Это копия, сохраненная 17 марта 2021 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Очевидно, что жанр загибнулся. Скорее всего, виноват первый икском, ибо после него все стали копировать его механики. Всё максимально просто, а всё, что называется сложным, это обилие иконок, абилок и циферок. А ИИ? Это ж вообще пиздец. Раньше ИИ различались по уровню мышления, а сейчас бонусы врагам раздают, а ИИ как был болванчиком на изи, так и остаётся им на каком-нибудь иммортале. Дегенерация какая-то случилась: либо мультяшная игра, которая хвалит себя продуманными механиками, а на деле имеет 1.5 фичи, растянутые на всю игру, либо же эджи хрень без баланса, где разрабы ради повышения сложности программно запрещают игрокам найденный игроками дизбаланс использовать. И турнтаймеры, турнтаймеры повсюду, мол, игроки слишком долго думают, а нужно, чтобы они бросались в бой, совершали ошибки и веселились.
Я собрался пустить струю урины в лицо загнивающему игрострою скодить свой TRPG мечты и хочу мнения. В сумме где-то месяца 3 кожу, но нихуя ещё нет, лол. Неожиданный по крайней мере, для меня успех всяких тейблтоп симуляторов, коллекционных карточных игр и всего такого наталкивает на мысль, что где-то здесь кроется золотая жила. Игроки по очереди бросают кубики и выбирают выпавшие результаты из книжки с правилами, и причём это в основном сделано так, что игрок совершает обычное действие, например, атаку, и за это получает ивент. И это происходит совершенно не так, как в современных ТРПГ, где атаки отдельно, а ивенты сверху, "чтобы было". Им явно хочется уловить эти самые ивенты за хвост, идея в воздухе витает, но никак не получается, понимаете? И в картишках то же самое - разнообразнейшие эффекты со своими правилами, которые придают смысл всей игре и отдельной партии.
Так вот. Я хочу написать игру, где вместо абстрактных уронов с защитами и ивейжонами будут менее абстрактные травмы и ивенты. Как, собственно, и было, и есть в настолках. Меньше цифр, больше сути, - и, парадоксальным образом, меньше рандома.
Сама идея такова: пошаговая игра с отдельным ходом для каждого юнита, где-то 5-10 юнитов против 5-10 юнитов/1-2 боссов за бой. Вместо здоровья "раны", допустим, 5 на обычного юнита. Травмы роллятся из списка при удачном попадании, при получении тяжёлой травмы набирается рана, если набираются 5, то юнит выбывает из игры, а на последнюю рану вешается сильный перевес в сторону тяжёлых результатов.
При этом боёвка должна быть реактивной, то есть действия реакции имеют больший эффект, чем действия "плановые". В том же икскоме была заложена мода на движения командами, а не каждым юнитом отдельно. Это позволяет игроку за ход зачищать себе все угрозы, не позволяя врагу даже ходить. Такое же есть в картишках, к слову, но там непонятно, в плюс это или в минус. В тактических играх - точно в минус. Реактивность же предполагает, что игрок не столько атакует, сколько мешает врагу сделать вражеский ход. И турнтаймеры сразу волшебным образом не нужны - если у защитника преимущество, то планирование заключается не в выносе врага за один ход, а в занятии выгодных позиций.
Вместе с ходами юнитов также происходит смена фаз боя, от которых зависят бонусы-малусы для юнитов и всякие эффекты и которые должны отражать течение битвы. То есть если большая часть юнитов погрязла в рукопашке, то может случиться фаза "рукопашка", где юнитам будет выгоднее драться в мили, а не с расстояния. Или если для одной команды ситуация критическая, то возрастают шансы и для паники, и для героической обороны.
Дальше: энкаунтеры большей частью должны быть не рандомной чушью и не честными драками "по уровню", а особыми ситуациями со своей собственной логикой внутри. Иными словами, все битвы это босс-битвы. Гринд тоже нужен (он позволяет расслабиться же), и на его роль как раз и пойдут рандомные встречи с пушечным мясом.
Это как бы основы боёвки. Есть ещё много идей, но они в grand order of things не важны. На всякий случай повторю, что я много кодил и что мне ещё нечего показывать. Может, к НГ закончу столько систем, чтобы можно было собрать сцену с боем Что думаете, гдачи?
Тактическая игра по правилам тейблтопа.
Только цифровая. В том смысле, в котором хартстоун от мтгл отличается, а не бладбовл на пк от бладбовла на столе.
После пикрелейтед классические тактические игры вообще не воспринимаю
>клон червей или hogs of war с аниме-девочками
>10/10 ГОСПОДИ БОЛЬШЕ НЕ ВОСПРИНИМАЮ
Ох уж эти анимедети.
Пикрелейтед как бы есть пример игры, в которой игрок либо выносит врага за один ход, либо жутко страдает. Казалось бы, первая мировая, окопы и доты с танками, но выходит так, что либо скаутами блитцуешь по всей карте, либо всасываешь. А всё из-за турнтаймера и относительной хлипкости лучшего класса - скаутов.
И ведь реакции-то работают в игре, и пассивная стрельба по двигающемуся юниту, и активная ответочка. Интересный случай.
>>449608
Нет там никакой тактики, к сожалению. Все миссии намертво заскриптованы и нужно играть по сценарию. Не далеко от гитар херо по сути.
Если знаешь сценарий - проезжаешь на жопе без потерь. Если первый раз играешь то можно босса или подкрепления раньше времени триггернуть и всосать.
Неуязвимые враги(ТАК НАДО ПО СЮЖЕТУ!) и другие признаки анимэговна. Короче типичная параша где главное АНИМЭСЮЖЕТ. Геймплея не завезли.
Оствровные вырожденцы, что поделпешь чтобы они не делали выходит виабушное говно.
Кстати интересный факт - игра занимает 1.5Гб. Говновидосики - 24.
Valkyria Chronicles, довольно известная в узких кругах (есть на ПК и на консолях). На ПСП есть два продолжения, если захочется, придётся брать эмуляторы и учить японский
>>449631
Паззл, да. Если игрок имеет возможность и видит возможность, что за один ход можно карту зачистить, он это сделает. Я об этом и толковал.
>игра занимает 1.5Гб. Говновидосики - 24.
В любом случае 2 часть лучше во всем и запускается даже на телефоне через эмулятор
>>449867
>2 часть лучше
Третья. Имка - дура! лучшая вайфу, да ещё с такой-то дурындой в руках
Ты бы охуел, если б я тебе тут свою тэйблтоп систему написал наверное. На самом деле пользователь только и хочет что жрать привычные помои. Тут нет сути в интересности структуры или реализме. В стратегии главное чтобы было промто интуитивно понимать происходящее. Реализация намного важнее самой системы. Реализовать что-то новое гораздо сложнее, чем придумать, ибо при хуёвой реализации ты остаёшься ни с чем.
>На самом деле пользователь только и хочет что жрать привычные помои
Это ты из чего такой вывод сделал? Вон, погляди на вышедшие тактикульные игры и на реакцию на них. Мякотка-то в том, что ФФТ всем нравится, но у неё были свои неповторимые особенности и фичи, и ни один "помойщик", делающий "вечное", так их и не смог заново сварить.
Значит хорошо реализовали.
https://pastebin.com/fx4VEmFe
https://pastebin.com/km2e5RZ2
https://pastebin.com/yxB5vckw
ох, не буди во мне зверя
>Весь смысл в том, что игрок взаимодействует только с тем уровнем тактики, который ему по душе.
Из пасты этого не заметно. Ну, отряды разного размера. Чем это качественно отличается-то? Мол, вот тебе отряд большой, правь, как хочешь, но посмеешь маленький отделить от него, то всё, уже нельзя управлять?
>это написано для настолки
>большую роль должен съиграть ИИ
Знаешь, как ИИ в настолках делают? Погугли Kingdom Death: Monster.
я хотел нормальный hguvtqrth с возможностями клона ФФТА, даже на японском нет и это меня печалит
Ну так ты можешь примерять роль как главнокомандующего армий, так и лидера группы. В этом суть коопа, что один игрок может стать например каким-нибудь маршалом, а другой повелевать над шпионами или быть командующим определённых сил. Ну или если игрок на одной стороне всего один, то можно выбором своей роли определить сценарий или масштаб игры. Например превратить боевое сражение в партизанскую войну или устроить бой каких-нибудь оверпавер йоб на 4-6 юнитов.
Потому что ФФТ нормально сконструирован, а не как рпгмейкеро-поделие. Для таких вещей всегда свои наработки нужны.
Редактирование карт/юнитов/локализаций я как бы почти завёз уже зато никаких движений и в помине нет, лёл. Через таблицы заполняешь, что и куда ставить, и потом это всё в игре отображаться будет, если загрузишь. На днях выложу.
Вообще, лучше всего своё пилить, но имея какой-нибудь фреймворк простенький для "чувства опоры". Я бы посоветовал (более в ознакомительном, чем в практическом смысле) скачать вот это https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/50282 , но оно платным стало где-то с месяц назад, лол.
я бы хотел собрать прототип для баланса а потом уже с этим MVP клянчить бобосы
там гексы я не желаю гексы только квадраты
Там и квадраты есть. Да и квадраты считать гораздо, гораздо проще, чем гексы. Тебе и фреймворк, в общем-то, не нужен для квадратов. Зацени систему координат для гексов, например. А квадраты? Задал х, задал у, провёл, где надо, добавил параметр высоты.
>4 пик
Ящитаю что самая первая фигура лишняя.
Почему? Потому что у каждой остальной фигуры есть своя фишечка и особенность.
Вторая фигура - единственная без обводки.
Третья фигура - единственная круглая.
Четвертая - единственная зелёная.
Пятая - единственная маленькая.
В итоге первая единственная без изюминки и обладает всеми, так сказать, "доминантными" признаками, и тем самым единственная, которая не вписывается в общую концепцию уникальности, если я не упоролся и не упустил что-то.
Ну я хз, чем тебе помочь тогда.
>>450592
Я много над таким говном думал, и в конце концов пришёл к выводу, что необходимость в разделении полномочий нужно выражать ценой управления. Не просто "человеческим" ресурсом игрока по раскидыванию солдатиков, не лимитом на количество управляемых солдат, а тем, что на отдачу приказа каждому отдельному солдату тратишь ману, и поэтому выгоднее отдать приказ сержанту, чтобы он тратил свою ману. По сути, "фюрермана" как у парадоксов. Но чтобы эта хрень имела смысл для тех, кто находится снизу, нужны какие-то механизмы обратного влияния, например, у сержанта скидка на трату маны за счёт авторитета командира, причём скидка распросраняется на любые приказы этого сержанта, а не только отданные командиром.
Ну, для этой игры мне такая механика не нужна, так что никак проверить я эту идею не смогу в ближайшем будущем.
я вполне по делу
ты же заинтереаован во взгляде на классику с другой стороны похуй гурпс или днд2.5))))
Мне не надо чужого взгляда, я свой делаю.
это был не я
FFT клон подъехал, лол.
Выглядит блевотно, что то типа рогалии на стероидах. FFT 20летней давности выглядит гораздо лучше.
Ну ещё бы. В FFT на каждую анимацию дохуища спрайтов, а если не дохуища, то анимация достаточно быстрая, чтобы всё равно плавно было. Тут же, походу, 3 спрайта на любую анимацию.
Версия 0.000.000.000, в которой нет нихуя. Хотел сегодня закончить опции, но нашёл страшный баг и два часа его вылавливал, измотался
Ничего двигать нельзя. Вообще. На 1 или левую кнопку снизу можно подсвечивать область движения на 8 гексов, на 0 или правую нижнюю кнопку можно передавать ход другому юниту.
На двойной клик камера центрируется на объекте. На иконки тоже можно нажимать.
На эскейп откроется обратно меню с кнопкой создания карты.
На контрол подсветятся клетки, которые в области движения юнита, но на которые нельзя наступить - свои же юниты, например.
На альт будут выбираться только клетки.
На тильду откроется консоль.
cell_generate_m Copy (0+) 0 - берёт гекс под мышкой и создаёт копию в нужном направлении (0 верх, 1 верх право, и т.д. по часовой стрелке, 6 и т.д. заменяют гекс под мышкой и ничего не делают), второй нуль обозначает высоту и ничего не делает, ведь высоты нет вроде бы
language_change Russian или language_change English - меняет язык, окда. Меняются только имена юнитов
cellgroup_highlight - подсвечивает группу клеток, например, SpawnPoint Team0, указанным цветом, например, Red или Blue. Можно подсветить область движения юнита через Target Active и цветом. Для выключения только имя группы клеток.
map_end и map_start кончают и начинают карты.
После первого запуска в папке с игрой сгенерятся несколько папок с csv. В них можно по формату что-то менять и грузить через консоль.
НИХУЯ НЕТ
На самом деле суть в том, что любая фигура может быть лишней, лал, по группировкам признаков. Так что двойка тебе.
весь мир был удивлён что загадке десятилетней давности ответ был найден тут, в гд! гд убер аллес!
В голден экс скелеты-рептилоиды.
в общем любая, но да, первая обращает внимание своей неуникальностью.
Сказать-то что хотел? Превратить -1 хп в целую карточку с простыней текста?
>если большая часть юнитов погрязла в рукопашке, то может случиться фаза "рукопашка"
А может и не случится, чтоли, если не большая часть в мили?
>Превратить -1 хп в целую карточку с простыней текста?
Да. Отыгрыш.
>А может и не случится, чтоли, если не большая часть в мили?
А может и не случиться.
>Да. Отыгрыш.
Так ты собираешься жанр тактики возрождать или рпг?
>А может и не случиться.
И каков критерий случаемости?
>Так ты собираешься жанр тактики возрождать или рпг?
Так тактика без отыгрыша тоже никуда.
Один юнит бьёт другого. Бросается кубик на пробой брони, затем на травму, если был пробой. Если результат высокий, то получается травма, если низкий, то добавляется модификатор к броску, чтобы следующий бросок на травму был выше. Ну, это так в общих чертах, я хочу делать tier'ы, чтобы было чётко видно, когда юниту очень опасно получать по лицу + разные травмы в зависимости от типа урона, скажем, физический урон и огненный будут иметь разные словари с травмами.
>И каков критерий случаемости?
Идея в том, чтобы фазы боя реагировали на то, что происходит на доске. Механически будет, например, так, что каждое действие добавляет шанс к тому, что следующая фаза будет такой или другой. А сами фазы происходят как ходы, т.е есть шкала инициативы, в которой все юниты и эффекты и фазы. У юнитов ход случается каждые 100 очков инициативы с шагом в 10+, а у фаз 400 очков (это может быть слишком много) с фиксированным шагом в 10, т.е. примерно каждые 3.5 хода всех юнитов меняется фаза. Командир игрока (и некоторые мобы с боссами) могут сильно влиять на фазы абилками, вызывать их тут же или отодвигать в шкале или менять шансы или специальные фазы, которые сами рандомно не случаются, вызывать.
Т.е. если я сделю тиму с одним мечником, которого набафаю в щи, то он ни разу не походит, если у противника тоже нет рукопашников? Охуенно.
Чтобы на каждого юнита по отдельности мораль не вешать + подача сюжета + это же будет выглядеть круто, когда фаза меняется на какой-нибудь CHAAARGE и все твои юниты получают бонусы для атаки, и их становится очень выгодно двигать в атаку. Сторителлинг в связке с геймплеем, хуё-моё.
Что значит "мораль не вешать"? Как подача сюжета тут завязана? Ты его каждый квант хода подаешь?
>Что значит "мораль не вешать"?
Не вводить стат морали.
>Как подача сюжета тут завязана? Ты его каждый квант хода подаешь?
Мне не обязательно свой сюжет всюду пихать, знаешь ли. Вон, мордор с тенями войны генерируют тупеньких капитанов по тупеньким правилам, зато как круто выходит в итоге. Я хочу те же самые тупенькие правила всунуть в фазы. Это не обязательно мой сюжет, но и для моего сюжета это тоже удобная механика.
https://drive.google.com/open?id=0Bz25MbBO_ciic3hmU2pSdkhfbzA
Продолжаем.
Юниту можно менять имя.
Меню без кнопок.
Ядовитая расцветка гексов.
Клики по юнитам и кнопкам и гексам не на MouseDown, а на MouseUp.
И ещё что-то, о чём я забыл.
Я хуй знает, что я делал эту неделю
В принципе, всё то же самое.
Ты знаешь ведь, что игра не взлетит и играть будешь только ты. Потому что геймдизайн не нужен там однотипное говно, я создам свою игру с однотипным говном из 90-х вот такой я умный. Даже не задумался изучить теории, и так знаю что лучше будет.
Ну хочешь вешаешь, не хочешь - не вещаешь. Совершенно необязательный элемент.
Пока из всех идей, что были выдвинуты, я увидел только одну хорошую - рандомные раны. И то, это было уже в довольно немалом чиле игр. Идея с пропуском фаз в зависимости от состояния на поле - по-моему полная херня, поскольку очень сильно усложняет планирование.
>если большая часть юнитов погрязла в рукопашке, то может случиться фаза "рукопашка"
>а может и не случится
Нет никакого пропуска фаз, бля. >>452811
Идея в том, чтобы фазы боя реагировали на то, что происходит на доске. Механически будет, например, так, что каждое действие добавляет шанс к тому, что следующая фаза будет такой или другой. А сами фазы происходят как ходы, т.е есть шкала инициативы, в которой все юниты и эффекты и фазы. У юнитов ход случается каждые 100 очков инициативы с шагом в 10+, а у фаз 400 очков (это может быть слишком много) с фиксированным шагом в 10, т.е. примерно каждые 3.5 хода всех юнитов меняется фаза. Командир игрока (и некоторые мобы с боссами) могут сильно влиять на фазы абилками, вызывать их тут же или отодвигать в шкале или менять шансы или специальные фазы, которые сами рандомно не случаются, вызывать.
Сделай нормальный диздок, с примерами. Из того что ты пишешь, практически ничего непонятно.
Доделаю вот эту базу, и всё понятно сразу будет. Нужно только интерфейс доебать.
Шкала инициативы теперь отражается на экране.
Познал на этом корутины.
Движения камеры ограничил минимальными и максимальными Х и У клеток на поле.
Импорт пнг в игру из папки доделать кой-чего здесь нужно. Ещё, наверное, отдельные папки для иконок запилить
А ещё я пытался рисовать и не смог.
https://drive.google.com/open?id=1vh8qmT45TBSRW5xt4BxCnnWEUSzEb7wQ
Как только сообразил смену фаз, сразу залил
Картинка над шкалой инициативы - это плейсхолдер для фазы. Как только наступает ход Phase в шкале, выбирается случайная картинка из 3. Но выглядит это не очень. Надо, видимо, пилить для эффектов свою шкалу инициативы, которая будет находиться под нормальной шкалой и в которой ходы эффектов будут находиться как бы между ходами юнитов - чтобы игроку легко было понимать, когда какой эффект истекает или случается
Сделал ИИ, который может пропускать ходы вместо игрока. Надо бы добавить в тестовую карту третью тиму под управлением ИИ, пропускающим ход Заодно режим наблюдения, когда ходит не игрок, но игрок может щёлкать по юнитам и клеткам и смотреть на всё
Вместо того, чтобы хранить в объектах стринги и флоаты с интежерами, обозначающими статы, я теперь стал хранить ссылки на отдельные классы с этими интежерами и стрингами.
Отчаялся в своих способностях художника и взял из интернета иконки мы теперь онеме
Понял, откуда берётся баг с неправильной последовательностью строк в девконсоли, но пока не добрался до него. Это нужно основательно перерабатывать УИ, чтобы он "осознанно" скейлился с экраном (а не автоматом по-юнитевски), так что отложил на потом
В английском языке figure = рисунок, а это скорее всего кривой перевод картинки с инглиша, как это обычно и бывает.
Либо совсем черепашьими темпами разрабатываю, либо сложна, но в любом случае оно пилится. Рассчитываю на этой-следующей неделе закончить систему для диалогов/действий (потому что они оба используют одни и те же системы, например, абилка окончания хода должна вызывать диалог с yes/no, в принципе это то же самое, что и обычный диалог).
Задавайте свои вопросы.
ТЛДР для оппоста - пилю икскомоподобную игру с гексовой доской, прыжками и высотами, сложными абилками, моддабельностью.
>Очевидно, что жанр загибнулся
В целом ты конечно прав, почти. Видимо искал не там.
В общем, если понадобится помощь то обращайся в телегу. В WH:FB и WH:40k играл довольно много, в первый даже больше, ибо превозмогания, труп на троне и всеобъемлющая атмосфера пиздеца как-то не зашла.
@ezicezicezic
Пилю мобилу с тактической боевкой. Задавайте ответы.
Все идет по плану
Лето, блджад. Почти ноль прогресса за два месяца.
https://store.steampowered.com/app/509910/Night_Vigil/
Пили, не забрасывай только.
Я как-то кириллизировал в фоллачетреде в веге о том, как это может выглядеть.
Если речь о сингле, то суть токова: Когда твой ход, ты можешь стрелять, подбегать и бить, убегать и прятаться, юзать инвентарь, всё - пока не кончатся очки действия. После этого на твой персонаж вешается idle-анимация, а камера переключается в режим свободного полёта (с учетом коллизий) чтобы ты мог наблюдать как враги разъёбывают твою команду в свой ход. Если сингл командный, твоя камера последовательно переключается между всеми персонажами твоей команды, реализуя ход каждого из них. Очевидно, что idle-анимация висит на всех персонажах, которые не ходят. При этом реально реализовать анимацию получения повреждения, когда она наносится персонажем, у которого ход.
Для онлайновой игры вообще очень сложно реализовать пошаговые боёвки, да ещё и в тридэ. Но используя этот принцип - вполне реально. Все онлайн игроки в боевой локации летают свободной камерой, кроме игрока который ходит. Всем игрокам доступен чат, где они хором пиздят, мамок ебут и т.п. Вне боевой локации игрокам всегда доступно прямое управление своим персонажем, в обычном мморпг-виде. Но как только вступаешь в бой, активируется вышеописанный режим.
Вступать в бой тоже можно по-разному, мне известны два варианта: когда бой происходит в рамках общей карты и когда бой происходит на специальной камерной локации-арене, которая автоматически загружается при входе в боевой режим. В первом случае выходит веселее и реалистичнее, когда идёшь такой по карте, видишь - какие-то хуи пиздятся. Успеваешь подумать "пойду-ка я подобру-поздорову", но тут тебе внезапно прилетает и ты уже не можешь покинуть бой, пока он не закончится.
Что-то похожее есть Atlas Reactor, но вообще это хуевая идея, для стратегии всегда лучше камера сверху, чтобы можно было всю ситуацию оценивать
>У тебя есть команда?
Код и сюжет напишу я, модели есть кому лепить, музыку скорее всего брать из интернета.
>анон, ты не поверишь, но я верю в реальность воплощения твоей задумки.
Всё реально, если приложить усилия. Спасибо, будем стараться
>>525902
По скринам похоже на Turn-based Strategy Toolkit
Все пошаговки похожи. В плане боёвки хочу сделать:
высоты и прыжки как в FFT; шкала инициативы как в Героях 5 или том же FFT;
повреждения как в настолках, т.е. не шкала здоровья, а раны, набирается определённое количество, персонаж дохнет. По смыслу похоже на ранения/болезни из Battle Brothers;
колоды атаки и защиты. При атаке атакующий берёт карту из своей колоды атаки, защитник из своей колоды защиты. Если масти/эффекты/етц сходятся, то защитник получает рану, если нет, то нет. Но ещё надо сообразить, как это всё должно работать. В любом случае для моддерских целей придётся сделать возможность запилить обычную систему со шкалами здоровья и маны. Эта система заодно и реализовывает рандом "из мешка", если в колоде 10 карт, то шанс на вытащить одну из них 10%. Чем меньше их остаётся, тем выше растёт шанс;
фазы боя, т.е. в начале каждого раунда происходит ролл кубиков, и все юниты получают какое-то воздействие, например, начнётся дождь, все получат -10 к точности из-за яркого солнца и т.п. Как Kick-off Events из Blood Bowl, только на протяжении всего боя + игрок может с помощью некоторых способностей управлять погодой
>>525912
Dungeon Keeper же, но он не пошаговый. В первой части можно было вообще аутировать, поставить компа-ассистента командовать вместо себя, вселиться в импа и пойти копать как работяга а искусственный пидор ещё может тебя шлёпнуть по попе, чтоб работал быстрее
А вообще, описанная тобой система похожа на Valkyria Chronicles.
Попробуй посмотреть на Superhot. Он вообще не turn-based никак, но там основная механика, как мне кажется, тебя заинтересует.
Меня вот заинтересовала, и я утырил основную идею (время замирает, если ты не движешься) в свою пошаговую кириллятину, и теперь там вместо очков движения тупо время на ход, в которое тебе надо уложить все свои тактикульства. Надеюсь, бугурты с ходами в полторы-две секунды выйдут динамичненькими.
>для стратегии всегда лучше камера сверху
Для оценки ситуации есть режим свободной камеры между ходами.
>>525947
>поставить компа-ассистента командовать вместо себя
Это вообще мячта - чтоб игра играла сама, а ты только смотрел на неё, как кинцо! И в конце чтобы пресснул икс ту вин.
>>525958
>Superhot
Видел. Вообще не то. Что я описываю.
Мне видится такая система, при которой время никак не останавливается, но персонажи боевой сцены вне хода приостанавливают активные действия и ожидают своего хода. Это даже юмористически можно обыгрывать. Типа гопники стоят, проверяют кастеты и заточки,
нетерпеливо перетаптываются, рандомно говорят злобные фразы в твой адрес. При этом, когда пиздишь выбранного перса, он падает, начинает вставать, ругается еще сильнее, обещает, что вот щас он тебе ввалит пиздюлей, когда его ход будет. Эдакое пробитие четвёртой стены, когда НПЦ знают, что они НПЦ и они в пошаговой игре.
Нет, я тебя понимаю, и я, собственно, и писал, что это совершенно не то, что ты описываешь, но тамошняя система очень удачно навязывает именно пошаговый геймплей: ты сделал действие, остановился, осмотрелся, обмозговал, сделал следующее действие.
Хотя конечно на настоящую пошаговую игру с переходом сторон это натянуть довольно сложно.
>Мне видится такая система, при которой время никак не останавливается, но персонажи боевой сцены вне хода приостанавливают активные действия и ожидают своего хода.
Valkyria Chronicles, говорю же. Там ещё по рации всякие идиоты орут ахинею, снаряды где-то за пределами карты разрываются, а ты пошагово играешь за своих солдатиков.
>Valkyria Chronicles
Было ещё до неё, и тоже в валькирии
https://youtu.be/qAKLvvt0Jn4?t=20
Враги стоят пока ты не двигаешься. Есть "рывок" - подскок к группе врагов, оставляющий им мало времени на реакцию. Ну или если ты стоишь в зоне поражения, можно быстро уйти с неё тем же рывком.
Алсо, эта боёвка получила развитие в Resonance of Fate от тех же Трайэйсов
https://www.youtube.com/watch?v=4M6rwaX6PTs
Доделал слайсер жпегов, теперь можно использовать типа-атласы;
Сделал диалоговые окна с настраиваемым из кода количеством окон, ссылками в тексте, выводом жпегов и нажатием на них и т.п. и т.д.;
На системе диалогов же собрал систему тултипов;
По-хорошему это всё надо делать менее, чем за неделю, но хоть какой-то прогресс.
Теперь пора заняться призраками: разделить состояние всех объектов (юнитов, гексов, препятствий) на два, призрак и модель, и переход их из одного в другое. Скажем, в варкрафте 3 нельзя было хранить ссылку на юнита без тела, нужно было изворачиваться, если ты хотел каким-то образом сохранить его, либо считать все статы, либо прятать юнита в какой-нибудь недоступный игроку кармашек, либо ещё как, а тут будет система, чтобы легко и непринуждённо сохранять юниты в виде, который необязательно должен присутствовать на поле боя, а просто есть в памяти и доступен из кода.
Как с этим закончу, пойду пилить поддержку высот на картах, чтобы с прыжками и падениями. А оттуда и до генератора карт рукой подать но придётся его делать полностью на луа, а не то для моддинга неудобно будет.
Ты так описал, что само собой напрашивается закос под реализм. Водил как-то ролевку с большим зарубом и там такой закос очень даже зашел. HP имел вид предела демеджа который персонаж мог в сознании переносить и уровень кровопотери, после 0 - выпадал в кому с шансом остановки сердца. Все повреждения кроме самых легких несли пенальти, криты несли дополнительные осложнения.
Все это по итогу получилось быстрым, агрессивным, с необходимостью применять дымы (чтобы не видели), заградительный пулеметный огонь (чтобы дебафать точность), ГПхи и РПГ (чтобы сжигать экшен поинты на прятанье в укрытие, ну и спамить AoE). А беганье в полный рост подразумевал наступление серьезных последствий даже от случайного ранения. В локальных перестрелках это провоцировало применение всего что под рукой для того чтобы сорвать или спровоцировать стрельбу по ложной цели (но тут конечно формат ролевки позволял).
Приятно слышать, что идеи уже кто-то опробовал, и они работают. Значит, правильные у меня предпосылки.
Насчёт использования оружия не только по прямому назначению и у самого были мысли. Например, вместо каких-нибудь заклинаний костяных/земляных стен использовать пикинёров, которые будут по реакции бить тех, кто в их зону атаки входит, и такая фича куда сильнее в душу западёт, чем состязание магов, у кого инта сильнее прокачана. Но я подобные мысли останавливаю, мне ещё дооолго до этого кодить. Да и это больше проблема дизайна, чем кода. Поддержку подобных абилок с реакцией я закодил наполовину благо всякие эльзы и ифы с поиском по скоупам легко запилить
Призраки сделаны с разными вспомогательными командами;
Исправил тучу ошибок, на которые раньше никогда не натыкался тяжело без тестеров, хех;
Протестировал диалоги, полусделал буфер команд так-то он уже есть, но он работает только в одном фрейме, а новый буфер позволит всяким кривым скриптам - скажем, по таймеру - запускаться без ошибок и предсказуемо;
На пике результат очень базового скрипта - лежит в папке с игрой и выглядит как https://pastebin.com/BeD9Z1mg - при старте генерит диалоговое окно, кнопки в него, подвязывает функции к кнопочкам и т.п.;
Гейплея и контента нет, в доказательство, что оно скриптуется и работает вот >>505182
Две недели на эту ерунду. В принципе нормально.
Карты и высоты снова отложу, чтобы зачеркнуть в списке разную мелкую чушь, которую лениво делать было - вставить в девконсоль поддержку луа (пишешь туда команды, и оно работает как если бы запускал нормальный скрипт. Туда же привинтить возможность сохранения этих команд в папку игры), расширить тултипы, чтобы можно было в абилку прописать текст, зависящий от предмета под мышкой, начать писать что-нибудь в развёрнутый справа лог. Всего подряд по мелочи, в общем.
Позачёркивал из списка всё подряд, заодно наткнулся на материал ( https://catlikecoding.com/unity/tutorials/hex-map/part-1/ ) и понял, как же легко меш из кода делать, и запилил с его помощью обводку нового типа. Раньше куски модельки гекса подсвечивал в качестве обводки, теперь меш генерирую (на пике +1 к углу добавил, заебись узоры). Саму подсветку надо бы через шейдеры сделать, но если я так и буду на мелочь отвлекаться, то я года через полтора только начну с высотами возиться.
За две недели не успел всё, что хотел сделать, так что кину вместо вебмки текущий прогресс.
Ну, это был не я, лол
Второй месяц застрял за расширением функционала поиска путей и отображением их на второе пока что забил хер, похоже, переписывать подсветку надо
Прыжки заработали, многоэтажное передвижение работает, но алгоритм с нагрузкой не справляется и подвисает сильно. Начал оптимизировать, разбивать поиск пути по фреймам, чтобы лага не было заметно. Теперь понятно, почему нигде в пошаговых тактиках нормальных прыжков нет - потому что слишком большие проблемы с производительностью из-за них.
>нормальных прыжков нет
Бля, в как нет? В FF tactics были же. Да даже на геймбое есть. Во всех изометриях пошаговых + 3Д есть
>В FF tactics были же. Да даже на геймбое есть. Во всех изометриях пошаговых + 3Д есть
В FF tactics можно прыгать только на две клетки вперёд (через одну). Вроде бы. В тактикс огре система ещё более простая, вместо прыжка как такового приобретаешь абилку проходить сквозь врагов. Насчёт FFT адванцед не знаю.
В икскомах новых прыгать вперёд нельзя, вместо этого крюки есть, хз как они просчитываются. В старых икскомах, вроде, тоже нельзя, как и в ксенонавтах.
Дисгаеа позволяет акробатикой заниматься, но я только в Макай Кингдом играл, а там свободное перемещение вместо клеточного/гексового.
Какие ещё пошаговые тактики есть с прыжками в длину? Просто вверх и вниз вплотную изи же закодить.
>>547961
Нечего показывать. Оно по итогу ещё хуже выглядеть стало, лол.
Гексы в шейдер с прозрачностью завернул. Хотел сделать гексы в виде потолков для объектов и юнитов, но застрял с поиском путей и всякой сопутствующей ерундой, поэтому они такие прозрачные.
Разный цвет показывает области, в которые можно наступить нормально, и контрольные области, которые нормально недоступны. По идее это работает так: в нормальном режиме можно наступать только на нормальные области, в ктрл режиме можно целиться туда, куда не надо. Для абилки ходьбы это значит прыгать со скалы насмерть, например, а для абилки атаки бить своих.
Кроме этого в абилках ещё шифты есть. Ходьба в шифтах толкает цель, например, а атака позволяет бить пустые клетки. Нахуя? Потому что могу. И за это "могу" я и плачусь, лол, просчёт пути как минимум в два раза тяжелее становится.
Я ещё живой.
Смутно помню, что сделал за эти... 3 недели? Ух бой как время летит
Сделал вот возможность спавнить гексы-поверхности над объектами. Пока только над обстаклами - на пикче видно бело-чёрный гекс снизу и полупрозрачное "стекло" сверху - это обстакл снизу, занимающий такой-то объём, и гекс сверху, на который можно наступать; над юнитами по той же схеме спавнить можно, в ближайшее время займусь тем, чтобы на двигающихся юнитах кататься можно было.
Поиск пути разбил на фреймы, как и хотел. Там ещё сотню настроек воткнул, чтобы настраивать подвисание. Выглядит не очень - где-то на полсекунды по нажатию на абилку строится путь, и в это время весь интерфейс софтблочится (но при этом лага как такового нет), но это при расстоянии поиска пути в 8 единиц, на 5 и меньше считается фреймов 10, половина из которых обязательные yield return null в любой корутине. Можно ещё сильнее оптимизировать, но это я в следующий раз, когда мой нелепый цикл разработки опять в поиск пути забредёт, сделаю.
Сделал задел на будущее - последовательность действий при встрече триггера. Типа "нажал конец хода" -> "триггер конца хода всех объектов, которые к нему подписаны" -> "ждём, пока скрипты в триггере проиграются" -> "начало следующего хода" -> "триггер при начале хода для всех подписанных" и т.п.
Самая большая проблема с этим, лол, это волевое решение, что случилось раньше, курица или яйцо. Система такая, что там есть хардкоженная часть и скриптовая часть (которая пока что опциональная). В хардкоженной части меняются переменные в объектах, а на эти переменные можно нацепить триггер, отлавливающий, когда переменная меняется. И получается ситуация, когда смена переменной в хардкоде вызывает скрипт, в котором вызывается какое-то хардкоженное действие, которое снова меняет переменную. Там выбор из двух зол - либо хардкодом только переменные менять, а весь функционал из него в скриптовую часть вытащить, либо сообразить хитрую последовательность выполнения. Пока что остановился на втором, костыльном, варианте - всё равно эту гадость потом переделывать, а пока что я я слишком слабо представляю себе, как система должна в итоге выглядеть.
Я ещё живой.
Смутно помню, что сделал за эти... 3 недели? Ух бой как время летит
Сделал вот возможность спавнить гексы-поверхности над объектами. Пока только над обстаклами - на пикче видно бело-чёрный гекс снизу и полупрозрачное "стекло" сверху - это обстакл снизу, занимающий такой-то объём, и гекс сверху, на который можно наступать; над юнитами по той же схеме спавнить можно, в ближайшее время займусь тем, чтобы на двигающихся юнитах кататься можно было.
Поиск пути разбил на фреймы, как и хотел. Там ещё сотню настроек воткнул, чтобы настраивать подвисание. Выглядит не очень - где-то на полсекунды по нажатию на абилку строится путь, и в это время весь интерфейс софтблочится (но при этом лага как такового нет), но это при расстоянии поиска пути в 8 единиц, на 5 и меньше считается фреймов 10, половина из которых обязательные yield return null в любой корутине. Можно ещё сильнее оптимизировать, но это я в следующий раз, когда мой нелепый цикл разработки опять в поиск пути забредёт, сделаю.
Сделал задел на будущее - последовательность действий при встрече триггера. Типа "нажал конец хода" -> "триггер конца хода всех объектов, которые к нему подписаны" -> "ждём, пока скрипты в триггере проиграются" -> "начало следующего хода" -> "триггер при начале хода для всех подписанных" и т.п.
Самая большая проблема с этим, лол, это волевое решение, что случилось раньше, курица или яйцо. Система такая, что там есть хардкоженная часть и скриптовая часть (которая пока что опциональная). В хардкоженной части меняются переменные в объектах, а на эти переменные можно нацепить триггер, отлавливающий, когда переменная меняется. И получается ситуация, когда смена переменной в хардкоде вызывает скрипт, в котором вызывается какое-то хардкоженное действие, которое снова меняет переменную. Там выбор из двух зол - либо хардкодом только переменные менять, а весь функционал из него в скриптовую часть вытащить, либо сообразить хитрую последовательность выполнения. Пока что остановился на втором, костыльном, варианте - всё равно эту гадость потом переделывать, а пока что я я слишком слабо представляю себе, как система должна в итоге выглядеть.
>Поиск пути разбил на фреймы, как и хотел. Там ещё сотню настроек воткнул, чтобы настраивать подвисание. Выглядит не очень - где-то на полсекунды по нажатию на абилку строится путь, и в это время весь интерфейс софтблочится (но при этом лага как такового нет), но это при расстоянии поиска пути в 8 единиц, на 5 и меньше считается фреймов 10, половина из которых обязательные yield return null в любой корутине.
Ты там рофлишь что ли? Как может поиск путь на доске 10х10 работать ебаные полсекунды? Какой ты алгоритм используешь?
мимо другой гексагон-стратег
>Как может поиск путь на доске 10х10 работать ебаные полсекунды?
Потому что высчитываю прыжки через гексы, и потом я ещё высчитывают пути дважды, с задаваемым условием и без. Поиск без прыжков "мгновенный" даже на 10, даже на 15. Может, мой комп слабый, может, алгоритм очень хуёвый, может, дизайн абилок с двумя режимами есть глупость. Не хочу обратно в эти дебри лезть пока, опять неделю потрачу на ерунду.
Я жив А реальная жизнь всё ещё не хочет дать мне покоя
Наполовину закодил возможность кататься на юнитах, и чтобы при этом юниты могли менять позицию и носить на себе объекты. А те сами носить на себе объекты. Пирамидкой такой. Чтобы это сделать нужно было расставить апдейты и триггеры по всему коду, которые бы чекали изменения координат и всё такое.
А раз я делал это, то надо бы ещё и расставить чеки на изменение координат из моддабельных скриптов, а раз чеки на координаты, то неплохо бы и чеки на все-все-все переменные с возможностью подписки функций из скриптов к ним. И пошло-поехало. Если я переживу это дерьмо, мне останется по отработанной схеме распихать ещё больше триггеров-ивентов по всему коду, и на этом, собственно, обрабатывающая скрипты составляющая игры будет готова.
Между тем опять сломалась подсветка. Я её заебался чинить Её код нужно бы банально переписать, но если оценить ситуацию здраво, то проблема кроется в крайних случаях, которые забываешь добавлять или добавляешь криво. Когда не добавляю новые кейсы, она работает стабильнее и менее бажено, чем в играх вроде ФФТ, регалии и даже тираниях с икскомами. Это только когда со стороны смотришь кажется смешным, когда дохнущий солдат приобретает на своём трупе навечно цвет подсветки, который не уходит, или когда большие юниты неправильно просчитывают показываемый путь, или когда можно выбрать врага, подсветить его область хода, но нажав куда-то на поле отправить своего солдатика в ебеня по ошибке потому что даже когда подсветки нет юнит всё равно воспринимает клики по своей невидимой области хода как команду идти.
Бампану, чтобы тред не удалился.
Почти нихуя не делал по игре эти месяцы, так-то, но почистил захламление памяти, засунул кастомизируемые скрипты в каждый объект, сделал пока что три "ивента" вызова специфических функций из этих скриптов - onBeforeTurn, onAfterTurn (очевидно, когда вызываются) и onWatchedStatChange (заносишь в список имена переменных, при смене которых вызывается эта функция в этом скрипте). Закончу с выводом информации (в левую панель и лог закидывать строки и кнопки из скриптов, просто из текстовых файлов слишком негибко и запутано выходит) и сделаю уже, наконец, спавн не привязанных к доске объектов + рейкаст на них (чтобы можно было импортировать огромный ландшафт и автоматом разделить его на гексы игровой доски)
Ещё я переосмыслил концепт и нашёл ту самую мякотку, которая выгодно выделит мою игру сюжетно и механически от остальных клонов ФФТ. Сделает её, так сказать, "оригинальной" игрой. Но это я потом распишу
Ну, я попытался.
Это спавн модельки ландшафта на поле, затем рейкаст сверху на это дело с учётом заданных размеров гексов и создание сетки с гексами. Криво потому что у модельки размеры не равны заданным для гексов, и в половине случаев не работает "расширенный функционал", но это мы ещё поправим. Вообще такая система для ландшафта "конструктор лего только шестиугольниками" плохо подходит, слишком много вещей надо на глазок определять - подогнать размеры там и тут, оффсетнуть модель, чтобы центр ровно с координатной доской совпадал, ещё и высоты в непонятную сторону округляются.
Поебда.
Покрасил сгенеренные гексы в синий для наглядности. Ух сколько памяти этот рейкаст жрёт, надо на фреймы его разбить. Теперь можно и перейти к чему-нибудь важному.
Бамп тому що 4 месяца уже прошло.
Не делайте как я. Оно, конечно, весело делать поддержку моддерства и всё такое до того как есть играбельное что-либо.
> Оно, конечно, весело делать поддержку моддерства и всё такое до того как есть играбельное что-либо.
Если работаешь без диздока - в конце всё равно будет весело. Моддерство не при чём.
Я работаю без опыта. А моддерство ещё как причём - есть большая разница между собрать сцену из готовых ассетов и "ручками" расставить координаты и написанием универсальной системы для чтения скриптов.
Разница есть, не спорю.
Но если система чтения скриптов строится по спроектированной схеме, проблем не будет. Крупных не будет. Мелкие-то всегда бывают.
> Я работаю без опыта.
Не стыдно не знать. Стыдно не учиться.
Как бы делал моддинг я?
1. Я бы определился с тем, что именно я позволю модифицировать в игре.
2. Нарисовал бы общую схему как логически игра должна обнаруживать моды, и как доставать из них данные, и как добавлять их в общий объем данных.
3. Расписал бы подробный технический диздок со схемами и таблицами, который полностью раскрывает суть предыдущего пункта.
4. Сел бы и хуярил игру по этому документу.
5. При обнаружении неточностей в документе, которые невозможно реализовать напрямую, я бы корректировал документ.
Я сначала сделал свои типа-скрипты с чтением из файлов, потом узнал про муншарп, потом ещё всякое. Каждый раз перекраивать по-новой приходилось.
>>627083
Не поверишь, но всё, кроме диздока если не считать за него тетрадку с планами, я делал.
К слову, куда местные выкладывают своё говно для тестов? Этим делом вообще заморачиваются или сразу на конкурсы несут?
По разному. В основном вебэмки рофльные пилим и засираем ими треды.
Это копия, сохраненная 17 марта 2021 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.