Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 23 августа 2019 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
2 517363
>>17346 (OP)
GTFO на юнити кстати, я и не знал.
https://www.youtube.com/watch?v=Y-41ykIe4sg
3 517448
Посоны, подскажите.
Вот есть у меня класс, у него есть поле, например int yoba;
И вот в это же класса есть метод, который принимает строку и инт. Условно:
void MamkuEbal(string s, int i)
{
...
}
И, допустим, во входном параметре у меня строка "yoba", то есть название моего поля. Что мне сделать с этой строкой, чтобы одноимённой переменной присвоить второй параметр i?
Гугл выдаёт что-то про рефлекшены, но это не совсем то.
4 517450
>>17448
Рефлекшены это как раз то, что тебе нужно, будет примерно так:
GetType ().GetField ("yoba").SetValue(this, i);
5 517451
>>17448
nameof(s)
7 517453
>>17450
Не прокатило
8 517454
>>17453
А, тьфу ты, я идиот. Кавычки-то там нахер не нужны.
9 517455
>>17450
Да, всё работает, благодарю.
>>17451
>>17452
Спасибо, но уже менять не буду. Но видео всё же гляну, надо учиться.
Unity 2018-07-25 15-38-20-24.png169 Кб, 1080x512
10 517467
Хитровопрос. Вот, допустим, у нас есть функция. Суёшь в неё треугольник, с другой стороны вываливается куча структов с x, y и минимальная и максимальная высота треугольника. Если треугольники принадлежат конвексной хуйне то всё просто, можно собрать максимальную и минимальную высоту в гриде и получить достаточную аппроксимацию этой хуйни. А если принадлежит НЕ конвексной фигуре? надо как-то хитро сделать чтобы этот набор структов с минимальной и максимальной высотой проверял не пересекается ли он с какой-то ещё. Плюс чтобы максимальная высота тех треугольников что смотрит вверх соединялась с минимальной высотой тех треугольников что смотрят вниз. Чтобы я знал где диапазон находится внутри меша, а где снаружи. Все мои идеи как это сделать быстро-быстро какие-то хуёвые.

>>17448
но зачем?
11 517494
https://assetstore.unity.com/packages/2d/environments/2d-isometric-village-pack-86059
Может кто видел этот ассет в паблике он шикарен, так хочется побаловаться, но 25 баксов это жестоко.
12 517522
>>17467

> но зачем?


Если коротко — у меня есть TcpListener, который слушает и парсит входящие сообщения от сервера, а в самом сообщении имена переменных и их значения. Сообщение сплитится по определённому символу, из сплита значение переменных берётся через регулярные выражение и последующий int.Parse, а вот как из строки сразу обратиться к переменной - вот это был вопрос.
13 517646
>>17522
чето звучит как не очень. лучше бы завёл специально метод для изменения нужной тебе переменной, собрал коллекцию этих методов в словарик как делегаты и совал бы их в какое-то централизованное место куда совал бы и свою строку. а то хуй его знает что там че где переменные то меняет.
14 517751
>>17646
Возможно. Если будет разрастаться - может и зарефакторю.
А пока и так работы хватает.
15 517786
>>17346 (OP)
Можно юзать Unity Plus помесячно? Закончил игру, купил месяц, выпустил билд без позорного экрана, выложил в сторы.
Потом, если надо обновить, ещё месяц покупаешь.

Прокатит?
16 517787
>>17786
Нет
17 517788
>>17494
А где вообще основная свалка пираченых асетов? Очень многое хочется попробовать прежде чем покупать.
18 517789
>>17787
Почему?
22.png7 Кб, 340x137
19 517790
>>17789
Подписка минимум на год. То, что цена указана за месяц, ещё не значит что можно купить подписку на месяц.
temp.png30 Кб, 800x600
20 517791
>>17790
Ну эксперты собрались, я смотрю.
21 517794
>>17791
Так выходит слишком дораха!
22 517795
>>17791
Сорян, обосрался слегка.
Ну тогда значит можно, да.
23 517798
>>17791
Так ты про выборочную спрашивал, а не про обязательную?
Обязательная - годовая, если твоя говноигра сделала 100к в зелегых за эконом. год
24 517801
>>17798

> если твоя говноигра сделала 100к в зелегых за эконом. год


Не "игра" и не "сделал", а конкретный оборот конкретной конторы. И да, именно оборот, а не прибыль.
25 517802
>>17788
Все тебе так и раскажи. Проси лучше.
26 517805
>>17802
Двачую. Приходят и просят без уважения. Вообще уже забыли о манерах джентльмена, пидоры.
27 517806
>>17798
Эх вот бы превысить бесплатный порог юнити...
28 517807
>>17801

>Не "игра" и не "сделал", а конкретный оборот конкретной конторы.


Причем тут контора? Если ты испоьзуешь Unity, и твой продукт, на ее базе, напрямую или косвенно принес тебе прибыль 100к - тогда платишь.
А так, твоя контора может продавать семечки тоннами, попутно разрабатывая игру на хуюнити и ничего не платить даже если твой оборот 200к в год.
29 517809
Вспомнил, что у меня бесплатный месяц на Lynda Linkedin Learn заканчивается, надо срочно чему-то обучиться.
30 517812
>>17807
Может и так.
Но вот наша контора продаёт комплексно писанину на юнити вместе с железом и ещё кое-какими ништяками.
Годовой доход (даже не оборот) куда больше 100к у.е., но вот как посчитать сколько именно из этого дохода мы имеем чисто от юнити-продукта, если продаём всё комплексом?
И самое главное — кто это будет считать?
31 517815
>>17807

>А так, твоя контора может продавать семечки тоннами, попутно разрабатывая игру на хуюнити и ничего не платить даже если твой оборот 200к в год.


Пиздеж скота ебаного. Если у тебя контора много зарабатывает на семечках, то должна покупать. Если ты студентота или просто нищеброд то бесплатно.
32 517818
>>17812

>но вот как посчитать сколько именно из этого дохода мы имеем чисто от юнити-продукта, если продаём всё комплексом?


>И самое главное — кто это будет считать?


Никак, это относится к "косвенно". Значит, нужна лицензия на "место".
Если мест очень много, начинай думать о переходе на систему оутсорсинга. То есть - у тебя будет core-команда, для которых ты прилежно купишь лицензию, но большую часть Unity-related контента ты по аутсорсингу будешь получать, там пох, проблемы того, кому оутсорсишь уже.
33 517820
>>17815
Нет, до тех пор, пока продукт не зарелизен - нихуя не должен.
Любой подкованный юрист/адвокат отбодает тебе это.
34 517821
>>17818
Ок, но кто это считает?
Одно дело если ты публикуешься в стиме или гуглплее, там ты у всех на виду и могут запросить (и то сильно сомневаюсь). Но мы работаем напрямую с клиентами, а в налогах нет пункта "доход за говнокод на юнити".
35 517822
>>17820
Нет, пользуешься юнькой, есть деньги - плати. Нет денег, юзай бесплатно с условиями.
36 517823
>>17821

>Но мы работаем напрямую с клиентами, а в налогах нет пункта "доход за говнокод на юнити".



Не важно, важен тот факт, что Юнити - часть продукта, что вы поставляете. Тут отдельно уже не учитывается, по условяим ТоС

>>17822
Тупой школьный выродок мамкин.
37 517824
>>17823
Чего ты раскудахталась, шлюшка, читай лицензию, лапша ебаная.
38 517825
>>17823

> Не важно, важен тот факт, что Юнити - часть продукта, что вы поставляете


Это само собой. Я о том, что по факту это всё получается на совести юзера. То есть нельзя проверить сколько именно ты поднял на продаже юнити-продукта.
Ну, за исключением случая если твоя игра разошлась в стиме тиражом в 200к за год.
У нас даже задумываются о покупке мест, но самые верхи не понимают нахуй оно надо, если и так всё работает.
39 517826
>>17825

>То есть нельзя проверить сколько именно ты поднял на продаже юнити-продукта.


Это и не проверяется и не имеет значения, согласно условиям ТоС - оборот компании, в продукции которой используется Юнити > 100к? Значит попадаешь под условия обязательной лицензии
40 517827
>>17826

>в продукции которой используется Юнити


Где написано про продукцию, пиздабол?
41 517828
>>17825

>У нас даже задумываются о покупке мест, но самые верхи не понимают нахуй оно надо, если и так всё работает.


Касательно этого - это у вас регистрация и все эта хуета русская - можно, наверное, не кудахтаться. По приоритетам, гнилорашка у Unity там, гдле ей и место, ну ты понел
42 517834
>>17826

> согласно условиям ТоС - оборот компании, в продукции которой используется Юнити > 100к? Значит попадаешь под условия обязательной лицензии


Прям вообще любая продукция, хоть даже на пол шишки, а считается весь оборот? Тут не уверен, но может и так.
>>17828
В РФ, да, но своё поделие продаём и за границу. Я хуй знает учитывается ли это как-то, я в этих юридически-бухгалтерских делах вообще не разбираюсь.
43 517836
>>17826
Хватит вводить людей в заблуждение, ослина. Считается любой оборот компании, главное размер. Больше 100к - покупаешь. Неважно будешь ли ты вообще что-то выпускать.
44 517837
>>17834

>Прям вообще любая продукция, хоть даже на пол шишки, а считается весь оборот? Тут не уверен, но может и так


Да. Если не нравится, можешь попробовать проконсультироваться с толковым юристом-экономистом.

>но своё поделие продаём и за границу.


Тогда хз. Можнео забить и чесаться лишь когда за жопу поймают. Мб просто ласково попросят подписаться сначала - всегда успеете.
45 517841
>>17837

> Если не нравится


Да мне-то похуй, я так, макака в ИТ-отделе. Хотя может в случае пиздеца и всех макак к стенке ставят, но очень сомневаюсь.

> Можнео забить и чесаться лишь когда за жопу поймают


Вообще я как-то раз эту тему озвучивал, но все отмахнулись типа похуй.
46 517842
>>17841

>я так, макака в ИТ-отделе.


Тебе тогда вообще похуй, чего замарачиваешься? Или ты с прицелом наверхсуетишься? Умная обезьянка я бы тоже подсуетился если перспективы есть
47 517843
>>17842

> чего замарачиваешься?


Да просто разговор про лицензию пошёл, я и вклинился.

> Или ты с прицелом наверхсуетишься?


Ну не без этого, да.
48 517846
>>17843
Ну понятно.
Вообще, для полного понимая картины, как я уже и сказал, нужно скачала самом перечитать все условия ToS, а затем, проконсультироваться с опытным юристом как важные пункту соглашения работают в контексте ватного законодательства. Это если серьезно подходить.

Но вообще, как давно вы этой хуетой занимаетесь? Если года 2, то, мне кажется, можно вообще забить, пиздец интерес потерял и ушел в другие страны.
49 517847
>>17846

> как давно вы этой хуетой занимаетесь?


Ещё с 4-ой версии, лет 5 уже.
Ну так-то да, и я думаю что похуй. И что самое смешное — нашей конторе даже Pro купить на каждое место это как поссать сходить. Но просто смысла в этом не видят.
Тут, конечно, можно пошутить про жадных пидарах и т.д., но так-то нет. У нас везде 1060-1080ti, "чтоб уж точно не тормозило", даже у художников. Ну про ssd, наверное, даже упоминать не стоит.
50 517856
>>17847
А чего вы вообще делаете с Unity
51 517857
>>17856
Наш продукт ооочень нишевый, прям реально очень. Так что без шуток возможен деанон, лол. Я понимаю что я тут нахуй никому не нужен, даже если б я скан паспорта выложил.
Но вообще мы работаем с реабилитационными центрами, где ребята всех возрастов после определённых расстройства ЦНС восстанавливают моторику и память.
Вот если очень грубо говоря, то вот такое https://www.youtube.com/watch?v=B-kLtx8sdUI
Только разноплановое, с графоном, и для людей.
52 517858
>>17857
Понял, мне просто было интересно причем там Unity.
Но уже смекнул. Скорее всего вас вообще не тронут, учитывая специфику.
53 517871
>>17858

> учитывая специфику


Я то самое соглашение внятно не читал, но уверен что если буквально, то на специфику всем похуй.
А так да, наверное можно будет съехать если схватят за яйца.
54 517872
>>17871
Я думаю, они в курсе, но, скорее всего факт, что Раися + специфика - короче, в длиннющий ящик отложили, на черный день, когда уьивец хуюниты выйдет
55 518093
В какую сторону смотреть для создания адаптивного UI? Например прямоугольник диалога, как в РПГ, нужно же пересчитывать в зависимости от разрешения:
1) координаты объектов на канвасе
2) размеры объектов на канвасе
3) шрифты
5) максимальную длину текста, которую можно вывести в блок

Как-то автоматизируется? Нужны best practices.
56 518096
>>18093
Всё уже есть искаропки, даже кодить не нужно, просто пройдись по офф туториалам из категории интерфейса.
57 518100
>>18093
Выставляй якоря для элементов.
58 518107
>>17857
ДС/ДС2 или в мухосранске ваша контора? Я бы тоже куда-нибудь устроился но в моем мухосранске-миллионнике только пара контор есть
59 518282
>>18107
Как раз мухосранск-миллионник.
60 518423
Анон, разъясни:
Создаю террейн 10000 х 10000, размещаю там персонажа, запускаю и ничего не тормозит. Внезапно.
То есть он оптимизирован уже из коробки и пилить свою йобаЧанкСистему особого смысла не имеет?
61 518432
>>18423
А что там должно тормозить-то от одного террейна?
62 518439
Аноны, спасайте.
Нужно сделать в игре возможность многострочного ввода, стирания, удаления, выделения и копирования текста. Стимулятор шиндовского блокнота, грубо говоря. Как
63 518442
>>18439
Поковыряй Input Field. Не помню может ли он в многостраничность, но вроде должен.
64 518445
>>18442
С инпутфилда и начал :с
Всё идеально, но именно многострочность он не поддерживает от слова совсем.
65 518447
>>18445

> именно многострочность он не поддерживает


Точно?
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/UI.InputField.html

> multiLine


> If the input field supports multiple lines.

66 518449
>>18447
Сейчас чекну, но энивей от души спасибо <3
67 518479
>>18423
лол 10к на 10к. не, оно конечно тормозить не будет, но делать так не стоит. он оптимизирован не так хорошо как хочется. делить на несколько маленьких по прежнему хорошая идея.
image.png86 Кб, 1181x525
68 518527
Похоже спайкает во время очистки мусора, что оно себе позволяет? Как фиксонуть? Ну тип можно выставить так чтоб он почаше делал очистки, тем самым попробовать сгладить? Профайлер говорит что спайкает в апдейте одного скрипта, иногда, вот когда желтая линия дропается, там каждый апдейт вычисляется и делается .OrderByDescending нескольких списков по 100 элементов.
69 518532
>>18479
Понял, спасибо.
70 518555
Так. Есть некие 3д объекты. Необходимо на этих обьектах запилить сетку определенного размера дабы потом на основе координат кубов в сетке производить установку любых других обьектов. Грубо говоря основа некоего конструктора. Но я не знаю как это гуглить. Хелп.
71 518561
>>18527
А нахуя ты каждый кадр пересоздаешь ебаную гору списков?
72 518562
>>18561

>Нильзя саздавать списки! Вообще скрипты не трогай! Тогда и тормозить нибудет!

73 518572
>>18562

>У меня синдром дауна и я не умею читать


Так бы сразу и сказал.
74 518573
>>18562
А вообще, включи deep profile да посмотри что там спайкает
image.png191 Кб, 1450x389
75 518576
>>18561

>нисаздавай списки!


Я думал, что это все шутки, а это нихуя не шутки!
76 518583
>>18576

>я тебе сейчас расскажу, вот смотри, я тебе хороший сейчас расскажу, смотри, вот у нас здесь сборщик мусора, он тебе спать мешает, сборщик, я вот давай вот списками насру в каждом кадре, он чистить придет и мы его убьем, слышишь, и тебе тогда спать будет хорошо. Давай?

j5j0ykagxn3h.jpg40 Кб, 487x700
77 518584
>>18583

>вот у нас здесь сборщик мусора, он тебе спать мешает, сборщик, я вот давай вот списками насру в каждом кадре, он чистить придет и мы его убьем

78 518598
Поцоны, а подскажите пожалуйста годные уроки по шейдерам.
Официальный туториал уже глянул, там собраны совсем основы основ, это скорее даже просто демонстрация, а мне бы так чтоб раскатисто.
79 518599
>>18598
Эти два глянь, как минимум лишними не будут
https://www.youtube.com/watch?v=e-TubvulNgU
https://www.youtube.com/watch?v=HnqkemMtM1o
80 518603
>>18555

>Так. Есть некие 3д объекты. Необходимо на этих обьектах запилить сетку определенного размера дабы потом на основе координат кубов в сетке производить установку любых других обьектов. Грубо говоря основа некоего конструктора. Но я не знаю как это гуглить. Хелп.



Сделай установку блоков по центру сначала. Сетку потом сам допрешь как делать.
82 518606
>>18599
Спасибо, уже смотрю.
83 518607
>>18527
Поехавший, скрипт оптимизируй, если это проблема
84 518611
>>18604
Catlikecoding смотрел базовые туториалы, очень понравились. Спасибо
85 518617
>>18603
Ну вот есть у меня вектор 3 с рейкаста. Знаю как по этим координатам создать объект. Дальше по идее какие то манипуляции с этими координатами, возможно округление. Может смещение этой точки до центра устанавливаемого блока. Дальше не совсем понимаю что делать.
raftTest.png370 Кб, 1920x1021
86 518620
>>18617
Ну да, округляешь до целого для сетки.

Для собеседования небось делаешь?
87 518623
>>18620
Ну вот есть у нас скажем блок 3х1х1. Получается что центр у блока будет на центральном кубе. Как запилить так, что бы он не ставился одним или двумя кубами в уже установленные кубы? Довольно сложно на словах объяснить, если что зарисую. В этом нет необходимости когда все детали 1х1 но когда они становятся асимметричными, появляется проблема частичной установки внутрь других блоков.

> Для собеседования небось делаешь?


Ах если бы. Так, для себя.
88 518632
>>18623
Тут вариант два: либо запилить матрицу и записывать в неё все занятые кубы, либо проверять рейкастом.
89 518634
>>18632
Кастовать рей от центра в стороны где есть кубы и если там уже есть куб то смещать точку установки на 1 или n блок?
90 518717
Решил запилить гоночную аркаду, типа старых асфальтов на телефонах. С чего начать? Как я понимаю, есть два подхода к созданию физики автомобиля - основанный на WheelColider и на Raycast. Но оба этих способа не дают нужного результата, получается какое-то говнище. Большинство ассетов физики автомобиля, которые слиты в публичный доступ также далеки от того что мне нужно и больше подходят к созданию транспорта в играх аля ГТА, нежели для аркадных гонок. В какую сторону копать?
91 518720
>>18717

> больше подходят к созданию транспорта в играх аля ГТА


А по мне они никуда не подходят, полное говно наотъебись. Опять пятьдесят настроек и все равно полная хуета. И в ассетах полное говно, удивительно.
92 518722
>>18720
Возможно. Все какое-то дубовое, неповоротливое. Машина не скользит, как мне хотелось бы, причем никакие цифры это не способны исправить. При этом стоят такие ассеты дохуя.
93 518723
>>18722
Вот они не ебали бы мозги с этими настройками, а просто сделали штуки 3 пресета из популярных гонок, нид фо спид, еще какие-нибудь. Нет конечно, лучше хуйню какую-то на все случаи жизни, которая не работает нихуя.
2071-map.png600 Кб, 1202x843
94 518758
Тяк, анон, чему у меня сцена и другие бинарные файлы записывается то в бинарном формате то в текстовом. Как сделать чтобы был текстовый формат? Эта фигня называется сериализацией? Юнька 2018, пик нерелейтед
Unity 2018-07-29 00-49-12-17.png186 Кб, 1256x800
95 518766
>>17467
снимаю вопрос. ебучих три дня думал над мега-алгоритмом который бы сделал то что я хотел. рисовал схемы, объяснял резиновой уточке как и что должно работать. ух. безудержное веселье. придумал эпичный по своей убойности велосипед с всеми хитростями которые смог придумать.

>>18758
эта фигня называется сериализацией. только как ты получаешь переменные результаты то?
96 518767
>>18766

>эта фигня называется сериализацией. только как ты получаешь переменные результаты то?



В одном проекте - текстовое в другом бинари файл нот шоун
97 518778
Кто-нибудь писал свои собственные EditorWindow? Пишу редактор квестов/диалогов/кат-сцен, заебался жутко. В основном, потому что не сталкивался с таким типом задач в программировании, и раза три переписывал архитектуру.

В общем, если кто-то в курсе, как Dropdown нормально сделать? В Editor.GUI ничего подобного нет.
98 518781
>>18766
Там бля в настройках проекта пошарь короче где-то есть переключатель метода сериализации
99 518795
>>18778
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorGUILayout.Foldout.html чтоли хочешь? или че ты, выпадающий список хочешь, контекстное меню?
100 518828
>>17786

>Закончил игру, купил месяц, выпустил билд без позорного экрана, выложил в сторы.


>билд без позорного экрана


в этом экране нет ничего позорного. от исезновения экрана, твой позорный контент не станет менее позорным.

>купил месяц


самый умный штоле? пока твоя игра в сторе, ты обязан иметь лицензию.

Ну тебе в принципе можно делать что угодно, т.к. всем на твою игру будет насрать.
101 518829
>>18828

>в этом экране нет ничего позорного


Тогда зачем есть возможность отключить позорный экран с говнолого?
>>18828

>пока твоя игра в сторе, ты обязан иметь лицензию


Смешной пиздеж дурачка.
102 518831
>>18829

> Смешной пиздеж дурачка.


Это опять тот шизик, забей.
103 518833
>>18607
>>18561
Нет ну можно в цикле перебрать 10 максимальных значений, и их уже отсортировать, вместо всех 150, но занятия подобного рода вещами у меня вызывают чувство омерзения. Можно снизить время апдейта раз в секунду, а не кажыдй фрейм, но будет НЕКРАСИВО. Мне почему-то казалось что производительности хватит высчитывать небо и аллаха, а тут моча спайкает от одного скрипта. Порезать бы вас тут всех нахуй. Ладно, если бравзер на вебгл не повиснет намертво, уже будет хорошо. А у вас как дела?
104 518834
>>18833
Опять ты.
И как оно подл WebGL? Заработало?
105 518836
>>18834
Да, вполне ничего. Юнитиговно в дев билде с пре-бюилд енжином выебало меня в рот. Без него все пучком заработало.
106 518837
>>18833

>Мне почему-то казалось что производительности хватит высчитывать небо и аллаха


Ее и хватает. В нормальных движках.
107 518838
>>18833
Сранька, дебаг лог выключи, он 90% лагов дает
108 518839
Я тут почитал про сериализацию, https://docs.unity3d.com/Manual/script-Serialization.html, раздел When might the serializer behave unexpectedly?

Звучит как будто сериализация - опасная штука. Кто нибудь встречал реальные баги из-за сериализации или юнька стращает позря?
109 518843
>>18839

>Звучит как будто сериализация - опасная штука.


Нужно извратиться, чтобы столкнуться с этими ограничениями.
В 99% случаев ты просто пишешь pyblic MyClass myObject; и в инспекторе что ты напишешь, то и будет.
Чтобы записать в этот объект ссылку на другой или полиморфический объект, нужно это как минимум сделать целенаправленно в скрипте запускаемом в редакторе.
110 518844
>>18833

>Мне почему-то казалось что производительности хватит высчитывать небо и аллаха, а тут моча спайкает от одного скрипта


А ты используешь новую ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ ПО ДЕФОЛТУ или пишешь по старинке в MonoBehaviour?
image.png1 Мб, 1311x485
111 518847
Я умер или они НАКОНЕЦ-ТО запилят нормальные префабы?
112 518848
>>18829

>Смешной пиздеж дурачка.


Дурачок это ты. Ты покупаешь лицензию на право распространения твоего продукта с юнити. Юнити не становится твоей собственностью после покупки лицензии на месяц. Пока ты распространяешь код юнити, ты под условиями лицензии

Точнее ты можешь купить лицензию на юнити с исходниками, но это будет намного дороже.
113 518849
>>18844

>А ты используешь новую ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ ПО ДЕФОЛТУ или пишешь по старинке в MonoBehaviour?


Отставить тралленг. Ты сейчас про новую систему компонентов
114 518850
>>18849
Я про баззворд performance by default (ECS и их новый job system). Теперь мы должны по дефолту писать скрипты на нечитаемой ядреной смеси процедурного и декларативного кода.
115 518851
>>18848
Не неси хуйни, даун, в лицензии ничего такого нет. Разрабатываешь - покупаешь юньку, остальное ты придумал, долбоеб.
116 518852
>>18850

>job system


Кстати один чувак переписал код с GPU на job и он чуть ли не быстрее заработал. Как тебе такое?https://twitter.com/i/status/1020049192134299648
117 518853
>>18851

>Не неси хуйни, даун, в лицензии ничего такого нет. Разрабатываешь - покупаешь юньку, остальное ты придумал, долбоеб.


Ты не можешь распространять контент сделанный по лицензии про без этой лицензии. Точка.
118 518854
>>18851

>You can absolutely sell commercial games made in the Personal Edition of Unity. To do this, you must meet the requirements to use Unity Personal Edition, mainly that you did not earn/receive more than $100,000 in revenue/funding in the last fiscal year.


Черным по белому написано: если твоя игра зарабатывает столько-то, ты ОБЯЗАН иметь лицензию для ее распространения.
119 518862
Юнитипидоры, поясните, этот даун прав >>18854>>18853? То есть залил игру в стим и потом всю жизнь даже если на другой двиг перешел нужно юнити покупать?
120 518864
>>18862

>и потом всю жизнь


Нет, лишь до тех пор, пока твоя игра приносит по 100к бачей в год.
121 518865
>>18862

> этот даун прав


Ну ты и охуевший чёрт, конечно, тебе по делу поясняют, а ты срёшь
122 518866
Все кто пиздит про "позорное" лого в юнити - кукаретики и говнарики, не продавшие ни единой копии своей игры в жизни.
Юзер, купивший твою игру никогда не выключит её и не сделает рефанд из-за логотипа юнити, особенно если ты его перед этим заинтересовал охуенным трейлером, интересной ему темой/жанром или чем-то ещё. Единственная причина по которой делают рефанд это потому что твоя игра говно, а не из-за логотипа юнити
123 518875
>>18862

>being this autistic


слушай больше долбоебов тупых и корми своими испуганныыми вопросам
124 518881
>>18862
Читай
https://unity3d.com/legal/terms-of-service/software

>Unity Software tiers with different Financial Thresholds may not be used at the same time by one entity or individual or for or on behalf of one entity or individual.


Нельзя смешивать 2 лицензии. То есть нельзя собрать игру на одной лицензии чтобы убрать лого, а потом доделывать на другой.
125 518918
>>18864

>и потом всю жизнь


>Нет, лишь до тех пор, пока твоя игра приносит по 100к бачей в год.


Но это выясняется постфактум, откуда я знаю, принесет или нет.
126 518927
>>18918
Как правило если ты сириус бизнес то ты примерно рассчитваешь сколько заработаешь, если ты инди то можешь не париться, столько всё равно не заработаешь
127 518929
>>18918

>Но это выясняется постфактум, откуда я знаю, принесет или нет.


Ну вот ты за год заработал на своей говноигре 100к - покупаешь на год лицензию. Спустя год, если доходы все еще 100к - проделваешь. нет - шлешь юнитиевреев нахуй
Пахом.jpg48 Кб, 604x471
128 518930
>>18929

>заработал на своей говноигре 100к


Не такая уж и говно
129 518939
Пачаны, поясните за AddForce, как этим пользоваться?
Ситуация такая, первый объект приближается ко второму.
Когда они соприкасаются первый объект должен отлетать назад. Пытался сделать это так:
GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vector3.forward * 100f);
Но что то никакого эффекта.
130 518940
>>18929

>заработал на своей говноигре 100к


Суть в том, что считается вообще весь твой доход. Если ты предприниматель или контора, то считается весь твой доход, и не важно сколько вообще ты заработал на юнити.
131 518943
>>18940
https://unity3d.com/legal/terms-of-service/software

>if you are a Legal Entity using the Unity Software (other than to provide services to someone else), your Total Finances are your gross revenues and/or funding (no matter what the source)

132 518944
>>18940
Да, всё верно, и что?
image.png20 Кб, 1589x213
133 519193
Еще одни ноды ебанут, нужно больше нодов богу пидаров
Unity 2018-07-29 20-56-40-15.png588 Кб, 1152x752
134 519195
>>19193
давно уже говорили что хотят сделать эти спагетти для дураков. небось будут настолько поломанными насколько могут быть.
135 519197
>>19195
Просто в ассетсторе полно этих нодов на любой вкус, хоть бы что другое придумали.
136 519199
>>19197
да ладно, сами нодовые редакторы то нормально. у юнити там ещё и свой класс есть клёвый для них. какие-нибудь диалоги, процедурные хуйни и прочее абстрактное говно то нормально через них делать. а вот когда код начинаешь делать через них то уже всё, пиздец.
2222.png1 Кб, 169x124
137 519213
Посаны, не могу никак поставить канваз сайз 1920х1080, если кидаю камеру на рендер мод. Камера почему-то 1920х1120.699. чяднт.

-нуб
138 519214
БЛЯДЬ!
Я ничего не делал, теперь оно застряло на 2121.168х1080.
Что за хуйня-то
139 519219
Не меняй размер канваса, подумой
140 519239
>>18866
Кусок ты ёбаного говна, отключать ли лого - это лично моё дело, и у меня есть или нет свои причины на это. Ты тут уже сколько постов все пытаешься доказать, что их игры говно? Тебя этот логотип в жопу выебал, что ты успокоиться не можешь?
141 519240
>>18944
Ну так это хуёво.
142 519241
Значит, что мы выяснили.
Покупка лицензии обязательна, если юр. лицо, которое получает доход от игры, получило больше 100к за финансовый год.

Однако, это значит, что под продажу игры можно сделать другое юр. лицо. Если ты ИП, можно сделать ООО. Только стоит ли запариваться из-за инди-поделки - вопрос.

Также, как я понял, Юнити интересует только твой доход. Вся эта шняга с отключением лого - побочные эффекты. К примеру, ты сделал хитовую игру, продал кучу копий, купил лицензию, а через год у тебя игра уже особенно не продаётся, и доход упал ниже 100к. Лицензию ты не продлеваешь. Значит, нужно перебилдить игру на бесплатной лицензии, вернуть лого и загрузить обратно в сторы? Ну бред же.
143 519243
>>19241
Ебаные какие-то правила, если честно. У УЕ более понятные и логичные правила лицензии. Получаешь более 3к$ за квартал - 2% идут эпикам.
144 519245
>>19243
а если например газпром захочет использовать уеч для презентации своего газа, тоже 2% всей прибыли нужно отдавать?
145 519246
>>19193
лучше бы добавили нормальный скриптовый язык
146 519247
>>19245
Зарегает отдельную ООО.
147 519250
>>19240
>>19241
Это нормально, вполне адекватная политика для компании - зарабатываешь на нашем продукте - плати.
У большей части компаний гораздо хуже условия, бесплатно ты максимум триальчик на месяцок получишь

Все ваши ебаные аргументы как обычно высосаны из пальца, потому что как пример приводятся надуманные такие же высосанные из пальца ситуации:
А ЧТО ЕСЛИ ТЫ ЗАРАБОТАЛ 100К ЗА ГОД НО РАСХОДЫ САСТАВИЛИ 99к))))
А ЧТО ЕСЛИ ТЫ ЗАРАБОТАЛ ЗА ГОД 100к В СЛЕДУЮЩИЙ ГОД ЗАРАБОТАЛ 3 КАПЕЙКИ))))
А ЧТО ЕСЛИ ТЫ КУПИЛ ПРО И ТОЛЬКО ХОТЕЛ ВЫПУСТИТЬ ИГРУ НО ТУТ МЕТЕОРИТ УПАЛ НА ТВОЙ ДОМ, ТЕБЕ ЖЕ ТЕПЕРЬ НЕ НАДА ПРОДЛЕВАТЬ ЛИЦЕНЗИЮ)))

Идите нахуй с такими примерами, долбоебы. Если ты крупная контора, и примерно рассчитываешь свой доход, то окупаешь юнити про для разработки, если ты индюшатник делающий свой проект в 2-3 рыла то ты пользуешь юнити фри.
Если вдруг один на миллион прокнуло и ты стал зарубать больше 100 тысяч в год будучи индюшатником, то ты покупаешь юнити про и становишься крупной студией. Всё, так нормальные люди делают бизнес, а не ваши сферические кони в вакууме
148 519251
>>18844
>>18850

О, Мишаня Абраш уже первого подорвал. Дальше больше. Абстракциобляди соснули.
149 519252
>>19251

Дада, давайте все на жигах ездить, зато можно тюниг +10050 кобыл спартивную подвесочку спарцо.

Они упоролись в процедурное программирование. Это прошлый век. Никакими оптимизациями это не оправдать. Ради юзера-нищеброда, у которого не хватает бабла на купить актуальный i5 для средних/i7 для высоких они теперь предлагают ебать процедурное программирование, обозванное новыми баззвордами.
150 519253
>>18852

Сколько же времени он на эту ебалу потратил?

За сколько времени аналогичный вася бы налепил 5-6 проектов и успешно бы затолкнул их в стим, просто повысив требования до актуальных прошлогодних i5/i7 или актуального гейфона текущей-прошлой модели, отказав остальным нищебродам нахуй (если они не могут себе актуальное железо купить, то ты им , конечно, дохуя игру продашь)?
151 519255
>>19253

Да хер с ним с гейфоном, актуальный мидл-левел от китайцев каждый год за копейки покупать достаточно, чтобы было все пучком и юнити-игры не тормозили.

Еще раз, пригласили байтоеба из соснуле-ААА-конторы (это там, где сотни лямов баксов на проект и штат из стапицот макак на галере) и теперь этот абсолютно неэффективный в условиях простых разработчиков (а не небожителей, вкатившихсмя во времена атари и денди и навернувших за 30-40 лет не один ярд) подход сделают обязательным. Тут вот велосипедостроители выли, когда им вулкан и директх 12 по требованиям крупных контор выкатили и велосипеды стало писать невозможно. Теперь вот и на готовых движках предлагают опять на телеге ездить и байты ебать. Зато все коокок как в крупных кронторох, кококо по-соснульному, кококо ААА-подход.
152 519256
>>19252
>>19253
Странные вы ребята, раз не понимаете, что с этой системой можно сделать в разы лучший графон на тех же i5/i7, чем без неё.
153 519258
>>19256

Дохуя ты более лучшего графона без штата художников и моделеров наделаешь, вот лично ты, дебил?

Грофон в играх - открою тебе Америку - он на 90% заслуга именно гигантского штата артистов в ёбадельных конторах. И лишь на 10% - использование байтоёбных ёба-фич и шойдерных техник.

У тебя дохуя бюджета уровня ёбадельных контор (это десятки сотни лямов баксов лишь на один "батя одобряе" тайтл), чтобы такой штат хуйдожников содержать? Нет, ты всего лишь повёлся на школобайтомантры.
154 519259
>>19258

Даже больше скажу - в ёбадельных которах байтоптимизаторы нужены именно для того, чтобы за артистами дерьмецо приберать, когда организационными мерами путём урезания осетра и закатывания фич губозакаточной машиной уже нихуя не сделать без ломания первоначального концепта/качества грофония, если она изначально заявлена как seling point.
155 519260
>>19258
Удвою, и добавлю что хороший графон очень часто слабо связан с мощностями. В ласт оф ас первом до сих пор очень хорошо графика смотрится, а она между прочим на пс3 идет
156 519261
>>19260

Потому что это платформ-селлер, от той же компании, которая эту соснуль и продавала. Там требования были такими, что жопу байтами порвать на доллары и годы разработки, но обеспечить продажи мыловани еще на пару лет до выхода следующего поколения. И то, там, если почитать пейперы - фейк на фейке сидит и упрощением погоняет.
157 519262
>>19258
Какие нахуй художники, ты ёбу дал? В том же крузисе работы художников - ноль, просто берут и фоткают в высоком разрешении текстуры травы, деревьев, кирпичей и прочего дерьма, фоткают, фоткают, фоткают, а потом накладывают эти текстуры на модельки и полируют шейдерами сверху, вот тебе и весь графон, и чем пизже железо и оптимизация, тем большее разрешение текстурок можно использовать при 60 фпс. Похожая история и с модельками на миллионы треугольников, сначала художник делает лоуполи за 5 минут, а потом накладывает сглаживание, одну итерацию, вторую, третью, больше сглаживания богу сглаживания, и опять же, чем пизже оптимизация, тем больше итераций можно запихать и тем графонистее будет моделька, вот и всё.
158 519264
>>19252
Да 90% унити погромистов и так используют процедурное программирование (сколько много менеджеров ты уже написал), а про полиморфизм слышали только в лучшем случае в школе, вместе с инкапсуляцией и наследованием.
Они не поимают всей прелести отправки SendMessage.
159 519265
>>19260

Вообще, стоит сказать, что все эти байтобазворды и байтотехники езды на телегах обязаны своему рождению как раз упомянутым тобой соснулям PS3 и Xbox360. Дело было так - в 2004-2005 году компании на очередной E3 раздули дичайший хайп дескать, мы сделали небывалое гитрел-ёба железо, которое все пекарни заткнет нахуй и козыряли стапятисот гигагафлопсами. Сосони так вообще fullhd сходу в 2005 году наобещало, чем и обосралось.

И действительно, запихали какое-то ёба-дорогущее в производстве железо, которое на первых порах и производилось с огромным процентом брака и продавалось ниже себестоимости. Только вот оказалось оно говном, по сравнению с пекой и первые годы даже куча смешных мемасов ходило:

https://www.youtube.com/watch?v=aLK9i-KZRmQ

Выяснилось, что железо получилось очень упоротым и без дополнительной байтоебли работать отказывалось. У майкрософт, к слову, с этим было чуть лучше и первые годы он уверенно лидировал, поскольку на нём хотя бы кое-как игры можно было делать, а не ебать байты в войне с платформой.

Вот, чтобы избавится от обосрамса и восстановить подфаканую репутацию и стала соне заставлять внутренние студии ебать байтики (вот этим занимались люди вместо того чтобы игры делать: https://www.slideshare.net/naughty_dog/presentations). И малафья наконец потекла
грофон со скрипом пошел.
160 519266
>>19262

>Похожая история и с модельками на миллионы треугольников, сначала художник делает лоуполи за 5 минут, а потом накладывает сглаживание, одну итерацию, вторую, третью, больше сглаживания богу сглаживания, и опять же, чем пизже оптимизация, тем больше итераций можно запихать и тем графонистее будет моделька, вот и всё.


Проиграл с идиота, не сделавшего ни одной модельки за всю жизнь и незнающего про пайплайн нормальных моделек в конторках. Открою тебе Америку, дурачок, в ААА:
1)Сначала делается концепт арт
2)Потом скулптится хайполи с миллионами треугольников
3)Потом с этого хайполи запекаются нормалмэпы и прочие промежуточные текстурки
4)Только потом делается ретопология, и из хайполи делают лоуполи, точнее просто моделят поверх. И конечная лоуполи с поликаунтом 4000-6000 уже почти не отличить с хайполи с миллионами треугольников. Никто уже давно не наращивает полигоны, все только улучшают шейдеры и текстурки, и вообще большая часть денег вбухивается в анимацию.
Твои познания выдают в тебе полного кукаретика из вг, считающего что чем больше полигонов тем графон лучше.
161 519267
>>19262

>Какие нахуй художники, ты ёбу дал? В том же крузисе работы художников - ноль, просто берут и фоткают в высоком разрешении текстуры травы, деревьев, кирпичей и прочего дерьма, фоткают, фоткают, фоткают, а потом накладывают эти текстуры на модельки и полируют шейдерами сверху, вот тебе и весь графон



Просто без комментариев. Почитай титры хоть на досуге как-нибудь.

> Похожая история и с модельками на миллионы треугольников, сначала художник делает лоуполи за 5 минут, а потом накладывает сглаживание, одну итерацию, вторую, третью, больше сглаживания богу сглаживания, и опять же, чем пизже оптимизация, тем больше итераций можно запихать и тем графонистее будет моделька, вот и всё.



Вот и выяснилось, что маняшкольник даже не в курсе артистского пайплайна. Когда нагуглишь слово "ретопология" и поймёшь что в своём выдуманном из головы описании процесса обосрался чуть менее чем с точности до наоборот, то приходи снова.
162 519269
>>19265

А потом тамошние элитные байтовые пидарасы, не в силах сдержать бугурта, решили поделиться своей консольной анальной болью с остальным миром, как раз и родив мутантов Entity Component System и Data Oriented Design.
163 519270
>>19266
Припизданул немного, текстурки запекаются после лоуполи и Uv развертки ну да ладно, суть от этого не меняется
164 519272
>>19262

>Какие нахуй художники, ты ёбу дал? В том же крузисе работы художников - ноль, просто берут и фоткают в высоком разрешении текстуры травы, деревьев, кирпичей и прочего дерьма, фоткают, фоткают, фоткают



Это называется, рефы, даун. Никуда они их не накладывают, игроманию меньше читай. В них смотрят концепт-художники и используют исключительно как источники вдохновения и образцы.
165 519276
>>19255

>вулкан и директх 12 по требованиям крупных контор выкатили


Я что-то пропустил? Вулкан поддерживается на юнити? Если так, то это охуенно.
166 519277
>>19256
Да не обращай внимания, это тупорогие долбаебы выкатывающие викторины сука текстовые, которые умудряются зависать.
167 519278
>>19276

Речь шла про велосипедостроителей, использующих GAPI напрямую.
168 519279
>>19241

>Если ты ИП, можно сделать ООО. Только стоит ли запариваться из-за инди-поделки - вопрос.


ИП у нас физики, ООО чаще юридическое, дебилушка
169 519280
>>19269
Меня не покидает чувство, что под мемы про производительность по дефолту они просто опять переворачивают с ног на голову всем пайплайн, чтобы все бежали покупали новые пропатченные ассеты и тому подобное говно.
170 519281
>>19279
Не чаще, а всегда. ИП это когда за проёб бизнеса отвечаешь своей квартирой, ООО это когда ты сам себе (и иногда сотрудникам) платишь зарплату.
171 519286
>>19279
Ну какая разница. Имеется в виду, что продавать можно от них как от разных лиц.
image.png220 Кб, 1273x804
172 519287
>>19243

>2%


Поболее будет
173 519288
>>19287
Значит у меня устаревшая информация.
174 519292
>>19287
Значит, за анрил ты платишь 5% при грубо говоря 12к за год (3 за квартал). А за юнити $299 при 100к за год. Что составляет меньше одного процента от дохода.
175 519293
>>19292
Да, но ты и не сравнивай анриал с юнитиговном, слишком существенная разница.
176 519294
>>19293
Красавчик, иди заплати анрилу и станешь ААА девелопером инфа 100%
177 519296
>>19292
Жиды из эпик совсем охуели. Замтряли где-то в прошлом десятилетии. Выкатили свой очередной редактор unreal tournament, практически никак не развивающийся уже более 20 лет, просят за это непотребство еще бешеные деньги и думают, что кому-то это надо.
Не удивительно, что юнити популярнее. Удивительно другое, как у уеча вообще может остаться какая-то популярность. Сейчас же не 2006 год, в конце концов.
178 519298
>>19296

>как у уеча вообще может остаться какая-то популярность.


Ну остается же, они действуют по обстоятельствам. Тут еще и миллиард с фортнайта привалил.
179 519308
>>19296

>и думают, что кому-то это надо.


Но ведь это кому-то надо. Почему трилогию mass effect сделали на анриле, а не на юнити, как думаешь?
180 519310
>>19308

>Но ведь это кому-то надо. Почему трилогию mass effect сделали на анриле, а не на юнити, как думаешь?



Почему в 19 веке ездили на телегах, а не на автомобилях, как думаешь?
181 519312
>>19308

>Но ведь это кому-то надо. Почему трилогию mass effect сделали на анриле, а не на юнити, как думаешь?



Не от хорошей жизни. Анончик выше написал историю фракталопососа с прошлым поколением соснулей, так вот унреал 3 в то время был единственным способом забороть это говно без сотен макакочасов байтоебства.
182 519315
>>19308
Потому что аналогичная игра на юнити будет на двух титанах лагать и следовательно продажи будут хуевыми. При этом она еще и выглядеть будет хуже.
183 519385
>>19308
>>19310
>>19312
На самом деле УЕ не плохой движок, глупо отрицать что он выглядит лучше чем юнити. Да, получается дороже и для индюшатника сложнее но для больших студий это неважно
184 519404
>>19308

>Почему трилогию mass effect сделали на анриле, а не на юнити, как думаешь?


Потому что на анриле уже всё готово под комнатный шутер. Осталось только добавить диалоги про лишний ствол.
185 519411
https://youtu.be/YQlcwrTvDOU?t=1422
Что-то у них одни пидары на сцене.
Юнитипидары, ВЫ СОВСЕМ АХУЕЛИ, ДЕМОНЫ ПИДАРСКИЕ БЛЯ? Свиной юнитипозор жеппный.
186 519412
>>19411
Квоты на пидоров, ничего не поделать.
187 519413
>>19411
Все юнитипользователи выглядят так, ты что не знал?
188 519417
>>19411
Странно, с прическами заморочились, а одежда конченная. Это две жены друг друга.
189 519420
>>19411
Так Гейропа же. У них светлоликого путлера нет вот и компенсируют. Загнили совсем
190 519424
>>19411
Заморочился же, нашел видео, просмотрел, скринов нафоткал, только чтобы в тред насрать. Тебе заняться нечем, кроме того чтобы с мельницами воевать? Мог бы игры делать например, прикинь
image.png2,7 Мб, 1920x1080
191 519425
>>19424
А он не умеет ахахахаха
192 519426
>>19424

>Заморочился, нашел видео


Я вообще-то подписан на ютабе, оно само меня находит. Скрины делаются ножницами на горячие клавиши за 3секунды, вставляются в сообщение через копировать вставить без сохранения на комп. Текст обличительный писал дольше.
193 519429
>>19411
Ставьте дизлойсы
194 519430
>>19426
Да тут собственно все уже увидели что у тебя одержимость "войной с юнити в гд", так что можешь не оправдываться. То что ты настолько приноровился это делать говорит не в твою пользу
195 519431
>>19385

>На самом деле УЕ не плохой движок,


>глупо отрицать что он выглядит лучше чем юнити


Сейчас бы сравнивать движки по контенту и коду шейдеров
196 519432
>>19430

>войной с юнити в гд


Вообще-то в гд юнитипидорки бегают по всем тредам и везде срут, но особенно в годоттреде. Но я же не сру и не веду войну, просто смешное замечание по видосу.
image.jpg23 Кб, 331x435
197 519433
>>19424

>Тебе заняться нечем, кроме того чтобы с мельницами воевать? Мог бы игры делать например, прикинь

fastr autism cure.png1 Мб, 1182x956
198 519434
>>19432
>>19433
Вот же упоротый свинорыл-даун
199 519435
>>19433

>заняться нечем, кроме того чтобы с мельницами воевать?


Какая война, это минут десять в день на все про все. Тебе самому по ходу заняться нечем.
200 519438
>>19432

>просто смешное замечание по видосу


>ВЫ СОВСЕМ АХУЕЛИ, ДЕМОНЫ ПИДАРСКИЕ БЛЯ? Свиной юнитипозор жеппный.


юмор так и прет, ты прям стендап комик какой-то
>>19433
молодец_хорошо_пошутил.жпг

>>19434
Он реально неадекватный
201 519442
...Делая при этом из геймдева клоунаду

Но тогда я знаю как их называть надо

Это юнитипидары, они считают, что геймдев это прикол

Розовые волосы, ебля в жопу, средний пол...
202 519447
Целый месяц до 1 сентября.
Бля.
203 519449
>>19447
Хочешь поскорее в школку, юнитишкольник?
204 520036
Поцоны, а че более затратно по ресурсам, произодить ротейшн или двигать офсет текстуры?
205 520041
>>20036
Ротейшн трансформа? думаю офсет текстуры затратней
206 520093
>>20036
Пиздец ебанутый вопрос. Закешировал уже трансформ то?
image.png21 Кб, 943x197
207 520098
Кочаны, почему евентсистем может доухя отъедать, больеш чем все остальнео при наведении мышки на приложение? Не потмоу что дохуя уи элементов? Как фиксонуть?
208 520131
>>20098

>почему евентсистем может доухя отъедать


Потому что unity ui написан на C# скриптомакаками нанятыми за еду и адово тормозит. Вот почему.
209 520140
>>20098
UI еще и в графическую систему срет значимо

Вgрочем, ты бы лучше игру делал а ЮИ потом помtняешь, ведь ты же не нарушал принципов SOLID )
210 520154
>>20098
включи дип профайл, посмотри по конкретным функциям чего и сколько жрёт.
211 520165
Косатычи, а подскажите пожалуйста. Терейны до сих пор кто-то текстурит с помощью Splat Map или это нахуй никому не уперлось и юзают варианты попроще?
212 520170
>>20165
ебать такие вопросы. что сделать то хочешь? разумеется текстура на террейн накладывается через сплат мапы. кто там как её наносит же зависит от потребностей проекта. так то разумеется пару тулзов сверху будет проще дописать, если хочется чтобы там под каждым деревом травы было поменьше, чтобы текстурка менялась в зависимости от наклона и прочее дерьмо. мы же не можем дать тебе рекомендации если не скажешь чё ты там получить хочешь и в чем твои трудности.
213 520178
>>20170
Никаких трудностей. Просто я изучаю шейдеры, а в туториалах используются Splat Map о которых я первый раз слышу. Представлял себе текстурирование террейнов по другому, например как текстурирование 3д моделей. Не понимаю что делать, если четырех текстур недостаточно для одного террейна.
214 520197
>>20178
с этого и надо было начинать же. разве не через дополнительные пассы следующие текстуры рендерятся? несколько лет назад мельком читал как там чё.
о. нашел. вот тут написано: https://alastaira.wordpress.com/2013/12/07/custom-unity-terrain-material-shaders/ во.
215 520203
>>20197

>2013


давно не релевантно
216 520212
>>20203
насколько я знаю оно до сих пор релевантно. террейн у юнити старый как говно мамонта и не менялся с тех пор почти. последний раз когда общался с одним хуем который что-то там шабуршал с 2017 юнити он говорил что всё так и есть. и что шейдоры террейна кудато запрятали в какую-то жопу, так что даже не почитать как оно там чё, так что ещё и угадывать приходится и пользоваться этими туториалами с 2013 года.
67545535345435.png28 Кб, 347x478
217 520286
Давно не работал с юнити, решил снова вкатиться. Импортировал модельку, почему-то нельзя изменять свойства материала. Раньше помню что можно было. В чем может быть причина?
218 520289
>>20286

>почему-то нельзя изменять свойства материала


Вот выбери материал и меняй его.
219 520291
Блять, что это за пиздец
https://www.youtube.com/watch?v=k3hnLiT98qo
220 520296
>>20291

>Unite Berlin


самая зашкварная версия unite
221 520318
>>20286
В импорте модельки выбери материалы и легаси систему
222 520344
>>20318
Я импортировал перетаскиванием. Ладно, ща поковыряюсь.
223 520350
>>20318
Все, разобрался, спасибо.
image.png59 Кб, 499x281
224 520395
>>17346 (OP)
Кароче дали мне тестовое задание, очень необычное. Надо из https://openweathermap.org/api вставить погоду рандомного города в Text. Делаю по гайду https://www.youtube.com/watch?v=k91jTTdr0GM , но для чтения json надо библиотека Newtonsoft.Json. Я её скачал, всё норм, но через 5 минут она просто слетает, я починил, а теперь юнити просто ругается на строку using Newtonsoft.Json; и не хочет компилировать скрипт в проекте.
Уже задолбался с этим. Может кто то сталкивался с похожим и знает как чинить? Или просто сказать HR-ру что задание бредовое и в юнити оно не работает?
225 520396
>>20395
Ты просто не справился с заданием, ты профнепригоден.
226 520397
>>20395
Используй стандартный сериализатор, нахрен тебе туцещтыщае
227 520400
>>20397
Я не умею им пользоваться. Походу придётся сейчас научиться
228 520402
>>20395

> дали мне тестовое задание


Сколько обещают?
229 520403
>>20395
Тебя я бы точно не взял на работу.
230 520404
>>20402
Дохуя и нихуя
231 520405
>>20404
А если без шуток?
232 520407
>>20405
Для начинания 500$
233 520409
>>20403
А я к тебе и не прошусь уёбок, съебал нахуй
234 520410
>>20407
Без тестировки?
236 520414
>>20413
Ужас
Как же теперь жить?
j5j0ykagxn3h.jpg40 Кб, 487x700
237 520415
>>20414

>БАБАХ!

238 520416
>>20410
Компания расширяется и переходит на игры, только набирают команду. В данный момент ещё нет программистов, по этому без стажировки сразу брать будут. Главное сделать тестовое. На собеседовании я им понравился вроде как
До этого нигде не работал, надеюсь возьмут
239 520417
>>20416

> Компания расширяется


> В данный момент ещё нет программистов


Ага
240 520418
>>20416

>До этого нигде не работал


А то мы блять не поняли по твоим ньюфажным вопросам.
241 520420
>>20418
Ну блять, не каждый день работаю с Json через интернет
242 520421
>>20416
То есть месяц ты бесплатно будешь на тестировке?
Вот дебил ушастый.
243 520422
>>20417
Так мне сказали. Сейчас у них 3 менеджера, 1 прогер, не работавший ранее с Unity и HR
Опять же с их слов
244 520424
>>20421
Ты дебил. Без тестировки
245 520425
>>20424
ДАУН ТУПОЙ
Тебе за этот первый месяц заплатят? Точно заплатят? Договор подписан и прочитан?

>он не знает как нахаляву набирать таких вот даунов работать забесплатно первый месяц а потом по надуманной причине отпусткать

246 520426
>>20425
Хуй их знает, никаких договоров ещё не было, только тестовое же делаю
Что делать что бы не наебали, требовать договор?
247 520437
>>20426
Каким-либо образом требовать гарантий, что заплатят.
Иначе, тебе решать - стоит месяц горбатиться, с возможностью быть кинутым по окончанию.
248 520439
>>20437

>Каким-либо образом


Надо с собой брать топор
249 520440
>>20439
Одну ошибку починил, теперь вот ругается на эту строку.
Подскажите то как починить, не понимаю почему пишет что не присвоено значени
250 520442
>>20440
Если оставить только переменные, то пустую строку выводит. Ну ёбана врот
251 520447
>>20440

>one-thread blocking HTTP requests



not gonna make it
252 520454
>>20440
Пошел нахуй.
253 520455
>>20414
Советую учить xenko прямо сейчас. Потому что через пару лет навыки юнити станут уже неактуальны.
254 520457
>>20440
Да пойми ты уже, что ты слишком тупой. Ты смотришь туториалы на руссков в ютубе, чтобы выполнить простейшие действия с API. Ты не знаешь как загружать файлы, как работать с json. Ты не знаешь как сделать это простейшее задание.
Ты же не сможешь ничего сделать с такими навыками. Какая тебе работа, маня?
Не позорься, а лучше-ка подучи юнити еще годик-два.
255 520460
>>20457
Пусть идет там на подсосе пару месяцев подрабует, и его выкинут нахуй без зарплаты, обозвав необучаемым тупым выблядком. Будет наука.
256 520467
>>20457
Ахуеть. Ты с рождения уже всё знаешь? С Json я знаю как работать, но с http дел не имел, по этому туплю
257 520473
>>20467
Читай про корутины и как выполнять неблокирующие реквесты
258 520490
>>20473
Прочитал. Всё оказалось проще, весь тот код удалил, переписал заново, вышло в пару строк через корутины
259 520502
>>20413
В асинк/авейт умеет, шикарная штука.
260 520503
>>20502
юнити тоже умеет
261 520505
>>20503
Юнити - древнее говно. ЗИНА - НОВАЯ РЕАЛЬНОСТЬ!
262 520509
>>20505
Пока что xenko - это голый движок с примитивным редактором уровней и ничего более. Там даже аниматора нету.
Преимущество юнити в удобстве создания контента.
263 520514
>>20503
Ну-ка запусти скрипт с Task.Run(()=>
{
Что-нибудь из апи Unity
});
264 520516
>>20509
Годоблядей тралить самое оно.
265 520549
>>20516
Грешно над юродивыми издеваться. Их бог геймдева и так обидел.
266 520599
>>20514
Так это проблема конкурентности, а не юнити.
99IiBIjcnormal.jpg2 Кб, 48x48
267 520603
Сап, аноны.
Я читаю книжку по .NET и чета немного охуеваю, что в Unity официальных гайдах не принято пользоваться средствами фреймворка.
Взять хотя бы класс Thread. Объясните, почему Юнитеки предлагают пользоваться Корутинами вместо него? Чем корутины удобнее и быстрее? Корутины не принимают аргументов, приходится же извращаться.
Может, Юнитеки просто не любят Мелкомягких и не хотят обучать ньюфагов работе с чужим фреймворком? Ок, понимаю, но только предупредите меня заранее, о каких полезных вещах в .NET Юнитеки молчат.
268 520607
>>20603
Врядли тебе кто-то толково ответит. Мы книжек по дотнету не читали. Мы видеоуроки по юнити смотрим!
269 520608
>>20603

>Взять хотя бы класс Thread


иди дальше читай
270 520609
>>20607
Ну не траллируй, плиз.
Алсо, можно же в видеоурок просто вставить контент из книжки или MSDN.
271 520611
>>20609
Ну, в целом ты правильно предположил. Это корпоративные тёрки. Если команда юнити не будет изобретать свои велосипеды программирования, а будет пропагандировать наработки майков, то очень скоро выяснится, что игроры удобнее делать вовсе без юнити, просто подключая к вижуал студио нужные тебе сдк и апи. Модели и сцены можно удобно настраивать в майе/максе/блендере, сразу перегонять в нужный формат и подключать кодом, без задней мысли.
Популярность игровых редакторов сродни популярности RAD-студий. Котируется новичками. Профессионалу всё это елозанье мышкой по гизмам не нужно, он может ебашить код в блокноте. А сцена у него в голове, со всеми расставленными по ней объектами. Ну и корутины эти тоже вкусовщина, любой кодер выше среднего вполне без них обойдётся.
УЕЧ тоже грешит такой же как юнити хуйнёй. Вроде код на сях, но с высоким уровнем абстракции.
wq.jpg8 Кб, 275x184
272 520613
>>20603

>Корутины не принимают аргументов

l.jpg23 Кб, 500x333
273 520614
>>20611

>Модели и сцены можно удобно настраивать в майе/максе/блендере, сразу перегонять в нужный формат и подключать кодом, без задней мысли.


Чё ты несешь, еблан. Давай опенворлд запили в блендере мне. Сделай тысячу камней, тысячу кустов и тысячу деревьев, и к каждом камню не забудь физику кодом подключить. Нахуй префабы, ну, нахуй террейн, всё мешами заебень. Мозгов же нету нихуя.
274 520615
>>20614
А вот и ожидаемый подрыв новичка, не понимающего сути всех модных баззвордов с которыми его заставили работать юнитеки.
275 520616
>>20614
Двачую, проиграл с еблана.
276 520617
>>20611

>Популярность игровых редакторов сродни популярности RAD-студий.



Всё так.

> Котируется новичками.



Ты красноглазых питухов со специалистами не путай. Нормальные люди работают в удобных средах работы в своих областях (не важно, будь то изобразительное исскуство, моделирование, разработка игр, асутп, инженерка). Пердолят блокнот и консольку - красноглазые прыщебляди и примкнувшие к ним долбоочквые геи-хипстеры с подворотами и ундеркатом на голове.

> Профессионалу всё это елозанье мышкой по гизмам не нужно, он может ебашить код в блокноте. А сцена у него в голове, со всеми расставленными по ней объектами



Пока мака спать не погонит.

> УЕЧ тоже грешит такой же как юнити хуйнёй. Вроде код на сях, но с высоким уровнем абстракции.



И это, внезапно, продуктивно. Пойми, эпоха пердолинга байтов красноглазыми пионерами закончилась с кармаком в 90-е. Сейчас даже в инхауз движках тамошних байтоёбов силком заставляют запиливать вменяемы средства разработки, удобные нормальным людям.
277 520619
>>20615
Ты реально настолько тупой что думаешь что редакторы изобрели юнитеки?
278 520623
>>20619
Вали нахуй демагог, сам придумал, как будто я что-то сказал, и предлагаешь мне опровергать.
279 520625
>>20617

>Нормальные люди работают в удобных средах работы в своих областях


Не спорю. Блокнот - знаменитый мем. Походе вы тут все достаточно молоды, что не знаете этого мема.
Естественно профи из моего поста пилит графон в удобном тридэ-редакторе, пилит музон в удобном аудиоредакторе, а соединяет всё это вместе в удобной ИДЕ. Об этом и была речь.
sage 280 520628
>>20611

> то очень скоро выяснится, что игроры удобнее делать вовсе без юнити, просто подключая к вижуал студио нужные тебе сдк и апи.


Нет. Ключевой момент заключён в скорости итераций и в разделении труда. Тебе нужно чтобы дизайнеры могли быстро, в идеале мгновенно, видеть результаты.

> Профессионалу всё это елозанье мышкой по гизмам не нужно, он может ебашить код в блокноте.


Кек. Снова - скорость итераций, разделение труда. Пока ты там ебёшься с блокнотикам пацаны на уече прогонят десять прототипов.
>>20603
Потому что потоки и короутины это две разные вещи а люди неискушённые в погромировании потоками себе всё что ниже хуя отстрелят на раз?
281 520629
>>20623
Я тебе открою тайну, юнитеки вообще нихуя не изобрели, и никаких баззвордов они не продвигают, единственное что они сделали это более доступную и кроссплатформенную версию того что уже было до них, плюс ассет стор.

А то что ты пизданул про ненужность редакторов выдает в тебе знатного кукаретика, нихуя не знающего про левелдизайн.

Вот тебе первый попавшийся таймлапс левелдизайнера в юнити:
https://www.youtube.com/watch?v=W5wkUXk4RtA
Всё что требуется для загрузки этой сцены - простой террейн, пара тектурок травинки, моделька домика, пара моделек камней и гора на задник. И шейдер водички.
А теперь расскажи мне как ты попробуешь такую же сцену сделать блендером и кодом, и сколько она будет весить.
282 520633
>>20629
А ты думаешь принципы работы блендера другие что ли?
sage 283 520634
>>20633
Ты мне распиши шаги и затраты времени на то чтобы подвинуть один камень на уровне, ага. А так же сделай так чтобы в блендере уровень выглядел так же как в игре.
284 520635
>>20633
Я это знаю, лолка.
Давай эксперимент проведи, сделать десять тысяч копий камня в блендере и загрузи в юнити, и скопируй десять тысяч копий одного камня в юнити, и посмотри что будет весить меньше и грузиться медленее.
285 520636
>>20634
Ты даун совсем, блендер 2.8 специально на это заточен, специально pbr сделали, и чтобы потом всю сцену экспортировать в движки. Хуйню несешь, пес дремучий тупой.
286 520637
>>20636

>ВРЕТИ, ТОЛКА ЮНИТИ СПАСОБИН КАМНИ КАПИРАВАТЬ!

287 520638
>>20636
Единственный затупок тут это ты, то что там в блендере 2.8 добавили никого не ебет, потому что блендер уже много лет безрезультатно пытается стать движком, зачем - непонятно.
В других редакторах, в майе или 3д максе сделай такую сцену как в видео выше мне, сам увидишь как ты жидко сейчас обсираешься
288 520640
>>20638
Какие же юнитипидары тупые, пиздец просто.
289 520641
>>20635

>Давай эксперимент проведи, сделать десять тысяч копий камня в блендере и загрузи в юнити, и скопируй десять тысяч копий одного камня в юнити, и посмотри что будет весить меньше и грузиться медленее.


Зачем грузить в юнити игровой код 10000 копий меша? Чтобы что этим доказать? Ты на полном серьёзе, считаешь, что кроме юнити-префабов не существует других видов инстансинга? Или это демагогия такая?
290 520642
>>20636

>пес дремучий тупой


Орнул! Возьму на вооружение. Умеет же анон цветасто ругнуться!
291 520643
>>20611
Да мне похуй на терки. И на профи с блокнотом тоже.
Мне надо по быстрому гибкий и стабильный код писать.
Хуле они учат только средствам Unity, а про .NET умалчивают. Хотят, чтобы новичок написал велосипед для сортировки массивов или форматирования строк?

>>20613
Научи меня корутинам. Везде хуита про основы. Я тупо не могу передать ничего в корутину. Приходится сохранять во внешнюю переменную данные для выполнения корутины, корутина их подгружает, пиздец как неудобно.

Алсо, вместо срача про редакторы лучше бы рассказали про средства .NET, про которые молчат Юнитеки, но которые надо знать обязательно для игроразработки.
292 520644
>>20640

>БАБАХ


>>20641

>Ты на полном серьёзе, считаешь, что кроме юнити-префабов не существует других видов инстансинга?


Существуют, но в том виде в котором тут описывают "делать сцену в блендере/майе а код в блокноте" они отсутствуют. Если ты такой дохуя альтернативный гений, давай просвети меня, как ты планируешь создавать игры без редактора.
293 520645
>>20643
Я незнаю как ты не можешь ничего передать, напиши код как ты делаешь, может что не так изначально пишешь.
294 520648
>>20644

>а код в блокноте


>>20625

>Блокнот - знаменитый мем. Походе вы тут все достаточно молоды, что не знаете этого мема.

295 520649
>>20648
Мне почти тридцать но мема я такого незнаю, мне похуй на всякие мемы если честно
296 520651
>>20638
Ебанько, сцены также будут экспортироваться с префабами и террейнами, ты просто не интересовался, потому что тупой юнитипидар.
red.png9 Кб, 800x600
297 520652
>>20644

>давай просвети меня, как ты планируешь создавать игры без редактора


Приблизительно вот так.
298 520654
>>20651
Какие нахуй террейны в блендере? Скулптить плейн это не террейн
299 520655
>>20654
А что же такое террейн?
300 520657
>>20655
Тирейн ита валшебство, толька в юнитя такое вазможна!
301 520658
>>20657
Да, волшебство, правда ещё в уече возможно. Главное шоб редактор был. Тогда магия сработает.
302 520659
>>20658
Тупой юпитипидар во всей красе.
303 520660
>>20659
Нам юнитипидарам юнитеки запрещают изучать матчасть. Есть редактор, есть префабы - пили игоры, ни о чём не задумывайся.
304 520664
>>20655
Ты меня тралишь сука, не бывает таких баранов.
Террейн - это массив высот сука, сплатмапы текстур и мапы деталей вроде травы и дереаьев . то что ты там наскульптил в блендере и мышкой распихал деревьев ещё нихуя не значит. Попробуй сделать что-нибудь хотя бы среднего размера в пару квадратных километров и ты охуеешь это моделить и раскаривать и сколько это будет весить, уебан ты тупой
305 520667
>>20664
*раскрашивать
306 520668
>>20664
В блендере сделают такой же террейн, овца тупая, и будут экспортить, что тебе не ясно, даун? Ты думаешь, что это какие-то уникальные технологии?
307 520669
Ебать вас затролели фразой "Юнети не нужон лучше в блокнот писать", аж пылвет тут все
308 520670
>>20668
Ну так как сделают так и приходи, даун, хули ты сейчас воняешь тут? И да изначально тезис был в ЛЮБОМ 3д-редакторе, не только в блендере, так что ты все равно обосрался
309 520672
>>20670
Я вообще не он, овца ебаная, ты начал пиздеть, что невозможно скопировать 10к камней и закинуть в юнити, чтобы работало так же быстро, ноты просто тупой и не врубаешься, что это вообще не вопрос.
310 520673
А есть ли гайды по созданию качественного окружения в юнити?
311 520674
>>20673

>созданию качественного окружения в юнити?


Это невозможно.
313 520677
>>20672
Даже если есть какой то инстансинг то мне похуй на него, он не отменяет потребность в редакторе, и нормальный террейн это только один элемент из многих.
314 520678
>>20676

>20фпс


Хех
315 520679
>>20677

>он не отменяет потребность в редакторе


Само собой, но блендер это редактор. Есть движки у которых нет редактора и которые юзают блендер в качестве оного
316 520682
>>20678
я бы сказал cinematic experience.
Есть что по делу сказать?
317 520683
>>20682
Все это качественное окружение создано не в юнити.
318 520685
>>20683
В этом и вопрос. Как собираються такие сцены в unity?
319 520688
>>20685
А у тебя есть качественное окружение, которое нужно собрать в юнити?
320 520692
>>20688
Допустим есть.
321 520695
>>20692
Допустим ты пиздишь.
322 520699
>>20695
Где?
sage 323 520700
>>20636

>специально pbr сделали


Оно всё равно отличается от того что ты увидишь в игре. PBR там сделан для превью ассетов, не для целых уровней. В реальной игре тени и свет считается заметно по другому и проще. Ах да, это превью бесполезно если ты используешь какие то минимально сложные материалы в том же UE4. Вот как ты будешь делать превью если у тебя есть набор масок, каждая для разного материала и набор текстур? Например тривиальный камень которому ты можешь настраивать цвет сколов, цвет потёртых частей и цвет основного камня с дополнительными детальными текстурами скалирующимися в зависимости от размеров объекта? Никак. Ну можно поебаться с нодами в cycles, но это по сути повторение работы которую ты уже сделал.
И ты мне всё же шаги с затратами времени распиши.
>>20643
А что конкретно тебе мешает передать аргументы в короутину? Это по сути тупой IEnumerator с yield внутри. Ничего не мешает тебе передать туда аргументы.
>>20668
Ты на выходе получишь охуенный монолитный меш. Поинт нормального террейна - он тебе детализацию меша сам регулирует. Если не считать пачки масок.
>>20685
Легко.
1. Берём все части.
2. Собираем.
Или ты хочешь ещё и полноценный моделлинг в УНИТИ?
324 520702
>>20700

>Оно всё равно отличается от того что ты увидишь в игре. PBR там сделан для превью ассетов, не для целых уровней. В реальной игре тени и свет считается заметно по другому и проще. Ах да, это превью бесполезно если ты используешь какие то минимально сложные материалы в том же UE4. Вот как ты будешь делать превью если у тебя есть набор масок, каждая для разного материала и набор текстур? Например тривиальный камень которому ты можешь настраивать цвет сколов, цвет потёртых частей и цвет основного камня с дополнительными детальными текстурами скалирующимися в зависимости от размеров объекта? Никак.


Скорее всего полного экспорта из блендера в уеч не будет, но ты так пишешь, будто это невозможно в принципе. Открою твои тупые глаза на мир, это возможно, возможно конвертировать ноды блендера в ноды уеча.
>>20700

>Ты на выходе получишь охуенный монолитный меш. Поинт нормального террейна - он тебе детализацию меша сам регулирует. Если не считать пачки масок.


Ты какой-то ограниченный или отсталый. Я тебе еще раз говорю, если есть в юнити, то может быть где угодно точно такое же. Массив высот сложно сделать, ой ой.
sage 325 520704
>>20702

>Скорее всего полного экспорта из блендера в уеч не будет, но ты так пишешь, будто это невозможно в принципе. Открою твои тупые глаза на мир, это возможно, возможно конвертировать ноды блендера в ноды уеча.


Знаешь анекдот про "в гамаке и стоя"?
>>20702

> Я тебе еще раз говорю, если есть в юнити, то может быть где угодно точно такое же. Массив высот сложно сделать, ой ой.


Предлагаю упражнение:
1. Сделать ландшафт в блендере.
2. Экспортировать его куда нибудь.
А для карт высот существуют на порядки более удобные инструменты вроде World Machine.
326 520711
>>20704

>1. Сделать ландшафт в блендере.


>2. Экспортировать его куда нибудь.


Такую возможность именно и обещали, когда денег собирали, вот только когда доделают вопрос.
327 520712
Какие преимущества у терейна унити перед мешем? Что и коогда использовать?
sage 328 520715
>>20712
То что это не гигантский монолитный меш и то что его детализация меняется в зависимости от расстояния? inb4 разделить на части и добавить lod'ы - стыки как будешь обрабатывать? Алсо, требует меньше памяти, сетка генерируется на ходу.
329 520722
>>20643

> Я тупо не могу передать ничего в корутину


Что значит "не могу"? Кто-то по рукам бьёт как только пробуешь передать или что?
Всё там передаётся как в обычный метод, только с ref и out пролёт.
511fb79c9435881abe69bea3bdb86a51e518b1b743be67692c7f6ffa670[...].jpg105 Кб, 720x960
330 520761
У меня два вопроса, котятки:
раз: Самый лучший способ изменения свойств (которые с гетерами и сетерами) из инспектора.
два: Есть ускорение V - просто флоат, есть прилагаемые или не прилагаемые к нему каждый кадр изменения dV и есть коэффициент угасания ускорения Vu, который если единица, то угасания нет, а если 0,5, то через секунду ускорение уменьшится в два раза. Ну и есть апдейт в котором предполагается расчёт и уменьшение ускорения. Короче в лоб, как мы привыкли, через умножение на deltatime сделать не получилось поэтому нужна более хитрая формула. Или расскажите куда копать. Мне вообще кажется что тут каким-то матаном попахивает.
331 520769
Ребятки, а можно так сделать, чтоб партиклы ложились (прилягали к вертексам) на анимированый меш и следовали за анимацией?
332 520775
Бтв, недавно тут интересовался материалами по шейдерам, так вот, если у кого-то есть такой же вопрос, нашел неплохой курс по шейдерам.
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5509465
333 520788
>>20761

>Самый лучший способ изменения свойств (которые с гетерами и сетерами) из инспектора.


а его и нет. у юнити не комфортно писать интерфейсы если ты не напрямую с сериализуемыми полями возишься. лезь в OnInspectorGUI и пиши там интерфейс.

>два


а не проще просто иметь два значения? текущее и целевое и каждый тик смещать текущее к целевому на дельту помноженную на разницу.

>>20769
https://forum.unity.com/threads/release-new-external-forces-module.512867/ покопай в эту сторону
Безымянный.png7 Кб, 1100x500
334 520789
Смотрите: персонаж смотрит на гору, но гора далеко и не прорисовывается, видно только плоскую поверхность и небо. Как сделать рельеф вдалеке видимым.
335 520790
>>20789
о каких дистанциях говорим то? скайбокс сделай со скриншотом гор лол и меняй его в зависимости от положения игрока.
336 520792
>>20790
Дистанция в несколько тыщ условных метров.

>скайбокс сделай со скриншотом гор лол и меняй его в зависимости от положения игрока.


Ок, попробую
337 520794
>>20792
да вообще несколько тыщь метров то можешь и просто в камере Clipping Planes выкрутить. пока не видишь з-файтинг то как-то и похуй.
338 520798
>>20794
Помимо камеры и скайбокса есть еще способы?
339 520828
>>20788

>а его и нет.


Печаль, чё. И ладно, если для изменения свойств MonoBehaviour-a через эдитор можно мутить то, что нужно, но фейл будет если эти свойства лежат в сериализуемом классе, на который у моны есть только ссылка. Я пока придумал брать OnValidate моны и пробрасывать его во все подобные классы чтобы они чекали свои свойства. Короче как-то так: pastebin.com/6CfDAjbg

>а не проще просто иметь два значения?


Но ведь целевое значение всегда ноль. Не заработает.
Вот тут я накидал для анона, желающего повозиться: pastebin.com/zWK7MJ1v
340 520832
>>20761

>два: Есть ускорение V - просто флоат, есть прилагаемые или не прилагаемые к нему каждый кадр изменения dV и есть коэффициент угасания ускорения Vu


Нахрена два?
Угасание делай через негативный dV?
342 520835
>>20828
У тебя класс протерся!
Алсоу, код - ничитаемая хуета
343 520836
>>20832
Не понял тебя. dV это можно сказать такое рандомное число, которое может прибавиться у текущему ускорению, но само ускорение должно угасать в зависимости от Vu.
344 520838
>>20835
Куда потерялся и что там нечитаемо?
345 520858
>>20838
Протерся, а не потерялся. Совсем от дрочки ослеп?
Unity 2018-08-04 09-32-39-71.png409 Кб, 1136x734
346 520860
переписывать воксельную ебурду для навмеша большой фан. когда придумал как сделать заебись пришлось кучу хуйни отрефакторить. стало лучше.

>>20828
вообще ты можешь сделать атрибуты для инспектора и ограничивать ввод значений через них. например как это было сделано в RangeAttribute. так то возится с пропертями имеет смысл если у тебя там какие-то пиздячие кондиции.
для проверок сериализации можешь наследоваться от ISerializationCallbackReceiver тогда сериализуемая хуита будет получать каллбэки когда оно там сериализуется и десериализуется.

ты как-то странно ставишь задачу. если через секунду оно уменьшится в два раза то целевое значение это половина от текущего ускорения. если тебе нужно уменьшение ускорения в течении двух секунд то хули ты. просто посчитай текущее ускорение поделенное на две секунды и сохрани уже это значение и вычитай из текущего ускорения его каждый апдейт, помноженное на дельту. до тех пор пока оно не станет меньше нуля.

>>20798
конечно есть, можешь например иметь камеру с выкрученым near plane которая рендерит ТОЛЬКО очень далёкие обьекты и только землю. но хотелось бы узнать что за хуйню ты там творишь чтобы давать более адекватные советы.
Сохраненное изображение 2018-8-411-39-42.592.jpg53 Кб, 675x309
347 520885
>>20860

>ISerializationCallbackReceiver


Ништяк! Эта хреновина действительно полезна. Как минимум больше не нужно пробрасывать OnValidate.

Про ускорение. Дело в том, что я не могу изначально посчитать силу затухания. Потому что ускорение в любой момент может измениться.
А вообще, я думаю что можно использовать силу, постоянно влияющую на ускорение типа трения и будет угасание не В n раз за dt, а НА n единиц за dt. Как на пикрил. Короче этот вопрос тоже снят.
348 520895
>>20885
вообще она не так и полезна, советую просто проверять всю хуйню в OnEnable. каллбэк сериализации полезен для того чтобы делать сериализацию, но не так полезен для того чтобы делать десериализацию.

на самом деле я до сих пор не понимаю почему ты не можешь выразить текущее затухание как число и просто вычитать его из текущего. если хочется то можешь через AnimationCurve руками указать при каких значениях чего и сколько там меняется относительно такого-то значения.
а вообще. по моему ты хочешь какой-то сорт PID. погугли его, найдешь много интересного.
349 520899
>>20860
Ты игры пилишь или только свой патфайндинг?
350 520901
>>20899
вообще пилю, разумеется. просто ничего интересного оттуда в треде не показать. может покажу скоро чего интересное. не так давно начал реализовывать одну клёвую идею над которой думал последние пару лет на тему вождения корованов. там весь мой интересный опыт с ИИ мегаполезен и даже почти все мои велосипеды.

хотя сейчас вернулся к пассфайндингу чтобы наконец полностью решить ворох некоторых старых проблем которые меня уже окончательно доебали. недавно придумал вот как решить одну злоебучую проблему связанную с вокселями весьма эффективно, но решение оказалось таким охуительным что если его применить ко всем остальным частям воксельной хуйни то оно ещё и решит много других проблем. в итоге сижу, рефакторю.
photo2018-08-0412-14-13 - копия.jpg109 Кб, 1024x768
351 520902
>>20895

>вообще она не так и полезна


Для моей задачи вызова сеттера свойства при изменении его в инспекторе пока это лучший вариант.

Ну а затухание мне нужно для плавного движения камеры. Я просто начал велосипелить.

>выразить текущее затухание как число


Ты же имеешь ввиду вычислить его единожды в начале анимации? Я бы хотел изменять величину в зависимости только от её текущего значения и значения Vu в апдейте.

Кстати, с PID я давно знаком и хочу на нём соорудить балансирующую ёбу что на пике. Вот как у этого чувака: https://youtu.be/poWP-RpPa3g?list=PLXS5oK4Fh-ga5SWyy2fVNGFumG4SciRjn
но у него там сложно всё и в добавок к пиду ещё нечёткая логика используется.
352 520906
>>20901
Уборщики в команду нужны?
sage 353 521035
>>520981 (OP)
Слышь, чмо. Пиздуй в стойло >>17346 (OP)
354 521042
Что быстрее если изначально знаю длину массива: заполнение array и перевод в list через myArray.ToList() или
List res=new List<Color>(length); res.Add(c1); res.Add(c2);... ?
355 521044
>>21042
List res = new List<Color>(array.Lenght);
res.AddRange(array);
356 521046
>>21044
Ок, а почему?
Можно вот так ещё. тот же самый ту лист
List<Color>ColorsList= new List<Color>(colors);
357 521083
Товарищи. Может кто знает, как реализовать такую текстуру, чтоб когда к ней подходишь и смотришь на неё, в ней как-будто окно в которое ты видишь бесконечно много таких текстур?
На скринах более понятно, о чем речь.

Если у кого есть идеи хоть какие буду рад услышать.
С меня тонны нефти.
358 521086
>>21083
Какой-то хитровыебанный шейдер.
146349711639.jpg24 Кб, 372x372
360 521111
>>21086
>>21087
Огромное спасибо ребята, попробую разобраться.
Удачных проектов вам и ровного кода.
361 521121
>>21083
Быдлецу все искаропки подавай. 0 скилл в геймдеве
362 521148
>>21121
Щас бы шейдеры велосипедить, вместо того, чтобы игры делать.
363 521150
>>21111

>ровного кода


Это типа в одну строчку?
364 521154
>>21150
Не, это когда длина всех строк одинакова.
365 521169
лол а я и не знал. сегодня я узнал что шарп когда сдвигает биты он всегда приводит их как минимум к 32 битам. хотел в шортах байты хранить, а в итоге если сдвигать шорт то получается инт.
сделают же.

>>20906
нужны, разумеется. но сейчас проект находится не в слишком адекватном виде чтобы принимать постороннюю помощь, плюс сейчас я все силы пускаю на навмеш.
после следующего апдейта у меня появится время на совместную работу с кем-то. если хочешь то дай мыло, или иной метод связи.

>>21042
сование массива в конструктор листа.
а вообще листы не очень если хранить там структы.
366 521208
Как сделать, чтобы кубики напротив названий видны были?
367 521245
>>21208
Это вроде только в бета версии так, они помечают префабы и просто обьекты. Но это не точно.
image.png19 Кб, 996x123
368 521248
>>21245
Так у меня вроде бета, или еще есть какие-то?
369 521263
>>21248
Это не бета, ето "предпочитаемая версия". Она типа стабильная и все такое. Но в ней нет кучи функций которые еще в начале года выпустили и показали, но до сих пор не добавили.

Алсо, ты меня не слушай, я сам в Юнити новичок.
370 521265
>>21263
Ну ладно, спасибо.
371 521285
>>21148
Ну и собирай свое говнище уровня /gd/ по кусочкам
372 521288
>>21285
Где твой движок написанный на твоем собственном языке програмирования в твоей собственной ОСи?

Жду ответа, уверен, ты не полон говна
373 521290
>>21288
Ты забыл упомянуть, что компьютер он тоже должен был сам спаять, паяльником, который сам собрал.
374 521292
>>21290
Слился.
375 521296
>>21290
И металлы сам сплавить из железной руды, добытой из земли киркой, которую сам выточил из камней и дерева, которое сам вырастил из земли, которую сам создал из газопылевого облака, которое сам из Большого Взрыва создал.
376 521298
>>21290
И всё это должно работать на самостоятельно добытом электричестве.
377 521301
>>21288
Иди конструктор собирай, болезный. Твое преувеличение тут в не в тему.
sage 378 521329
>>21083
Напишу твой шейдер за 500 рублей
Безымянный.jpg12 Кб, 524x312
379 521334
Вопрос по шейдерам.
Можно ли в шейдере вот так сделать: по сгенереному скриптом мешу, где заданы 4 вершины их цвета нарисовать две линии заданной ширины? Можно ли такое замутить в юнитивом новом редакторе шейдеров? Или может кто накидает код?
380 521338
>>21334
Ты сначала разберись как шейдеры работают

Алсо, в юнити есть компонент для рисования линий
381 521340
>>21338
Сижу разбираюсь вот. Тот, который в юнити он медленный. А я хочу запилить быстрый)
382 521458
>>21334
вообще есть такая штука, как геометрические шейдеры.
383 521478
Кочаны, а скажите пожалуйста, в мобильных играх часто используют нормал мапс? Может я что-то делаю не так, но чето фпс ахуенно так проседает на моём хуёми, со стабильных 60 фпс до неприемлемых 40-45, учитывая, что я юзаю не стандартные шейдеры, на сцене почти нихуя нет, моделька на касарь фейсов, свет директед только.
384 521479
>>21478
Открывай профайлер и смотри кто там чего жрёт.
385 521528
>>20860

>но хотелось бы узнать что за хуйню ты там творишь чтобы давать более адекватные советы.


Задача в запиле карты размером примерно как в арме. С такого рода задачами я ещё не сталкивался, поэтому туплю.
386 521532
>>21458
Ага. Нашёл пару таких шейдеров. Пытаюсь в них разобраться. Чёт с нуля вообще туго идёт. Нужно больше теорией обмазаться.

Аноны, может запилите мне простой пример, где на входе вертексы, а на выходе квадраты в позициях этих вертексов?
Ну или вот этот пофиксите. Он вроде это и должен делать, только ещё не делает. https://pastebin.com/VAi8678D
387 521648
>>21532
могу в opengl запилить только
388 521652
>>21648
В идеале, конечно, на CG.
Оно же в юнити не заработает? А в чём тогда его смотреть?
389 521653
>>21334
да можно и по двум. например https://pastebin.com/SL7Hej9A
и совать в буффер структы вроде
public struct LineData {
public Vector3 a, b;
public Color color;
public float width;
}

>Можно ли такое замутить в юнитивом новом редакторе шейдеров?


неа

только нахуй тебе оно надо? быстрей чем юнити-линии выйдет врядли.

>>21528
ты сначала выкрути клиппинг плейн в масштабах проекта и посмотри сломается или нет.
390 521654
>>21652
1. в юнити заработает, но не будет кроссплатформенным. как туда интегрировать glsl шейдеры я уже не подскажу
2. программку скомпилируешь и посмотришь.
3. я думаю сможешь по аналогии и для cg сделать.
391 521656
>>21654
Ок. Тогда давай.
392 521658
>>21653

>быстрей чем юнити-линии выйдет врядли


Вот это быстрее https://www.assetstore.unity3d.com/#!/content/54118
Ща юнька включится посмотрю чё у тебя в пасте
393 521659
>>21658
Чёт не работает вроде. Или тут меш специальный нужен? Я на квад накинул.
Unity 2018-08-06 15-29-55-21.png1,1 Мб, 1156x816
394 521660
>>21658
ты сначала в лимиты прежнего упрись. юнити-линии конечно та ещё хуйня если хочется просто разноцветные отрезки порендерить, но к производительности никаких претензий лично у меня нет.

>>21659
я же написал. через буффер оно ставится. можно сделать собственный ComputeBuffer, сделать ему SetData с массивом всех линий, а потом сунуть всю хуйню в Material.SetBuffer
хуй знает как там с всякими сраными платформами вроде могилок. но вообще можно разумеется и из меша брать. хотя чтобы меш рендерить там и попроще и получше готовые решения есть.
395 521665
>>21660
Короче мне в общем-то линии и не нужны. Мне нужно именно по вертексам квадраты рисовать цветные. Собираюсь симулятор песочка сделать поэтому нужно чтобы было быстро. А про линии я написал потому что сейчас через этот плагин сделал пиксельную поверхность и там как раз по двум точкам пиксель строится. Не подумал что можно ещё быстрее.

Ещё есть проблема что то, что нарисовал шейдер нельзя освещать лампочкой. Это почему может быть?
396 521673
>>21665
почитал бы лучше про гпу партиклы и прочую смежную хуйню тогда https://habr.com/post/248755/ например

ты освещение то в своём шейдоре написал?
397 521680
>>21653

>ты сначала выкрути клиппинг плейн в масштабах проекта и посмотри сломается или нет.


Крутил, вроде норм.
398 521696
>>21673

>гпу партиклы


Вообще охеренная вещь! На хабре есть пара крутых демок для юнити.
https://github.com/sugi-cho/Unity-GPU-Particle
https://github.com/sugi-cho/GPU-Particle
Во второй у меня почему-то только в окне эдитора партиклы отображались.
Тут тебе и производительность и освещение работает, только тут посложнее, чем я тока могу осилить. Оставлю на будущее.

>ты освещение то в своём шейдоре написал?


Да не писал я шейдеров. просто взял тот, что из плагина и повыкидывал из него лишнее. Освещение в его полной версии тоже не работало.
Так получается что бы оно заработало нужно какой-то модуль добавить в шейдер?
399 521698
>>21696

>На хабре


на гите*
400 521699
>>21696
А как взаимодействие этих частиц с физикой это вообще пушка!
401 521703
Когда там новый GUI для Эдитора выйдет? А то этот приелся пиздец
1735x03a8-300x300.png54 Кб, 300x300
402 521719
>>21703

>Когда там новый GUI для Эдитора выйдет?


Только для PRO лицензий
403 521745
Последний раз юзал юнити ровно год назад. Девы привнесли движок что нибудь новое на что стоит обратить внимание?
15270021331713.jpg85 Кб, 1080x810
404 521747
Господа, вопрос по ассет стору.
Чтобы туда залить свои ассеты обязательно устанавливать юнити?
405 521754
>>17346 (OP)
Здарова, девелоперы. В общем такая тема. В качестве Terrain по которому будут ходить используются другие объекты, пик 1 (такая небольшая платформа). Но вот незадача, куб проваливается в нее до террейна и ходит сквозь нее. Когда отключаю NavMeshAgent и включаю гравити, то куб становится на платформу. Итого получается что Куб с ригидбоди и гравитацией нормально становится на платформу с меш коллайдером. Как только я на нем включаю мешагент+гравити он проваливается и начинает дрожжать, но если выйти из платформы, то куб будет врезаться в нее. Вырубаю к хуям Gravity и ставлю галку на Is Kinematic, то он начинает адекватно себя вести, но проваливается(пик2). Вопрос, как сделать так, чтобы на платформе могли находиться другие объекты и не проваливаться?
406 521770
407 521773
https://twitter.com/Makan_Gilani/status/1026856084328177666

Антуаны, как, по вашему, реализована херня, которая красиво рассыпается и собирается назад, что бы убить ГГ?
408 521788
>>21773
Слишком сложный симулятор бега
409 521803
>>21754
Ладно, дрочилы. Разобрался от части без вас. Но появился другой вопрос. Как ставить деревья или объект, ту же самую платформу через кисти? Сама платформа и объекты имеют меш и саму текстуру. Где-то читал что хуй так получится, хотелось бы узнать как правильно кидать деревья на терраин.
410 521806
>>21773

>Антуаны, как, по вашему, реализована херня, которая красиво рассыпается и собирается назад, что бы убить ГГ?


Делал что-то похоже.
Скорее всего это просто импортированный скелет с анимацией, а объекты в скрипте располагаются относительно трансформов костей.
411 521829
>>21803

>Как ставить деревья или объект, ту же самую платформу через кисти?


не ставь их через кисти. нахуй ты вообще собрался платформы ставить как деревья, наркоман? в данный момент деревья в юнити отбитые, не пользуйся ими для этого.
но если конечно хочется очень сильно то можешь выбрать минимальный размер кисти и собрать себе хандлесы чтобы редактировать позицию и ротацию каждого дерева на террейне. или какую-нибудь другую хуйню чтобы совать инстансы деревьев по одному в чётко указанное место с чётко указанной ротацией.
412 521840
>>21653
Анон, помоги плиз скрипт для твоего шейдера допилить. https://pastebin.com/Z0cjekSY
413 521841
>>21840

> ComputeBuffer _vertexBuf = new ComputeBuffer(mesh.vertices.Length, Marshal.SizeOf(mesh.vertices[0]));


в качестве stride лучше укажи sizeof(float) * (3 + 3 + 4 + 1)

> _mat.SetBuffer(?????????, _vertexBuf);


имя буффера в ШЕЙДОРЕ. в моём случае line_data

а вообще хуль ты с линиями ебёшся? сделал бы аналогичную хуйню для квадратиков и указывал бы просто координату и цвет.
414 521842
>>21841
Ну ты ж мне для линий сделал. Я с этим сейчас разберусь и сделаю для вертексов.

>в моём случае line_data


аа. Так и думал. Прост в доках написано что нужно имя свойства, а у тебя свойств вообще нет.

>в качестве stride


size, да? А почему так?
415 521843
>>21841
Супер! Работает. Буду разбираться.
Освещение бы ещё прикрутить. Подскажешь как?
Сохраненное изображение 2018-8-921-45-58.131.jpg103 Кб, 522x449
416 521844
>>21843
забыл
417 521845
>>21842
https://pastebin.com/ABJMTWvc лол да на. заодно и пример использования на https://pastebin.com/T01fqXLV
не то что бы я был каким-то там экспертом в написании шейдоров, тут в общем-то та ещё хуйня написана.

хотя просто для вертексов можно и попроще и совать не структы и буффер а просто вертексы тягать из меша. я правда не помню какие там параметры указывать.

>size, да? А почему так?


хуй там знает как оно байтики посчитает. лучше указать так сразу.

>>21843
почитай уже документацию глубже. в интернете миллион вагон инструкций как сделать освещение. у юнити про сурфес шейдоры можешь почитать. https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderLightingExamples.html
Unity 2018-08-09 19-44-46-80.png1,2 Мб, 1152x794
418 521846
>>21845
eh. говна в экзамле написал. ну да и хуй с этим, думаю понятно че я в виду имел и какую ручку крутить.
Сохраненное изображение 2018-8-922-9-45.662.jpg73 Кб, 464x431
419 521847
>>21846
Да норм. Пока свой скрипт переделал. Спасиба.
420 521848
>>21846
У тебя я так понял убийца юнитивого навмеша? Когда допилишь? Как найти потом?
421 521849
>>21846
А если не через буффер, а через
mesh.SetVertices(vertices);
mesh.SetColors(colors);
и проперти шейдара для размера точки
это же ещё лучше будет?
422 521850
>>21829
А если мне допустим нужно сгенерировать лес в определенной области и прочую хуйню, то что делать? Генерировать я его должен из своих моделей.
423 521851
>>21848
скорее бесплатная альтернатива aStar с некоторыми специфичными фичами
взять можешь хоть сейчас https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/85181 на ассетсторе. там правда версия с начала лета. ближе к концу лета выложу следующую версию которая не генерит такое ебенячее количество мусора и не подыхает если в один чанк сунуть дохуилион обжектов. после этого останется отрефакторить ту часть которая разбивает контур на конвексные област и этим наверно даже можно будет нормально пользоваться.

>>21849
на самом деле как я уже сказал - для мешей там можно и попроще. у мешей же и так есть Mesh.colors можно сунуть меш и совать в шейдор собственно вертексы меша без всех этих выебонов с буффером. плюс не надо будет каждый раз совать весь буффер если захочется меш подрыгать.
лично у меня буффер просто чтобы иметь возможность указывать размер каждого вертекса, так как с этим проще дебажить.

>>21850
смотря че ты там генерить собрался и как. ничего тебе не мешает сгенерировать лес и сунуть его в террейн. дохуилион экзамплов процедурного террейна в юнити можно найти и как совать туда свои деревья. у меня например такая хуйня есть на скриншотиках. генерирует рандомные точки по маске, немножко разделяет и сует на эти точки деревья.
в террейн можно сунуть префаб дерева, а потом добавлять инстансы деревьев которые ссылаются на этот префаб.
424 521853
>>21851

>плюс не надо будет каждый раз совать весь буффер если захочется меш подрыгать


Ну у меня будет просто сетка из точек, и основная нагрузка будет на метод SetColors(). Нужно будет систему чанков сооружать, а с ними тоже есть косяк. Из-за странного ограничения по вершинам на меш не получится сделать чанк 256x256, а ведь не хватает всего 536 вершин! Хотя такой большой чанк наверное обновляться долго будет - хз.

Классный генератор. Тоже твой? И что за редактор?
425 521855
>>21853
у юнити же до этого вроде лимит был 65534 вершин, не? в любом случае какой-то сильно дохуя огромный чанк. как бы совать данные на видеокарту то далеко не самый быстрый процесс. вообще если ты карту высот собрался делать то сунул бы её как текстуру с картой высот собственно.

мой конечно. у юнити есть класс UnityEditor.Graphs с клёвым UI, на котором сделан этот UI для меканима. я заглянул чё там внутри, разобрал и собрал по моему вкусу. применил это чтобы сделать нодовый редактор хуйни для террейна. потратил неделю может. получилось ничётак. потом в свой проект суну.
426 521861
>>21855
Как решаешь проблему с травой, она же убер дофига фпс сжирает или у тебя не анимированная?
Land15.png922 Кб, 1294x733
427 521862
>>21855
Действительно 65534. штош, херово гуглил значит.

Не, не для карты высот. Хочу сделать что-то типа the powder toy и cortex commamd.

А у тебя случайно не выживалка на острове будет? Давно залипал в stranded2 и с тех пор жду пока сделают что-то подобное. Сделали stranded deep, но это не совсем то. Даже сам начинал делать ещё на флеше, но меня хватило только на генератор поверхности острова.
428 521908
>>21861
чёт не замечал чтобы она что-то там сжирала особо сильно. фпс были за 60 даже если я выкручивал её на максимум.
один хуй я генератор делал, а не смотрел тормозит ли трава.

>>21862
в 3д чтоли? а то лол по нормальному то и не надо каждый партикл рендерить как какие-то квадратики, а просто рендерить их в текстуру и её рисовать. вообще есть такая игра как Jelly in the sky, где на танчиках в манной каше катаешься. https://habr.com/users/thisiszolden/posts/ можешь почитать публикации девелопера, может чего интересного увидишь.

нет конечно. просто генерировать острова довольно легко. 2.5 биомы, конечный размер мира. чтобы сделать какой-то базовый функционал самое то. делать очередной выживач сейчас это надо быть совсем дураком. страндед 2 с её обезьянами конечно был чем-то приятным в своё время, но это всё равно что клон пубг делать сейчас. мои потребности в клонах страндед вполне были удовлетворены the forest.
сейчас у меня есть 2 идеи. либо сделать что-то вроде помеси neo-scavenger и sir you are being hunted, но с намного более агрессивным ИИ и сделать упор на стелс. либо сделать симулятор менеджмента корована на манер скачи-мочи, или battle brothers но с фокусом на более мирную деятельность. думаю в итоге продолжу делать второе, гораздо проще довести это до играбельного состояния.
429 521978
>>17346 (OP)

Пацаны как сделать 1пиксельный бордер вокруг кнопки? Это нужен спайрт 9х9 с прозрачным пикселем посередине? и типа его слайсишь там и растягиваешь? Или как? Рил пацаны надо всего просто бордер сделать и все. Ай, не бейте.
430 521979
>>21978
Какой ещё бордер, ёпт? Обводку? Если да, то UI - Effects - Outline
image.png31 Кб, 291x252
431 521981
>>21979
Вот так чтоб было!!!111 Там есть спрайты стандартные скругленные, но они нахуй не всрались.
432 521982
>>21981
Вот прям чтоб так — это надо отдельный спрайт ебошить. Потому как тот же Outline при белом цвете тебе просто копию основного спрайта пиздрячить будет ёпту бля.
433 521983
>>21982
Так епта как спрайт то ебошить, 9х9 с пикселем по середине покатит? Как мне бля буду фотошоп дауну пояснить что мне надо ? Пизда, стандартынй сука спрайт, юнити гандоны не догадались положить его в комплект.
434 521984
>>21983
Так, падажжи, ёбана. Тебе вообще чё надо?
Чтоб вокруг твоего спрайта была обводочка и всё такое? Ну так просто пиздани спрайт обводки и подложи его под основной, выставив ему Order in Layer меньше основного ёптанах.
435 521996
>>21984
Мне просто нужен спрайт, который даст бордер для моего элемента, все.
436 521999
>>21996
Ну так нарисуй/закажи его.
437 522004
>>21908
Не, в 2d. Даже так будут проблемы с производительностью да и алгоритмы там намечаются непростые. Так что хоть бы плоское сделать.
Да, я читал статьи про Jelly in the sky и хотел в него поиграть особенно из-за того, что раньше очень нравились pocket tanks и думал будет что-то подобное, только с живой физикой и мультиплеером, но оказалось что на моей видюхе всё жутко лагало, а сама игра была всё-же сильно похожа на технодемку.

Ну neo-scavenger это же именно выживач. И как и battle brothers они двадешные и пошаговые. А если у тебя 3d, то наверное придётся жертвовать разнообразием и возможностями или растягивать разработку и допиливать функционал после релиза. А стелс вот лично мне как-то вообще не заходит.
Если у тебя острова небольшие, то как насчёт менеджера поселения каких-нибудь аборигенов как в римворлд?

В любом случае, когда начнёшь, пили какие-нибудь видосы. Было бы интересно следить за разработкой.
438 522005
>>21996
А нахрена спрайт-то? Просто имаге пустой белый под свой квадрат поставь, ну или да, как ты говорил, через спрайт эдитор. Только размер бери 8х8. Типа кратное двойке должно быть быстрее. Но это не точно.
Unity 2018.2.2f1 Personal (64bit) - fpsLVL.unity - TEST - P[...].webm6,1 Мб, webm,
1920x1080, 0:15
439 522034
сука пробилдер
440 522035
как вкатиться в процедурную анимацию?
441 522052
>>22035
Берёшь и без задней мысли вкатываешься.
442 522060
>>22034
Юнитикачество. Ничего нового.
443 522105
>>22035
Двачую вопрос. Тоже интересуюсь этой темой
444 522127
Суп, юнитибояре. Я знаю, что тут сидят (а где же им еще сидеть) эксперты data oriented design. И у меня возник такой вопрос: есть ли разница в производительности между параллельной итерацией между 2 массивами, и итерацией по массиву, в котором эти данные засунуты в одну структуру?

Например, есть 2 массива:
Vector3[] position, speed; и такой код for (i = 0; i < 10000; i++) position += speed;
И есть такой код: for (i = 0; i < 10000; i++) components.position += components.speed;

Я так понимаю, что в первом случае данные все равно кешироваться, или все-таки лучше писать по второму?
445 522129
>>22127
Индексы проебались
Benchmark 2018-08-11 23-23-56-20.png17 Кб, 232x119
446 522134
>>22004
ну вообще я про методы отрисовки в целом писал, потому как какие-то там чанки в общем-то не так и сильно нужны если ты можешь просто скейлить масштабы того что ты там отрисовываешь в текстуру.

neo-scavenger в целом такой-же выживач как fallout 1-2. он куда ближе к рпг чем к выживачу. не, первый вариант скорее что-то ближе к Rain World, только в 3д и в качестве ИИ выступала бы более целостная сущьность. второй вариант - battle brothers и скачи мочи их в целом объединяет то что это игры про путешествие из одной точки карты в другую. думаю можно сделать что-то интересное именно про этот аспект. второй вариант мне кажется проще. если в первом варианте это будет неиграбельно до тех пор пока ИИ не достигнет каких-то высот, то второй вариант играбелен почти сразу и его гораздо проще расширять.
острова то можно и сделать большими же. к тому-же игр про менеджмент поселений сейчас слишком много и они продолжают развиваться. не догнать.

лол это то само собой

>>22127
итерация по одному массиву разумеется всегда быстрей.
НО пример который ты привёл не покрывается только этим.
а) делая position += speed ты каждый раз лезешь в конструктор Vector3. вызов дохуилиона конструкторов у struct тоже не бесплатный
б) есть некоторая разница между массивом ссылок и массивом значений. массив с структами может целиком нормально залезть в кэш процессора и тогда итерация по нему быстрая-быстрая. тогда как итерация по массиву с ссылками сравнительно медленная.
например код: https://pastebin.com/0nE7cded результат на скриншоте на моём i7-2600k

если интересно то это можно ещё дальше оптимизировать инструкциями компилятора. https://docs.unity3d.com/Manual/IL2CPP-CompilerOptions.html можно отключить проверку границ массива, например.
447 522141
>>22127
а вообще. чё ты спрашиваешь то? сядь и проверь что быстрей. только один способ узнать.
хуй его знает как и что у тебя там. можно же например хранить и позицию и скорость в одном структе в хуй пойми каком виде чтобы байтики сэкономить и обновлять их вызывая метод, чтобы лезть по индексу только один раз. так то просторы для оптимизации определяются конкретными условиями.
448 522147
>>22141

>а вообще. чё ты спрашиваешь то?


Я спрашиваю вообще как подход лучше. Хочу написать убийцу юнитивского ECS.
449 522148
>>22147
а нахуя? быстрей чем кодкапотная магия у тебя явно не выйдет. можно какие-то узкие случаи сделать быстрей чем ECS, но что-то общее вряд-ли. https://jacksondunstan.com можешь почитать этот блог, там довольно много разжевываются вопросы оптимизации.
EOiEcEoxVVc.jpg27 Кб, 540x360
450 522151
>>22148
я мимопролетный но блог заценил.
Наконец-то узнал разницу между FixedUpdate и Update. 2 пива тебе
451 522153
>>22148

>а нахуя?


А ты API их видел? Вот то-то и оно.
452 522156
>>22151

>Наконец-то узнал разницу между FixedUpdate и Update


А мог бы просто документацию прочитать
453 522159
ЧЗХ, почему меши деформируются?
454 522162
>>22159
И еще разъясните как нормально и без ебли переносить модели из блендера в юнити
455 522222
>>22162

> как нормально и без ебли переносить модели из блендера в юнити


Ебошишь в fbx и переносишь.
456 522226
>>22151

> Наконец-то узнал разницу между FixedUpdate и Update


Ебать ты пиздатый. Ещё узнай разницу между Start и Awake и все вообще охуеют.
457 522260
Пацаны блядь, как вынести класс в отдельный файл, но чтоб он был типа из другого класса доступен. Чтоб я мог обращаться Говно.Моча, но моча была в отдельном файле. И просто Моча это другой класс.
458 522267
>>22260
S T A T I C
T
A
T
I
C
459 522276
>>22267

>S T A T I C


Уровень программирования: юнити
460 522279
>>22276
Ну да, ведь статичные методы больше нигде не используются, только в юнити, угу.
461 522285
>>22134
Почему процессоры и компиляторы не оптимизируются под ООП? Это заговоров процедурщиков?
image.png22 Кб, 611x295
462 522302
>>22267
Ты ебанутый, я спрашиваю как вынести код в отдельынй файл. Так как оснвной класс и так большой, а лепить в нем еще один класс это пиздец
463 522304
>>22302

> как вынести код в отдельынй файл


Ну наверное новый файл создать и вынести код туда, не?
464 522305
>>22304
Так класс Mocha уже есть, если я еще один создам, будет конфилкт, надо как-то укзатаь что класс принадлежит другому классу.
465 522306
>>22222
Получается вот это
>>22159
466 522309
>>22306
Попробуй просто бленд файл закинуть в юньку.
467 522314
>>22305
Пропиши ему другой неймспейс
468 522316
>>22134

>отрисовываешь в текстуру


В том же cortex command сделано чанками, А с отрисовкой в текстуру через setPixels я делал. Там тоже чанки были и изменяя их размер я увидел как начинаются тормоза когда они становятся большими. Поэтому на шейдеры и перехожу.

Игруху нашёл где уже реализовано практически всё то, что я сейчас и пытаюсь делать. Rise to Ruins называется. Там свет чувак хитро сделал. Через отдельный слой тени, который делается прозрачным там, где должно быть светло. Это должно быть намного выгоднее, чем лампочки юнити.

Короче переделал я твой шейдер как рашьше писал, но что-то он багует. Не все вертексы отрисовывает и перемешивает порядок отрисовки относительно удаления от камеры вертекса. Подскажи как фиксить? https://pastebin.com/zBHdcbY6

>лол это то само собой


Искать на канале у тебя или тут?
469 522335
>>22153
вообще, видел, хоть особо и не вчитывался. вроде норм. а че не так то с ним?

>>22159
скейл то применил?

>>22260
namespace чтоли спрашиваешь? вообще ты можешь классы объявлять внутри других классов. можешь ещё и partial писать и разносить один и тот-же класс по разным файликам.

>>22285
потому что глупая машина не читает мысли и чем проще код тем лучше машина понимает что от неё хотят.

>>22316

>setPixels


да нет, я говорю что в текстуру на ГПУ прямо рисовать. держать весь буффер вокселей на ГПУ, менять этот буффер на ГПУ и прямо с ГПУ рисовать в RenderTexture которая там и остаётся. нет же нужды особо что-то из этого на ЦПУ возвращать и темболее рисовать им что-то.

>Не все вертексы отрисовывает


тут уже хуй знает что у тебя там не отрисовывает и почему. проверь содержание того что ты суёшь в буффер. проверь размер stride. хуй его знает что там у тебя то.

>перемешивает порядок отрисовки относительно удаления от камеры вертекса


потому что лол его там и нет. там же сверху написано ZWrite Off. я тебе пример того как менять геометрию дал, а не как шейдоры писать же. окунись уже в написание самих шейдоров, посмотри что там все эти магические слова делают.

>Искать на канале у тебя или тут?


да и тут и там.
470 522336
>>22335

>в текстуру на ГПУ прямо рисовать


Всё на ГПУ? Вообще не представляю как это. Куда гуглить-то?

У меня ж теперь без stride

>окунись уже в написание самих шейдоров


Так это, окунаюсь. Слова только эти пропустил чёт.
471 522338
>>22336
в сторону Compute Shaders, куда. уже посылал тебя туда, а ты все не идёшь. вон например имплементирует Conway's Game of Life https://youtu.be/qDk-WIOYUSY где вся хуйня на гпу. я не думаю что можно обьяснить это ещё более доходчиво.

почитай про все эти магические слова сверху шейдора и удели им внимание, с ними очень уж много важной магии.
472 522342
Ю - ДОКУМЕНТАЦИЯ
473 522343
>>22342

>тупой даун такой тупой

474 522345
>>22343
Открываешь такой доки по System.Collections.Generic.List, а там вместо своств и методов класса ссылка на youtube-видео, где мудень с розовыми волосами 2 часа, мекая, рассказывает какие у листа методы.
475 522353
>>22338
А, сорян, уже иду.
Прост я посмотрел их не разбираясь и отложил, продолжив свои пиксели делать. Сейчас их в порядок приведу чтобы хоть что-то было и буду эти computы разбирать.
image.png92 Кб, 331x435
476 522360
>>19411
>>22345
Ты ахуел, хуемразь?!!!
477 522361
>>22360
Надо со вторым кудрявым такую же сделать и с двумя сразу.
image.png44 Кб, 358x182
478 522362
Парни, подскажите как мне из скрипта получить доступ к массиву Animations в компоненте Animation. В документации к Unity нихуя нет
479 522366
>>22127
Это снова я. Вот тут кто-то спизданул, что компоненты хранятся сорированными по entity id
https://gamedev.stackexchange.com/questions/82030/how-are-entity-systems-cache-efficient

>Most ECS sort their component containers by Entity ID



Как вы это себе представляете? Не станет ли добавление и удаление компонентов боттлнеком, особенно при динамичном добавлении/удалении компонентов?
Чтобы быть дата ориентированными, компоненты нужно хранить в массиве один за другим, без пропусков, да еще и сортированными. Если я удалю компонент из середины списка, то это придется прошерстить половину массива!

Кажется дата ориентированный ECS это просто утопия, невозможная на практике
480 522369
>>22362
0.5 секунды в гугле
foreach (AnimationState clip in animation) {

}
481 522370
>>22366

>Чтобы быть дата ориентированными, компоненты нужно хранить в массиве один за другим, без пропусков, да еще и сортированными.



не обязательно, тут суть чтобы в кеш влезало много мелких хуиток вместо одной жирной.

> Если я удалю компонент из середины списка, то это придется прошерстить половину массива!



То ты его не удаляешь, у тебя там просто будет флажок что компонент неактивен и обрабатывать его не нужно. При создании ты просто из списка свободных компонентов берешь компонент и назначаешь ему поля, снимая флажок.
482 522371
>>22127

Смотришь такой размер кеш-линии своего штеуда. Смотришь такой sizeof() твоей структуры, сравниваешь и думаешь - надо оно тебе или нет. Если занимает больше 2 кеш линий и объектов при этом больше тысячи - то определенно стоит.
483 522372
>>22370

>не обязательно, тут суть чтобы в кеш влезало много мелких хуиток вместо одной жирной.


Большинство систем работает не с одним компонентом, а с несколькими.
Смысл сортировки в том, что на практике в системах нам нужно получать список энтитей с определенными компонентами, а потом уже получать эти компоненты из списка энтитей.
что-то вроде
foreach (var entity in entities.GetEntities(new Group(typeof(TransformComponent), typeof(RenderComponent)))
{
// тут мы загружаем cache line с трансформами
// в идеале, компоненты должны идти один за другим, чтобы следующие компоненты были в этой cache line
// если компоненты не сортированы по entity ID, то например, компонент для entity 0, может быть в нулевом элементе массива, а компонент для entity 1 в 20 элементе массива! Будет постоянный random access по массиву
// следующие компоненты не в уже загруженном кеше, тут будет постоянно проебываться кеш и производительность!
var transform = entity.GetComponent<Transform>();
var render = entity.GetComponent<Render>();
}

>То ты его не удаляешь, у тебя там просто будет флажок что компонент неактивен и обрабатывать его не нужно


И будет в кеше куча дырок и проеб кеша,
484 522421
>>22335

>скейл то применил?


естественно применил, на скрине же все видно
>>22309
Ну охуеть, а если мне этот нужен?
485 522422
>>22421

>Ну охуеть, а если мне этот нужен?


Скопируй, совсем что ли ебобо.
486 522428
>>22353
У меня встал вопрос. Правда не по юнити, а по 3d моделированию. Короче если я свой шейдор накидываю на обычную модельку, то все квадраты рисуются белым. Цветными они становятся после того, как я вертексам назначаю цвета через mesh.SetColors. А можно эти цвета назначить заранее на модельку?
487 522430
>>22428
Либо может можно сохранить сгенеренный меш? Тогда ещё лучше. Можно редактор запилить.
image.png45 Кб, 916x412
488 522441
Ребят, есть лист листов arr. Что нужно в Contains написать, чтоб узнать, есть ли в arr лист {5,6,7,8}?

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {

List<List<int>> arr = new List<List<int>>();

void Start () {
arr.Add(new List<int>(){1,2,3,4});
arr.Add(new List<int>(){5,6,7,8});

Debug.Log(arr.Contains());
}
}
489 522451
>>22441
foreach (var list in arr)
{
if (list.SequenceEqual<int>({1,2,3,4}))
break;
}
490 522455
>>22451
Чот не робит
491 522457
>>22455
Там обязательно должно быть равно
4,5,6,7 != 5,4,7,6 даже если все те же цифры

1:1 должно быть, иначепиши свой сравнивалку
492 522459
>>22457
Да у меня вообще не запускается, красным подчеркивает. А через Contains нельзя разве?
493 522464
>>22459
Нужен System.Linq
494 522468
>>18850

>performance by default (ECS и их новый job system)


Где можно прочитать про это?
И че серьезно, писать в MonoBehaviour это уже моветон?
495 522469
>>21773
Наверное где то в аниматоре прописывал траектори для каждого объекта а потом все в месте скомпонировал.
496 522471
>>22459

>А через Contains нельзя разве?


Нельзя, потому что в данном случае это ссылочный тип данных и он не сравнивается по значению.
497 522480
>>22464
if (list.SequenceEqual(new List<int>(){1,2,3,4}))
Спасибо, так заработало.
>>22471
Ссылки хуилки, говно какое-то, констракт лучше, там такой хуйни нету.
14870919453480.png83 Кб, 317x372
498 522493
>>22480

>Ссылки хуилки, говно какое-то, констракт лучше, там такой хуйни нету.


Красавелло братуха всё чётко базаришь
499 522547
>>22372
Кажется я понял как работают job системы в юнити.

Суть примерно такая https://pastebin.com/dUKusvVp
500 522554
>>22421
не-не в блендоре же есть скейл для имплорта а есть скейл самой модели

>>22441
хули ты вообще какой-то отдельный метод ищешь для такой хуйни? ебанул бы в for лупе вложенный другой for луп с флажочком.

>>22547
что за хуйню ты творишь то? ты пытаешься свой велосипед сделать, или что?
может документацию лучше почитаешь, не? в этот раз даже что там под капотом почитать можно немного https://github.com/Unity-Technologies/UnityCsReference/tree/15562ea1a55a98587abcea8f0c4aa5bfa379788c/Runtime/Jobs/Managed
501 522556
>>22554

>хули ты вообще какой-то отдельный метод ищешь для такой хуйни?


Я не искал, я хотел понять почему этот не работает. И до сих пор не понимаю, ну да и похуй.
502 522557
Псаны, тяжко ли переходить с Юнити на WPF? А то я этот WPF в глаза не видел (ну ладно, пару раз видел), а тут вот предлагают работу со словами "так там же тоже сишарп, чо ты, ёпт".
503 522563
>>22554

>что за хуйню ты творишь то? ты пытаешься свой велосипед сделать, или что?


Я делаю свою ECS, потому что та, которая в юнити - говно.
504 522569
>>22563
в чём твоя проблема то с ним? м? что ты там за хуйню творишь? ты же понимаешь что юнити тебя нахуй будет посылать регулярно с твоими потугами на многопоточность? если тебе не нравится стул с пиками то всегда можешь пересесть на Entitas, или LeoECS
505 522573
>>22569

>в чём твоя проблема то с ним?


В том, что его пиарят уже больше года, и до сих нет ни одной строчки документации (посылают смотреть выступления каких-то бомжей). В том, что там всратый невменяемый API (единственный нормальный пример как пользоваться этой хуйней я нашел на сайте интела(!) https://software.intel.com/en-us/articles/get-started-with-the-unity-entity-component-system-ecs-c-sharp-job-system-and-burst-compiler)

Очевидно, что очередная маркетинговая хуита, которая загнется как только в юнити придумают новый модный слоган. Как впрочем, что в юнити сделали в последнее время.
506 522576
>>22573

>посылают смотреть выступления каких-то бомжей


https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/topics/scripting/introduction-ecs?playlist=17117 на, посиди, посмотри ужатую версию выступления этих бомжей.

>единственный нормальный пример как пользоваться этой хуйней я нашел на сайте интела


в котором используется хуита с выступления этих самых бомжей. сходил бы ты знаешь куда? на гитхаб. https://github.com/Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples
вместо того чтобы сидеть и выдумывать очередной велосипед лучше бы API изучил и игры делал
507 522579
>>22569

>юнити тебя нахуй будет посылать регулярно с твоими потугами на многопоточность


Многопоточность там в принципе является оптимизацией сборки компонентов из ентитей. Сами ентити можно обновлять в главном треде и все равно получить прирост скорости (наверное).
508 522582
>>22576
Да говно эти видео для школьников. Ты мне конспекты предлагаешь по ним писать? Это же все моментально вылетает из головы.
509 522586
>>22579
бгг. отличная идея. (нет)
темболее что сам ECS не про многопоточность а про то как хранить всё это в памяти не через жопу. для меня является большой загадкой нахуй городить велосипед, если уже есть другой и ещё другой и ещё третьй и четвёртый. просто из-за того что не можешь посмотреть видосики с инструкцией.

>>22582
конспекты по пятиминутным видео? сходил бы к врачу, голову проверил. если у тебя там что-то из головый вылетает то сядь короче, открой видяшечку на втором мониторе и повторяй то что там происходит. там вот куб заставляют крутится. круто, да? вот хопа можно сесть и за пять минут научится крутить куб! вместо того чтобы сидеть и вечерами писать своего убийцу ECS
510 522605
>>22586

>бгг. отличная идея. (нет)


Алсо, Job System по сути никак не связан с юнитивским ECS. Это просто система, которая возвращает жобы. Можно сделать более лучший враппер для job system и встроить в любую существующую ECS.
511 522610
Если бы разработчики пубг делали игру на юнити была бы их жизнь легкой?
512 522611
>>22610
Какая разница, даун, о какой хуйне ты вообще думаешь.
513 522612
>>22611
Да прост интересно.
Бабка Подозревака.jpg57 Кб, 612x737
514 522613
>>22612
Нет, ты просто мечтаешь запилить пубг на юнити, гаденыш.
515 522623
>>22576
хоспаде, этот мемный ебучий петух у них уже вместо официальной документации
maxresdefault.jpg51 Кб, 1600x900
516 522628
Помогите с логикой.
Как сделать змейку типа пикрил, только чтобы сама змейка была плоской, в виде полигонов?
Я уже полторы недели не могу сделать.
Если вы не моя армия и т.п. скажите хотя бы в правильном ли направлении смотрю, вот супер вкратце мой код

Map > blocks[ , , ] индексы это позиция в пространстве
Block > faces[6] (у кубика 6 сторон)

Класс Snake двигает пустышку по пространству и манипулирует фейсами в классе Map типо такого

map.SetFace(snake.pos, snake.up, null)
... move snake ...
map.SetFace(snake.pos, snake.up, new SnakeHeadFace(snake.up))
517 522631
>>22628

>только чтобы сама змейка была плоской


Уменьшить высоту змейки на 1 пиксель.
518 522638
>>22631
Лол, дело не в этом, а вот что мне нужно например спавнить еду, а чтобы её заспавнить нужно найти пустую клетку, вот я и не ебу как организовать отслеживание пустых\занятых клеток
519 522641
>>22638
Так циклом проходь по поверхности куба и проверяй на наличие там объекта.
520 522643
>>22641
да но что бы проверить наличие там объекта нужно сначало это объект туда засунуть или высунуть когда он движется в пространстве, так?
521 522644
>>22569

>всегда можешь пересесть на Entitas


Спасибо, я лучше как-нибудь на монобихейворах.
522 522647
>>22643
Нет у тебя уже есть объекты, которые расположены на поверхности куба, ты берешь и в for сравниваешь координаты тех объектов и предполагаемым местом еды, если совпало выбираешь другие координаты где нету объекта.
523 522686
>>22647
Бля это понятно
image.png111 Кб, 400x300
524 522696
Настало время ахуительных вопросов

Есть спрайт, просто квадрат, допустим мне нужно изменить его цвет во время игры. Я делаю это при помощи color(r, g, b). Но как мне изменить только половину цвета этого квадрата? Или еще круче - изменять его цвет понемногу чтобы он окрасился снизу вверх и это было видно?
надеюсь я внятно объяснил
525 522711
>>22696

>Но как мне изменить только половину цвета этого квадрата?


Покрути настройки градиентной шкалы.

>Или еще круче - изменять его цвет понемногу чтобы он окрасился снизу вверх и это было видно?


Через корутины, берешь компонент градиента и крутишь настройки в коде.
526 522718
>>22711
Спасибо буду разбираться
527 522726
>>22718
если ты дно в програмировании и не умеешь пока супер внимательно читать доки, советую обойтись без корутин.
528 522743
>>22726
Но ведь в корутинах нихуя сложного.
529 522747
>>22557
WPF своеобразная штука. Когда к ней привыкнешь оказывается вполне себе удобной. Но нюанс в том, что даже сотрудники микрософта, которые читают по ней лекции, толком не знают как она под капотом работает.
530 522749
>>22747
Ну просто я привык что в юнити вот он объект в иерархии, вот они его компоненты, вот я скрипт хуйнул и к нему присобачил.
А в WPFе же так не прокатит?
531 522750
>>22747

>Псаны, тяжко ли переходить с Юнити на WPF


Ну и да, особых проблем быть не должно. ах если бы в юнити гуи на ксамле рисовать можно было
532 522751
>>22749

>А в WPFе же так не прокатит?


Так - нет. Там ты нахуячил свойств и комманд во вьюмодели, забиндил на них элементы гуя и все.
533 522753
>>22750
>>22751
Ладно, спасибо, попробую разобраться.
На крайняк есть интернет, видосики-статьи т.д.
Думаю, прорвусь.
534 522756
>>22753
Подожди пока доберешься до MVVM - там пиздец лютый начнется
Xj7G6qD.jpg21 Кб, 564x662
535 522762
>>22750

>ах если бы в юнити гуи на ксамле рисовать можно было

536 522783
>>22756

> пока доберешься до MVVM


Обколются своими паттернами, а потом ябут друг друга в жопы
image.png612 Кб, 857x609
СРОЧНО!!!111 537 522856
Блядь, как постоянно изменящиеся гарфики без лагов и смс, есть что-то готовое? Шейдер или еще что нибудь, как на пикче корчое примерно надо.
538 522857
Гистогораммы тоже было бы охуеннно. Пацаны ну не говорите что инхуя нет.
539 522865
>>22859 (Del)
Ты ебан, чем мне их отрисовывать, тысячей кубов блядь? Лайнрендерер и прочее говно можешь себе в очко забить
540 522866
>>22865
хули тебя в лайн рендерере то не устраивает?
image.png40 Кб, 645x414
541 522906
Ебаное юнитиговно. Скачиваю с VS2017, она весит 2 ебаных гига. Открываю проект, какая-то хуйня не установлена, качайте еще 5.3ГБ. Это же просто текстовый редактор, нахуй мне 8ГБ хуйни непонятной. Юнитиговно, юнитипидар.
542 522907
>>22906
Твой выбор - годот
543 522908
>>22906
Можно еще меньше, если отключить кое что.
Радуйся что так мало. VS 2015 вообще нельзя было настроить и он качал все 30 гигабайт говна.
544 522909
>>22908
Так это нормально что ли? Я думал лишнего чего-то по юнитипидарской ошибке накачать хочет.
545 522910
>>22909
Там около 3 гб самый минимум. В расширенных настройках выключи все что можно.
546 522934
>>22906

При чем тут Юнити вообще, еблан криворукий? VS -- продукт майкрософт, ты точно такой же VS будешь качать для UE4 или CryEngine.
547 522937
>>22934

>Микрасовт винават в том что нипадходит к юните! Юните НЕ ТРОЖЪ!

Жириновский.jpg26 Кб, 426x371
548 522939
>>22937

>Жалко 3 гб места


>Не могу снять галочки в инсталлере


>Это юнити говна в жопу залило!


Откуда вы, долбоебы, лезите
549 522941
>>22939
Он автоматически устанавливается по указке юньки, ебанушка, по гнилой указке юнитиговна. И не работает нихуя.
550 522950
>>22941
Дай угадаю, капчуешь ты через браузер Амиго, верно?
551 522959
>>22950
Через хром. Снес к хуям говновижен студию, жду 00:00, перекачаю попробую. Заебало
552 522966
>>22959
30минут устанавливалось, установилось до 99.99% и воть.
553 522993
>>22966
Короче, скорее всего это потому что у меня ломаная виндавс 10 лгбт с отключенными обновлениями. Ничего не поделаешь.
image.png374 Кб, 711x400
554 522994
>>22993

>виндавс 10 лгбт


>лгбn


пидар
555 522995
>>22993

> это потому что у меня ломаная виндавс 10 лгбт с отключенными обновлениями


Мда, охуительное мнение анимедебила Димона за 8-го класса.
Ты подразумевал ltsb? Ну так вот у меня тоже ltsb, тоже ломаная, но почему-то всё работает.
Не лезь с таким мозгом в кодинг, только время зря потеряешь.
556 522996
>>22966
Ты ебанутый? Зачем ты штудию через упити устанавливаешь?
Скачай студию отдельно, выключи все кроме поддержки unyti (там есть прямо в установщике), убери галку с установки унити (т.к. он уже у тебя установлен). Все!
557 522997
>>22996

> Ты ебанутый


Да это сразу понятно было.
558 523006
Сколько места занимает вижуал студия?
Гидроцефал орет.png395 Кб, 720x400
559 523025
>>22995

>охуительное мнение анимедебила Димона за 8-го класса


Это не мое мнение, так написано в комментах к ошибкам майкрософтамцами. Пишут, что накатил обновлений и все заработало. Тебе лишь бы пернуть, сволота.
>>22996
Да она устанавливается и работает, хули вы такие тупые, нет автозавершения для юнитиговна и вообще НИЧЕГО НЕЕЕЕТТТТТ!!!
15344860417900.png348 Кб, 455x397
560 523170
>>23025

>Это не мое мнение, так написано в комментах к ошибкам майкрософтамцами. Пишут, что накатил обновлений и все заработало. Тебе лишь бы пернуть, сволота.

561 523171
>>23025

> хули вы такие тупые


Студию до ума довести не можешь ты, а тупые почему-то мы, ага.
562 523187
>>23171

>Студию с нуля написать не можешь и движок к ней


Пошел нахуй, обоссанный.
563 523188
>>23187
Ты серьёзно сравниваешь установку студии и настройку её под юнити с написанием самой студии?
Мда.
564 523189
>>23188

>настройку её под юнити


Там ничего настраивать не нужно
565 523190
>>23189
В том и дело, но у некоторых альтернативно одарённых всё таки приходится, судя по теме.
566 523202
>>23188
Ты все хочешь продолжать этот разговор, юнитипидарка? Совсем ебанулись уже юнитипидары, ошибки юнитиновна перекладывают на беззащитных пользователей. Не устанавливается - это не юнитиговно виновато, это ты виноват, что не можешь их ошибку обойти. Ох уж эти юнитипидары юнитиговна.
567 523203
>>23202
у вас тут свинка порвалась
568 523219
>>23202
У всех устанавливается, а у тебя — нет.
Но ты не расстраивайся, ты не дебил, ты просто ОСОБЕННЫЙ. Это твой дар.
569 523251
>>23219
>>23203
Еще защищают свое юнитиговно. Юнитипидоры, слышьте, ВЫ СОВСЕМ АХУЕЛИ?!!! Поссал в ваши верещащие рты, юнитипидарасы.
570 523275
>>23251
Какой ты молодец.
571 523337
А можно ли на вход функции подать другую функцию, но не как объект делегата, а типа как подписывашься на евент, ну тупо название функции кинул и збс. Чтоб допустим главная функция делала говно, и по своему усмотернию использовала функцию которую дали ей на вход.
572 523338
>>23337

> тупо название функции кинул и збс.


Ну кидай строку с именем метода на вход, а потом через Invoke вызывай.
573 523438
>>23337
А чем делегаты не угодили?
https://dotnetfiddle.net/0AzRWc
574 523441
>>23337
ни понял типо такого?

void AddListener(string eventName, Action listener);
Sosacher.AddListener("Obosralsya", funcToCall);

сделать на евентах проще и всё готовое, тебе остается только
Sosacher.onObosralsya += func;
либо
Sosacher.onObosralsya.addListener(func);
image.png373 Кб, 600x483
575 523444
СЛЫШИШЬ ТУТ ЭТА, У СУЛТАНА КОРОЧЕ РАЗГОВОР К ТЕ ЕСТЬ
576 523445
>>23444
bydlo
577 523616
Анон, вопрос такой: как прицепить экземпляр класса на объект который ты инстантиетишь?

AddComponent<>() - работает только с классами но не экземплярами
578 523617
>>23616
Создаешь объект, на него вешаешь, в чем дело?
579 523618
>>23616

> работает только с классами но не экземплярами


Чё?
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.AddComponent.html
1.PNG4 Кб, 830x56
580 523620
>>23618
Вот как конкретный til кинуть на clone?
581 523621
>>23620
Ты не можешь инстансить объекты, которые наследуют от Component, они добавляются напрямую, по типу инжекшен.

Инстансь ГО и потом сразу вешай компонент.
582 523622
>>23620
Если Tiles твой кастомный компонент - наследую соответственно от Monobehav/Component
583 523626
Поцанi, что лучше использовать - CC или RB?
584 523628
>>23626
Смотрi длi чiгi.
585 523630
>>23628
3d аркада с элементами шутера и файтинга.
586 523631
587 523715
ЙОБАНЫЙВРОТ ЭТОГО КАЗИНО БЛЯДЬ АХАХАХ SOOOQA, ПИЗДА, СИДИШЬ ТАКОЙ ПИШЕШЬ ГОВНО, СТЕК БЫСТРЫЙ, НАДО СТЕК ЮЗАТЬ, СТЕК БЫСТРЫЙ, НЕЧА РЕСУРСАМИ РАЗБРАСЫВАТЬСЯ,В КУЧУ ЗАГЛЯДЫВАТЬ ЛИШНИЙ РАЗ, ДИДЫ ВООБЩЕ ЗА КАЖДЫЙ БИТ ВОЕВАЛИ, БЛЯДСКОЕ ГОВНО ЖРЕТ РЕСУРСЫ, ЖРЕТ СУКА, КАМЕНЬ ЕМУ СЕРВЕРЫНЙ ДАЛ, НЕТ БЛЯДЬ БУДУ ЖРАТЬ 50% CPU. ВОТ ЭТО В СТРУКТУРУ, КЛАСС НЕНУЖЕН, ВЫТЯГИВАЕМ СТРУКТУРУ, НЕЧА НЕСКОЛЬКО РАЗ В ЛИСТ СМОТРЕТЬ, ВОТ УЖЕ 40% СПУ, ЗАЧЕМ ОБРАЩАТСЬЯ В КУЧУ ДВА РАЗА, КОГДА МОЖНО ОДИН РАЗ, ВОТ УЖЕ 30%, А ЗАЧЕМ МЫ ТУТ ИСПОЛЬЗУЕМ FIND MAX КОГДА ОБРАБОТЧИК ЭТИМ МОЖЕТ ЗАНЯТСЯ, И ЗАЧЕМ НАМ ДЕЛАТЬ ФУЛ АПДЕЙТ ВОТ ТУТ ,ЕСЛИ МОЖНО ОБНОВИТЬ ПОСЛЕДНЮЮ СВЕЧЕЧКУ, ГЛАВНОЕ УБЕДИТСЯ ЧТО ОНА НЕ САМАЯ ВЫСОКАЯ. ЕБАТЬ, ТУТ АЖ ЦЕЛЫХ ПЯТЬ ОПЕРАЦИЙ, КОГДА МОЖНО ВСЕГО ДВЕ, НУЖНО ТОЛЬКО FOR ОТСЧИТАТЬ C КОНЦА. ХМММ, ЧТОТО ВИДЕОКАРТА ГРЕТСЯ НАЧИНАЕТ, НАДО БЫ НАБОК СИСТЕМНИК, ЧТОБ ГОРЯЧИЙ ВОЗДУХ ВЫХОДИЛ ВВЕРХ НЕ РАЗОГРЕВАЯ ВСЕ ОСТАЛЬНОЕ ДО УГЛЕЙ. НУ ЛАДНО, 15%, ЖИТЬ МОЖНО, СТЫДНО КОМУ ПЕРФОМАНС ПОКАЗАТЬ, ХУЕВЫЙ КОД, НО ЛУЧШЕ ЧЕМ ЕГО ОТСУТСВТИЕ, ВОТ ПЕРЕЙДУ НА ШЕЙДЕРЫ, ДАМ ПОСОСАТЬ, ТОК СНАЧАЛА БОТОВ НАПИШУ И БИТОК НАТРЕЙДЮ НА ДОШИК С СОСИСОЧКОЙ. ЗАПУЩУ Я КА ФРАПС, ЗАПИШУ КУСОЧЕК, ОЙ, А ЧТО ЭТО, ОЙ, А ЧЕГО ЭТО ОНО СКАЧЕТ ОТ 200 ДО 400 ФПС. А МОЖЕТ НАДО БЫЛО ВЫК.. , АААААААБЛЯЯЯЯДЬААААААСУКАВАЫВАЫВАЫВПА!!!
588 523717
>>23715

>А МОЖЕТ НАДО БЫЛО ВЫК.. ,


Что?
589 523742
>>23715

>Xeon e5-2680



Выкинь это древнее говно мамонта из 2010 и убейся.
590 523787
Поцоны, а че такое ref в c#. Вот читаю документацию и нихуя не могу понять нахуй он нужен, первый раз эту хуйню сегодня увидел.
591 523793
Анон, подкинь ссылок откуда можно ассеты для юньки спиздить интересует bolt
592 523795
>>23793
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5471360
Теперь отвечай че такое ref
593 523796
>>23787
Перезапись переменной.
594 523799
>>23796
А вобще так можно, использовать спижженые асеты в коммерческих проектах? Дядя Хельгасон за жеппу не возьмет?
595 523800
>>23799

>А вобще так можно, использовать спижженые асеты в коммерческих проектах?


Конечно можно, не будь дауном.
596 523802
>>23799
Официально типа нельзя, а по факту всем похуй.
597 523803
>>23787
Первая ссылка документации майкрасофт:
Ключевое слово ref указывает на значение, переданное по ссылке.

Моё пояснение:
В с# по умолчанию объекты и массивы не явно передаются с помощью ref (от слова reference, ссылка).
Типы значений int, float, struct и т.д. в свою очередь передаются как копия. Если функция поменяет переданную в неё структуру(struct) измениться только копия переданная в функцию, вне функции всё останется как прежде.
Передавая тип значения при помощи ref, передается ссылка.
598 523804
>>23803
Дополню, что так же есть и out. Почти та же хуйня, но не нуждающаяся в инициализации.
599 523805
>>23803
Дай тебе Бог здоровья.
600 523806
>>23787
Кароч смотри. Вот есть у тебя метод, который принимает float. Ну и он там с ним чёто делает, хуё-моё, ну и как бы похуй. То есть он принял именно значение, а не саму переменную, и если он с этим float'ом чёто там делал, то это никак не скажется на ту переменную, которую ты в него передал.
А тут ты такой ХУЯК и приписываешь ref, и пиздец, теперь ты работаешь не со значением, а с самой переменной, и теперь метод ебёт её как сучку и каждая метаморфоза это уже не просто число, а значение передаваемой переменной.
601 523808
>>23805
нахуи мне здоровье? мне нужны друзья, работа и социализация
602 523810
>>23808

>мне нужны друзья,


плеб

> работа


смотря какая работа, да

> и социализация


плеб

итого - быдло обыкновенное, мухосранское
22-08-2018 17-39-28.png46 Кб, 142x256
603 523811
>>23810
ну да и чо
604 523812
>>23811
15к мухосранск, за ручку в садике держался. зож на крестах не из-за принципов, а не с кем
605 523815
>>23808
Ну здоровье тоже заебись, ну чё ты ну
606 523816
>>23812

>15к мухосранск


население или зарплата лол
ad1da7492c9850dc3565b01472e840f7.jpg41 Кб, 317x372
607 523817
>>23806
Чотко обьяснил, по-пацански. Уважаю
608 523820
Где можно почитать / погуглить про удобства работы с переменными в инспекторе? Чтобы объединять их в группы, делать всякие слайдер и прочее. Пока только [Range(x,y)] для float знаю.
609 523821
Вопрос скорее в /pr/ но чота лень. Где можно глянуть полезные и удобные "трюки" с битовыми операциями?
Типа такого деления или как это назвать, спиздил тут кста https://github.com/Zaphyk/project-skylines/blob/5d027460fc5ab4b8965118e9adcb10f72e56ba4d/Assets/World.cs#L95
30 >> 5 = 0
32 >> 5 = 1
64 >> 5 = 2
610 523822
>>23821
гугли bitshift и обмазывайся байтоеблей
611 523823
>>23820
если ты навичок, то оно тебе наъуй не нужно. Если бы было нужно из за интереса, нашел бы сам довольно быстро и легко.
612 523824
>>23822
bitshift ?? звучит как bullshit. (можно смеятца)
613 523825
>>23823
Спасибо за охуенно информативный ответ, но может все таки сделаешь его чуть более информативным и подскажешь?
614 523826
>>23820
Сюда загляни, может чё полезное увидишь
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/topics/interface-essentials/building-custom-inspector
А вообще не парься, инспектор это так, пыль на рояле.
615 523827
>>23825
Я ебу? Мне просто скучно вот и пишу от нехуй делать. Если хочешь упороться можешь писать свои дополнения для инспектора(гугли custom inspector) Если не хочешь открой доки и юзай атрибуты типа space, header. Хотя смысла в этом не вижу чесно говоря для 90% проектов.
616 523828
>>23826

>>пыль на рояле.


вот послушал бы мудрого человека
617 523850
>>23837 (Del)
Всё пиздец. Трамп следит за мной лично и майнит моим компом зарабатывая свои грязные доллары. Как дальше жить не понимаю
619 523900
>>23857
Посоны, рассудите двух долбоёбов.
Вот мой товарищ пишет локальные переменные с маленькой буквы, а глобальные — с большой.
Я же пишу с маленькой все переменные, а с большой только методы.
Как же всё таки ПРАВИЛЬНО и существует ли это самое "правильно" вообще?
620 523901
>>23900
Ссылка на пост приклеилась, пардон.
621 523902
>>23900
По моему правильно это следовать одному стилю, а какому конкретно решать тебе. А вообще для всех языков существуют рекомендации по оформлению кода.
622 523903
>>23902

> рекомендации по оформлению код


Погуглю, спасибо.
623 523940
>>23900
В веб-програмировании принято писать глобальные переменные с большой. Стайл гайды решарпера по-умолчанию тоже к этому подталкивают. В тех туториалах по юнити что я видел пишут с маленькой буквы, в api движка в данном случае тоже пишут с маленькой. Отака вот хуйня, малята.
624 523942
лол кто бы мог подумать. понадобилось оптимизировать квиксорт так как вся эта абстракция в шарпе делала его довольно медленным в важном месте. вышло в 1.7 раза быстрей. посмотрел ещё, подумал а не написать ли статичное сравнение в теле сортировки. а то оверхед от передачи параметров то тоже есть! хопа и вышло уже в 2.5 раза быстрей! почувствовал себя оптимизатором.
если интересно то результат сортировки и результат всего сегмента кода.

>>23900
я поддерживаю написание всех переменных с маленькой буквы. а если сильно надо разделение то добавляю _ перед приватными переменными.

>>23715
ты какую-то удивительную хуйню творишь а которую можно смотреть разве что с лицом того мужыка который смотрел как орангутан молотком по гвоздям стучит. "что он пытается сделать? зачем? почему?". но ты продолжай. интересно смотреть!
625 523943
>>23940
>>23902
Поcтавил CodeIt.Right, прогнал солюшен через него, и таки да, он тоже говорит что публичные поля должны писаться с заглавной буквы.
И ещё он мне заменил пик1 на пик2. Это ещё нахуя? Я что так что эдак имею полный доступ к полю из других классов.
626 523946
>>23940

> в api движка в данном случае тоже пишут с маленькой


Вот, кстати, да. Хуй пойми их.
627 523954
>>23942
Да ты же ОРИЕНТИРОВАННЫЙ НА ДАННЫЕ ДИЗАЙНЕР (в релизной сборке проверяй)
628 523956
>>23900
Ебаный майкрософт со своими большими буквами и семантикой в именах членов.
С большой буквы пишутся все, что может выполнить код: методы, проперти, эвенты.
629 523957
>>23942
Бля, у тебя ж там рекурсия.
630 523958
>>23942
А чё не весь метод в одну строчку?
Unity 2018-08-15 05-56-11-49.png859 Кб, 1092x796
631 523961
>>23954
надо бы проверить, да. сейчас то я хуй чего проверю из-за того сколько там дебага везде воткнуто.
хотя кстати обычно в сбилженном виде разница у подобной оптимизации ещё более заметна.

>>23957
ну так. квиксорт это рекурсивный алгоритм. сортируется право и лево, потом право и лево от права и лева и так далее. вообще кстати интересно как бы его написать не рекурсивно.

>>23958
задаёт тут этот вопрос. написал так потому как у кондиций есть паттерн который так проще увидеть.
632 523962
>>23942
не ебу шо это, но судя по скринам всё работает. Скажу только одно К Р А С И В О.
633 523963
>>23962

> не ебу шо это


Велосипедный йоба-навмеш, он уже давно его пилит, вроде даже успешно.
634 523981
>>23962
мой навмеш, конечно же! вообще даже могу поделится моим ходом мысли. я в начале месяца >>18766 открыл хитрый метод как же мне хранить воксели. изобрёл линкел лист, но 2д и для структов. где в int next первого слоя хранится валидность значения и если значение валидное, то индекс следующего значения, если оно есть. получилось заебись, все воксели компактно хранятся в одном массиве, плюс рядом массив с пуллом свободных индексов. все пересечения минимальной и максимальной высоты собираются в один комок на этапе добавления. что до этого занимало ощутимое количество времени. и чёто это всё так круто и замечательно было что я в итоге переписал собирание всех вокселей этим методом, а не только для не конвексных фигур. после чего понадобилось отрефакторить дальнейшую обработку всех этих вокселей.
сделал чтобы все воксели шли один за другим, а разделения по x,z хранились как структ с индексом где воксели в этом столбе начинаются и сколько их там. получилось ещё лучше и быстрей, соседство между вокселями теперь можно хранить в short или даже sbyte. но появилась другая проблема - раньше результат за каждый меш хранился раздельно и объединялись в один большой только если могли объединится. а теперь они все слипаются в один большой ком. а надо же как-то разделять воксели на несколько 2д гридов чтобы триангулировать их. пробовал сделать чтобы в качестве грида выступал слой на котором воксели расположены. для 1 и 2 слоёв это работает нормально. а вот для всего остального оно начинает сильно фрагментироваться. и при кондициях с первого скриншотика кусок навмеша может вовсе скакать со слоя на слой, потому как между ними нет никаких границ.
теперь вот эту хуйню сделал. отсортировал все воксели по Y, если Y одинаковый то отсортировать по Z, если Z одинаковый то отсортировать по X. а дальше последовательно проверяю. если воксель содержит соседа у которого слой определён, то он пытается попасть на этот слой, если соседов у которых слой определён больше одного то делается попытка объединить разные слои, а если нет ни одного соседа с слоём то создается новый слой. в итоге получается это разделение на 2д регионы. довольно прожорливый метод, но по моему даёт лучший результат.

вообще кстати методов разделения на 2д регионы довольно много. есть например ещё такой популярный на втором скриншотике который несколько быстрей. когда для каждого вокселя считается расстояние до границы навмеша. а потом последовательно вся эта хуйня "затапливается". получаются довольно небольшие регионы которые легко триангулировать. но результат может быть довольно далёким от идеала. (по моему он кстати до сих пор в UE используется)
634 523981
>>23962
мой навмеш, конечно же! вообще даже могу поделится моим ходом мысли. я в начале месяца >>18766 открыл хитрый метод как же мне хранить воксели. изобрёл линкел лист, но 2д и для структов. где в int next первого слоя хранится валидность значения и если значение валидное, то индекс следующего значения, если оно есть. получилось заебись, все воксели компактно хранятся в одном массиве, плюс рядом массив с пуллом свободных индексов. все пересечения минимальной и максимальной высоты собираются в один комок на этапе добавления. что до этого занимало ощутимое количество времени. и чёто это всё так круто и замечательно было что я в итоге переписал собирание всех вокселей этим методом, а не только для не конвексных фигур. после чего понадобилось отрефакторить дальнейшую обработку всех этих вокселей.
сделал чтобы все воксели шли один за другим, а разделения по x,z хранились как структ с индексом где воксели в этом столбе начинаются и сколько их там. получилось ещё лучше и быстрей, соседство между вокселями теперь можно хранить в short или даже sbyte. но появилась другая проблема - раньше результат за каждый меш хранился раздельно и объединялись в один большой только если могли объединится. а теперь они все слипаются в один большой ком. а надо же как-то разделять воксели на несколько 2д гридов чтобы триангулировать их. пробовал сделать чтобы в качестве грида выступал слой на котором воксели расположены. для 1 и 2 слоёв это работает нормально. а вот для всего остального оно начинает сильно фрагментироваться. и при кондициях с первого скриншотика кусок навмеша может вовсе скакать со слоя на слой, потому как между ними нет никаких границ.
теперь вот эту хуйню сделал. отсортировал все воксели по Y, если Y одинаковый то отсортировать по Z, если Z одинаковый то отсортировать по X. а дальше последовательно проверяю. если воксель содержит соседа у которого слой определён, то он пытается попасть на этот слой, если соседов у которых слой определён больше одного то делается попытка объединить разные слои, а если нет ни одного соседа с слоём то создается новый слой. в итоге получается это разделение на 2д регионы. довольно прожорливый метод, но по моему даёт лучший результат.

вообще кстати методов разделения на 2д регионы довольно много. есть например ещё такой популярный на втором скриншотике который несколько быстрей. когда для каждого вокселя считается расстояние до границы навмеша. а потом последовательно вся эта хуйня "затапливается". получаются довольно небольшие регионы которые легко триангулировать. но результат может быть довольно далёким от идеала. (по моему он кстати до сих пор в UE используется)
635 523983
>>23981

>мой навмеш, конечно же!


Ты заебал уже своим навмешем.
636 523986
>>23983
надо бы с чем-нибудь ещё заебать! я не виноват что кроме меня никто в тред ничего такого не тащит сейчас.
стоит сказать что я и на тупые вопросы в треде иногда отвечаю. считаю что это делает мою карму нейтральной.
637 523989
>>23981
Какая практическая польза вот от всего этого?
638 523996
>>23986

>надо бы с чем-нибудь ещё заебать!


Продолжай, не слушай пидараса.
639 523999
>>23986
Попробуй делать игру, например
15349743720210.png283 Кб, 1680x1050
640 524003
1й день в юнити.
почему нет пакеджей в меню как в туториале? из стора качаю, импортируются вроде, но в этом меню всеравно пусто. как быть?

версея 2018.2.4
9OLp0Iu.jpg450 Кб, 1919x1019
641 524007
>>23942
это чтото типа аи сетки в сталкере, я правильно понимаю?
642 524010
>>23900
лучше следовать правилам принятым в языке.

в Go вообще код форматируется под единый стандарт. это избавляет от вечных споров.
однажды был свидетелем того как целый день оешали переносить скобки на новую строку или нет в проекте.
643 524013
>>23989
если говорить пользе которая заключается в разнице между прошлым и новым методом то пожалуй главное отличие в том что раньше всё хранилось в памяти через жопу, что ощутимо влияло на производительность. а теперь я и нормально могу организовать пулл массивов и вся эта хуйня скорей всего залезет в кэш процессора и можно ещё и сверху инструкциями компилятора обмазать. в 3-4 раза быстрей эти воксели сейчас. плюс раньше количество фигур увеличивало сложность в квадратной прогрессии, теперь ближе к log(n) и зависит больше от площади добавляемой фигуры, чем от их количества.

хотя лол стоит сказать что проблема началась с того что я обнаружил что юнити теперь может иметь много коллайдеров у деревьев. и помимо нужды починить не конвексные коллайдеры у меня была нужда сделать добавление новых фигур в воксели быстрым-быстрым. а то лесочек на скриншотике мог целую секунду обрабатываться вместо 15-25 мс.

а так. если говорить об общей пользе то навигация оказалась таким крутым микроскопом что им не то что гвозди, можно сваи забивать.

>>23999
а я делаю. просто пока ничего интересного не показать.

>>24003
при загрузке юнити указываешь надо ли тебе стандартные ассеты. вообще, у юнити на экране загрузки есть вот эта кнопка с смешным названием в русской версии сайта. но она сейчас не работает. скачай стандартные ассеты с ассет стора и добавь нужные.

>>24007
йеп. только более современное решение и с большим спиком фич. местами сомнительных.
в прошлом треде были картинки, видео. можешь поглядеть. >>516941
Снимок экрана (53).png30 Кб, 1600x900
644 524026
>>24013
братан, конечно, спасибо большое, но попробуй скачать. там file not found.
пробовал скачать из ассет стора - шото импортится в роект, но в меню пакажей так же не появляется ничего.
645 524028
>>24026
яж говорю что поломали эти дураки кнопку, она как минимум с 2018 не работает. попробуй это, beta.unity3d.com/download/66642ce3456a/WindowsStandardAssetsInstaller/UnityStandardAssetsSetup.exe с страницы с бетой вроде ссылка до сих пор работает. то что с ассет стора импортится в проект оно в меню не добавляется.
646 524029
>>24028
ебать я вглаза долблюсь. поиду затестю.
647 524040
насколько реально на юнити сделать мир с нпс гуляющими по локациям как в фолаче, сталкаче?

как у юнити с бесшовными локациями?
648 524060
>>24040

> как у юнити с бесшовными локациями?


Смотря какого размера.
Скайрим в одну сцену запихать не выйдет, например.
649 524063
>>24040
С полного нуля в пол года уложишся что бы сделать прототип. Но нахуя если для тебя придумали RGP мейкеры и т.п. хуйню
650 524064
>>24063
в фолаче-скаиримах все подгружается походу. лоды во все поля у тереинов, домов и тп. на низких настройках дома появляются из воздуха за 10 метров.

хотел бы, если возможно, развернутый ответ.

>>24060
со сталкером долбился много лет, много наработок, идеи осталось. есть знание шарпа. многих готовых вещеи мне кажется не наити.
да и хочется чтото типо a-life. когда нпс реально живут, ходят по локам, теребят свои стеит машины, имеют прогресс, а не как в коридорных играх грузятся каж раз по новой.

делаю чисто для души, если что.
651 524065
>>24064

> хотел бы, если возможно, развернутый ответ


Не совсем развёрнуто, но всё же.
Пару тредов назад кидали видео, где баба из Ледорубов рассказывала что они даже свой город в одну сцену запихать не смогли. С лодами и всё такое, да. Так что город у них сидит в 4-ёх сценах, которые как-то без палева между собой сменяются и типа даже не заметно.
Если видео найду - скину, она там рассказывала как они это лечили.
652 524066
>>24065
Во. Примерно с 7:40, но можешь и полностью посмотреть, раз обмазаться бесшовностью решил
https://www.youtube.com/watch?v=KJ56UGClpUE
653 524123
короч все ясно. пердолимся с левел ченджерами к в 2007-м
654 524131
>>24040
Terrain используй.
655 524132
>>24060

>Скайрим в одну сцену запихать не выйдет, например.


Почему?
656 524139
>>24132
В видео несколькими постам выше всё объяснено.
657 524146
>>24066
как траву фиксили непонял ниче
659 524206
>>24066

>Но весь город в одну сцену не поместился


Я не пони, почему?
660 524207
>>24206
Видео посмотри, поймёшь.
661 524208
>>24206
Как тогда выгружать ненужные части освобождая ресурсы?
662 524211
Подскажите ньюфагу, как делать неактивный фон? Вызываю GUI (канвас) на передний план - т.е пытаюсь в небольшую менюшку. Проблема в том, что остальные элементы остаются активными и можно вызывать кучу GUI одновременно. Как сделать фокус на один канвас, чтобы остальные элементы экрана становились "неактивными"? Надеюсь понятно выразился..
663 524229
>>24211

>и можно вызывать кучу GUI одновременно


А нафига тебе это? Не лучше сделать ограничение на один одновременно вызванный гуи?
664 524241
>>24229
да это без проблем, но проблема остается - другой интерфейс остается активным. т.е кликабельных элементов на экране полно и все можно активировать, вызвав их gui. все они разные, с разными тегами и в разных префабах.
665 524242
>>24241
Бля ну хуй знает, братан. Это такая сложная проблема, что вряд ли кто-то здесь сможет ее решить. Говорят конечно что можно отключить второй канвас через gameobject.setactive, но это далеко не каждому дается. Но если ты не боишься сложных задач, то можешь попробовать.
666 524244
>>24242
а если этого канваса нет? он инициализируется при клике на предмет, а значит и отключать нечего при инициализации предыдущего. если только в update не выключать всё подряд до бесконечности, но разве это выход?
667 524250
>>24244
Спрошу по другому - как сделать canvas непрокликиваемым?
668 524261
>>24211

> как делать неактивный фон?


Чего блять? Ты хочешь модальное окно или что?
669 524279
>>24250
Ну поставь на активный канвас невидимую панельку на весь экран, чтобы она заслоняла все остальные канвасы от кликов.
670 524285
>>24250
Есть такой слой, называется Ignore Raycast. Вот туда канвас временно и переноси, а потом назад возвращай.
671 524358
Пацаны, почему команда string.Split('\n') ломается, если в тексте есть кириллица? Как с этим жить? Как диалоги и прочее дерьмо писать?
672 524391
>>24358

>>ломается


точнее
673 524394
>>24391
Как ломается? У меня ничего не ломается.
wtf.jpg304 Кб, 1920x1040
674 524400
Подскажите, кто знает, почему пиксели в таком вот пиксельарте так некорректно отображаются (см. пикрил)?
675 524406
>>24400
Особенности масштабирования.
676 524410
>>24406
Как понять особенности масштабирования? Юнити не может квадратом отрисовать один пиксель цi шо?
Бля пиздец какой-то, встрять на такой залупе
677 524426
>>24410
Двадцать лет учить матан нужно, чтобы понять, почему происходит так и как поправить.
выходное разрешение должно быть кратно исходному
678 524431
>>24426
Ну, окей, скажи, ты знаешь, как это фиксить?
И почему тогда, например, в том же фш все норм с любым масштабом?
679 524435
>>24431
Что значит нормально? Вот разные разрешения, в одном случае когда не кратное - на букве W палки разной ширины. В другом при кратном увеличении - одинаковой.

Нельзя поделить целый пиксель на не кратное число что бы не было искажений.
680 524438
>>24435
Тьфу блять, умножить.
681 524448
>>24435
Вот на что только юнити бабло тратит? Не может даже в пиксель перфект камеру искаропки.
682 524451
>>24448

>на что только юнити бабло тратит


https://unite.unity.com/
683 524464
>>24394
>>24391
Вот, пик1 код.
Пик 2 - результат если в тексте нет кирилицы
Но как только я добавляю любую кириллицу, пик 3, у меня получается пик 4. Какой-то слишком простой баг чтобы быть просто багом.
684 524469
>>24464
Всё работает. Ты что то делаешь не так.
https://dotnetfiddle.net/9rWSB4
685 524474
Здарова аноны
При билде под ведроид такая вот ерунда, при этом что в самом редакторе этого нет всё ровно. Что это может быть ?
686 524476
>>24474
Шейдер?
687 524479
>>24474
Ломающиеся текстурки прямо как на ps one, мне норм.
688 524482
>>24474
>>24476
>>24479
Да нашёл в чём трабл
Поменьше трек сделал, до этого как 2К терейн по размеру, на нем шакалит, на 1К норм.
689 524487
>>24464
Может дело в кодировке? Есть разные кодировки например UNICODE, ANSI, ASCII и разные кодировки окончания линий CR, LF, CR+LF. Попробуй в блокноте нажать "Сохранить как" и выбери другую кодировку, например юникод
690 524488
>>24487
Но мне кажется проще сделать на Scriptable Objects'ах твои диалоги или поискать готовую систему диалогов
691 524489
>>24487
Да, поменял кодировку на utf-8 и кириллица стала показываться.
>>24488
Погуглю это, спасибо.
ответ 692 524502
>>24410
>>24426
вы все поехвашие. какой матан 20 лет. это обычное поведение когда масштабируешь лоурес изоображение. чтобы это пофиксить достаточно изменить алгоритм ресаиза на "nearest neghbour". ищи можно ли это сделать в унити.

кто не верит попробуйте нарисовать пик 10х10 и поресаизить ниарест нибором и остальными алгоритмами.
693 524548
>>24502
Спасибо, анончик, уже набрел на этот путь. Пытался масштабить свой пиксельарт в фш в 3 раза, но все размывалось и шло по пизде. Нагуглил про интерполяцию "по соседним" и пошло-поехало. сейчас поищу про это же в юньке.
694 524578
>>24400
Я решил эту проблему. Для других анонов: для pixel perfect отображения ваших шедевров ставите разрешение 16:9 и размер камеры (ортографической) высчитываете по формуле Size = finalResHeight / PPU / 2, где finalResHeight – высота вашего финального (желаемого) разрешения, PPU – Pixels Per Unit (см. параметры спрайта в инспекторе). Надеюсь, кому-нибудь поможет.
И еще. Скорее всего, даже так в Юньке отображатся будет местами некорректно, но если забилдить и запустить, то все будет красиво и четко.
695 524649
Как поставить unity на линукс? Почему до сих пор нету официального релиза?
696 524651
Поясните за TextMesh Pro
697 524656
>>24649
Человек который ставит линукс потому что ему это надо и он знает что делает такой вопрос не задал бы. Ставь windows 10 и не еби себе и другим мозг.
image.png5 Кб, 195x115
698 524663
Пацаны, есть UI элемент с кнопками toggle.
Кнопки тоggle нужны для открытия двери (дверь получает true/false).
Как только я выключаю setactive элемента UI(вместе с кнопками) он вместо true начинает слать false хотя когда включен шлет true.

Я совсем тупой, подскажите где я проебался? Типа после выключения кнопки перестают слать свои значения?
699 524666
>>24663
Может ли это быть потому, что я кидал скрипт на кнопки а не на сам canvas и вместе с дизейблом кнопок дизейблятся и скрипты?
d249e6acfd6cff25938fd7b861b90e9b.jpg15 Кб, 400x297
700 524667
>>24656
У меня не тянет windows на минималках
701 524673
>>24668 (Del)

>короткоствол

702 524674
>>24666

> вместе с дизейблом кнопок дизейблятся и скрипты?


Именно так.
703 524880
Какого хуя юнити спайкает когда на экран выводится UI посредством setactive? Это вообще нормально?
704 524881
>>24880
вранье
705 524882
>>24881
Казалось бы, простое действие, вкл-выкл, которое должно работать искаропки, но оказывается даже здесь нужна анальная гимнастика.
706 524883
>>24882
а enabled для кого
707 524902
Этому треду нужно больше ГРАФОНА
https://www.youtube.com/watch?v=lTql0YKS3VU
708 524904
>>24883
Для тех, очевидно, кому не нравится huge lag spike when activating a UI.
709 524927
На сцене есть огромная 3D-модель здания. Я к нему применил маленькую текстуру-паттерн с кирпичами.
Можно ли теперь как-то наложить эффект потертости на поверхности всего здания?
Если я буду рисовать потертости в substaince painter, то он в итоге выдаст огромную текстуру, размером со всю 3D-модель, которую надо будет наложить на здание.
Я же хочу, чтобы к зданию всегда была наложена та маленькая текстура-паттерн.
710 524931
>>24902

>дождь под столом


Хех, мда. Уёбывай!
711 524932
>>24927
либо отдельными спрайтами либо как ты сказал одной текстурой. если сделаешь паттерн, выглядеть этто будет убого сам подумай
712 524935
>>24927
Текстуру паттерн делать надо для игр вроде майнкрафта где одинаковые кубы, а для обычных моделей делают одну текстуру. Как ты иначе добавишь всякие графити и тп. дрисню
713 524936
>>24935
окей, убедил
714 524947
>>24927
Ебош квады на здание с альфа текстурой потертости, в местах где потертостость нужна. Можешь хоть всю игру и аллаха этими потертостями утыкать, и паттерн твой нетронут.
715 525077
Скиньте ассет системы вооружения, чтобы подбирать/дропать и без лишней хуйни. Перекачал ассетов 100, везде код разбросан на тысячу скриптов так, что не выдрать.
716 525078
>>25077
void OnTriggerEnter(Collider collider) {
if (collider.tag == "weapon")
SendMessage("OnWeaponPickup", collider);
}
dodged-your-bait-27681098[1].png32 Кб, 500x522
717 525080
>>25078

> SendMessage

718 525087
Почему даже зарубежные учителя не делают гайды по системе вооружения? Это заговор? Реквестирую нормальный гайд по работе с id из массива. В ахуе от тупости этих гуру, которые сначала разжевывают примитив, а потом сразу предлагают делать с ними полноценную лут-систему. Ты просто переписываешь код, вылупив глаза. Как таким способом можно получить знания? И ведь ни одно чмо не делает гайд на банальный свитчинг оружия с дропом по классам. Да даже просто с дропом. Хоть # и неполноценный язык, но я удивлен, что такие обезьяны научились кодить даже в нём.
719 525088
>>25087
Просто ты тупенький
720 525089
>>25087

> Ты просто переписываешь код, вылупив глаза


> Как таким способом можно получить знания?


Таким — никак. А вот если пытаться разобраться в алгоритме и гуглить всё непонятное, а не просто переписывать, то очень даже можно.
721 525092
>>25088
Прочитай пост ещё раз, залетный ребенок. Я лично даже не берусь делать всякие лут-системы, это неактуально уже лет 5. Опыта от этого не больше нуля, т.к. объяснять "гуру" абсолютно не умеют, большинство вообще косноязычны.
>>25089
Ну это очевидно, но нужны же промежуточные знания. Это как научить ребенка ездить на велосипеде, а затем заставить делать трюки. Просто жалко школьников, которые это смотрят, а затем, бездумно повторив всё, чувствуют себя крутыми погромистами и называют всех тупыми, как дитя выше. Хотя ни разу не открывали Computer science c# на языке оригинала. Возможно, они и сами записывают уроки, но это отдельная тема, довольно-таки смешная.
1200px-Dunning–Krugercurve.svg.png69 Кб, 1200x1200
722 525093
>>25092

> смотрят, а затем, бездумно повторив всё, чувствуют себя крутыми погромистами


Ну на самом деле это нормальное явление, даже закономерное.
723 525095
>>25092

> Возможно, они и сами записывают уроки


Ой блять, ты даже не знаешь насколько ты угадал. Ёбаный в рот, я от одного такого ролика получил настолько незабываемые ощущения, что по сей день его помню, и помню как в комментариях детишки писали что это просто мастер-скилл и готовая игра, хотя по сути там просто сосницкий ассеты по сцене таскал.
724 525096
>>25092
Какой-то агрессивный школотрон пожаловал в наш благородный юнити-тред.
Васяны с ютуба перед ним виноваты, понимаешь ли, за то, что не рассказали как сделать заебись.
725 525124
>>24651
Дефолтный текст - тяжёлый медленный и мыльный, особенно на мобилках, советуют этот.
Пока заценить самому недовелось.
726 525125
>>25087

> Реквестирую нормальный гайд по работе с id из массива.


Что тут может быть непонятного, что ради этого нужен целый гайд?
foreach MyIDMassivType Item in MyListOf<MyIDMassivType> {Item.RabotatSItemom(CONSTANTA_NAPRIMER)}
Мимо ОП годотреда.
727 525128
>>25125
Поработал со списками. Списки лучше массивов.
ц.jpg33 Кб, 960x637
728 525129
Приветствую
Доделываю 3д игорь на мобилки (гонки), хочу обкашлять с экспертами несколько вопросов:

1.Если обьект на сцене но отключем в иерархии, то он загружается в билд игры и сцены?
2.Unity Analitics - стандартный зонд, он один или уже завезли ещё новых? В мобильных играх не создают проблем ?
3.Кто нибудь вообще может доебаться на счёт ассетов? Например те 2 что нельзя скачать я куплю, а ещё несколько, например дома и деревья - скачаю. Они могут попросить пруф что они у меня куплены на аке или что? А если куплены на другом аке а чтобы выложить в стор я создам новый? Кто знает просвятите.
4.У кого есть статистика чё там щас, сколько людей на 4,5 ведрах ещё?
5.Есть же сервис куда можно залить АПК и посмотреть как работает на разных девайсах, какой норм, в гугле встроенный вроде есть да?
6.Vulkan на мобилах что скажете?
7.Годный ассет на оптимизон, есть ли он ? ахуел совсем

Вообщем дискач
729 525133
На уровне есть постеры на стене, при вхождении игрока в триггер и нажатии кнопки - через UI выводится увеличенная версия картинки и при этом происходит лаг. Спрайты (больших и маленьких размеров) на одном атласе и миниатюры видны со старта уровня. ЧЗХ? Почему оно микрофризит?
730 525146
>>25092

>нужны же промежуточные знания


промежуточные знания ты должен сам получать, если уже получил основы, также как и с велосипедом. Если ребенок умеет ездить, он всему научится сам, и потом уже сам придет делать трюки если захочет
731 525147
>>25129
1. Да
3.Нет
7.Самый годный оптимизон это mesh baker по моему опыту, может тебе всю сцену в один меш захуярить, я так фпс в разы подымал
732 525156
>>25133
Может у тебя на постерах есть текст с шрифтом неебических размеров?
733 525180
Как на Unity оценивать интернет-трафик в мультиплеерных играх?
Сейчас запустил свою игру на телефоне, поиграл пять минут. Судя по статистике андроида, потратил 1.2 мб трафика. Это пиздец как много или терпимо?
734 525181
>>25180

> Это пиздец как много или терпимо?


Ну смотря что там у тебя за игра.
Но вообще нормально, уже давно не 2005-ый.
735 525182
>>25147
За Mesh Baker спс
736 525183
>>25181

Игра мультиплеерная аркада для двоих. Очень важно положение игроков, поэтому я его часто синхронизирую.
737 525184
>>25183

> часто синхронизирую


> поиграл пять минут, потратил 1.2 мб трафика


Нормально всё, не парься. У меня интернет-радио больше сжирает.
738 525195
>>25183
Откуда тогда столько? Ты хоть инпут синхронизируешь, или пытаешься весь стейт каждый тик пихать?
Так-то это очень дохуя по сравнению с возможным, но важно оно будет для относительно немногих.
739 525198
>>25195

Синхронизирую инпут, плюс на игроках висит PhotonView, синхронизирующий transform.
740 525199
Расскажите вкратце про сериализацию с практическими примерами. Сил моих нет смотреть кривые туториалы. Или подкиньте линк на годный туториал.
741 525200
>>25180
Имей ввиду, что за дополнительный трафик тебе придётся платить. Но вряд ли ты выйдешь за пределы бесплатного трафика.

>All plans come with a free traffic amount of 3 GB per plan CCU. E.g. 20 plan CCU = 20 * 3 GB = 60 GB. Additional fees apply for each month and region the free amount is exceeded in.



Потом можешь оптимизировать передаваемые данные, если игра взлетит. Если у тебя X может быть только в пределах -100..100, то нет смысла использовать под него 4 байта. Как пример.
742 525208
>>25198
Делай меньше синхронизаций в секунду и экстраполируй
743 525210
>>25156
В том то и дело, что это обычные спрайты, на маленьких постерах бокс колижн, который активирует большой постер как картинку в UI. Рейкаст таргеты галки убраны, скейл 1.

Пролагивает только в первый раз. Но у меня несколько кликабельных объектов из разных тайлсетов идут подряд и при активации каждого микрофриз. Может все люди каким то образом заранее подгружают элементы UI каким то иным образом про который я не знаю, а не enabled'ом?
744 525217
>>25210
В редакторе постоянно фризы происходят, даже на мощных машинах. Проверь в релиз билде, может всё окей. Если фризы и там будут, то запускай профайлер, он всё покажет 100%
745 525218
>>25210
У тебя poster.enabled = false вызывается каждый фрейм, может быть в этом дело? Запихни так
if (getmousedown && isTrigger){ poster.enabled = true } else poster.enabled = false

Вообще у тебя странный код. Добавь poster.enabled = false
лучше в OnMouseExit
image.png29 Кб, 556x346
746 525219
>>25217
Самое смешное, что в редакторе все чисто, фризы в билде под ПК и webGL.
747 525220
>>25210
Алсо, ты что, новый вегас пилишь? Кек.
748 525221
>>25219
Префабы используются? Может из-за них фризит. Можно попробовать подгружать их заранее, чтобы юнити не обращался к файлам.
image.png92 Кб, 840x807
749 525246
>>25221
Никаких префабов, вообще ничего кроме канваса, картинки и скрипта.
Походу что то с WillRenderCanvas и GC.Alloc
750 525256
>>25246
Код показывай. Сдаётся мне, ты каких-то велосипедов наизобретал.
image.png57 Кб, 502x718
751 525258
>>25256
Вход в триггер и открытие картинки на Е, при выходе из триггера - автозакрытие картинки.
752 525264
>>25258
Вруби в визуалке поиск по KeyCode.E. Может ты что-нибудь дебажное повесил на эту клавишу.
753 525267
>>25264

>Вруби в визуалке поиск по KeyCode.E


Ничего нет, это единственное место где используется клавиша E.
207-pol2.png51 Кб, 707x248
754 525269
>>25246
Какой нибудь еба-лайаут включен на много элементов? Алсо, если юнька старая - обнови
image.png4 Кб, 138x129
755 525272
>>25269

>Какой нибудь еба-лайаут включен на много элементов?


Три картинки которые включаются по кнопке и триггеру. Все.
756 525273
>>25269
Юнька новая, сегодня обновлял.
757 525278
>>23956

>я скозал!

758 525283
Короче, хочу игру сделать. Для мобилок, так сказать.
Где художника найти? Вообще, где вы искали художников?
759 525284
>>25283
fl.ru
760 525286
>>25284
А если я хочу дешевле/за процент от будущих продаж?
761 525287
>>25286
Тогда на геймдевелоперских форумах
Gcup, gamedev.ru, dtf
762 525288
>>25286
И кстати на фрилансе начинающие тоже есть, так что там по дешевке тоже можно сделать
763 525289
>>25287
Однажды я кинул клич в этом проекте оставив левый ящик, и блядь мне туда понаписали человек 20 художников, моделлеров и прочих. Было это, всего то, в 15 году. Но потом у меня был переезд, диплом и мне было не до игор. А теперь я пришел сюда - тут тоже пытаются себя продать. Где же команды энтузиастов которые собирались с нуля?
764 525290
>>25288
Вот если бюджет тыщ 100 - можно сделать игру какую нить?
765 525291
>>25290
Да, можно и за 20 тысяч сделать, смотря какую
Screenshot (20).png13 Кб, 641x361
766 525312
Накатил новую версию и увидел вот это
Что это и зачем, можно ли удалить? Память жрёт наверное да?
767 525314
768 525343
Как кошерно рендерить облака, шейдер пилить или можно частицами?
769 525385
>>25199
Сердечное спасибо всем ответившим. Мрази ебаные блядь.
770 525386
>>25385
Ебать, а что тебе сказать? Что такое сериализация? В гугле забанили или что?
Это преобразование одной хуйни в другую хуйню, если тебе надо "вкратце".
771 525387
>>25286
Хотеть что-то ты можешь только уже имея налаженные отношения с лансером после нескольких заказов, а хуев с горы и без тебя полные интеренеты.
772 525392
>>25258
хуи знает попробуй setactive а не ебаблет
206-EuropeMap.png256 Кб, 1920x1080
773 525393
>>25392
А еще лучше - прозрачность в пол вдави. Хз что там эти ебаблеты вызывают под капотом
774 525395
Парни Юнитидевелоперы! Вопрос на засыпку: почему бля при запекании освещения на стоящих плотно друг к другу стенах есть теневые зазоры? Смотрится уебищно. Как это исправить?
775 525396
>>25395
Не делать такие уебищные стены например? Делай цельными мешами здания и не будет проблем
776 525397
>>25396
Ты делай как хочешь, хоть цельными, хоть хуэлными, вопрос не об этом.
777 525401
>>25395
Лайтмапы низкого разрешения. Проверяй развёртку лайтмапов.
778 525402
>>25397
1. алгоритм считает два меша отдельными стенами
2. числа float не точны, если 3.0 + 1.0 = 3.999... то между такими мешами всегда будет зазор
779 525404
>>25402

> числа float не точны,


Кстати да.
Хочешь точности — юзай decimal.
780 525407
>>25404
это тут не причем, я имелл ввиду то что манипуляции в пространстве в конечном итоге всегда конвертсяться во float, и не важно что ты там будешь юзать до этого, всё ядро на флоатах сделано, все алгоритмы
781 525410
>>25407

> всегда конвертсяться во float


Вообще-то в double, если что.
А потом уже интерпретируется во float, да.
782 525412
>>25410
А float это что такое?
783 525434
>>25395
Если юви стен оверлапнуты, при импорте нажми галку Generate Lightmap UVs.
784 525437
>>25412
Чё заткнулись-то? Что такое float, я вас спрашиваю, грамотеи? Что, double это не float? А single это не float? Интерпретируется, блядь. Грамотеи хуевы! Еще считают себя вправе советы давать таким же даунам. Ебать у меня пригорело!
image.png79 Кб, 220x230
785 525439
>>25437
Толсто
786 525445
>>25439
Смотрим на скриншоты и задаём себе вопрос, что ж за такая волшебная интерпретация происходит, когда мы значение double присваиваем float (он же single)?
787 525453
>>25437

> Что, double это не float?


Нет
788 525463
>>25453
Так что в дабле пойнт не флоатин?
789 525468
>>25434
Юв карты пробовал и без зазора между островами и с зазорами - до конца эта херня не проходит.
Generate Lightmaps UV включено.
>>25401
А какой нынче по дефолту размер лайтмап для мобилок и ПК?
>>25402
Я бы согласился, что в этом проблема, но в Блендер всё на float и рендерится без вот этих вот говняных швов.
Во многих играх все из таких кубов в движке и нет швов. Неужели в Юнити это тупик и нет вариантов это исправить?
790 525470
>>25468

>в Блендер всё на float и рендерится без вот этих вот говняных швов.


Пиздеж
791 525472
>>25468
увеличь lightmap resolution в моём тесте сработало с 10 на 15
792 525477
>>25472
10 на 15 это что? Имеешь ввиду с 1024 на 1500?
>>25470
Там размеры мешей и их координаты во float задаются че нет то бля если да.
1517571869112.jpg113 Кб, 480x608
793 525492
Юнитаны, подскажите пожалуйста, есть какой-нибудь более удобный способ вызывать корутины в другом объекте? У меня например есть скрипт в котором есть корутин MyFadeIn(), но чтобы он вызывался из других скриптов постоянно приходится реализовывать метод FadeIn() который состоит только из "StartCoroutine(MyFadeIn())", и это повторяется для всех перегрузок. Это нормальная практика, или можно как-то более элегантно это делать всё?

И еще, насколько адекватно использовать Invoke для методов чтобы после задержки их вызывать? У меня почему-то какое-то предвзятое отношение к нему.
794 525497
Почему юнити такой ахуенный?
Мне нраица
795 525498
мимо с геймейкера
796 525539
>>25492
У меня напрямую все корутины вызываются, из любой хуйни, что то ты лол какой то.
797 525559
>>25539
Он паходу карутины с интирхейсами папутал.
798 525645
Посоны а как в юнити сделать большие планеты как в KSP на которые можно садится и что бы не лагало?
799 525647
>>25645
Берёшь и без задней мысли делаешь.
800 525648
>>25647
Ок тогда как мне тирейн сделать шаром и большим как реальная планета?
801 525649
>>25648
Точно так же.
А вообще — в жопу террейн, лепи планету в максе-блэндере/майе.
802 525651
>>25649
Двачую. Геоидный террейн в блендере делается до безобразия легко: Добавляем новую ico-сферу, выделяем рандомные вершины, скейлим немношк. Вуаля!
803 525662
>>25492
1. MyObj.StartCoroutine(MyObj.routine())
2. довольно адекватно
804 525663
>>25645
Принцип как в гугл картах, чем больше ты приближаешь тем больше деталей подгружается и наоборот. Работы огромное количество.
805 525665
Уважаемые, поясните пожалуйста за shader graph. Почему нельзя использовать в обычном 3д проекте без Render Pipeline? Насколько производительный на мобильных платформах? Можно ли управлять вертексами или только текстурой и другими мапами? Все равно нужно знать shader lab чтоб комфортно работать? Вообще нужен ли? Сильно не ругайтесь, если что не так.
сижу в бункере на юнити 2017.4
806 525670
Зашкварно ли использовать асеты типа панды для создания behaveor tree или в почёте создание собственных велосипедов?
807 525671
>>25663

> Работы огромное количество.


Я вообще с некоторых игр ахуеваю, как им удается столько засунуть, юнька от трех деревьев лагает.
https://youtu.be/p-nKttWT7JM?t=172
808 525673
>>25671
Начнем с того, что это фростбайт, а не юнька. Мы с тобой его код не видели, а те кто видел, ничего не говорят, а только ехидно ухмыляются при словах "юнька", "компоненты", "ECS".
809 525677
>>25673
быстрее ecs игровой код ты в принципе не напишешь.
проблема в том, что юнити не использует ecs по дефолту. рендеринг у юнити скорее всего неэффективный, устаревшая многопоточность по одной системе на поток.
810 525679
>>25671
Только эта игра выполняется на ферме из 10 видеокарт а на деле там будет тривиальная графика чтобы камплюктеры васяна тянули.
sage 811 525685
>>25673
Персонажи из Bioware говорили (Blood, Sweat and Pixels) что работа с фростбайтом сродни посадки на бутыль.
812 525696
>>25670
Тебе главное игру делать, или чтобы одноклассники уважали?
813 525700
>>25685

Если у них оклюжн куллинг сделан путём софтрендера на CPU лоуполи-лодов в разрешении 320х240, что тут уж про бутылку говорить.
815 525718
>>25708
Кто-нибудь пробовал кстати эту хрень? Я смотрю она в топе ассет стора, видимо неплохая штука
816 525725
>>25700
Откуда ты это взял?
818 525728
>>25727

Алсо, спиздел, 256х114 разрешение (стр 43 презентации).
image.jpeg1,7 Мб, 1772x1154
819 525734
Ребят, подскажите, что я делаю не так. Почему я не получаю имена коллизий в лог?
820 525736
>>25734
Может, потому что, выше проверка не true?
А вообще иди нахуй.
821 525743
>>25734
Ебать ты че фоткал экран? Скорее всего ты забыл добавить rigidbody, без него коллизия не работает.
822 525747
>>25743
На ноуте сдох вайфай, что же я делать-то буду. Вот и фоткаю.

Спасибо за подсказку. Оно все так просто, оказывается, а я в прошлой игрушке аж писал свой собственный обработчик столкновений.
823 525863
Есть ли задачи, с которыми не может справится NavMesh? Зачем люди пишут кастомный поиск пути?
824 525865
Error building Player because scripts have compile errors in the editor
Сука, как это починить целый день проебался с игрой и эта залупа вылезла при попытка билда. В скрипте ошибок нет! В эдиторе все работает, но если попытаться построить то вылазит эта хуета. ПОМОГИТЕ!
825 525868
>>25865
А, все решил. Юнити не хотел мне сообщать, что нельзя использовать библиотеку UnityEngine.Editor в билде.
826 525876
>>25863
лол это наверно меня так саммонят в этот тред. задач множество с которыми он не может справится. или когда может сделать тривиальные задачи не тривиальными. например. вот есть у тебя таверна, как сделать так чтобы пьяные пираты могли заползать под стол? как диференциировать когда пират должен сесть на корачки чтобы залезть под стол? как отличить путь на столе от пути под столом? как найти ближайший стол под который можно залезть?

>>25868
он же сообщает, не? то что у тебя там Editor ложи в папку Editor чтобы оно исключалось из билда. или пользуйся https://docs.unity3d.com/Manual/PlatformDependentCompilation.html и пиши везде где код для эдитора if UNITY_EDITOR
827 525896
>>25876
обычным колайдером и когда пират подходит к столу может присесть
828 525898
>>25896
как будешь отличать когда пират на столе а когда под столом? не будут же они ползать на столе, а будут танцевать. как сделаешь цену передвижения под столом ниже? вот идет пьяный пират мимо стола ещё грога поцонам взять, задел немного стол, что теперь, приседать ему? на обратном пути грог расплескает.
829 525900
>>25896
То-то и оно, что он должен не "мочь" присесть, а должен приседать только тогда, когда под столом он проползёт быстрее, нежели в обход.
При этом ползёт он скорее всего медленнее.
Но! Это идеальные условия, в которых пьяный пират весьма сознателен и математически подкован. Я бы, занимаясь реализацией этого балагана, всё-таки запилил бы какой-то простецкий рандомный твик к пути пирата. Типа, может полезть, а может и не полезть - хуй его маму знает.
Или стол в разные моменты времени является или не является препятствием для пирата.
Он же пьяный, хули. Он может и кругами ходить по пути за грогом.
Энивей, интересные задачи у этого губошлёпа! >>25876
830 525903
В unity pixelperfect завезли
https://www.youtube.com/watch?v=CU4YjSZNTnY
831 525905
>>25898

>как будешь отличать когда пират на столе а когда под столом?


Машиной состояний.

> не будут же они ползать на столе, а будут танцевать.


Само собой.

>как сделаешь цену передвижения под столом ниже?


Очевидно, что рандомом от 0 до 1 с ограничением в 0.25f

>вот идет пьяный пират мимо стола ещё грога поцонам взять, задел немного стол, что теперь, приседать ему?


Он принимает решение "а полезу-ка я под столом" с вероятностью в 0.25f

> на обратном пути грог расплескает.


Компонент "грог" приаатаченный к сущности "пират" будет отключать компонент "ползание под столом".
832 525911
>>25900
можно много придумать способов как усложнить задачу, да! например после того как пират попал под стол он бы переключался на режим с рандомным ползанием и вместо того чтобы искать конкретный путь он начинал ползать по графу рандомно. залез на развилку - повернул в случайную сторону. и так и ползает пока из под стола не вылезет. и орать начинал бы ещё после 4-5 развилки и на помощь звать.

>>25903

>Машиной состояний.


а машина состояний то откуда сведения эти брать будет? нельзя же нормально из залезания на стол брать эти сведения. а то вот так залезет пират на стол, а рядом другой стол и че теперь когда он перелезет с стола А на стол Б то что тогда? слез он со стола, или нет? а что если рядом со столом стоит стул? и пират может залезть туда как по лесенке и тогда ему даже не придется пользоватся анимацией залазанья? нееет стол должен иметь свою отдельную зону, которая используется исключительно для фурнитуры. если пират входит в эту зону то может танцевать. альтернативным решением может быть сование на каждый сраный стол, барную стойку и прочую фурнитуру триггеры. типа если ты тут то можешь танцевать. но это звучит как множество ручного труда. к тому-же пират не сможет активно искать ближайший стол на котором можно потанцевать.

>Очевидно, что рандомом от 0 до 1 с ограничением в 0.25f


от чего к чему?
а вообще фикс *выше
а то пираты под столом этим жить будут

>Он принимает решение "а полезу-ка я под столом" с вероятностью в 0.25f


а сами решения в задаче не учавствуют. потому как обсуждаем имплементацию навигации.

>Компонент "грог" приаатаченный к сущности "пират" будет отключать компонент "ползание под столом".


этак у тебя любой компонент будет отключать ползанье под столом. как пираты будут пить грог под столом? а?! пират должен мочь пить грог в любом состоянии и позе!

а вообще. заковырка этой задачи заключается в том что в обычной имплементации высота агента всего одна. и даже если ты сделаешь навмеш где будут правильно расставлены зоны под столом и на столе, то агент будет иметь изначально неправильную высоту расчитанную столько на лазанье под столом. и это подкинет множество иных задач. и придется уже вместо того чтобы учить пиратов лазить под столом учить их переставать залезать в иные места. в всякие там книжные полки, камины, сундуки, пальмы и прочее окружающее говно которое так легко и не учесть. где они гарантированно будут застревать. технически можно решить это наличием нескольких наборов навмешей, чтобы пират при приближении к столу переходил с одного навмеша на другой. но расстановка столов превратится в стратегическую задачу. такая фича в обычной имплементации может прилично так человекочасов сожрать то. а ведь пираты под столом то звучит просто замечательно

а вообще я и смежных задач могу подкинуть с которыми уже не совладать так легко
832 525911
>>25900
можно много придумать способов как усложнить задачу, да! например после того как пират попал под стол он бы переключался на режим с рандомным ползанием и вместо того чтобы искать конкретный путь он начинал ползать по графу рандомно. залез на развилку - повернул в случайную сторону. и так и ползает пока из под стола не вылезет. и орать начинал бы ещё после 4-5 развилки и на помощь звать.

>>25903

>Машиной состояний.


а машина состояний то откуда сведения эти брать будет? нельзя же нормально из залезания на стол брать эти сведения. а то вот так залезет пират на стол, а рядом другой стол и че теперь когда он перелезет с стола А на стол Б то что тогда? слез он со стола, или нет? а что если рядом со столом стоит стул? и пират может залезть туда как по лесенке и тогда ему даже не придется пользоватся анимацией залазанья? нееет стол должен иметь свою отдельную зону, которая используется исключительно для фурнитуры. если пират входит в эту зону то может танцевать. альтернативным решением может быть сование на каждый сраный стол, барную стойку и прочую фурнитуру триггеры. типа если ты тут то можешь танцевать. но это звучит как множество ручного труда. к тому-же пират не сможет активно искать ближайший стол на котором можно потанцевать.

>Очевидно, что рандомом от 0 до 1 с ограничением в 0.25f


от чего к чему?
а вообще фикс *выше
а то пираты под столом этим жить будут

>Он принимает решение "а полезу-ка я под столом" с вероятностью в 0.25f


а сами решения в задаче не учавствуют. потому как обсуждаем имплементацию навигации.

>Компонент "грог" приаатаченный к сущности "пират" будет отключать компонент "ползание под столом".


этак у тебя любой компонент будет отключать ползанье под столом. как пираты будут пить грог под столом? а?! пират должен мочь пить грог в любом состоянии и позе!

а вообще. заковырка этой задачи заключается в том что в обычной имплементации высота агента всего одна. и даже если ты сделаешь навмеш где будут правильно расставлены зоны под столом и на столе, то агент будет иметь изначально неправильную высоту расчитанную столько на лазанье под столом. и это подкинет множество иных задач. и придется уже вместо того чтобы учить пиратов лазить под столом учить их переставать залезать в иные места. в всякие там книжные полки, камины, сундуки, пальмы и прочее окружающее говно которое так легко и не учесть. где они гарантированно будут застревать. технически можно решить это наличием нескольких наборов навмешей, чтобы пират при приближении к столу переходил с одного навмеша на другой. но расстановка столов превратится в стратегическую задачу. такая фича в обычной имплементации может прилично так человекочасов сожрать то. а ведь пираты под столом то звучит просто замечательно

а вообще я и смежных задач могу подкинуть с которыми уже не совладать так легко
833 525914
>>25903

>pixel perfect


>Mathf.Floor(0.435f)

835 525922
>>25916
Охуенно чё, у меня правда большая часть подобных уже есть, но многим пригодиться
836 525927
Поцоны, назрел вопрос чрезвычайной важности. Поясните, пожалуйста, в игре Subway surface каким образом происходит перемещение, игрок постоянно движется прямо, а кривизна мира достигается за счёт шейдеров или же движение проходит по вэйпойнтам на курвах? И если всё же первый вариант, то подскажите материалы по данному вопросу.
https://www.youtube.com/watch?v=_Z5hxyn3COw
837 525928
>>25927
Первый вариант. Используется шейдер. Видел в ассет сторе вроде готовый есть. Ещё можно на гитхабе найти реализации.
https://www.youtube.com/watch?v=jkBF_wvJTTk

Кстати, сам персонаж не двигается. Это мир динамически создаётся и прокручиваются. Ну, по крайней мере, я бы так сделал, а как оно на деле - хз.
838 525929
>>25928
Спасибо большое! Но можешь объяснить, почему более предпочтительный вариант с движением мира, вместо движения игрока?
839 525945
>>25929
Очевидно потому что мир рандомно генерится и вообще не существует без игрока
840 525959
>>25929
Смотри когда игрок движется ему вписываются x, y координаты и есть риск что игрок будет долго не проигрывать и будет переполнение переменой.
841 525960
>>25959

> игрок будет долго не проигрывать


Содомит.
tumblrmb67cnnrmh1qi006eo11280.jpg43 Кб, 800x600
842 525972
Так как дефолтный террейн не вариант использовать на мобилках, я его конвертирую и шакалю немного, но вот вопрос на какой стул сесть что выбрать: unitymesh или .obj?
843 525975
>>25727

Не могу, к сожалению, посмотреть сайт даже под ВПН.

Можешь пдф скинуть или как-то еще? Интересно очень, как к каллингу относится генерирование лодов низкого разрешения.
844 525979
Посоны а что будет если я возьму чужие концепты техники немного их подредактирую сделаю 3д модельки внедрю в свой проект и начну продавать свою игру, сможет ли автор этих концептов подать на меня в суд и забрать прибыль за кражу его концептов?
845 525981
>>25979
Был такой случай в моей практике.
ss (2018-09-07 at 06.12.40).png46 Кб, 1321x848
846 525983
Такс, я кажись знатно проебался. Есть 3 скрипта, в одном генерируется путь от объекта до цели, во 2й записывается этот путь (путь состоит из листа с префабами, каждый префаб ставится на определенной дистанции и тот объект по сути как пакмэн идет по пути префабов, удаляя при столкновени) и в 3 собсна скрипт игрока. Суть проблемы - повесил на 3 разных объекта скрипт, все ведут себя одинаково (для каждого генерируется один и тот же путь). Сделал 2 копии, накинул на 2 других объекта - ходят по разным путям. Собсна как быть, как не создавая кучу одинаковых скриптов, вешая один, заставить разные объекты ходить по разным путям? Новичок в юнити, сори за сумбурное описание проблемы. Код скрипта, висящего на объекте(остальные выкладывать нет смысла, они лишь генерируют значения и ставят префабы на сцене).
847 525984
>>25983
я еблан и проебался со статичным свойством переменной.
848 525995
>>25984

> Я еблан


Вся суть говноюнити.
849 526014
>>25981
И как это решилось?
850 526031
>>26014
Посадкой на бутылку.
851 526033
Поясните за tilemap collider? Столкнулся с такой вот проблемой - https://answers.unity.com/questions/1400759/how-to-rotate-tilemap-collider-2d-to-make-it-work.html
На форумах пусто, будто мы с этим хуем одни такие. Какой-то костыль вообще есть для этого?
208-pop.png43 Кб, 410x505
852 526039
Такой вопросик. Есть очень тяжелая симуляция в Update(), фпс естественно падает до минимума. Если я выровняю фпс перенеся симуляцию в корутину, упадет ли у меня скорость симуляции?
853 526040
>>25928
Пытаюсь по аналогии и методом научного тыка курвить меш по оси х, но чёто нихуя не выходит, только деревья гнутся. Подскажите, пожалуйста, как это реализовать. Шейдер
https://drive.google.com/file/d/1tAqVZyQGBJhSQQZ4zMRFm_zsoeZrgzRP/view
854 526069
>>26039
Если корутина будет юзать yield return null (ожидание следущего вызова Update'a) то очевидно всё будет как раньше. А если всё что нужно от корутины это выделенный zaloop с контролируемым интервалом вызова, то можно юзать return new WaitForSeconds, либо простейший таймер сам захуячь в корутине
855 526071
Решил разбить логику персонажа на компоненты. Всего вышло 5. Может кто подскажет лучший вариант или лучшие варианты для названий компонентов.

PlayerState - компонент без логики. Хранит health, velocity, grounded и прочие значения. Может вызывать коллбеки на различные действия, типа OnShoot, OnDied. Этот компонент используют другие компоненты персонажа и внешний код, например UI. Значения в этот компонент может передавать как Игрок, так и ИИ.

PlayerView - работает с моделью персонажа. Задаёт анимацию, вращает модельку, создаёт различные эффекты, проигрывает звуки. Например, если в PlayerState произошло событие OnDied, то создаёт эффект смерти.

PlayerMotion - обновляет движение персонажа, применяет гравитацию, обрабатывает прыжки.

PlayerHealth - принимает входящий урон, тип урона, источник урона. Обрабатывает хиллки и смерть персонажа.

PlayerCombat - управляет боевой системой персонажа. Переключает оружие, активирует выстрелы/удары. Бросает гранаты.
856 526086
>>26071
Компонент - это по-определению то, что ты можешь повесить на различные типы энтитек в различном сочетании.
А у тебя все завязано на один тип, что смысла никакого не имеет.

Ну и собсно логики в компонентах вообще желательно не иметь, только данные.
857 526087
>>26086

>логики в компонентах вообще желательно не иметь, только данные


процедурщик закукарекал
858 526115
>>26086

>Ну и собсно логики в компонентах вообще желательно не иметь, только данные.



А логику куда тогда деть?
859 526116
>>26115
Он, видимо, про юнитевский ECS. Там компоненты - тупо набор данных, а логика находится в JobSystem'ах, который проходит по компонентам.

А я писал про обычный MonoBehaviour.
860 526118
>>26116
Это к любой компонентной архитектуре относится, не только к эталонной екс.
Смысл в том, что навешивать компоненты - это домен дезигнера, которому поебать на код, а делать их функционал - домен программера, которому поебать куда их в итоге навесят. И даже если ты и то и то в одну харю делаешь, все равно при рефакторинге так будет удобнее.
861 526123
>>26118

> домен дезигнера


Вот бы наши дезигнеры всё сами на сцене расставляли, а не просто клепали спрайты и fbx.
Мечты-мечты.
862 526138
>>26123
Ты путаешь дезигнеров и артистов.
863 526139
>>26118
Похоже на дивный манямир супер абстракций.
864 526149
>>26138
Наверное.
cammove.gif2,1 Мб, 978x400
865 526156
>>26149
Поцоны, вопрос жизни и смерти! Вот есть у меня подобный плейн, как на гифке. Каким образом возможно реализовать генерацию таких же плейнов, чтоб они стыковались, при том, что каждый новый плейн изгибается в рандомных направлениях по x и y. То есть должен генерироваться как один бесконечный плейн с этими самыми случайными поворотами. HELP!
866 526157
>>26156
Фикс; Вопрос всем, а не только этому молодому человеку.
867 526159
>>26156
В каждый такой префаб добавь пустые геймобжекты, которые будут указывать конец и начало. Там поймёшь, куда цеплять объекты. У их Transform можешь брать значение forward например.
868 526163
>>26159
Гениально! Вот только эту часть я не понял >У их Transform можешь брать значение forward например.
870 526165
>>26163

> Вот только эту часть я не понял


Бля, это ж в самых первых официальных туторах используется.
871 526168
>>26164
>>26165
Я не понял зачем, а не что такое трансформ.форвард
872 526170
>>26156
Что такое плейн?
image.png142 Кб, 278x278
874 526173
23nk2ddkusdb.png220 Кб, 755x547
875 526175
Коллеги, у меня есть местность в виде меша.
Как я могу узнать его y-высоту в произвольной точке (x;z)?
876 526176
>>26175
То есть, я, конечно, могу сбрасывать на него маленький коллайдер-сферу в нужной точке.
Но наверняка же есть более достойное решение.
877 526179
>>26175
Можно рейкастом, просто посылаешь луч прямо вниз с произвольной точки сверху и получаешь пойнт по хиту с поверхностью,
но я думаю, что есть решение еще проще.
878 526207
>>26175
если ты его сам генеришь и тебе не нужен колайдер, то можно и без рейкастов обойтись
879 526211
>>26207
Рисовать такие террейны планирую вручную в блендере. Коллайдер не нужен. Более того, было бы вредно его иметь, потому что, ну, нужно его ещё и отдельно формировать из карты высот, которую тоже надо экспортировать из меша в блендере. Короче пиздец.
880 526215
>>26179
Ну, вот, собственно, и поправка к условиям: нет на меше коллайдера. Он не выпуклый.
881 526220
>>26211
уверен есть алгоритмы способные помочь, но я бы хуй забил и сделал рейкастами
882 526221
>>26220
Но как сделать рейкаст, если на меше нет коллайдера?
niceBottom5.png731 Кб, 917x668
883 526227
>>26221
используй меш в качестве коллайдера, падаван
884 526229
>>26227
Но учитель, ведь Mesh Collider должен быть выпуклым! И ещё у него лютое ограничение на число полигонов.
885 526239
>>26211

>формировать из карты высот


Так у тебя есть карта высот? Ну так просто вычисляй математически через неё.
886 526240
>>26239
Да, теперь есть. Я, короче, конвертировал меш в террейн, и теперь у меня меш несёт на себе текстуру, а у него в детишках сидит совпадающий с ним по геометрии террейн без рендера, с одним только террейн-коллайдером.
Вроде всё ок, но мне кажется, что я какой-то лютой хуетой занимаюсь только ради того, чтобы иметь лоу-поли местность.
887 526269
>>26229
А мне норм. И лимита в 65к мне хватает
888 526279
>>26269
Господи, какой я мудак.
Кусок ебача, блять.
255 треугольников - только для выпуклого коллайдера. А он мне и не нужен.
Блять. Я сутки над этой хуйнёй ебался.
Как же стыдно стало.
БЛЯТЬ)))))
Спасибо, анон.
889 526456
А есть ли какой-то гайд, или какие инструменты по переносу стандартных шейдеров Shaderlab на Shader graph?
890 526472
>>26240
можешь через код рисовать себе меш совпадающий с террейном. но вообще если тебе надо просто знать высоту на XY то хули, карта высот есть. найди между какими из четырех высот находится нужная тебе координата, найди какой из двух треугольников тебе нужен, найди высоту в этом треугольнике в XY. задачу то легко разбить. а вообще нахуй ты с этим ебёшся то? если надо террейн то можешь в шейдор залезть и вычислять нормаль в геометри шейдоре, или по XY положению текстуры найти нужный тебе треугольник. у юнити там есть некоторый оптимизончик с очередью отрисовки террейна, так что если тебе нужен оптимизончик то советую залезть в шейдор. если оптимизончик не нужен то хули, можешь и через код собирать себе меш из карты высот, собственно, террейна.
891 526477
>>26472
Там всё было немного не так. И я всё переделал. Но всё равно спасибо, анон.
YjSRGJMW38.jpg18 Кб, 368x189
892 526540
Как вы устраиваете архитектуру своей игры в плане обмена информацией? У меня сейчас сложилось так: Есть три главных объекта которые есть в почти каждой сцене: UI, Player, Camera. Камера есть вообще во всех, поэтому она играет роль узла, в ней в начале сцены ищутся другие объекты и создаются на них публичные статичные ссылки если они есть. они используются в основном чтобы враги могли быстро находить игрока через статичную ссылку

Получается такая история: Если в UI начался диалог - он отсылает метод в скрипт на камере, из которого вызывается метод на игроке, чтобы отключить ему возможность перемещаться, например. Плюс мне видится в том, что UI вообще похуй на игрока, он просто отсылает в "узел" свое состояние и больше ему ничего проверять не надо, игрока даже может не быть в сцене, а диалог может быть между двумя НПС.

С другой стороны, не является ли это "божественным объектом", который вроде как антипаттерн? Как тогда сделать это иначе, ведь если объекты будут общаться напрямую по каждому поводу, то потом хрен разберешь как это всё взаимодействует.
893 526547
>>26540

Картинка в ОПпике для кого?
894 526550
>>26547
Которая про ECS? Мне казалось что эта штука еще в сыром виде, хотел через годик вкатиться в неё.
895 526551
>>26540
Конкретно в твоём случае я бы заюзал юнитевские ивенты. Это не только UnityEvent, это ещё и EventSystem через который можно рассылать события не конкретным компонентам, а просто объектам:
https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/MessagingSystem.html

Штука полезная. Это должно помочь отвязать все 3 игровых объекта от друг друга. И ты сможешь тестировать их по отдельности.

>This code will execute the function Message1 on any components on the GameObject target that implement the ICustomMessageTarget interface. The scripting documentation for the ExecuteEvents class covers other forms of the Execute functions, such as Executing in children or in parents.

24zzz.0-04-03.221.jpg37 Кб, 512x384
896 526678
>>26551
Спасибо большое за наводку, вчера просмотрел гайды по использованию, внедрил в свою игру и это действительно намного лучше того что я навелосипедил
14768487210729-0.jpg35 Кб, 500x500
897 526721
Я наверно совсем тупой. Но никак не могу найти в интернете как и можно ли изменять из скрипта текст сразу в нескольких TMP, при том для каждого разный. Желательно не вешая на них скрипт, а чтоб он был на другом объекте. Вообщем подкиньте гайд какой-нибудь или поясните так.
899 526734
>>26721

>поясните так


Поясняю. Задействуешь божественный ECS и рассылаешь сообщения, чтобы твои ТМР принимали сообщения и совершали действия.
900 526774
Подскажите, можно ли в Photon сделать комнату или лобби, к которым смогут подключиться игроки только из одной локальной сети? Никак не могу найти и не верю, что такое невозможно.
901 526788
>>26774
Что там подсеть нельзя настроить? Лол, ну и говно.
902 526794
>>26774
Ты про олбачный фотон или вообще про что? В облачном фотоне есть только регионы. В настройках указываешь доступные регионы и автовыбор из доступного списка. Хули тебе ещё надо?
903 526796
>>26721
А что такое TMP?
904 526822
>>26796
Очевидный текст меш про.
905 527011
Поцоны, а как сделать, чтоб скрипт менял переменную в шейдере, а не в материале?
906 527014
>>27011
Ты какую-то совсем тупую хуйню спизданул.
907 527017
>>27014
Пиздит твоя мать шлюха, а нормальные люди говорят. Не к тебе вопрос, пошел нахуй.
908 527019
>>27011
Имеется ввиду, что нужно менять все материалы одного шейдера.
909 527020
>>27011
Возможно тебе нужно это
GameObject.renderer.material.shader
910 527024
>>27020
Пытаюсь задать переменной в шейдере вектор
rend.material.shader.SetGlobalVector("_VectorValue",VectorValue);
выдает эрор
UnityEngine.Shader.SetGlobalVector(string, UnityEngine.Vector4)' cannot be accessed with an instance reference, qualify it with a type name instead
Меняю на Shader.SetGlobalVector("_VectorValue",VectorValue);
Нормально компилируется, но когда я меняю значения вектора, текстурка дёргается лол, но желаемый результат не происходит. Скорее всего не работает должным образом из-за того, что шейдер создан через Amplify shader editor, через обычный shaderLab всё работало как надо.
911 527032
>>27024
Короче, решение найдено благодаря Иисусу. Если вдруг кому-то пригодится, в amplify shader есть глобальные переменные, вот их нужно было юзать, чтоб поменять проперти в шейдере.
912 527055
>>25911

>а сами решения в задаче не учавствуют


Шёл пират по таверне, видит стол стоит. Залез под него и провалился под текстуры
Пират идущий из одного угла таверны в другой и казуально срезающий путь под столом -
идеальный контент для ютуб нарезок "топ 100 инди фейлов".
Столы, под которые можно залезать, и на которых в то же время можно танцевать, создаются как интерактивные объекты, взаимодействие с которыми осуществляется на уровне АИ. Во время обычного перемещения Пират вообще должен считать их обстаклами.
913 527136
Как считаете, могут взять за жопу, если юзать в игре чужие гифки или картинки? Если с картинками проще, можно просто скачать с сс0 стоков, то с гифками я таких не знаю.
914 527148
>>27136

>юзать в игре чужие гифки


Вор ебаный, бездарь, будешь под шконкой плакать с раздолбанным дуплом.
915 527157
>>27148
Анончик, ну я реально параноюсь. Ну скажи, что что можно юзать.
916 527166
>>27157
Я чет не понял ты чего боишься?
Максимум что могут часть прибыли отобрать.
917 527167
>>27157
Двачую вот этого.>>27148
Сосед по общаге прямо с лекции в Егорьевское СИЗО уехал.
918 527175
>>27166
Боюсь, чтоб больше ста процентов прибыли отобрали, так сказать, уйти хотя бы в ноль.
4yUCnSFn7kY.jpg5 Кб, 225x225
Не могу понять освещение в Юнити 919 527176
Ссууукккааа. Хочу запечь освещение (игра для мобилок), в итоге получается 2 результата:
1. Либо петушиное качество лайтмапов с квадратиками и грязью от компрессии самой лайтмапы (а степень компрессии как выбрать сука почему нельзя???)
2. Либо лайтмапы без компрессии - все классно, только 150-200 мегов одних лайтмап для мобильного приложения это дохуя.
Сука пробовал и размер лайтмапы увеличить и сам запекатель переключать - говно одно. БЕСИТ СУКА ПОЧЕМУ В 2К18 НЕЛЬЯЗ ЗАПЕЧЬ НОРМАЛЬНЫЕ ПРОСТЫЕ НО НЕ ОБОССАНЫЕ ПО КАЧЕСТВУ ЛАЙТМАПЫ СУКА ЮНИТИ БЛЯТЬ СКАЖИ МНЕ.
920 527178
>>27055

>Столы, под которые можно залезать, и на которых в то же время можно танцевать, создаются как интерактивные объекты, взаимодействие с которыми осуществляется на уровне АИ. Во время обычного перемещения Пират вообще должен считать их обстаклами.


У тебя иерархия действий в обратную сторону, наркоман. ИИ не может перестать считать их обстаклами если он может перемещаться там изначально. Не понятно что-ли что эта проблема заключается в низком контроле над навигацией? Ты как предлагаешь то? Сделать стол, сунуть под него споты куда пират может залезть если подойдет к какому-то месту рядом с столом? Можно конечно сделать и так, но это а) громозкое решение б) пират не сможет вылезть с другой стороны стола. Тогда как если у тебя есть полный контроль над навигацией то ты хоп можешь сказать "исключить из поиска пути все места где можно ползать" и так и произойдет.
Кстати в навигации юнити по моему до сих пор не сделали возможность совать какое-то юзер-дефайнед говно в навмеш. Нельзя в навмеш сунуть что-то а потом сказать "хуйня, найди это говно находясь здесь". Что несколько усложняет адекватный метод поиска спотов чтобы залезть на стол или под стол.
921 527179
>>17346 (OP)
Можно ли сделать такой шейдер, который проходил бы по большому множеству текстур и сгенерировать новую текстуру?
922 527182
>>27179
скажи проще, че те надо сделать в итоге?
923 527183
>>27179
Можно.
924 527184
>>27182
Хочу попрактиковаться в расчётах на GPU в юнити. Входные данные - N текстур, выходные - готовая текстура.
925 527199
>>27178

>ИИ не может перестать считать их обстаклами если он может перемещаться там изначально.


Про динамические обстаклы никогда не слышал, мм? Если стол может двигаться, то дырка в навмеше движется вслед за ним. А двигаться по этому месту, не взаимодействуя со столом он всё равно не сможет.

>а) громозкое решение


Не то что встраивать столы в навмеш)))) Стоит добавить ещё фонарик и пылесос.

>б) пират не сможет вылезть с другой стороны стола


Что ему помешает? Ты можешь сделать любое количество точек входа/выхода.

>адекватный метод поиска спотов


Ну это вообще пушка. Можно ли от агента найти путь до интерактивного объекта, находящегося на навмеше?! Дошли ли технологии до такого уровня?!?!?!
926 527202
>>27199

>Про динамические обстаклы никогда не слышал, мм? Если стол может двигаться, то дырка в навмеше движется вслед за ним. А двигаться по этому месту, не взаимодействуя со столом он всё равно не сможет.


да ты это и с обычным навмешем и без динамичных обстаклов можешь сделать. навмеш юнити в рантайме уже довольно давно можно делать. да вот бида - рост у агента все равно один. но всетаки. как же ты предлагаешь реализовать залезающих под стол пиратов то?

>Что ему помешает? Ты можешь сделать любое количество точек входа/выхода.


ну а как ты соединишь свою мурню с иными решениями? ты же не можешь сказать "найди путь сюда на навмеше, пролезь под столом сюда, возьми поворот сюда, вылези тут и дальше двигайся на навмеше"

>Ну это вообще пушка. Можно ли от агента найти путь до интерактивного объекта, находящегося на навмеше?! Дошли ли технологии до такого уровня?!?!?!


а у тебя одно место чтоли с которого под стол можно залезть? а если их два? какое выберешь?
927 527205
>>27202

>да вот бида - рост у агента все равно один


Ты ещё не проснулся? Стол - вне навмеша. Причём тут рост агента?

>ты же не можешь сказать "найди путь сюда на навмеше, пролезь под столом сюда, возьми поворот сюда, вылези тут и дальше двигайся на навмеше"


В том то и дело, что могу. Может воспользуешься глобальной сетью интернет для поиска информации по практике создания интерактивных объектов в играх?

>какое выберешь?


Такую задачу АИ решить просто не в состоянии. Например, ближайшую? Или другую, соответствующую обстановке.
unity.webm3 Мб, webm,
1032x696, 0:20
928 527206
>>27205

>Ты ещё не проснулся? Стол - вне навмеша. Причём тут рост агента?


а где у тебя стол то? вообще причем тут динамические и вообще какие либо обстаклы то? если че то они для всех агентов сразу. ты давай, описывай схему.

>В том то и дело, что могу. Может воспользуешься глобальной сетью интернет для поиска информации по практике создания интерактивных объектов в играх?


не-а. потому как для построения пути через граф навмеша (который в стандартном решении даже не дают) нужен весь граф.
вообще где это обросшее мхом видео. чего-то подобного в стандартных решениях несколько проблемно сделать.

>Такую задачу АИ решить просто не в состоянии. Например, ближайшую? Или другую, соответствующую обстановке.


типа как ближайшую то? вот есть у тебя в таверне двадцать спотов с которых можно залезть под стол. и типа что. агент перед тем как принять решение под какой стол лезть сначала поочередно найдет путь для каждого спота, а потом базируясь на дистанции примет решение куда лезть и лезть ли вообще?
929 527236
СУКА ПИЗДЕЦ КАКОГО ХУЯ ЛЮБОЙ ХОТКЕЙ(И) ЭДИТОРА МОЖЕТ ПРОСТО ВЗЯТЬ И ОТВАЛИТСЯ НА НЕОПРЕДЕЛЁННЫЙ СРОК РРРРРЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯ версия 2018.2.8f1
930 527239
Котаны, хочу реализовать такую штуку, чтоб когда игрок подходит на определенное расстояние, то объект "вырастал" перед ним. Каким способом оптимальнее всего это реализовать, если таких объектов будет 4-6 в секунду, учитывая то, что это мобильная платформа? Модели по 400 вертексов, если это имеет значение. Я пока придумал 3 стула как детектить обьект: шейдером пока не знаю как реализовать, детектить рейкастом или детектить тригером.
931 527243
>>27236
текстуры дерьмище.
932 527244
>>27236
Раскладку проверь.
933 527245
>>27243
Нука-нука, и какой платный софт для текстурирования ты хочешь тут бесплатно пропиарить? Давай уже, бесплатный долбоёб, скажи это!
934 527261
Не подскажете, как создать texture array префаб?
935 527268
>>27236
Такая же фигня с хоткеями в этом новом 2018.2 жму Ctrl + D и нихрена.
936 527269
>>27245
А ты то что на скрине каким софтом создавал ?
937 527278
>>27183
Как? Где можно найти пример? С чего вообще начать?
938 527280
>>27278
Ищешь любой шейдер юнити. Они почти все имеют на входе несколько текстур и 1 на выходе
939 527282
>>27280
Вот знал, что тут сидят долбоёбы, но не до такой же степени
940 527296
>>27239
var _distance = new Vector3.Distance;
gameObject <List> stul;
if (_distance < 15) {
stul.transform.scale = stul.transform * (float)_distance
}
941 527299
Все уже успели кайфануть от новой системы префабов? Наконец-то можно организовать нормальную структуру игры. Прям вообще заебись сделали.
942 527301
>>27239
Оптимальней всего разумеется шейдором, но если ты нихуя в них не понимаешь то ебош этим смешным методом со скейлом.

>>27268
Перезапуск юнити помогает чаще всего.

>>27261
Ты где и как массив текстур хранить то собрался? Че хочешь получить?

>>27299
Оно же ещё в бете не? Выглядит заебись, я ещё не заценил. Ещё и террейн там запихнули. А мне не верили что префабы сделают!
943 527302
>>27299
Нет, я сижу на 2017 юнити. Проекто здоровый, сыкотно обновляться, вдруг чё поломается
944 527304
>>27302
сделай бэкап и поломай.
я всегда так делаю
945 527305
>>27302
Вся суть Юнити
и годота тоже
946 527307
>>27301

>Ты где и как массив текстур хранить то собрался? Че хочешь получить?


Есть один ассет - amplify shader editor (ASE). С помощью него сделан шейдер. В этот шейдер хочу добавить возможность переключать последовательность текстур. В ASE есть такое понятие, как массив текстур и даже представлен пример префаба, но как его создавать в документации я не нашел. Я бы скопировал тот префаб, и просто заменил текстурки на свои, но куда пихать эти текстурки я не нашел, в инспекторе нет такого меню. Могу также обойтись без массива текстур префабом, а просто хранить массив в скрипте без префаба. Но тогда мне нужно понять, как назначить мейнтекстуру в этом самом ase.
e16ae53b-7086-40a4-8851-b193a8012f48.jpg39 Кб, 516x389
947 527314
>>27301

>Оно же ещё в бете не?


Да, в бете. Я как раз начал новый проект в бетке. Буду обмазываться вложенными префабами по полной.

У кого-нибудь есть этот ассет с анимашками?
https://assetstore.unity.com/packages/3d/animations/everyday-motion-pack-116611
8232ddd3950a69f7828cb4316354db02.png92 Кб, 500x500
948 527345
Объясните вкратце, чем хороша новая система префабов и почему с помощью нее вы говорите можно классно организовать игру?

И еще, кто-нить фапает на новую Job System или всем на нее похуй? В чем ее прикол тоже объясните кто понял.
949 527357
>>27345

>кто-нить фапает на новую Job System


Грят, йоба-быстро работает
950 527412
>>27280
Как заставить шейдер посчитать результат из кода на C#?
Что если у меня 65536 текстур на входе?
951 527427
>>27345

>И еще, кто-нить фапает на новую Job System или всем на нее похуй? В чем ее прикол тоже объясните кто понял.



Вкратце - вместе с ECS большой шаг юнити от уровня одноядерного XRay 2006 года к современным движкам. В 2к18 году, спустя овер 10 лет с момента первых многоядерных движков, юнька наконец стала полноценно-современной, а не архитектурно-устаревшим говном мамонта уровня сталкердвига.

Миха оптимизаторный пришёл и начал исправлять в консерватории.

У местных ООП-дебилов от этого бугурт, теперь их ООП-блотваре в одно ядро официально признано устаревшим и слито.
952 527428
>>27412

>Что если у меня 65536 текстур на входе?



1) Атлас
2) https://docs.unity3d.com/Manual/SL-TextureArrays.html
953 527431
>>27427
собственно ничего особо и не мешало писать на юнити многопоточный код и до этого. реально почти ничего не поменялось. разве что теперь можно скипнуть этап копания руды и приступить сразу к сварке рамы велосипеда в некоторых случаях.

на мой вкус польза Job System довольно сомнительная, учитывая что синхронизируется вся эта хуйня все равно в основном потоке.
954 527434
>>27427
ECS нишевой подход к решению задач. Для большинства игр он нахуй не нужен. Вон, васяны для своих пиксельных инди-хуинди вообще 1-2 класса используют и им заебись.
955 527442
Неплохо осадили восторженного ECS-долбоеба. Он аж заткнулся. Молодцы!
956 527445
>>27434
по мойму этот подход для лубой игры годен кроме простейшей змейки как на нокии
957 527457
Как же я скучал по любой IDE. Сейчас посмотритм что там новенького придумали за это время.
958 527458
>>27431
Очередня сырая недоделка, которая будет брошена на половине, сделанная чтобы показывать на unite-эвентах восторженным дебилам, как это всегда у юнити.
959 527459
>>27445
Отношении юнити к ECS емко определяется тем, что вся оффициальная документация по ECS ограничивается отправлением смотреть ролики на ютубе.
960 527500
>>27458
да не. хорошо что сделали, там есть клевые фичи вроде этого копирования памяти в потоки. для большинства случаев этого более чем достаточно. просто все это говно не имеет такого широкого применения какого ожидают некоторые дебилы. которые даже не знают нахуй эта многопоточность и че с ней делать.
961 527504
>>27500

>да не. хорошо что сделали


а как пользоваться рассказать забыли.
видимо в юнити сами не до конца понимают, зачем это нужно кроме демок.
повторятеся история с их unet
962 527506
>>27504
че не сказали то? достаточно много сказали. https://docs.unity3d.com/Manual/JobSystem.html экзамплы тоже легко найти. или тебе и к лопате инструкция нужна?
963 527515
>>27504

>повторятеся история с их unet


Кстати, да. Фотоновцы тоже охуели с такой "поддержки" и в результате выпилили uNet из своих разработок. Теперь это говноподелка нахуй никому не нужна. Особенно с их неадекватными тарифами за трафик.
964 527522
Привет. Как лучше реализовать систему диалогов с вариантами ответов?
965 527525
>>27522
Создаёшь текстовый файл с записанными в него вариантами всех реплик, снабжаешь реплики тэгами. Затем просто, без задней мысли грузишь в игру, фильтруя по тэгам.
966 527526
>>27525
Спасибо, попробую.
967 527527
>>27526
ScriptableObject, либо JSON (в юнити есть класс, который парсит JSON).
968 527620
ВНИМАНИЕ! ТУПОЙ ВОПРОС!

что за предупреждения в консоли и у одного меня не хочет обновляться пробилдер?
969 527626
>>27620
Не загружай его из ассет стора. Там старая версия. Качай из Window -> Package Manager.
EOiEcEoxVVc.jpg27 Кб, 540x360
970 527638
>>27626

все решилось, от души.
PointQuery.webm3,5 Мб, webm,
1144x816, 0:25
971 527657
ух заебись. наконец-то сделал более адекватной хуйню для хранения Vector3 в навмеше. Теперь можно везде совать какое-то юзер-дефайнед говно которое добавляется в навмеш и можно получать коллекцию с приблизительной дистанцией пути без получения самого пути. с фильтрованием по типу и прочему.

надо будет ещё ебануть возможность добавлять модификаторы пути. чтобы например близость пути к какому-то месту вычитала или прибавляла какое-то значение к стоимости пути.
972 527659
>>27657
песдата
973 527660
974 527667
>>27660
лол почти 666
01-09-2018 19-41-12.png129 Кб, 239x488
975 527668
>>27667

>>667


блят
976 527672
Идите, возрождайте, во славу Сатане!
977 527673
>>17791
Так там мелким шрифтом указано, что если подписаться таким образом, то оно будет снимать деньги даже при отмене подписки. Можно конечно трюк провернуть, создать отдельную карточку и на нее подписаться на ежемесячную, а денег закинуть на 1 месяц. Только боюсь юнити таких хитрецов забанят навечно
978 527702
>>27506
И что с этим делать? Анус себе щекотать?
job system не нужен без ECS. ECS в unity это сырая недоделка без документации и нормальной поддержки редактора. Воистину демка для пиара на конференциях.
979 527709
Хули вы распизделись то со своим ECS, говнюки? Ваше говно что с ним что без него лучше пахнуть не станет.
Делайте игры лучше
980 527713
>>27709
Производительности хочется
981 527846
Кто знает, как сделать в шейдер графе шэйдер для материала, который на Image будет кидаться? Чтобы он подхватывал цвет и текстуру с Imag-а. Это вообще возможно?
982 527856
>>27713
Ты игру для начала сделай, а потом оптимизируй. Сосунок.
983 527858
>>27856

>оптимизировать готовую игру


сразу видно мамкиного эксперта.
это не представляется возможным глубоко оптимизировать готовую архитектуру, потому что это означает переписывание всей игры
984 527859
Ебанашечки из Юнити кажется перенесли текущую систему сборки из ProjectSettings.asset куда то в файл в Library, специфичный для конкретной машины и потому не идущий в контроль версий, к тому же бинарный. Что это значит? Что на билд-сервере без ебанутых танцев с бубном невозможно указать что нам нужна старая, internal, система когда мы делаем чистый билд! Ебитесь с gradle, говорят, ага, даже если проект, из за одного древнего и критического java-плагина не собирается с этим самым gradle.
В аду им всем гореть.
985 527860
>>27702
Ну там можно разных агентов считать.
986 527861
>>27522
CSV, делать в экселе.
>>27504
А ведь предупреждали что так будет. Через год они про ECS забудут, будут дрочить на новую мегафишку. Как оно всегда было.
987 527863

> А ведь предупреждали что так будет. Через год они про ECS забудут, будут дрочить на новую мегафишку. Как оно всегда было.



https://www.youtube.com/watch?v=v2Q_zHG3vqg

Как обычно, впрочем.
988 527865
>>27863

Ну, то есть, у людей уже какое по счету поколение более лучшего подхода к мультитредингу, а у юнитихолопов по-прежнему в одно ядро как у сталкача и тормоза на мобилках.
989 527867
>>27865
Ну по идее они уже давно вынесли кучу всего из этого одного потока. Один поток есть для пользовательского кода. Ну а в остальном так оно и есть.
990 527868
>>27867

>Один поток есть для пользовательского кода



Который и жрет 90% процессорного времени.
PointQueryWeighted.webm1,1 Мб, webm,
1000x734, 0:27
991 527870
воо. вот теперь заебись. можно юзер-дефайнед говно искать вычитая из цены пути по графу близость к другому юзер-дефайнед говну.
теперь можно сделать например чтобы негр прыгал за бананами, но только если рядом нет других опасных негров. или напротив. опасный негр выбирал те бананы где рядом слабые негры.

>>27702
лол как уже и было сказанно

>которые даже не знают нахуй эта многопоточность и че с ней делать.


если чё то обе эти хуйни полезны по отдельности, просто вместе вообще заебись

>>27858
когда не представляется возможным оптимизировать архитектуру то это означает что виноват тот мудила который не углядел момент когда проект перешагнул ту ступень когда базовые его части должны были выйти из состояния прототипа.

а вообще нынче модно выбирать арихитектуры которые изначально рассчитаны под многопоточность.

>>27846
а не проще наследоватся от Image и написать в нем чтобы он сам свою хуйню в свой шейдор совал?
992 527872
>>27865

>Ну, то есть, у людей уже какое по счету поколение более лучшего подхода к мультитредингу, а у юнитихолопов по-прежнему в одно ядро как у сталкача и тормоза на мобилках.



Единственная игра, где реально сделали масштабирующуюся многококочность (видно по тестам рязани, у которой потанцевал раскрывается только в этой игре) - это последняя ларка.
993 527879
>>27870

>которые даже не знают нахуй эта многопоточность и че с ней делать.



Судя по треду, они хотят писать опенворлд-выживач, хуярить в геймлогику быдлокод и потом чтобы он ещё на китайских мобилках позапрошлого года в 60фпс цпу-баунд работал по волшебству.
994 527882
>>27879

И самое главное - что хуй они даже с многококочностью сделают 60фпс на телефоне где даже уй ведра после обнов уже тормозит.

Преждевременная оптимизация мозга, услышали что в ААА оптимизируют и давай тоже.

При том что столько контента, и такой геймплей, где эта оптимизация даст о себе знать они не осилят тупо по объёмам работы. А сержант графоуни и так достаточно ок в юньке оптимизирован и больше от него и не нужно.
995 527886
>>27882

>А сержант графоуни и так достаточно ок в юньке оптимизирован и больше от него и не нужно.



И то - полностью раскрыть даже потанцевал графона юньки им тупо кошелек не позволит. Какая, нахуй, мультикокочность? Тем более у нормальных людей интел и у бедных нормальных - гиперпень, там с однопотоком всё норм, а амудедебилы и нищеброды, которые ещё не сменили тормозящий калькулятор на новый - идут нахуй.
996 527889
>>27886
Вообще-то упереться в потолок возможностей юнити можно уже с несколькими десятками объектов.
Проблема даже не в отсутствии многопоточности, а в случайном доступе к памяти (данные компонентов разбросаны по памяти), в итоге процессор тупо 99% времени ничего не делает, а просто ждет когда ему прилетят данные из медленной памяти.
А ты думаешь что в это время твой i7 пыхтит, обрабатывая мощи юнитивского движка? Как бы не так.
997 527890
>>27889
нука встань с дивана и приведи ка пример. было бы очень забавно почитать такое чтиво!

а вообще описанную проблему решает ECS.
да и всегда можно по своему структурировать логику а с юнити общаться через специальную дырку, чтобы оно только рендерило. это то оно всегда может.
998 527892
>>27890

>а вообще описанную проблему решает ECS


И мы пришли к тому, с чего начали...
999 527893
>>27892
забыл чем закончился предыдущий посыл? пойди посмотри что цветные мудаки говорят со сцены, раз тебе и правда нужна инструкция к лопате.
1000 527896
>>27893

>инструкция к лопате


лолшто. юнитивские демки ECS это скорее что-то вроде демки adam, где они все с нуля запилили, в том числе с платными ассетами и изменением исходных кодов движка, о чем почему-то забыли написать в ролике.
вот так заманивают дурачков.
1001 527909
>>27886

>амудедебилы и нищеброды, которые ещё не сменили тормозящий калькулятор на новый - идут нахуй.


Охуенный подход к высоким продажам, к успеху идешь
1002 527971
>>17812
Антош, а мне вот интересно, кто все эти люди, кому ваша контора продает железо с поделками на юнити? Зачем им вообще покупать какие-то самописки на Юнити (не в плохом смысле), что они с ними делают?
8232ddd3950a69f7828cb4316354db02.png92 Кб, 500x500
Изи вопрос 1003 528016
Почему игровая сцена, состоящая из одного динамического света (солнца), пары кубических моделек на плоскости и игрока - уже тормозит у меня на нетбуке(я понимаю что нетбук, но две ссаных простых модели).
1004 528028
>>28016
Просто сама по себе запущенная юнька уже выжрала 99% ресурсов твоего нетбука.
1005 528043
что в ECS используют вместо SendMessage?
1006 528046
>>28043
используют ECS...
1007 528049
1008 528052
>>27872

>это последняя ларка.


Тогда почему она так лагает?
1009 528083
>>28052
Переключение контекста между потоками лагает ... :)
1010 528113
>>28028
Я тестировал билд отдельно, не в редакторе(
1011 528115
>>28083
И всегда в одних и тех же точках в локации, странно.
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 23 августа 2019 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски