Это копия, сохраненная 8 декабря 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Прошлый: https://2ch.hk/gd/res/306051.html (М)
Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
FAQ
Добрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.
> Он напишет за меня игру?
Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.
> Как мне работать с этим инструментом?
Для начала выбери свой уровень:
> Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою
Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.
> У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки пароля
Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html
> Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе
Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html
> Я недавно перекатился с Unity
Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.
> У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?
Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял
Или
> Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?
К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)
> Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?
Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html
Некоторые хитрости:
> А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?
Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?
Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/
> Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать
Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html
Прости
Пытаюсь перенести код для новой версии двигла в старую.
На мой дилетантский взгляд немного некорректный вопрос.
И если для создания базовых анимаций, конечно, лучше использовать спец софт, то в самом уе очень классный блендер анимаций, когда можно, например, нижней части тела задать одну анимацию, а верхней другую. Ну и всякие бленд спейсы, очень круто удобно и просто.
С частицами мне мало приходилось работать, но опять же для большинства нужд очень удобный и мощный редактор, позволяет сделать почти любые эффекты с частицами.
Вот с шейдерами спорно, с одной стороны материалы можно настраивать как душе угодно, с другой стороны выше движка не пыгнешь, и если нужен какой-то эффект не вкодированный в двигло, то либо отказываться от него, либо лезть в исходники. Насчет использования другого софта хз, например из того же Блендера у меня норм переносить материалы не выходило.
Что касается ландшафта, то тут я полный ноль.
Насколько я знаю есть ретаргетинг, как он работает я так и не разобрался, но в принципе ты можешь привести все скелеты к одному таким образом.
Что касается
> Корректно растягивая меш по плечам
Обычно не меш растягивается, а скелет сжимается под меш, так что если тебе нужно менять форму меша, то вряд ли что-то выйдет, по крайней мере без костылей и багов.
Чому для HUD1 нормально вылезает список функций, но для HUD2 вылезает ошибка? Как обратиться к функциям класса UWidget в данной ситуации?
Да. Но я уже разобрался, нужно было перегенерить файлы проекта, видимо где-то связи между ними проебались.
HUD2 - указатель на указатель который ты кастишь к типу. Он тебе будет указывать в говно и содержать мусор.
Поставил эпик ланчер, скачал уе и тестовый проект.
При попытки редактировать сипласплас файлы ничего ен происходит.
Кое как допер что уе почти бесполезен без стороннего эдитора. Скачал Vs2017 комьюнити эдишн.
Ничего не изменилось.
Как заставить это говно работать?
1.создаешь в движке c++ проект
2.в конент браузере (это та часть эдитора, где показаны все файлы, слева снизу по-умолчанию) жмешь находишь папку с++ классов, добавляешь свои
3.Эдитишь эти классы
4.компилишь в эдиторе то что наэдитил (кнопка в верхней панели)
5.???
6.Profit
При нажатии на пункт меню edit class Происходит ровным счётом нихуя.
Вот допустим я хочу ферст персон шутер.
К примеру имею статик меш винтовки. исходник в 3dsmax к примеру.
И я хочу создать правильную анимацию рук для этого оружия. и в принципе поведение оружия (магазины / прицелы)
Как это правильно провернуть? взять какой-то темплейт рук ue4 и юзать этот скелет в 3dsmaxе - составлять там анимацию. потом импортить оружие с анимацией?
Годных туториалов не нашел.
Что пока я примерно понимаю:
Для работы с магазом и разным аттачем оружия - надо создавать скелет в 3dsmax для всего этого добра.
и импортить как skeletal mesh.
Оружие вставлять в сокет руки.
Смотря что ты делаешь, может быть много вариантов.
Бывает, что оружие вставляется в сокеты в руках(гта), бывает что руки и оружие это единое целое(хл).
но с учетом что руки могут быть без оружия
Не играл в бф4, погугли как у них модельки устроены, это всё наверняка выпотрошили.
у них отдельно модельки пух.
мне хотелось бы узнать принцип как делают анимации с оружием, что и левая и правая рука гармонично держат ствол. и где именно это делают. в самом 3dsmax? и если там, то получаются потом импортят эти анимации для меша рук?
У меня руки содержат все анимации, а оружие вставляется в сокеты.
Решил потестить 4.17 и заодно если годнота, перенести проект. Ну ок, починили протекание памяти. Но ебучий импорт файлов больше 100 метров как был сломан так и хуй там было.
Так еще опять ебучий интерфейс опять переделали, пол часа искал переопределение функций и классов. Почему сука нельзя сделать для людей все.
Сука эпики блять, успокойтесь сука, заебали блять. ААААААААА
Дублировать надо прежде чем переносить, кто блять единственный экземпляр переносит
Запускай Epic Launcher от имени администратора. В моем случае помогло.
Т.е. если сделать в нем персонажа, анимировать его и затем в единичном масштабе экспортнуть, то модель будет нужного размера, все анимации сразу уменьшают персонажа до размера блохи.
Об этом жалуются на форумах, но похоже эпикам пока недосуг.
Так вот, чтобы это обойти, нужно увеличивать скелет и меш в блендере в 100 раз (причем увеличивать до рига). После этого делать риг, а при экспорте выставлять масштаб 0.01
Возможно старомодно, но в игрульках (например - в гейбоподелиях) создаются отдельные модели стволов от первого лица, где присутствует скелет с костями ствола и рук. То есть меш ствола есть там, а рук - нет. Там же содержатся все анимации ствола вместе с этими руками. А руки, соответственно, создаются как отдельные модели, и в игре они вместе со стволом "обьединяются", копируя движения анимации в модели ствола.
да, в него. И да, про это читал. Со статик мешами проблем не было, все ок, а вот с анимациями поебался.
В блендере можно ещё поставить единицы измерения в сантиметры.
Спасибо анон. Но в уе4 придётся скорее совмещать. В сокет вставлю пушку. И руки анимировать Под каждый вариант пушки. Саму пушку тоже сделать скелетом с возможностью двигать магазин и прочий примочки. Для 3го лица (других игроков) повторить все анимации с руками и пушками (уже низкополигональными).
Если создать новый С++ класс в блюпринтовом проекте, то вылетает второй пикрил.
Пишет, что ему нужен Windows SDK 8.1 хотя у меня 10 винда и есть Visual Studio 2017 с которой идет сдк для 10.
Пытался установить 8.1 сдк, но установщик не может найти установщик и нужно проверить соединение с интернетом.
Пиздец какой-то.
>Пытался установить 8.1 сдк, но установщик не может найти установщик и нужно проверить соединение с интернетом.
Вот и ответ.
- Винда не пиратка?
- Студия не пиратка?
Не пиратки. Решилось все созданием нового с++ проекта в студии, после чего она предложила скачать 3.5 гб.
>в орфографической камере
>орфографической
>хули
Ебать тебя в сраку!
Ортографической же. Это баг, на который всем похуй и который эпики не будут фиксить по вышеупомянутой причине https://issues.unrealengine.com/issue/UE-31105
Почему у меня очень долго грузится анриал, когда я пытаюсь например из Кайт Опен Ворлд Демо взять текстуру и на свой лэндскейп ее применить? Компьюет у меня не слабый, а грузится по пол часа или вешается при обращении к контенту. Прошу ответьте кто знает, не хочу к юните-петухам на парашу.
Нюанс кроется в DerivedDataCache, кто-то знает как это решить? Как поставить на кэширование все объекты в проэкте и пойти спать, а на следующий день нормально наслаждаться движком? Дерево все еще кэшируется блять.
Вот как это сделать, в доках написано, только я нихуя не понел.
Как мне:
You can fill your derived data caches at any time by passing the arguments below to the executable:
UE4\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe MyGame -run=DerivedDataCache -fill
Передать аргумент исполняющему?
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Basics/DerivedDataCache/
запустить эксешник с параметрами командной строки же
Все найденные гайды и решенные багрепорты выдают ошибки.
Может кто по своему опыту расскажет?
деколь+модельки+материалы
Объёмный. Часто в играх вижу, что нагромаждение мусора, каких либо мелких предметов, это тупо отдельный мэш-горка с текстуркой.
Вот как это делают? Тупо запекают нормал на примитивный мэш и всё, может там паралакс еще?
Паралкс чет вообще редко используют, хотя технология чуть ли не древняя. А так да лоуполи бугорок с нормал мапом + можешь пару кирпичей и арматурину впихнуть сверху. Мелкие камушки - просто мелкие камушки. Да поиграй в 4 или 5 гта и походи по стройкам.
Если подразумевался уе4, то он мог перепутать шейдер с материалом. Ибо в одном материале может быть сотня шейдеров. Домики без текстур? Скорее всего он хотел, чтобы стены были с нормалмапом кирпича/камня/бетона, а окна внезапно стеклянными и все в этом духе.
Но зачем ты берешь заказы по работе которой не понимаешь?
В там просто большое кол-во всего. Именно этот момент не понял. В условиях когда он меня принимал было. " Уметь наложить шейдер." Стояло бы " Писать шейдера" Я бы на дух не подошел.
Да, домики без текстур и развертки. Получается мне их просто затекстурить? ЗАЧЕМ так усложнять формулировку-то(
Чего нашёл
На юнити используются с#, но именно работа с кодом там проще, компилится в разы быстрее чем в уе4.
В уе4 можно вообще не знать ЯП и добиться неплохого результата через блюпринты.
Не решил. Попробуй на 4.17 создай новый с++ класс и прикрути к нему struct. Если все нормально откомпилируется покажи код.
На ошибки VS компилера не смотри, он часто не ведает что творит. Компились всегда из эдитора. Это на тот случай, если ты не в курсе. Их можно убрать нажав РМБ на файл проекта и попросив его "Generate VS project files".
По самому коду:
1.(BlueprintType) - насколько я понимаю дает возможность использовать структуру как элемент в блупринтах
2.В названии структуры первой буквой обязательно должна быть F.
3.GENERATED_USTRUCT_BODY() - какие-то УЕшные макросы, я попробовать скомпилиться с GENERATED_BODY() оно тоже скомпилилось, но хз что это значит.
Там это, udemy курс с 90% скидкой продают, всего за 10 баксов. Осталсоь правда 4 часа всего. Он так 200 стоит, но на торрентах есть.
>всего за 10 баксов
>Осталсоь правда 4 часа всего
>Он так 200 стоит
>но на торрентах есть
Конечно надо брать.
Он столько стоит без скидки, т.к. дельный курсов по хуечу мало. А ссылку дают, т.к. и этот не берут
Теперь ваще заебок пошло.
Создал класс с одной функцией, создал объект этого класса в классе и проверил функцию. Чому не работает.
Оба наследовал от актора.
по виду все должно работать. Ваще хз где там у тебя косяк.
Мне нужно подгружать анимации в рантайме и причем нужно это делать используя кастомные айдишники. Т.е. мне нужно что-то типа структуры, в которой будет записано число и ???.
Насколько я понимаю, есть какие-то коллекции, библиотеки ассетов или что-то такое, куда из эдитора можно добавлять ассеты и они там будут храниться в виде ссылок. Вроде как это используется для ассинхронной загрузки объектов.
Кто-нибудь сталкивался с подобным?
Да, так и делают, паралакс по вкусу.
Ну как, что в итоге оказалось, че он хотел?
Не туда, соре.
Там должна быть кнопка "сделать хорошую игру" и не забудь проставить галочку в чекбоксе "чтобы багов не было".
В окне симуляции скелета падает как надо, но в игре улетает на 10 метров вверх и выворачивает себе запястья и ноги как некроморф.
При смерти меняю тип коллизии с простой на регдолл и включаю симуляцию физики.
Зайди в настройки проекта и выбери там нужный controller. Если не разберешься, то разжую все по шагам со скриншотами.
Попробуйте массу увеличить.
Спасибо, друг. Ну я уже разобрался. Правда это делалось не так как ты сказал.
Если ты передаёшь импульс на целый меш, то ты передаёшь тот же самый импульс на каждую кость меша отдельно.
тащемта освещение можно вырубать, оставляя только динамическое, но с таким вот нужно будет парочку титанов покупать под клон кубача
спасибо
Тебе освещение нужно как в миникрафте? Там же свои расчёты на основе карты.
Не волнуйся, у тебя графон будет как в майнкрафте никакого не будет, поэтому тебе подайдет. И это игровой движок а не твоя мамка, любые сложные и прожорливые эффекты можно отключить.
Грубо говоря есть 2 блупринт-персонажа, один умеет прыгать, другой - бегать. Как собрать это воедино?
пиздец, почему вообще такие фотки проходят, берутся уродливые тян фоткаются как будто они красивые и народ это хавает
Я понимаю что это звучит как: "Поцоны, как мне зделоть игору??" Но может ты все-же сможешь рассказать хоть чуть-чуть подробнее?
Получаю UObject методом ResolveObject() из ссылки, а что дальше делать с этим обджектом не пониимаю.
Пытался проспавнить его по аналогии со спавном блупринтов, найденных FObjectFinder'ом, но все мои попытки получить класс блупринта окончились неудачей, из UObject'а возвращались только Основные классы, типа UClass или UBlueprint.
У нас в треде за такие вопросы убивают.
Берешь открываешь один из твоих блюпринтов, зажимаешь левую мышку, выделяешь в нем все блоки (как на оп-пике) и нажимаешь ctrl+c, потом открываешь второй блюпринт и нажимаешь ctrl+v.
Разобрался.
Нужно было полученный Резолвом Object скастовать на UBlueprint, затем вынуть из него GeneratedClass, затем этот генерейтед класс преобразовать в (UClass*) и вуаля, можно спавнить получившуюся переменную с помощью SpawnActor.
Да не, мне пару раз тут с этим вуду помогали, к тому же, надеюсь когда-нибудь я и сам смогу передать свои знания.
Можно ли его оверрайднуть? Т.е. чтобы сам класс остался тот же, что и был, но в данном проекте был расширен (без введения класса-потомка)? Не кайф пилить перса с нуля на новых классах.
Спасибо большое! Я безглазый хуй.
И еще вопрос, зашёл на оф. сайт для скачивания движка, а он регистрацию требует. Стоит ли регистрироваться на основное мыло, или лучше мусорное взять?
>Стоит ли регистрироваться на основное мыло, или лучше мусорное взять?
Регистрировал на основное, никаких проблем не заметил.
>Правильно ли выбор пал на УТ4?
Да. Хотя лучше начни с блюпринтов, а не с кода.
Нодовая система программирования. Можешь использовать из анриала вместо/вместе с С++. Если хочешь писать именно на С++ - скачай ещё сразу Visual Studio 2017. И купи решейпер
>Нодовая система программирования.
Ну я немного в блендере моделирую, там тоже есть нодовая система.
>Если хочешь писать именно на С++ - скачай ещё сразу Visual Studio 2017.
Вообще сложно с почти 0 знаний в С++ начинать кодить там? Тотуриалы есть?
>И купи решейпер
Это что?
>Вообще сложно с почти 0 знаний в С++ начинать кодить там?
Почти 0 - это сколько? Циклы, массивы и условные операторы знаешь? В любом случае придётся изучить объектно ориентированное программирование, причём, для любого игрового движка. Это не сложно, но потребует несколько дней.
Решейпер это вот что:
https://www.jetbrains.com/resharper/
Охуенно помогает при работе на крестах.
>Тотуриалы есть?
Да
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Videos/PLZlv_N0_O1gYup-gvJtMsgJqnEB_dGiM4/index.html
В любом случае, учти что в Unreal куча своих макросов, классов и сторонних функций для языка. Так что это фактически диалект С++
>Циклы, массивы и условные операторы знаешь?
Только самую базу, всякие if, for etc. Читал книгу Страуструпа, но заснул за заданиях, мне они тяжело почему-то давались. Вот думаю может будет тут интереснее.
Джетбинс это продвинутого блокнота, но для С++?
>Вот думаю может будет тут интереснее.
Да, определённо. Я бы всё таки на твоём месте подтянул бы теорию, почитал бы про ООП ознакомительно, а потом уже смотрел бы туториалы.
>Джетбинс это продвинутого блокнота, но для С++?
Да, но тебе нужен не сам JetBins, а плагин для студии. Эта штука делает студию "ещё более продвинутым" блокнотом.
В принципе, учиться можешь и без решейпера, на голой студии и движке.
>для того чтобы вкатится в геймдев УЕ плох
>так-же как и кресты плохи для того чтобы вкатися в погромизм
Почему? Я думал что С++ просто топ язык программирования, а УЕ4 очень годный движок...
>Я думал что С++ просто топ язык программирования
Нет! И даже для вкатывания это не топ язык. Но ему обучают в университетах. Ну, для геймдева он, со скрипом, подходит.
>а УЕ4 очень годный движок...
Вполне годный. Не знаю, почему оратор выше считает что UE плох для вката. Самое оно, как по мне.
Можно ссылку на статью?
Скорее всего, дело в легаси, да и в том, что С++ позволяет оптимизировать работу с памятью, что актуально для игр, и не слишком актуально в других местах. Пожалуй, игры - одно из тех мест, где кресты справляются неплохо в сравнении с другими языками. Хотя там их теснит C#.
>Я думал что С++ просто топ язык программирования
ха-ха-ха. нет, не начинай знакомство с погромированием с крестов. лучше уж яву или питон выучи. или шарп.
>>43461
>УЕ4 очень годный движок
он, конечно, годный движок. (если выкинуть из него тот самый нодовый редактор)
но он годный для тех кто знает что делает. пришедший туда мудак будет очень долго блуждать в тех инструментах что ему дали без видимого результата.
С# - ну кароч выходишь ну улицу, находишь тянку, подкатываешь к ней, предлагаешь познакомиться, ведёшь в ресторан, туда-сюда, в принципе ты больше не девственник
С++ - одень трусы, носки, включи утюг, достань доску, положи штаны на доску, поставь утюг на штаны ... одень штаны, одень ремень, достань рубашку ... одень рубашку ...
с C# меньше ёбли
Алсо, ++ нужен для чего-то тяжелого, объёмного, что будет жрать ресурсы как робин-бобин. Ну или если нужна прям охуительная оптимизация, чтобы на кофеварке запускалась в фулл хд 60 фпс.
>он годный для тех кто знает что делает. пришедший туда мудак
Потыкавшись в непонятные функции и классы, откроет тот самый нодовый редактор, создаст свой блюпринт-класс и начнёт навешивать лапшу на события. Потом, может, и к крестам плавно перейдёт.
Алсо, покажи мне IDE, где человек, который полный 0 в программировании не будет тыкаться первое время как слепой котёнок?
>>43475
Ага. А на практике получается:
>С# - ну кароч выходишь ну улицу, находишь тянку, стоп, бля, нахуя ты рваных шортах вышел? Замени шорты на джинсы. Нет, кеды не одевай. Нахуя ты нашёл трапа? Я сказал класс woman, а не супер-класс withoutdick.
В принципе, кресты грешат тем же, но хоть не так сильно.
Конечно. А ты думал - в сказку попал? И кстати, семнадцатая, если ворованная, работает хреново. Можешь попробовать скачать "для ознакомления" и работать.
Я купил.
>создаст свой блюпринт-класс и начнёт...
череду страданий сам того не осознавая.
учится в этой лапше погромированию это как пытаться гвоздем разобрать кирпичную стену, вместо того чтобы пытаться пробить её головой в каске. это будет такой очень интересный путь от лапши к крестам.
это все-же не то на чем следует учится погромировать, это инструмент для артистов-дегенератов чтобы они могли хоть что-то делать в движке не слишком углубляясь в код.
>>43472
ощутимо. у шарпа менее охуевший синтаксис, например. и делает за тебя он больше и нагуглить для него несколько проще. шарп много делает за тебя, но надо писать много кода чтобы он делал за тебя меньше. в крестах наоборот - делают они за тебя мало, писать надо много, но он всегда делает что сказано.
>>43482
https://www.visualstudio.com/ru/vs/community/
с юнити, кстати, в комплекте идет уже давно.
>Коллеги, я правильно понимаю, что для песочниц данный движок не подойдёт из-за избытка графония и того факта, что освещение необходимо просчитывать во время компиляции?
Да с чего не подойдет то? Сколько графония отсыпешь - столько и будет.
https://www.youtube.com/watch?v=3pcqIdAK-oY
Не ну тебе, конечно видней.
Можно ли подобное сделать полностью в Unreal?
https://www.youtube.com/watch?v=Z6FjBm6Fa78&app=desktop
Мне необходимо сделать подобный ролик, но не хочу рендерить стандартными средствами типа C4d. С Unreal не работал, думаю вкатиться, опыт в 3д есть.
Я понимаю что можно сделать/ипортировать интерьер и экстерьер, но можно ли анимировать эти вроде бреши на полу, регулировать прозрачность объектов кейфреймами?
В идеале я бы хотел заанимировать камеру (не интерактивно, а просто) показать бреш в полу или на стене, полупрозрачность и выкатить как готовый видеоролик.
Это возможно?
И ещё один вопрос, это сильно геморройно реализовать в Unreal фотореалистичность материалов интерьера если я знаком с шейдарами как таковыми?
>Можно ли подобное сделать полностью в Unreal?
Можно ив анриле, и в юните. И интерактивный ролик можно. Но нужен опыт.
>не хочу рендерить стандартными средствами типа C4d
Почему? Долго рендерить? Если с анрилом не знаком, то затратишь оче много времени на вкатывание и познание тонкостей работы.
>но можно ли анимировать эти вроде бреши на полу, регулировать прозрачность объектов кейфреймами?
Можно, материал с cutout и/или стенсил для дыр в полу, сиквенсер для управления параметрами материалов в ролике.
>И ещё один вопрос, это сильно геморройно реализовать в Unreal фотореалистичность материалов интерьера если я знаком с шейдарами как таковыми?
Шейдеры (материалы в контексте анрила) нужны больше для создания спецэффектов и хитрых многослойных поверхностей. Для фотореалистичности важнее разбираться в настройке освещения.
В последних версия уича настройка ткани производится напрямую в движке, а не в 3д пакете. Апекс больше не нужен.
>Почему? Долго рендерить?
Да, долго рендерить, не люблю я это.
Всё равно планировал вкатиться в анрил, но повода не было, а тут заказ. Вот думаю скачать/купить готовый проект дома и накидать там коммуникаций и пилить дыры в полу.
А что с прозрачностью? Можно реализовать градиентную прозрачность?
Ты из какой норы выполз? В игры вообще не играешь? Все, что ты перечислил можно было делать еще 8 лет назад в udk.
Можно, но поебаться с материалами ему придётся неслабо.
Не играю. Работать выгоднее.
А есть какие-то площадки по продаже готовых моделей.
Обычный маркетплейс чет скудноват.
Вот ещё evermotion нашел. Ещё что-нибудь есть?
Я так понимаю, речь шла о 2d-песочницах, кои на анрил разработать невозможнону, то есть возможно, конечно, но это будет пиздец сложно, а результат выйдет пиздец непроизводительным.
Добавлю, что оба класса реализованы на С++.
У меня есть импортированный в движок скелетал меш
Используя этот же склелет я сделал другой меш, и добавил еще одну кость, которая в иерархии оказалась последней (т.е. в центр я ничего не встраивал).
Вопрос в следующем, когда я буду импортировать новый меш, сможет ли движок добавить к исходному скелету новую кость или будут проблемы?
Я знаю, что если сначала импортировать меш с бОльшим количеством костей, а потом с меньшим, то никаких проблем не возникает, а в случае обратной ситуации?
параметры потомков нужно менять не на сцене, а в исходном классе. Если родитель и потомок с++, значит для потомка это надо делать в конструкторе этого потомка. Если ты создал на основе родителя с++ блупринты потомки, то нужно открыть эти блупринты и поменять в них.
А если у разных экземпляров данного объекта должно быть разное значение параметров, как тогда? Допустим, количество энергии или разный материал? Какой тогда вообще смысл в EditAnywhere?
Смотри, предположим у тебя есть с++ класс generic_unit и у него есть броня и хп.
От него ты хочешь сделать война, мага и анона.
У тебя есть 2 варианта, в зависимости от того чего ты хочешь добиться и каким методом:
1. Ты хочешь создать на основе generic_unit война, у которого еще будет параметр сила удара, мага, с параметром мана, и анона с параметром ссыкливость.
В таком случае ты создаешь 3 дочерних с++ класса, которым прописываешь дополнительные переменные и методы, исходя из того что тебе нужно. При этом, если ты спавнишь их из кода, то всё, что у тебя уже прописано было в generic_unit тебе нужно выставлять в конструкторе, т.е. для всех троих хп и броню надо задать в коде. Если же ты из них сначала создаешь блупринты (mage_BP, warrior_BP, anin_BP), то тут-то тебе и нужен EditAnywhere, чтобы ты смог выставить им значения, но только в самих блупринтах, а не на сцене.
2. Твои юниты ничем кроме уровня хп и брони не отличаются. В этом случае проще всего сразу создать 3 блупринта на основе класса generic_unit. Выставить им броню и хп, но не на сцене, а внутри каждого блупринта.
Насколько я понимаю, на сцене, при рекомпиляции, всегда выпихиваются дефолтные показатели, т.к. сцена не хранит настройки каждого актора, а только ссылки на нужные ассеты. И если в ассете у тебя дефолт, то и на сцене будет дефолт. Но это все не точно. Точно только то, что если ты настроишь блупринт до того, как пихать его на сцену, то ничего не будет сбрасываться.
Да любые песочницы разрабатывать неудобно. Посмотри - никто их не делает на анриле, все делают их на юнити, т.к. UE4 - про продвинутый редактор статических уровней, а не про генерацию чего бы то ни было.
А то попадается либо интерьер либо экстерьер.
Ну хотя бы просто модель дома с внутренними стенами, арками, лестницками.
Спасибо.
Ты на нем приложения для андроида пишешь? Ты совсем поехавший? У анрил на андроиде проблемы с производительностью и размером файлов.
У меня игрок жрёт буквы. Клон typoman-а в 3D. Боюсь, я не смогу сделать 28 новых классов, под каждую букву. Плюс, там ещё и восемь шрифтов планировал.
А ты букву кодом пихаешь на уровень или как? Ты же все равно не будешь руками это делать каждый раз как тебе понадобится буковка и менять ее значение в пропертисах.
Можно написать свой конструктор, и инициализировать новую букву сразу с нужными параметрами, если ты все это делаешь в коде.
Упорно делает вид что эфир прямой.
На мои вопросы не отвечает, засветил свой экран со своей же трансляции - экран чата не совпадает, дата не сегодняшняя.
Пиздец разводилы даже не стараются.
Это годотодебил.
Мне что теперь, всю локацию лепить в каком-нибудь Максе, а потом перегонять в УЕшные статик меши и расставлять их в редакторе? Или я что-то не так понял?
Пилишь детали уровня в максе и импортишь, собираешь уже в движке. Посмотри как уровни в беседкоподелиях устроены, так и делай.
То есть, если мне надо запилить, скажем, подземный автодорожный тоннель, то мне его весь нужно и пилить в Максе, включая стены?
Получается что нынешний UnrealED нужен не для моделирования уровня как такового, сколько для его сборки из готовых моделей (статик мешей)?
Да. Но двигло работает так, что если ты импортнёшь сразу целый тоннель, то потом хуй запилишь к нему коллизии, освещение и всё такое. Поэтому пилишь целый тоннель, режешь его на куски и импортишь куски, потом собираешь обратно.
вообще-то браши можно конвертировать в меши прямо в редакторе. Так что нет необходимости пилить в максе абсолютно всё. Тот же несложный тоннель можно напилить брашами и конвертнуть в статик.
В этом случае вообще лучше не конвертить, у брашей с коллизией всё хорошо. Просто хуй он брашами что-то сложное сделает.
На каком api зыждится двидок? Опег гл или директ х? Можно ли строить готовые игры под линукс?
И ещё, можно ли пилить майнкрафт на этой ёбе? Можно ли потом будет прикрутить ручками оптимизацию чтобы невидимые чанки не рендерились? Вот за это поясните плиз.
блупринтом
>>46194
Ещё вопрос теперь. В старых движках вроде Source, где геометрия состояла в основном из брашей, применялся метод BSP (https://ru.wikipedia.org/wiki/Binary_Space_Partitioning) чтобы визуализатор не рендерил помещения, которые игрок не видит. Поэтому все комнаты должны были быть герметичными (без дыр в окружающую уровень пустоту). Но если вся игровая архитектура UE4 состоит из обычных моделей, то как движок отсекает лишние пространства?
Забудь сурс, тут совсем другой уровень технологий, тут целые уровни без загрузок грузятся в риалтайме.
А то кручу верчу, пока не получается.
не может
рейкаст по сути это квад, который булевом делится при соприкосновении с другими поликами
не стоит относиться к нему как к освещению, да.
Хз я видел видео там чувак лес делает https://www.youtube.com/watch?v=FzoY062kY1s там какаято срань типо веток валяется
У них более конкретный туториал есть https://www.youtube.com/watch?v=iBiod9cQBPQ
И ещё как вариант процедурно раскидывают.
А что тогда позырить полному нубу?
Я не хочу читать, хочу чтобы мне медленно разъясняли в видосиках как полному дауну.
Как-то не оптимистично, будто-то я сольюсь еще на стадии обучения движка. Лучше брошу сразу это дело.
А чего ты ждал? Фанфар? Всеобщего ликования?
>сольюсь еще на стадии обучения движка
так и будет
Ну я умею немного в 3д моделирование, всегда хотел свой убершутон запилить. Короче, скачал какой-то гайд "как создать йобу в анриле за пару часов с 0" начну изучать.
Я вот умею в плюсы и вообще абстрактный кодинг, 2Д рисовач еще.
Купил дебильный видосик, он уже битый час мне рассказывает как в этом "конструкторе из симс" лепить домики. Потом судя по всему будет учить ихненскому языку программирования блоксхемами.
Ну заебато, чо.
Как учился плюсам? Я как-то пробовал по книге страуструпа, но не осилил.
Вот думаю может если чем-то интересным заниматься - может лучше будет.
>Как учился плюсам?
Будучи школьником на голом интересе по странной синей советской книжке. У меня тогда было дохуя свободного времени.
https://www.youtube.com/watch?v=bVyVmExfaN0&list=PLatwj2blGTZ4UVMiIxuvzHH0Q_JBAJO52
и другие видосы с канала.
Только судя по всему если ты все ещё хочешь запилить свой убершутон, то ты не разбирался как и что происходит при создании игр. Ибо не понимаешь сколько требуется часов для запиливания даже чего-то примитивного, при учете, что ты уже знаешь и блюпринты/с++ и даже юзая готовые ассеты. А если не шаришь ни в движке нет ни материалов ни команды, то сольешься через пару недель максимум, когда наконец осознаешь масштабы.
Просто ты тупой. Плюсы, конечно, нагромождение говна, палок и свистоперделок с неочевидным синтаксисом, но не осилить книгу Страуструпа для нептуаколледжа - пиздец идиотом нужно быть. Там все объяснено, разжевано и разложено по полочкам.
Хуйня. Автор сам в анриле не особо прошарен и пилит свои велосипеды для того, что уже реализовано движком. Создать болванку под какой-нибудь зомби-сурвайвл шутер (со всеми механиками и прочим, в которую потом останется только контент добавлять) при наличии готовых ассетов можно часов за 10-15.
Если человек на шарит в блюпринтах и только собирается открывать первые страницы книги по крестам, то ему явно ни 10 ни 15 часов не хватит. При учете упоминания навыков 3д, то вероятно и модели пилить хочет сам.
Когда я впервые сюда зашел и порадовался своему прогрессу сделал лампочку, которая мигает и жужжит, по клику по ней, мне сказали что на этом у меня все и остановится.
Лучше убери лягуху куда-нибудь подальше и дерзай. Только, конечно, с йоба шутана начинать не стоит, но что-нибудь попроще можешь забацать для начала
Пиздишь? Какой ещё лестницы?
Чот как-то сложно, в тридэ и то проще.
Блять, скажи дураку богу молиться, он себе лоб расшибет. Небось вся эта дребедень в 300 строк кода уместится.
Ну разве что так.
Потому что дебажить такое будет одно удовольствие, а если разработчика неожиданно забьют камнями и надо будет что-то поменять, то проще будет все заново написать.
Алсо в блюпринтах можно делать комментарии? Как-нибудь области выделять и подписывать?
выделяешь область, жмякаешь C
я делал ЗСН твг6 на интел ХД 4000, тормозило пиздец, нуахуле — было б желание
Читай как коллижн импортить
Всё разобрался как глобально сделать но скайлайт по-прежнему не работает
Нет, если грин инвертнутый то и на всей нормали тени будут не с той стороны, а тут правильные тени и только ребра выделились. Но как видишь на хайполи они более-менее ровные, откуда впуклость-выпуклость взялась?
вовсе нет. у тебя же не ворлд-спейс нормали. иногда вообще не сразу замечаю что грин инвертнут, вот по этим "впалостям" и детекчу. попробуй короче, тебе ничего не стоит.
проверь вот тут настройки https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/Types/Textures/NormalMaps/Creation/
ну и еще, мне кажется у тебя пейнтер, так вот у него всё в полном порядке с экспортом нормалей
Ну вот если флипнуть то складки ткани впадают внутрь, а ребра вообще не поменялись. Попробую позже по доку пересобрать, глянем
С этим тебе в тридэч надо в какой-нибудь макс тред. Похожая херня у меня в блендере была, решил в итоге запеканием с помощью кейджа и экспортом полностью сглаженной лоуполи модели без шарп эджей.
> разбираюсь в World Machine но что то все всратое
продолжай разбираться. ворлд машина — пайплайновый и серьезный софт.
Этого двачую. Много перебробовал их, в ВМ самое круто выходит, хз че ты там не можешь.
VOOBSHE POHOOY. там один хуй всё в ддс конвертится. в качестве есходников тоже похуй — оба без потерь, у обоих альфа 1 канал.
Niet, ya hach.
що тi мне бачiш?
Какой код работает быстрее, сгенерированный на блюпринтах или на писаный вручную, есть ли где то бенчмарк тесты?
Никакой, это же уеч.
пацаны, у него код тормозит, ах вау ах
Если блюпринты нативизировать, то один хуй. Иногда, как ни странно даже бывает быстрее.
А разве на блюпринты не действует правило чем высокоуровневая разработка тем медленнее выполнения кода.
Нет, на них действует ебенячий оверхед в виде виртуальной машины, на которой они выполняются. Нативизация перегоняет их в C++ код и весь этот оверхед пропадает.
TGA устойчивее к ошибкам на диске - повредишь 1 байт - испортится в TGA 1 пиксоль, а если в PNG то пизда картинке.
То есть я смогу с помощью блюпринтов не зная плюсов запилить средней сложности игру, без потерь производительности.
ну, при сравнительном весе пнг и тга становится очевидно у кого из них больше шансов напороться на бед сектор/ошибку передачи
Круто!!!
Нужно с этим поэкспериментировать и запилить свою мини игру, а то на юнити код нужно писать хотя у меня нет проблем С# но уеч выглядит перспективней.
А есть вакансии уеч где не требуют знания плюсов а только блюпринтов?
имей в виду, блюпринты не избавляют тебя от логических ошибок, а это самое сложное в нашем деле.
>Любой сложности.
Так в этой статье пишут что нелюбой.
https://habrahabr.ru/company/everydaytools/blog/340410/
Вот цитата из статьи.
Будущее еще не наступило...
При всей приятности Blueprint я не нашел крупных проектов, сделанных исключительно на нем. Есть пара продуктов от небольших команд, и они, по большей части, совсем «мелкие». Судя по всему, в данный момент невозможно создать серьезный проект на «чистом» Blueprint, обязательно нужно будет писать код на С++.
blueprint это была большая ошибка epic'ов. очевидно, что писать на c++ игровые скрипты это уебанство и жутко неудобно, особенно как это сделано в уече с его ебанутой архитектурой. поэтому нужен скриптовый язык.
непонятно, почему они вместо написания скриптового языка, решили сделать рисование формочками скриптового языка.
идея, что составлять программы из блоков соединенных линиями проще, чем писать слова в текстовом редакторе, совершенна безумна.
С т.з. маркетинга хорошо звучит, привлекательно для тех 99% кто не может в кодинг.
Как привлечение школьников поможет им заработать деньги?
Что такого можно сделать через плюсы, чего нельзя в блюпринтах, так позарез нужное в крупных проектах. Статья написана начинающим, который уже пишет свой авторитетный АБЗОР, но в чем хотя бы сразу признался.
У блюпринтов много недостатков.
Вот только несколько.
1. МЕДЛЕННО.
2. САМОЕ ПРИМИТИВНОЕ ПРОЦЕДУРНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ УРОВНЯ ПЕРВЫХ БЕЙСИКОВ
3. НЕЧИТАЕМО
На самом деле весьма удобный и наглядный инструмент, просто его профиты именно при использовании в высокоуровневом скриптинге. Всю логику писать блюпринтами тупо и нерационально.
1. Но наглядно и не замыливает глаз.
2. Смысл блок-схем в том, что любую сложную операцию можно разбить на череду более простых алгоритмов. А это и есть то самое простое программирование "уровня бейсиков". А если тебе не хватает тех функций, которые уже есть, то просто делаешь новые сам, ручками.
3. Это не проблема для тех, кто умеет оптимизировать своё рабочее пространство. Есть функции и макро для повторяющихся узлов и сворачивание для уникальных. Достаточно видеть перед собой общую структуру и понимать какой узел за что отвечает, а комментирование помогает в навигации.
Ну да, а код тебе будут прямо в анус с нибиру транслировать.
1) Многие функции и возможности тупо не вынесены в блюпринты, они есть, но обратиться к ним нельзя потому что эпики так захотели
2) Блюпринты медленно работают с циклами и строками
3) Блюпринты вообще не могут без пердолинга в многомерные массивы
4) Очень удобно делать функцию на С++ и делать к ней интерфейс через блюпринты, охуенчик просто
5) С одномерными массивами работать через блюпринты довольно удобно
6) Логика, анимации и прочее очень удобно делать через блюпринты
7) Математические операции через блюпринты это просто самоубийство, никогда так не делайте
8) Блюпринты очевидным образом позволяют избегать опечаток, спутанных имён всяких классов и переменных и всё такое
9) Правильно выстроенный блюпринт гораздо нагляднее кода
Двачую этого по пунктам
>3) Блюпринты вообще не могут без пердолинга в многомерные массивы
>4) Очень удобно делать функцию на С++ и делать к ней интерфейс через блюпринты, охуенчик просто
>5) С одномерными массивами работать через блюпринты довольно удобно
>6) Логика, анимации и прочее очень удобно делать через блюпринты
>7) Математические операции через блюпринты это просто самоубийство, никогда так не делайте
>9) Правильно выстроенный блюпринт гораздо нагляднее кода
Не полностью согласен по этому пункту. Есть куча мест, где нужно ручками вводить названия функций, самый простой пример это АИ блупринты
>8) Блюпринты очевидным образом позволяют избегать опечаток, спутанных имён всяких классов и переменных и всё такое
По этим ничего не могу сказать, но подозреваю, что он прав.
>1) Многие функции и возможности тупо не вынесены в блюпринты, они есть, но обратиться к ним нельзя потому что эпики так захотели
>2) Блюпринты медленно работают с циклами и строками
Ну и не забываем, что эпики уже довольно давно прикрутили нативизацию, хотя я в душе не знаю как она работает и работает ли вообще
>>9) Правильно выстроенный блюпринт гораздо нагляднее кода
Дальше не читал. Такое мог написать только человек не написавший в своей жизни более 100 строк кода
>1. Но наглядно и не замыливает глаз.
Нахуй мне нужно такое "наглядно". Я не ребёнок, в конце концов, для меня код вполне нагляден и удобен. И это никак не оправдывает того, что писать и дебажить код в десятки, а иногда и в СОТНИ(нет, я не шучу и не преувеличиваю) раз быстрее, чем тягать мышкой блюпринты.
Вот скажи мне, ты правда такой дебил, что ради "наглядности" готов замедлить свою скорость разработки в сто раз?
у меня вот так на твг6 было
лох лузер у меня 4000 хд
пиздец фреймрейт
видюху апгрейдить не планируешь? если у тебя одна ПУЛЯ так тормозит, то как же ты планируешь делать игоры?
Как организовать тики, чтобы и скорость не срезалась и вся конструкция не превращалась в жуткого макаронного монстра?
Это конечно весело и интересно, но менее радикальное решение у тебя есть?
Как сделать дырку в текстуре, но чтобы она была не размножена, а одна по центру или контролировалась отдельными кооринатами?
SpereMask не подходит.
Спасибо.
Благодарю.
Воткнул texture coordinate. Теперь могу контроллировать масштаб дырки.
Теперь бы узнать как контроллировать позицию дырки
Сделал вот такую штуку.
Пытаюсь перевести в параметр, чтобы контроллировать через инстанс, пишет ошибку. Что делать?
Во, сам допёр. Спасибо )
А теперь такой вопрос. Можно ли сделать чтобы текстура дырки не множилась?
>чтобы текстура дырки не множилась
у семплера или у текстуры где-то поменять адресацию с wrap на clamp.
В поверхности есть дыра, под ней ещё одна поверхность без дыры. Когда выставляю свет, то тень падает как мне нужно. Когда делаю build, то тень пропадает.
Как быть?
В "Learn" смотри, там оно.
Как экспортировать видео с неё? Рендерится статичная картинка
Потереби всякие статики/динамики
Попробуй все-таки воспользоваться юнитевским синемашин и таймлайн. Заодно расскижешь, как оно
Вот этот видос помог
https://www.youtube.com/watch?v=N7CYnqOJpA0&t=246s
Только после рендера камеры, он продолжает рендерить статику, его нужно остановить.
погляди настройки коллайдера, там есть режимы, в которых задано на что реагирует коллайдер
Оверлапы есть и на самом меше и на том что я в него сую. Просто я взял наугад этот бинд евент, он действительнро должен работать в таком виде?
прости братан, не знаю. зачем тебе нужен бинд евент, чем стандартный оверлап не канает?
Есть маленький меш и из него растет оче большой меш-триггер который должен быть невидимый. Ну ты понел.
вот короче, точно такая же ситуация, всё работает. при заходе в бокс чар посессит судно.
Эт самое, а если мне нужно постоянно трейсить объект в оверлапе, можно это из бегиноверлапа зациклить или придется переность все дела в евент тик?
и это кстати
нахуя тебе коллайдер, считай угол матешем, будет в разы быстрее работать, алсо не будет проблем с несколькими объектами внутри коллайдера а иначе ты наебешься
Я не знаю как.
Ну я так и делаю. Просто пришлось все это делать в каждый тик с делеем в пару секунд а потом я решил что буду лучше дальше моделить чем лезть в эту лапшу.
а мне нравится лапша, а моделить заёбывает
Есть какое-нибудь специальное место откуда вы это берете?
УЕ подразумевает что ты очень хорошо знаешь что делаешь. Если ты только вкатываешься - то ты точно этого не знаешь. C++ особенно - ты должен очень хорошо понимать что делаешь чтобы не создать титанические проблемы. У тебя есть опыт работы, знание C++ откуда нибудб, пачка выпущенных игр - тогда УЕ великолепен. "Я хочу вкатиться" - только одни плюсы будут тебя в анус драть несколько лет.
На современном железе намного дешевле отправить пачку геометрии на рендер чем определять по BSP что игрок может а что не может увидеть. Грубо говоря.
>>53015
А там вот есть для обработки света какие-то блоки для света, только в пределах которых он обрабатывается. Я хз, в мануалах это всегда один блок, который просто натягивается на всю карту и всем збс, но может можно сделать несколько таких и включать-выключать их?
И может есть что-то аналогичное для рендера вообще? И если их включать-выключать вовремя можно таким образом как-то эмулировать старую систему экономии жопы.
Не уверен зачем, но может быть можно.
ООП и указатели
https://www.unrealengine.com/marketplace/advanced-turn-based-tile-toolkit
кто нибудь покупал или скачивал? что там? набор БП или просто код?
Допустим если бы запилил бы игру на базе этого кита с рпг статами, сильно ли она будет тормозить если вся эта база на БП?
Для программирования на плюсах - плюсы надо знать очень хорошо. Не просто ООП с указателями, но и подводные камни разнообразные. Для простых вещей и для склеивания кусков C++ кода есть блюпринты.
Ну хрен знает, подводные камни есть везде и во всем. А программирование на крестах в разрезе UE как раз тем и проще, что там почти весь функционал уже написан, и нужно просто изучать API и функции движка, чтобы их юзать. И как раз знание OOП в данном случае самое главное.
Нет. Ты по прежнему будешь активно использовать C++ и писать много-много новой функциональности. При условии что игра не примитивное говно. То что у тебя много чего из коробки есть просто даёт определённый старт, решает ряд сложных проблем, но не избавляет от необходимости программировать. И вот тут ты и будешь натыкаться на все-все подводные камни плюсов.
Я имел виду если а и b переменные int, когда я 5 лет назад писал курсовую на С++ я никогда не объявлял переменную отрыве от типа.
Если они такую хуйню спрашивают на собеседовании то мне их жаль скольких они спецов проебали.
> Я имел виду если а и b переменные int
Про тип ничего не сказано.system("format c:") это преувеличение конечно, но так сделать возможно.
> Если они такую хуйню спрашивают на собеседовании
Да, именно такое спрашивают на собеседованиях. И не только такое - без знаний например деталей как и что в памяти лежит при разных видах наследования и отличий reinterpret_cast от static_cast - тебя точно так же отсекут. И если ты сходу не способен на такое ответить - то ты ноль в плюсах, создашь миллион трудноуловимых проблем на пустом месте.
Но зачем присваивать неизвестно что неизвестно чему? Надо сначала посмотреть что это вообще и что ты пытаешься сделать. Или это очередные абстрактные задачки-подъёбки?
>Про тип ничего не сказано.
Тогда значит компилятор выдаст предупреждение или ошибку.
>Да, именно такое спрашивают на собеседованиях.
Да я понял чтобы сбить зарплату работодатели зададут любой тупой вопрос чтобы кандидат в 100% случае обосрался.
>создашь миллион трудноуловимых проблем на пустом месте.
Почитай хабр в темах PVS-Studio и ты увидишь что даже в профессиональном софте есть элементарные и трудноуловимыми ошибки.
>>53382
>задачки-подъёбки?
Да ты прав, зададут такой вопрос на тему которая нахуй ненужна в разработке.
Это элементарный вопрос на элементарное знание существования и работы оператора копирования. То чего в других языках нет и что, в сочетании с ручным управлением памятью, является местом где нубы всегда делают ошибки или создают проблемы. C++ - огромное минное поле где безобидные с виду конструкции легко ведут к проблемам.
>Какую нахуй експоненту
Мне даже стрёмно над тобой угорать.
В уечетреде замечены скрины виндового калькулятора и аноны не могущие в нормальную(нормализированную) форму записи числа. (или как там её)
Я просто не такой зануда как ты, называю эту байду "научной нотацией" и не всматривался в длинное число.
Факт в том, что я
1. ответил на вопрос анона
2. был дружелюбен и поддержал тред
А ты мудила обыкновенный.
Уечетреду скорее повредит пример того, что тут сидят мудаки вроде тебя, пытающиеся самоутвердиться за счет доброанона чем непринципиальные для ответа неточности.
>Нет. Ты по прежнему будешь активно использовать C++ и писать много-много новой функциональности. При условии что игра не примитивное говно. То что у тебя много чего из коробки есть просто даёт определённый старт, решает ряд сложных проблем, но не избавляет от необходимости программировать. И вот тут ты и будешь натыкаться на все-все подводные камни плюсов.
Ты еще забыл ему написать, что нужно конкретно уметь ебать байты разными способами (в том числе и SIMD, которые бывают не только SSE/AVX), экономить такты и конкретно так уметь профайлить код.
Ну и какой пиздец представляет собой код движка тоже не сказал, а ведь ему придется конкретно так его изнутри пердолить, пушо это не юнька, которая худо-бедно школоподелки на всех платформах запускает (с тормозами и графеном 20-летней давности).
И забыл привести пример с теми обмудками,
что на соснулях со своей игрой на УЕче про выживач обосрались, причем уже вплыло после релиза.
Очевидно, что ему тупо влом переписывать всё выражение, что за дичь ты тут втираешь? Типа что он не понял, что это почти ноль, а не восьмёрка? Да даже если и так - подобной хуйни быть не должно.
Они тупо взяли ванильный билд движка с пекарными ассетами и пересобрали на консоли.
Далее, соне и макйкросос ничтоже сумняяшеся билд подписали и выдали добро на релиз. На выходе фпс падал до 10 и им срочно пришлось рвать жопу (сначала разрешение зарезали, затем кое-как начали допиливать соснолеверси)
Причем, уменьшение разрешения и урезка дальности им особо не помогли, поскольку затык был как раз в CPU-части, где у соснулей нонешнего поколения как раз самый провал.
ну с таким подходом можно вообще сесть, сложить ручки крестиком и сетовать на тщетность бытия.
Надо делать, учиться, совершать ошибки, исправлять их и расти.
Чтобы начать и сделать свою первую игру, ООП и указатели - более чем достаточно.
Если есть желание переписывать движок и пилить игорь, работая на большую контору, то для начала надо сделать свой первый игорь, а для этого надо знать ООП и указатели.
Для подавляющего большинства программистов указатели в принципе не понятны кстати.
>Уметь это делать за пределами понимания раскладок памяти, выравнивания и кэшей не обязательно.
Компеляторы, к сожалению, так и не научились видеть SIMD операции даже в банальных случаях.
И числодроб на SSE/AVX/NEON интринсиках в 4-8 раз быстрее plainCшного варианта получается.
Особенно на мобилах, где с тамошними процами использование фрустум кулинга/октрикулинга на NEON спасает если не глобально то оче сильно.
А так в целом да, на уровень ассемблера залезать не нужно, интринсиков достаточно.
программистов в профессии или тех, которые чисто для себя ХТМЛ изучили па прикалу )))))
Я хоть и самостоятельно кодить учился, но с такими вещами разобрался без проблем.
Вот кстати, интринсики сосут, потому что компилятор один хер их испортит.
Тут прямо каноническое
"Ты понимаешь, что ты насрал, бля, в тарелку?"
"Я не срал, я просто хотел тебе покушать принести! Сделать доброе дело!"
https://stackoverflow.com/questions/34901932/how-to-stop-gcc-from-breaking-my-neon-intrinsics
>>ванильный билд движка
>Что это такое?
>
>На сосноле я так понял своя ОС?
Ванильный - значит без модификации кода.
На соснолях - да, своя OS со своим GAPI (у хуана - модифицированный DX12 (поддержка прекомпиленых шейдеров, доступ к команд буферу), у пс3 - свой велосипед на подобии вулкана и еще объектно ориентированная обертка над этим делом).
>что такое указатели
Мутная история, которую нельзя ИРЛ употреблять без undefined behavior. Практически все операционные системы, весь софт на сях, весь плюсовый софт, написанный с использованием кастомных аллокаторов памяти, где выделяется большой кусок памяти сразу и затем аллокатор раздает кастованые в объекты классов поинтеры на эти куски - написан неправильно. У опенгла так вообще Undefined behavior прямо в glDrawArrays/Elements.
>>53677
Искать в интернетах по блогам разные злые вещи по C++. Можно поискать на гейдев.ру что писали пользователи aruslan и IronPeter.
>есть ли хоть какие то значимые профиты от самостоятельной сборки
На слабых платформах при большом количестве отображаемых объектов - есть (CPU-часть) и большом количестве тяжелых материалов (GPU-часть). Обычно все решается тикетами вроде "эй, Вася, перемодель вот этот домик с поменьше полигонов, а ты петя, переделай лоды этому пиздопидору".
Я в курсе, не первый год в гейдеве. Я как бы про сборку UE4 из исходников. Явно займёт не один час, стоит ли оно того.
Я так понял указатели вместо значения переменой показывают адрес в оперативной памяти где эта перемененная находится.
Мимо 5 лет назад изучавший немного плюсы.
А если оперативка не форматирована?
Можно просто сохранять адреса отдельно в масивах объектах в которых будет числовые индексы и при считывании индекса достаем адрес и значения, ненужно форматировать оперативку.
> Почему при классическом индексированом массиве выделяемая память должна идти строго по порядку (красные квадратики) а не как в синих квадратиках?
Потому что в байтоебских янизкоуровневых языках он олицетворяет собой непрерывную память, с адресами, как подсказывает кэп, идущими подряд.
Именно по этому в сях array = (array+i)*
Кстати, это один из примеров НА САМОМ ДЕЛЕ ПИЗДЕЦА - пойнтер в си по стандарту не обязан содержать в себе адрес физической/виртуальной памяти. А ведь на этом милом допущении все операционные системы построены, на секунду, со всеми их memory-mapped устройствами, на которые ничтоже сумняшеся, кастуются в указатель целые числа.
Это наверно сделано для быстроты исполнения программы, давно уже они могли все это дело переписать.
>Мимо-wanabe-индику
Мода, мать её. Сейчас все индей-игори обязательно про опенворлд с лесом и домики в постапокалипсисе на стопицот гектаров карты.
>давно уже они могли все это дело переписать
Едиственный вариант, если не пользоваться данным допущением - это переписывать все обращения к непосредственно адресам физической-виртуальной памяти на ассемблере.
>В смысле неформатирована?
Немного не так написал, данные фрагментированные то есть разбиты на куски и разбросанные в оперативке.
А для массивов нужно чтобы данные шли непрерывно и если встретится ферментированный кусок процесс образования массива оборвется.
Вообще, я скучаю по тем временам, когда топ технологией были камерные лабиринты в BSP-дереве, и когда алгоритмы отсечения невидимого пространства реально работали и ускоряли дело, а не тормозили и не становились причиной головняков.
>Достаточно писать код так чтобы он не фрагментировал память.
Так память по любому будет фрагментирована так как работают другие еще программы которые перезаписывают память.
>Достаточно писать код так чтобы он не фрагментировал память.
Он спрашивает, "почему круг круглый, а квадрат квадратный".
>Так память по любому будет фрагментирована так как работают другие еще программы которые перезаписывают память.
Благодаря виртуальной памяти и системе страниц -нет. Программа в виртуальном адресном пространтсве будет видеть ячейки, как идущие подряд, даже если в физической памяти они отображаются в рандомно надерганые по всем твоим 16GB куски в 4kb.
Нет. Защищённый режим устроен так что каждая программа думает что она одна в памяти.
>Спасибо теперь стало понятно, просто есть высокоуровневый" интерфейс" надстройка так сказать для работы с памятью.
Открою тебе страшную тайну. ЛЮБОЙ язык программирования - суть "интерфейс", надстройка, как ты выразился, над голым железом. Даже тот же ассемблер - суть абстракция над нулями и единицами аппаратных команд, над адресами в памяти, поскольку позволяет тебе писать буквами команды, обозначать осмысленными словами, а не безликими цифрами переменные и метки кода и подпрограммы.
И любая операционная система - тоже суть надстройка, над железом, написанная другими за тебя.
964x456, 0:04
Где найти эту настройку?
да понятно бля... только нет толку.
Пытаюсь понять о чем говорят все эти люди.
https://answers.unrealengine.com/questions/148008/screen-space-parallax-reflection-corner-tearing.html
она должна бы автоматом захватить отражения. ну или при ребилде, я не уверен. ну и радиус разумеется настроить
Понял. И что делать теперь? Не будет у меня полного отражения при напревлении камеры вниз?
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/ContentExamples/Reflections/1_5/index.html
> Screenspace Reflections are a dynamic post process effect. While it can only reflect what is on screen, thusly creating some odd artifacts on perfectly reflective surfaces. However, by adding a bit of roughness to a Material, these artifacts will be blended away.
https://answers.unrealengine.com/questions/332767/problems-with-reflection-on-every-scene.html
With the reflection sphere/box actors these will create a cubemap that stores an image of the environment for any static objects. These should not be scaled to encompass a very large area, but rather to use multiple actors with a smaller radius. Also, by default the engine has Screen Space Reflections (SSR) enabled, which by their very nature can only reflect what is visible on the screen. This will cause a harsh cut off in some instances when looking at very reflective materials.
>>53817
че злой такой
Не будет. Но ты ставишь пробу которая будет сидеть в комнате и снимать обычную банальную кубемапу.
Ну прости
Да нет, я и сделал блюпринтом, а потом вспомнил про оффсеты в самом материале и подумал было что можно в один объект слить но никогда не пользовался ими.
а ты хорош.
Нет, я должен с этим разобраться.
ХЗ. Девелоперы не заморачиваются с материалом?
Я собстно сам сделал. Взял текстуру паркета, сгенерировал нормал, спекулар - кинул на рафнесс. Не особо сложно хоть я и не разраб а обычный мойша-дизайнер с некоторым навыком 3D.
Сделал BoxReflectionCapture размером точно с комнату.
Сегодня открыл для себя CrazyBump.
До этого пользовался сайтом
https://cpetry.github.io/NormalMap-Online/
А вот когда substance b2m для себя откроет (позволяет получить готовый пбр-материал по любой понравившейся фотке из ирл, скачанной из тырнета), то вообще кипятком писать будет.
ды. но мне неприятен сам "грязный" способ добычи материала.
страннота
> из него правильно вытянулся компонент который мне нужен
проверь ещё разок, правильно ли вытянул.
у меня ещё кстати вот бывало что значение было, но в дебаге были нули.
если нихуя не работает, сделай каст через 'AS'
если всё еще нихуя не работает, сделай функцию у того БП которая будет возвращать вектор позиции.
И правда нули в дебаге
Я протянул лапшу дальше даже при том что в дебаге были нули и оно заработало.
Ну как не нужен? Вот у меня есть сплайн актор, он может прицепиться к сокету или к 0.0. Хули теперь делать если мешу не нужен скелет?
ну, если ты у тебя не скелетал меш, значит, вероятно статик, а в статик меше ты знаешь размеры и координаты любых вершин, в принципе, так что можешь посчитать. Сокет нужен для подвижных мешей, чтобы место привяки двигалось с костями, а в статик меше - нет.
рыбка из туторчика ага? ну так повесь на координату, взятую из сплайна с оффсетом. сокетом нельзя, да.
Это Squad. А я клонирую изделие производства НПО "Стрела"
Там 2 меша, один из них вращается, и к нему сплайн. Ради простого вращения нацепить на него кости?
погуглил. да, хуйню спорол. бывает.
Напомню, что сегодня стартует эпиковский джем.
в 9 часов по Мск стрим, где-то к концу стрима должны объявить тему.
>Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы".
Лол, их же вместе используют.
Для питоногоспод есть возможность вкатиться? Какие проблемы с использованием для разработки коммерческих игр?
> Для питоногоспод есть возможность вкатиться?
Нет. Плюсы и блюпринты. Кто то пилит шарп, но это скорей забавная игрушка.
И всё-таки почему никогда нет оптимального решения вроде такого движка как анрил на питоне? Плюсы совсем хуйня учить?
А зачем? Все профильные программисты знают плюсы, у дизайнеров есть блюпринты. Питон тут просто не нужен.
Правда вангую проблемы с производительностью. Как минимум JS давал фризы при старте уровня, а питон сам по себе будет тормозить.
Янепонимаю.
Я нескольким знакомым прогерам ИРЛ говорил такой "плюсы", они такие "плюсыыыыыы, фуууууу, худший языыыыык". (Один типа любит жава, другой типа любит .NET или что-то вроде того)
Я не то чтобы прям эксперт (мой бэкграунд - JS и PHP), но сейчас мне С++ не кажется чем-то суперсложным по сравнению с тем же шарпом.
Указатели-хуюказатели типа сложно? По моему они даже более наглядные чем та же передача значения по ссылке.
Статическое типирование? Что?
На какие подводные камни мне стоит особенно обратить внимание?
Бля, я даун, понял
Очевидно, что вращение описывается циферкой от -180 до 180. Градусов, если что.
Пиздец ты тупой
> На какие подводные камни мне стоит особенно обратить внимание?
Представление данных в памяти, выравнивание, кэши и прочее байтоёбство. Всё что приводит к UB. Передача значений по ссылкам, указателям и значению. Скрытые операции. Цена всего этого. Const correctness. Особенно const correctness.
Пиздец. Должно же быть от 0 до 2*PI.
Просчитываю свет - начитается какая-то херня.
Почему?
нет, не накладываются.
Потанцевал с бубном, тупо увеличил UV и лучше стало.
Сколько оказывается неожиданных косячных тонкостей в ентом вашем UE4.
ну это не совсем косячная тонкость, а просто тонкость. причем не только уеча
там по дефолту 64х64 вроде бы резолюшн карты, так что угадай сколько пикселей пришлось на твой плинтус
Вот ты умный парень, выскажи свое мнение на такую идею: единовременное сканирование местности вокруг точки с помощью лайнтрейсов чтобы выстроить потом 2д-карту типа как на радаре. Нормально или можно как-то хитро стрюкачить?
Ясно, спасибо.
я если честно не знаю.
знаю вот что этих лайнтрейсов в современных играх каждый кадр по сотке штук хуярит, и ничего, в 60 фпс укладывается. так что если единовременное, то может чуток самый лаганёт и всё, если конечно с разрешением нормально. трюки не подскажу, не сталкивался с этой темой.
а какая практическая задача? вдруг схожего эффекта можно добиться обычными методами.
Производительность не важна т.к. можно растянуть все это дело батчами на, например, минуту реального времени. Практическая задача - имитировать отражение излучения путем построения карты из точек в которые уперлись трейсы (но только на статику, ландшафт)
>>54497
https://youtu.be/jWRkM-95k2I
и
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/PostProcessEffects/PostProcessMaterials/
и там потом выключишь ненужные слои
конечно всё будет окей, но ты подумай, он по сути собирается написать софтверный рендер внутри юича. потом ведь все эти точки нужно будет загонять в текстуру. не самое быстродейственное решение, да? по сравнению с камерой-то, которая под это всё дело оптимизирована. несомненно, если нужен ВОТ БЛЯТЬ ИМЕННО ВОТ ТАКОЙ ЭФФЕКТ КРОВЬ ИЗ НОСА КАК ИМЕННО ВОТ ТАКОЙ, то да, сойдут и точки на текстуре, но вот что-то подсказывает мне что сложность реализации и быстродействие не окупятся
если честно то я не понимаю как у тебя вообще получились такие UV, они же с мешем не совпадают
ты кстати блять из Specular вынь пин
это устаревшее говно, эпики грят вообще для ну исключений
>>54544
ну так пластик тоже рафнесом задается
смотри, рафнесс — тот же спекуляр, просто вместо того чтобы отражать источники света он отражает окружение. т.е. то же самое но лучше.
https://www.textures.com/download/substance0098/130354
там внизу карты для него, металик в ноль, рафнесс в ~0.1-0.2
Ну так и есть, да. Камера это конечно хорошо но упор делается на реалистичность все-таки. У меня в распоряжении несколько тысяч тиков чтобы размазать по ним весь этот рендер не влияя особо на время кадра
Я пока не придумал как именно это реализовать, но есть два варианта.
ну, первая картинка действительно реализуема только процедурной генерацией, т.е. твоими лайнтрейсерами. и хотя я не сталкивался в юиче с такой задачей, в юнети рисовать в текстуру попиксельно было довольно просто. здесь вроде не сильно сложнее, просто стандартная часть процедуры более громоздкая.
https://wiki.unrealengine.com/Procedural_Materials
на счет второго там попроще, этого можно добиться используя камеру с пост-эффектом который будет брать z-depth и клампить его по определенному пороговому значению. сложность здесь будет в том чтобы навернуть потом соответствующую деформацию чтобы вот так смотрелось. вот вроде этот эффект примерно https://youtu.be/Q2UY8Pxl7kY , но я могу и обосраться
Ну первый тест, 120 трейсов (с разбором во что они попали) это 3.7мс
Тут вообще есть КОМНАТА ДЛЯ ОПТИМИЗАЦИИ?
На плюсах нельзя делать, я же не свою игру пишу а мод к существующей. Там из соображений безопасности только блюпринты разрешены.
В данном случае нужны все 120 трейсов как можно быстрее. Где почитать про асинхронные?
Появилась мысля не трейсить акторы которые не поменяли свое расположение, если я соберу массив акторов и перед каждым трейсом буду сравнивать их позицию с массивом старых позиций это ну окажется еще медленее на блюпринтах?
В общем решение были и очевидным и неочевидным.
Т.к. у меня не реалтаймовое обновление а от 1 до 5 секунд то все трейсы были размазаны по тикам путем добавления делея.
Но бля что это за логика такая когда делей на конце ветки ForEach запускаеся и живет своей жизнью тогда как цикл уже перешел к следующему шагу?
Пришлось засунуть этот делей прямо в анус в ForEach-макрос.
Из 3.7мс получилось 0.3
Нихуя не понял как ты добавил это в блюпринт? Есть просто капчур компонент и камера, зачем мне камера если компонент и так капчурит?
И пост-процесс материал оно просто игнорит
Только сообразил о чем ты. У меня все равно был код вычисления угла и надо было просто юзнуть его еще раз. Удалил большую ебанину с оверлапом.
Но вот капчур так и не поборол. Сделал все как в гугле, дал ему материал пред тонмаппером и он все равно рендерит без постпроцессинга
да ёб. я обосрался.
сценка вполне капчурится и проходит через построцессинг если там выставить Final Color (LDR) in RGB, но оказывается, вот этот капчур текстура вместо того чтобы сделать обычную текстурку как мы привыкли, кладёт ебический хуй на её повторение. из-за этого похериваются сложные клоунские шарады, которые я предлагал использовать для получения полярных координат. т.е. граф по вот этому пику https://forums.unrealengine.com/filedata/fetch?id=1207937&d=1485001455 вполне нормально работает на обычных текстурах, но не справляется с клампироваными UV
и как я понимаю из-за этих ебучих принудительных клампов обработка полученой текстуры идёт пиздой. потому что вот этот алгоритм преобразования в полярные координаты вылазит из 0..1 пространства.
Ну вот мой капчур с "постпроцессингом" с Final Color (LDR) in RGB
Материал для з-глубины
Почему он его игнорит?
Стоп, вышло с обычным (не блюпринтовым компонентом) качпуром.
Но я бы не хотел эти "камеры" пихать в блюпринт
Ладно, это все хуйня. Но как мне в 0-255 уложить целый километр глубины? Никак по-моему. Визуализация буфера в редакторе показывает что он ступенчатый.
хуй забей, делай лайнтрейсами, там дальше ещё хуже — чтобы узнавать какие зоны у камеры мертвые, а какие живые придется вообще анальную магию использовать, и скорее всего ничем хорошим оно не закончится.
> он ступенчатый
ну вот ты его же умножил на 0.0005 и нормально. а ступенчатый он ради визуализции, думаю.
>и нормально
Так он видит только ближайшие 50 метров. Все-таки нужная дистанция 1км и мне нужно все 4 канала по 255 забить разными степенями этого буфера, иначе хуй там. Я конечно могу поиграться с этой переменной и получить дальние домимки, но ближние все будут просто белыми и неотличимыми.
>хуй забей, делай лайнтрейсами
Так скорее всего и будет, но поиграюсь еще с глубиной, вдруг чего полезного можно получить.
Наверное.
СВЕРХСЕКРЕТНЫЙ МАТЕРИАЛ, ИДЕЮ СПИЗДЯТ, ПОЭТОМУ РАССКАЖУ ТОЛЬКО ПО ПОЧТЕ
Да ты охуел. А типа надо сказать на такой вопрос "ЯСМАГУ!"? Вдруг там жуть пиздос и я обосрусь. Но в тред ты конечно же не напишешь.
Это еще надо обсудить. В идеале нужно срендерить 2 раза с клип-плейнами на разном расстоянии чтоб больше данных получить
неа, именно цвета нормалей выбирать. если цвет нормали под углом к камере больше 180 градусов, то это мертвая зона, луч не прошел.
карты нормалей ведь так и работают — свет смотрит на цвета нормальмапы и высчитывает по ним какие пиксели освещать а какие нет.
Наверно все-таки из нескольких рендеров буфера материалом генерить самый быстродейственный вариант и захватит все что требуется
Xenko говорят быстрее юнити.
да вот только в твою задачу входит еще и сделать это так, чтобы карта видимости на выходном материале совпадала с реальной картой, т.е. те ситуации когда точку врага рисовать нужно, а когда нет. нутыпонел.
Да не особо на самом деле, главное чтобы сама местность отдаленно узнавалась
Он сразу сверху рендерит, а тут надо из камеры на высоте 1 метр а потом из того что она увидела сгенерировать топдаун проекцию.
>написать софтверный рендер
Можно жи скормить массив с векторами прямо в материал чтоб над ними парился уже гпу?
Потыкался, это короче дохлый номер. Рисовать такой массив в канвасе это тупо, а в материал массив не послать без плюсов.
>ну это просто, это каждый сможет
Вот хуй знает, пни меня в нужную сторону откуда это начинать
Как сделать чтобы тень была размытая именно через этот объект?
Проиграл
Версия 4.17.
I7 6700k, 32 Ram, R9 390, SSD.
Кто сталкивался с подобным? Драйвера на карту последние. Началось внезапно.
Сажа кун, а есть где почитать гайдлайны и бестпрактисы в плане правильного кодинга применительно именно к уе4, неохота эти сорцы изучать.
Ну и сиди с 1 фпс))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
Это как в Драгонбаллз тренировались, надев супертяжелые панцыри. Когда фпс вернётся к нему - он будет /gd/-богом!
Идей даже нет?
не, это вроде никак вообще. кроме того, маты имеют ограниченный запас работы с матаном, и циклы обработки массивов в них не входят
>>54894
> Рисовать такой массив в канвасе это тупо
видишь какое-нибудь иное решение? я вот честно сомневаюсь. вон через плюсы, там думаю скопировать код и тяпляпом заменить тамошние значения на свои
> Вот хуй знает, пни меня в нужную сторону откуда это начинать
так ведь это то что тебе не нужно. проекция сверху это вон как в том гайде что кидали выше.
клип-плейны это по сути обрезка до и/или после определенного значения zbuffer'a, это с твоими навыками ты запросто сделаешь. но вот ты же хочешь чтобы были типа "тени" от камеры, а этого одной хаймепой не добиться.
>>54872
>>54915
эй ну ты чего, заебок же. вот на том первом пике из референсов что ты кидал с квадратиками которая там вон у реальной РЛС даже ниже разрешение чем у твоей. допили плюсами. если ничего не будет получаться, я тоже попробую, но вообще там вроде бы ктрл-ц ктрл-в этот код из гайда, и допилить падсибя.
>>54924
никак. ставь там свой спотлайт с картой типа заблюреной, а саму дверь непробиваемой делай.
>>55074
визуализация в едиторе, da. на деле нужно поставить unbound postprocess volume, и там настроить автоподстройку в ноль.
>допили плюсами
Нельзя, разрешено только блюпринтами.
В общем отрисовка вызывает резкий скачок эдак до 150мс так что их просто батчами по 100 точек рисую с делеем. Это надеюсь все на гпу все-таки рисуется в канвас или как в винде на цпу?
Мне в общем осталось только ограничить весь этот ебанутый трейсящий код на одного клиента (который его запустил) и среплицировать карту на сервер для передачи остальным, ну и в общем работоспособно.
Но после рассчета тени нет.
Чому?
уверен что всё правильно понатыкал?
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/HowTo/ColoredTransluscentShadows/
> The most important thing to remember about colored shadows is that it ONLY supports Static Lights.
а в Content Examples так вообще пикрел однобитная маска
>>55133
>Это надеюсь все на гпу все-таки рисуется в канвас или как в винде на цпу?
прости, здесь мои полномочия всё. но так ли это важно, всё-таки единичный случай отрисовки
КОМПИЛЯЦИЯ ШЕЙДЕРОВ
КОМПИЛЯЦИЯ ШЕЙДЕРОВ
КОМПИЛЯЦИЯ ШЕЙДЕРОВ
Перманентная КОМПИЛЯЦИЯ ШЕЙДЕРОВ. Ну думаю тип охуеть какая быстрая настройка сцены. Решил загуглить решение проблемы. Ну и в итоге узнаю, что единственное решение - потратить кучу времени на созданик кучи отдельных специальных нод для каждого атрибута. СЕРЬЕЗНО БЛЕЯТЬ? Эпик геймс, вы ебанулись? Вы как предлагает настраивать маты в вашем говноподелии в условиях серийного продакшена? На йобапекарнях и большую часть времени наблюдая плашку внизу справа? Или пеоелопачивая ебаную тучу нод руками? Идите нахуй со своим говном. Я в юнити. Там обычные слоты без выебонов и перманетных компилляций.
Не ной и обнови свой кусок картошки с проводами до уровня нормальной пекарни.
>Там обычные слоты без выебонов и перманетных компилляций.
И что тебе мешает запилить материал с обычными слотами без выебонов и перманетных компилляций?
Никто не делает миллиард выебонистых уникальных материалов. Там сделано так что мы делаем набор материалов и потом подставляем им данные.
Делаешь один уберматериал, как в твоих максах юлендерах и всё.
1920x1080, 2:53
Всё очень удобно и логично. Создав единожды мастер материал и повыводив с него нужные параметры под рульки, ты можешь потом использовать его во всех своих проектах. Создаешь интсанс и радуешься.
Что это за тренд вообще? Нахуя архвизить в игровом движке если ты не имеешь и половины возможностей нормального рендера?
Алсо, а вот в унеати ты хуй получишь такое удобство, не говоря уже о создании действительно сложных шейдеров. Будешь либо сам всё ручками писать, либо покупать сторонние залупы вроде нодового шейдер форж
Статичными картиночками сейчас уже никого не удивишь, многие требуют реалтайм и интерактив, за что готовы платить больше бабла, вот такой вот тренд, все уже давно смекнули к чему дело идёт и потихоньку перекатываются на уе4, тем более в скором времени эпики обещают привнести в движок взаимодействие с виреем и плотную интеграцию виреевских шейдеров.
https://www.youtube.com/watch?v=U2yv-lv5pzI
Уеч непригоден для игр, все что на нем можно сделать это симулятор ходьбы по комнате.
вголоснул с твоего понимания графона. надо бы вот такую игру сделать, чтобы чуваки вроде тебя кричали ГРАФОНИЙ ААААААААА, а у обычных игроделов жопы рвались.
Видео не смотрел. Вангую сплошную коридорную статику. С опенворлдом и разрушаемостью - импассибру.
Ты понимаешь, я терпеть не могу рендер ни в синьке ни в максе. Ну просто выворачивает и очень громко ругаюсь. Пробовал разные движки - хуйня на хуйне. У меня иногда появляются заказы косвенно связанные с архитектурой: системы отопления, водоснабжение и прочее, где особо не важно что именно изображено в интерьере, просто чтоб что-нибудь стояло. Ну и тратить на это "что-нибудь" хуеву гору гигагерцочасов я не желаю. Реалтайм мне видется нормальной такой оптимизацией.
К тому же это просто занимательно изучать что-то новое.
Например меня очень заинтересовало вот это....
блять, не могу найти видос, там короче интерактивно собирали двигатель деталька за деталькой.
Вообщем за реалтаймом будущее, я полагаю.
> блять, не могу найти видос, там короче интерактивно собирали двигатель деталька за деталькой
о, я как-то тоже вот это делал, насос собирал. и знаешь что? обосрался на анимации. вирей просто АХУИТЕЛЬНО быстро рендерил кадры, просто сука мгновенно. я посчитал, там неделя пекарного времени была. эх, был бы в то время пбр, я был бы уже бохат.
Щас на всякие насосы-двигателя использую Element 3d. Спасает, весьма, хоть и с оговорками
Спасибо вот ото всей святорусской широкой души, анон, шо освятил этот ай адаптейшон, я его правда в камере нашёл но блять я не знал что и искать то вообще.
А ещё вот. Как в ортографической делать свет?
блять не трогайте эту парашу, я вас христом бохом еесусом умоляю, перестаньте, блять, не притрагивайтесь. скетчуп не может в игровые модели, даже в заготовочки для зебры/макса с трудом и ПЕРЕМОГОЙ только
вы молодые шутливые, вам любой софт где хуяк-хуяк-моделька в радость. на выходе же кривейшее говно с запорченой и почти нефиксабельной сеткой, с разверткой взятой вообще с потолка нахуй, да бокс в максе лучше развернет чем эта срань, НЕТ НИХАТИМ ХАТИМ БЫСРА ПОКАКЕТЬ МАДЕЛЬКОЙ
Где моё сглаживание?
Блендыр твой чмо.
согласен
что за синька?
видимо нормалмапы
Синема 4д
Сверху фоткаешь на свой новый айфон и в фотошопе в ч\б переводишь.
https://youtu.be/FY_BWJMbt5Q?list=PLatwj2blGTZ7oYmn-rhR44WHeuxId4Xec&t=1321
Ммммммаксимум слоупок ответ. с привязкой ко времени смотри, вот там тебе ответ.
Вот сцука, сбросилась без привязки
https://youtu .be/FY_BWJMbt5Q?list=PLatwj2blGTZ7oYmn-rhR44WHeuxId4Xec&t=1321
В теории должен, но лучше не надо.
точно умеет, но для этого у тебя материал должен быть правильно создан в 3Д редакторе.
>https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/
Вот эта параша пиздец жопно сделана. Даже в ссаном гамаке удобней вот это всё. Причём там можно вставлять кусок кода в блупринт куда угодно. Был бы там норм язык ещё.
Нет, можно.
У тебя есть C++. Ты можешь делать совершенно всё что пожелаешь. Но как же бесят ебанашки употребляющие псевдослова из мира говорящих глистов.
Если просто туман, то есть atmosferic fog актор, его просто на уровень кидаешь, и настраиваешь. Если тебе нужен объемный, с объемными тенями, то тебе нужны партиклы. Если дым, то тоже партиклы.
Можно.
Во-первых, я правильно понимаю что он сравнивает центр (пивот) персонажа и ту точку, на которую я указываю персонажу идти? Т.е. если, например, точка находится на земле, а центр персонажа в районе его пупка, то он всегда будет как бы не до конца доходить? Я менял всякие аксептанс радиусы, но ничего не помогло.
Второй вопрос, как заставить персонажа плавно повернуться на месте, кроме focus'а? У меня есть конкретный ротейтор, но эта падла не хочет по нему поворачиваться, если я делаю Set Control rotation на контроллере. Ну а если я поворачиваю всего актора, то он просто поворачивается в миг, без всякой плавности. Rotation rate я выставил.
Скачивай эту книгу.
Паласиос Х. - Unity 5.x. Программирование искусственного интеллекта в играх - 2017
Я разобрался, кстати, оказывается Move To Location и AI Move To location работают сильно по-разному и второе было то что мне нужно для точности, а для поворота пришлось использовать Set Focal Point
Ну я добавил ему 100 тонн, а павн все равно способен его подвинуть.
Потеребил, все хуйня. Пишлось просто выключить физон там.
Посмотрел кучу туторов на ютубе, все как дауны делают одну и тоже хуйню с оверлапом и нажать кнопку можно даже спиной, пиздец.
Сделал короч через каст в павн и оттуда ивент диспетчером.
Можно ли из блюпринта павна менять анимацию которая уже была задана в idle стейт-машины?
Методом тыка я определил, что это как-то связано с BP_Sky_Sphere в сцене.
Если его выключить и пересчитать свет, то всё нормально.
На третьем видосе я оставил только один объект и скай-сферу, и этот глюк проявляется.
Предполагаю что это какой-то косяк в блупринте этой сферы, потому что я её уже удалял и ставил новую из стартер-пака, привязывал новые источники света - всё равно не помогает. Более того, сфера не реагирует на направление связанного с ней направленного источника света.
Как понять, что происходит?
это как-то связано с Light importance volume или типа того. Для вторичного освещения анрил создает объемную матрицу точек, для каждой из которых считает освещение, если этих точек мало (а соответственно и их плотность низкая), то когда ты передвигаешь объект и он меняет точку влияния, яркость освещения резко меняется.
https://www.youtube.com/watch?v=jCsrWzt9F28 вот тут первые 15 минут посмотри
берет юич, делает тридэ пиксельарт, невозможно закомпьютить
> Нет пути?
не сталкивался чессно, но попробуй Light Function, вроде для таких целей создан
Light Function не даёт таких возможностей.
Всё-таки через пост процесс накрутил, что-то похожее, но эти не понятно как избавиться от артефактов.
Пофиксил почти, лол.
Световое пятно должно быть не ровным градиентом. Кароч я хз как объяснить, смотри скрины.
Комп 3.4 х 4, 16 рам, 2 видео.
В итоге что-то типа такого и сделал, но это костыль ёбаный. Все мои изыскания привели меня к выводу, что свет в анриле захардкожен. Даже сраный вертекс лайтинг не сделать.
Или повысить, для тех, кому надо топ HD графен.
Бамп вопросу, кто-то постил в тредах
Если с системой скриптинга на картах все понятно, кисмет, визуальное программирование, вся хуйня, то как дела обстоят с созданием нового оружия и новых классов монстров? В плюсах ни бобо, ни ебобо, могу в Паскаль, и то на уровне шестиклассника.
Че по графону? Рендер априори зачотный, либо тоже придётся городить хуи программировать? Навыков генерации нормалмапы для индексированной 8бит dtx шкуры хватит, или нужно что то серьёзнее?
Не хочу покупать плагин за 1.5к. Хочу делат сам. А руки - крюки. Вроде нахуячил код, а нихуа не работает. :C
В целом плюсы не нужны, можешь хуярить всё на блюкринтах. И оружие, и монстров, и аллаха.
В графон ты не сможешь. Таскай ассеты или коси под 90е.
>можешь хуярить всё на блюкринтах.
Только ты забыл добавить что блюпринты от 5 до 250 раз медленнее обычно С++ кода.
Кек, кого это ебёт в данном случае? Мало мальски сложные алгоритмы на блюпринтах всё равно заебёшься писать, а для всего остального есть нативизация.
Насколько медленнее, если брать в сравнение один и тот же проект, выполненый в двух вариантах 1 - плюШы, 2 - блюкприны на машине, к примеру, athlon ii x2/gtx280/8 gb ddr2-800?
Типичная кириллоигра или индишатина никогда не упрётся в это. Если ты хоть немного продумал интерфейсы то критические участки можно переделать на плюсах, если припрёт.
Мимо-плюсосеньор
Тонны нефти для тебя, анон.
Это может быть реально критично во всяких реалистичных симуляторах или стратежках, в типичном киррилоподелии ничего сложнее трейсинга и функций из 3.5 операций не будет.
Импортнул FirstPersonBP контент. Ща допиливаю HUD.
Как получить значение скорости передвижения игрока? Пробовал добавить ноду павна-владельца хада, брать vector velocity от него, получать длину от этого вектора. Не помогло, нуль всегда возвращает.
И почему код не открывается в VSCode, хотя в настройках эдитора я его указал?
Анрил 4.18.1
Пздч что за залупа. В ut2004 намного проще все было.
>Как получить значение скорости передвижения игрока? Пробовал добавить ноду павна-владельца хада, брать vector velocity от него, получать длину от этого вектора. Не помогло, нуль всегда возвращает.
Ах да, это всё пытаюсь в блюпринте хада от FirstPersonPB запилить.
Ты дебил. Да, урок про статическое освещение, но там про качество объектов описано, благодаря которым определяется качество теней. Это не зависит от того, динамическое или статичное освещение. Так что харе выебываться.
Ебать дебил в квадрате. Может ты имел в виду ув развёртку для лайтмапы? Ну так она не канает при динамике.
А хуйню свою сам смотри.
Потом ты осознаешь, что капсула в каких-то условиях перезаписывает коллижны компонентов-потомков, а в каких-то нет и отваливается при включении физона, а при выключении не возвращается назад. Грамонтая настройка физона это искусство.
Ты уебан, уже успел бы посмотреть. Короче, иди нахуй, ты опять промахнулся с доводами.
Так вот вопрос, что проще: выучить си или перевести заголовки из си в паскаль (фри-паскаль), в котором я плаваю как рыба в воде.
Да. Я хочу заголовки с интерфейсами уе4 перевести из си в паскаль. Сорри за невнятность.
это нелегитивная кортинка
В своё время так джедаи DirectX под дельфи переводили. Разве до тебя эту работу не делали?
И ты не сможешь "перенести заголовки". У C++ свой инфернальный ABI, а у уеча поверх этого - ещё и кодогенерация. Так что учи плюсы или блюпринты, это всё в целом одно и то же.
Да.
Сделать псевдоперспективу для элемента UI.
Я юзал, норм работает так-то. Но по дефолку там сборка только под винду.
Покупаешь суперкомпьютер и без задней мысли делаешь.
Процедурная генерация. Хрущобы достаточно однотипны, чтобы из 3,5 размноженных модулей пилить целые спальные районы.
https://www.youtube.com/watch?v=g_K6lWBlSdc
https://www.youtube.com/watch?v=J5LXIApQmzA
Проблемы могут возникнуть с оптимизацией этого дерьма под рядовое железо, ибо надо запилить систему отсечения невидимых снаружи и внутри элеементов, аля Умбра 3.
Ну и да, мало кому будет интересно бегать по однотипным квартирам. Алгоритмы с процедурной расстановкой мебели и остальным наполнением - уже отдельная ебля.
Эй, РЛС-кун
Ты как там, смог достичь успеха? Нужна похожая штука, только для создания видимого FOV персонажа, обрезающегося по углам и т.д. Думаю делать это на деколь. Хотя для меня в этом случае очень важна скорость отрисовки. Видел плагины с мешем, но этот вариант мне не очень нравится. Как ты в итоге сделал?
Это несколько разные задачи если я тебя правильно понял. У меня прежде всего идет сбор в массив всех павнов или объектов которые должны быть сдетекчены, а их как правило не больше 100 в самом худшем случае. Потом для всех собранных вычисляется угол относительно точки наблюдения и все попавшие в зону трейсятся.
Ну тут как. Хрущевку я как пример привел, а на самом деле это президентский дворец из Грозного. Ему не нужен интерьер как таковой (самый минимум, анриловский кулллинг с отсечением сам справится отлично), только разрушенные части будут, но проблема в том что вспоминая проблемы с з-драками я начал моделить его полностью единым мешем, благодаря чему поликаунт люто вырос, но тогда если на расстояние отойти и в бинокль глянуть никакие перегородки и т.д. не начнут просачиваться сквозь стены. Или можно все из модулей сделать, тогда будет наоборот.
>, но тогда если на расстояние отойти и в бинокль глянуть никакие перегородки и т.д. не начнут просачиваться сквозь стены.
LOD'ы же.
Лоды лодами а выглядывающий из окна должен на чем-то стоять и над ним должен быть потолок
Я знаю что такое модульный воркфлоу, но у них там в коридорных синглплеерах нет ситуации когда ты смотришь на строение с дистанциии 2км и у тебя есть оптика размером с любительский телескоп. Любой этот их дом из модулей превратится в нелицеприятное месиво.
Да оно и видно, что ты знаток дохуя.
Только вот нахуя у тебя рёбра и лупы на здании, которые никак не влияют на форму? Своди их в углы
Лупы находятся там же, где пол и потолок. Показать тебе что будет если пол и потолок будут отдельными?
>нахуя у тебя рёбра и лупы на здании, которые никак не влияют на форму? Своди их в углы
о заебись портить сетку ради 3.5 полигонов
Ну и это, да. Боковые панели очень маленький процент всего количество а 30 тыщ идут на окна
>>60086
Скажи, ты даун или дегенерат?
Охуенный у тебя кубик, конечно, теперь сделай еще 10 этажей и 24 пролета, а потом велди свое говно в углы.
А лучше просто съеби и не лезь в разговор нормальных людей.
С твоего непонимания топологии тут только можно проиграть. Что ты там начеркал?
Я уже понял что ты сложнее кубиков ничего не делал, но тебе пригодится: держи блять все в квадах пока не будешь уверен что закончил, иначе когда тебе придется внести серьезные изменения в часть модели а ты уже как дебил все свелдил, ты обосрешься.
> держи блять все в квадах пока не будешь уверен что закончил, иначе когда тебе придется внести серьезные изменения в часть модели а ты уже как дебил все свелдил, ты обосрешься
красиво подьебал, склоняю голову, но тебя правда ли так всё это ебет? вот мне просто интересно, ты за эти три полигончика в каждой модели собрался ваивать? лихие 90е гейдева, МЫ СРАЖАЛИСЬ КАКМОГЛИ или тебе по кайфу вообще говносетка? то есть ты конечно прав если егра про домишки, но тут чот вообще знаешь. таксибе приёб короче, уровня LOD3 НИЗДЕЛАН КАКМАГЛИ КАКПАСМПЕЛИ без обид | мимокрок
Так это не я, я и не собирался в ближайшее время это велдить. Но итоговый результат приблизится к 100к на одно хоть и главное в композиции строение.
хуя я обдвачевался, в постах путаюсь.
у хуича там есть самовелдилка кстати. для секционных мешей VOOBSHE TOPCHIK BAZARU, да еще и эти точки сведет наверное
Да щас тут лично суини прибежит тебе доказывать. Если он делает все сразу в треугольниках то понятно что это вскукареки
> С твоего непонимания топологии тут только можно проиграть.
Ты сетки в играх на PS2 от именитых мэтров вроде бурята видел ? Там всем срать на топологию было, главное в поликаунт уместиться.
Ты правда не понимаешь что это в последнюю очередь делается? Может ты еще сначала лодишь, а потом разворачиваешь?
Сейчас не PS2 и плюс-минус десять тысяч треугольников в сцене не имеет значения.
как он обходит проблемы с максимальным размером мира где работает физон и т.д.?
Опен ворлд запили на годоте. Шоб серд персон экшон рпг было.
Сгинь, ебанина сектантская.
У меня агрессия на C#, не смогу.
Сейчас 8. Хватает выше крыши.
Раньше работал на 4 Гб на ПК и 3 Гб на ноуте. Лагало, но было терпимо.
Bsp можно и нужно в Статик мешки перегонять. Но он для прототипирования архитектуры скорее.
Хочешь, чтобы тебе функционал зибраша с тридэмаксом в игровой движок засунули? Лол. Инбифо: "ну ведь блендер жи 200 мегабайт!"
Программировал для военных на незнакомом языке, а я даже не программист, я ничего кроме численных методов не программировал до этого.
Гульман 4.
Таких нет
Парагон ))))))))))))
Ну в одно время, когда наука была в жопе, думали, хули они не падают.
Чтобы иметь одну копию обьекта в памяти и обращаться к нему из разных частей кода.
А вообще, подучи язык программирования, а то ты даже основ не знаешь, а уже лезешь в геймдев.
Указатель - адрес в памяти. Значит что по этому адресу лежат данные объекта. Тип надо знать чтобы понимать по какому смещению находятся какие данные.
Вот есть у тебя int-вая переменная. Вот передашь ты ее в функцию. А она возьмет и по значению передастся. Скопируется. Изменишь ее в функции, а изменения там и останутся. Обидно да?
Но ничего, заведешь ты int ― по сути число-адрес памяти, по которому теперь int и лежит. Передаешь его. Тоже по значению. Сам адрес скопируется. Но когда будешь разыменовывать и присваивать, то изменения будут происходить по адресу, который хранит указатель.
И вот если класс создать вот так.
Car car;
То он создастся тоже по значению, чтобы к его атрибутам обратиться. Ты вот так пиши
car.var = 1;
car.do_smth();
А если класс вот так создашь.
Car car = new Car();
То вот так обращайся.
car->var = 1;
car->do_smth();
Удачи по жизни и радостей всяких.
быстрофикс
Вот есть у тебя int-вая переменная. Вот передашь ты ее в функцию. А она возьмет и по значению передастся. Скопируется. Изменишь ее в функции, а изменения там и останутся. Обидно да?
Но ничего, заведешь ты int ЗВЕЗДА ― по сути число-адрес памяти, по которому теперь int и лежит. Передаешь его. Тоже по значению. Сам адрес скопируется. Но когда будешь разыменовывать и присваивать, то изменения будут происходить по адресу, который хранит указатель.
И вот если класс создать вот так.
Car car;
То он создастся тоже по значению, чтобы к его атрибутам обратиться. Ты вот так пиши
car.var = 1;
car.do_smth();
А если класс вот так создашь.
Car ЗВЕЗДА car = new Car();
То вот так обращайся.
car->var = 1;
car->do_smth();
В каких случаях надо делать первый вариант, а в каком второй? В чём их преимущества?
Спасибо большое.
{
TotalDamage = 200.0f;
DamageTimeInSeconds = 1.0f;
}
Зачем использовать оператор :: при наследовании конструкторов?
Несколько лет назад на мобилы на нем нельзя было делать, в отличие от Юнити. Весили дистрибутивы нереально много, а шли только на топовых устройствах. Даже на официальном примере Тапи Чикен было указано, что он пойдет далеко не на всем.
Что-нибудь поменялось с тех времен, пригоден ли он для мобил сейчас?
Это у тебя спрашивать, зачем кресты вдруг понадобились,
Вообще вариантов создания экземляров классов в плюсах довольно таки очень много (см. пикрил и это еще не все).
Общая суть такова.
Car car;
Вот такое создание делает собственно локальную переменную. Т.е. память выделенная под car автоматически освободится после выхода из скопа (закрывающей фигурной скобки). Т.е. юзать такое для вспомогательных экземпляров нужных здесь и сейчас ненадолго. Для вектороной арифметики, например. Передать параметром на значению не стоит хоть и можно, передевать по ссылке. Если не предполагается изменение по константной ссылке.
А вот так.
Car ЗВЕЗДА car = new Car();
Создавать, когда нужно долго хранить экземпляр и работать с ним, например какой-нибудь игровой объект. Передовать собственно по указателю, если нужно константному. Но важно не забывать, что это динамическая память и ее нужно освобождать через delete, когда она не нужна.
Конкретно тебе можно закрывать оба
Добра. Когда-то учил делфи, там с объектами такая же хуйня была как в
>Car ЗВЕЗДА car = new Car();
Объявляешь, вызываешь конструктор, делаешь хуйню, удоляешь, указатель в нуль.
Неправильно вопрос ставишь. Кто нибудь из местных вообще выпустил игру?
Это макрос при создании классов для уеча. К сожалению, что именно он делает, я не знаю. Но при наследовании классов ты с ним знатно поебёшся.
Анотации жава знаишь?
Кастомный велосипедный препроцессор уеча знаищь?
Их пездюк.
Но вообще, если серьезно -то это полный пиздец, я такое разве что на заре плюсов во времена студии 6.0 видел - эта хуета была в визардах MFC/ATL кажись.
>К сожалению, что именно он делает, я не знаю
Интроспекцию он делает. И реализован в велосипедном паресере уеча.
>>Интроспекцию он делает.
Регистрирует внутренние переменные класса и срет в тело класса своими методами.
Есть тут кто читал Изучаем C++ создавая игру в UE4?
Вообщем пишу код по гайду
UCLASS()
class GOLDENEGG_API ANPC : public ACharacter
{
GENERATED_UCLASS_BODY()
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Collision)
TSubobjectPtr<class USphereComponent> ProxSphere;
// Это сообщение NPC, которое он должен сказать нам.
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = NPCMessage)
FString NpcMessage;
// Когда вы создаёте blueptint из этого класса, вы хотите, чтобы вы могли
// редактировать это сообщение в blueprint,
// вот почему у нас есть
// свойства EditAnywhere и BlueprintReadWrite.
}
и тут ошибка компиляции что TSubobjectPtr не найден, как решить эту проблему?
вроде решил эту проблема, появилась другая
BlueprintReadOnly should not be used on private members
Подскажите как исправить
Не учи C++ по уечу. Там специфическое подмножество C++ а сам дивжок подразумевает неплохое знание языка изначально.
Язык - инструмент. Если учить C++ для UE, то стоит это делать именно в нем...
У тебя их и не было
Зацени Lineage II: Revolution
На юнити вообще микрофризы в каждой игре. И ощущается недостаток smoothly. Все какое то дерганное. LerpЫ, FixedUpdatЫ, timestepЫ , нихуя не спасает
Че? Как это вообще связано? У тебя, похоже, галлюцинации, но на Unity нет никаких микрофризов во многих хороших играх. Более того, там, где они есть, проблема не движка, а косоруких ебланов, которые их допускают. И методы тут не при чем тобою перечисленные.
Мож там есть нестандартный C++?
"Напяливание брони" можно сделать как минимум тремя способами: добавлять меш брони в сокет (как оружие, например), менять материал меша (просто перекрашивать модельку героя), либо менять саму модельку героя (считай отдельные модели героев пилить под каждую броню). В твоей ситуации тебе скорее нужен отдельный меш брони, и на каждом скелете сокет под эту броню, плюс как-то скейлить меш брони в зависимости от скелета (чтоб размер подходил).
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/Types/SkeletalMeshes/Sockets/
>>62378
Параметры скейла (лучше отдельно для каждого компонента брони, типа торс, плечи, руки, ноги и пр) можно в свойства Character добавить, и подбирать руками для каждого героя. В идеале вообще отдельный компонент запилить, типа "InterchangeableArmor", заэкспортить свойства для скейлинга, имена сокетов и соответствующие им меши брони, и его вешать на стандартного character'а. Дальше просто свойства этого компонента менять в зависимости от того, что там герою надо надеть.
Пытался на юнити через jointы и коллайдеры сделать, но там просто говно получилось, человек дрожжит и дергается как бешеный, если увеличить массу то он не дрожит, но и нормально форму не держит из-за веса. Настройки всевозможные крутил как потная тварь, менял порядок иерархии объектов, совсем без иерархии, разные жоинты ставил, получается болтающаяся какашка, которая годится для инди говна.
На не настоящем двигателе получится создать такого человечка, который мог бы крепко стоять и держать форму и при воздействии нормально пошатываться?
она разве не для больших игровых компаний? чет я не могу найти как ее использовать
Соль не в двигле, а в понимании процесса. Движок, за исключением эйфории, которая на самом деле что-то типа библиотеки йоба-функций, которые разработчики помогут прикрутить к твоему проекту, сам ничего делать не будет. Тебе нужно будет самому придумать ПРОЦЕСС, АЛГОРИТМ по которому будет определяться как, когда и насколько сильно будет твоего персонажа шатать. А из того, что ты там с моделькой пердолишься ничего не выйдет.
я понимаю что не в дижке дело. И поведение перса я сам хочу настроить, но на юнити какие то джоинты не правильные, я их долго по всякому настраивал, но они все равно не держат места соединения и болтаются. На анриле нормальные жоинты?
Смотри примеры контента, там есть реакция на попадание в простом случае, для сложных и комбинированных придётся изобретать самому.
неосилятор
Сам делай
Мосье моделит/анимирует зомбе?
Ищи papers с сигграфа на эту тему, их довольно много, что-то вроде context based physical animation и подобное, но там физика и математика далеко не школьного уровня.
А, был еще вариант от Ubisoft, в котором они брутфорсом искали подходящие позы из набора заранее замокапленых анимаций (использовали в for honor), это вообще под все задачи подходит, только мокапить дофига надо.
Я работаю формошлепом на дотнетовском стеке, плюс имею опыт работы с Monogame/XNA. Хочу вкатиться в любительский геймдев для души, Юнити мне чёт не понравился.
Есть ли перекатчики с managed-языков в плюсы УЕЧа? Как оно вообще?
Есть сборщик мусора? С выделением и освобождением памяти ебстись не надо?
Какой-нибудь аналог LINQ на лямбда-выражениях есть?
Есть дженерики?
Это все самое важное, после шарпа с его волшебными ConcurrentDictionary и прочими List<> в других языках как без рук, серьезно.
Что по типам? Все могут быть и ссылочными, и значимыми?
>>63427
В чем отличие УЕЧных указателей от сисярповых делегатов? Они не type-safe, я так понимаю?
Может кто-то просто завез дотнет, я шарподебил теперь до конца своих дней, похоже
>В чем отличие УЕЧных указателей от сисярповых делегатов? Они не type-safe, я так понимаю?
Это две очень-очень разные вещи.
>Есть сборщик мусора? С выделением и освобождением памяти ебстись не надо?
До тех пор пока ты имеешь дело с UObject и с тем что с ним связано - не надо. Но понимать как рулить памятью руками необходимо всё равно.
> Есть дженерики?
Есть шаблоны. Это несколько другое, по сути продвинутые макросы.
>Что по типам? Все могут быть и ссылочными, и значимыми?
Всё сложней. Намного. Тут как раз важно понимание указателей и устройства памяти.
> Какой-нибудь аналог LINQ на лямбда-выражениях есть?
Нет.
AMyActor::AMyActor()
{
TotalDamage = 200;
DamageTimeInSeconds = 1.f;
}
AMyActor::AMyActor() :
TotalDamage(200),
DamageTimeInSeconds(1.f)
{
}
Ребят, а где можно скачать полный архив UE? Так чтобы он во время установки уже не докачивался с интернета. А то у меня инет хуйлыжный дома. А скачать то я смогу пак со смартфона. Хоть он целых 5 гигов пусть весит. А то у меня какое-то дрочево произошло когда я уе себе ставил в прошлом году. Он качался качался, качался качался во время установки, и что-то там видать не так по шлои он плохо. Криво работает. Из-за этого я стал юзать юнити. А там с Шарп . Это пиздец полный. Хотелось бы что-либо на с++
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Videos/PLZlv_N0_O1ga0IoRrpI4xkX4qmCrhGu56/fkbftFEEmx8/index.html
А вообще ты хотя бы основные туториалы просмотри прежде чем вопросы задавать.
Я смотрел, но не по анимациям, все равно спасибо
Да мне бы хоть годичной давности версию, только главное чтобы одним пакетом. Я в принципе никогда и не дрочил на свежатину софта
А насколько важно, чтобы полигоны были четырёхугольниками/треугольниками? Я где то слышал, что их форма на что то влияет, и блендер лучше рендерит четырёхугольники, а уеч - треугольники. А если я с руками из жёпы, и у меня местами в модели есть 5+-угольники? Или накидывать модификаторы триангуляции меша и вперед?
> блендер лучше рендерит четырёхугольники
разве что в плане тесселяции, в остальном же одна хуйня
>а уеч - треугольники
юич при импорте превратит всё в треугольники, не ссы.
На крайняк можно в obj формат и обратно концертнуть. А там кажется в меню экспорта выбирать можно 3, 4 и тд тип полигона
я прочел русский перевод
ебать ты строгий! может сразу нахуй пойдешь?
да ты посмотри на эту пулю, там небось под лям полигонов
Вам лучше не заниматься геймдевом.
Инвайты не всегда дают, в этом месяце нет. Так что жди, главное не забудь
Пока можешь поискать на http://cgpersia.com/ но там далеко не все есть
Добра.
Самый костыльный вариант - поставить в чарактере булевую переменную с бранчем на поворот камеры мышью и во время нажатия на кнопку кастуйся к своему чарактеру и переключай переменную в значение в фолс, что бы поворот мыши не работал. А лучше перепиши логику кнопки так, чтобы игрок мог делать что угодно и кнопка все равно срабатывала.
Сделал форбу на бсп, сконвертировал в статик меш. Теперь в ней пошло по пизде освещение и в логе пишет:
> Object has wrapping UVs.
ЧЯДНТ?
Ты ж читаешь
Пока что потестирую автодесковский конвертер. Его не предлагайте.
>Помогите.
Откати обновление взад и молись, чтобы всё взад заработало. И больше никогда, слышишь, никогда! не обновляйся на продакшене.
Все разрабы делятся на два вида: разрабы до краша проекта после обновления на продакшене и разрабы после.
Бля, а есть шанс, что все заработает со следующим апдейтом? Тут просто такое дело, менял ось и ебучий лаунчер ни в какую не хотел видеть мои предыдущие версии движка, пришлось так.
>ебучий лаунчер ни в какую не хотел видеть мои предыдущие версии движка
Ну надо было хотя бы заархивировать проект.
Насчет шанса: что вообще говорят на форумах? Если вой сильный поднялся, то возможно всё заработает скоро, если нет - ищи другие способы текстурирования.
>ищи другие способы текстурирования
И да. И радуйся, что у тебя отвалилась симуляция ткани, а не что-нибудь поглобальнее.
Причем здесь текстурирование? У меня Apex не пашет на гг. А проект причем? Я же про установленный движок говорю.
Блюпринты только в UE живут.
короче бери сипласплас и пиши нахуй эмулятор блюпринтов, даун блять
геймплее
Это шутка. Во-первых, надо обладать мозгом и уметь сортировать и разделять вещи. Если я стол завалю кучей бумажек, я тоже нужную бумажку не сразу найду. Во-вторых, как и сказал анон - комментарии и разный цвет.
Вопрос прост не очень корректный.
Я бы посоветовал пролистать несколько туториалов для начинающих в первую очередь
Посоветуйте годных туториалов по уечу. Я нашёл какие-то невнятные "вот тут делаем так, а вот тут я не знаю, вот тут не умею, но вы можете почитать на английском".
Учить английский не предлагать. Нет времени уже.
напиши сам годные
учи английский или выпились и может в следующей жизни не будешь пидорахой))))))))))))))
Fuck you, leftwing-scum. I know English, but not enough that understand it on the fly.
>гоогле транслате
ну и пиздуй читать туторы, даун. все нормальные люди в любом месте айти сферы понимают что без английского просто нельзя, 95% информации на нем, избавь тред от своих убогих жалоб или будь готов потратить в 10 раз больше времени, совсем дегенерат охуел
Сдохни в муках, мразь. Нахуя ты срёшь в треде? Из-за тебя мой вопрос ушёл с главной. Придется продублировать.
>>70493
>Посоветуйте годных туториалов по уечу. Я нашёл какие-то невнятные "вот тут делаем так, а вот тут я не знаю, вот тут не умею, но вы можете почитать на английском".
>Учить английский не предлагать. Нет времени уже.
нет, иди нахуй короче
>Посоветуйте годных туториалов по уечу. Я нашёл какие-то невнятные "вот тут делаем так, а вот тут я не знаю, вот тут не умею, но вы можете почитать на английском".
>Учить английский не предлагать. Нет времени уже.
>Посоветуйте годных туториалов по уечу. Я нашёл какие-то невнятные "вот тут делаем так, а вот тут я не знаю, вот тут не умею, но вы можете почитать на английском".
>Учить английский не предлагать. Нет времени уже.
По анрилу есть лишь две адекватные учебные вещи.
1 Официальная документация, где раписано все и подробно. Начиная от обзора интерфейса, заканчивая кодом и настройками частиц. Даже с гугл транслейтом ты поймешь абсолютно все. Там расписано всё. Там затрагивается всё из движка, именно на основе этих знаний ты должен двигаться дальше.
2 Официальные стримы по анрилу на твиче, где объясняют различные аспекты как внутри движка, так и затрагивают юридическе вещи. Там можно найти подробные инструкции как сделать допустим инвентарь, как настроить аи, анимацию и проче, прочее. Специально ведь делают, для таких как ты. Там уже больше 4 сотен записей на различные тематики относительно движка. Даже если ты не понимаешь английский и не можешь соотнести известные тебе отдельные слова которые говорят, с тем, что показывают, ты спокойно можешь пользоваться софтом, который транскрибирует речь и даже переводят. Хоть на смартфоне, хоть на сайтах. Это английский, даже машинный перевод с него переведет тебе уже почти все слова, кроме сленга абсолютно правильно.
Лишь эти две вещи, дадут правильное понимания движка, так как объяснят тебе работу тех или иных систем как они были задуманы самими разработчиками. И как лучше реализовать то, что тебе надо.
Все остальные "учителя" в большинстве своем только перескажут, тебе что они поняли из документации или сами что-то придумали на ее же основе. При этом это может быть как малофункционально, так и работать как костыли в отрыве от общего проэкта.
Кароче иди изучай на официальном все. Что не поймешь переводи переводчиками. Это единственный способ правильно начать изучать уе4. Учебники и туториалы стоит изучать, уже после изучения доков и осознания правильных методов работы всех систем в уе4, чтобы тебе всякой чуши не навешали на уши.
Писал писал, все впустую потому что этот даун уже давно дропнул или дропнет через пару дней когда осознает что для него это СЛОЖНА.
Смотри косноязычные ТУТОРИАЛЫ на ютубе. С отвращением.
А тем временем мой робот-гудини собирается прыгнуть в этот уёбищный бассейн ньюфага -7 к выносливости.
Барабанная дробь!
Нету туториалов, очень специфичная функция. Нашлось на форуме решение короч.
Вплотную занялся блендером. Моя первая ваза пикрелейтед.
Коллизии генерировал уже в уече. Развёртка всратая. Буду учить дальше.
Ну тогда жди, пока я разберусь с этим вопросом. Искаропки оно работает всрато. Есть альтернативный вариант сделать зеркало, но он грузит движок. Включается в настройках, активируется после перезапуска уеч, гуглится по словам "уеч зделоть зеркало". Если у тебя мощная машина, можешь пока так попытаться.
А это не зеркало. Это что-то вроде светофильтра в одной оптической системе будет. Чтоб не лепить туда прозрачное стекло и моделить внутренности, их можно зафейкать этим шейдером.
Ну ка, запили подробности, что именно ты хочешь сделать и что именно не получается?
В смысле не получается? Не получалось изначально подсунуть туда кубомапу как по докам официальным, оказалось что нужна другая кубомапа которую можно снять актором куб син капчур. Ну и все получилось в принципе, осталось запечь туда мутные внутренности и будет норм.
Я пытался, а потом понял, что без графона никак и ушел в тридэ. Ебал я в рот пиксельное говно делать. Фотореал или смерть.
Иногда только захожу в движок, когда себе задачу придумаю небольшую.
Еще и моно-уе не обновляется до 4.18, пиздарики.
Лонг в блюпринтах уже можно объявлять? По прежнему соотношение 1 строчка кода = 5 блоков?
>Лонг в блюпринтах уже можно объявлять?
Разве integer из блупринтов это не тот самый integer, который при компиляции на 32бит-системах раскрывается в long[int], а на 64бит-системах в int64?
>>71171
> соотношение 1 строчка кода = 5 блоков?
Строчка строчке рознь. Конечно, мамкины кулхацкеры любят хвастаться присказкой про одну строчку кода, но в крупном проекте (а любая игра - это крупный проект, даже перекладывание кубиков из мешка в мешок) важна читаемость кода для дальнейшего рефакторинга и оптимизаций.
Блупринт хорош тем, что можно не являясь кодером, но имея извилины в голове, навязать лапши из блоков и сделать игру, а уж затем, если взлетит, нанять кодера, который заменит блоки на оптимизированное. Причем необязательно на код. Можно просто перенавязать лапши более оптимальным образом. Потому что, хоть на блупринтах, хоть на сях, ты оперируешь АПИ уеча и массивами данных, а тут важна не однострочность кода, а логическая организация.
Короче, я новенький здесь, дайте сравнения скорости отдельных блоков с аналогами на коде? Наверняка такие есть же.
>сравнения скорости отдельных блоков с аналогами на коде?
А вообще, сам нашёл. Да, блупринт сосёт, даже нативизированный. Тем не менее, это нагрузочные тесты. Если грамотно нагружать игру скриптами с заботой о игроке, а не пихая всё подряд, шоб красиво, то вполне реально сделать релиз без кодера, а потом, как я и говорил, если игра будет успешной, нанять кодера и провести оптимизацию.
Ух сосет так сосет, аж на 15% медленнее. Щас бы еще на время спавна дрочить, ведь в игре надо спавнить сотни акторов ежесекундно. Поссал на байтоеба.
Классный шейдер короч, с одной стороны фильтр, с другой окуляр как в рифте а за ним дисплей.
Олсо если у кого есть идеи как сделать это иначе\лучше, мне интересно послушать
(видео с таймкодом)
https://www.youtube.com/watch?v=UmOXCjg9NOU&feature=youtu.be&t=18
ясно
Скрестим струи, анон! Тоже обоссу байтоёба.
Алсо, смотрите сюда: Какая у меня во второй раз ваза получилась! Получше да? Со второго раза экспортировал. Ибо геометрия пиздец. Всю субсёрфейсную высокополигоналку экспортнул, отчего уеч упал.
Будем учиться запекать текстуры.
>Скрестим струи, анон! Тоже обоссу байтоёба.
>
>Алсо, смотрите сюда: Какая у меня во второй раз ваза получилась! Получше да? Со второго раза экспортировал. Ибо геометрия пиздец. Всю субсёрфейсную высокополигоналку экспортнул, отчего уеч упал.
>Будем учиться запекать текстуры.
>Ух сосет так сосет, аж на 15% медленнее. Щас бы еще на время спавна дрочить, ведь в игре надо спавнить сотни акторов ежесекундно. Поссал на байтоеба.
Соси хуй, пидр.
Может есть какие гайды или готовые примеры.
Щас бы обесточенного мелкобуквенного слушать.
Ты подумаешь, что я прикалываюсь, как аноны выше, но я не шучу: для того что ты хочешь, ничего не надо делать. Наоборот, если не напрягаться, то по умолчанию у тебя именно шутан из нулевых и получится.
Лолшто? УЕЧ для склеивания анимаций и их доведения до игромеханического состояния.
Не до сглаживания сейчас. Основы учу.
нужные кости в меше есть. пробовал через шпринг контролер - выходит поибень.
ещё при включении физики на коллизии меш улетает внахуй, хотя на дефолтном манекене такого нет.
ну да, вообще дефолт анимации хорошо играются, она бегает туда сюда, прыгает.
но когда включаю физику то сразу пидарасит, думаю дело в модели коллизии (сферы входят друг в друга)
Сервер постоянно откатывает и если изменять в tick то все будут видеть только безумное дерганье.
У них кроме гуманоида есть что-то?
Когда мы имеем нечто подобное
SomeClass* SomeClassPointer
SomeClassPointer->GetSomething()
Я понимаю, что мы обращаемся к методу класса через указатель.
Но тогда что вот это за хуйня? Как это работает?
GetOwner()->GetName()
>Как это работает?
GetOwner возвращает указатель на класс. Я даже не зная си это понял. Затем, сущность, которую вернула GetOwner, обращается к своему методу GetName.
Вангую, что этот пост тоже будет непонятен. Объясню ещё проще:
В уважающих себя языках программирования, например в си, можно пропускать этап присваивания в какую-либо переменную результат вызова функции и передавать его по конвейеру дальше. Я си не знаю, напишу математически (в псевдокоде). Следующие два варианта в нормальном ЯП будут равнозначны:
1.
X = GetOwner(); // присваивание X результата вызова функции, теперь X - это указатель на необходимый объект
Name = X->GetName(); // обращение к методу объекта, на который указывает переменная X (и присваивание результата переменной Name)
2.
Name = GetOwner()->GetName(); //обращение к методу объекта, на который указывает функция GetOwner() (и присваивание результата переменной Name)
В общем случае, вполне реально ебануть такую архитектуру приложения, при которой будет работать следующая цепочка:
Name = GetGod()->GetBrahman()->GetGuru()->GetFoo()->GetBar()->GetMocha()->GetGovno()->GetMaster()->GetOwner()->GetName();
пасиба
Удвачил.
Сам сначала хотел клепать модельки в кепчуке ибо надрочился за два года хуйню клепать. Но, слава богам, я вовремя покурил туториалы по блендеру, чтобы понять, что в кепчуке НИХУЯ НЕТУ.
Не открываются карты, выбивает движок. Произошло после того, как я запустил одну карту, нажал "играть". Сохраненные более ранние версии проблему не решают, переустановка двигла тоже.
Из лога:
LogWindows: Failed to load 'aqProf.dll' (GetLastError=126)
LogWindows: File 'aqProf.dll' does not exist
LogWindows: Failed to load 'VtuneApi.dll' (GetLastError=126)
LogWindows: File 'VtuneApi.dll' does not exist
LogWindows: Failed to load 'VtuneApi32e.dll' (GetLastError=126)
LogWindows: File 'VtuneApi32e.dll' does not exist
Гуглил, у многих такое, решения нет. Также такие ошибки у тех, кто играет в хуйню новую от эпиков.
Никто же не заставлял тебя пользоваться кривой говниной, теперь пожинай плоды своей беспечности.
Юпити-сектант не палится.
Так как хотел использовать анимации из обоих паков, то просто удалил скелет нового пака и выбрал на замену скелет старого, так как они используют стандартный от уе4, просто по разному названный.
Не, братиш. Это так не работает. Здесь нельзя просто взять и своровать без понимания матчасти.
А можно просто взять и опустить кости ног или рут прям в редакторе уе4, именно для конкретной анимации, а не всего скелета?
Там есть смешивание анимаций. Например, ноги анимирует одна, а руки - другая. Я с этим вопросом ещё не разбирался (туториалы не смотрел, котороых полно на русском) поэтому не подскажу.
>Unreal позволяет отделить, если требуется, C++ исходники проекта от его бинарников и контента. Дизайнеры или аутсорсеры могут работать с собранными dll-библиотеками и никогда не узнают, что происходит внутри C++ части проекта. Это дополнительная степень свободы, предоставляемая движком.
Ага, это же именно то, что я ищу! Пните в нужную сторону, какой формат API я должен высунуть из своей
скомпилированной в своём языке библиотеки, чтобы её подхватил движок и показал в редакторе?
Очевидно, речь идет об этих ребятах:
>Чтобы редактор мог показать свойства нашего объекта, мы делаем специальные обёртки: UCLASS, GENERATED_BODY и UPROPERTY. Также мы декорируем свойства и описываем, как редактор должен с ними работать.
Но чем это будет в интерфейсе скомпилированной библиотеки? Обычными олдскульными экспортами? Или там какая-то хитрая, проприетарная поебень?
Где-то в соседних тредах был чувак, который сделал анимешные физичные сиськи в юнити, ищи
>как нормально реализовать симуляцию физики сисечек?
Не вижу принципиальной разницы с организацией физики любого другого объекта. Шарообразный меш с одной костью, закреплённой на торсе. Физические свойства - резина. На кость ограничения по осям. При достижении ограничения оси делать отскок по "резиновой" формуле. Всё. Дальше только коэффициентами настраивать реалистичность. В чём конкретно затруднения?
Я новичок, есть пара вопросов касаемо программирования и материалов.
1. Сложно ли сделать на блю-принте моба-игру?
2. По поводу материалов. Можно ли делать материалы с анимацией? Например, с текущей лавой. Это по идее должно делаться партиклами.
Можно ли на отдельные части (броню, ткань, к примеру) 3D моделей персонажей применять материалы для ускорения работы?
Спасибо за ответ. Буду изучать.
делай вертекс шейдером как делают ветер в траве
Это тонкий намек, что я должен купить тридэмакс?
Пошёл нахуй.
На единстве сделана сабнафтика с полной поддержкой виар. Думай сам. А вообще разницы нет, сейчас любой движок поддержку завозит. Ибо тренд.
Блюпринты - тоже программирование.
Мне импонирует уич, но когда я проявлял к нему интерес - ассет стор был практически пустой. Сейчас вроде как ситуация изменилась насколько я вижу, не так ли?
Мне вот интересно, смогу ли я в соло запилить моба-игру по типу дотки 2 за год задрачивания этого движка?
Все что останавливало раньше - программирование которое нахуй и вообще ебал его в рот, но теперь я открыл для себя блю принт. Я так понимаю там есть некие проблемы с оптимизацией. Но это просто меняет дело.
Немного о себе - я на пол шишки могу быть геймдизайнером, сценаристом, рисовать концепты, моделировать, скульптить. Собираюсь прокачать все скилы до шишечки и взъебать. Еще хочу освоить VFX в UE4 и научиться анимировать.
Так вот, учитывая, что я уже почти продумал сеттинг игры, и уже в ближайший месяц он у меня будет готов полностью, смогу ли я замутить в соло за год эту игру, если буду задротить? Если нет, то почему нет?
P.S. Не собираюсь делать сразу дохуилиард моделей. Просто разработаю геймдизайн, после чего перейду к созданию рабочего каркаса для игры из говна и палок. Как только рабочий каркас из говна и палок будет готов и опробован, замоделю 10 персонажей, анимирую, запилю VFX.
Дальнейшее допиливание игры будет происходить в кооперативе с впечатлившимися моей гениальностью рабами за дошики (попробую выйти на кикстартер и собрать команду, которой проплачу).
К
Какие подводные камни?
Смутило бы, если б взлетела.
Всё, что сделали близзард - сделали беспонтовую рубиловку по 15 минут, взяв от моба игры лишь три линии на карте лол...
Я же доведу жанр до совершенства, и если нигде не обосрусь, моя игра призвана не просто взлететь, а отправить всё остальное на свалку историю. Но я не ставлю это как цель, мне похуй вообще, просто оперирую фактами, я как заядлый игрок в эту хуйню в прошлом понимаю, что дизайн написанный мной не пушка, он просто бомба.
Блупринты тоже программирование. Надо знать, куда едешь, когда соединяшь блоки. Иначе будет тормозить твоё поделие даже на топовых пека. Советую изучить как минимум основы организации данных, типы, ооп, паттерны проектирования.
Простейший пример: ты можешь на блупринтах сделать кучу переменных и плодить блоки копи-пастом, а можешь создать одну переменную-массив и обращаться к ней в блоке-цикле по индексу. Для этого надо знать о массивах и уметь с ним обращаться. Также ты можешь, не разбираясь в программировании, сделать блок-функцию с длительным временем выполнения и запихнуть эту функцию в цикл. Хотя, если бы ты разбирался в программировании, ты смог бы увидеть, что самую затратную часть функции можно сделать вне цикла в отдельной процедуре.
Что такое топовый пука? Кукурузен с ипц уровня 2011 года или все-таки кабилейк?
>Мне вот интересно, смогу ли я в соло запилить моба-игру по типу дотки 2 за год задрачивания этого движка?
Смотри не на игру, а на твоих конкурентов.
На людей смотри.
Сможешь ли ты быть лучшим профи чем все те кто уже в геймдеве? Вот это верный вопрос. Потому что они также стараются сделать круче и лучше и не отдадут тебе ничего без боя.
>выйти на кикстартер и собрать команду, которой проплачу
Да можешь и тут поплакать, чего уж.
>>75101
Нужно учить код, обучаясь
>основы организации данных, типы, ооп, паттерны проектирования
?
И что такое "типы"?
Сколько времени займет разобраться во всем этом, и насколько сложно?
Если слишком долго, то возможно лучше чтобы игра была не оптимизирована, но просто работала для того чтобы я смог презентовать эту хуйню кому-либо.
Если же можно справиться за пару месяцев, то я думаю осилю.
Вкратце тебе отвечу на все вопросы. Почитай статьи на Вики. Этого должно хватить, если ты не долбоеб.
Спасибо, почитаю -)
Решил обмазаться HR текстурами для Mass Effect 3.
Прочел мануалы по Me3Explorer.
Скачал tpf с нексуса.
Собственно, пикрелейтед.
ЧЯДНТ?
Тот же самый результат получается если извлечь оригинальный tpf и добавить его в tpf/dds tools.
Бля, там же кнопка есть для фикса.
Вона как! Я догадывался.
Тренд протух. Уже 4.18.3, ребзи
Ты протух
> чтобы я учился программированию
Тебе нормальным английским говорят в нижней строчке на первой картинке в чём проблема.
А теперь посмотри, что говорят нормальным английским на второй пикче?
Всё, разобрался с СДК, но как же медленно весь этот код компилируется. Я полагаю, медленная компиляция = быстрый код?
Бля ну я знаю лерпы хуерпы там надо по маске с градиентом слерпить и все. Но про тайлинг одновременно с этим не могу придумать и в туториалах нет этого
жаль
Не, я хочу свою нфс с максимальной кастомизации движка и т.д и с ахуенным графоном + физикой, но это в соло невозможно, особенно с моими знаниями.
Я смогу сделать так?
>с максимальной кастомизации движка и т.д и с ахуенным графоном + физикой
Тогда не то (
>В юнити.
Я про движок машины.
>ахуенным графоном
>По адресу.
К юнити насколько знаю не особо относиться.
Ну, кароч Vector3 Lerp(Vector3 aPin1, aPin2);
Нет, сегодня останешься без опенворлдового.
Mail.Ru Games Ventures объявило о стратегическом сотрудничестве с компанией Epic Games, разработчиком и издателем игр и создателем движка Unreal Engine. Партнеры объединяют усилия для поддержки игровых студий по всему миру в области технологического консалтинга, поддержки, маркетинга, аналитики, а также финансирования наиболее перспективных проектов.
Подробнее: http://www.cnews.ru/news/line/2018-02-19_mailru_games_ventures_i_epic_games_obyavili
Правильно, зачем делать игры, когда можно просто подсаживать на финансовую-поддержку индюшат по всему миру?
Это копия, сохраненная 8 декабря 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.