то чувствую себя не очень уверенно в языке, не понимаю неймспейсы, импорты, нагет пакеты и тд. На данный момент знаю пистон и жс. Курс можно на инглише.
Нашел курс https://stepik.org/course/3944 . Как думаете, годнота? Или забить на это и проходить туторы по геймдеву на юните и дальше знание фич само придет?
903 545823
>>45817

>На данный момент знаю пистон и жс


>НЕ для лохов которые учат первый свой язык

904 545826
>>45822
Спасибо, вроде как тур по C# то что мне нужно.
906 545838
>>45828
Очередной обосрамс от валв. Пусть дальше скины рисуют, ничего другого они больше делать не умеют
907 545840
>>45838
Haters gonna hate
908 545844
>>45840
Newells gonna Gabe
909 545886
>>45783

>Ну камон, бро, мы же на геймдев-доске.


Ну так выставляй при установке параметры запуска как я написал.
910 545893
Где можно прочитать про оптимизационые трюки C# для юнити?
Например я узнал что лучше объявлять массив с известным числом элементов, например new List<T>(256) так например при добавлении нового элемента массив не будет пересоздаватся и не будет теряться процессорное время.
Или такой трюк объявлять класс как sealed, что оптимизирует работу компилятора.
911 545894
>>45893
у тебя уже появились тормоза, которые надо лечить оптимизацией?
912 545895
>>45894
Лучше сразу изучать C#-релейтед и бэст практисы, тем более если человек сам проявляет интерес. Понятно, что тормоза как правило вызваны не филдами вместо пропертей, а сотней Update с GetComponent и Instantiate/Destroy. Но обычно такие проблемы как раз у тех, кто своевременно не интересовался оптимизацией.
913 545897
>>45893
Лооол. Никогда не делай того что не понимаешь. Советчиков - нахуй. Оптимизует оно работу компьютера, мда.
914 545901
>>45893
Конкретно - нигду. Отовсюду собирают по нитке. А вообще есть тред на программаче по шарпам. И абстрактные методы оптимизации.
Unity 2018.3.1f1 Personal - [PREVIEW PACKAGES IN USE] - Sam[...].png267 Кб, 1903x981
915 545903
Юнитач, родной, помоги.

Всегда пользовался proGrids но впервые он поломался и никак не лечится.
Сносил и ставил заново прогрид из мэнеджера и из ассет стора, сносил и ставил сам юнити. Форум этих ушлепков закрыт, на форуме юнити не нашел решения.

Всегда все работало внезапно наебнулось при перезапуске проекта.
916 545905
>>45903
вся суть
917 545906
>>45905
Суть чего?
918 545923
Поясните тупому, как в этом вашем юнити делать лайтмапы для модели и baked освещение.
Импортирую модель, перед этим генерю ей второй UV канал.
В юнити ставлю галку "generate lightmap UV". В свойствах объекта ставлю галку Static. Захожу в Lightning, отрубаю "Realtime global illumination", включаю "Baked GI".
По идее для моей модели должен теперь генериться лайтмап, как для всех объектов в сцене?
Если я включаю baked освещение, модель становится серая, не освещённая. Террейн освещается при этом запечённым светом. Что делать дальше не могу допереть, как осветить модель?
919 545925
>>45923
Забыл написать, версия unity 2018.1.6f1
steampls.png18 Кб, 422x336
920 545934
Стим не даёт пугать игрока при смерти громким писком как в аппаратах измерения пульса больничных.
921 545961
>>45894

>у тебя уже появились тормоза, которые надо лечить оптимизацией?


Нет, но я хочу знать подводные камни.
tyvolvo.png7 Кб, 417x255
922 545965
Ну што? Проснулись, подтянулись, улыбнулись, виарщики. Пришло время доделать scp. Релиз запланирован на конец января, вольво благословило магазин. Будем допиливать функционал.

Итак, у меня при спуске по лестнице сцп есть девочка, которая плачет (лоуполи говно, сделанное на коленке). Идея расширения функционала такая:
Игрок когда спускается к ней получает затемнение экрана хедсета и она исчезает. Я собираюсь переделать этот момент чтобы игрок появлялся в помещении sort of dorm ибо сцп в кампусе же после затемнения. Игрок начинает бродить, собирая БУМАЖКИ привет, слендермен Там будет какая нибудь хуйня, например это будут листы с дневника. Помещения будут освещены, но не как днём. Генерацию уровня сделаю через разрезание помещений на тайлы и комбинации их в рантайме. Таким образом получится сорт оф процедурная генерация. Собрав все листы игрок сможет покинуть помещение и вернутся на лестницу.

В чём же сложность гейплея? В том, что за игроком будет гоняться призрак привет слендермен х2. Убегать от призрака в виар - так себе идея и по этому лучше сделать геймплей основанный на hide & seek. При появлении призрака свет будет мигать, давая понять игроку, что пришло время прятать очко. Но чтобы не заморачиваться со всякими хуйнями типа где прятаться я решил сделать К Р А С И В О. Игрок будет дышать в игре и это будет геймплейной механикой. Чтобы перестать дышать игроку нужно будет поднести свой motion controller к лицу (как в реале мы подносим руку к лицу), тем самым он задерживает дыхание. Задержать дыхание можно на определённое кол-во времени, для игрока это будет отображаться в виде потемнения экрана до полной темноты, где полная темнота == смерть от удушья. Так же игроку нужно будет не двигаться чтобы призрак его не видел.

Такие вот дела.
923 545970
>>45934
Правильно. Потому что скримеры уже устаревший приём.
Делай негромкий звук или пугай по-другому.
924 545971
>>45965

>смерть от удушья


Человек не может самостоятельно умереть, задержав дыхание, даже руками.
925 545972
>>45934
>>45970
Это же есть в Half-Life, лол. Да и в Counter-Strike: Source было на каждом втором сервере.
926 545991
>>45965
Хотя, я так подумал... Нахуй псевдо процедурную генерацию, лучше сделаю рандомные места для спавнов бумаг и запилю несколько уровней, повествующих откуда взялся этот бабский плач.

>>45970
Скримеры это классика, которая не устареет никогда.

>>45971
Ну дунно. Можно сделать чтобы игрок через силу начинал дышать, игнорируя руку. Это сейчас не принципиально важный вопрос.

>>45972
Они жалуются на звук. Там просто и правда высокий писк, я специально выбирал. На самом деле у меня и эмбиент звук вызывает чувство заложенных ушей, но на это вольво не жалуются, а значит похуй.
Unity 2018.3.1f1 Personal - [PREVIEW PACKAGES IN USE] - Sam[...].png17 Кб, 1305x871
927 545995
>>45903
Как сбросить полность настройки эдитора
preferences? Есть файл с конфигурацией который можно удалить или заменить?
15445481001140.jpg122 Кб, 832x719
928 546001
>>45903
>>45995

Разобрался, нашкодил с настройками прогридс в преференсах и скинул на дефолт - это его и сломало.

Вылечил удалив в регистре HKEY_CURRENT_USER\Software\Unity Technologies\Unity Editor 5.x
Проебал свои настройки но теперь все работает.
929 546005
>>45971
Можно же от удушья потерять сознание, а призрак дальше тебя в сраку изнасилует
930 546007
932 546037
>>46005
Да хуй с ним. Сделал чтобы при полном затемнении кадра игрок начинал дышать с отдышкой. Так и игроку будет понятнее что происходит, и мне похуй т.к. на игровую логику это особо не влияет
933 546043
>>46009
Спс. Теперь не знаю по какому из двух вариантов пройтись. Думаю в итоге по этому буду учить, там вроде тем даже больше. Но не уверен что все они полезны для гейдева
934 546162
>>45894
Я перфекционист и хочу использовать только самые оптимизированые и правильные методы.
935 546212
>>46162
довен
936 546225
937 546230
>>46225
нет ты
938 546278
Все посоны, я усвоил екс, теперь буду делать игры с миллионами объектов.
939 546294
>>46278
Попробую на нем баннимарк написать. Правда я в юните ноль без палочки
940 546296
>>46005
Бля, а можно без потери сознания, просто заходишь в игру, находишь призрак трапа и он насилует тебя в сраку. Опционально надо сильнее на него подышать. Я бы такую игру купил.
941 546298
>>46294
А нахуя? У тебя оно уже захлебывается на 4 капсулах, 14 миллисекунд на фрейм это пиздос. На этом говнище речь о сотнях, максимум тысячах, какие тут миллионы объектов. Сейчас бы делать компонент классом и хранить в куче, пиздос.
942 546299
>>46298

>У тебя оно уже захлебывается на 4 капсулах,


Во первых это не компилированный рендер, а пререндер движка.
Во вторых у него вполне себе может стоять какая-нибудь некрокарта.
943 546300
>>46278
Жестко. Какие идеи для игр?
944 546301
>>46299
Там gpu занимает 0.3 секунды, остальные 14 - cpu, так что вряд ли проблема в карте. Надо просто принять, что нужно выбрать что-то одно из "c#" и "быстродействие", особенно если речь о ecs
945 546305
>>46301
А как? На C++ писать?
946 546306
>>46298
Я мимо шел и просто стало интересно насколько быстрее баннимарк будет с ECS на юнити. классический баннимарк не выдерживает и 7к кроликов в 60 фпс не держит. Если что баннимарк это 2д бенчмарк.
947 546307
>>46305
Попробуч сначала скомпилировать и запустить через екзешник. И там уже FPS измерь. Терзают меня смутные сомнения.
948 546312
>>46306
Ладно пацаны, пока у меня не получится сделать баннимарк на юнити используя ECS. Я пока обычные шарпы с апи юнити выучу и потом попробую.
949 546314
>>46294
Ок на днях попробую.

>>46299

>Во вторых у него вполне себе может стоять какая-нибудь некрокарта.


У меня GTX 650
950 546315
>>46300
Возможно какая нибудь стратегия.
951 546316
>>46301
Может у материнки плохая пропускная способность.
952 546317
>>46312
Я пока на печке полежу.
953 546321
>>37360 (OP)
Сап, юные натуралисты, подскажите как делаются игори типа диаблы, в проекции будто 2.5d? Изометрические чтоли, или не знаю как это точно называется.
954 546322
>>46162

> Я перфекционист и хочу использовать только самые оптимизированые и правильные методы.


Ты не перфекционист, ты долбоеб, который хочет вычистить унитаз вилкой. На самом деле даже не унитаз, а огромную конюшню на табун лошадей, и не вилкой, а зубочисткой.

>>46301

>Надо просто принять, что нужно выбрать что-то одно из "c#" и "быстродействие", особенно если речь о ecs


Одно другому не мешает.
955 546323
>>46322

>ты долбоеб, который хочет вычистить унитаз вилкой.


Не будь таким грубым анон.
>>46162
Но ты действительно не осознаёшь что обьём работ с C# бесконечен, а на изучение даже малой доли уйдёт года 4. Просто бери что есть и работай с этим. Так проще и быстрее. А отдельные элементы всегда проще нагуглить чем с нуля сразу пилить архитектуру.
lolawards.png15 Кб, 488x376
956 546346
Стим считает, что мои награды фейковые...
957 546364
>>46316
А может юнити - тормозное говно? Не задумывался о таком варианте развития событий?
958 546415
>>46346
Это смешно и грустно.
959 546416
>>46364
Чему там в юнити тормозить-то? Это ж не годот с гдскриптом и не уе4 с блюпринтами.
960 546419
Алсо, тем временем мой стимулятор лестницы добавили в вишлист более 20 человек за первый день запуска магазина в coming soon.

Шах и мат, хейтеры.

Отличный стимул продолжить пилить игру до выхода в магазин
961 546420
>>46416

>Чему там в юнити тормозить-то?


Сам движок говно.
962 546421
>>46420
Все движки по своему говно.
963 546424
>>46322

>Ты не перфекционист, ты долбоеб, который хочет вычистить унитаз вилкой. На самом деле даже не унитаз, а огромную конюшню на табун лошадей, и не вилкой, а зубочисткой.


Из за таких как ты криворуких разработчиков даже хеловорд тормозит.

>>46323

>Но ты действительно не осознаёшь что обьём работ с C# бесконечен, а на изучение даже малой доли уйдёт года 4.


Все я осознаю, я 5 лет делал парсеры на шарпе и знаю почти все подводные камни.
964 546426
>>46419
Кстати, стим даёт интересную статистику по трафику. В теории изучив алгоритмы работы можно получать хороший органический трафик выпуская аналоги на трендовые игры
965 546427
>>46426

>выпуская аналоги на трендовые игры


Если у тебя нет в команде 5-10 толковых умных ребят то пока ты выпустишь свое аналоговнет уже в тренде будут совсем другие вещи.
966 546428
Ура товарищи у юнити новая версия ФизикаИКС.
https://www.youtube.com/watch?v=WOdWCzC7IMk
967 546430
>>46427
Ты не прав. Ты почему то считаешь, что игра должна быть трипл А уровня. Возможно в тебе говорит юношеский максимализм, а возможно ты просто не хочешь понять, что люди играют даже в лютейший кал ибо им это нравится. И это есть у всех. Например мне нравятся хуёвые хоррор фильмы, которые сняты на коленке, с хуёвой актёрской игрой, псевдодокументальным стилем и нихуя не страшные. Просто они мне нравятся потому, что они до тупости забавно пытаются тебя пугать
В наше время выпустить индюшатинку много времени не занимает. Тренды - не вспышки, они имеют определённый довольно продолжительный срок жизни, за который можно очень неплохо навариться.

Теперь я понимаю почему на хайпе DayZ появились всякие WarZ и аналоги и понимаю какой же охуенный кусок пирога они откусили в своё время. Чисто на органическом трафике получить огромные прибыли это топчик.
968 546433
>>46430

>WarZ


Кстати, это вот отличный пример того как дёшево рубануть бабок на тренде. Тот, кто помнит какой хайп развернулся в своё время вокруг мода для армы и как после выхода в early access standalone версии DayZ, которая висела в топах продаж без скидки во время новогодней распродажи, поймёт как же озолотились создатели WarZ, которая была просто жалким китайским кривым подобием дейза, но при этом даже она имела свою какую-никакую, но аудиторию
969 546438
Пол-треда обсуждение кто сколько заработал, кто сколько хотел заработать, как заработать больше, где заработать больше, что сваять, чтобы заработать и т.д.
Охуенный геймдев-тред, чё.
970 546439
>>46438

>Пок-пок-пок

971 546448
>>46438
Потому игры сейчас и дерьмо потому что делаются для сиюминутной выгоды а не ради создания великого шедевра, хотя потребители тоже виновны том что покупают и жрут говно.
972 546449
>>46448
всегда проигрывал с таких вот "творцов", которые рассуждают о ШЕДЕВРАХ
сам то много шедевров насоздавал, довн?
973 546451
>>46449

>сам то много шедевров насоздавал, довн?


У меня все еще впереди.
974 546452
>>46451
вперде у тебя всё, довнер
975 546454
>>46438
Итак, я тупой тридцатилетний быдлан, который пытается вкатиться в геймдев, но т.к. тупой нихуя не получается. Поэтому спрошу здесь.

Дано: сфера, вокруг которой на определённом расстоянии должна вращаться камера (вращать саму сферу не вариант). С грехом пополам вспомнил школу и курс тригонометрии в чухане, чтобы вычислять координаты. Но с вращением камеры ума не дам. Короче помогите разобраться

void Update ()
{
if (isRotating)
{
transform.Rotate (deltaRotationX, deltaRotationY, 0);

CameraPosition.x = -40 Mathf.Cos (((transform.rotation.eulerAngles.x + deltaRotationX) Mathf.PI) / 180) Mathf.Sin (((transform.rotation.eulerAngles.y + deltaRotationY) Mathf.PI) / 180);
CameraPosition.z = -40 Mathf.Cos (((transform.rotation.eulerAngles.y + deltaRotationY) Mathf.PI) / 180);
CameraPosition.y = -40 Mathf.Sin (((transform.rotation.eulerAngles.x + deltaRotationX) Mathf.PI) / 180) Mathf.Sin (((transform.rotation.eulerAngles.y + deltaRotationY) Mathf.PI) / 180);

transform.position = new Vector3 (CameraPosition.x, CameraPosition.y, CameraPosition.z);

//transform.eulerAngles = new Vector3 (-Mathf.Acos (transform.position.x / (40 Mathf.Sin (transform.rotation.y))), -Mathf.Acos (transform.position.y / 40), 0);
//transform.rotation.eulerAngles.x = -Mathf.Acos (transform.position.x / (40
Mathf.Sin (transform.position.y)));
}
}
976 546455
>>46454
Ебать мои старые костыли. Залупа вышла. Короче если не сложно подскажите ещё как код сюда вставлять нормально)
977 546456
>>46454
Для таких целей, создается пустой объект и помещается дочерним в в сферу которая не крутится а в коде ты делаешь так transform.Rotate для пустого объекта, камера же существует дочерним объектом того пустого объекта и крутится вместе с ним.
978 546457
>>46456
Хуя костыль. Я хотел чтобы всё красиво было)
979 546458
>>46457
У тебя вышло красиво но неоптимизировано, внутренние функции юнити написаны на С++ намного быстрее будут чем те которые ты напишешь.
980 546459
>>46458
Ладно, я мб сделаю через костыль, но хотелось бы всё равно решить задачу, исключительно чтобы понять. Размять мозги так сказать.
sin cos.webm4 Мб, webm,
1624x946, 0:10
981 546461
>>46459

>но хотелось бы всё равно решить задачу, исключительно чтобы понять


В этом нет смысла, тебе дали высокоуровневые функции, пользуйся, делай ШЕДЕВРЫ, нет не хочу, хочу делать велосипеды.

Если хочешь понять как действительно оно все работает то заходи на сайт https://www.geogebra.org и там экспериментируй.
image.png11 Кб, 280x122
982 546462
>>46461
Так, сделал через дочку, но получилось говно.

GameObject.Find ("CameraRotator").transform.Rotate (-deltaRotationX, deltaRotationY, 0);

Хуйли он по Z крутится под сабатон?
983 546484
>>46322
Не, ну некоторые хорошие практики нужно значть, чтоб не писать хуиту типа FindWithTag(), FindObjectOfType() и т.д.

Оптимизировать сразу не нужно, ясенхуй. Но сдругой стороны, писать откровенный треш и надеяться потом соптимизировать глупо, т.к. хуевый изначальный подход может помножить на ноль все дальнейшие попытки оптимизации - когда прийдетс всю игру переделывать.
984 546485
>>46484
Лучше иметь плохо оптимизированную игру, чем хорошо оптимизированное нихуя. С учетом ограниченности ресурсов именно второе у местных адептов оптимизации и получится в итоге.
985 546514
>>37360 (OP)
https://blogs.unity3d.com/2019/01/16/updated-terms-of-service-and-commitment-to-being-an-open-platform/
unity изменили tos и теперь improbable ничего не нарушают.
браво, юнити!
3e2676eb668e6f6116058a43c1b47c34.jpg39 Кб, 410x308
986 546521
>>46514

>не фартануло кидануть на доллары и разорить небольшую компанию


>испугавшись воя, поднятого коммьюнити, вернули eula обратно


>браво юнити

987 546527
>>46521
тащемта компания дала в жопу эпикам и кинула юнити
988 546532
>>46527

> кинула юнити


Я просто проигрываю с того, какие юнити-фанбои куколды.
А что им надо было делать после того, как у них отжали лицензии и забрали возможность вести бизнес дальше? Сказать "ну ладно, раз юнити-бояре так велели, значит закрываемся"?
989 546533
>>46521
юнити послушали отзывы коммюнити и теперь это открытая платформа. но если хочешь использовать имя и лого юнити в рекламных целях, ты должен быть официальным партнёром.
014856172693464.jpg10 Кб, 329x331
990 546534
>>46533

>хочешь использовать имя и лого юнити

991 546538
>>46534
для рекламы своего сервиса.
что не так? это может создать например ложное впечатление, что твой сервис как-то официально связан с юнити и ты можешь навредить бренду.
это нормальная практика
014856172693461.jpg5 Кб, 257x196
992 546541
>>46538

>для антирекламы своего сервиса.

993 546550
>>46541
Юнити считается плохим движком только среди мамкиных борцунов с двача или вконтакта.
Взрослые дяди считают её годным и универсальным инструментом.
994 546551
>>46550
Анриал они считают годным и универсальным, и готовы платить отчисления, а юнитиговно это для школьников, которые бегают по всем тредам и верещат - ЮНИТЯЯЯЯ!
995 546558
>>46551
даун из сосайлума, ты?
996 546562
>>46514
Юнитеки слишком мягкие. Контора перепродаёт технологию, причём год не шла на контакт с юнитеками и морозилась. Отзыв лицензий был бы абсолютно логичен. Причём эти improbable ещё и нагло пиздели, лол. Слишком мягкие, крайтек небось бы по судам затаскал.
997 546563
>>46562
Публичный имидж компании дороже.
998 546564
>>46563

>Публичный имидж unyti


Так он и так уже находится на уровне унитазного слива, при слове "юнити" первая ассоциация у всех людей вокруг - обосранные школьники, битардия, ассет флипы со скидкой 95% в стиме.
Смысл им так париться?
999 546572
>>46564
Если б не юнити, ты бы не рвался на 2 треда в гд )
1000 546573
>>46278
Что за екс, поясните нубу
1001 546578
>>46573
Это такой шаблон проектирования.
1. В классическом способе все объекты в оперативной памяти располагаются хаотично из за этого процессору тяжело такие данные доставать из оперативной памяти а в екс данные объектов располагаются последовательно.
2. В классическом способе функция Update вызывается столько сколько есть объектов в сцене за один кадр к которым прикреплен С# cs файл из за этого теряется производительность, в екс функция Update вызывается только один раз за кадр для всех объектов.
https://blogs.unity3d.com/ru/2015/12/23/1k-update-calls/
3. Удобство написания кода и поведения для объектов.
1002 546590
>>46578

>объекты в C#


>располагаются последовательно в памяти


Проиграл. Так-то в C# не напишешь нормальный аллокатор, поэтому любая реализация ECS на нём - не более чем карго-культ и пародия на полноценные языки, где такая реализация возможна.
1003 546593
>>46590
структы же
1004 546595
>>46593
У того чувака там классы - >>46278, зато SEALED, оптимизация, хули. Компилятор он оптимизировал, а что данные будут рандомно лежать по куче - это похуй.
1005 546596
>>46294
Что там с баннимарком, кстати, еще не запилил?
Интересно, сколько сущностей это поделие может потянуть.
1006 546619
>>46590
Типичный пример того, как, не зная нихуя, иметь своё очень важное мнение. Съеби уже и не позорься.
1007 546646
>>46551

>для школьников, которые бегают по всем тредам и верещат


>пришел в юнититред и верещит про анриал


Чот кек.
1008 546726
>>46590
Массив всегда располагает в памяти объекты последовательно.
1009 546727
>>46726
Массив хранит ссылки, а не сами объекты
1010 546729
>>46727
Массив хранит объекты выбраного класса.
1011 546731
>>46727
>>46729
1. Ядро юньки написано на крестах.
2. Unity ECS хранит данные в неуправляемой памяти используя специальный класс native array.
3. Массив ссылочных типов хранит ссылки, массив типов значений хранит сами значения.

А теперь съебите оба, у меня уже лицо болит от фейспалмов.
1012 546736
SCP на месте.

Стим заапрувил билд, теперь игра 100% выйдет в стим.
Поебавшись чутка с помещениями я внезапно осознал сколько гемороя при создании живого окружения. Моделить кровати, столы, стулья это ещё ладно, но ведь нужно ещё и придать окружению эффект ЖИВОСТИ. В общем, решил отказаться от этой хуйни. Пока думаю как лучше всё обыграть чтобы не тратить огромное кол-во времени на это дерьмо. Возможно нужно пересмотреть core функционал и сделать что-нибудь в духе амнезии
1013 546737
>>46736

>В общем, решил отказаться от этой хуйни


Я устал, поэтому не буду нихуя делать, пусть будет говно.
Впрочем как и все СЦП игры
1014 546738
>>46731

>1. Ядро юньки написано на крестах.


Как будто мы не знали.

>2. Unity ECS хранит данные в неуправляемой памяти используя специальный класс native array.


И че?

>3. Массив ссылочных типов хранит ссылки, массив типов значений хранит сами значения.


Додик я это и имею виду когда говорю что массивы хранят объекты.
1015 546740
>>46737

>Впрочем как и все игры 2018 года


Поправил.
1016 546744
>>46737
Жри что дают и не выёбывайся
1017 546750
>>46737
Кирилы уже совсем обленились, вот западные Кирилы по 12 лет делают игры в одиночку, как пример игра Kenshi.
1018 546751
Игре не хватает интерактивности, хоррора и разнообразности... Можно попробовать пойти путём 087-b, а интерактивность добавить за счёт простых головоломок типа найди ключ, включи свет, вставь предохранитель и т.д. Это же и добавит разнообразности чутка, но тем не менее это сожрёт и времени дохуя, а я хотел сделать небольшой пресс-релиз. Беда...
1019 546752
>>46738
string[] хранит ссылки. int[] хранит значения интов. Все, короче, иди нахуй, дебил блядь. Объекты какие-то выдумал, охуеть.
1020 546753
>>46751
Добавь несколько мини-игр, мудло, а не "сходи найди предохранитель в тёмной жопе дракона".
1021 546754
>>46752
Идиот иди основы шарпа учи и не позорся.
List<Person> people = new List<Person>(3);
people.Add(new Person() { Name = "Том" });
people.Add(new Person() { Name = "Билл" });
1022 546755
>>46753
Нужен какой то core-gameplay, без него сложно строить вообще что-либо. Спуск по лестнице - хуёвый геймплей. Я так не куплю себе дом на бали
ФонарьЖучок,СССР,конец1980-хггф1.JPG14 Кб, 250x188
1023 546756
>>46755
Всё, я придумал. Весь геймплей будет строиться вокруг рассудка и пикрилейтеда. Олды на месте?
1024 546764
Юнити-кодеры-про, зелень нуждается в помощи.
Собрал приложение на 5 сцен с простыми скриптами (код любезно одолжил у кого-попало), обычное приложение со ссылками на сайты. Писал под андроид, изначальное разрешение было 800х640. Вместо нормальных кнопок зафигачил картинку и поверх неё текст для кнопки.
В итоге после компиляции при разрешении фулХд всё поплыло по П.
Вопрос к знатокам - как сделать статичное разрешение экрана приложения, чтоб оно не катилось к собачьим черенкам при открытии. Настройки юнити там, или скрипты..
1025 546766
>>46764

>2k19


>Не отличать растр от вектора

1026 546767
>>46766
избавь меня от едких комментариев, я только пытаюсь в это всё вникнуть
1027 546768
>>46767
Ты слишком тупой чтобы понять. Тебе уже дали ответ, а ты огрызаешься, долбоёб.
1028 546779
>>46768
мамку твою ипал, быдло
просто очешуительный ответ, ок.
1029 546782
Все сделал тесты с екс и без екс. Этот тест без екс.
Без екс мин к/с 45
С екс мин к/с 50
Итого выигрыш 5 к/с.
1031 546784
Еще прошу заметить что версия без екс макс к/с неподнимается выше 65, а с екс макс к/с 72.
1032 546807
>>46754
Что сказать-то хотел, даун? Экземпляры класса хранятся ссылками, структуры хранятся по значениям.
1033 546808
>>46782
>>46783
Господи, как же я ору.
Не используются в ecs геймобджекты, дурилка, иди мануалы читай.
1034 546810
>>46783
А, криво прочитал. Это какое-то васянство Leopotam, там может быть что угодно.
1035 546825
Анон, расскажи как нужно правильно делать сейвгеймы с маленькими скриншотами. У меня сохраняет сериализованные данные о том, о сём, нормально достаёт их и восстанавливает состояние игори, но вот со скриншотами я что-то не понял, как надо.
1036 546829
1037 546831
>>46829
Да не. Я знаю как делать скриишоты, но не понимаю как этот скриншот засунуть в файл сейва вместе с прочими данными сейва.
1038 546832
>>46831
Эм, в сейв помимо текущего состояния игры запихнуть ещё и одну строчку с именем файла скриншота? Да не, бред какой-то.
1039 546833
>>46832
Но тогда будет сейв отдельно и скриншот отдельно. А нельзя чтобы был какой-нибудь файл save.dat в котором всё это лежит?
1040 546834
>>46833
И нахуя? Не плоди сущностей. Все игры, которые я видел, делают скрины отдельными картинками.
1041 546836
>>46834
Да как-то неопрятно вроде получается - папка с сейвами, отдельная папка со скриншотами для сейвов, вся хуйня.
1042 546838
>>46836
Ну хуй знает тогда. Тогда сохраняй скриншот, побайтово переписывай его в сейв, каждый раз при запуске игры - доставай оттуда. Это конечно охуеть как опрятно.
1043 546880
>>46750
Kenshi лютейший вин, кстати, запилен на голых плюсах без всяких движков.
1044 546882
>>46782

>С екс мин к/с 50


Это не екс, а какое-то позорище, настоящий ecs - это например specs в amethyst, он у меня после 100к активных объектов начал проседать ниже 60 фпс.
1045 546885
>>46880
Там говорят оптимизация оче неважная. Врать не буду, сам не видел, но анон рассказывал, будто бы из монитора кто-то 2 fps показывал.
1046 546916
>>46808
Код покажи как оно без гейм обджектов работает потом говори.
1047 546918
>>46882
У тебя может быть комп по мощнее чем у меня или давай кидай тесты.
1048 546930
>>46882

>specs


Лоооооооооол, а не чего что specs на расте написанный.
1049 546957
>>46930
Как это мешает ему быть одной из самых быстрых многопоточных реализаций ecs из всех существующих?
1050 546974
>>46957

>Как это мешает ему быть одной из самых быстрых многопоточных реализаций ecs из всех существующих?


Вот когда в amethyst будет графон как в юнити тогда эти тесты можно будет сравнивать.
1052 547013
>>46736
Держи в курсе
1053 550554
прием понял
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 17 марта 2020 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски