Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 8 декабря 2018 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
9639544a68.jpg90 Кб, 750x422
Unreal Engine 4.17 438252 В конец треда | Веб
Тред лучшего движка текущего поколения

Прошлый: https://2ch.hk/gd/res/306051.html (М)

Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE

FAQ

Добрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.

> Он напишет за меня игру?


Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.

> Как мне работать с этим инструментом?


Для начала выбери свой уровень:

> Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою


Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.

> У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки пароля


Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html

> Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе


Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html

> Я недавно перекатился с Unity


Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.

> У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?


Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn

> Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял


Или

> Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?


К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)

> Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?


Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html

Некоторые хитрости:

> А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?


Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn

> В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?


Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/

> Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать


Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html
# OP 2 438253
Ай наебал. Прошлый: >>327835 (OP)
# OP 3 438256
На правах ОПа спрошу. Что думаете о встроенных в UE инструментах для анимации, частиц, ландшафтов, шейдеров и т.д.? Стоит ли в них вникать или лучше сразу искать лидирующие узконаправленные инструменты под каждую задачу?
4 438258
>>438143
Прости
5 438285
Есть ли аналог coreminimal.h для 4.10-4.11?

Пытаюсь перенести код для новой версии двигла в старую.
6 438310
>>38256
На мой дилетантский взгляд немного некорректный вопрос.
И если для создания базовых анимаций, конечно, лучше использовать спец софт, то в самом уе очень классный блендер анимаций, когда можно, например, нижней части тела задать одну анимацию, а верхней другую. Ну и всякие бленд спейсы, очень круто удобно и просто.
С частицами мне мало приходилось работать, но опять же для большинства нужд очень удобный и мощный редактор, позволяет сделать почти любые эффекты с частицами.
Вот с шейдерами спорно, с одной стороны материалы можно настраивать как душе угодно, с другой стороны выше движка не пыгнешь, и если нужен какой-то эффект не вкодированный в двигло, то либо отказываться от него, либо лезть в исходники. Насчет использования другого софта хз, например из того же Блендера у меня норм переносить материалы не выходило.
Что касается ландшафта, то тут я полный ноль.
7 438374
Парни. у меня есть несколько моделек героев с разным скелетом, можно ли на них каким-то образом напяливать 1 броню? Корректно растягивая меш по плечам и т.п.
8 438414
>>38374
Насколько я знаю есть ретаргетинг, как он работает я так и не разобрался, но в принципе ты можешь привести все скелеты к одному таким образом.
Что касается

> Корректно растягивая меш по плечам


Обычно не меш растягивается, а скелет сжимается под меш, так что если тебе нужно менять форму меша, то вряд ли что-то выйдет, по крайней мере без костылей и багов.
picture.png8 Кб, 911x97
9 438450
Погромисты есть?

Чому для HUD1 нормально вылезает список функций, но для HUD2 вылезает ошибка? Как обратиться к функциям класса UWidget в данной ситуации?
10 438464
>>38450
А ты уверен, что UObject и UWidget в одной цепочке наследования находятся?
picture.png14 Кб, 311x679
11 438471
>>38464
Да. Но я уже разобрался, нужно было перегенерить файлы проекта, видимо где-то связи между ними проебались.
12 438482
>>38450
HUD2 - указатель на указатель который ты кастишь к типу. Он тебе будет указывать в говно и содержать мусор.
13 438484
По идее тебе надо писать что то вроде HUD2 = Cast<UWidget>(HUD1).
14 438497
Аноны, сделал модель в зибраше, при импорте в ue4,меш располагается в горизонтальном положение, как пофиксить, чтобы изначально она импортировалась вертикально?
15 438498
>>38497
переверни и экспорти)))))))))))))))))))
z - up
4tAcf8OZHek.jpg21 Кб, 383x332
16 438502
Аноны, я тупой.
Поставил эпик ланчер, скачал уе и тестовый проект.
При попытки редактировать сипласплас файлы ничего ен происходит.
Кое как допер что уе почти бесполезен без стороннего эдитора. Скачал Vs2017 комьюнити эдишн.
Ничего не изменилось.
Как заставить это говно работать?
17 438555
>>38502
1.создаешь в движке c++ проект
2.в конент браузере (это та часть эдитора, где показаны все файлы, слева снизу по-умолчанию) жмешь находишь папку с++ классов, добавляешь свои
3.Эдитишь эти классы
4.компилишь в эдиторе то что наэдитил (кнопка в верхней панели)
5.???
6.Profit
18 438558
>>38555
При нажатии на пункт меню edit class Происходит ровным счётом нихуя.
19 438559
>>38555
При нажатии на пункт меню edit class Происходит ровным счётом нихуя.
20 438725
Боги анрила, поясните за анимация оружия.
Вот допустим я хочу ферст персон шутер.
К примеру имею статик меш винтовки. исходник в 3dsmax к примеру.
И я хочу создать правильную анимацию рук для этого оружия. и в принципе поведение оружия (магазины / прицелы)
Как это правильно провернуть? взять какой-то темплейт рук ue4 и юзать этот скелет в 3dsmaxе - составлять там анимацию. потом импортить оружие с анимацией?
Годных туториалов не нашел.

Что пока я примерно понимаю:
Для работы с магазом и разным аттачем оружия - надо создавать скелет в 3dsmax для всего этого добра.
и импортить как skeletal mesh.
Оружие вставлять в сокет руки.
21 438726
>>38725
я не хочу ферст персон шутер.
бог анрила
22 438734
>>38725
Смотря что ты делаешь, может быть много вариантов.
Бывает, что оружие вставляется в сокеты в руках(гта), бывает что руки и оружие это единое целое(хл).
23 438735
>>38734
хочу как в bf4 реализацию.
24 438737
>>38735
но с учетом что руки могут быть без оружия
25 438738
>>38735
Не играл в бф4, погугли как у них модельки устроены, это всё наверняка выпотрошили.
26 438740
>>38738
у них отдельно модельки пух.

мне хотелось бы узнать принцип как делают анимации с оружием, что и левая и правая рука гармонично держат ствол. и где именно это делают. в самом 3dsmax? и если там, то получаются потом импортят эти анимации для меша рук?
27 438856
>>38740
У меня руки содержат все анимации, а оружие вставляется в сокеты.
UOXD1kf.jpg75 Кб, 600x718
28 438978
Сука. Как меня заебали эпики блять. Сижу в уече с 2.х версии. Так не блять. Ломают и ломают. Так еще и ебучий интерфейс переделывают из версии в версию. Сидел на ламповом 4.15
Решил потестить 4.17 и заодно если годнота, перенести проект. Ну ок, починили протекание памяти. Но ебучий импорт файлов больше 100 метров как был сломан так и хуй там было.

Так еще опять ебучий интерфейс опять переделали, пол часа искал переопределение функций и классов. Почему сука нельзя сделать для людей все.

Сука эпики блять, успокойтесь сука, заебали блять. ААААААААА
29 438995
>>38978
Дублировать надо прежде чем переносить, кто блять единственный экземпляр переносит
30 439064
>>38559
Запускай Epic Launcher от имени администратора. В моем случае помогло.
31 439348
Короче не знаю что случилось но с 16 версии Блендороанимации переносятся в УЕ в масштабе 1:100
Т.е. если сделать в нем персонажа, анимировать его и затем в единичном масштабе экспортнуть, то модель будет нужного размера, все анимации сразу уменьшают персонажа до размера блохи.
Об этом жалуются на форумах, но похоже эпикам пока недосуг.
Так вот, чтобы это обойти, нужно увеличивать скелет и меш в блендере в 100 раз (причем увеличивать до рига). После этого делать риг, а при экспорте выставлять масштаб 0.01
32 439419
>>38740
Возможно старомодно, но в игрульках (например - в гейбоподелиях) создаются отдельные модели стволов от первого лица, где присутствует скелет с костями ствола и рук. То есть меш ствола есть там, а рук - нет. Там же содержатся все анимации ствола вместе с этими руками. А руки, соответственно, создаются как отдельные модели, и в игре они вместе со стволом "обьединяются", копируя движения анимации в модели ствола.
33 439420
>>39348
Там для ue4 надо в fbx экспортить? В blender конченный fbx аддон.
34 439424
>>39420
да, в него. И да, про это читал. Со статик мешами проблем не было, все ок, а вот с анимациями поебался.
35 439429
>>39424
А старый добрый psk в ue4 вырезан?

лень гуглить
36 439447
>>39348
В блендере можно ещё поставить единицы измерения в сантиметры.
37 439517
>>39419
Спасибо анон. Но в уе4 придётся скорее совмещать. В сокет вставлю пушку. И руки анимировать Под каждый вариант пушки. Саму пушку тоже сделать скелетом с возможностью двигать магазин и прочий примочки. Для 3го лица (других игроков) повторить все анимации с руками и пушками (уже низкополигональными).
38 439671
Не могу создать новый проект на С++. Вылетает первый пикрил.
Если создать новый С++ класс в блюпринтовом проекте, то вылетает второй пикрил.
Пишет, что ему нужен Windows SDK 8.1 хотя у меня 10 винда и есть Visual Studio 2017 с которой идет сдк для 10.
Пытался установить 8.1 сдк, но установщик не может найти установщик и нужно проверить соединение с интернетом.
Пиздец какой-то.
39 439705
>>39671

>Пытался установить 8.1 сдк, но установщик не может найти установщик и нужно проверить соединение с интернетом.


Вот и ответ.
- Винда не пиратка?
- Студия не пиратка?
40 439721
>>39705
Не пиратки. Решилось все созданием нового с++ проекта в студии, после чего она предложила скачать 3.5 гб.
41 440096
Поясните за свет в орфографической камере. А именно: хули его нету и как его сделать.
1335198504488.jpg33 Кб, 455x603
42 440138
>>40096

>в орфографической камере


>орфографической


>хули


Ебать тебя в сраку!
Ортографической же. Это баг, на который всем похуй и который эпики не будут фиксить по вышеупомянутой причине https://issues.unrealengine.com/issue/UE-31105
43 440156
>>40138
СИНТАКСИСНОПУНКТУАЦИОННОЙ
Найс блять, то есть тут не сделать 2Д с нормальным светом? Охуеть
изображение.png1,9 Мб, 1918x1034
44 440157
>>38252 (OP)
Почему у меня очень долго грузится анриал, когда я пытаюсь например из Кайт Опен Ворлд Демо взять текстуру и на свой лэндскейп ее применить? Компьюет у меня не слабый, а грузится по пол часа или вешается при обращении к контенту. Прошу ответьте кто знает, не хочу к юните-петухам на парашу.
изображение.png1,8 Мб, 1920x1080
45 440159
Вот, тут например, чтобы поменять текстуру, уходит почти пол часа, бладж. Подскажите кто-то. В остальном нормально работает, только когда я выкавыриваю что-то из контент пакаов.
изображение.png1,8 Мб, 1920x1080
46 440161
Вот я добавляю одно сраное дерево и оно грузится - 5 минут, почему так? Процессор загружен на 25%.
изображение.png1,5 Мб, 1919x1035
47 440162
48 440164
Короче вот такой же вопрос, как у меня, и ответ от разработчиков, если кому интересно.

Нюанс кроется в DerivedDataCache, кто-то знает как это решить? Как поставить на кэширование все объекты в проэкте и пойти спать, а на следующий день нормально наслаждаться движком? Дерево все еще кэшируется блять.
изображение.png11 Кб, 1171x215
49 440167
Так, вроде нашел. Т.е. они реально в эпик гейм оставляют на ночь, чтобы прокэишровать все.
Вот как это сделать, в доках написано, только я нихуя не понел.

Как мне:
You can fill your derived data caches at any time by passing the arguments below to the executable:

UE4\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe MyGame -run=DerivedDataCache -fill

Передать аргумент исполняющему?

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Basics/DerivedDataCache/
50 440175
>>40167
запустить эксешник с параметрами командной строки же
51 440280
Второй час не могу нагуглить как же использовать struct или ustruct в 4.17.
Все найденные гайды и решенные багрепорты выдают ошибки.
Может кто по своему опыту расскажет?
52 440578
Начинающий энвайронмент артист итт. Как лучше всего реализовать хлам на земле, всякий мусор, мелкие камушки вот это вот всё?
53 440587
>>40578
деколь+модельки+материалы
54 440588
Как подгонять анимации разных персонажей друг к другу в риалтайме?
55 440600
>>40578
Объемный или нрисованный?
56 440601
>>40600

Объёмный. Часто в играх вижу, что нагромаждение мусора, каких либо мелких предметов, это тупо отдельный мэш-горка с текстуркой.
Вот как это делают? Тупо запекают нормал на примитивный мэш и всё, может там паралакс еще?
57 440607
>>40601
Паралкс чет вообще редко используют, хотя технология чуть ли не древняя. А так да лоуполи бугорок с нормал мапом + можешь пару кирпичей и арматурину впихнуть сверху. Мелкие камушки - просто мелкие камушки. Да поиграй в 4 или 5 гта и походи по стройкам.
58 440608
Анон, требуется небольшая информационная поддержка. Заказчик скинул 2 модели домиков и сказал для каждого домика сделать шейдер. Что под этим подразумевается ? Нужно с нуля написать шейдер? Или нужно использовать на моделях уже готовые? На выполнение дал несколько дней.
59 440614
>>40608
Если подразумевался уе4, то он мог перепутать шейдер с материалом. Ибо в одном материале может быть сотня шейдеров. Домики без текстур? Скорее всего он хотел, чтобы стены были с нормалмапом кирпича/камня/бетона, а окна внезапно стеклянными и все в этом духе.
Но зачем ты берешь заказы по работе которой не понимаешь?
60 440626
>>40614
В там просто большое кол-во всего. Именно этот момент не понял. В условиях когда он меня принимал было. " Уметь наложить шейдер." Стояло бы " Писать шейдера" Я бы на дух не подошел.
61 440627
>>40614
Да, домики без текстур и развертки. Получается мне их просто затекстурить? ЗАЧЕМ так усложнять формулировку-то(
62 440630
>>40627

>ЗАЧЕМ ЗАКАЗЧИКУ БЫЛО так усложнять формулировку-то(



фикс
Capture.JPG47 Кб, 1056x339
63 440650
>>40607
Чего нашёл
64 440660
Кто-нибудь знает можно ли определить насколько освещен тот или иной тексель? Есть какая-нибудь функция в материалах?
65 440691
Хочу запилить РПГшку в мультяшной графике (примерно как в расте). Сейчас немного знаю с++, на уровне консоли и создания простых приложений под винду. Посоветуйте движок пж - unreal или unity?
66 440768
>>40691
На юнити используются с#, но именно работа с кодом там проще, компилится в разы быстрее чем в уе4.
В уе4 можно вообще не знать ЯП и добиться неплохого результата через блюпринты.
Need help 67 440805
Импортировал в UE статическую модель из нескольких мешей. И с ней происходит одна фигня, которую я не могу найти, как починить. Эта точка с векторами за которую можно двигать выделенный объект (я так понимаю называется pivot point), в моем случае не работает. Она двигается отдельно от мешей, которые теоретически должны быть к ней прицеплены. Когда я пытаюсь поместить эту импортированную модель в сцену, она появляется всегда в одном и том же месте, а pivot point отдельно в том месте где я отпустил кнопку мыши, когда вытаскивал модель из контент-браузера.
68 440824
>>40280
Немного слоу, но в чем проблема? Решил ее?
Они что-то в 17-ой версии поменяли? с++?
69 440848
>>40824
Не решил. Попробуй на 4.17 создай новый с++ класс и прикрути к нему struct. Если все нормально откомпилируется покажи код.
704412bfc87f4fe9471c64f20b1459d3.png4 Кб, 395x159
70 441060
>>40848
На ошибки VS компилера не смотри, он часто не ведает что творит. Компились всегда из эдитора. Это на тот случай, если ты не в курсе. Их можно убрать нажав РМБ на файл проекта и попросив его "Generate VS project files".

По самому коду:
1.(BlueprintType) - насколько я понимаю дает возможность использовать структуру как элемент в блупринтах
2.В названии структуры первой буквой обязательно должна быть F.
3.GENERATED_USTRUCT_BODY() - какие-то УЕшные макросы, я попробовать скомпилиться с GENERATED_BODY() оно тоже скомпилилось, но хз что это значит.
71 441174
https://www.udemy.com/unreale4/?start=0
Там это, udemy курс с 90% скидкой продают, всего за 10 баксов. Осталсоь правда 4 часа всего. Он так 200 стоит, но на торрентах есть.
72 441256
>>41174

>всего за 10 баксов


>Осталсоь правда 4 часа всего


>Он так 200 стоит


>но на торрентах есть



Конечно надо брать.
73 441304
>>41174
Он столько стоит без скидки, т.к. дельный курсов по хуечу мало. А ссылку дают, т.к. и этот не берут
74 441310
Чому блупринт не передаёт по указателям простые типы ака по ссылке как там это указанно? Есть какие маны перед тем как окончательно взбугуртну это этого.
75 441315
>>41310
Ладно, простите. Здесь это можно делать.

Вызвать функцию в вызванной функции? O rly?
76 441317
>>41315
Теперь ваще заебок пошло.
1.png608 Кб, 1679x1279
77 441333
Лээээ, падажи, ёбана.
Создал класс с одной функцией, создал объект этого класса в классе и проверил функцию. Чому не работает.
Оба наследовал от актора.
78 441580
>>41333
по виду все должно работать. Ваще хз где там у тебя косяк.
79 441581
Такой вопрос возник.

Мне нужно подгружать анимации в рантайме и причем нужно это делать используя кастомные айдишники. Т.е. мне нужно что-то типа структуры, в которой будет записано число и ???.
Насколько я понимаю, есть какие-то коллекции, библиотеки ассетов или что-то такое, куда из эдитора можно добавлять ассеты и они там будут храниться в виде ссылок. Вроде как это используется для ассинхронной загрузки объектов.
Кто-нибудь сталкивался с подобным?
80 441587
а на этом двежке можно под андроид компилить?
81 441631
82 441638
Так, анреал же вроде BSP уровни кушает или я чего-то не понимаю?
83 441825
>>40157
>>40159
>>40161
Я кстати разобрался, так долго грузилось потому что ассеты огромные брал, по 200 мегабайт. Юнити бы вообще взорвался от таких ассетов. Другие нормально грузятся, быстро. И старая винда еле живая, тоже повлияла.
84 441827
>>40601
Да, так и делают, паралакс по вкусу.
85 441828
>>40630
Ну как, что в итоге оказалось, че он хотел?
Willhelm Sokolov 86 442014
Кто-нибудь знает, как генерировать BP через preprocessor, обходя UHT?
87 442104
Подскажите, как сделать поиск путя для вражины? 2D, вид сверху.
88 442105
>>42104
Не туда, соре.
Безымянный.png5 Мб, 1920x1080
89 442139
Я создал карту и скачал с ассет стора персонажа. А как мне его добавить чтобы он работал? Я закидываю блупринты в проект, закидываю персонажа на сцену, но когда я жму плей игра начинается с плеерстарта, если его удалить(плеерстарт), то с того места где была камера в редакторе. Как закинутого мной персонажа сделать играбельным, главным персонажем?
90 442141
>>42139
Там должна быть кнопка "сделать хорошую игру" и не забудь проставить галочку в чекбоксе "чтобы багов не было".
91 442144
>>42141
Соси хуй, быдло.
92 442159
Как сделать трупам нормальные регдолы?
В окне симуляции скелета падает как надо, но в игре улетает на 10 метров вверх и выворачивает себе запястья и ноги как некроморф.
При смерти меняю тип коллизии с простой на регдолл и включаю симуляцию физики.
93 442161
>>42139
Зайди в настройки проекта и выбери там нужный controller. Если не разберешься, то разжую все по шагам со скриншотами.
94 442162
>>42159
Попробуйте массу увеличить.
95 442173
>>42161
Спасибо, друг. Ну я уже разобрался. Правда это делалось не так как ты сказал.
96 442201
>>42159
Если ты передаёшь импульс на целый меш, то ты передаёшь тот же самый импульс на каждую кость меша отдельно.
97 442359
Коллеги, я правильно понимаю, что для песочниц данный движок не подойдёт из-за избытка графония и того факта, что освещение необходимо просчитывать во время компиляции?
98 442361
>>42359
тащемта освещение можно вырубать, оставляя только динамическое, но с таким вот нужно будет парочку титанов покупать под клон кубача
99 442375
>>41631
спасибо
100 442388
>>42359
Тебе освещение нужно как в миникрафте? Там же свои расчёты на основе карты.
101 442468
>>42359
Не волнуйся, у тебя графон будет как в майнкрафте никакого не будет, поэтому тебе подайдет. И это игровой движок а не твоя мамка, любые сложные и прожорливые эффекты можно отключить.
102 442481
Как снизить МОЩЬ с которой перемещается игрок? Препятствия с массой в сотни килограмм разлетаются в стороны, когда я пытаюсь пройти через них, мелкие предметы улетают со скоростью света. Ничто не может остановить игрока, кроме статичных объектов. Алсо как заставить игрока отлетать при столкновениях?
103 442545
Ребята, как мне объединить 2 разных блупринта из ассет стора, что мне читать, как это называется, как гуглить?
Грубо говоря есть 2 блупринт-персонажа, один умеет прыгать, другой - бегать. Как собрать это воедино?
105 442548
>>42545
Скопировать все блоки с командами из одного и вставить в другой, больше никак.
106 442561
>>42546
пиздец, почему вообще такие фотки проходят, берутся уродливые тян фоткаются как будто они красивые и народ это хавает
FotoSketcher image.jpg297 Кб, 644x956
107 442648
>>42548
Я понимаю что это звучит как: "Поцоны, как мне зделоть игору??" Но может ты все-же сможешь рассказать хоть чуть-чуть подробнее?
108 442699
Подскажите как при асинхронной загрузке блупринта дальше его проспавнить, пожалуйста

Получаю UObject методом ResolveObject() из ссылки, а что дальше делать с этим обджектом не пониимаю.
Пытался проспавнить его по аналогии со спавном блупринтов, найденных FObjectFinder'ом, но все мои попытки получить класс блупринта окончились неудачей, из UObject'а возвращались только Основные классы, типа UClass или UBlueprint.
image.png316 Кб, 974x797
sage 109 442721
>>42648
У нас в треде за такие вопросы убивают.
Берешь открываешь один из твоих блюпринтов, зажимаешь левую мышку, выделяешь в нем все блоки (как на оп-пике) и нажимаешь ctrl+c, потом открываешь второй блюпринт и нажимаешь ctrl+v.
110 442908
>>42699
Разобрался.
Нужно было полученный Резолвом Object скастовать на UBlueprint, затем вынуть из него GeneratedClass, затем этот генерейтед класс преобразовать в (UClass*) и вуаля, можно спавнить получившуюся переменную с помощью SpawnActor.
image.png1,6 Мб, 1600x900
111 443015
>>42908
>>42699
Ты говоришь какую-то вуду магию, боюсь твой уровень познаний перерос уе4тред.
112 443054
>>43015
Да не, мне пару раз тут с этим вуду помогали, к тому же, надеюсь когда-нибудь я и сам смогу передать свои знания.
113 443130
Сделал чара в блюпринтах на дефолтных классах, возникла необходимость добавить несколько функций в код одного из наследуемых компонентов. Но код защищён от изменения.
Можно ли его оверрайднуть? Т.е. чтобы сам класс остался тот же, что и был, но в данном проекте был расширен (без введения класса-потомка)? Не кайф пилить перса с нуля на новых классах.
114 443131
>>43130

>код одного из наследуемых чаром компонентов

115 443407
Помнится, в ноябре-декабре прошлого года был охуенный плагин для автогенерации карт из кусочков, стоил всего шесть тысяч. Тогда мне было не до того, а сейчас смотрю - куда-то он проебался из маркетплейса. Может, кто-нибудь запомнил хотя бы название?
117 443443
>>43417
Спасибо большое! Я безглазый хуй.
118 443444
Планирую вкатиться в геймдев попутно изучая С++, не знаю ничего. Правильно ли выбор пал на УТ4?
И еще вопрос, зашёл на оф. сайт для скачивания движка, а он регистрацию требует. Стоит ли регистрироваться на основное мыло, или лучше мусорное взять?
119 443447
>>43444

>Стоит ли регистрироваться на основное мыло, или лучше мусорное взять?


Регистрировал на основное, никаких проблем не заметил.

>Правильно ли выбор пал на УТ4?


Да. Хотя лучше начни с блюпринтов, а не с кода.
120 443449
>>43447
Что за блюпринты?
121 443451
>>43449
Нодовая система программирования. Можешь использовать из анриала вместо/вместе с С++. Если хочешь писать именно на С++ - скачай ещё сразу Visual Studio 2017. И купи решейпер
122 443453
>>43451

>Нодовая система программирования.


Ну я немного в блендере моделирую, там тоже есть нодовая система.

>Если хочешь писать именно на С++ - скачай ещё сразу Visual Studio 2017.


Вообще сложно с почти 0 знаний в С++ начинать кодить там? Тотуриалы есть?

>И купи решейпер


Это что?
123 443456
>>43453

>Вообще сложно с почти 0 знаний в С++ начинать кодить там?


Почти 0 - это сколько? Циклы, массивы и условные операторы знаешь? В любом случае придётся изучить объектно ориентированное программирование, причём, для любого игрового движка. Это не сложно, но потребует несколько дней.
Решейпер это вот что:
https://www.jetbrains.com/resharper/
Охуенно помогает при работе на крестах.

>Тотуриалы есть?


Да
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Videos/PLZlv_N0_O1gYup-gvJtMsgJqnEB_dGiM4/index.html

В любом случае, учти что в Unreal куча своих макросов, классов и сторонних функций для языка. Так что это фактически диалект С++
124 443457
>>43456

>Циклы, массивы и условные операторы знаешь?


Только самую базу, всякие if, for etc. Читал книгу Страуструпа, но заснул за заданиях, мне они тяжело почему-то давались. Вот думаю может будет тут интереснее.
Джетбинс это продвинутого блокнота, но для С++?
125 443458
>>43457

>Вот думаю может будет тут интереснее.


Да, определённо. Я бы всё таки на твоём месте подтянул бы теорию, почитал бы про ООП ознакомительно, а потом уже смотрел бы туториалы.

>Джетбинс это продвинутого блокнота, но для С++?


Да, но тебе нужен не сам JetBins, а плагин для студии. Эта штука делает студию "ещё более продвинутым" блокнотом.
126 443459
Немного подумав
В принципе, учиться можешь и без решейпера, на голой студии и движке.
127 443460
>>43444
только если ты хочешь именно кресты. для того чтобы вкатится в геймдев УЕ плох. так-же как и кресты плохи для того чтобы вкатися в погромизм.

>>43451 >решейпер
>>43456 >Решейпер >resharper
>>43459 >решейпера
решейпер, да. reshaper. кажется я вижу почему в гд тред с УЕ без скроллинга не найти.
128 443461
>>43460

>для того чтобы вкатится в геймдев УЕ плох


>так-же как и кресты плохи для того чтобы вкатися в погромизм


Почему? Я думал что С++ просто топ язык программирования, а УЕ4 очень годный движок...
129 443463
>>43461

>Я думал что С++ просто топ язык программирования


Нет! И даже для вкатывания это не топ язык. Но ему обучают в университетах. Ну, для геймдева он, со скрипом, подходит.

>а УЕ4 очень годный движок...


Вполне годный. Не знаю, почему оратор выше считает что UE плох для вката. Самое оно, как по мне.
130 443464
>>43463

>для геймдева он, со скрипом, подходит


Я, просто, читал что в геймдеве всё на 95% из С++.
131 443469
>>43464
Можно ссылку на статью?
Скорее всего, дело в легаси, да и в том, что С++ позволяет оптимизировать работу с памятью, что актуально для игр, и не слишком актуально в других местах. Пожалуй, игры - одно из тех мест, где кресты справляются неплохо в сравнении с другими языками. Хотя там их теснит C#.
132 443470
>>43461

>Я думал что С++ просто топ язык программирования


ха-ха-ха. нет, не начинай знакомство с погромированием с крестов. лучше уж яву или питон выучи. или шарп.

>>43461

>УЕ4 очень годный движок


он, конечно, годный движок. (если выкинуть из него тот самый нодовый редактор)
но он годный для тех кто знает что делает. пришедший туда мудак будет очень долго блуждать в тех инструментах что ему дали без видимого результата.
133 443472
>>43469
С# сильно легче и отличается от С++?
134 443475
>>43472
С# - ну кароч выходишь ну улицу, находишь тянку, подкатываешь к ней, предлагаешь познакомиться, ведёшь в ресторан, туда-сюда, в принципе ты больше не девственник
С++ - одень трусы, носки, включи утюг, достань доску, положи штаны на доску, поставь утюг на штаны ... одень штаны, одень ремень, достань рубашку ... одень рубашку ...

с C# меньше ёбли
135 443477
>>43472
Алсо, ++ нужен для чего-то тяжелого, объёмного, что будет жрать ресурсы как робин-бобин. Ну или если нужна прям охуительная оптимизация, чтобы на кофеварке запускалась в фулл хд 60 фпс.
136 443479
>>43470

>он годный для тех кто знает что делает. пришедший туда мудак


Потыкавшись в непонятные функции и классы, откроет тот самый нодовый редактор, создаст свой блюпринт-класс и начнёт навешивать лапшу на события. Потом, может, и к крестам плавно перейдёт.
Алсо, покажи мне IDE, где человек, который полный 0 в программировании не будет тыкаться первое время как слепой котёнок?
>>43475
Ага. А на практике получается:

>С# - ну кароч выходишь ну улицу, находишь тянку, стоп, бля, нахуя ты рваных шортах вышел? Замени шорты на джинсы. Нет, кеды не одевай. Нахуя ты нашёл трапа? Я сказал класс woman, а не супер-класс withoutdick.


В принципе, кресты грешат тем же, но хоть не так сильно.
137 443480
Хотя, признаю, для игр C# может и лучше, если не брать оптимизацию. Но разница не прям чтобы дикая.
138 443482
Вижуал студия платная, что ли?
139 443484
>>43482
Конечно. А ты думал - в сказку попал? И кстати, семнадцатая, если ворованная, работает хреново. Можешь попробовать скачать "для ознакомления" и работать.
Я купил.
140 443485
>>43484
Сколько стоит, в чем её профит относительно бесплатного софта?
141 443487
>>43479

>создаст свой блюпринт-класс и начнёт...


череду страданий сам того не осознавая.
учится в этой лапше погромированию это как пытаться гвоздем разобрать кирпичную стену, вместо того чтобы пытаться пробить её головой в каске. это будет такой очень интересный путь от лапши к крестам.

это все-же не то на чем следует учится погромировать, это инструмент для артистов-дегенератов чтобы они могли хоть что-то делать в движке не слишком углубляясь в код.

>>43472
ощутимо. у шарпа менее охуевший синтаксис, например. и делает за тебя он больше и нагуглить для него несколько проще. шарп много делает за тебя, но надо писать много кода чтобы он делал за тебя меньше. в крестах наоборот - делают они за тебя мало, писать надо много, но он всегда делает что сказано.

>>43482
https://www.visualstudio.com/ru/vs/community/
с юнити, кстати, в комплекте идет уже давно.
142 443489
>>43479

>Ага. А на практике получается:


Ты не понял.
143 443491
Чем бесплатная версия визуала отличается от платной?
144 443492
>>43491
И еще вопрос, я тут нашёл Code::Blocks ,как заменитель студии. Чем он плох?
145 443512
>>43482
У меня 2015 стоит, качал бесплатно. Теперь стала платная чтоле?
146 443513
>>43512
>>43492
>>43491
>>43489
>>43487
>>43485
>>43484
>>43482
>>43480
>>43479
>>43477
>>43475
>>43472
>>43470
>>43469
>>43464
>>43463
>>43461
>>43460
>>43459
>>43458
>>43457
>>43456
>>43453
Ухх, ебать, развели тут форум, за два часа месячную норму постов выдали.
147 443951
>>42359

>Коллеги, я правильно понимаю, что для песочниц данный движок не подойдёт из-за избытка графония и того факта, что освещение необходимо просчитывать во время компиляции?


Да с чего не подойдет то? Сколько графония отсыпешь - столько и будет.
https://www.youtube.com/watch?v=3pcqIdAK-oY
Снимок.JPG57 Кб, 460x448
148 443965
>>42359
Не ну тебе, конечно видней.
149 444369
Поясните, а для того чтобы изблендера сделать симуляции ткани физиксовской, нужно от НВидии какую-то приблуду качать и при этом еще где-то там регистрироваться и вся фигня?
image.png476 Кб, 1052x532
150 444382
Привет робято, у меня вопрос не совсем игровой.
Можно ли подобное сделать полностью в Unreal?
https://www.youtube.com/watch?v=Z6FjBm6Fa78&app=desktop

Мне необходимо сделать подобный ролик, но не хочу рендерить стандартными средствами типа C4d. С Unreal не работал, думаю вкатиться, опыт в 3д есть.

Я понимаю что можно сделать/ипортировать интерьер и экстерьер, но можно ли анимировать эти вроде бреши на полу, регулировать прозрачность объектов кейфреймами?

В идеале я бы хотел заанимировать камеру (не интерактивно, а просто) показать бреш в полу или на стене, полупрозрачность и выкатить как готовый видеоролик.
Это возможно?

И ещё один вопрос, это сильно геморройно реализовать в Unreal фотореалистичность материалов интерьера если я знаком с шейдарами как таковыми?
stellaroverload1.jpg555 Кб, 1920x1080
151 444391
>>42359
А разрабы песочниц-то и не знают!
152 444447
>>44382

>Можно ли подобное сделать полностью в Unreal?


Можно ив анриле, и в юните. И интерактивный ролик можно. Но нужен опыт.

>не хочу рендерить стандартными средствами типа C4d


Почему? Долго рендерить? Если с анрилом не знаком, то затратишь оче много времени на вкатывание и познание тонкостей работы.

>но можно ли анимировать эти вроде бреши на полу, регулировать прозрачность объектов кейфреймами?


Можно, материал с cutout и/или стенсил для дыр в полу, сиквенсер для управления параметрами материалов в ролике.

>И ещё один вопрос, это сильно геморройно реализовать в Unreal фотореалистичность материалов интерьера если я знаком с шейдарами как таковыми?


Шейдеры (материалы в контексте анрила) нужны больше для создания спецэффектов и хитрых многослойных поверхностей. Для фотореалистичности важнее разбираться в настройке освещения.
153 444448
>>44369
В последних версия уича настройка ткани производится напрямую в движке, а не в 3д пакете. Апекс больше не нужен.
154 444450
>>44447

>Почему? Долго рендерить?


Да, долго рендерить, не люблю я это.
Всё равно планировал вкатиться в анрил, но повода не было, а тут заказ. Вот думаю скачать/купить готовый проект дома и накидать там коммуникаций и пилить дыры в полу.
А что с прозрачностью? Можно реализовать градиентную прозрачность?
155 444579
>>44382
Ты из какой норы выполз? В игры вообще не играешь? Все, что ты перечислил можно было делать еще 8 лет назад в udk.
156 444592
>>44579
Можно, но поебаться с материалами ему придётся неслабо.
157 444641
>>44579
Не играю. Работать выгоднее.
А есть какие-то площадки по продаже готовых моделей.
Обычный маркетплейс чет скудноват.
Вот ещё evermotion нашел. Ещё что-нибудь есть?
158 444678
>>44391
Я так понимаю, речь шла о 2d-песочницах, кои на анрил разработать невозможнону, то есть возможно, конечно, но это будет пиздец сложно, а результат выйдет пиздец непроизводительным.
159 444812
>>44678
Нет, речь о 3D песочницах. 2D песочницу я разработаю на коленке за вечер.
160 445055
Добрый день, коллеги. Возникла необходимость создать несколько классов-потомков на основе одного родителя. У потомков есть свои параметры, у родителя - свои. В редакторе всё работает нормально, но проблема в том, что после компиляции все параметры объектов класса-потомка сбрасываются на дефолтные, даже если на сцене были другие. С чем это может быть связанно? Наверняка кто-нибудь уже сталкивался с подобной проблемой?
161 445083
>>45055
Добавлю, что оба класса реализованы на С++.
162 445151
Вопрос по скелетал мешам.

У меня есть импортированный в движок скелетал меш
Используя этот же склелет я сделал другой меш, и добавил еще одну кость, которая в иерархии оказалась последней (т.е. в центр я ничего не встраивал).
Вопрос в следующем, когда я буду импортировать новый меш, сможет ли движок добавить к исходному скелету новую кость или будут проблемы?
Я знаю, что если сначала импортировать меш с бОльшим количеством костей, а потом с меньшим, то никаких проблем не возникает, а в случае обратной ситуации?
163 445152
>>45055
параметры потомков нужно менять не на сцене, а в исходном классе. Если родитель и потомок с++, значит для потомка это надо делать в конструкторе этого потомка. Если ты создал на основе родителя с++ блупринты потомки, то нужно открыть эти блупринты и поменять в них.
164 445162
>>45152
А если у разных экземпляров данного объекта должно быть разное значение параметров, как тогда? Допустим, количество энергии или разный материал? Какой тогда вообще смысл в EditAnywhere?
165 445164
>>45162

>А если у разных экземпляров данного класса


Фикс
166 445185
>>45164
Смотри, предположим у тебя есть с++ класс generic_unit и у него есть броня и хп.
От него ты хочешь сделать война, мага и анона.
У тебя есть 2 варианта, в зависимости от того чего ты хочешь добиться и каким методом:
1. Ты хочешь создать на основе generic_unit война, у которого еще будет параметр сила удара, мага, с параметром мана, и анона с параметром ссыкливость.
В таком случае ты создаешь 3 дочерних с++ класса, которым прописываешь дополнительные переменные и методы, исходя из того что тебе нужно. При этом, если ты спавнишь их из кода, то всё, что у тебя уже прописано было в generic_unit тебе нужно выставлять в конструкторе, т.е. для всех троих хп и броню надо задать в коде. Если же ты из них сначала создаешь блупринты (mage_BP, warrior_BP, anin_BP), то тут-то тебе и нужен EditAnywhere, чтобы ты смог выставить им значения, но только в самих блупринтах, а не на сцене.

2. Твои юниты ничем кроме уровня хп и брони не отличаются. В этом случае проще всего сразу создать 3 блупринта на основе класса generic_unit. Выставить им броню и хп, но не на сцене, а внутри каждого блупринта.

Насколько я понимаю, на сцене, при рекомпиляции, всегда выпихиваются дефолтные показатели, т.к. сцена не хранит настройки каждого актора, а только ссылки на нужные ассеты. И если в ассете у тебя дефолт, то и на сцене будет дефолт. Но это все не точно. Точно только то, что если ты настроишь блупринт до того, как пихать его на сцену, то ничего не будет сбрасываться.
167 445202
>>44812
Да любые песочницы разрабатывать неудобно. Посмотри - никто их не делает на анриле, все делают их на юнити, т.к. UE4 - про продвинутый редактор статических уровней, а не про генерацию чего бы то ни было.
168 445481
подскажите почему приложение для андроида при вводе текста не воспринимает русские буквы, только английские
57e28171f22ac.jpg81 Кб, 531x800
169 445486
Парни, подскажите, где достать модель дома с интерьером?
А то попадается либо интерьер либо экстерьер.
Ну хотя бы просто модель дома с внутренними стенами, арками, лестницками.

Спасибо.
170 445489
>>45481
Ты на нем приложения для андроида пишешь? Ты совсем поехавший? У анрил на андроиде проблемы с производительностью и размером файлов.
171 445546
>>45185
У меня игрок жрёт буквы. Клон typoman-а в 3D. Боюсь, я не смогу сделать 28 новых классов, под каждую букву. Плюс, там ещё и восемь шрифтов планировал.
172 445756
>>45546
А ты букву кодом пихаешь на уровень или как? Ты же все равно не будешь руками это делать каждый раз как тебе понадобится буковка и менять ее значение в пропертисах.

Можно написать свой конструктор, и инициализировать новую букву сразу с нужными параметрами, если ты все это делаешь в коде.
173 446088
Сижу щас на "БИСПЛАТНАМ СИМИРАРИ" по Анрил этого чудака - Алекс Скидель
Упорно делает вид что эфир прямой.
На мои вопросы не отвечает, засветил свой экран со своей же трансляции - экран чата не совпадает, дата не сегодняшняя.
Пиздец разводилы даже не стараются.
Аноним 174 446105
Аноны, реквестирую помощь в выборе между c++ и blue.
да-да, всех это заебало
176 446134
>>46088

>Пиздец разводилы даже не стараются.


На каждом твг анрильшики всегда позорятся.
177 446149
>>46134
Да там даже участвовать стремно.
178 446155
>>46149

>Потому что сам уеч стрёмный.

179 446158
>>46155
Юнитидебил, плиз.
180 446162
>>46158
Это годотодебил.
INp3UguweN899843826442298[1].jpg41 Кб, 557x580
181 446184
Пацаны, объясните такую хуйню. Дело в том, что в лихих двухтысячных я маппил под Сурс Енжин, там 80% геометрии уровней состояло из брашей. Сейчас начал курить документацию по сабжу, и у меня разрыв шаблона от того что прочитал что в УЕ, уровни из брашей уже не лепят (за исключением прототипов). Вместо них актуальны статик меши.

Мне что теперь, всю локацию лепить в каком-нибудь Максе, а потом перегонять в УЕшные статик меши и расставлять их в редакторе? Или я что-то не так понял?
182 446194
>>46184
Пилишь детали уровня в максе и импортишь, собираешь уже в движке. Посмотри как уровни в беседкоподелиях устроены, так и делай.
183 446195
>>46194

То есть, если мне надо запилить, скажем, подземный автодорожный тоннель, то мне его весь нужно и пилить в Максе, включая стены?

Получается что нынешний UnrealED нужен не для моделирования уровня как такового, сколько для его сборки из готовых моделей (статик мешей)?
184 446200
>>46195
Да. Но двигло работает так, что если ты импортнёшь сразу целый тоннель, то потом хуй запилишь к нему коллизии, освещение и всё такое. Поэтому пилишь целый тоннель, режешь его на куски и импортишь куски, потом собираешь обратно.
185 446201
>>46200

Пиздос, пацаны. Ох уж этот некстджен.
186 446207
>>46200
вообще-то браши можно конвертировать в меши прямо в редакторе. Так что нет необходимости пилить в максе абсолютно всё. Тот же несложный тоннель можно напилить брашами и конвертнуть в статик.
187 446208
>>46207
В этом случае вообще лучше не конвертить, у брашей с коллизией всё хорошо. Просто хуй он брашами что-то сложное сделает.
188 446247
>>38252 (OP)
На каком api зыждится двидок? Опег гл или директ х? Можно ли строить готовые игры под линукс?
189 446248
>>38252 (OP)
И ещё, можно ли пилить майнкрафт на этой ёбе? Можно ли потом будет прикрутить ручками оптимизацию чтобы невидимые чанки не рендерились? Вот за это поясните плиз.
190 446250
>>46247

>На каком api зыждится двидок? Опег гл или директ х?



На обоих
191 446257
>>46248
Сука, ты тред жопой читаешь? >>43951
192 446258
Блядь как заспаунить белого чувака который ходит по карте?
193 446259
>>46258
блупринтом
194 446311
Поясните как компилить внутриигровые ништяки gcc а не vs, с меня тонны нефти
-46srP4sz-I.jpg86 Кб, 700x701
195 446367
>>46184
>>46194

Ещё вопрос теперь. В старых движках вроде Source, где геометрия состояла в основном из брашей, применялся метод BSP (https://ru.wikipedia.org/wiki/Binary_Space_Partitioning) чтобы визуализатор не рендерил помещения, которые игрок не видит. Поэтому все комнаты должны были быть герметичными (без дыр в окружающую уровень пустоту). Но если вся игровая архитектура UE4 состоит из обычных моделей, то как движок отсекает лишние пространства?
196 446370
>>46367
Забудь сурс, тут совсем другой уровень технологий, тут целые уровни без загрузок грузятся в риалтайме.
197 446408
>>46367

>как движок отсекает лишние пространства?


Hardware Occlusion Queries
image.png1,7 Мб, 1689x1011
Decal 198 446519
Может ли вообще Decal проецировать сквозные дыры в текстурах? Визуальные, не физические.
А то кручу верчу, пока не получается.
199 446520
>>46519
не может
рейкаст по сути это квад, который булевом делится при соприкосновении с другими поликами
не стоит относиться к нему как к освещению, да.
200 446668
>>38735
И чтобы караваны не мог не обзмеится
201 446669
>>40578
Хз я видел видео там чувак лес делает https://www.youtube.com/watch?v=FzoY062kY1s там какаято срань типо веток валяется
202 446698
>>46669
У них более конкретный туториал есть https://www.youtube.com/watch?v=iBiod9cQBPQ
И ещё как вариант процедурно раскидывают.
203 446720
Кто-нибудь видел этот мануал?
https://www.udemy.com/unreale4/
Стоит покупать?
204 446721
>>46720

>udemy



net
205 446722
>>46721
А что тогда позырить полному нубу?
Я не хочу читать, хочу чтобы мне медленно разъясняли в видосиках как полному дауну.
206 446723
>>46722

Ну окей, если вообще нуб, то как для фундаментальных знаний вполне неплохо подойдет
207 446735
Собираюсь учиться пилить свои игры на УТ, и запилить свой йоба-шутон.
208 446737
>>46735
молодец
14907797484503.png864 Кб, 550x535
209 446738
>>46737
Как-то не оптимистично, будто-то я сольюсь еще на стадии обучения движка. Лучше брошу сразу это дело.
210 446740
>>46738
А чего ты ждал? Фанфар? Всеобщего ликования?

>сольюсь еще на стадии обучения движка


так и будет
14424209907430.jpg22 Кб, 400x386
211 446741
>>46740
Ну я умею немного в 3д моделирование, всегда хотел свой убершутон запилить. Короче, скачал какой-то гайд "как создать йобу в анриле за пару часов с 0" начну изучать.
212 446742
>>46741
Я вот умею в плюсы и вообще абстрактный кодинг, 2Д рисовач еще.
Купил дебильный видосик, он уже битый час мне рассказывает как в этом "конструкторе из симс" лепить домики. Потом судя по всему будет учить ихненскому языку программирования блоксхемами.
Ну заебато, чо.
213 446743
>>46742
Как учился плюсам? Я как-то пробовал по книге страуструпа, но не осилил.
Вот думаю может если чем-то интересным заниматься - может лучше будет.
214 446745
>>46743

>Как учился плюсам?


Будучи школьником на голом интересе по странной синей советской книжке. У меня тогда было дохуя свободного времени.
215 446751
>>46741
https://www.youtube.com/watch?v=bVyVmExfaN0&list=PLatwj2blGTZ4UVMiIxuvzHH0Q_JBAJO52
и другие видосы с канала.
Только судя по всему если ты все ещё хочешь запилить свой убершутон, то ты не разбирался как и что происходит при создании игр. Ибо не понимаешь сколько требуется часов для запиливания даже чего-то примитивного, при учете, что ты уже знаешь и блюпринты/с++ и даже юзая готовые ассеты. А если не шаришь ни в движке нет ни материалов ни команды, то сольешься через пару недель максимум, когда наконец осознаешь масштабы.
216 446754
>>46743
Просто ты тупой. Плюсы, конечно, нагромождение говна, палок и свистоперделок с неочевидным синтаксисом, но не осилить книгу Страуструпа для нептуаколледжа - пиздец идиотом нужно быть. Там все объяснено, разжевано и разложено по полочкам.
217 446761
>>46751
Хуйня. Автор сам в анриле не особо прошарен и пилит свои велосипеды для того, что уже реализовано движком. Создать болванку под какой-нибудь зомби-сурвайвл шутер (со всеми механиками и прочим, в которую потом останется только контент добавлять) при наличии готовых ассетов можно часов за 10-15.
218 446763
>>46761
Если человек на шарит в блюпринтах и только собирается открывать первые страницы книги по крестам, то ему явно ни 10 ни 15 часов не хватит. При учете упоминания навыков 3д, то вероятно и модели пилить хочет сам.
219 446765
>>46738
Когда я впервые сюда зашел и порадовался своему прогрессу сделал лампочку, которая мигает и жужжит, по клику по ней, мне сказали что на этом у меня все и остановится.

Лучше убери лягуху куда-нибудь подальше и дерзай. Только, конечно, с йоба шутана начинать не стоит, но что-нибудь попроще можешь забацать для начала
220 446771
>>46735

>запилить свой йоба-шутон



Тебе 15
DKv4kBuXcAAcVSZ.jpg261 Кб, 1616x909
221 446914
Это должно быть в следующей шапке
222 446924
>>46914
Что там происходит?
223 446928
>>46924
Реализация лестницы в платформере
1311441684567.jpg17 Кб, 512x384
224 446944
>>46914
Пиздишь? Какой ещё лестницы?
225 446947
>>46928
Чот как-то сложно, в тридэ и то проще.
226 446977
>>46914
Блять, скажи дураку богу молиться, он себе лоб расшибет. Небось вся эта дребедень в 300 строк кода уместится.
227 447037
>>46977
да можно и в одну, но очень длинную.
Но таки да, это пиздец
228 447117
UГ4
229 447123
>>46914
>>47037
Подозреваю, это запилено ради лулзов.
230 447134
>>47123
Ну разве что так.

Потому что дебажить такое будет одно удовольствие, а если разработчика неожиданно забьют камнями и надо будет что-то поменять, то проще будет все заново написать.

Алсо в блюпринтах можно делать комментарии? Как-нибудь области выделять и подписывать?
231 447141
>>47134
Можно. И цветом еще области выделять.
232 447147
>>47141
Как?
Я в глаза ебусь.
233 447148
>>47147
выделяешь область, жмякаешь C
234 447252
Где можно заказать видеоролик(кинематик\матин) на анриле?
suchara.jpg5 Кб, 150x150
235 449521
Вот не ссыте сразу на меня. Я читал, да, сис требования для редактора, но. У меня E7500 4gb gt430 и я запускаю редактор и вижу, что все идет smoothly. Обясните, стоит ли начинать? Мне достаточно 1 лвла размером контр страйк карты. Только без ответов: -Нет, иди нахуй. Объясните почему я не смогу делать игрулечги?
f00552e66581a78482362d07d3c5147c.jpg95 Кб, 900x1200
236 449651
>>49521
я делал ЗСН твг6 на интел ХД 4000, тормозило пиздец, нуахуле — было б желание
237 449790
Есть смысл мучиться с плюсами или можно делать всю игру на BP?
238 449801
Я запил модельку в 3d max. Импортирую - хитбокс как у ящика. Должна быть лестница. Чяднят?
239 449809
>>49801
Читай как коллижн импортить
240 449852
Пилю ночную карту. Удалил глобальный источник света и минимальное освещение в настройках карты. Щас решил вернуть это всё, но не работает. Чяднят?
241 449858
>>49852
Всё разобрался как глобально сделать но скайлайт по-прежнему не работает
JpnIneb.png356 Кб, 749x493
242 449862
Пытался запечь нормаль в максе, вышла зеленая дрисня, неюзабельно. Запек в xnormal, вышло сносно, но я не пойму откуда взялись эти впадины. На самой нормали их тоже видно. ЧЯДНТ?
goblintiny.png18 Кб, 16x16
243 449948
>>49862
X+ Y- Z+
244 449985
>>49948
Нет, если грин инвертнутый то и на всей нормали тени будут не с той стороны, а тут правильные тени и только ребра выделились. Но как видишь на хайполи они более-менее ровные, откуда впуклость-выпуклость взялась?
image.png153 Кб, 479x290
245 449986
Посоны как сделать твёрдо и чётко углы? Вот видите на углах на пересечении линий углы? Как их убрать нахуй и сделать чтобы как в паинте всё выглядело?
goblintiny.png18 Кб, 16x16
246 450036
>>49985
вовсе нет. у тебя же не ворлд-спейс нормали. иногда вообще не сразу замечаю что грин инвертнут, вот по этим "впалостям" и детекчу. попробуй короче, тебе ничего не стоит.
проверь вот тут настройки https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/Types/Textures/NormalMaps/Creation/
ну и еще, мне кажется у тебя пейнтер, так вот у него всё в полном порядке с экспортом нормалей
UE4Editor2017-10-1520-57-11.png168 Кб, 379x243
247 450044
>>50036
Ну вот если флипнуть то складки ткани впадают внутрь, а ребра вообще не поменялись. Попробую позже по доку пересобрать, глянем
248 450168
>>50044
С этим тебе в тридэч надо в какой-нибудь макс тред. Похожая херня у меня в блендере была, решил в итоге запеканием с помощью кейджа и экспортом полностью сглаженной лоуполи модели без шарп эджей.
249 450213
Народ может кто подскажет софт для генерации террейнов. Хотя бы карт высот, сейчас неделю как разбираюсь в World Machine но что то все всратое пиздец получается, сраные неровности везде. Плюс еще и гайдов на рашн ленгвидже нету, курю на ангельском. Может есть что удобное и простое? Ну и что бы могло в певариваемый уечем формат высирать
250 450216
>>50213

> разбираюсь в World Machine но что то все всратое


продолжай разбираться. ворлд машина — пайплайновый и серьезный софт.
251 450229
>>50216
Этого двачую. Много перебробовал их, в ВМ самое круто выходит, хз че ты там не можешь.
252 450509
PNG или TGA?
253 450570
goblintiny.png18 Кб, 16x16
254 450574
>>50509
VOOBSHE POHOOY. там один хуй всё в ддс конвертится. в качестве есходников тоже похуй — оба без потерь, у обоих альфа 1 канал.
255 450604
>>50570
Ti cho ne russky?
256 450644
>>50604
Niet, ya hach.
257 450653
>>50651 (Del)
що тi мне бачiш?
258 451111
>>38252 (OP)
Какой код работает быстрее, сгенерированный на блюпринтах или на писаный вручную, есть ли где то бенчмарк тесты?
259 451112
>>51111
Никакой, это же уеч.
260 451138
>>51111
пацаны, у него код тормозит, ах вау ах
261 451152
>>51111
Если блюпринты нативизировать, то один хуй. Иногда, как ни странно даже бывает быстрее.
262 451157
>>51152
А разве на блюпринты не действует правило чем высокоуровневая разработка тем медленнее выполнения кода.
263 451161
>>51157
Нет, на них действует ебенячий оверхед в виде виртуальной машины, на которой они выполняются. Нативизация перегоняет их в C++ код и весь этот оверхед пропадает.
264 451218
>>50509
TGA устойчивее к ошибкам на диске - повредишь 1 байт - испортится в TGA 1 пиксоль, а если в PNG то пизда картинке.
265 451224
>>51161
То есть я смогу с помощью блюпринтов не зная плюсов запилить средней сложности игру, без потерь производительности.
266 451225
>>51224
Любой сложности. Они на блюпринтах майнкрафты делают всякие.
267 451226
>>51218
ну, при сравнительном весе пнг и тга становится очевидно у кого из них больше шансов напороться на бед сектор/ошибку передачи
268 451239
>>51225
Круто!!!
Нужно с этим поэкспериментировать и запилить свою мини игру, а то на юнити код нужно писать хотя у меня нет проблем С# но уеч выглядит перспективней.

А есть вакансии уеч где не требуют знания плюсов а только блюпринтов?
269 451267
>>51239
имей в виду, блюпринты не избавляют тебя от логических ошибок, а это самое сложное в нашем деле.
270 451292
>>51225

>Любой сложности.


Так в этой статье пишут что нелюбой.
https://habrahabr.ru/company/everydaytools/blog/340410/

Вот цитата из статьи.

Будущее еще не наступило...
При всей приятности Blueprint я не нашел крупных проектов, сделанных исключительно на нем. Есть пара продуктов от небольших команд, и они, по большей части, совсем «мелкие». Судя по всему, в данный момент невозможно создать серьезный проект на «чистом» Blueprint, обязательно нужно будет писать код на С++.
271 451297
>>51292
blueprint это была большая ошибка epic'ов. очевидно, что писать на c++ игровые скрипты это уебанство и жутко неудобно, особенно как это сделано в уече с его ебанутой архитектурой. поэтому нужен скриптовый язык.
непонятно, почему они вместо написания скриптового языка, решили сделать рисование формочками скриптового языка.
идея, что составлять программы из блоков соединенных линиями проще, чем писать слова в текстовом редакторе, совершенна безумна.
272 451323
>>51297
С т.з. маркетинга хорошо звучит, привлекательно для тех 99% кто не может в кодинг.
273 451327
>>51323
Как привлечение школьников поможет им заработать деньги?
274 451337
>>51292
Что такого можно сделать через плюсы, чего нельзя в блюпринтах, так позарез нужное в крупных проектах. Статья написана начинающим, который уже пишет свой авторитетный АБЗОР, но в чем хотя бы сразу признался.
275 451344
>>51337
У блюпринтов много недостатков.
Вот только несколько.
1. МЕДЛЕННО.
2. САМОЕ ПРИМИТИВНОЕ ПРОЦЕДУРНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ УРОВНЯ ПЕРВЫХ БЕЙСИКОВ
3. НЕЧИТАЕМО
276 451345
>>51344

>МЕДЛЕННО


в смысле рисовать их и соединять мышкой медленно.
277 451351
>>51323
На самом деле весьма удобный и наглядный инструмент, просто его профиты именно при использовании в высокоуровневом скриптинге. Всю логику писать блюпринтами тупо и нерационально.
278 451354
>>51344
1. Но наглядно и не замыливает глаз.
2. Смысл блок-схем в том, что любую сложную операцию можно разбить на череду более простых алгоритмов. А это и есть то самое простое программирование "уровня бейсиков". А если тебе не хватает тех функций, которые уже есть, то просто делаешь новые сам, ручками.
3. Это не проблема для тех, кто умеет оптимизировать своё рабочее пространство. Есть функции и макро для повторяющихся узлов и сворачивание для уникальных. Достаточно видеть перед собой общую структуру и понимать какой узел за что отвечает, а комментирование помогает в навигации.
14720707643170.jpg10 Кб, 284x177
279 451360
>>51354

>2. Смысл блок-схем в том, что любую сложную операцию можно разбить на

280 451363
>>51345
Ну да, а код тебе будут прямо в анус с нибиру транслировать.
281 451370
Работаю и с блюпринтами, и с С++, короче:
1) Многие функции и возможности тупо не вынесены в блюпринты, они есть, но обратиться к ним нельзя потому что эпики так захотели
2) Блюпринты медленно работают с циклами и строками
3) Блюпринты вообще не могут без пердолинга в многомерные массивы
4) Очень удобно делать функцию на С++ и делать к ней интерфейс через блюпринты, охуенчик просто
5) С одномерными массивами работать через блюпринты довольно удобно
6) Логика, анимации и прочее очень удобно делать через блюпринты
7) Математические операции через блюпринты это просто самоубийство, никогда так не делайте
8) Блюпринты очевидным образом позволяют избегать опечаток, спутанных имён всяких классов и переменных и всё такое
9) Правильно выстроенный блюпринт гораздо нагляднее кода
282 451381
>>51370
Двачую этого по пунктам

>3) Блюпринты вообще не могут без пердолинга в многомерные массивы


>4) Очень удобно делать функцию на С++ и делать к ней интерфейс через блюпринты, охуенчик просто


>5) С одномерными массивами работать через блюпринты довольно удобно


>6) Логика, анимации и прочее очень удобно делать через блюпринты


>7) Математические операции через блюпринты это просто самоубийство, никогда так не делайте


>9) Правильно выстроенный блюпринт гораздо нагляднее кода



Не полностью согласен по этому пункту. Есть куча мест, где нужно ручками вводить названия функций, самый простой пример это АИ блупринты

>8) Блюпринты очевидным образом позволяют избегать опечаток, спутанных имён всяких классов и переменных и всё такое



По этим ничего не могу сказать, но подозреваю, что он прав.

>1) Многие функции и возможности тупо не вынесены в блюпринты, они есть, но обратиться к ним нельзя потому что эпики так захотели


>2) Блюпринты медленно работают с циклами и строками



Ну и не забываем, что эпики уже довольно давно прикрутили нативизацию, хотя я в душе не знаю как она работает и работает ли вообще
283 451383
>>51381

>>9) Правильно выстроенный блюпринт гораздо нагляднее кода


Дальше не читал. Такое мог написать только человек не написавший в своей жизни более 100 строк кода
284 451384
>>51354

>1. Но наглядно и не замыливает глаз.


Нахуй мне нужно такое "наглядно". Я не ребёнок, в конце концов, для меня код вполне нагляден и удобен. И это никак не оправдывает того, что писать и дебажить код в десятки, а иногда и в СОТНИ(нет, я не шучу и не преувеличиваю) раз быстрее, чем тягать мышкой блюпринты.
Вот скажи мне, ты правда такой дебил, что ради "наглядности" готов замедлить свою скорость разработки в сто раз?
HandBullet.webm1,3 Мб, webm,
1248x714, 0:10
285 451444
ПОЦОНЫ, Я ТОЛЬКО ЧТО ПУЛЮ!
286 451446
>>51444
у меня вот так на твг6 было
287 451447
>>51444
Мне нравится этот силки смуз 120 фпс.
288 451451
>>51447
Встроенная печь Intel HD 3000 решает
289 451461
>>51451
лох лузер у меня 4000 хд
290 451537
>>51444

пиздец фреймрейт

видюху апгрейдить не планируешь? если у тебя одна ПУЛЯ так тормозит, то как же ты планируешь делать игоры?
война это непереживаемый ужас.webm10,3 Мб, webm,
1280x540, 1:25
291 451581
>>51444
Какого это сосать у годото-господ?
i.JPG23 Кб, 360x292
292 451604
Пикрил снижает скорость одного тика на несколько порядков.
Как организовать тики, чтобы и скорость не срезалась и вся конструкция не превращалась в жуткого макаронного монстра?
293 451606
>>51604
Нужно перестать быть блюпринтопетохом и выучить кресты.
294 451608
>>51606
Это конечно весело и интересно, но менее радикальное решение у тебя есть?
295 451615
Приветствую.
Как сделать дырку в текстуре, но чтобы она была не размножена, а одна по центру или контролировалась отдельными кооринатами?
SpereMask не подходит.
Спасибо.
296 451616
>>51615
в UV воткни что-нибудь
image.png1,2 Мб, 1112x698
297 451624
>>51616
Благодарю.

Воткнул texture coordinate. Теперь могу контроллировать масштаб дырки.

Теперь бы узнать как контроллировать позицию дырки
298 451628
>>51624
texture coordinate сначала воткни в какое-нибудь сложение с вектором
299 451630
>>51628
Сделал вот такую штуку.

Пытаюсь перевести в параметр, чтобы контроллировать через инстанс, пишет ошибку. Что делать?
300 451633
>>51630
Во, сам допёр. Спасибо )
А теперь такой вопрос. Можно ли сделать чтобы текстура дырки не множилась?
301 451645
>>51633

>чтобы текстура дырки не множилась


у семплера или у текстуры где-то поменять адресацию с wrap на clamp.
Тень 302 451864
Такая проблема:
В поверхности есть дыра, под ней ещё одна поверхность без дыры. Когда выставляю свет, то тень падает как мне нужно. Когда делаю build, то тень пропадает.
Как быть?
304 451961
>>49862
ты смотриш не под тем углом. там правильная тень. мне кажется.
мимопроходил
305 451962
>>50044
>>49862
попробуй у лоуполи убрать смусгруппы или нброт их сделать.
image.png708 Кб, 1272x756
306 452037
Случайно удалил бесплатный проект примера. Не подскажете где его скачать? В магазине нет.
307 452039
>>52037
В "Learn" смотри, там оно.
308 452174
Заанимировал камеру пролёта по комнате.
Как экспортировать видео с неё? Рендерится статичная картинка
309 452204
>>51864
Потереби всякие статики/динамики
310 452205
>>52174
Попробуй все-таки воспользоваться юнитевским синемашин и таймлайн. Заодно расскижешь, как оно
311 452275
>>52205
Вот этот видос помог
https://www.youtube.com/watch?v=N7CYnqOJpA0&t=246s
Только после рендера камеры, он продолжает рендерить статику, его нужно остановить.
312 452628
Кто-нибудь в Джеме будет участвовать? https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/events/1363542-announcing-the-2017-epic-megajam
три капли.webm6,6 Мб, webm,
1280x720, 0:55
313 452652
>>52628

>Кто-нибудь в Джеме будет участвовать?

UE4Editor2017-10-2705-26-39.png545 Кб, 938x657
314 452732
Хочу использовать триггер в виде меша вместо волюма но оверлап не происходит, я все правильно делаю?
315 452733
>>52732
погляди настройки коллайдера, там есть режимы, в которых задано на что реагирует коллайдер
UE4Editor2017-10-2705-55-01.png2 Кб, 71x437
316 452735
>>52733
Оверлапы есть и на самом меше и на том что я в него сую. Просто я взял наугад этот бинд евент, он действительнро должен работать в таком виде?
317 452736
>>52735
прости братан, не знаю. зачем тебе нужен бинд евент, чем стандартный оверлап не канает?
UE4Editor2017-10-2705-59-54.png584 Кб, 817x562
318 452737
>>52736
Есть маленький меш и из него растет оче большой меш-триггер который должен быть невидимый. Ну ты понел.
319 452738
>>52737
вот короче, точно такая же ситуация, всё работает. при заходе в бокс чар посессит судно.
320 452739
>>52736
>>52737
Бля, допер, сам коллижн-то не добавил к мешу.
321 452740
>>52739
малаца.
UE4Editor2017-10-2706-52-55.png277 Кб, 496x448
322 452744
>>52740
Эт самое, а если мне нужно постоянно трейсить объект в оверлапе, можно это из бегиноверлапа зациклить или придется переность все дела в евент тик?
323 452745
>>52744
не, в тик конечно
т.е. ты конечно можешь создавать потоки, но нахуй нужно, если есть тик
324 452748
>>52744
и это кстати
нахуя тебе коллайдер, считай угол матешем, будет в разы быстрее работать, алсо не будет проблем с несколькими объектами внутри коллайдера а иначе ты наебешься
325 452751
>>52748
Я не знаю как.
326 452791
>>52744
если я тебя правильно понял, то тебе нужны linetrace или sphere trace.
327 452826
>>52791
Ну я так и делаю. Просто пришлось все это делать в каждый тик с делеем в пару секунд а потом я решил что буду лучше дальше моделить чем лезть в эту лапшу.
328 452840
>>52826
а мне нравится лапша, а моделить заёбывает
image.png202 Кб, 460x190
329 452877
Ребята, а где бы взять какой-нибудь пак с текстурами для интерьера? Так чтоб с шейдерами, нормал мэпами, все дела.

Есть какое-нибудь специальное место откуда вы это берете?
sage 330 453013
>>43461
УЕ подразумевает что ты очень хорошо знаешь что делаешь. Если ты только вкатываешься - то ты точно этого не знаешь. C++ особенно - ты должен очень хорошо понимать что делаешь чтобы не создать титанические проблемы. У тебя есть опыт работы, знание C++ откуда нибудб, пачка выпущенных игр - тогда УЕ великолепен. "Я хочу вкатиться" - только одни плюсы будут тебя в анус драть несколько лет.
sage 331 453015
>>46367
На современном железе намного дешевле отправить пачку геометрии на рендер чем определять по BSP что игрок может а что не может увидеть. Грубо говоря.
332 453133
>>46367
>>53015
А там вот есть для обработки света какие-то блоки для света, только в пределах которых он обрабатывается. Я хз, в мануалах это всегда один блок, который просто натягивается на всю карту и всем збс, но может можно сделать несколько таких и включать-выключать их?
И может есть что-то аналогичное для рендера вообще? И если их включать-выключать вовремя можно таким образом как-то эмулировать старую систему экономии жопы.
Не уверен зачем, но может быть можно.
333 453137
До какого уровня нужно знать плюсы чтобы работать с UE4?
334 453139
>>53137
ООП и указатели
335 453199
ребята скажите

https://www.unrealengine.com/marketplace/advanced-turn-based-tile-toolkit

кто нибудь покупал или скачивал? что там? набор БП или просто код?

Допустим если бы запилил бы игру на базе этого кита с рпг статами, сильно ли она будет тормозить если вся эта база на БП?
sage 336 453208
>>53137
Для программирования на плюсах - плюсы надо знать очень хорошо. Не просто ООП с указателями, но и подводные камни разнообразные. Для простых вещей и для склеивания кусков C++ кода есть блюпринты.
337 453218
>>53208

>подводные камни разнообразные


Например?
sage 338 453281
>>53218
Что может происходить когда мы пишем тривиальное a = b?
339 453352
>>53281
смотря чем является a и b.
sage 340 453353
>>53352
Вот. Это уже огромный подводный камень.
341 453355
>>53353
Ну хрен знает, подводные камни есть везде и во всем. А программирование на крестах в разрезе UE как раз тем и проще, что там почти весь функционал уже написан, и нужно просто изучать API и функции движка, чтобы их юзать. И как раз знание OOП в данном случае самое главное.
sage 342 453362
>>53355
Нет. Ты по прежнему будешь активно использовать C++ и писать много-много новой функциональности. При условии что игра не примитивное говно. То что у тебя много чего из коробки есть просто даёт определённый старт, решает ряд сложных проблем, но не избавляет от необходимости программировать. И вот тут ты и будешь натыкаться на все-все подводные камни плюсов.
343 453363
>>53281
a примет значения b.
sage 344 453365
>>53363
Нет! Вызовется a.operator=(b) внутри которого живёт system("format c:").
345 453372
>>53365
Я имел виду если а и b переменные int, когда я 5 лет назад писал курсовую на С++ я никогда не объявлял переменную отрыве от типа.

Если они такую хуйню спрашивают на собеседовании то мне их жаль скольких они спецов проебали.
sage 346 453373
>>53372

> Я имел виду если а и b переменные int


Про тип ничего не сказано.system("format c:") это преувеличение конечно, но так сделать возможно.

> Если они такую хуйню спрашивают на собеседовании


Да, именно такое спрашивают на собеседованиях. И не только такое - без знаний например деталей как и что в памяти лежит при разных видах наследования и отличий reinterpret_cast от static_cast - тебя точно так же отсекут. И если ты сходу не способен на такое ответить - то ты ноль в плюсах, создашь миллион трудноуловимых проблем на пустом месте.
347 453382
>>53365
Но зачем присваивать неизвестно что неизвестно чему? Надо сначала посмотреть что это вообще и что ты пытаешься сделать. Или это очередные абстрактные задачки-подъёбки?
348 453396
>>53373

>Про тип ничего не сказано.


Тогда значит компилятор выдаст предупреждение или ошибку.

>Да, именно такое спрашивают на собеседованиях.


Да я понял чтобы сбить зарплату работодатели зададут любой тупой вопрос чтобы кандидат в 100% случае обосрался.

>создашь миллион трудноуловимых проблем на пустом месте.


Почитай хабр в темах PVS-Studio и ты увидишь что даже в профессиональном софте есть элементарные и трудноуловимыми ошибки.

>>53382

>задачки-подъёбки?


Да ты прав, зададут такой вопрос на тему которая нахуй ненужна в разработке.
sage 349 453398
>>53382
Это элементарный вопрос на элементарное знание существования и работы оператора копирования. То чего в других языках нет и что, в сочетании с ручным управлением памятью, является местом где нубы всегда делают ошибки или создают проблемы. C++ - огромное минное поле где безобидные с виду конструкции легко ведут к проблемам.
KEK.png47 Кб, 1128x467
350 453399
>>53396
Зачем идти так далеко?
351 453401
>>53399
Я в английском несилен, в чем ошибка?
352 453413
>>53401
4^0.5 - 2 = -8...
353 453419
>>53413
експоненту проебал, ТЫ ПОЗОРИШЬ УЕЧЕТРЕД
354 453437
>>53419
Какую нахуй експоненту если у меня там возведение в степень обычное.
355 453439
>>53437

>Какую нахуй експоненту


Мне даже стрёмно над тобой угорать.

В уечетреде замечены скрины виндового калькулятора и аноны не могущие в нормальную(нормализированную) форму записи числа. (или как там её)
356 453453
>>53439
Я просто не такой зануда как ты, называю эту байду "научной нотацией" и не всматривался в длинное число.

Факт в том, что я
1. ответил на вопрос анона
2. был дружелюбен и поддержал тред

А ты мудила обыкновенный.

Уечетреду скорее повредит пример того, что тут сидят мудаки вроде тебя, пытающиеся самоутвердиться за счет доброанона чем непринципиальные для ответа неточности.
357 453460
>>53453

>доброанона


>уеч


взаимоисключающие параграфы
358 453467
>>53453

>Факт в том, что я


Не умешь читать
359 453489
>>53362

>Нет. Ты по прежнему будешь активно использовать C++ и писать много-много новой функциональности. При условии что игра не примитивное говно. То что у тебя много чего из коробки есть просто даёт определённый старт, решает ряд сложных проблем, но не избавляет от необходимости программировать. И вот тут ты и будешь натыкаться на все-все подводные камни плюсов.



Ты еще забыл ему написать, что нужно конкретно уметь ебать байты разными способами (в том числе и SIMD, которые бывают не только SSE/AVX), экономить такты и конкретно так уметь профайлить код.

Ну и какой пиздец представляет собой код движка тоже не сказал, а ведь ему придется конкретно так его изнутри пердолить, пушо это не юнька, которая худо-бедно школоподелки на всех платформах запускает (с тормозами и графеном 20-летней давности).

И забыл привести пример с теми обмудками,
что на соснулях со своей игрой на УЕче про выживач обосрались, причем уже вплыло после релиза.
360 453534
>>53439
Очевидно, что ему тупо влом переписывать всё выражение, что за дичь ты тут втираешь? Типа что он не понял, что это почти ноль, а не восьмёрка? Да даже если и так - подобной хуйни быть не должно.
361 453539
>>53489

>И забыл привести пример с теми обмудками


Что за игра была?
362 453540
>>53539

>>И забыл привести пример с теми обмудками


>Что за игра была?



ARK:survival evolved
363 453553
>>53540
А в чем они обосрались?
364 453561
>>53553

Они тупо взяли ванильный билд движка с пекарными ассетами и пересобрали на консоли.
Далее, соне и макйкросос ничтоже сумняяшеся билд подписали и выдали добро на релиз. На выходе фпс падал до 10 и им срочно пришлось рвать жопу (сначала разрешение зарезали, затем кое-как начали допиливать соснолеверси)
365 453563
>>53561

Причем, уменьшение разрешения и урезка дальности им особо не помогли, поскольку затык был как раз в CPU-части, где у соснулей нонешнего поколения как раз самый провал.
sage 366 453578
>>53489
Знать методики ебли байтов надо безусловно, полезно даже не на байтоёбских языках. Уметь это делать за пределами понимания раскладок памяти, выравнивания и кэшей не обязательно.
>>53563
Как раз типичный случай достаточности знаний ООП.
367 453628
>>53489
ну с таким подходом можно вообще сесть, сложить ручки крестиком и сетовать на тщетность бытия.
Надо делать, учиться, совершать ошибки, исправлять их и расти.

Чтобы начать и сделать свою первую игру, ООП и указатели - более чем достаточно.
Если есть желание переписывать движок и пилить игорь, работая на большую контору, то для начала надо сделать свой первый игорь, а для этого надо знать ООП и указатели.
sage 368 453640
>>53628
Для подавляющего большинства программистов указатели в принципе не понятны кстати.
369 453645
>>53578

>Уметь это делать за пределами понимания раскладок памяти, выравнивания и кэшей не обязательно.



Компеляторы, к сожалению, так и не научились видеть SIMD операции даже в банальных случаях.

И числодроб на SSE/AVX/NEON интринсиках в 4-8 раз быстрее plainCшного варианта получается.

Особенно на мобилах, где с тамошними процами использование фрустум кулинга/октрикулинга на NEON спасает если не глобально то оче сильно.

А так в целом да, на уровень ассемблера залезать не нужно, интринсиков достаточно.
370 453663
>>53640
программистов в профессии или тех, которые чисто для себя ХТМЛ изучили па прикалу )))))

Я хоть и самостоятельно кодить учился, но с такими вещами разобрался без проблем.
371 453664
>>53645

Вот кстати, интринсики сосут, потому что компилятор один хер их испортит.

Тут прямо каноническое

"Ты понимаешь, что ты насрал, бля, в тарелку?"

"Я не срал, я просто хотел тебе покушать принести! Сделать доброе дело!"

https://stackoverflow.com/questions/34901932/how-to-stop-gcc-from-breaking-my-neon-intrinsics
sage 372 453673
>>53645
Этот код типично уже написан за тебя. Либо обёрнут в красивую обёртку.
>>53663
Профессиональных, с годами опыта. Сейчс не всегда рассказывают как железо внутри себя устроено.
373 453677
>>53673
а есть какие-нибудь тестики, так сказать, себя проверить?
374 453679
>>53561

>ванильный билд движка


Что это такое?

На сосноле я так понял своя ОС?
375 453684
>>53640
что такое указатели
376 453688
>>53679

>>ванильный билд движка


>Что это такое?


>


>На сосноле я так понял своя ОС?



Ванильный - значит без модификации кода.

На соснолях - да, своя OS со своим GAPI (у хуана - модифицированный DX12 (поддержка прекомпиленых шейдеров, доступ к команд буферу), у пс3 - свой велосипед на подобии вулкана и еще объектно ориентированная обертка над этим делом).
377 453696
>>53684

>что такое указатели



Мутная история, которую нельзя ИРЛ употреблять без undefined behavior. Практически все операционные системы, весь софт на сях, весь плюсовый софт, написанный с использованием кастомных аллокаторов памяти, где выделяется большой кусок памяти сразу и затем аллокатор раздает кастованые в объекты классов поинтеры на эти куски - написан неправильно. У опенгла так вообще Undefined behavior прямо в glDrawArrays/Elements.
378 453697
>>53696

>glDrawArrays/Elements



в glVertexAttrib(L,I)Pointer

самофикс.
sage 379 453699
Кстати вопрос - есть ли хоть какие то значимые профиты от самостоятельной сборки движка, а не использовании штатного билда?
>>53677
Искать в интернетах по блогам разные злые вещи по C++. Можно поискать на гейдев.ру что писали пользователи aruslan и IronPeter.
380 453700
>>53673

>Этот код типично уже написан за тебя



Да хуй бы там.
381 453705
>>53699

>есть ли хоть какие то значимые профиты от самостоятельной сборки



На слабых платформах при большом количестве отображаемых объектов - есть (CPU-часть) и большом количестве тяжелых материалов (GPU-часть). Обычно все решается тикетами вроде "эй, Вася, перемодель вот этот домик с поменьше полигонов, а ты петя, переделай лоды этому пиздопидору".
Оперативка.jpg64 Кб, 1400x652
382 453707
Почему при классическом индексированом массиве выделяемая память должна идти строго по порядку (красные квадратики) а не как в синих квадратиках?
sage 383 453708
>>53705
Я в курсе, не первый год в гейдеве. Я как бы про сборку UE4 из исходников. Явно займёт не один час, стоит ли оно того.
384 453710
что-то обсуждение движка свернуло куда-то не туда.
385 453711
>>53640
Я так понял указатели вместо значения переменой показывают адрес в оперативной памяти где эта перемененная находится.
Мимо 5 лет назад изучавший немного плюсы.
sage 386 453712
>>53707
Адрес элемента считается так: start + index * size потому что.
387 453715
>>53712
А если оперативка не форматирована?
Можно просто сохранять адреса отдельно в масивах объектах в которых будет числовые индексы и при считывании индекса достаем адрес и значения, ненужно форматировать оперативку.
388 453718
>>53707

> Почему при классическом индексированом массиве выделяемая память должна идти строго по порядку (красные квадратики) а не как в синих квадратиках?



Потому что в байтоебских янизкоуровневых языках он олицетворяет собой непрерывную память, с адресами, как подсказывает кэп, идущими подряд.

Именно по этому в сях array = (array+i)*

Кстати, это один из примеров НА САМОМ ДЕЛЕ ПИЗДЕЦА - пойнтер в си по стандарту не обязан содержать в себе адрес физической/виртуальной памяти. А ведь на этом милом допущении все операционные системы построены, на секунду, со всеми их memory-mapped устройствами, на которые ничтоже сумняшеся, кастуются в указатель целые числа.
389 453719
>>53718

> array = (array+i)*

390 453720
>>53708

>Я как бы про сборку UE4 из исходников.



Обычно под это дело есть стойка в серверной.
391 453729
Я не понимаю в чем сложность разработки под UE4, ведь есть массив активных игровых объектов, когда нужно двигать объекты просто проходим по массиву и прибавляем число к вектору, осталось замоделить и можно продавать игру.
sage 392 453731
>>53715
В смысле неформатирована? Оперативка - такой сплошной линейный блок ячеек. Считай что это грубо говоря byte[16Gb], а указатель - индекс в нём.
>>53720
Мимо-wanabe-индику на домашней игровой пекарне есть ли практический смысл делать свой билд UE?
>>53729
Ну продавай.
393 453732
>>53718
Это наверно сделано для быстроты исполнения программы, давно уже они могли все это дело переписать.
394 453736
>>53731

>Мимо-wanabe-индику



Мода, мать её. Сейчас все индей-игори обязательно про опенворлд с лесом и домики в постапокалипсисе на стопицот гектаров карты.
395 453739
>>53732

>давно уже они могли все это дело переписать



Едиственный вариант, если не пользоваться данным допущением - это переписывать все обращения к непосредственно адресам физической-виртуальной памяти на ассемблере.
396 453740
>>53731

>В смысле неформатирована?


Немного не так написал, данные фрагментированные то есть разбиты на куски и разбросанные в оперативке.
А для массивов нужно чтобы данные шли непрерывно и если встретится ферментированный кусок процесс образования массива оборвется.
397 453744
>>53736

Вообще, я скучаю по тем временам, когда топ технологией были камерные лабиринты в BSP-дереве, и когда алгоритмы отсечения невидимого пространства реально работали и ускоряли дело, а не тормозили и не становились причиной головняков.
sage 398 453745
>>53736
У меня гоночка на ховеркрафтах в неоне! Потому что я не умею рисовать людей и домики.
>>53740
Достаточно писать код так чтобы он не фрагментировал память.
399 453748
>>53745

>Достаточно писать код так чтобы он не фрагментировал память.


Так память по любому будет фрагментирована так как работают другие еще программы которые перезаписывают память.
400 453749
>>53745

>Достаточно писать код так чтобы он не фрагментировал память.



Он спрашивает, "почему круг круглый, а квадрат квадратный".
401 453750
>>53748

>Так память по любому будет фрагментирована так как работают другие еще программы которые перезаписывают память.



Благодаря виртуальной памяти и системе страниц -нет. Программа в виртуальном адресном пространтсве будет видеть ячейки, как идущие подряд, даже если в физической памяти они отображаются в рандомно надерганые по всем твоим 16GB куски в 4kb.
sage 402 453751
>>53748
Нет. Защищённый режим устроен так что каждая программа думает что она одна в памяти.
403 453754
>>53750
>>53751
Спасибо теперь стало понятно, просто есть высокоуровневый" интерфейс" надстройка так сказать для работы с памятью.
404 453756
>>53754

>Спасибо теперь стало понятно, просто есть высокоуровневый" интерфейс" надстройка так сказать для работы с памятью.



Открою тебе страшную тайну. ЛЮБОЙ язык программирования - суть "интерфейс", надстройка, как ты выразился, над голым железом. Даже тот же ассемблер - суть абстракция над нулями и единицами аппаратных команд, над адресами в памяти, поскольку позволяет тебе писать буквами команды, обозначать осмысленными словами, а не безликими цифрами переменные и метки кода и подпрограммы.
405 453759
>>53756

И любая операционная система - тоже суть надстройка, над железом, написанная другими за тебя.
ScreenCaptureProject13.mp43 Мб, mp4,
964x456, 0:04
406 453763
Почему урезается отражение снизу и по бокам?
Где найти эту настройку?
goblintiny.png18 Кб, 16x16
407 453774
>>53763
скрин-спейс рефлекшн, лал
408 453777
>>53763

Настраиваешь пост процессинг вольюм.
goblintiny.png18 Кб, 16x16
409 453780
>>53777
разве не Reflection capture sphere хуйнуть и всё путём?
410 453788
>>53774
>>53777
>>53780
Покрутил space reflections в постпроц.волюме. Не помогает
411 453795
>>53788
-> Screen <- Space Reflection, чего непонятно то
image.png8 Кб, 323x128
412 453797
>>53795
да понятно бля... только нет толку.
Пытаюсь понять о чем говорят все эти люди.
https://answers.unrealengine.com/questions/148008/screen-space-parallax-reflection-corner-tearing.html
413 453801
>>53797
сферки ставь грю те
414 453804
>>53801
есть сфера, не нашел там такой настройки
415 453809
>>53804
она должна бы автоматом захватить отражения. ну или при ребилде, я не уверен. ну и радиус разумеется настроить
416 453810
>>53797
Нет, тебе не понятно.
[CODE][/CODE] Space Reflection
image.png608 Кб, 842x464
418 453816
>>53809
да есть отражения-то, но они за каким-то хуем обрезаюся
419 453817
>>53811
И все же, ты не понимаешь.
Screen - экран. То чего нет на экране, не может отражаться
420 453819
>>53817
почему тогда кубик/стена есть, а половины отражения нет?
421 453822
>>53819
Тому шо та половина не на \\\\\\'rhfyt
422 453825
>>53822
Понял. И что делать теперь? Не будет у меня полного отражения при напревлении камеры вниз?
goblintiny.png18 Кб, 16x16
423 453826
>>53816
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/ContentExamples/Reflections/1_5/index.html

> Screenspace Reflections are a dynamic post process effect. While it can only reflect what is on screen, thusly creating some odd artifacts on perfectly reflective surfaces. However, by adding a bit of roughness to a Material, these artifacts will be blended away.



https://answers.unrealengine.com/questions/332767/problems-with-reflection-on-every-scene.html
With the reflection sphere/box actors these will create a cubemap that stores an image of the environment for any static objects. These should not be scaled to encompass a very large area, but rather to use multiple actors with a smaller radius. Also, by default the engine has Screen Space Reflections (SSR) enabled, which by their very nature can only reflect what is visible on the screen. This will cause a harsh cut off in some instances when looking at very reflective materials.
>>53817
че злой такой
sage 424 453830
>>53825
Не будет. Но ты ставишь пробу которая будет сидеть в комнате и снимать обычную банальную кубемапу.
425 453831
>>53826
Ну прости
image.png573 Кб, 835x461
426 453850
>>53826
Чет ваще пиздец какой-то
427 453857
>>53850
где? я нихуя не понял.
428 453861
Посоны, есть уровень с пузырьком. Пузырек - сфера со своим материалом, тот же материал у крышки прозрачной. Можно ли пузырек каким-нибудь вертекс-оффсетом сдвигать на нужный угол от вертикали или надо блюпринт?
430 453863
>>53861
Обязательно, чтобы пузырек был отдельным объектом?
431 453864
>>53861
>>53862
можно, но блюпринтом проще. кроме того, парень, тебе все равно пузырек нужно будет сдвигать не просто так, а в зависимости от положения уровня. так что ты это давай да.
432 453865
>>53863
Да нет, я и сделал блюпринтом, а потом вспомнил про оффсеты в самом материале и подумал было что можно в один объект слить но никогда не пользовался ими.
433 453866
>>53865
Я бы просто на материале крышки запилил, юзая bumpoffset и world normals
434 453868
>>53866
а ты хорош.
436 453936
>>53934
слушай, подними ты рафнесс на 0.1 и дело с концом
437 453941
>>53936
Нет, я должен с этим разобраться.
438 453958
>>53934
Охуеный графон паркета почему в играх такого нету?
439 453963
>>53958
ХЗ. Девелоперы не заморачиваются с материалом?
Я собстно сам сделал. Взял текстуру паркета, сгенерировал нормал, спекулар - кинул на рафнесс. Не особо сложно хоть я и не разраб а обычный мойша-дизайнер с некоторым навыком 3D.
image.png538 Кб, 835x461
440 453964
Вроде получше. Спасибо за советы.
Сделал BoxReflectionCapture размером точно с комнату.
441 453981
>>53963
Чем генерил?
442 453985
>>53981
Сегодня открыл для себя CrazyBump.
До этого пользовался сайтом
https://cpetry.github.io/NormalMap-Online/
443 454039
>>53985

А теперь открывай substance painter Или quixel (плагин для фотошопа)
445 454055
>>54039

А вот когда substance b2m для себя откроет (позволяет получить готовый пбр-материал по любой понравившейся фотке из ирл, скачанной из тырнета), то вообще кипятком писать будет.
446 454057
>>54039
>>54055
Спасибо парни, пошёл открывать
447 454058
>>54055
такой-то наёб, пуще сразубампа
448 454059
>>54058

>такой-то наёб, пуще сразубампа



Ручками допиливать никто не запрещает, тащемта.
449 454060
>>54059
ды. но мне неприятен сам "грязный" способ добычи материала.
Untitled.png288 Кб, 851x636
450 454083
Реф - ссылка на другой блюпринт, из него правильно вытянулся компонент который мне нужен, но его координаты почему-то всегда 0. Почему?
451 454118
>>54083
страннота

> из него правильно вытянулся компонент который мне нужен


проверь ещё разок, правильно ли вытянул.
у меня ещё кстати вот бывало что значение было, но в дебаге были нули.
если нихуя не работает, сделай каст через 'AS'
если всё еще нихуя не работает, сделай функцию у того БП которая будет возвращать вектор позиции.
452 454124
>>54118
И правда нули в дебаге
453 454172
>>54083
Убедись что смотришь конкретный блюпринт, а не абстрактный
Untitled.png3,1 Мб, 1919x1080
454 454249
>>54172
Я протянул лапшу дальше даже при том что в дебаге были нули и оно заработало.
455 454253
сокет можно только к мешу со скелетом добавить?
456 454309
>>54253
да
для других случаев он и не нужен мхех
457 454313
>>54309
Ну как не нужен? Вот у меня есть сплайн актор, он может прицепиться к сокету или к 0.0. Хули теперь делать если мешу не нужен скелет?
458 454314
>>54313
ну, если ты у тебя не скелетал меш, значит, вероятно статик, а в статик меше ты знаешь размеры и координаты любых вершин, в принципе, так что можешь посчитать. Сокет нужен для подвижных мешей, чтобы место привяки двигалось с костями, а в статик меше - нет.
459 454315
>>54313
рыбка из туторчика ага? ну так повесь на координату, взятую из сплайна с оффсетом. сокетом нельзя, да.
460 454321
>>54249
Клонируешь арму?
461 454325
>>54321
Это Squad. А я клонирую изделие производства НПО "Стрела"
462 454327
>>54314
Там 2 меша, один из них вращается, и к нему сплайн. Ради простого вращения нацепить на него кости?
463 454331
>>54309
Хуйню спорол. К статикам тоже можно.
UE4Editor2017-11-0216-36-51.png24 Кб, 248x263
464 454335
Я так понимаю, эпики предлагают подгрузить картинку и отрисовать ее текстурой если я вдруг захотел бокс не белого цвета?
465 454344
>>54331
погуглил. да, хуйню спорол. бывает.
466 454355
>>52628
Напомню, что сегодня стартует эпиковский джем.
в 9 часов по Мск стрим, где-то к концу стрима должны объявить тему.
467 454404
>>38252 (OP)

>Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы".


Лол, их же вместе используют.

Для питоногоспод есть возможность вкатиться? Какие проблемы с использованием для разработки коммерческих игр?
sage 468 454410
>>54404

> Для питоногоспод есть возможность вкатиться?


Нет. Плюсы и блюпринты. Кто то пилит шарп, но это скорей забавная игрушка.
469 454411
>>54410
И всё-таки почему никогда нет оптимального решения вроде такого движка как анрил на питоне? Плюсы совсем хуйня учить?
sage 470 454419
>>54411
А зачем? Все профильные программисты знают плюсы, у дизайнеров есть блюпринты. Питон тут просто не нужен.
471 454423
>>54410
Ну так-то есть плагины для JS и Python. JS даже юзабельный.
472 454424
>>54423
Правда вангую проблемы с производительностью. Как минимум JS давал фризы при старте уровня, а питон сам по себе будет тормозить.
473 454437
Почему все кругом ругают плюсы?
Янепонимаю.

Я нескольким знакомым прогерам ИРЛ говорил такой "плюсы", они такие "плюсыыыыыы, фуууууу, худший языыыыык". (Один типа любит жава, другой типа любит .NET или что-то вроде того)

Я не то чтобы прям эксперт (мой бэкграунд - JS и PHP), но сейчас мне С++ не кажется чем-то суперсложным по сравнению с тем же шарпом.
Указатели-хуюказатели типа сложно? По моему они даже более наглядные чем та же передача значения по ссылке.
Статическое типирование? Что?

На какие подводные камни мне стоит особенно обратить внимание?
474 454449
>>54437

>(Один типа любит жава, другой типа любит .NET или что-то вроде того


Говноеды-неосиляторы.
UE4Editor2017-11-0313-28-35.png79 Кб, 672x261
475 454452
Как из нуля +270 получилось -90?
476 454455
>>54452
Бля, я даун, понял
477 454456
>>54452
Очевидно, что вращение описывается циферкой от -180 до 180. Градусов, если что.
478 454458
>>54456
Как это в 0-360 превратить?
479 454466
>>54458
ММММММММММ ДАЖИ НИЗНАЮ
81345-untitled.png40 Кб, 1048x180
480 454469
>>54466
Пиздец ты тупой
sage 481 454470
>>54437

> На какие подводные камни мне стоит особенно обратить внимание?


Представление данных в памяти, выравнивание, кэши и прочее байтоёбство. Всё что приводит к UB. Передача значений по ссылкам, указателям и значению. Скрытые операции. Цена всего этого. Const correctness. Особенно const correctness.
sage 482 454472
>>54456
Пиздец. Должно же быть от 0 до 2*PI.
483 454473
Намоделил плинтус. Назначаю простой материал, без изысков - всё ок.
Просчитываю свет - начитается какая-то херня.
Почему?
goblintiny.png18 Кб, 16x16
484 454477
>>54473
у тебя uv друг на друга накладываются
485 454481
>>54477
нет, не накладываются.
Потанцевал с бубном, тупо увеличил UV и лучше стало.
Сколько оказывается неожиданных косячных тонкостей в ентом вашем UE4.
goblintiny.png18 Кб, 16x16
486 454484
>>54481
ну это не совсем косячная тонкость, а просто тонкость. причем не только уеча
там по дефолту 64х64 вроде бы резолюшн карты, так что угадай сколько пикселей пришлось на твой плинтус
487 454489
>>54484
Вот ты умный парень, выскажи свое мнение на такую идею: единовременное сканирование местности вокруг точки с помощью лайнтрейсов чтобы выстроить потом 2д-карту типа как на радаре. Нормально или можно как-то хитро стрюкачить?
488 454490
>>54470
Ясно, спасибо.
489 454492
>>54489
я если честно не знаю.
знаю вот что этих лайнтрейсов в современных играх каждый кадр по сотке штук хуярит, и ничего, в 60 фпс укладывается. так что если единовременное, то может чуток самый лаганёт и всё, если конечно с разрешением нормально. трюки не подскажу, не сталкивался с этой темой.
а какая практическая задача? вдруг схожего эффекта можно добиться обычными методами.
Untitled.png2 Мб, 1440x1006
490 454493
>>54492
Производительность не важна т.к. можно растянуть все это дело батчами на, например, минуту реального времени. Практическая задача - имитировать отражение излучения путем построения карты из точек в которые уперлись трейсы (но только на статику, ландшафт)
491 454497
>>54493
Я тут думал что такое можно из збуфера стянуть но не уверен
492 454502
>>54493
>>54497
слушай а правда ведь, там же есть рендер в текстуру. там свой кастомный построцессинг настроишь еще чтобы было как в екране, и качество будет лучше, и мороки меньше
sage 494 454506
>>54489
Делай асинхронно и будет ОК.
495 454523
>>54506
конечно всё будет окей, но ты подумай, он по сути собирается написать софтверный рендер внутри юича. потом ведь все эти точки нужно будет загонять в текстуру. не самое быстродейственное решение, да? по сравнению с камерой-то, которая под это всё дело оптимизирована. несомненно, если нужен ВОТ БЛЯТЬ ИМЕННО ВОТ ТАКОЙ ЭФФЕКТ КРОВЬ ИЗ НОСА КАК ИМЕННО ВОТ ТАКОЙ, то да, сойдут и точки на текстуре, но вот что-то подсказывает мне что сложность реализации и быстродействие не окупятся
496 454525
>>54484

>64х64


Это можно увеличить где-то в UE4?
497 454526
>>54525
ну да, в настройках статик меша
498 454527
>>54526
Нашел там Light Map Resolution, но я полагаю это для качества теней.
499 454528
>>54527
а что по-твоему эта лайтмапа такое?
500 454530
>>54528
Ну я её крутил, нихера не помогает.
501 454531
>>54530
ну тебе же полегчало когда ты увеличил размер UV?
502 454532
>>54531
Да, но я подумал что может зря я это
503 454533
>>54532
если честно то я не понимаю как у тебя вообще получились такие UV, они же с мешем не совпадают
image.png69 Кб, 1560x561
504 454534
Че не совпадают-то?
Прост теперь сузить пришлось.
505 454537
>>54534
так ты про уголок или про что? я то думал тебя смутили на уголке швы.
506 454538
>>54537
нет же. Меши становятся тёмными после просчёта
507 454539
>>54538
неосвещенная половина стала темной, да. что не так?
508 454541
>>54538
ты кстати блять из Specular вынь пин
это устаревшее говно, эпики грят вообще для ну исключений
509 454543
>>54539

>неосвещенная половина стала темной, да.


с хера ли белый материал стал полностью черным. при умеренном освещении.
>>54473
510 454544
>>54541
просто мне металлический эффект не нужен тут, а именно пластиковый. Ну покручу.
511 454546
>>54543
>>54544
ну так пластик тоже рафнесом задается

смотри, рафнесс — тот же спекуляр, просто вместо того чтобы отражать источники света он отражает окружение. т.е. то же самое но лучше.

https://www.textures.com/download/substance0098/130354
там внизу карты для него, металик в ноль, рафнесс в ~0.1-0.2
512 454553
>>54523
Ну так и есть, да. Камера это конечно хорошо но упор делается на реалистичность все-таки. У меня в распоряжении несколько тысяч тиков чтобы размазать по ним весь этот рендер не влияя особо на время кадра
513 454555
>>54553
а как именно выглядит в реальности то изображение?
514 454559
>>54555
Я пока не придумал как именно это реализовать, но есть два варианта.
goblintiny.png18 Кб, 16x16
515 454562
>>54559
ну, первая картинка действительно реализуема только процедурной генерацией, т.е. твоими лайнтрейсерами. и хотя я не сталкивался в юиче с такой задачей, в юнети рисовать в текстуру попиксельно было довольно просто. здесь вроде не сильно сложнее, просто стандартная часть процедуры более громоздкая.
https://wiki.unrealengine.com/Procedural_Materials

на счет второго там попроще, этого можно добиться используя камеру с пост-эффектом который будет брать z-depth и клампить его по определенному пороговому значению. сложность здесь будет в том чтобы навернуть потом соответствующую деформацию чтобы вот так смотрелось. вот вроде этот эффект примерно https://youtu.be/Q2UY8Pxl7kY , но я могу и обосраться
sage 516 454576
>>54523
Нельзя сказать без тестов же.
UE4Editor2017-11-0411-36-28.png132 Кб, 1336x393
517 454593
>>54576
Ну первый тест, 120 трейсов (с разбором во что они попали) это 3.7мс
Тут вообще есть КОМНАТА ДЛЯ ОПТИМИЗАЦИИ?
sage 518 454598
>>54593
1. Делай на C++.
2. Делай асинхронные трейсы.
519 454600
>>54598
На плюсах нельзя делать, я же не свою игру пишу а мод к существующей. Там из соображений безопасности только блюпринты разрешены.

В данном случае нужны все 120 трейсов как можно быстрее. Где почитать про асинхронные?
521 454602
>>54600
Появилась мысля не трейсить акторы которые не поменяли свое расположение, если я соберу массив акторов и перед каждым трейсом буду сравнивать их позицию с массивом старых позиций это ну окажется еще медленее на блюпринтах?
522 454603
>>54601
Нигде, NOT EXPOSED
523 454640
>>54603
В общем решение были и очевидным и неочевидным.
Т.к. у меня не реалтаймовое обновление а от 1 до 5 секунд то все трейсы были размазаны по тикам путем добавления делея.
Но бля что это за логика такая когда делей на конце ветки ForEach запускаеся и живет своей жизнью тогда как цикл уже перешел к следующему шагу?
Пришлось засунуть этот делей прямо в анус в ForEach-макрос.
Из 3.7мс получилось 0.3
524 454676
>>54504
Нихуя не понял как ты добавил это в блюпринт? Есть просто капчур компонент и камера, зачем мне камера если компонент и так капчурит?
UE4Editor2017-11-0423-42-10.png56 Кб, 797x573
525 454680
>>54676
И пост-процесс материал оно просто игнорит
526 454728
>>52748
Только сообразил о чем ты. У меня все равно был код вычисления угла и надо было просто юзнуть его еще раз. Удалил большую ебанину с оверлапом.

Но вот капчур так и не поборол. Сделал все как в гугле, дал ему материал пред тонмаппером и он все равно рендерит без постпроцессинга
527 454738
>>54728
да ёб. я обосрался.

сценка вполне капчурится и проходит через построцессинг если там выставить Final Color (LDR) in RGB, но оказывается, вот этот капчур текстура вместо того чтобы сделать обычную текстурку как мы привыкли, кладёт ебический хуй на её повторение. из-за этого похериваются сложные клоунские шарады, которые я предлагал использовать для получения полярных координат. т.е. граф по вот этому пику https://forums.unrealengine.com/filedata/fetch?id=1207937&d=1485001455 вполне нормально работает на обычных текстурах, но не справляется с клампироваными UV

и как я понимаю из-за этих ебучих принудительных клампов обработка полученой текстуры идёт пиздой. потому что вот этот алгоритм преобразования в полярные координаты вылазит из 0..1 пространства.
528 454757
>>54738
Ну вот мой капчур с "постпроцессингом" с Final Color (LDR) in RGB

Материал для з-глубины

Почему он его игнорит?
UE4Editor2017-11-0515-42-42.png55 Кб, 636x192
529 454760
>>54757
Стоп, вышло с обычным (не блюпринтовым компонентом) качпуром.

Но я бы не хотел эти "камеры" пихать в блюпринт
Untitled.png35 Кб, 876x276
530 454762
Это вообще пиздец какой-то.
531 454768
>>54762
Ладно, это все хуйня. Но как мне в 0-255 уложить целый километр глубины? Никак по-моему. Визуализация буфера в редакторе показывает что он ступенчатый.
532 454771
>>54768
хуй забей, делай лайнтрейсами, там дальше ещё хуже — чтобы узнавать какие зоны у камеры мертвые, а какие живые придется вообще анальную магию использовать, и скорее всего ничем хорошим оно не закончится.

> он ступенчатый


ну вот ты его же умножил на 0.0005 и нормально. а ступенчатый он ради визуализции, думаю.
UE4Editor2017-11-0516-28-21.png532 Кб, 829x689
533 454773
>>54771

>и нормально


Так он видит только ближайшие 50 метров. Все-таки нужная дистанция 1км и мне нужно все 4 канала по 255 забить разными степенями этого буфера, иначе хуй там. Я конечно могу поиграться с этой переменной и получить дальние домимки, но ближние все будут просто белыми и неотличимыми.
534 454774
>>54771

>хуй забей, делай лайнтрейсами


Так скорее всего и будет, но поиграюсь еще с глубиной, вдруг чего полезного можно получить.
535 454785
Кто нибудь пробовал делать игры на Xenko?
536 454786
>>54785
Ты решил перепробовать весь кал во вселенной прежде чем "снизойти" до юнити?
537 454788
>>54786
Наверное.
538 454806
Нужен человек который напишет сложный материал (много МАТАНА). Готов оплатить. Оставляйте контакты.
15005471140540.jpg71 Кб, 774x774
539 454809
>>54806
СВЕРХСЕКРЕТНЫЙ МАТЕРИАЛ, ИДЕЮ СПИЗДЯТ, ПОЭТОМУ РАССКАЖУ ТОЛЬКО ПО ПОЧТЕ
540 454810
>>54809
Это означает что ты сомневаешься что сможешь сделать.
541 454813
>>54810
Да ты охуел. А типа надо сказать на такой вопрос "ЯСМАГУ!"? Вдруг там жуть пиздос и я обосрусь. Но в тред ты конечно же не напишешь.
542 454814
>>54813
Надо сгенерировать проекцию сверху из буфера глубины с некоторыми нюансами.
543 454816
>>54814
ну это просто, это каждый сможет, а что за ньюансы то?
544 454817
>>54816
Это еще надо обсудить. В идеале нужно срендерить 2 раза с клип-плейнами на разном расстоянии чтоб больше данных получить
goblintiny.png18 Кб, 16x16
545 454818
>>54773
>>54774

БЛЯ КСТАТИ РАДАР-КУН, а почему бы тебе не ебануть внатуре проекцию сцене капчуром сверху, но через WORLD SPACE NORMALS? а потом по цвету нормалей и выстраивать карту. охуенно же, ну!
546 454819
>>54818
Типа утопить в пустоте высоты которые не должны быть видны?
547 454820
>>54819
неа, именно цвета нормалей выбирать. если цвет нормали под углом к камере больше 180 градусов, то это мертвая зона, луч не прошел.

карты нормалей ведь так и работают — свет смотрит на цвета нормальмапы и высчитывает по ним какие пиксели освещать а какие нет.
548 454821
Не хватит детализации на домики, опять же проекция орто не увидит стены
549 454822
>>54821
да, есть такое.
550 454823
>>54822
Наверно все-таки из нескольких рендеров буфера материалом генерить самый быстродейственный вариант и захватит все что требуется
551 454824
>>54786
Xenko говорят быстрее юнити.
552 454825
>>54823
да вот только в твою задачу входит еще и сделать это так, чтобы карта видимости на выходном материале совпадала с реальной картой, т.е. те ситуации когда точку врага рисовать нужно, а когда нет. нутыпонел.
553 454828
>>54825
Да не особо на самом деле, главное чтобы сама местность отдаленно узнавалась
555 454832
>>54831
Он сразу сверху рендерит, а тут надо из камеры на высоте 1 метр а потом из того что она увидела сгенерировать топдаун проекцию.
test.jpg144 Кб, 2048x2048
556 454872
Лол короче, это карта после трейсов с шагом в 1 градус.
557 454873
>>54523

>написать софтверный рендер


Можно жи скормить массив с векторами прямо в материал чтоб над ними парился уже гпу?
558 454894
>>54825
Потыкался, это короче дохлый номер. Рисовать такой массив в канвасе это тупо, а в материал массив не послать без плюсов.

>ну это просто, это каждый сможет


Вот хуй знает, пни меня в нужную сторону откуда это начинать
UE4Editor2017-11-0618-38-47.jpg363 Кб, 1928x1080
559 454915
В конце концов, похоже что оно того не стоит. Можно ли получить из глубины лучший результат?
image.png592 Кб, 752x579
560 454924
Есть матовое стекло.
Как сделать чтобы тень была размытая именно через этот объект?
561 454926
>>54924
Написать рендер на рейтрейсинге.
562 454927
Как убрать свечение и изменение яркости или контраста в орфтографической камере? У меня 2д спрайтовая хуитка просто
563 454928
>>54926

>Написать рендер на рейтрейсинге.


Что?
564 454934
>>54915
Можешь простым языком объяснить что ты такое реализовал/реализовываешь?
87382013-05-1051438836.jpg265 Кб, 619x508
565 454937
>>54934
Портативную РЛС для обнаружения техники и пехоты
566 454939
>>54928
Никак
567 454967
>>54939
Проиграл
568 455030
При запуске проекта, нового или старого, вьюпорт начинает безбожно тормозить, выдает 1ФПС, на команды не откликается, интерфейс самого окна UE так же ни на что не реагирует.
Версия 4.17.
I7 6700k, 32 Ram, R9 390, SSD.
Кто сталкивался с подобным? Драйвера на карту последние. Началось внезапно.
569 455032
>>54470

Сажа кун, а есть где почитать гайдлайны и бестпрактисы в плане правильного кодинга применительно именно к уе4, неохота эти сорцы изучать.
572 455040
>>55039
Ну и сиди с 1 фпс))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
14633327632630.jpg33 Кб, 480x360
573 455043
>>55040
Это как в Драгонбаллз тренировались, надев супертяжелые панцыри. Когда фпс вернётся к нему - он будет /gd/-богом!
574 455058
>>54927
Ну посоны
575 455072
Есть разница между вращением объекта по 0.01 каждый тик и добавлением ему анимации?
UE4Editor2017-11-0716-44-02.png50 Кб, 328x336
576 455074
>>55058
Выключи
577 455090
>>55030
Идей даже нет?
goblintiny.png18 Кб, 16x16
578 455115
>>54873
не, это вроде никак вообще. кроме того, маты имеют ограниченный запас работы с матаном, и циклы обработки массивов в них не входят
>>54894

> Рисовать такой массив в канвасе это тупо


видишь какое-нибудь иное решение? я вот честно сомневаюсь. вон через плюсы, там думаю скопировать код и тяпляпом заменить тамошние значения на свои

> Вот хуй знает, пни меня в нужную сторону откуда это начинать


так ведь это то что тебе не нужно. проекция сверху это вон как в том гайде что кидали выше.
клип-плейны это по сути обрезка до и/или после определенного значения zbuffer'a, это с твоими навыками ты запросто сделаешь. но вот ты же хочешь чтобы были типа "тени" от камеры, а этого одной хаймепой не добиться.

>>54872
>>54915
эй ну ты чего, заебок же. вот на том первом пике из референсов что ты кидал с квадратиками которая там вон у реальной РЛС даже ниже разрешение чем у твоей. допили плюсами. если ничего не будет получаться, я тоже попробую, но вообще там вроде бы ктрл-ц ктрл-в этот код из гайда, и допилить падсибя.

>>54924
никак. ставь там свой спотлайт с картой типа заблюреной, а саму дверь непробиваемой делай.

>>55074
визуализация в едиторе, da. на деле нужно поставить unbound postprocess volume, и там настроить автоподстройку в ноль.
579 455133
>>55115

>допили плюсами


Нельзя, разрешено только блюпринтами.
В общем отрисовка вызывает резкий скачок эдак до 150мс так что их просто батчами по 100 точек рисую с делеем. Это надеюсь все на гпу все-таки рисуется в канвас или как в винде на цпу?

Мне в общем осталось только ограничить весь этот ебанутый трейсящий код на одного клиента (который его запустил) и среплицировать карту на сервер для передачи остальным, ну и в общем работоспособно.
580 455159
Имеется кусок полупрозрачного стекла, который отбрасывает тень.
Но после рассчета тени нет.
Чому?
image.png348 Кб, 1115x773
581 455165
>>55159
уверен что всё правильно понатыкал?
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/HowTo/ColoredTransluscentShadows/

> The most important thing to remember about colored shadows is that it ONLY supports Static Lights.



а в Content Examples так вообще пикрел однобитная маска

>>55133

>Это надеюсь все на гпу все-таки рисуется в канвас или как в винде на цпу?


прости, здесь мои полномочия всё. но так ли это важно, всё-таки единичный случай отрисовки
582 455249
Давным-давно хотел заюзать анрил для препродсмотра своих моделек. Гляжу такой, а там редактор матов с нодами (энти ваши хваленые блюпринты). Ну думаю тип збс, ща накручу все как надо, прям как в блендерах с максомайками. Будеч круче, чем в сраном мармосете. Начинаю крутить крутилки и началось...
КОМПИЛЯЦИЯ ШЕЙДЕРОВ
КОМПИЛЯЦИЯ ШЕЙДЕРОВ
КОМПИЛЯЦИЯ ШЕЙДЕРОВ
Перманентная КОМПИЛЯЦИЯ ШЕЙДЕРОВ. Ну думаю тип охуеть какая быстрая настройка сцены. Решил загуглить решение проблемы. Ну и в итоге узнаю, что единственное решение - потратить кучу времени на созданик кучи отдельных специальных нод для каждого атрибута. СЕРЬЕЗНО БЛЕЯТЬ? Эпик геймс, вы ебанулись? Вы как предлагает настраивать маты в вашем говноподелии в условиях серийного продакшена? На йобапекарнях и большую часть времени наблюдая плашку внизу справа? Или пеоелопачивая ебаную тучу нод руками? Идите нахуй со своим говном. Я в юнити. Там обычные слоты без выебонов и перманетных компилляций.
583 455256
>>55249
Не ной и обнови свой кусок картошки с проводами до уровня нормальной пекарни.
584 455263
>>55249

>Там обычные слоты без выебонов и перманетных компилляций.


И что тебе мешает запилить материал с обычными слотами без выебонов и перманетных компилляций?
image.png725 Кб, 923x606
585 455274
>>55165

>ONLY supports Static Lights


Сработало только с Movable. Но всё стало синим....
586 455277
>>55249
Никто не делает миллиард выебонистых уникальных материалов. Там сделано так что мы делаем набор материалов и потом подставляем им данные.
587 455281
>>55249
Делаешь один уберматериал, как в твоих максах юлендерах и всё.
2017-11-08 14-21-00.mp419,3 Мб, mp4,
1920x1080, 2:53
588 455289
>>55249
Всё очень удобно и логично. Создав единожды мастер материал и повыводив с него нужные параметры под рульки, ты можешь потом использовать его во всех своих проектах. Создаешь интсанс и радуешься.
589 455294
>>55274
Что это за тренд вообще? Нахуя архвизить в игровом движке если ты не имеешь и половины возможностей нормального рендера?
590 455295
>>55289
Алсо, а вот в унеати ты хуй получишь такое удобство, не говоря уже о создании действительно сложных шейдеров. Будешь либо сам всё ручками писать, либо покупать сторонние залупы вроде нодового шейдер форж
591 455298
>>55294
Статичными картиночками сейчас уже никого не удивишь, многие требуют реалтайм и интерактив, за что готовы платить больше бабла, вот такой вот тренд, все уже давно смекнули к чему дело идёт и потихоньку перекатываются на уе4, тем более в скором времени эпики обещают привнести в движок взаимодействие с виреем и плотную интеграцию виреевских шейдеров.

https://www.youtube.com/watch?v=U2yv-lv5pzI
592 455304
>>55298
Охуеный графон когда такой в играх появится.
593 455305
>>55304
Уеч непригоден для игр, все что на нем можно сделать это симулятор ходьбы по комнате.
594 455306
>>55304
вголоснул с твоего понимания графона. надо бы вот такую игру сделать, чтобы чуваки вроде тебя кричали ГРАФОНИЙ ААААААААА, а у обычных игроделов жопы рвались.
595 455313
>>55304
Видео не смотрел. Вангую сплошную коридорную статику. С опенворлдом и разрушаемостью - импассибру.
596 455314
>>55313
Кто сказал что в попенворлд должна быть большая дальность прорисовки?
c0b0e890af1fd340a52b29b5dbe0045c.jpg132 Кб, 500x500
597 455319
>>55313
>>55314
а, еще одни. вы глядите на модельки. там либо кубы либо насильственный смут тесселяцией. ну вы даёте
да в модельке одного чара 20!7 года выпуска поликов побольше чем во всей этой комнате. а материалы. просто по анрапу затайленые текстуры. Г минз Графин да да
598 455325
>>55294
Ты понимаешь, я терпеть не могу рендер ни в синьке ни в максе. Ну просто выворачивает и очень громко ругаюсь. Пробовал разные движки - хуйня на хуйне. У меня иногда появляются заказы косвенно связанные с архитектурой: системы отопления, водоснабжение и прочее, где особо не важно что именно изображено в интерьере, просто чтоб что-нибудь стояло. Ну и тратить на это "что-нибудь" хуеву гору гигагерцочасов я не желаю. Реалтайм мне видется нормальной такой оптимизацией.
К тому же это просто занимательно изучать что-то новое.
Например меня очень заинтересовало вот это....
блять, не могу найти видос, там короче интерактивно собирали двигатель деталька за деталькой.

Вообщем за реалтаймом будущее, я полагаю.
599 455332
>>55325

> блять, не могу найти видос, там короче интерактивно собирали двигатель деталька за деталькой


о, я как-то тоже вот это делал, насос собирал. и знаешь что? обосрался на анимации. вирей просто АХУИТЕЛЬНО быстро рендерил кадры, просто сука мгновенно. я посчитал, там неделя пекарного времени была. эх, был бы в то время пбр, я был бы уже бохат.
600 455335
>>55332
Щас на всякие насосы-двигателя использую Element 3d. Спасает, весьма, хоть и с оговорками
601 455337
>>55074
Спасибо вот ото всей святорусской широкой души, анон, шо освятил этот ай адаптейшон, я его правда в камере нашёл но блять я не знал что и искать то вообще.

А ещё вот. Как в ортографической делать свет?
602 455382
Как запихать в ue4 3d модельки сделанные в программе sketchUp?
603 455390
>>55382
Дума, через экспорт fbx
но там будет пидза UV
Clipboard - 7 ноября 2017 г., 12-30.png250 Кб, 750x469
604 455391
>>55382
блять не трогайте эту парашу, я вас христом бохом еесусом умоляю, перестаньте, блять, не притрагивайтесь. скетчуп не может в игровые модели, даже в заготовочки для зебры/макса с трудом и ПЕРЕМОГОЙ только
вы молодые шутливые, вам любой софт где хуяк-хуяк-моделька в радость. на выходе же кривейшее говно с запорченой и почти нефиксабельной сеткой, с разверткой взятой вообще с потолка нахуй, да бокс в максе лучше развернет чем эта срань, НЕТ НИХАТИМ ХАТИМ БЫСРА ПОКАКЕТЬ МАДЕЛЬКОЙ
605 455403
>>55304

Когда новые соснули с железом уровня хотя бы 1080ti выйдут.
sage 606 455470
>>55304

> Ничего кроме предрасчитанной статики в маленткой комнате


> Графон.

607 455547
Так блэт.
Где моё сглаживание?
608 455590
>>55558 (Del)
Блендыр твой чмо.
609 455681
>>55590
согласен
610 455684
>>55558 (Del)
что за синька?
611 455710
>>55684
видимо нормалмапы
612 455724
>>55684
Синема 4д
613 455729
а можно как-то отдельновзятый ландшафт взять и сделать из него хайтмап (или просто вытащить хайт мап) для использования в качестве текстуры, например, для рендера растительности в зависимости от высоты ландшафта?
614 455817
>>55729
Сверху фоткаешь на свой новый айфон и в фотошопе в ч\б переводишь.
615 455911
>>53816
https://youtu.be/FY_BWJMbt5Q?list=PLatwj2blGTZ7oYmn-rhR44WHeuxId4Xec&t=1321

Ммммммаксимум слоупок ответ. с привязкой ко времени смотри, вот там тебе ответ.
616 455912
>>55911
Вот сцука, сбросилась без привязки
https://youtu .be/FY_BWJMbt5Q?list=PLatwj2blGTZ7oYmn-rhR44WHeuxId4Xec&t=1321
617 456196
Импортирует ли ue материалы из fbx моделей. А то у меня материалы создаются при импорте, но текстурки к ним не привязаны и все параметры дефолтные.
618 456216
>>56196
В теории должен, но лучше не надо.
619 456296
>>56196
точно умеет, но для этого у тебя материал должен быть правильно создан в 3Д редакторе.
620 456476
Ребята, я понять не могу, на Unreal Engine только C++ ?
14990000678680.jpg42 Кб, 720x678
622 456486
>>56479

>https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/


Вот эта параша пиздец жопно сделана. Даже в ссаном гамаке удобней вот это всё. Причём там можно вставлять кусок кода в блупринт куда угодно. Был бы там норм язык ещё.
623 456507
Друзья, а можно ли сделать как в вовке экспозинг функций и данных в LUA чтобы люди могли делать GUI и плагины типа дпс-метра?
624 456508
>>56507
Нет, нельзя.
625 456528
>>56508
Нет, можно.
626 456550
>>56507
У тебя есть C++. Ты можешь делать совершенно всё что пожелаешь. Но как же бесят ебанашки употребляющие псевдослова из мира говорящих глистов.
627 456662
Можно ли через пост-процессинг отрисовать на экране просто рендер-таргет? Ну т.е. хочу сделать вид в камеру, у камеры есть постпроцессинг с шакаливанием качества и поверх еще нужен немножко динамический интерфейс с изменяющейся инфой
628 456832
посоны, видел на ютубе человека который делал какие-то сай-фай сцены в стиле совка, там еще были летающие роботы с вращающимися ножами, вроде бы на уе4, или на юнити, киньте линк кто видел
629 456868
Как делают туман/дым? Сплайном? Но как я в нем хожу ебана, он повсюду.
630 456959
>>56868
Если просто туман, то есть atmosferic fog актор, его просто на уровень кидаешь, и настраиваешь. Если тебе нужен объемный, с объемными тенями, то тебе нужны партиклы. Если дым, то тоже партиклы.
631 457011
>>56662
Можно.
632 457012
Как сделать, чтобы АИ подходил ТОЧНО в нужную координату?
Во-первых, я правильно понимаю что он сравнивает центр (пивот) персонажа и ту точку, на которую я указываю персонажу идти? Т.е. если, например, точка находится на земле, а центр персонажа в районе его пупка, то он всегда будет как бы не до конца доходить? Я менял всякие аксептанс радиусы, но ничего не помогло.

Второй вопрос, как заставить персонажа плавно повернуться на месте, кроме focus'а? У меня есть конкретный ротейтор, но эта падла не хочет по нему поворачиваться, если я делаю Set Control rotation на контроллере. Ну а если я поворачиваю всего актора, то он просто поворачивается в миг, без всякой плавности. Rotation rate я выставил.
633 457026
>>57012
Скачивай эту книгу.
Паласиос Х. - Unity 5.x. Программирование искусственного интеллекта в играх - 2017
634 457066
>>57012
Я разобрался, кстати, оказывается Move To Location и AI Move To location работают сильно по-разному и второе было то что мне нужно для точности, а для поворота пришлось использовать Set Focal Point
635 457111
Как настроить физон чтоб мой павн не запускал 1кг-кубик в дальний путь при столкновении?
636 457115
>>57111
Добавить веса кубику
637 457119
>>57115
Ну я добавил ему 100 тонн, а павн все равно способен его подвинуть.
638 457123
Олсо, как сделать кнопку на которую надо смотреть чтоб нажать? Я сделал триггер-бокс, потом пытаюсь сделать из блюпринта персонажа трейс и каст всегда фейлится
639 457136
>>57111
Потереби настройки своего павна если у него есть чар мувмент. Если нет - хз.
640 457211
>>57136
Потеребил, все хуйня. Пишлось просто выключить физон там.
641 457212
>>57123
Посмотрел кучу туторов на ютубе, все как дауны делают одну и тоже хуйню с оверлапом и нажать кнопку можно даже спиной, пиздец.
image.png732 Кб, 725x604
642 457230
Как получить прозрачно-отражающий материал?
644 457259
>>57212
Сделал короч через каст в павн и оттуда ивент диспетчером.

Можно ли из блюпринта павна менять анимацию которая уже была задана в idle стейт-машины?
645 457308
Почему-то объекты резко изменяют своё отражение света.
Методом тыка я определил, что это как-то связано с BP_Sky_Sphere в сцене.
Если его выключить и пересчитать свет, то всё нормально.
На третьем видосе я оставил только один объект и скай-сферу, и этот глюк проявляется.
Предполагаю что это какой-то косяк в блупринте этой сферы, потому что я её уже удалял и ставил новую из стартер-пака, привязывал новые источники света - всё равно не помогает. Более того, сфера не реагирует на направление связанного с ней направленного источника света.

Как понять, что происходит?
1.png530 Кб, 613x489
646 457363
Где почитать про свет? Не хочу запекать, хочу динамический в коридорной хуйне, но с какой бы стороны не подошел куча проблем. То протечки сквозь меш, то какая-то дрисня вместо тени, ладно протечки убрал вместе с солнцем нахуй но от поинт-лайтов такая хуйня и еще количество каскадов не настраивается, тень говеная.
647 457403
>>57308
это как-то связано с Light importance volume или типа того. Для вторичного освещения анрил создает объемную матрицу точек, для каждой из которых считает освещение, если этих точек мало (а соответственно и их плотность низкая), то когда ты передвигаешь объект и он меняет точку влияния, яркость освещения резко меняется.
https://www.youtube.com/watch?v=jCsrWzt9F28 вот тут первые 15 минут посмотри
Screenshot from 2017-11-24 16-10-28.png30 Кб, 1920x1080
648 458293
Чувачёчечки, а как бы так изъебнуться, что бы сделать не фильтрованный свет? Ёбся с постпроцессами-хуесами, ничего не вышло. Нет пути?
649 458296
>>58293
берет юич, делает тридэ пиксельарт, невозможно закомпьютить

> Нет пути?


не сталкивался чессно, но попробуй Light Function, вроде для таких целей создан
Screenshot4.png100 Кб, 1109x608
650 458346
>>58296
Light Function не даёт таких возможностей.
Всё-таки через пост процесс накрутил, что-то похожее, но эти не понятно как избавиться от артефактов.
Screenshot6.png110 Кб, 1180x621
651 458348
>>58346
Пофиксил почти, лол.
652 458350
>>58293
Что значит не фильтрованный?
653 458351
>>58350
Световое пятно должно быть не ровным градиентом. Кароч я хз как объяснить, смотри скрины.
654 458374
>>58351
качество текстур поставь ниже в настройках материала.
655 458375
>>58351
https://www.youtube.com/watch?v=klPFiXrxMZg
Вот гайд глянь, чтоб посмотреть.
656 458494
>>58374
Как качество текстуры влияет на градиент светового пятна?

>>58375

> глянь, чтоб посмотреть


У меня онли динамика
657 458506
Кто нибудь тут разрабатывал в УЕ игры для компьютерных ВР-очков? Есть несколько вопросов...
659 458510
Что может быть? Создаю новый проект, загружаю в него ассет с мешами. Выделяю из списка меш, чтобы добавить его в сцену и анрил зависает на пару минут. Потом отвисает и в нормальном режиме этот меш дальше добавляется-удаляется и т.п.. При этом без разницы 10к там трианглов или 100.
Комп 3.4 х 4, 16 рам, 2 видео.
660 458515
>>58508
В итоге что-то типа такого и сделал, но это костыль ёбаный. Все мои изыскания привели меня к выводу, что свет в анриле захардкожен. Даже сраный вертекс лайтинг не сделать.
661 458532
>>58494

>У меня онли динамика


Там сказано как качество моделей понизить для освещния, не тупи.
662 458533
>>58532
Или повысить, для тех, кому надо топ HD графен.
663 458535
Посоны как заставить пулю игнорировать определённых актёров и пролетать сквозь них?
664 458561
>>58535
Раздели актёров тегами и проверяй нужный тег при столкновении.
665 458562
>>58532
Ебать дебил.
666 458612
>>56832
Бамп вопросу, кто-то постил в тредах
large[1].jpg43 Кб, 600x400
667 458796
>>58510

>Комп 3.4 х 4, 16 рам, 2 видео.

avar04.jpg44 Кб, 640x480
668 458838
сап, убийцы. Есть кун 19 лвл с опытом 5 лет разработки всякого дерьма под GoldSrc/SOHL/XashXT/P2S один хуй технологии первого хл, приправленный уёбищными рендерами, парент системой и хуевой физикой, а так же минимальными навыками в блендере. Насмотревшись примеров, сий кадр планирует вкатывание в уе, с чем нужно прояснить сразу пару вопросов:
Если с системой скриптинга на картах все понятно, кисмет, визуальное программирование, вся хуйня, то как дела обстоят с созданием нового оружия и новых классов монстров? В плюсах ни бобо, ни ебобо, могу в Паскаль, и то на уровне шестиклассника.
Че по графону? Рендер априори зачотный, либо тоже придётся городить хуи программировать? Навыков генерации нормалмапы для индексированной 8бит dtx шкуры хватит, или нужно что то серьёзнее?
669 458844
Анон, гайдов по пулу объектов нет?
Не хочу покупать плагин за 1.5к. Хочу делат сам. А руки - крюки. Вроде нахуячил код, а нихуа не работает. :C
670 458863
>>58838
В целом плюсы не нужны, можешь хуярить всё на блюкринтах. И оружие, и монстров, и аллаха.
В графон ты не сможешь. Таскай ассеты или коси под 90е.
671 458873
>>58863

>можешь хуярить всё на блюкринтах.


Только ты забыл добавить что блюпринты от 5 до 250 раз медленнее обычно С++ кода.
672 458885
>>58873
Кек, кого это ебёт в данном случае? Мало мальски сложные алгоритмы на блюпринтах всё равно заебёшься писать, а для всего остального есть нативизация.
673 458919
>>58873
Насколько медленнее, если брать в сравнение один и тот же проект, выполненый в двух вариантах 1 - плюШы, 2 - блюкприны на машине, к примеру, athlon ii x2/gtx280/8 gb ddr2-800?
674 458920
>>58919
Вот в этом посте >>51953 ответ на твой вопрос.
sage 675 458921
>>58873
Типичная кириллоигра или индишатина никогда не упрётся в это. Если ты хоть немного продумал интерфейсы то критические участки можно переделать на плюсах, если припрёт.
Мимо-плюсосеньор
676 458928
>>58920
Тонны нефти для тебя, анон.
677 458939
>>58873
Это может быть реально критично во всяких реалистичных симуляторах или стратежках, в типичном киррилоподелии ничего сложнее трейсинга и функций из 3.5 операций не будет.
678 459030
>>38252 (OP)
Импортнул FirstPersonBP контент. Ща допиливаю HUD.

Как получить значение скорости передвижения игрока? Пробовал добавить ноду павна-владельца хада, брать vector velocity от него, получать длину от этого вектора. Не помогло, нуль всегда возвращает.

И почему код не открывается в VSCode, хотя в настройках эдитора я его указал?

Анрил 4.18.1

Пздч что за залупа. В ut2004 намного проще все было.
679 459031
>>59030

>Как получить значение скорости передвижения игрока? Пробовал добавить ноду павна-владельца хада, брать vector velocity от него, получать длину от этого вектора. Не помогло, нуль всегда возвращает.



Ах да, это всё пытаюсь в блюпринте хада от FirstPersonPB запилить.
680 459039
>>59031
Чё-то там getPlayerOwner -> getVelocity.
681 459042
>>59039
Помогло, спасибо.

Вопрос по VSCode еще актуален.
image.png345 Кб, 1920x1080
682 459086
Что це за хуита?
683 459088
>>59086
Вопросики вместо имени пользователя в пути не наталкивают на мысль?
684 459117
>>59088
Это не проблема, и унрил, и визуал студио нормально работают с русеком.

другой анон
685 459169
>>58562
Ты дебил. Да, урок про статическое освещение, но там про качество объектов описано, благодаря которым определяется качество теней. Это не зависит от того, динамическое или статичное освещение. Так что харе выебываться.
686 459181
>>59169
Ебать дебил в квадрате. Может ты имел в виду ув развёртку для лайтмапы? Ну так она не канает при динамике.
А хуйню свою сам смотри.
image.png44 Кб, 366x662
687 459184
>>58561
Пиздец как всё сложно, коллизии ещё настраивал и бросал 5 раз
688 459197
>>59184
Потом ты осознаешь, что капсула в каких-то условиях перезаписывает коллижны компонентов-потомков, а в каких-то нет и отваливается при включении физона, а при выключении не возвращается назад. Грамонтая настройка физона это искусство.
689 459270
>>59181
Ты уебан, уже успел бы посмотреть. Короче, иди нахуй, ты опять промахнулся с доводами.
690 459297
Есть ли здесь паскаль-господа? Хочу вкатиться в девелопинг, но я слишком стар, чтобы учить си. Поверьте, я пытался.
Так вот вопрос, что проще: выучить си или перевести заголовки из си в паскаль (фри-паскаль), в котором я плаваю как рыба в воде.
0VSC5hMFQPM.jpg53 Кб, 536x604
691 459298
>>59297
Это нереальный тред.
692 459299
>>59298
Да. Я хочу заголовки с интерфейсами уе4 перевести из си в паскаль. Сорри за невнятность.
693 459300
>>59298
это нелегитивная кортинка
694 459302
>>59299
В своё время так джедаи DirectX под дельфи переводили. Разве до тебя эту работу не делали?
695 459304
>>59299
Если ты знаешь любой императивный язык - то выучить другой дело недели-двух.
696 459305
>>59297
И ты не сможешь "перенести заголовки". У C++ свой инфернальный ABI, а у уеча поверх этого - ещё и кодогенерация. Так что учи плюсы или блюпринты, это всё в целом одно и то же.
697 459308
>>59305
В целом, подсознательно я так и думаю. Но очень не хочется выходить из зоны комфорта.
>>59302
Чот не гуглица.
>>59304
У меня есть успешный опыт перевода из си в паскаль некоторого кода, который опрашивает приложение на предмет зависания и закрывает его.
698 459391
>>59297
Учи основы C# и вкатывайся в юнити, тебе этого с головой хватит.
699 459419
>>59391
Тебя кто-нибудь спрашивал, сектант?
700 459500
>>59419
Да.
701 459667
Кто-нибудь разобрался, как использовать screen position ноду в материалах с доменом user interface? Функции из world position offset не работают на ней вообще.
702 459670
>>59667
пиздос, нахуя тебе?
703 459673
>>59670
Сделать псевдоперспективу для элемента UI.
704 459675
Unreal.JS кто-нибудь вообще пользует? На ютубе есть азиат рассказывающий как это охуенно да и все.
705 459771
Если я хочу накрестоебить тред, который должен крутиться во время игры и иметь возможность обращаться к миру - создавать объекты, выпиливать их и манипулировать ими, куда мне его заебенить? В блюпринтах я бы все засунул в гейм-мод или как там его. Который еще сохраняется при смене уровня.
706 459781
>>59675
Я юзал, норм работает так-то. Но по дефолку там сборка только под винду.
707 459847
Есть какие-нибудь рекомендации по тому как делать большие и сложные строения, типа хрущевок, чтоб и внутри все было и снаружи более-менее без з-драк и прочих проблем?
708 459859
>>59847
Покупаешь суперкомпьютер и без задней мысли делаешь.
709 459863
>>59847
Процедурная генерация. Хрущобы достаточно однотипны, чтобы из 3,5 размноженных модулей пилить целые спальные районы.
https://www.youtube.com/watch?v=g_K6lWBlSdc
https://www.youtube.com/watch?v=J5LXIApQmzA

Проблемы могут возникнуть с оптимизацией этого дерьма под рядовое железо, ибо надо запилить систему отсечения невидимых снаружи и внутри элеементов, аля Умбра 3.
Ну и да, мало кому будет интересно бегать по однотипным квартирам. Алгоритмы с процедурной расстановкой мебели и остальным наполнением - уже отдельная ебля.
710 459868
>>54937
Эй, РЛС-кун
Ты как там, смог достичь успеха? Нужна похожая штука, только для создания видимого FOV персонажа, обрезающегося по углам и т.д. Думаю делать это на деколь. Хотя для меня в этом случае очень важна скорость отрисовки. Видел плагины с мешем, но этот вариант мне не очень нравится. Как ты в итоге сделал?
711 459931
>>59868
Это несколько разные задачи если я тебя правильно понял. У меня прежде всего идет сбор в массив всех павнов или объектов которые должны быть сдетекчены, а их как правило не больше 100 в самом худшем случае. Потом для всех собранных вычисляется угол относительно точки наблюдения и все попавшие в зону трейсятся.
3dsmax2017-12-0519-03-59.png133 Кб, 1352x865
712 459934
>>59863
Ну тут как. Хрущевку я как пример привел, а на самом деле это президентский дворец из Грозного. Ему не нужен интерьер как таковой (самый минимум, анриловский кулллинг с отсечением сам справится отлично), только разрушенные части будут, но проблема в том что вспоминая проблемы с з-драками я начал моделить его полностью единым мешем, благодаря чему поликаунт люто вырос, но тогда если на расстояние отойти и в бинокль глянуть никакие перегородки и т.д. не начнут просачиваться сквозь стены. Или можно все из модулей сделать, тогда будет наоборот.
sage 713 460001
>>59934

>, но тогда если на расстояние отойти и в бинокль глянуть никакие перегородки и т.д. не начнут просачиваться сквозь стены.


LOD'ы же.
714 460019
>>60001
Лоды лодами а выглядывающий из окна должен на чем-то стоять и над ним должен быть потолок
715 460046
>>59934
Смотри, как ацы делают.
The Order 1886, если че
CROWS II Left Side Briefing Size[2].jpg46 Кб, 900x600
718 460072
>>60048
Я знаю что такое модульный воркфлоу, но у них там в коридорных синглплеерах нет ситуации когда ты смотришь на строение с дистанциии 2км и у тебя есть оптика размером с любительский телескоп. Любой этот их дом из модулей превратится в нелицеприятное месиво.
719 460074
>>60072
Да оно и видно, что ты знаток дохуя.
Только вот нахуя у тебя рёбра и лупы на здании, которые никак не влияют на форму? Своди их в углы
720 460075
>>60074
Лупы находятся там же, где пол и потолок. Показать тебе что будет если пол и потолок будут отдельными?
14408903763102.png193 Кб, 634x634
721 460077
>>60074

>нахуя у тебя рёбра и лупы на здании, которые никак не влияют на форму? Своди их в углы


о заебись портить сетку ради 3.5 полигонов
722 460078
>>60077
Ну и это, да. Боковые панели очень маленький процент всего количество а 30 тыщ идут на окна
Снимок2.JPG54 Кб, 829x535
723 460086
>>60085 (Del)
с этого вообще проиграл
724 460090
>>60085 (Del)
>>60086
Скажи, ты даун или дегенерат?
Охуенный у тебя кубик, конечно, теперь сделай еще 10 этажей и 24 пролета, а потом велди свое говно в углы.
А лучше просто съеби и не лезь в разговор нормальных людей.
725 460092
>>60086
С твоего непонимания топологии тут только можно проиграть. Что ты там начеркал?
Я уже понял что ты сложнее кубиков ничего не делал, но тебе пригодится: держи блять все в квадах пока не будешь уверен что закончил, иначе когда тебе придется внести серьезные изменения в часть модели а ты уже как дебил все свелдил, ты обосрешься.
14639611219650.jpg127 Кб, 1024x1024
726 460093
>>60092

> держи блять все в квадах пока не будешь уверен что закончил, иначе когда тебе придется внести серьезные изменения в часть модели а ты уже как дебил все свелдил, ты обосрешься


красиво подьебал, склоняю голову, но тебя правда ли так всё это ебет? вот мне просто интересно, ты за эти три полигончика в каждой модели собрался ваивать? лихие 90е гейдева, МЫ СРАЖАЛИСЬ КАКМОГЛИ или тебе по кайфу вообще говносетка? то есть ты конечно прав если егра про домишки, но тут чот вообще знаешь. таксибе приёб короче, уровня LOD3 НИЗДЕЛАН КАКМАГЛИ КАКПАСМПЕЛИ без обид | мимокрок
727 460094
>>60093
Так это не я, я и не собирался в ближайшее время это велдить. Но итоговый результат приблизится к 100к на одно хоть и главное в композиции строение.
728 460096
>>60094
хуя я обдвачевался, в постах путаюсь.
у хуича там есть самовелдилка кстати. для секционных мешей VOOBSHE TOPCHIK BAZARU, да еще и эти точки сведет наверное
729 460097
>>60092

>Я уже понял что ты сложнее кубиков ничего не делал



Контент для таких игр, как гта 5, Квантум Брейк, МЭ 2 на аутсорсе считается?
Sperasoft если че.

А вообще я хуею с вас малолетних даунов-игроделов, блять.

Делай как хочешь, все равно парашу сделаешь, я это гарантирую.

>>60093

Пошёл на хуй.
15099031938230.jpg99 Кб, 1280x720
730 460099
>>60097

>spermasoft


если че
731 460100
>>60097

> я делал гта 5, Квантум Брейк, МЭ 2


докеж.
732 460101
>>60100
Да щас тут лично суини прибежит тебе доказывать. Если он делает все сразу в треугольниках то понятно что это вскукареки
sage 733 460102
>>60092

> С твоего непонимания топологии тут только можно проиграть.



Ты сетки в играх на PS2 от именитых мэтров вроде бурята видел ? Там всем срать на топологию было, главное в поликаунт уместиться.
Комиксы-песочница-73147.png290 Кб, 699x583
734 460103
>>60102
Ты правда не понимаешь что это в последнюю очередь делается? Может ты еще сначала лодишь, а потом разворачиваешь?
15032651013760.jpg78 Кб, 1080x720
735 460104
>>60102

> играх на PS2


> Там


а тут
mgs3 gay.webm5,8 Мб, webm,
1280x720, 0:54
736 460105
>>60102

>Ты сетки в играх на PS2 от именитых мэтров вроде бурята видел ?

image.png1,9 Мб, 1080x1080
737 460106
>>60105
ТЫ НЕ ОТСЮДА
@
ЧЕГО ТЫ ХОЧЕШЬ?
14810683358860.jpg76 Кб, 604x553
738 460108
sage 739 460111
>>60102
Сейчас не PS2 и плюс-минус десять тысяч треугольников в сцене не имеет значения.
740 460583
https://www.youtube.com/watch?v=awoSTxXNGCQ
как он обходит проблемы с максимальным размером мира где работает физон и т.д.?
741 460608
>>51581
Опен ворлд запили на годоте. Шоб серд персон экшон рпг было.
15115498213560.jpg281 Кб, 1920x1080
742 460611
>>60019

> выглядывающий

743 460983
Что делать если выдает ошибку при создании проекта на C++?
744 460984
>>60983
Надо удалить кривую говнину и скачать юнити.
745 460985
>>60984
Сгинь, ебанина сектантская.
746 460986
>>60983
Visual studio ставил? Там вроде как минимум 2015 должна быть с плюсами.
image.png270 Кб, 1920x1080
747 460988
>>60986
Да, ставил.
748 460993
Пацаны, работаю уже мидлом и до сих пор не использую ничего кроме пузырьковой сортировки. Меня никто не палит. Как долго это может продолжаться?
749 460994
>>60984
У меня агрессия на C#, не смогу.
750 460995
>>60986
>>60988
Все, разобрался. Просто я пидор, поэтому не запустилось.
751 461043
У вас сколько гигов оперативы на компах, антоны-аноны?
752 461047
>>61043
Сейчас 8. Хватает выше крыши.
Раньше работал на 4 Гб на ПК и 3 Гб на ноуте. Лагало, но было терпимо.
753 461066
В самом анриле нет инструментов для создания моделей?
754 461067
>>61066
Bsp можно и нужно в Статик мешки перегонять. Но он для прототипирования архитектуры скорее.
755 461095
>>61066
Хочешь, чтобы тебе функционал зибраша с тридэмаксом в игровой движок засунули? Лол. Инбифо: "ну ведь блендер жи 200 мегабайт!"
756 461121
>>60993
Программировал для военных на незнакомом языке, а я даже не программист, я ничего кроме численных методов не программировал до этого.
757 461140
>>61121
это из-за тебя протоны падают, сука?
758 461156
>>61140
А из-за меня электроны не падают.
759 461157
>>61156
куда им падать, они и так в облаках
760 461173
Назовите плиз парочку игр на UE4 которые славятся хорошей оптимизацией
761 461192
>>61173
Гульман 4.
762 461194
>>61173
Таких нет
763 461269
>>61173
Парагон ))))))))))))
764 461270
В чем отличие между a->b и a.b?
765 461271
>>61157
Ну в одно время, когда наука была в жопе, думали, хули они не падают.
766 461286
>>61270
В типе a.
В первом случае это указатель на объект, во втором - объект.
767 461355
>>61286
Прости за тупой вопрос, но зачем нужно делать указатель на объект?
768 461363
>>61355
Чтобы иметь одну копию обьекта в памяти и обращаться к нему из разных частей кода.

А вообще, подучи язык программирования, а то ты даже основ не знаешь, а уже лезешь в геймдев.
sage 769 461369
>>61355
Указатель - адрес в памяти. Значит что по этому адресу лежат данные объекта. Тип надо знать чтобы понимать по какому смещению находятся какие данные.
770 461388
Кто-нить пользуется autocad'ом?
pixelduck2.PNG15 Кб, 613x583
!qXDuImSRhs 771 461410
>>61270
Вот есть у тебя int-вая переменная. Вот передашь ты ее в функцию. А она возьмет и по значению передастся. Скопируется. Изменишь ее в функции, а изменения там и останутся. Обидно да?

Но ничего, заведешь ты int ― по сути число-адрес памяти, по которому теперь int и лежит. Передаешь его. Тоже по значению. Сам адрес скопируется. Но когда будешь разыменовывать и присваивать, то изменения будут происходить по адресу, который хранит указатель.

И вот если класс создать вот так.
Car car;
То он создастся тоже по значению, чтобы к его атрибутам обратиться. Ты вот так пиши
car.var = 1;
car.do_smth();

А если класс вот так создашь.
Car
car = new Car();
То вот так обращайся.
car->var = 1;
car->do_smth();

Удачи по жизни и радостей всяких.
772 461412
>>61410
быстрофикс

Вот есть у тебя int-вая переменная. Вот передашь ты ее в функцию. А она возьмет и по значению передастся. Скопируется. Изменишь ее в функции, а изменения там и останутся. Обидно да?

Но ничего, заведешь ты int ЗВЕЗДА ― по сути число-адрес памяти, по которому теперь int и лежит. Передаешь его. Тоже по значению. Сам адрес скопируется. Но когда будешь разыменовывать и присваивать, то изменения будут происходить по адресу, который хранит указатель.

И вот если класс создать вот так.
Car car;
То он создастся тоже по значению, чтобы к его атрибутам обратиться. Ты вот так пиши
car.var = 1;
car.do_smth();

А если класс вот так создашь.
Car ЗВЕЗДА car = new Car();
То вот так обращайся.
car->var = 1;
car->do_smth();
773 461415
>>61412
В каких случаях надо делать первый вариант, а в каком второй? В чём их преимущества?
774 461416
>>61412
Спасибо большое.
775 461608
Пацаны, а что делает GENERATED_BODY()?
776 461622
AMyActor::AmyActor()
{
TotalDamage = 200.0f;
DamageTimeInSeconds = 1.0f;
}
Зачем использовать оператор :: при наследовании конструкторов?
777 461633
>>38252 (OP)
Несколько лет назад на мобилы на нем нельзя было делать, в отличие от Юнити. Весили дистрибутивы нереально много, а шли только на топовых устройствах. Даже на официальном примере Тапи Чикен было указано, что он пойдет далеко не на всем.

Что-нибудь поменялось с тех времен, пригоден ли он для мобил сейчас?
sage 778 461636
>>61622
Тебе лучше всего следует пойти и поучить кресты.
bicycle.webm36,8 Мб, webm,
1280x720, 4:53
779 461637
>>61636

>и поучить кресты


Блюпринтами никак?
sage 780 461659
>>61637
Это у тебя спрашивать, зачем кресты вдруг понадобились,
781 461674
осознал что на бп легко сделать любое кириллоподелие и во мне сразу умер парень с идеями
782 461711
Аноны, когда создаю класс С++ в VS появляются два проекта. Один из них можно закрывать или как?
783 461722
>>61415
Вообще вариантов создания экземляров классов в плюсах довольно таки очень много (см. пикрил и это еще не все).

Общая суть такова.
Car car;
Вот такое создание делает собственно локальную переменную. Т.е. память выделенная под car автоматически освободится после выхода из скопа (закрывающей фигурной скобки). Т.е. юзать такое для вспомогательных экземпляров нужных здесь и сейчас ненадолго. Для вектороной арифметики, например. Передать параметром на значению не стоит хоть и можно, передевать по ссылке. Если не предполагается изменение по константной ссылке.

А вот так.
Car ЗВЕЗДА car = new Car();
Создавать, когда нужно долго хранить экземпляр и работать с ним, например какой-нибудь игровой объект. Передовать собственно по указателю, если нужно константному. Но важно не забывать, что это динамическая память и ее нужно освобождать через delete, когда она не нужна.
784 461723
>>61711
Конкретно тебе можно закрывать оба
785 461742
>>61722
Добра. Когда-то учил делфи, там с объектами такая же хуйня была как в

>Car ЗВЕЗДА car = new Car();


Объявляешь, вызываешь конструктор, делаешь хуйню, удоляешь, указатель в нуль.
786 461758
Кто-нибудь из местных уже выпустил игру на Анриале?
787 461765
>>61758
Неправильно вопрос ставишь. Кто нибудь из местных вообще выпустил игру?
788 461801
>>61608
Это макрос при создании классов для уеча. К сожалению, что именно он делает, я не знаю. Но при наследовании классов ты с ним знатно поебёшся.
789 461804
>>61608

Анотации жава знаишь?

Кастомный велосипедный препроцессор уеча знаищь?

Их пездюк.

Но вообще, если серьезно -то это полный пиздец, я такое разве что на заре плюсов во времена студии 6.0 видел - эта хуета была в визардах MFC/ATL кажись.
790 461806
>>61801

>К сожалению, что именно он делает, я не знаю



Интроспекцию он делает. И реализован в велосипедном паресере уеча.
791 461807
>>61806

>Интроспекцию он делает.


Можно подробнее?
792 461902
>>61804

> на заре плюсов во времена студии 6.0 видел


UE из тех времен и происходит
793 461904
>>61807

>>Интроспекцию он делает.



Регистрирует внутренние переменные класса и срет в тело класса своими методами.
794 461932
Аноны учусь ща по учебнику т.к. не могу в английский
Есть тут кто читал Изучаем C++ создавая игру в UE4?
Вообщем пишу код по гайду
UCLASS()
class GOLDENEGG_API ANPC : public ACharacter
{
GENERATED_UCLASS_BODY()
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Collision)
TSubobjectPtr<class USphereComponent> ProxSphere;
// Это сообщение NPC, которое он должен сказать нам.
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = NPCMessage)
FString NpcMessage;
// Когда вы создаёте blueptint из этого класса, вы хотите, чтобы вы могли
// редактировать это сообщение в blueprint,
// вот почему у нас есть
// свойства EditAnywhere и BlueprintReadWrite.
}
и тут ошибка компиляции что TSubobjectPtr не найден, как решить эту проблему?
795 461935
>>61932
вроде решил эту проблема, появилась другая
BlueprintReadOnly should not be used on private members
Подскажите как исправить
sage 796 461960
>>61932
Не учи C++ по уечу. Там специфическое подмножество C++ а сам дивжок подразумевает неплохое знание языка изначально.
sage 797 461961
>>61935

> Подскажите как исправить


Выучить английский.
798 462022
>>61960
Язык - инструмент. Если учить C++ для UE, то стоит это делать именно в нем...
799 462023
>>61674
У тебя их и не было
800 462025
>>61633
Зацени Lineage II: Revolution
801 462027
>>61173
На юнити вообще микрофризы в каждой игре. И ощущается недостаток smoothly. Все какое то дерганное. LerpЫ, FixedUpdatЫ, timestepЫ , нихуя не спасает
sage 802 462040
>>62027
Че? Как это вообще связано? У тебя, похоже, галлюцинации, но на Unity нет никаких микрофризов во многих хороших играх. Более того, там, где они есть, проблема не движка, а косоруких ебланов, которые их допускают. И методы тут не при чем тобою перечисленные.
803 462246
Кто-то выложил проект на блюпринтах, а 4.18 его не может открыть, что-то БИЛДИТЬ надо, с хуя ли?
804 462325
>>62246
Мож там есть нестандартный C++?
805 462378
>>38374
"Напяливание брони" можно сделать как минимум тремя способами: добавлять меш брони в сокет (как оружие, например), менять материал меша (просто перекрашивать модельку героя), либо менять саму модельку героя (считай отдельные модели героев пилить под каждую броню). В твоей ситуации тебе скорее нужен отдельный меш брони, и на каждом скелете сокет под эту броню, плюс как-то скейлить меш брони в зависимости от скелета (чтоб размер подходил).

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/Types/SkeletalMeshes/Sockets/
806 462379
>>38374
>>62378
Параметры скейла (лучше отдельно для каждого компонента брони, типа торс, плечи, руки, ноги и пр) можно в свойства Character добавить, и подбирать руками для каждого героя. В идеале вообще отдельный компонент запилить, типа "InterchangeableArmor", заэкспортить свойства для скейлинга, имена сокетов и соответствующие им меши брони, и его вешать на стандартного character'а. Дальше просто свойства этого компонента менять в зависимости от того, что там герою надо надеть.
807 462479
Привет чубрики. Хочу сделать физичного человечка, то есть чтоб его можно было анимировать, но если его ударят или толкнут то он пошатнется и вернется в исходную позицию.

Пытался на юнити через jointы и коллайдеры сделать, но там просто говно получилось, человек дрожжит и дергается как бешеный, если увеличить массу то он не дрожит, но и нормально форму не держит из-за веса. Настройки всевозможные крутил как потная тварь, менял порядок иерархии объектов, совсем без иерархии, разные жоинты ставил, получается болтающаяся какашка, которая годится для инди говна.

На не настоящем двигателе получится создать такого человечка, который мог бы крепко стоять и держать форму и при воздействии нормально пошатываться?
808 462506
>>62485 (Del)
она разве не для больших игровых компаний? чет я не могу найти как ее использовать
809 462507
>>62479
Соль не в двигле, а в понимании процесса. Движок, за исключением эйфории, которая на самом деле что-то типа библиотеки йоба-функций, которые разработчики помогут прикрутить к твоему проекту, сам ничего делать не будет. Тебе нужно будет самому придумать ПРОЦЕСС, АЛГОРИТМ по которому будет определяться как, когда и насколько сильно будет твоего персонажа шатать. А из того, что ты там с моделькой пердолишься ничего не выйдет.
810 462509
>>62507
я понимаю что не в дижке дело. И поведение перса я сам хочу настроить, но на юнити какие то джоинты не правильные, я их долго по всякому настраивал, но они все равно не держат места соединения и болтаются. На анриле нормальные жоинты?
811 462513
>>62509
Смотри примеры контента, там есть реакция на попадание в простом случае, для сложных и комбинированных придётся изобретать самому.
812 462597
>>40578
фотограмметриия конечно же
813 462604
>>62597
неосилятор
814 462611
Поясните за ассеты, пупсики. Хочу сделать небольшое (совсем небольшое) васяноподелие почесать ЧСВ про зомби. Что под это дело лучше? купить моделек зомби или попробовать расковырять блендер или где там их делают самому? Ориентир по графонию на уровне делать самому - зомби из классических резидентов. ре2-ре3, например
815 462614
>>62611
Сам делай
816 462688
>>62611
Купи
У меня
817 462712
>>62688
Мосье моделит/анимирует зомбе?
818 462847
>>62479
Ищи papers с сигграфа на эту тему, их довольно много, что-то вроде context based physical animation и подобное, но там физика и математика далеко не школьного уровня.
819 462849
>>62479
А, был еще вариант от Ubisoft, в котором они брутфорсом искали подходящие позы из набора заранее замокапленых анимаций (использовали в for honor), это вообще под все задачи подходит, только мокапить дофига надо.
820 462949
Аноны, такой вопрос, режим анлит из редактора можно прикрутить в минимальные настройки графена внутри игры или нет? И если да, то как?
821 463406
Сильно ли С++ из УЕЧа тяжел для онли-C#-дауна? ладно, еще JS знаю немного

Я работаю формошлепом на дотнетовском стеке, плюс имею опыт работы с Monogame/XNA. Хочу вкатиться в любительский геймдев для души, Юнити мне чёт не понравился.

Есть ли перекатчики с managed-языков в плюсы УЕЧа? Как оно вообще?
822 463425
>>63406
Не сложно, движок многое берет на себя
sage 823 463427
>>63406
Нужно понимать указатели.
824 463430
>>63425
Есть сборщик мусора? С выделением и освобождением памяти ебстись не надо?

Какой-нибудь аналог LINQ на лямбда-выражениях есть?
Есть дженерики?
Это все самое важное, после шарпа с его волшебными ConcurrentDictionary и прочими List<> в других языках как без рук, серьезно.

Что по типам? Все могут быть и ссылочными, и значимыми?

>>63427
В чем отличие УЕЧных указателей от сисярповых делегатов? Они не type-safe, я так понимаю?

Может кто-то просто завез дотнет, я шарподебил теперь до конца своих дней, похоже
sage 825 463496
>>63430

>В чем отличие УЕЧных указателей от сисярповых делегатов? Они не type-safe, я так понимаю?


Это две очень-очень разные вещи.

>Есть сборщик мусора? С выделением и освобождением памяти ебстись не надо?


До тех пор пока ты имеешь дело с UObject и с тем что с ним связано - не надо. Но понимать как рулить памятью руками необходимо всё равно.

> Есть дженерики?


Есть шаблоны. Это несколько другое, по сути продвинутые макросы.

>Что по типам? Все могут быть и ссылочными, и значимыми?


Всё сложней. Намного. Тут как раз важно понимание указателей и устройства памяти.

> Какой-нибудь аналог LINQ на лямбда-выражениях есть?


Нет.
15039307560810.jpg116 Кб, 600x814
826 463767
Сап, как мне запилить анимацию онли для рук? ну тоесть чтобы разделить руки и ноги, например ноги бегают по обычному стейту а руки ебашат удар мечом, это вообще реально посоны?
827 463770
читаю доку, не понятно куда это надо написать, в какой блок
AMyActor::AMyActor()
{
TotalDamage = 200;
DamageTimeInSeconds = 1.f;
}

AMyActor::AMyActor() :
TotalDamage(200),
DamageTimeInSeconds(1.f)
{
}
828 463780
>>38252 (OP)
Ребят, а где можно скачать полный архив UE? Так чтобы он во время установки уже не докачивался с интернета. А то у меня инет хуйлыжный дома. А скачать то я смогу пак со смартфона. Хоть он целых 5 гигов пусть весит. А то у меня какое-то дрочево произошло когда я уе себе ставил в прошлом году. Он качался качался, качался качался во время установки, и что-то там видать не так по шлои он плохо. Криво работает. Из-за этого я стал юзать юнити. А там с Шарп . Это пиздец полный. Хотелось бы что-либо на с++
829 463784
>>63767
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Videos/PLZlv_N0_O1ga0IoRrpI4xkX4qmCrhGu56/fkbftFEEmx8/index.html

А вообще ты хотя бы основные туториалы просмотри прежде чем вопросы задавать.
830 463791
>>63780
Они его обновляют всё время.
831 463794
>>38252 (OP)
Двачую лучший движок.
мимогеймдев
832 463803
>>63784
Я смотрел, но не по анимациям, все равно спасибо
833 463834
>>63791
Да мне бы хоть годичной давности версию, только главное чтобы одним пакетом. Я в принципе никогда и не дрочил на свежатину софта
Anime-Gate---Thus-the-JSDF-Fought-There-Animal-Ears-neko-20[...].jpeg179 Кб, 811x934
834 464083
Что сейчас пол лицензиям и отчисления у Юнити и АнррилЕнжин4?
835 464087
>>64083
На официальном сайте всё написано.
836 464096
>>64087
с 1000 в месяц против 10000 у Юнити
ебать они жадные
837 464336
Пытаюсь вкатиться в моделирование на блендере, чтобы клепать модели под уеч. Может кто нибудь объяснить, насколько важно жадничать на полигонах?
838 464337
>>64336
20-30k на мейн чара, 8-10 на статистов, всюду лоды лоды лоды.
839 464339
>>64337
А насколько важно, чтобы полигоны были четырёхугольниками/треугольниками? Я где то слышал, что их форма на что то влияет, и блендер лучше рендерит четырёхугольники, а уеч - треугольники. А если я с руками из жёпы, и у меня местами в модели есть 5+-угольники? Или накидывать модификаторы триангуляции меша и вперед?
840 464345
>>64339

> блендер лучше рендерит четырёхугольники


разве что в плане тесселяции, в остальном же одна хуйня

>а уеч - треугольники


юич при импорте превратит всё в треугольники, не ссы.
841 464568
>>64339
На крайняк можно в obj формат и обратно концертнуть. А там кажется в меню экспорта выбирать можно 3, 4 и тд тип полигона
842 464618
>>64096
Долбоеб да? В английский совсем не можешь?
843 464888
>>64618
я прочел русский перевод
844 464890
>>64618
ебать ты строгий! может сразу нахуй пойдешь?
845 465749
>>51537
да ты посмотри на эту пулю, там небось под лям полигонов
846 465898
АНАН ПАМАГИ!! Короче есть у меян на сцене куб, который является кнопкой. На нём два ивента: Онкликд и Онрелисд. Есть два события, одно происходит на кликд а другое на релисд. И подразумевается что игрок просто кликнет по кнопке и должны произойти два события одно за другим. Но вдруг игрок тупанёт и с зажатой мышкой уберет курсор с кнопки и тогда онрелисд не сработает. Как остановить движение курсора ?
847 465999
накидайте доков на русском или вы враги народа?
848 466008
>>65999
чекай лс
850 466213
>>66008
Чтот не пришло
>>66200
но это англицкий, я же не англичанин чтобы учить англицкий, может ты враг народа? пятая колонна? ууу фошист, родили на свою голову!
851 466231
>>66213
Вам лучше не заниматься геймдевом.
853 466233
>>66232
Ну зачем ты так?
854 466237
>>66232
А что без вирусов? ну ладно, забрал, спс
>>66233
Как так? а, без вирусов, да, я тоже возмущен! безобразие!
855 466284
Поясните где лучше всего брать пиратский контент с маркетплейса.
857 466325
>>66307
Инвайт есть? Или до 15 числа ждать?
858 466366
>>66325
Инвайты не всегда дают, в этом месяце нет. Так что жди, главное не забудь
Пока можешь поискать на http://cgpersia.com/ но там далеко не все есть
859 466485
>>66366
Добра.
860 466552
>>65898
Самый костыльный вариант - поставить в чарактере булевую переменную с бранчем на поворот камеры мышью и во время нажатия на кнопку кастуйся к своему чарактеру и переключай переменную в значение в фолс, что бы поворот мыши не работал. А лучше перепиши логику кнопки так, чтобы игрок мог делать что угодно и кнопка все равно срабатывала.
861 467958
Анончики, я ньюфаг, сможете быстро подсказать?
Сделал форбу на бсп, сконвертировал в статик меш. Теперь в ней пошло по пизде освещение и в логе пишет:

> Object has wrapping UVs.


ЧЯДНТ?
862 467968
И так аноны, взялся выполнить задачу. Сделать заводскую установку с анимациями. Моделить и анимировать умею. Особого дроча на визуальную часть не будет. Должно быть вкл/выкл, пару переключений скорости, направления движения и тд. Такой себе 3д симулятор заводской установки. Плюсы не знаю, думаю на блюпринтах делать, насколько реально? Какие подводные вообще? Времени где-то 2 месяца уделить планирую.
863 467973
>>67958
Ты ж читаешь
864 468016
Аноны, подскажите, есть ли плагин для чтения коллады (.dae)? В гугле только стоны на форумах уеча, что дескать нет импорта коллады искаропки.
865 468019
>>68016
Пока что потестирую автодесковский конвертер. Его не предлагайте.
866 468133
Кто-нибудь пытался собрать в html проект? Как ощущения?
Bf1NewDLC.jpg183 Кб, 403x604
867 468526
После обновы на .17 перестала работать симуляция ткани на инпуте, причем только на нем. Если открываю саму модель, то там все ок, если же animation blend или собственно сам инпут, то хуй там. Как фиксить? Помогите.
868 468605
>>68526

>Помогите.


Откати обновление взад и молись, чтобы всё взад заработало. И больше никогда, слышишь, никогда! не обновляйся на продакшене.
Все разрабы делятся на два вида: разрабы до краша проекта после обновления на продакшене и разрабы после.
869 468607
>>68605
Бля, а есть шанс, что все заработает со следующим апдейтом? Тут просто такое дело, менял ось и ебучий лаунчер ни в какую не хотел видеть мои предыдущие версии движка, пришлось так.
870 468614
>>68607

>ебучий лаунчер ни в какую не хотел видеть мои предыдущие версии движка


Ну надо было хотя бы заархивировать проект.
Насчет шанса: что вообще говорят на форумах? Если вой сильный поднялся, то возможно всё заработает скоро, если нет - ищи другие способы текстурирования.
871 468615
>>68614

>ищи другие способы текстурирования


И да. И радуйся, что у тебя отвалилась симуляция ткани, а не что-нибудь поглобальнее.
872 468616
>>68614
Причем здесь текстурирование? У меня Apex не пашет на гг. А проект причем? Я же про установленный движок говорю.
873 468702
Анончики, подскажите ньюфагу. Я вкатился в уеч. Хочу практиковаться в написании блюпринтов (сипласплас не предлагать!) У меня много компов: в школе, дома, у мамки на работе, но достаточно мощная пека только дома. Мне нужно твое решение вроде простенького иде для блюпринтов с выполнением. Чтобы я мог везде носить ее с собой и практиковаться. Алсо, на некоторых компах вообще Линукс, так что нужно кроссплатформенное решение или браузерное.
874 468705
>>68702

> Мне нужно такое решение


Быстрофикс.
875 468774
>>68702
Блюпринты только в UE живут.
876 468970
>>68702
да не бойся плюсов, все равно пригодится рано или поздно
723.png48 Кб, 500x500
877 468972
>>68970
Я сделал выбор, мистер Смит.
878 469086
>>68972
короче бери сипласплас и пиши нахуй эмулятор блюпринтов, даун блять
879 470193
подскажите какой класс бп создавать если в грейплее будет использоваться только мышь
880 470194
>>70193
геймплее
881 470268
>>70193
bp_sdelat_zaebis.upravlenie_s_myshy
882 470326
>>46914
Это шутка. Во-первых, надо обладать мозгом и уметь сортировать и разделять вещи. Если я стол завалю кучей бумажек, я тоже нужную бумажку не сразу найду. Во-вторых, как и сказал анон - комментарии и разный цвет.
883 470450
>>70268
как и ожидалось от двача
884 470471
>>70450
Вопрос прост не очень корректный.
Я бы посоветовал пролистать несколько туториалов для начинающих в первую очередь
885 470493
>>70471
Посоветуйте годных туториалов по уечу. Я нашёл какие-то невнятные "вот тут делаем так, а вот тут я не знаю, вот тут не умею, но вы можете почитать на английском".
Учить английский не предлагать. Нет времени уже.
886 470494
>>70493
напиши сам годные
учи английский или выпились и может в следующей жизни не будешь пидорахой))))))))))))))
887 470499
>>70494
Fuck you, leftwing-scum. I know English, but not enough that understand it on the fly.
14108173046750.jpg35 Кб, 247x248
888 470502
>>70499

>гоогле транслате


ну и пиздуй читать туторы, даун. все нормальные люди в любом месте айти сферы понимают что без английского просто нельзя, 95% информации на нем, избавь тред от своих убогих жалоб или будь готов потратить в 10 раз больше времени, совсем дегенерат охуел
889 470503
>>70502
Сдохни в муках, мразь. Нахуя ты срёшь в треде? Из-за тебя мой вопрос ушёл с главной. Придется продублировать.
>>70493

>Посоветуйте годных туториалов по уечу. Я нашёл какие-то невнятные "вот тут делаем так, а вот тут я не знаю, вот тут не умею, но вы можете почитать на английском".


>Учить английский не предлагать. Нет времени уже.

Herewegoagainzps4bfca49d.jpg26 Кб, 294x294
890 470504
>>70503

>необучаемый

891 470546
>>70502
>>70504

Найс бабурех)
892 470550
>>70546
ну че нашел туторы?))))))))))))))))))))))))))
893 470566
>>70550
нет, иди нахуй короче
894 470593
>>63770

>куда это надо написать, в какой блок


В блупринт пиши, не выёбывайся, программизд.
толстячок.jpg8 Кб, 298x379
895 470597
>>70493

>Посоветуйте годных туториалов по уечу. Я нашёл какие-то невнятные "вот тут делаем так, а вот тут я не знаю, вот тут не умею, но вы можете почитать на английском".


>Учить английский не предлагать. Нет времени уже.

15093625779150.png64 Кб, 623x872
896 470611
>>70493

>Посоветуйте годных туториалов по уечу. Я нашёл какие-то невнятные "вот тут делаем так, а вот тут я не знаю, вот тут не умею, но вы можете почитать на английском".


>Учить английский не предлагать. Нет времени уже.

897 470644
>>70493
По анрилу есть лишь две адекватные учебные вещи.
1 Официальная документация, где раписано все и подробно. Начиная от обзора интерфейса, заканчивая кодом и настройками частиц. Даже с гугл транслейтом ты поймешь абсолютно все. Там расписано всё. Там затрагивается всё из движка, именно на основе этих знаний ты должен двигаться дальше.
2 Официальные стримы по анрилу на твиче, где объясняют различные аспекты как внутри движка, так и затрагивают юридическе вещи. Там можно найти подробные инструкции как сделать допустим инвентарь, как настроить аи, анимацию и проче, прочее. Специально ведь делают, для таких как ты. Там уже больше 4 сотен записей на различные тематики относительно движка. Даже если ты не понимаешь английский и не можешь соотнести известные тебе отдельные слова которые говорят, с тем, что показывают, ты спокойно можешь пользоваться софтом, который транскрибирует речь и даже переводят. Хоть на смартфоне, хоть на сайтах. Это английский, даже машинный перевод с него переведет тебе уже почти все слова, кроме сленга абсолютно правильно.
Лишь эти две вещи, дадут правильное понимания движка, так как объяснят тебе работу тех или иных систем как они были задуманы самими разработчиками. И как лучше реализовать то, что тебе надо.
Все остальные "учителя" в большинстве своем только перескажут, тебе что они поняли из документации или сами что-то придумали на ее же основе. При этом это может быть как малофункционально, так и работать как костыли в отрыве от общего проэкта.
Кароче иди изучай на официальном все. Что не поймешь переводи переводчиками. Это единственный способ правильно начать изучать уе4. Учебники и туториалы стоит изучать, уже после изучения доков и осознания правильных методов работы всех систем в уе4, чтобы тебе всякой чуши не навешали на уши.
898 470645
>>70493
На русракере есть переводы многих туторов по уе4, ищи там
899 470671
>>70644
Писал писал, все впустую потому что этот даун уже давно дропнул или дропнет через пару дней когда осознает что для него это СЛОЖНА.
900 470726
>>70644
>>70645
Пасиб, пасиб. Я уже пересилил себя и смотрю официальные уроки на ютубе. Понимаю меньше половины. Боль в жопе адская. Но пока держусь.
Граб зис гайс энд ротэйт он найнти дигрис
901 470919
interriorcubemap, полностью отсутствует в документации. Как эту хуйню юзать?
902 471019
>>70919
Смотри косноязычные ТУТОРИАЛЫ на ютубе. С отвращением.

А тем временем мой робот-гудини собирается прыгнуть в этот уёбищный бассейн ньюфага -7 к выносливости.
Барабанная дробь!
image.png123 Кб, 884x898
903 471057
Эпик лаунчер слишком эпичен.
904 471074
>>71057

>paragon


Игры делай давай
gtyhrty.gif5,1 Мб, 554x378
905 471077
>>71019
Нету туториалов, очень специфичная функция. Нашлось на форуме решение короч.
1516875775.png1,1 Мб, 942x785
906 471078
Дневники разработчика

Вплотную занялся блендером. Моя первая ваза пикрелейтед.
Коллизии генерировал уже в уече. Развёртка всратая. Буду учить дальше.
1516876310.jpg188 Кб, 964x786
907 471079
>>71077
Ну тогда жди, пока я разберусь с этим вопросом. Искаропки оно работает всрато. Есть альтернативный вариант сделать зеркало, но он грузит движок. Включается в настройках, активируется после перезапуска уеч, гуглится по словам "уеч зделоть зеркало". Если у тебя мощная машина, можешь пока так попытаться.
dZ193p8.png97 Кб, 164x279
908 471082
>>71079
А это не зеркало. Это что-то вроде светофильтра в одной оптической системе будет. Чтоб не лепить туда прозрачное стекло и моделить внутренности, их можно зафейкать этим шейдером.
909 471089
>>71082
Ну ка, запили подробности, что именно ты хочешь сделать и что именно не получается?
lras3.png432 Кб, 443x385
910 471090
>>71089
В смысле не получается? Не получалось изначально подсунуть туда кубомапу как по докам официальным, оказалось что нужна другая кубомапа которую можно снять актором куб син капчур. Ну и все получилось в принципе, осталось запечь туда мутные внутренности и будет норм.
911 471093
>>71090

>все получилось в принципе


Малаца, чо.
тим.PNG1,9 Мб, 1362x726
912 471094
>>71074
Я пытался, а потом понял, что без графона никак и ушел в тридэ. Ебал я в рот пиксельное говно делать. Фотореал или смерть.
Иногда только захожу в движок, когда себе задачу придумаю небольшую.
brofistcat.jpg50 Кб, 700x456
913 471132
>>71094

>Ебал я в рот пиксельное говно делать. Фотореал или смерть.


Двачую этого!
914 471161
Хоспаде, насколько же УЕЧ-плюсы уродливы, это просто пиздец. Язык реально нечитабелен, соглашение по неймингам - уебищное. Сокращения? В 2к18? С развитой IDE, серьезно?
Еще и моно-уе не обновляется до 4.18, пиздарики.
915 471169
>>71161
Тим дал ему блюпринты с нативизацией, нет, хотим плюсы ебать.
916 471171
>>71169
Лонг в блюпринтах уже можно объявлять? По прежнему соотношение 1 строчка кода = 5 блоков?
1516906978.png461 Кб, 508x595
917 471174
Кароч, придумал игру про робота в ступе. Ну он, кароч, будет такой летать по горам. Как идея?
1516907522.png8 Кб, 293x204
918 471176
>>71171

>Лонг в блюпринтах уже можно объявлять?


Разве integer из блупринтов это не тот самый integer, который при компиляции на 32бит-системах раскрывается в long[int], а на 64бит-системах в int64?
>>71171

> соотношение 1 строчка кода = 5 блоков?


Строчка строчке рознь. Конечно, мамкины кулхацкеры любят хвастаться присказкой про одну строчку кода, но в крупном проекте (а любая игра - это крупный проект, даже перекладывание кубиков из мешка в мешок) важна читаемость кода для дальнейшего рефакторинга и оптимизаций.
Блупринт хорош тем, что можно не являясь кодером, но имея извилины в голове, навязать лапши из блоков и сделать игру, а уж затем, если взлетит, нанять кодера, который заменит блоки на оптимизированное. Причем необязательно на код. Можно просто перенавязать лапши более оптимальным образом. Потому что, хоть на блупринтах, хоть на сях, ты оперируешь АПИ уеча и массивами данных, а тут важна не однострочность кода, а логическая организация.
Короче, я новенький здесь, дайте сравнения скорости отдельных блоков с аналогами на коде? Наверняка такие есть же.
1516908532.jpg143 Кб, 1236x722
919 471177
>>71176

>сравнения скорости отдельных блоков с аналогами на коде?


А вообще, сам нашёл. Да, блупринт сосёт, даже нативизированный. Тем не менее, это нагрузочные тесты. Если грамотно нагружать игру скриптами с заботой о игроке, а не пихая всё подряд, шоб красиво, то вполне реально сделать релиз без кодера, а потом, как я и говорил, если игра будет успешной, нанять кодера и провести оптимизацию.
920 471184
>>71177
Ух сосет так сосет, аж на 15% медленнее. Щас бы еще на время спавна дрочить, ведь в игре надо спавнить сотни акторов ежесекундно. Поссал на байтоеба.
gtyhrty.gif4,9 Мб, 490x382
921 471264
>>71077
Классный шейдер короч, с одной стороны фильтр, с другой окуляр как в рифте а за ним дисплей.
922 471267
>>71264
Олсо если у кого есть идеи как сделать это иначе\лучше, мне интересно послушать
(видео с таймкодом)
https://www.youtube.com/watch?v=UmOXCjg9NOU&feature=youtu.be&t=18
923 471409
Поясните за маркет.
На нем можно заработать? Или там модельки и текстуры продаются?
924 471412
>>71409
у тебя со зрением плохо или с мозгами?
925 471413
>>71412
ясно
1517003858.jpg147 Кб, 841x702
926 471430
>>71184
Скрестим струи, анон! Тоже обоссу байтоёба.

Алсо, смотрите сюда: Какая у меня во второй раз ваза получилась! Получше да? Со второго раза экспортировал. Ибо геометрия пиздец. Всю субсёрфейсную высокополигоналку экспортнул, отчего уеч упал.
Будем учиться запекать текстуры.
15163519792850.jpg46 Кб, 453x604
927 471436
>>71430

>Скрестим струи, анон! Тоже обоссу байтоёба.


>


>Алсо, смотрите сюда: Какая у меня во второй раз ваза получилась! Получше да? Со второго раза экспортировал. Ибо геометрия пиздец. Всю субсёрфейсную высокополигоналку экспортнул, отчего уеч упал.


>Будем учиться запекать текстуры.

15170086797570[1].jpg46 Кб, 453x604
928 471438
>>71184

>Ух сосет так сосет, аж на 15% медленнее. Щас бы еще на время спавна дрочить, ведь в игре надо спавнить сотни акторов ежесекундно. Поссал на байтоеба.

929 471557
>>71436
Соси хуй, пидр.
930 471567
Как добиться графона на уровне шутанов начала-середины нулевых?
Может есть какие гайды или готовые примеры.
931 471570
>>71567
берешь и делаешь
с такими вопросами тебе это не светит
932 471572
>>71570
Щас бы обесточенного мелкобуквенного слушать.
933 471576
>>71567
Ты подумаешь, что я прикалываюсь, как аноны выше, но я не шучу: для того что ты хочешь, ничего не надо делать. Наоборот, если не напрягаться, то по умолчанию у тебя именно шутан из нулевых и получится.
934 471578
>>71576
ничего у него не получится, он тупой
не вселяй в него надежду
19.png10 Кб, 234x554
935 471622
Я правильно понял что надо из кучи треугольников собирать если я хочу какую-нибудь особенную форму нарисовать?
936 471657
Кто нибудь пробовал анимировать в блендере и УЕЧе? Где проще/удобнее/эффективнее?
937 471668
>>71657
Лолшто? УЕЧ для склеивания анимаций и их доведения до игромеханического состояния.
938 471669
>>71430
Куда сглаживание проебал, ирод
939 471670
>>71264
Как сделал?
941 471691
>>71668
Лолто.
>>71657
Я ещё только учусь, но судя по туториалам, в уече удобнее.
942 471692
>>71669
Не до сглаживания сейчас. Основы учу.
UE4Editor2018-01-2910-26-31.png1 Мб, 2769x639
943 471699
>>71691

>в уече удобнее.


>анимировать


>Лолто.


Вы че, ебанутые? Че вы там собрались анимировать? Вращение вокруг оси?
>>71670
пик, генерить нужуную мампу в движке и можно потом экспортнуть как обычную текстуру
944 472172
ананасы, ткните еблом как делать тряску сисек и жопы.
нужные кости в меше есть. пробовал через шпринг контролер - выходит поибень.

ещё при включении физики на коллизии меш улетает внахуй, хотя на дефолтном манекене такого нет.
128371-setpreviewmesh2.png231 Кб, 1026x721
945 472254
>>72172
А кости распределил в самом уече?
946 472255
>>72254
ну да, вообще дефолт анимации хорошо играются, она бегает туда сюда, прыгает.

но когда включаю физику то сразу пидарасит, думаю дело в модели коллизии (сферы входят друг в друга)
947 472279
Как в мультиплеере изменить relative location в skeletal mesh'е?
Сервер постоянно откатывает и если изменять в tick то все будут видеть только безумное дерганье.
948 472297
>>72254
У них кроме гуманоида есть что-то?
949 472403
Сап работяги, объясните пожалуйсто одну вещь человеку который только начал разбираться в ООП и unreal.
Когда мы имеем нечто подобное
SomeClass* SomeClassPointer
SomeClassPointer->GetSomething()
Я понимаю, что мы обращаемся к методу класса через указатель.
Но тогда что вот это за хуйня? Как это работает?
GetOwner()->GetName()
950 472405
>>72403

>Как это работает?


GetOwner возвращает указатель на класс. Я даже не зная си это понял. Затем, сущность, которую вернула GetOwner, обращается к своему методу GetName.
951 472416
>>72405
Вангую, что этот пост тоже будет непонятен. Объясню ещё проще:
В уважающих себя языках программирования, например в си, можно пропускать этап присваивания в какую-либо переменную результат вызова функции и передавать его по конвейеру дальше. Я си не знаю, напишу математически (в псевдокоде). Следующие два варианта в нормальном ЯП будут равнозначны:
1.
X = GetOwner(); // присваивание X результата вызова функции, теперь X - это указатель на необходимый объект
Name = X->GetName(); // обращение к методу объекта, на который указывает переменная X (и присваивание результата переменной Name)
2.
Name = GetOwner()->GetName(); //обращение к методу объекта, на который указывает функция GetOwner() (и присваивание результата переменной Name)

В общем случае, вполне реально ебануть такую архитектуру приложения, при которой будет работать следующая цепочка:
Name = GetGod()->GetBrahman()->GetGuru()->GetFoo()->GetBar()->GetMocha()->GetGovno()->GetMaster()->GetOwner()->GetName();
952 472477
>>72416
пасиба
953 472810
>>55391
Удвачил.
Сам сначала хотел клепать модельки в кепчуке ибо надрочился за два года хуйню клепать. Но, слава богам, я вовремя покурил туториалы по блендеру, чтобы понять, что в кепчуке НИХУЯ НЕТУ.
954 472927
ПОМОГИТЕ!

Не открываются карты, выбивает движок. Произошло после того, как я запустил одну карту, нажал "играть". Сохраненные более ранние версии проблему не решают, переустановка двигла тоже.

Из лога:
LogWindows: Failed to load 'aqProf.dll' (GetLastError=126)
LogWindows: File 'aqProf.dll' does not exist
LogWindows: Failed to load 'VtuneApi.dll' (GetLastError=126)
LogWindows: File 'VtuneApi.dll' does not exist
LogWindows: Failed to load 'VtuneApi32e.dll' (GetLastError=126)
LogWindows: File 'VtuneApi32e.dll' does not exist

Гуглил, у многих такое, решения нет. Также такие ошибки у тех, кто играет в хуйню новую от эпиков.
955 472929
>>72927
Никто же не заставлял тебя пользоваться кривой говниной, теперь пожинай плоды своей беспечности.
956 472931
>>72929

>кривой говниной


Ты про ue4-то? Ну так его всех нахваливали.
957 472985
>>72929
Юпити-сектант не палится.
image.png163 Кб, 737x381
958 473060
Своровал набор анимаций для шутера, если стандартные анимации из Animation Starter Pack стоят на земле, то все анимации из набора висят в 20 сантиметрах над землей, как можно пофиксить?
Так как хотел использовать анимации из обоих паков, то просто удалил скелет нового пака и выбрал на замену скелет старого, так как они используют стандартный от уе4, просто по разному названный.
959 473094
>>73060
Не, братиш. Это так не работает. Здесь нельзя просто взять и своровать без понимания матчасти.
960 473246
>>73094
А можно просто взять и опустить кости ног или рут прям в редакторе уе4, именно для конкретной анимации, а не всего скелета?
961 473283
>>73246
Там есть смешивание анимаций. Например, ноги анимирует одна, а руки - другая. Я с этим вопросом ещё не разбирался (туториалы не смотрел, котороых полно на русском) поэтому не подскажу.
962 473479
Как прикрутить к анриалу свой язык? Читаю статью про анриал на хабре и тут:

>Unreal позволяет отделить, если требуется, C++ исходники проекта от его бинарников и контента. Дизайнеры или аутсорсеры могут работать с собранными dll-библиотеками и никогда не узнают, что происходит внутри C++ части проекта. Это дополнительная степень свободы, предоставляемая движком.


Ага, это же именно то, что я ищу! Пните в нужную сторону, какой формат API я должен высунуть из своей
скомпилированной в своём языке библиотеки, чтобы её подхватил движок и показал в редакторе?
Очевидно, речь идет об этих ребятах:

>Чтобы редактор мог показать свойства нашего объекта, мы делаем специальные обёртки: UCLASS, GENERATED_BODY и UPROPERTY. Также мы декорируем свойства и описываем, как редактор должен с ними работать.


Но чем это будет в интерфейсе скомпилированной библиотеки? Обычными олдскульными экспортами? Или там какая-то хитрая, проприетарная поебень?
964 473909
Кто-нибудь разобрался, как нормально реализовать симуляцию физики сисечек?
965 473936
>>73909
Где-то в соседних тредах был чувак, который сделал анимешные физичные сиськи в юнити, ищи
966 473999
>>73909

>как нормально реализовать симуляцию физики сисечек?


Не вижу принципиальной разницы с организацией физики любого другого объекта. Шарообразный меш с одной костью, закреплённой на торсе. Физические свойства - резина. На кость ограничения по осям. При достижении ограничения оси делать отскок по "резиновой" формуле. Всё. Дальше только коэффициентами настраивать реалистичность. В чём конкретно затруднения?
967 474061
>>73999
Как ето все зделать?
968 474284
>>74061
Берёшь и делаешь.
Нормально сделаешь - нормально будет!
969 474363
Хай.

Я новичок, есть пара вопросов касаемо программирования и материалов.

1. Сложно ли сделать на блю-принте моба-игру?

2. По поводу материалов. Можно ли делать материалы с анимацией? Например, с текущей лавой. Это по идее должно делаться партиклами.

Можно ли на отдельные части (броню, ткань, к примеру) 3D моделей персонажей применять материалы для ускорения работы?
970 474368
>>74363
1. Несложно.
2. Можно. Без партиклов.
3. Вот это не подскажу, пробуй сам.
971 474369
>>74284
Нихуя не так это делается там. Есть готовые костыли. Гуглить надо.
972 474370
>>74368
Спасибо за ответ. Буду изучать.
973 474377
>>74369
Кинешь ссылку? Или ты про спринг ноду в аним блюпринте?
974 474395
>>74377
делай вертекс шейдером как делают ветер в траве
975 474837
Почему лучший движок поколения импортирует модели из блендера без сглаживания и без материалов?
Это тонкий намек, что я должен купить тридэмакс?
976 474848
>>74837
Тому что ты довен
977 474861
>>74848
Пошёл нахуй.
978 475036
Вечер в хату. Вопрос на миллион:

Что лучше для VR, уич или единство?
979 475039
>>75036
На единстве сделана сабнафтика с полной поддержкой виар. Думай сам. А вообще разницы нет, сейчас любой движок поддержку завозит. Ибо тренд.
sage 980 475045
>>71177
Блюпринты - тоже программирование.
981 475061
>>75039
Мне импонирует уич, но когда я проявлял к нему интерес - ассет стор был практически пустой. Сейчас вроде как ситуация изменилась насколько я вижу, не так ли?
982 475064
Привет всем. Разбираюсь в движке, очень нравятся инструменты и методы работы.

Мне вот интересно, смогу ли я в соло запилить моба-игру по типу дотки 2 за год задрачивания этого движка?

Все что останавливало раньше - программирование которое нахуй и вообще ебал его в рот, но теперь я открыл для себя блю принт. Я так понимаю там есть некие проблемы с оптимизацией. Но это просто меняет дело.

Немного о себе - я на пол шишки могу быть геймдизайнером, сценаристом, рисовать концепты, моделировать, скульптить. Собираюсь прокачать все скилы до шишечки и взъебать. Еще хочу освоить VFX в UE4 и научиться анимировать.

Так вот, учитывая, что я уже почти продумал сеттинг игры, и уже в ближайший месяц он у меня будет готов полностью, смогу ли я замутить в соло за год эту игру, если буду задротить? Если нет, то почему нет?

P.S. Не собираюсь делать сразу дохуилиард моделей. Просто разработаю геймдизайн, после чего перейду к созданию рабочего каркаса для игры из говна и палок. Как только рабочий каркас из говна и палок будет готов и опробован, замоделю 10 персонажей, анимирую, запилю VFX.

Дальнейшее допиливание игры будет происходить в кооперативе с впечатлившимися моей гениальностью рабами за дошики (попробую выйти на кикстартер и собрать команду, которой проплачу).

К
983 475065
>>75064
Какие подводные камни?
984 475066
>>75064

>кикстартер


Пидорахам туда нельзя
985 475072
>>75066
А, слышал что-то подобное.
Ну, у нас типа БУМстартер вроде был.
Посмотрим короче...
986 475073
>>75066
так, погуглил
вообще-то можно
россияне выкладывались там

ты че пиздишь, охуел что ли?
987 475077
>>75064
Тебя не смущает, что даже моба от близардов не взлетела?
988 475088
>>75077

Смутило бы, если б взлетела.

Всё, что сделали близзард - сделали беспонтовую рубиловку по 15 минут, взяв от моба игры лишь три линии на карте лол...

Я же доведу жанр до совершенства, и если нигде не обосрусь, моя игра призвана не просто взлететь, а отправить всё остальное на свалку историю. Но я не ставлю это как цель, мне похуй вообще, просто оперирую фактами, я как заядлый игрок в эту хуйню в прошлом понимаю, что дизайн написанный мной не пушка, он просто бомба.
989 475100
>>75088
Блупринты тоже программирование. Надо знать, куда едешь, когда соединяшь блоки. Иначе будет тормозить твоё поделие даже на топовых пека. Советую изучить как минимум основы организации данных, типы, ооп, паттерны проектирования.
990 475101
>>75100
Простейший пример: ты можешь на блупринтах сделать кучу переменных и плодить блоки копи-пастом, а можешь создать одну переменную-массив и обращаться к ней в блоке-цикле по индексу. Для этого надо знать о массивах и уметь с ним обращаться. Также ты можешь, не разбираясь в программировании, сделать блок-функцию с длительным временем выполнения и запихнуть эту функцию в цикл. Хотя, если бы ты разбирался в программировании, ты смог бы увидеть, что самую затратную часть функции можно сделать вне цикла в отдельной процедуре.
991 475125
>>75100
Что такое топовый пука? Кукурузен с ипц уровня 2011 года или все-таки кабилейк?
992 475163
>>75088
>>75064
У близарда не взлети, у епиков не взлети, у анона взлети.
993 475173
>>75064

>Мне вот интересно, смогу ли я в соло запилить моба-игру по типу дотки 2 за год задрачивания этого движка?


Смотри не на игру, а на твоих конкурентов.
На людей смотри.
Сможешь ли ты быть лучшим профи чем все те кто уже в геймдеве? Вот это верный вопрос. Потому что они также стараются сделать круче и лучше и не отдадут тебе ничего без боя.

>выйти на кикстартер и собрать команду, которой проплачу


Да можешь и тут поплакать, чего уж.
994 475394
>>75100
>>75101

Нужно учить код, обучаясь

>основы организации данных, типы, ооп, паттерны проектирования



?

И что такое "типы"?

Сколько времени займет разобраться во всем этом, и насколько сложно?

Если слишком долго, то возможно лучше чтобы игра была не оптимизирована, но просто работала для того чтобы я смог презентовать эту хуйню кому-либо.

Если же можно справиться за пару месяцев, то я думаю осилю.
995 475406
>>75173
Я смотрю, выставили своих лучших войнов - хотс, парагон и смайт)))))
Пёрднул.

>>75163
Близзард сделали говно. Эпик геймс мочу.
Анон делает мороженое. Попробуешь - еще захочешь, базарю.
996 475443
>>75394
Вкратце тебе отвечу на все вопросы. Почитай статьи на Вики. Этого должно хватить, если ты не долбоеб.
997 475463
>>75443
Спасибо, почитаю -)
image.png258 Кб, 1920x1080
998 475641
Как подключить символы отладки?
dmj.jpg59 Кб, 454x405
999 475643
>>75394
Запомни это анончик !
Успехов
Снимок.PNG580 Кб, 1599x982
1000 475731
надеюсь меня не обоссут
Решил обмазаться HR текстурами для Mass Effect 3.
Прочел мануалы по Me3Explorer.
Скачал tpf с нексуса.
Собственно, пикрелейтед.
ЧЯДНТ?
Тот же самый результат получается если извлечь оригинальный tpf и добавить его в tpf/dds tools.
1001 475751
>>75731
Бля, там же кнопка есть для фикса.
sage 1002 475785
>>75394

>Сколько времени займет разобраться во всем этом, и насколько сложно?


Много. Сложно.
1003 475812
>>45202
Вона как! Я догадывался.
1004 475851
>>38252 (OP)
Тренд протух. Уже 4.18.3, ребзи
firefox2018-02-1322-16-19.png852 Кб, 886x511
1005 475860
>>75851
Ты протух
1006 475887
Пришёл пожаловаться. УЕЧ (и вижуал студио) не желает, чтобы я учился программированию.
1007 476088
>>75887

> чтобы я учился программированию


Тебе нормальным английским говорят в нижней строчке на первой картинке в чём проблема.
15odo8.jpg21 Кб, 293x212
1008 476185
>>76088
А теперь посмотри, что говорят нормальным английским на второй пикче?
1009 476227
>>75887
Всё, разобрался с СДК, но как же медленно весь этот код компилируется. Я полагаю, медленная компиляция = быстрый код?
1010 476998
Где перекат, ушлепки?
gimp-2.82018-02-1719-04-44.png34 Кб, 483x389
1011 477035
Как уместить это в одном материале? У меня сейчас аж 3 разных материала с тремя текстурами но я подозреваю что можно сблендить переход между двумя текстурами в одном. Но меня смущает то что верх и низ затайлены.
1012 477059
Как можно продавать игру? Где оформлять, что использовать?
1013 477068
>>77035
Я бы на твоем месте смотрел туториалы по материалам.
1014 477087
>>77068
Бля ну я знаю лерпы хуерпы там надо по маске с градиентом слерпить и все. Но про тайлинг одновременно с этим не могу придумать и в туториалах нет этого
1015 477095
>>77087
А, ну допер короче, не подумал сначала.
1016 477102
Пиздец, решил сделать свои пиздатые гоночки, но понял, что в соло это нереально сделать и я тупой.
жаль
1017 477113
>>77102
скачай там есть готовые гоночки в примерах
1018 477148
>>77113
Не, я хочу свою нфс с максимальной кастомизации движка и т.д и с ахуенным графоном + физикой, но это в соло невозможно, особенно с моими знаниями.
1019 477183
>>77148
Там даже заготовки в движке есть.
1020 477184
>>77183
Я смогу сделать так?

>с максимальной кастомизации движка и т.д и с ахуенным графоном + физикой

1021 477187
>>77184
конечно нет
1022 477199
>>77187
Тогда не то (
1023 477217
>>77184

>максимальной кастомизации движка


В юнити.

>ахуенным графоном


По адресу.

>физикой


Не...
1024 477224
>>77217

>В юнити.


Я про движок машины.

>ахуенным графоном


>По адресу.


К юнити насколько знаю не особо относиться.
1025 477249
>>77095
Ну расскажи нам, хуле ты.
1026 477315
>>77249
Ну, кароч Vector3 Lerp(Vector3 aPin1, aPin2);
1027 477346
Подгружать сцены в открытом мире можно?
1028 477382
>>77346
Не разрешаю. Ты мало туториалов смотрел и не заслужил.
1029 477385
>>77382
Ну пожалуйста.
1030 477388
>>77385
Нет, сегодня останешься без опенворлдового.
1031 478409
Чё по уе-стору? Можно мне как моделеру там выставить своё поделие за 10$ на дошираки? Вообще что-нибудь покупают? Я так-то понимаю, конечно, что для хорошего спроса нужно делать именно что-то востребованное. Но я как-то увидел одну модельку с анимациями, которую там поставили за 24 бачей и прям появилось таки желание пилить что-то.
1032 478482
Mail.Ru Games Ventures и Epic Games объявили о стратегическом сотрудничестве

Mail.Ru Games Ventures объявило о стратегическом сотрудничестве с компанией Epic Games, разработчиком и издателем игр и создателем движка Unreal Engine. Партнеры объединяют усилия для поддержки игровых студий по всему миру в области технологического консалтинга, поддержки, маркетинга, аналитики, а также финансирования наиболее перспективных проектов.
Подробнее: http://www.cnews.ru/news/line/2018-02-19_mailru_games_ventures_i_epic_games_obyavili
1033 478504
>>78482
Правильно, зачем делать игры, когда можно просто подсаживать на финансовую-поддержку индюшат по всему миру?
1035 479523
В маркете не нашел. Есть ли плагин чтобы добавить воип позиционный?
1036 479816
КАК В ПОМОЙНОМ БЛЮПРИНТЕ ДЕБУГ СДЕЛАТЬ??????77?? МЕНЮ С ТОЧКОЙ ОСТАНОВА НИГДЕ НЕТУ!!!1111!! 4.18 ВЕРСИЯ
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 8 декабря 2018 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски