Это копия, сохраненная 9 июля 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Как сделать отзывчивое управление в платформере? Стик движения должен быть слева или справа? wasd или ijkl? Как запилить 6dof и не сойти с ума? Короче - тут все, что ты хотел узнать об управлении, но боялся спросить.
Вот когда я жму кнопочку вверх и мой гномик идет вверх, а потом одновременно (не отпуская первой кнопочки) жму кнопочку влево, мой гномик должен поворачивать влево или не должен?
То есть он должен повернуться влево, а как отпущу кнопочку - повернуться опять вверх, так?
Или он должен начать стрейфиться, смотря в ту же сторону, то есть вверх?
Нужен вообще стрейф или ненужно? Смотреть же он полюбас должен все время в ту сторону, куда идет, так? А боком он ходить либо не должен вообще, либо очень медленно. Но стрейф хождением боком не считается, так?
А если я жал вверх, потом нажал вниз? Надо игнорировать нажатие вниз или разворачивать его лицом вниз, и чтобы он начинал медленно пятиться назад (то есть вверх)?
А если я жал вверх и влево, а потом нажал вправо? Влево нужно отменить? Или вправо нужно не учитывать?
Может вообще не учитывать ничего и запретить все стрейфы, куда жмешь - туда и идет, жмешь больше 1 кнопки - ССЗБ?
Дальше, если у тебя мышь не используется и все управление с клавиатуры(\дубового геймпада), то есть несколько вариантов. Надо определиться, разрешаем ли мы поворот по диагонали (то есть 4 у нас возможных угла поворота или 8). Если разрешаем, то вверх+влево идет и смотрит в соответствующую диагональ, если после этого нажато вправо - два варианта: последний инпут имеет приоритет (если много экшна) ЛИБО игнорируем, если хотим получить более реалистичный, а не мгновенный разворот (то есть чтобы повернуться на 90 градусов, нужно сперва повернуться на 45 градусов; по-моему этот вариант почти нигде не используется tho). Алсо, тут надо быть очень внимательным с реализацией, потому что должна быть возможность остановиться в диагональном положении. То есть если игрок отпускает влево, а потом через небольшой промежуток отпускает вверх, то персонаж должен смотреть по диагонали, а не вверх (как было бы при наивной реализации). Тут надо играться и выяснять опытным путем подходящий таймаут, чтобы не было чувства тормознутости и вязкости.
Если же поворотов по диагонали нет, то:
если у нас персонаж обладает одинаковой скоростью по всем направлениям и в игре нет дальнего боя - поворачиваем влево, если нажали влево при движении вверх (приоритет свежему инпуту). Тут я предполагаю, что взаимодействие идет по фронтовой части персонажа (например, там щит, блокирующий урон) - тогда поворачиваться в сторону последней нажатой кнопки критически важно. То есть получится что вверх, а потом влево даст нам персонажа, смотрящего влево и идущего бочком вверх.
Если в игре есть дальний бой, то получается тот же вариант, что и в управлении с мышью: начинаем стрейфиться, продолжая смотреть и идти вверх. Так у игрока будет возможность стрелять и уворачиваться от чужих проджектайлов, попутно сокращая дистанцию. При нажатии влево и вправо одновременно отдаем приоритет свежему инпуту.
Тут еще возникает проблема, как организовать движение назад\вбок относительно персонажа. Если такой вариант движения нужен, то опять все меняем: при движении вверх и нажатии любой другой кнопки поворачиваемся в соответствующем направлении и продолжаем двигаться вверх (в абсолютных координатах). То есть при нажатии влево поворачиваемся и начинаем идти вправо (относительно персонажа) приставным шагом; при нажатии вниз начинаем пятиться назад. У такого подхода есть огромный недостаток: нихуя не удобно нажимать вниз, пока ты жмешь вверх. Так что в целом его, имхо, стоит избегать, и вводить дополнительный инпут для направления взгляда (то есть эмулировать дабл-стик, даже если игра рассчитана на клавиатуру).
Вроде все варианты, ничего не забыл?
Дальше, если у тебя мышь не используется и все управление с клавиатуры(\дубового геймпада), то есть несколько вариантов. Надо определиться, разрешаем ли мы поворот по диагонали (то есть 4 у нас возможных угла поворота или 8). Если разрешаем, то вверх+влево идет и смотрит в соответствующую диагональ, если после этого нажато вправо - два варианта: последний инпут имеет приоритет (если много экшна) ЛИБО игнорируем, если хотим получить более реалистичный, а не мгновенный разворот (то есть чтобы повернуться на 90 градусов, нужно сперва повернуться на 45 градусов; по-моему этот вариант почти нигде не используется tho). Алсо, тут надо быть очень внимательным с реализацией, потому что должна быть возможность остановиться в диагональном положении. То есть если игрок отпускает влево, а потом через небольшой промежуток отпускает вверх, то персонаж должен смотреть по диагонали, а не вверх (как было бы при наивной реализации). Тут надо играться и выяснять опытным путем подходящий таймаут, чтобы не было чувства тормознутости и вязкости.
Если же поворотов по диагонали нет, то:
если у нас персонаж обладает одинаковой скоростью по всем направлениям и в игре нет дальнего боя - поворачиваем влево, если нажали влево при движении вверх (приоритет свежему инпуту). Тут я предполагаю, что взаимодействие идет по фронтовой части персонажа (например, там щит, блокирующий урон) - тогда поворачиваться в сторону последней нажатой кнопки критически важно. То есть получится что вверх, а потом влево даст нам персонажа, смотрящего влево и идущего бочком вверх.
Если в игре есть дальний бой, то получается тот же вариант, что и в управлении с мышью: начинаем стрейфиться, продолжая смотреть и идти вверх. Так у игрока будет возможность стрелять и уворачиваться от чужих проджектайлов, попутно сокращая дистанцию. При нажатии влево и вправо одновременно отдаем приоритет свежему инпуту.
Тут еще возникает проблема, как организовать движение назад\вбок относительно персонажа. Если такой вариант движения нужен, то опять все меняем: при движении вверх и нажатии любой другой кнопки поворачиваемся в соответствующем направлении и продолжаем двигаться вверх (в абсолютных координатах). То есть при нажатии влево поворачиваемся и начинаем идти вправо (относительно персонажа) приставным шагом; при нажатии вниз начинаем пятиться назад. У такого подхода есть огромный недостаток: нихуя не удобно нажимать вниз, пока ты жмешь вверх. Так что в целом его, имхо, стоит избегать, и вводить дополнительный инпут для направления взгляда (то есть эмулировать дабл-стик, даже если игра рассчитана на клавиатуру).
Вроде все варианты, ничего не забыл?
Побибикай. По очевидным причинам (нельзя нажать вниз и влево враз) не подходит. Ну и в целом это совершенно неэргономично, потому что приходится первым пальцем тянуться к h. Управление курсором на этих клавишах - просто укоренившееся историческое недоразумение. Вимоблядок не человек.
Какие то глупые вопросы ей богу, но заняться мне все равно нечем так что:
>Вот когда я жму кнопочку вверх и мой гномик идет вверх, а потом одновременно (не отпуская первой кнопочки) жму кнопочку влево, мой гномик должен поворачивать влево или не должен?
По хорошему у спрайта должно быть 8 сторон и никаких проблем. Если же ты ленивое хуйло и имеешь только 4, то просто выбираешь что у тебя главнее. Как правило в играх в основном используют горизонтальное направление, поэтому оно обычно главнее. Но если у тебя внезапно перс в основном идет сверху вниз, как в тохе то очевидно отдавай приоритет вертикале.
>Нужен вообще стрейф или ненужно?
При нажатии 2 кнопок направления и наличии только 4 спрайтов, у тебя просто нет выбора.
Тоже самое, если у тебя только 2 спрайта направления. Хз че тут сложного.
>А если я жал вверх, потом нажал вниз? Надо игнорировать нажатие вниз
Именно так, пятенье от лукавого и подходит только для игр с мышкой.
>А если я жал вверх и влево, а потом нажал вправо? Влево нужно отменить? Или вправо нужно не учитывать?
Простая механика, с того момента как чел зажимает влево и до того момента как он его отжимает кнопка вправо должна игнорироватся. Аналогично с верх-внизом
>Может вообще не учитывать ничего и запретить все стрейфы, куда жмешь - туда и идет, жмешь больше 1 кнопки - ССЗБ?
Ну это уже совсем бред пошел.
Анон, ты бы прочитал >>489370 сперва, чтобы не повторяться.
>у тебя просто нет выбора.
Есть, смотри указанный пост.
>подходит только для игр с мышкой.
Опять же, это не так, смотри пост.
>кнопка вправо должна игнорироватся
Тоже неверно, смотри выше.
>Ну это уже совсем бред пошел.
Подходит для игр, где перемещение строго по гриду, например. Ну или если просто хочешь запретить стрейфы, но геймплейный смысл для этого я не могу сходу придумать (разве что ретро-эстетику создавать).
Там уже совсем тебя понесло пиздецки. С первой же строчки ты говоришь про клаву+мышь и начинаешь что то придумывать. При том что в любой нормальной игре в таком случае персонаж просто смотрит в сторону мыши.
Про приоритет инпута тоже бред. Игра не должна обрабатывать неисполнимые вещи это пустая трата ресурсов.
Про немгновенный поворот это вообще из разяряда управления аля GTA 2 где чел стрелками крутится вокруг своей оси, зачем тебе в этом случае заморачиваться с направлениями вообще не ясно.
Какое вообще имеет дело есть ли в игре дальний бой, тоже остается загадкой.
В общем ты какой то поехавший, причем поехавший на самой базовой проблеме, которую даже проблемой сложно назвать.
1600x900, 0:09
Есть платформер, вид сбоку. Управление - стрелки для перемещения, z,x,c, space, ctrl, shift.
Персонаж умеет прыгать, в прыжке - цепляться за уступы.
Есть полностью непроходимые поверхности, а есть платформы, по которым можно ходить, и с которых можно спрыгнуть. (на видео).
Есть механика укороченного прыжка. Если быстро отпустить клавишу прыжка, прыжок получится короче.
Итак, первый вопрос: как лучше цепляться.
Сейчас у меня игрок цепляется автоматически и автоматически же забирается на поверхность.
Плюсы: легко и приятно.
Минусы: игрок не участвует в процессе цепляния, на платформу не возможно запрыгнуть с низу не зацепившись.
Был вариант - цепляться только если во время прыжка зажата стрелка "вверх". Не прокатил, т.к. вовремя наткнулся на клавиатуру, которая просто не обрабатывает нажатие стрелки вверх при зажатом пробеле и стрелке влево. Прочитав про устройство клавиатур понял, что комбинаций из трёх клавиш необходимо избегать если это не shift,alt,или ctrl.
Ещё один вариант - спамить клавишу прыжка. Но механика укороченного прыжка тогда отпадает.
Что посоветуют профессионалы?
>Про немгновенный поворот
Во, хорошо напомнили.
Стоит ли заморачиваться на немгновенный разворот в 2д платформере, или это перебор?
Только если у тебя игра про соника и присутствует такая вещь как ИНЕРЦИЯ. В остальных в 95% случаев ответ НЕТ
>в таком случае персонаж просто смотрит в сторону мыши
Эм, там как бы это и написано. Анон, лучше сходи, подыши свежим воздухом, проветри голову, и потом перечитай пост.
>Игра не должна обрабатывать неисполнимые вещи это пустая трата ресурсов.
Хм, хотя нет, тут дело не в этом. Анон, не обижайся, но я вангую, что ты имеешь к разработке игр весьма и весьма посредственное отношение, так что предлагаю наш разговор на этом посте и закончить.
>Какое вообще имеет дело есть ли в игре дальний бой, тоже остается загадкой.
Опять же, в посте это черным по белому описано. Ну, в общем почитай, анон, если что-то непонятно - спрашивай.
Хуль ты сажишь, пидор няша?!
Имхо, надо всегда делать отдельную анимацию (с облачком пыли, ага). Если у тебя есть хоть какой-то намек на физику и инерцию, то это мастхэв. Ты ниже пишешь, что у тебя задержка - имхо, если это тупо просто задержка, то это самый худший вариант. Если лень заморачиваться с отдельным стейтом под разворот - пусть лучше он будет мгновенным.
Проеб с разметкой, эх.
Ну в таком случае игра не стоит свеч. Потрать эти силы на что то другое. Тем более что игрокам такое дело как правило тоже не нравится.
>>489397
Ну как минимум со вторым пунктом ты ошибаешься. А так с таким пафосом я сильно сомневаюсь что кто то еще станет разбираться в этом поехавшем потоке сознания.
>>489400
Вот кстати да, по ценности тред напоминает тред со стулом и начальником, возможно даже Оп тот же самый. Ну лан, одни хуй на доске все уныло.
Нужно еще роликов про Путина
А почему у тебя спрайт игрока под боксами, а не поверх них?
Я не совсем понял, почему механика укороченного прыжка отпадает. Смотри, ты зажимаешь пробел. Гномик твой поднимается вверх и попадает в коллайдер, чекающий возможность зацепления. После этого ты отпускаешь пробел, гномик начинает падать. И быстро жмешь пробел еще раз, пока гномик не выпал из коллайдера - гномик зацепляется.
Причем можно ловить одиночное нажатие (жмакнули вовремя - залезаем и дальнейшие пробелы игнорируем, пока анимация не кончится), а можно - ки-даун (жмакнули вовремя и держим, пока гномик карабкается; отпустили - он сразу отпустился и спрыгнул вниз). Тебе, насколько я помню, больше первое подойдет?
Ну вот из-за этого жамканья пробела и отпадает. Я пробовал - очень неудобно держать пробел до последнего момента, а потом начинать его спамить.
До свидания.
>>489406
Хм, все еще не понял. Я могу понять, что неудобно зажимать пробел (потому что еще 10 других кнопок нажимать над), но это у тебя в любом случае есть, безотносительно залезания на блоки. Спамить пробел не должно быть потребности, может ты коллайдеры слишком мелкие сделал? Грубо говоря, у игрока должно быть два основных жеста-движения: держим пробел до максимальной высоты и отпускаем; держим пробел до максимальной высоты и жмакаем. И восприниматься это должно, ну, типа как клик и дабл-клик. Может все-таки попробовать с коллайдерами поиграться и дефолтную высоту блоков с высотой прыжка покалибровать?
Кстати, а реактивные ранцы и прочие двойные прыжки ты не планируешь потом добавлять?
Я бы сказал, что стандартные вещи нужно делать стандартными средствами.
Бегать на wsad, стрелять левой кнопкой мыши, и т.д. Эти стандарты не с потолка взялись, они были обкатаны сотнями игроделов до тебя, и игроки ожидают увидеть именно их.
Пилить свои собственные вещи надо только тогда, когда этого требуют уникальные механики. Как, например, управление RCS в Kerbal Space Program, где тебе физически нужно два wsad'а + управление тягой.
Просто пиздец
А игры есть?
По-моему вы уже всех тут достали своим пиаром говна, сидели бы тихо в своих конфах. Был бы адекватный модер, банил бы вас за это, хотя подозреваю он один из вас.
мимо
В играх - редко, на уровне статистической погрешности. В основном так делают в хот-сит играх для второго (третьего...) игрока. А вообще - это дефолтные клавиши в ergoemacs, вроде оттуда пошло.
Ну и просто логично перенести wasd под правую руку, если у тебя в игре не используется мышь.
Если не используется мышь, есть стрелки.
Может тоже делать управление из ZX-Spectrum QAOPM (Q=вверх, A=вниз, O=влево, P=вправо, M=огонь) или вообще ASXLP.
Лол, тебя заело.
Как там твоя мамка шлюха поживает?
На некоторых ноутах стрелок нет. Плюс вокруг стрелок непонятно какие клавиши (на всех клавах разные), так что правая рука кроме стрелок ничего нажимать не может. Ну и попросту гораздо удобнее держать руки на хоум роу.
Раскиданные по обеим рукам стрелочки - это тоже интересно, кстати. Я в макрей ралли себе ставил j\k - влево\вправо, f\d - вперед\назад. От стрелочек пальцы пиздец как уставали.
На хабре статья про забугорного программиста была, у которого с суставами проблема, ну и она создал игру без рук (ну почти, тестить все равно пришлось руками), довольно интересно.
Да, спецом словарь нарабатывал для своей среды. Плюс мышкой управлял вроде зрачком по средствам веб камер, хз уже не помню. Я кстати пытался голосом командовать когда-то, нужен хороший голос и мик без фонов.
Декламировать говнокод на публику?
Обладатель мыши 3DConnexion (самой дешевой) ИТТ. Играюсь с ней только в 3Ds Max, Solidworks, 3D-Coat и другое.
С помощью этого серьезно можно играть? Насоветуй игорей хоть тогда.
С софтом на 3д-мышах все очень хуево на самом деле. Многие программы просто не поддерживают их из-за ленивых программистов. Zbrush, к примеру.
>С помощью этого серьезно можно играть?
Не знаю, потому и спрашиваю. Раз ты счастливый обладатель сего девайса, попробуй погонять в d2x-rebirth (ну или в третью часть). Алсо, пару лет назад в стиме выходила какая-то индюшатина по мотивам, тоже можешь попробовать, если лень с торрентов всякое качать. Было бы интересно услышать об ощущениях.
Если ты вдруг незнаком с темой, то 6dof - это значит, что ты по любой оси в 3д-пространстве можешь двигаться. То есть в обычных шутанах ты ходишь по плоскости (wasd), а тут ты в дополнение к этому еще движешься вверх-вниз и крутишься по\против часовой стрелки. То есть в левой руке твой три-ди-коннексьон, в правой - обычная мышка (плюс еще вращения нужно куда-то присобачить).
Ок, попробую как-нибудь.
Вообще, там с дровами обучающие программы всякие идут. В том числе и головоломка со сборкой некой херни из частей в полном 3D, то есть и двигать и крутить надо по 3 осям.
Но я не знаю, зачем нужны такие игры. Ведь есть такие проблемы:
1) Очень низкая популярность девайсов. Исключительно инженегры и 3д-моделлеры используют, да и то - не все.
2) Джойстик совсем другой по ощущениям, не как игровой. Очень чувствительный. Удобнее всего управлять камерой вокруг объекта.
3) Свободное перемещение неудобное. Разворачиваться на месте - непосильная задача для джойстика.
Ну, насчет 1 - это понятно, я потому как раз и спрашивал изначально о странных контроллерах в контексте игр. Чисто спортивный интерес :3
Вот с чувствительностью, наверное, могут быть проблемы, все-таки тот же descent - это 3д экшон, суть токова... Хотя там особо точно целиться не нужно, и движение упругое и с ассистом, так что сама по себе чувствительность прям катастрофически не должна влиять.
Насчет разворота на месте не понял. Я предполагал, что разворот будет обычной мышкой (ну как обычно), а 3д-херовина - для перемещения, как замена wasd+up\down.
А ты думал что 3д-херовина только для перемещения по 3 осям? Тогда бы ее неудобно было бы использовать в работе, никто бы не стал на это 10к тратить.
Ее польза в том, что можно еще и вращаться по всем 3 осям. Мышкой выполняется только работа в программе: типа объект передвинуть и т.п. Камерой полностью управляет 3д-херовина.
Купи б/у если интересно, полезная херовина, особенно для 3д-анимации. Не нужно как в жопу ужаленный постоянно мышкой дрыгать.
Не, ну я понимаю, что ей можно и так и эдак крутить, но в контексте 6dof-экшона это не имеет особого смысла, имхо, - управлять камерой (то есть вращением в плоскости) удобнее правой рукой с помощью обычной мышки, а на левую руку повесить движение. Ну, разве что вращение из стороны в сторону (типа как когда крыльями машут, нутыпонел) тоже на левой руке.
Насчет б\у - у меня просто никсы, и я не уверен, что первый попавшийся девайс заведется, а специально выискивать и гуглить лень, так как 3д-моделлингом я даже близко не занимаюсь, практической пользы мне от этой штуки никакой не будет.
Есть ли игры, в которых нужно свободно перемещаться в 3d пространстве, и какой у них стандарт управления. Я имею в виду не 3д шутеры, где бегаешь по полу, и не авиасимуляторы, где постоянно летишь вперед и только корректируешь направление движения.
Я пытался экспериментировать с у правлением. Локальные координаты персонажа: z - вперед, y - вверх, x - в сторону. Управление: WASD и мышь как в шутерах, только в шутерах ограничение на поворот головы вверх/вниз, а у меня можно вертеть по кругу. Плюс еще QE для поворота вокруг оси z.
Гугли 6dof. Прям щас беги и устанавливай себе descent. Можешь начать либо с третьей части, либо с d2x. Алсо, относительно недавно в стиме была индипараша по мотивам, название не вспомню (что-то про метро или про шахты).
По управлению обычно мышкой смотришь, wasd как обычно, пробел вверх, контрол вниз, qe повороты как ты и сказал. Или наоборот: wasd двигает в плоскости экрана, пробел - вперед (емнип, в какой-то игре по мотивам гоночек из пятого элемента так было). Хотя вообще все десентеры вроде играют на джойстике. Опять же, если интересно - пошерсти форумы, по-моему на elite-games был соответствующий раздел.
Вариант с wasd в плоскости экрана мне кажется подходящим. На джойстике, наверно, в целом удобнее в 3д пространстве ориентироваться, как пилоту, но мышью лучше хедшоты делать. Я хотел бы игру с динамикой counter strike, только не на поверхности земли.
>игру с динамикой counter strike, только не на поверхности земли.
Ну так это descent и есть же.
https://www.youtube.com/watch?v=xYu_OdxwI38
>мышью лучше хедшоты делать
По-моему вообще идеальный вариант - это хороший джойстик в левой руке и мышь в правой. Фишка в том, что для эффективного перемещения (think квейковский джамп-стрейф) тебе нужно одновременно двигаться по трем осям, то есть по диагонали относительно направления взгляда. В итоге получается, что одновременно нужно зажимать 3-4 клавиши, что не очень удобно. С другой стороны, если убрать вращение (q-e), то w+a+space вполне норм.
Вообще, тут можно подумать, как сократить число разумных вариантов движения, чтобы сохранялись 6 degrees of freedom, но при этом было удобно играть на стандартном сетапе (клавиатура+мышь). Например, можно убрать движение назад (оставить только wasd+space) - тогда это форсирует игроков использовать плоскость экрана для укрытий вместо привычного "выбежал-забежал". Алсо, благодаря этому получается интересная механика догфайтов: если ты решил сократить дистанцию, то тебе в любом случае придется делать 6dof-маневр, чтобы снова зафейсить противника. Ну и с точки зрения сеттинга это легко объяснить (СТРУЯ же сзади).
Алсо, мне интуитивно не нравится, что вращение по z получается выделенным (остальное по мышке, а это - по qe). Мне кажется, тут можно развить идею из descent - там была такая штука, как автостабилизация, когда кораблик пытается автоматически выровняться по ближайшей плоскости после поворота (правда, лично меня там эта фича скорее раздражала, потому что по ощущениям казалось, что ты в какой-то кисель попадаешь). Можно сделать так, чтобы плоскости были фиксированными. То есть допустим ты находишься в кубической комнате. Тогда ai твоего кораблика "прилепляет" тебя к одной из граней этого кубика - это условный "пол". Относительно него ты можешь двигаться вверх-вниз, вперед-назад, влево-вправо. Когда ты нажимаешь e, тебя (почти) мгновенно перекидывает на ту грань, которая была справа от тебя. Теперь это твой новый "пол". То есть вращение по этой оси получается дискретным - тебе не надо жать 4 кнопки враз, но при этом пространство по-прежнему полностью трехмерное.
Вообще, мне интересна эта тема, и у меня есть кое-какие идеи по поводу геймплея и дизайна карт. Если хочешь, можем как-то скооперироваться и попилить прототипы.
>игру с динамикой counter strike, только не на поверхности земли.
Ну так это descent и есть же.
https://www.youtube.com/watch?v=xYu_OdxwI38
>мышью лучше хедшоты делать
По-моему вообще идеальный вариант - это хороший джойстик в левой руке и мышь в правой. Фишка в том, что для эффективного перемещения (think квейковский джамп-стрейф) тебе нужно одновременно двигаться по трем осям, то есть по диагонали относительно направления взгляда. В итоге получается, что одновременно нужно зажимать 3-4 клавиши, что не очень удобно. С другой стороны, если убрать вращение (q-e), то w+a+space вполне норм.
Вообще, тут можно подумать, как сократить число разумных вариантов движения, чтобы сохранялись 6 degrees of freedom, но при этом было удобно играть на стандартном сетапе (клавиатура+мышь). Например, можно убрать движение назад (оставить только wasd+space) - тогда это форсирует игроков использовать плоскость экрана для укрытий вместо привычного "выбежал-забежал". Алсо, благодаря этому получается интересная механика догфайтов: если ты решил сократить дистанцию, то тебе в любом случае придется делать 6dof-маневр, чтобы снова зафейсить противника. Ну и с точки зрения сеттинга это легко объяснить (СТРУЯ же сзади).
Алсо, мне интуитивно не нравится, что вращение по z получается выделенным (остальное по мышке, а это - по qe). Мне кажется, тут можно развить идею из descent - там была такая штука, как автостабилизация, когда кораблик пытается автоматически выровняться по ближайшей плоскости после поворота (правда, лично меня там эта фича скорее раздражала, потому что по ощущениям казалось, что ты в какой-то кисель попадаешь). Можно сделать так, чтобы плоскости были фиксированными. То есть допустим ты находишься в кубической комнате. Тогда ai твоего кораблика "прилепляет" тебя к одной из граней этого кубика - это условный "пол". Относительно него ты можешь двигаться вверх-вниз, вперед-назад, влево-вправо. Когда ты нажимаешь e, тебя (почти) мгновенно перекидывает на ту грань, которая была справа от тебя. Теперь это твой новый "пол". То есть вращение по этой оси получается дискретным - тебе не надо жать 4 кнопки враз, но при этом пространство по-прежнему полностью трехмерное.
Вообще, мне интересна эта тема, и у меня есть кое-какие идеи по поводу геймплея и дизайна карт. Если хочешь, можем как-то скооперироваться и попилить прототипы.
Не, кооперироваться и пилить прототипы не хочу, потому что меня хватило только на то, чтобы немного поиграться с этим управлением и все, дальше я забросил.
>идеальный вариант - это хороший джойстик в левой руке и мышь в правой
Ты сейчас стимконтроллер.
bump godnomu tredu, posply, napishu, gotovte mozgovoe ochko
bump
Пока этот спит, зацени мой контроллер с навелосипеженными осями, которые в других движках искаропки:
А нафига нормализуешь, они ж у тебя и так единичные? Ну и убери эти тайпчеки в рантайме, нахуй так жить-то ну и заодно обобщи на три оси и отдели направление взгляда от направление движения вот тогда будет заебись
>убери эти тайпчеки в рантайме
Это не тайпчеки. Смотри внимательнее.
>обобщи на три оси
Для движения в трёхмерном пространстве, обычно, требуется то же самое плюс мышь. Либо для геймпадов два отдельных контроллера, один двухосный на движение в плоскости, тангенциальной второму, второй для вращения в двух осях.
> отдели направление взгляда от направление движения
Ну... Да.
>Это не тайпчеки.
Это тайпчеки.
>обычно, требуется то же самое плюс мышь
Ну просто я не понял, к чему тогда пост был. Ты же типа универсальный инпут модуль для самописного движка пилишь, или что? Сейчас там полторы строчки с элементарной логикой же.
А что насчет двух мышей в играх? Я от этой мысли решил погуглить данное явление и оказывается даже проги для 2 курсоров есть (2х фокусов у окон не будет, но играм это не особо нужно)! Что? Мало кнопок? А что если 1пикрил (стоит 500$, да пошли они, лучше самому с ардуиной запилить)? И ведь реально появляется куча возможностей, вплоть до стрельбы с двух рук по разным направлениям.
А про 2пикрил че думаете? Какие то люди и всякие журнализды-обпозорщики пишут что это какойто чудовищный джойстик для инопланетян. Что с ними не так? Мы же не шарахаемся от вида клавиатуры, а на этом джойстике кнопок в половину меньше. Таких людей я искренне не понимаю.
Зато сколько возможностей открывается, представьте файтинг где каждый удар это 8-10 кнопок, потный шутер с кучей режимов стрельбы и абилок (анрил, но еще мастабнее), игра за советского мутанта многоручконожку, управление сложным транспортом трансформером или супер потная РТС, где куча кнопок используется для отдачи всевозможных команд отрядам (старкрафт 3).
Придумать всевозможные режимы не сложно, сложно скомпоновать, но это работа для настоящего геймдизайнера.
По поводу 6dof интересно, для нормального крена я бы оставил кнопку, которая переключает одну из осей мыши на крен. Ну и чтоб крен какое-то значение имел, кроме удобства обзора. И я не про реалистичный самолет с аэродинамикой, а про какую нить возможность которую крен дает, поворот для угла обзора некоторых пушек, например, но тут уже самолет должен быть какой то летающей крепостью. А колесо мыши как в такой ситуации? Мне кажется ему плавности не хватает.
Особенностью ВР является возможность направлять руки и взгляд отдельно, появляется возможность стрелять из-за угла, например. Я полностью согласен со всеми аргументами, но блин, почему возможности клавы мыши в этом плане мало кто использовал? Ведь в старых иммерсив симах и РПГ была возможность включить курсор и выкинуть предметы из инвентаря по направлению взгляда или использовать/комбинировать перетаскивая курсором. Заменить курсор на ИК точку для руки и пожалуйста, тут же можно устроить стрельбу из-за угла. 3 пикрил, садимся за укрытие, переключаемся на постановку точки начала луча, дальше переключаемся снова на поворот руки и пистолет стреляет лучем уже не из центра экрана, а из той точки (можете сказать что это долго или еще что-то, но я думаю суть вы поняли, проблему со скоростью можно устранить если таких точек несколько фиксированных оставить).
Какую максимальную степень приближения к управлению телом человека можно устроить на клаво мыши? Я не про управление каждой отдельной мышцей, но вертикальная капсула с камерой вместо головы это не то.
Движения можно объединить по задачам.
Ходьба занимает 4 кнопки,
взгляд 2 оси от мыши,
режимы передвижения лежать (+ изгиб лежащего корпуса и перекат через бок), сидеть (перекаты, возможность лечь набок в положении сидя), ходить/бежать, прыгать (из любого режима сохраняя форму корпуса),
наклоны туловища 4 кнопки,
разделение рук и взгляда, кнопка для отделения курсора как я выше написал,
действия рук состоящие из вариантов нажатия кнопки мыши (1 кнопка, 2 или 3, вращение колеса),
фразы и реплики как в КС 3 кнопки.
Это пока что без учета скиллов, абилок и оружек. Дополните сами че я пропустил.
Для такого придется серьезно распланировать раскладку, ijkl тут вариант, много кнопок вокруг.
Ладно обычные движения тела, но что с танцами делать? Можно, конечно, заскриптованные движения и неочевидные комбо, которые надо обязательно выучивать, но это все уже было, хочется схему при которой можно из базовых движений создать красивый танец.
Мышь хороша тем что можно скоростью ее движения задавать скорость движения самого курсора, почему в играх с аналогом такого тоже не делают? Да, у аналога мало места, но что если ему рычаг удлинить, а сам аналог глубже втопить? Так же придется выделить кнопку для включения движения и в разы чаще двигать и останавливать аналог.
Как я не пытался, в шутеры с аналогом не получалось играть.
Для управления техникой чисто на клаве я бы добавил пару кнопок на переключение скорости поворота, 1а кнопка + скорость, 2я ++ скорость, 2 сразу +++ скорость. Уверен что это уже где-то реализовали.
>>500905
Почему эту распрыжку так хотят скопировать? Это же неожиданных баг движка, для нее нужно сразу несколько кнопок, а заменяется она просто быстрым движением вперед + прыжки Стрейф в воздухе естественно заменять не нужно.
>>489358 (OP)
>Как сделать отзывчивое управление в платформере?
Все из-за несоответствия действий и движений. Есть игры где движения быстрые, зависят от того как долго ты нажимаешь кнопку, игрок ответ получает мгновенно, а даже если движение не закончено, то все равно какой-то отклик в виде изменения анимаций есть. А есть игры где анимации вообще по своим правилам живут, как в каком нибудь дарк соулсе (туда же файтинги типо теккена, где нужно быстро быстро нажать кнопки и ждать конца комбы), со своими таймингами.
>>512000
Ты свой контроллер делаешь?
Тоже хочу! Все короче, я пошел придумывать конструкцию пары клавомышек :).
А что насчет двух мышей в играх? Я от этой мысли решил погуглить данное явление и оказывается даже проги для 2 курсоров есть (2х фокусов у окон не будет, но играм это не особо нужно)! Что? Мало кнопок? А что если 1пикрил (стоит 500$, да пошли они, лучше самому с ардуиной запилить)? И ведь реально появляется куча возможностей, вплоть до стрельбы с двух рук по разным направлениям.
А про 2пикрил че думаете? Какие то люди и всякие журнализды-обпозорщики пишут что это какойто чудовищный джойстик для инопланетян. Что с ними не так? Мы же не шарахаемся от вида клавиатуры, а на этом джойстике кнопок в половину меньше. Таких людей я искренне не понимаю.
Зато сколько возможностей открывается, представьте файтинг где каждый удар это 8-10 кнопок, потный шутер с кучей режимов стрельбы и абилок (анрил, но еще мастабнее), игра за советского мутанта многоручконожку, управление сложным транспортом трансформером или супер потная РТС, где куча кнопок используется для отдачи всевозможных команд отрядам (старкрафт 3).
Придумать всевозможные режимы не сложно, сложно скомпоновать, но это работа для настоящего геймдизайнера.
По поводу 6dof интересно, для нормального крена я бы оставил кнопку, которая переключает одну из осей мыши на крен. Ну и чтоб крен какое-то значение имел, кроме удобства обзора. И я не про реалистичный самолет с аэродинамикой, а про какую нить возможность которую крен дает, поворот для угла обзора некоторых пушек, например, но тут уже самолет должен быть какой то летающей крепостью. А колесо мыши как в такой ситуации? Мне кажется ему плавности не хватает.
Особенностью ВР является возможность направлять руки и взгляд отдельно, появляется возможность стрелять из-за угла, например. Я полностью согласен со всеми аргументами, но блин, почему возможности клавы мыши в этом плане мало кто использовал? Ведь в старых иммерсив симах и РПГ была возможность включить курсор и выкинуть предметы из инвентаря по направлению взгляда или использовать/комбинировать перетаскивая курсором. Заменить курсор на ИК точку для руки и пожалуйста, тут же можно устроить стрельбу из-за угла. 3 пикрил, садимся за укрытие, переключаемся на постановку точки начала луча, дальше переключаемся снова на поворот руки и пистолет стреляет лучем уже не из центра экрана, а из той точки (можете сказать что это долго или еще что-то, но я думаю суть вы поняли, проблему со скоростью можно устранить если таких точек несколько фиксированных оставить).
Какую максимальную степень приближения к управлению телом человека можно устроить на клаво мыши? Я не про управление каждой отдельной мышцей, но вертикальная капсула с камерой вместо головы это не то.
Движения можно объединить по задачам.
Ходьба занимает 4 кнопки,
взгляд 2 оси от мыши,
режимы передвижения лежать (+ изгиб лежащего корпуса и перекат через бок), сидеть (перекаты, возможность лечь набок в положении сидя), ходить/бежать, прыгать (из любого режима сохраняя форму корпуса),
наклоны туловища 4 кнопки,
разделение рук и взгляда, кнопка для отделения курсора как я выше написал,
действия рук состоящие из вариантов нажатия кнопки мыши (1 кнопка, 2 или 3, вращение колеса),
фразы и реплики как в КС 3 кнопки.
Это пока что без учета скиллов, абилок и оружек. Дополните сами че я пропустил.
Для такого придется серьезно распланировать раскладку, ijkl тут вариант, много кнопок вокруг.
Ладно обычные движения тела, но что с танцами делать? Можно, конечно, заскриптованные движения и неочевидные комбо, которые надо обязательно выучивать, но это все уже было, хочется схему при которой можно из базовых движений создать красивый танец.
Мышь хороша тем что можно скоростью ее движения задавать скорость движения самого курсора, почему в играх с аналогом такого тоже не делают? Да, у аналога мало места, но что если ему рычаг удлинить, а сам аналог глубже втопить? Так же придется выделить кнопку для включения движения и в разы чаще двигать и останавливать аналог.
Как я не пытался, в шутеры с аналогом не получалось играть.
Для управления техникой чисто на клаве я бы добавил пару кнопок на переключение скорости поворота, 1а кнопка + скорость, 2я ++ скорость, 2 сразу +++ скорость. Уверен что это уже где-то реализовали.
>>500905
Почему эту распрыжку так хотят скопировать? Это же неожиданных баг движка, для нее нужно сразу несколько кнопок, а заменяется она просто быстрым движением вперед + прыжки Стрейф в воздухе естественно заменять не нужно.
>>489358 (OP)
>Как сделать отзывчивое управление в платформере?
Все из-за несоответствия действий и движений. Есть игры где движения быстрые, зависят от того как долго ты нажимаешь кнопку, игрок ответ получает мгновенно, а даже если движение не закончено, то все равно какой-то отклик в виде изменения анимаций есть. А есть игры где анимации вообще по своим правилам живут, как в каком нибудь дарк соулсе (туда же файтинги типо теккена, где нужно быстро быстро нажать кнопки и ждать конца комбы), со своими таймингами.
>>512000
Ты свой контроллер делаешь?
Тоже хочу! Все короче, я пошел придумывать конструкцию пары клавомышек :).
Про крен и сиксдоф - я не понял, какой возможности тебе не хватает, какую ты хочешь чтобы он возможность давал. Карта ведь полностью трехмерная! Вот ты летишь, и вдруг перед тобой щель (вертикальная). Тебе надо вжух накрениться, чтобы в нее пролезть. А следующая щель повернута относительно предыдущей на 90 градусов, так что она опять получается вертикальной. И т.п. Колесико - хуйня неудобная.
Джойстики выглядят прикольно, и две мыши - это интересно, но мне кажется, что тут прогресс пойдет в сторону интуитивных контроллеров для vr. Ну трудно с двумя мышками двумя пистолетами управляться. А вот с вр-контроллерами в руках - в самый раз. Также и насчет джойстиков - я рассчитываю, что появятся более точные контроллеры, которые будут реагировать точечено на движения отдельных мышц кисти (вроде такие уже есть) и ее положение в пространстве. Ну, это если мечтать.
Щас дочитаю твой пост.
То, что ты описываешь (про стрельбу из-за угла) по-большому счету было в мехворриоре, если я тебя правильно понял. Хотя... нет, там все-таки не совсем то. Но мне кажется, что переключения режимов - с этим мозг у людей вообще плохо работает, а тут еще и в контексте шутера... надо что-то более робастное придумать. Но вообще уже поздно придумывать, полюбому просто будут дешевые гибкие контроллеры. Типа, нацепляешь хуйнюшку на кисть, локоть и плечо - оно снимает данные со всей руки. Ну, или нейроинтерфейс. Тут хз что быстрее будет.
Кстати, помните ту игру, где была реализована реалистичная перезарядка оружия? Там все движения выполнялись как раз с помощью мыши. Напомните название.
Хотя для танцев такой подход конечно не подойдет, лол. Тут я совсем не знаком с темой.
Клавы и скорость - да, так вообще часто делают, но обычно это либо модификатор увеличения скорости, либо модификатор уменьшения скорости (для точного прицела).
Про распрыжку - ну, просто это круто. ))
С точки зрения внутренней логики мира у тебя там несколько реактивных сопл, так что если работают несколько враз, то скорость увеличивается. Логично. Ну и в компититив играх люди любят задротить и микрооптимизировать все, что можно оптимизировать.
Да, но он все еще остается тем неудобным контроллером. Я так говорю глядя на подобные видосы
https://www.youtube.com/watch?v=YqncG_CpSic&t=5s
https://www.youtube.com/watch?v=aY-o0zYxjyE
вот че придумывают задроты чтобы играть не отрывая пальцев от стика.
>>512279
Ты летишь и тебе нужно накрениться, жмешь кнопку которая переключает ось мыши с поворота на крен и двигаешь мышь, вот суть.
>>512307
Ну это смотря какая игра, если игра с четко распланированными возможностями, то там такие неиспользуемые движения лишние, а если это иммерсив сим с открытым миром, то почему нет? Например, можешь рубить дерево просто ручками, а можешь еще наклон во время удара нажать и скорости сложатся, быстрее будешь колоть. Может быть такие механики сложатся в неожиданный аналог распрыжки из квейка, который дает колоссальные возможности. Подобные игры и ценятся за свою свободу.
>>512279
>>512295
При всех своих особенностях ВР контроллеров вижу их главный недостаток: руки устают (жесты хололенсов туда же), а другой недостаток, как следствие того что они делаются консольными разрабами: мало кнопок.
Суть ВР контроллера перемещение и поворот рук отдельно от всего. Я думаю что это можно реализовать и при помощи опорных контроллеров (мышь и похожие) или чем-то похожим на геймпад, который нужно вместе держать двумя руками.
Датчики на кисть тут хороший вариант, это может дополнить мышь, кисть реально в 3х направлениях поворачивать. А локоть и плечо хз куда применить.
Еще вариант для джойстика сделать его не литым а состоящим из двух подвижных частей
https://www.youtube.com/watch?v=q4EY4Clo0WE
Вангую что получится как с ПК и ноутом. Останутся те кто будет предпочитать держать руки на опоре (мышь и подобные) или вместе (геймпад) и будут те кто хочет размахивать руками.
А че думаете насчет того чтоб играть в ВР игры только с контроллерами, без очков? Меня бы не напрягла невозможность поворачивать голову, смысла в ней все равно не много. Жаль ВР контроллеры ппц дорогие.
Думая над поворотом подумал что если поворачивать двигая по 3м осям целевую точку для поворота?
Да, но он все еще остается тем неудобным контроллером. Я так говорю глядя на подобные видосы
https://www.youtube.com/watch?v=YqncG_CpSic&t=5s
https://www.youtube.com/watch?v=aY-o0zYxjyE
вот че придумывают задроты чтобы играть не отрывая пальцев от стика.
>>512279
Ты летишь и тебе нужно накрениться, жмешь кнопку которая переключает ось мыши с поворота на крен и двигаешь мышь, вот суть.
>>512307
Ну это смотря какая игра, если игра с четко распланированными возможностями, то там такие неиспользуемые движения лишние, а если это иммерсив сим с открытым миром, то почему нет? Например, можешь рубить дерево просто ручками, а можешь еще наклон во время удара нажать и скорости сложатся, быстрее будешь колоть. Может быть такие механики сложатся в неожиданный аналог распрыжки из квейка, который дает колоссальные возможности. Подобные игры и ценятся за свою свободу.
>>512279
>>512295
При всех своих особенностях ВР контроллеров вижу их главный недостаток: руки устают (жесты хололенсов туда же), а другой недостаток, как следствие того что они делаются консольными разрабами: мало кнопок.
Суть ВР контроллера перемещение и поворот рук отдельно от всего. Я думаю что это можно реализовать и при помощи опорных контроллеров (мышь и похожие) или чем-то похожим на геймпад, который нужно вместе держать двумя руками.
Датчики на кисть тут хороший вариант, это может дополнить мышь, кисть реально в 3х направлениях поворачивать. А локоть и плечо хз куда применить.
Еще вариант для джойстика сделать его не литым а состоящим из двух подвижных частей
https://www.youtube.com/watch?v=q4EY4Clo0WE
Вангую что получится как с ПК и ноутом. Останутся те кто будет предпочитать держать руки на опоре (мышь и подобные) или вместе (геймпад) и будут те кто хочет размахивать руками.
А че думаете насчет того чтоб играть в ВР игры только с контроллерами, без очков? Меня бы не напрягла невозможность поворачивать голову, смысла в ней все равно не много. Жаль ВР контроллеры ппц дорогие.
Думая над поворотом подумал что если поворачивать двигая по 3м осям целевую точку для поворота?
Чо ты мне за видосы тулишь, клоун? Ты про стим контроллер видосы посмотри, там только один стик, стик перемещения. Вместо обзорного стика там тачпад и гироскопы.
Сможешь одновременно нажимать А В Y X и использовать трекпад? В тех видосах это и пытались сделать.
Ещё раз:
В стим контроллере за обзор отвечают трекпад и гироскоп, объединённые в конфигурируемую связку. Это означает следующее: Если тебе нужно жать батоны, ты убираешь палец с трекпада, жмёшь батоны этим пальцем, а наводишься на цель, вращая сам контроллер в пространстве. И это только один из вариантов. Можно сконфигурировать например, чтобы на трекпаде была грубая настройка обзора, на гироскопе точная, или наоборот, или одинаковая, или разная, но при нажатии педали на обратной стороне контроллера - разная, или разная, но при нажатии на педаль - одинаковая, или обзор только на гироскопе, а на трекпаде - взлом замков, или на гироскопе небо, а на трекпаде - Аллах.
Вангую, что если покопаться в настрйках стим контроллера, его можно использовать как нищебродскую замену виар-манипуляторов: обзор не нужен, ибо он в шлеме, значит на гироскоп контроллера вешаем одну руку, на трекпад вторую.
>Ты летишь и тебе нужно накрениться, жмешь кнопку которая переключает ось мыши с поворота на крен и двигаешь мышь, вот суть.
Это неудобно, потому что у тебя шутер, а не пошаговая стратегия. Тебе ведь одновременно\очень быстро нужно вертеться и накреняться.
>Может быть такие механики сложатся в неожиданный аналог распрыжки из квейка, который дает колоссальные возможности. Подобные игры и ценятся за свою свободу.
Вот это двачую, да.
>Я думаю что это можно реализовать и при помощи опорных контроллеров
А, понял. О том нюансе, что обычные контроллеры надо на весу держать я как-то не подумал, да. Но все-таки датчики на кисть мне кажется и тут выигрывают: вот я прямо сейчас развалившись лежу в кресле, мышь поставить некуда, обычный контроллер держать было бы неудобно (ноут близко к туловищу), а вот с датчиками я бы мог положить руку на бедро и двигать ей, как мышкой (площадь поверхности как раз почти такая же, как на обычном коврике). Плюс широкие движения я бы делал всей кистью, а маленькие - отдельным пальцем, так что отпадает необходимость в отдельном модификаторе скорости поворота.
>[YouTube] Battlefield 1: R-handle v. 0.2 test #4[РАСКРЫТЬ]
Вот это заебись штука! Очень прикольно, спасибо что скинул. Интересно было бы потестить такую йобу.
>А че думаете насчет того чтоб играть в ВР игры только с контроллерами, без очков?
Ну те контроллеры, которые сейчас, довольно дубовые, и нужно будет как минимум трекинг движений глаз через камеру к этому присобачивать. Но вообще да, это мастхэв, имхо не нужно контроллер к шлему жестко привязывать.
>Думая над поворотом подумал что если поворачивать двигая по 3м осям целевую точку для поворота?
Не совсем понял, то есть прям физическую хуевину двигать в пространстве, и на основании данных с акселлерометров поворачивать ингейм камеру?
...или можно на трекпад поворот торса, на гироскоп поворот ног. Или наоборот.
Я это знаю. но что если у тебя гирочкоп занят и не может быть забинжен на обзор? Я говорю про возможность одновременно нажимать как можно больше кнопок.
Я уверен что коряги, которые позволят нажимать кнопки наклоном пальцев не отрываясь от трекпада, обязательно появятся.
Обычный чел забиндил на гироскоп обзор, а задр с корягой на гироскоп забиндил что то по важнее, и по кд убивает обычного чела.
>>513400
>Не совсем понял
В юнити есть такая функция rotatetopoint, которая поворачивает объект к точке, используется везде где нужно мышкой указывать направление.
Есть объект, его мы перемещаем 3мя парами кнопок и есть точка для поворота, ее тоже так же перемещаем, а объект к ней поворачивается этой функцией.
Идея по упрощению управления юнитами в ртс.
Чтобы не переключать юнитов лишний раз, все способности и нажимаемые кнопки выделенных юнитов складываются в одну область интерфейса, для понимания где чей скилл они могут быть выделены в рамочку, одинаковые способности не дублируются, хотя в некоторых ситуациях это может иметь смысл. Так наши выделенные разнородные юниты превращаются в отряд, а микро становится потнее в разы.
Для шутеров и игр с ходячими капсулами.
Выбираем активную капсулу, которая становится нашей камерой,
то что в поле видимости не выбранной капсулы подсвечивается для выбранной или становятся прозрачными стены или еще что-то,
направлением взгляда выбранной капсулы можно что нить указывать не выбранной,
в случае с предыдущим пунктом будет иметь смысл запоминать при переключении направление взгляда, если у не выбранной капсулы оно было изменено, то при переключении на неё будет поставлено то запомненное направление,
круговой/панорамный/еще какой обзор,
конечно же оставить возможность перемещать и управлять не активные капсулы.
Ну и очевидный не прямой контроль, все что делаем это даем задачи юнитам, меняем их в реальном времени, наблюдаем.
Че думаете по обратной связи от действий в слепую? Можно ли как то по особенному передать не зрительные ощущения через монитор и звук? В голову приходят идеи о влиянии на управление. Есть классические слоты с экипом, вот у нас скрысили что-то из слота, но мы не узнаем (не увидим изменеия значка) это пока не попытаемся его использовать. Или с хромой ногой нельзя идти в сторону, но повернуть камеру и пойти вперед еще можно. Всевозможные замедления, ускорения действий.
Ну и звук, звук вообще мы можем воспринимать со всех сторон. Так в игре с фехтованием от первого лица можно звуком отражать состояние клинка, сюда же и очевидные разные звуки от столкновений и окружения.
А джойстик тут молодец, моторчики есть, надо только придумать им еще пименение, кроме регистрации попаданий. В игре с усталостью было бы прикольно если мотор вибрировал от её уровня. С фехтованием ваще самое то. В хорроре можно мотором не плохо напрягать, сделать тупо врага который только мотором и чувствуется.
Еще мы с другом угарали по поводу отдачи: вместо смещения курсора, мышь должна двигаться сама, взял пулемет и у тебя мышь по столу ездит)))
Идея по упрощению управления юнитами в ртс.
Чтобы не переключать юнитов лишний раз, все способности и нажимаемые кнопки выделенных юнитов складываются в одну область интерфейса, для понимания где чей скилл они могут быть выделены в рамочку, одинаковые способности не дублируются, хотя в некоторых ситуациях это может иметь смысл. Так наши выделенные разнородные юниты превращаются в отряд, а микро становится потнее в разы.
Для шутеров и игр с ходячими капсулами.
Выбираем активную капсулу, которая становится нашей камерой,
то что в поле видимости не выбранной капсулы подсвечивается для выбранной или становятся прозрачными стены или еще что-то,
направлением взгляда выбранной капсулы можно что нить указывать не выбранной,
в случае с предыдущим пунктом будет иметь смысл запоминать при переключении направление взгляда, если у не выбранной капсулы оно было изменено, то при переключении на неё будет поставлено то запомненное направление,
круговой/панорамный/еще какой обзор,
конечно же оставить возможность перемещать и управлять не активные капсулы.
Ну и очевидный не прямой контроль, все что делаем это даем задачи юнитам, меняем их в реальном времени, наблюдаем.
Че думаете по обратной связи от действий в слепую? Можно ли как то по особенному передать не зрительные ощущения через монитор и звук? В голову приходят идеи о влиянии на управление. Есть классические слоты с экипом, вот у нас скрысили что-то из слота, но мы не узнаем (не увидим изменеия значка) это пока не попытаемся его использовать. Или с хромой ногой нельзя идти в сторону, но повернуть камеру и пойти вперед еще можно. Всевозможные замедления, ускорения действий.
Ну и звук, звук вообще мы можем воспринимать со всех сторон. Так в игре с фехтованием от первого лица можно звуком отражать состояние клинка, сюда же и очевидные разные звуки от столкновений и окружения.
А джойстик тут молодец, моторчики есть, надо только придумать им еще пименение, кроме регистрации попаданий. В игре с усталостью было бы прикольно если мотор вибрировал от её уровня. С фехтованием ваще самое то. В хорроре можно мотором не плохо напрягать, сделать тупо врага который только мотором и чувствуется.
Еще мы с другом угарали по поводу отдачи: вместо смещения курсора, мышь должна двигаться сама, взял пулемет и у тебя мышь по столу ездит)))
Какой-то майнкрафт в космосе.
>Че думаете по обратной связи от действий в слепую?
Нерелейтед, но напомнило:
https://shaunlebron.github.io/#!/projects
промотай там до BL1ND, 1D-игра
>Идея по упрощению управления юнитами в ртс.
Вот это кстати годная тема, анон. Я тоже давно хотел на эту тему что-нибудь подумать, но все как-то неактуально было.
Твоя идея хорошая - кстати, в спеллфорс емнип что-то подобное было, правда вроде там надо было отряды статически создавать, но зато потом на экране сразу видны кнопки всех способностей всех юнитов. Но мне кажется, что сам процесс выделения юнитов нужно как-то кардинально упростить и передумать. По сути все вот это выделение рамочкой идет с древних времен, когда об адском микро никакой речи и не было. Мне кажется, поле боя вообще не обязательно должно быть кликабельным. Нужен какой-то умный интерфейс, который с одной стороны показывает сразу всех юнитов, которые у тебя есть, а с другой - дает возможность контролировать каждый из них в отдельности. Например, можно сделать автораскидывание юнитов по отрядам в зависимости от их местоположения: торчит пачка в одном месте - отображается как один отряд. Отправили пезантов с одной базы на другую - они отображаются в категории "на марше (из А в Б)", или что-то такое. Короче, смысл в том, чтобы сразу видеть состояние всех армий, без переключения вьюпорта туда-сюда. Плюс можно группировать юнитов по количеству оставшихся хп, и так далее.
>В игре с усталостью было бы прикольно если мотор вибрировал от её уровня. С фехтованием ваще самое то. В хорроре можно мотором не плохо напрягать, сделать тупо врага который только мотором и чувствуется.
Вот это охуенные идеи, анон!
Из таких штук по-моему звук лучше всего разработан. В том же таркове игроки на 90% полагаются на звук, дэйзи туда же, вот это все. Было бы интересно придумать какие-нибудь непрямые визуальные clues'ы еще, но тут в голову ничего оригинального не приходит (менять гамму\фильтры при приближении к триггеру, это везде есть).
>вместо смещения курсора, мышь должна двигаться сама, взял пулемет и у тебя мышь по столу ездит
Вот это было бы реально крипово, лол.
Главное в пикрил не превратить) Тогда от мыши придется совсем отказаться и управлять с двух рук по всей клаве
>Тогда от мыши придется совсем отказаться и управлять с двух рук по всей клаве
Как будто что-то плохое.
>>517097
Да, вообще жаль, что это направление практически никак в мейнстриме не исследуется, ну за исключением каких-то чисто визуальных эффектов. Хотя и выглядит это конечно как наркомания, если не привык.
То есть не надо между каждым юнитом переключаться чтобы использовать их скилы?
Цепляешь нестандартную геометрию к капсулеколлайдеру, и управляешь ею
https://www.youtube.com/watch?v=bqjXORLoEmI
На ум приходит только открытый спейс, где можно поставить тхроттл на 100% и постоянно лететь вперед, не зажимая кнопок (+ банк лефт\райт не особо нужно).
Еще по-моему были олдовые гоночки по мотивам пятого элемента, там идея та же (нет вращения, вперед летишь автоматом)
Это копия, сохраненная 9 июля 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.