Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 27 января 2017 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
127 Кб, 1920x1080
НЬЮФАГОТРЕД №15. ТЁПЛЫЙ ПРЕДКОНКУРСНЫЙ #319626 В конец треда | Веб
Здаров, бандит.
Готов добавить свежую струю в рот загнивающему гейдеву?
Тебе сюда!
Осторожно, не обоссы штаны

FAQ (на момент 14 января 2017):
http://pastebin.com/38mjwbHs
#2 #319629
Бамп вопросу из прошлого треда >>319625
#3 #319635
Кто круче, Кирюха или Димон?
319637319653
#4 #319637
>>319635
Уважаемый, пройдите в тред TWG, пожалуйста.
319639
#5 #319639
>>319637
Я Ньюфаг и этот тред для меня!
sage #6 #319641
В третьем же посте зашкварили тред.
319644
#7 #319644
>>319641
Моча придёт @ порядок наведёт
20232 Кб, Webm
#8 #319653
>>319635

>Кто круче, Кирюха или Димон?

192 Кб, 510x648
2325 Кб, Webm
#9 #319687
319690
#10 #319690
>>319687

>Memes


О мемсы надо брать))
#11 #319722
Я придумал игру но вам не покажу.
#12 #319723
Хей. вот я сейчас в Google Play загрузить , но так как где-то с 10-ого раза получилось правильнеее оформить apk файл, теперь гугл предлагает подождать до завтра , т.к. загрузил много раз, вот, как можно обойти это и сделать всё сейчас , :3
319727319900
2833 Кб, Webm
#13 #319727
>>319723
Ты мне одно интервью напомнил.
#14 #319822
Анон где взять мотивацию что бы сидеть и делать, а не страдать хуйнёй?
#15 #319831
>>319822
Хах, такой простой)
#16 #319833
>>319822
Амфетамин
Гашиш/бошки/трава
Нбом/ЛСД

Отсортировал по возрастанию
Или нет, сами разбирайтесь
Это точно поможет
319840
#17 #319839
>>319822
Да нигде, просто сиди дальше в говне.
#18 #319840
>>319833
Говно метод. Если и поможет, то только временно, а потом вообще ничего не будет помогать.
319842
#19 #319842
>>319840
То есть временно?
Ты на этом сидеть что-ли собрался, наркоман?
319862
#20 #319862
>>319842
Я как раз не хочу ни на чем сидеть.
319866
#21 #319866
>>319862
Тогда исключи амфетамин и гашиш
319877
#22 #319877
>>319866
Не думаю, что эти пути получения "хорошего настроения" пройдут незаметно для организма и психики.
Вход рубль, выход два.
319879
#23 #319879
>>319877
Это не чистые эйфоретики, чтобы только лишь поднимать настроение
Эффект куда более широкий
319887
#24 #319887
>>319879
Бля, чувак, ты уже поехал. Не знаю, принимаешь ли ты что-то из того, что ты написал, но ты вообще не улавливаешь суть того, о чем пишу я.
319893
#25 #319893
>>319887
Тебе нужна мотивация
Она исходит из каких-то идей, которые тебе интересно прорабатывать и реализовывать
Вещества дадут посмотреть на идеи с другого ракурса, с которого они, возможно, станут более интересными и затягивающими
319905
#26 #319900
>>319723
Да , кстати, как гугл вообще определяет начало следующего дня? Даже через японский айпи зашёл , где уже сандэй-все ещё просит слегка подождать но я же хочу жить :3
319933
#27 #319905
>>319893
Вот опять. Я не отрицал того, что измененное психическое состояние может сгенерировать новые идеи.
Я о том, что у всего есть последствия и отрицательные стороны/эффекты, и иногда они могут быть довольно сильными.
319912
#28 #319912
>>319905
Есть и положительные
С того, что перечислил я - почти никаких отрицательных эффектов нет. Сейчас это даже модные школьники едят
319918
#29 #319918
>>319912
Наркоман as is. Пытается заманить в свою секту.
Пошел вон.
319925
#30 #319925
>>319918
Я аргументирую, а у тебя кроме стериотипов ничего нет
Как хочешь, оставайся в привычном состоянии
319944
#31 #319933
>>319900

>обратите внимание,няши :3

#32 #319944
>>319925
Найс ход. Аргументации у тебя в общем-то тоже никакой вот, какой прекрасный эффект, открывает новые возможности, расширяет горизонты, никаких отрицательных эффектов, ммм, да, я просто не хочу разворачивать тему, ибо можно легко нагуглить негативные последствия в гугле.

>оставайся в привычном состоянии


Я хочу оставаться настоящим и способным в любое время без какого-либо буста решать задачи и придумывать идеи. И это можно достичь легальными методами.
319956
#33 #319948
Где игры то пидорасы. Одни и теже игры делают где новые
319955319966
#34 #319955
>>319948
Сделай сам.
320010
#35 #319956
>>319944
А если запретят и те легальные методы, которые ты сейчас сможешь найти?
319975
#36 #319966
>>319948
Я делаю с друзьями, может быть через неделю другую тред сделаю. И да - сам пидорас.
320010
#37 #319975
>>319956
Ёёёбаный блять, да у тебя все мысли о препаратах.
Вещи, которые способствуют повышению продуктивности: хороший сон, здоровая и разнообразная пища с необходимыми витаминами, физ. активность, медитация, нормальный отдых. Ну и для тренировки собственно мозга нужны сами занятия, решение каких-то задач, изучение чего-то нового, придумывание новых идей.
Не представляю как могут что-то из этого запретить.
319978
#38 #319978
>>319975
Делай, как считаешь нужным
Ты спросил - я подсказал самый быстрый способ
319983
#39 #319983
>>319978
Окей, самый быстрый - может быть и да. Но будь добр указывать о всех аспектах, а не замалчивать неприятные детали.
319986
#40 #319986
>>319983
Я же написал, какие вещества нужно исключить, что если не хочешь на них сидеть и разлагаться
Если бы я умалчивал - я бы этого не написал
319997
#41 #319997
>>319986
Ты сделал это крайне не явно и не в полной мере, и только после моего поста.
Хочу призвать к соблюдению просто какой-то культуры, иначе это реально похоже на какую-то секту, которая принимает вещества ради приема веществ.
319999
#42 #319999
>>319997
Почему бы и нет
Главное, по вене не ставиться и не нюхать часто
320000
#43 #320000
>>319999
Бляяя, пиздец, уебывай нахуй, наркоман, пока или тебя не забанили, или тред не потерли.
320003
#44 #320003
>>320000
Наступает новая эра. Наркотики - уже не удел лишь одних маргиналов. В Голландии их даже медленно разрешают
Знаю, что со стороны это выглядит непривычно, но это всё же происходит
#45 #320010
>>319966
Окей, ждем

>>319955
Я тупой и ничего сложнее флэппи берда сделать не могу, но попробую скоро
50224 Кб, Webm
#46 #320047
Зачем вам наркотики, если у вас есть Деревотян?
320050320056
#47 #320050
>>320047
Деревотян оказывается пухляша.
#48 #320056
>>320047
167/76 Во она жируха.
#49 #320057
Посоны! Кто тут сечет в математике? Я пытаюсь разобраться с кватернионами и не понимаю, почему не работает.

Есть например поворот на -90 градусов по оси Y. Матрица этого поворота получается легко и просто напрямую:{{Sqrt[2]/2, 0, Sqrt[2]/2, 0}, {0, 0, 0, 0}, {-Sqrt[2]/2, 0, Sqrt[2]/2, 0}, {0, 0, 0, 1}} (нотация для Вольфрама)

Если делать через кватернионы: сам кватернион получается {1/Sqrt[2], 0, -(1/Sqrt[2]), 0} (WXYZ), а если его преобразовать в матрицу поворота, то получается хрень: {{0, 0, -1, 0}, {0, 1, 0, 0}, {1, 0, 1, 0}, {0, 0, 0, 1}}.

Почему матрицы разные?
320062
#50 #320062
>>320057
Почему бы не обратиться на /math/?
Думаю, там тебе помогут с этим вопросом.
322345
#51 #320067
>>319822
Суть в том что тебе нужна не мотивация, а дисциплина. Ставишь будильник на каждый день на 9 утра(ну или когда там тебе удобно), только зазвенит -- тут же начинаешь кодить со скоростью голливудского хакера и не останавливаешься пока не выполнишь план на день. Сначала будет тяжело, потом втянешься.
320178
#52 #320081
Поясните за формат 3д-моделей с поддержкой скелетных анимаций, что щас модно? FBX - это пиздец.
320083
#53 #320083
>>320081

>FBX - это пиздец


Поставь вместо блендера нормальный 3д редактор, мань.
320089
#54 #320089
>>320083
Какой блендер, ты о чём? Пиздец - это парсить его данные, а не моделить.
320098
#55 #320098
>>320089
Тогда Collada.
#56 #320178
>>320067

>Сначала будет тяжело, потом втянешься


Сначала будет тяжело, потом забьёшь.
пофиксил
320677
109 Кб, 768x512
#57 #320320
Сап, бандиты. Хочу вкатиться в разработку игор в качестве погромиста какой-нибудь компании, работающей с юнити и предлагающей удаленную работу. Легко ли будет найти такую работу илил лучше даже не пытаться? Если нет, то какие еще фреймворки или двиги популярны у различных компаний? Да, опенгл/директх знаю не особо, если что.
320360320373
#58 #320331
Суп, ананасы. Есть тут такие, кто использует ко-ко-кос2д?
Интересует, в частности, физический движок Box2D. Поковырял, я, в общем, TMX карты, и, как вижу, там есть поддержка тел (не знаю, насколько это относится к Box2D, но, скорее всего, это под него и создавалось), однако, cocks-2d не умеет импортировать тела, это раз. Как мне помнится, у некоторых игрух, работающих под cocks-2d на ведроиде была скверная производительность, не знаю из-за чего (я так думаю, это из-за днище-разработчиков, которые на хую вертели оптимизации выбора объектов), поэтому, интересует, насколько хорошо (или лучше сказать плохо) эта штука будет работать в мире тайлов, поскольку размещение объектов там четко прописано и, как мне кажется, симуляция физики будет достаточно быстрой. И, как бонус, как теперь мне взять тела из карты. Думаю, прикрутить для каждого набора тайлов краткое описание тел, но стоит ли. Может есть метод по-проще?
320582
#59 #320360
>>320320
Да, вакансии юнити-погромиста найти можно.
#60 #320373
>>320320

>компании, работающей с юнити и предлагающей удаленную работу


Ничего у тебя запросы. Попытаться конечно можно, но на уделнку почти без вариантов.

>какие еще фреймворки или двиги популярны у различных компаний?


Коммерческие стартапы почти все поголовно на юнити, часть рынка занимает УЕ4, краэнджин почему-то совсем не популярен.
#61 #320582
>>320331
Лучше самостоятельно на monogame движок запилить, в Box2D очень уж много спорных решений.
320583320707
#62 #320583
>>320582
Бля, имел в виду у кокоса.
#63 #320677
>>320178
Значит тебе оно не нужно
320832
#64 #320707
>>320582
Опять велосипед... Ну ладно.
#65 #320726
Подскажите хорошую реализацию системы частиц чтобы посмотреть?

Нужно добавить в 2D-игру вылетающие мозги и кровищщу, а также снежок и дождик
320746
#66 #320746
>>320726
Я из HGE брал код и редактор частиц.
#67 #320832
>>320677
Тебе что угодно станет не нужно, если через силу будешь заставлять себя это делать. Это называется выгоранием.
#68 #321019
Анон, спрашивавший про кодинг игрового процесса, которому пояснили за конечный автомат врывается в тред.

Почитал я про КА и лавинообразный ход событий в игре, сам в целом подумал что больше подойдет мне и вот что решил.

Для начала создать 4 основных сущности:
1. Структура-массив с текущим положением дел В ней будет содержаться вся общая инфа о персонажах (жив/мертв, отношение к ГГ и т.п.), состояние всех триггеров в игре (активирован/не активирован), инфа обо всех решениях принятых игроком (сорта те же триггеры, но в случае моей игры не бинарные)

2. Функция начала каждой главы. Запускается в начале главы, в нее передается номер главы, внутри этой структуры будет switch, который для каждого номера главы задает свои начальные условия, например какие персонажи спавнятся в начале главы на уровень, какие исходные для данной главы диалоги для них будут доступны и т.п. При этом эта функция для каждого из начальных значений будет заглядывать в Структуру-Массив и сверяться с ее состоянием для каждого из заданных значений. К примеру попытавшись отспавнить персонажа А, функция сначала проверит жив ли он вообще, не уехал ли куда-нибудь по делам (если игрок принял подобное решение для этого персонажа) и т.п.

3. Функция апдейта текущей главы. Т.к. единицей изменения состояния в игре является некое "решение", принимаемое игроком, то после каждого принятия такого "решения" игра будет обращаться к это функции. У каждого решения имеется свой номер (сквозной для всей игры, т.е. в разных главах номера решений также не будут пересекаться) и ряд выходных параметров. Функция апдейта имеет switch по номеру "решения" и запускается сразу после того как игрок его примет. Далее в этой функции для конкретного "решения" будет происходит ряд действий: спавн/деспавн персонажей, внесение дополнительных диалогов в стэк, и т.д. Все это, само собой, согласуясь со Структурой-массивом В том числе в этой функции будет обновление Структуры-массива теми решениями, триггерами и прочими данными, которые будут вызваны в результате апдейта.
По сути эта функция является основопологающей для всего игрового повествования. Обещает быть ЖИРНОЙ как твоя мамаша, потому как в одной главе может быть до десятка решений, а всего глав до 40 штук.

4. Функция закрывающая главу. Вспомогательная функция, вызываемая, скорее всего, из Функции апдейта, когда по условиям будет понятно, что наступает конец главы. Будет подчищать структуры, запускать финальные скрипты и т.д и т.п., перещелкивать главу и передавать управление Функции начала новой главы

Если кто-то осилит прочитать все что я написал. Какие ошибки я допустил? Стоит ли что-то в этом поменять?
#68 #321019
Анон, спрашивавший про кодинг игрового процесса, которому пояснили за конечный автомат врывается в тред.

Почитал я про КА и лавинообразный ход событий в игре, сам в целом подумал что больше подойдет мне и вот что решил.

Для начала создать 4 основных сущности:
1. Структура-массив с текущим положением дел В ней будет содержаться вся общая инфа о персонажах (жив/мертв, отношение к ГГ и т.п.), состояние всех триггеров в игре (активирован/не активирован), инфа обо всех решениях принятых игроком (сорта те же триггеры, но в случае моей игры не бинарные)

2. Функция начала каждой главы. Запускается в начале главы, в нее передается номер главы, внутри этой структуры будет switch, который для каждого номера главы задает свои начальные условия, например какие персонажи спавнятся в начале главы на уровень, какие исходные для данной главы диалоги для них будут доступны и т.п. При этом эта функция для каждого из начальных значений будет заглядывать в Структуру-Массив и сверяться с ее состоянием для каждого из заданных значений. К примеру попытавшись отспавнить персонажа А, функция сначала проверит жив ли он вообще, не уехал ли куда-нибудь по делам (если игрок принял подобное решение для этого персонажа) и т.п.

3. Функция апдейта текущей главы. Т.к. единицей изменения состояния в игре является некое "решение", принимаемое игроком, то после каждого принятия такого "решения" игра будет обращаться к это функции. У каждого решения имеется свой номер (сквозной для всей игры, т.е. в разных главах номера решений также не будут пересекаться) и ряд выходных параметров. Функция апдейта имеет switch по номеру "решения" и запускается сразу после того как игрок его примет. Далее в этой функции для конкретного "решения" будет происходит ряд действий: спавн/деспавн персонажей, внесение дополнительных диалогов в стэк, и т.д. Все это, само собой, согласуясь со Структурой-массивом В том числе в этой функции будет обновление Структуры-массива теми решениями, триггерами и прочими данными, которые будут вызваны в результате апдейта.
По сути эта функция является основопологающей для всего игрового повествования. Обещает быть ЖИРНОЙ как твоя мамаша, потому как в одной главе может быть до десятка решений, а всего глав до 40 штук.

4. Функция закрывающая главу. Вспомогательная функция, вызываемая, скорее всего, из Функции апдейта, когда по условиям будет понятно, что наступает конец главы. Будет подчищать структуры, запускать финальные скрипты и т.д и т.п., перещелкивать главу и передавать управление Функции начала новой главы

Если кто-то осилит прочитать все что я написал. Какие ошибки я допустил? Стоит ли что-то в этом поменять?
321040
13454 Кб, Webm
#69 #321031
>>319626 (OP)

>.jpg


>(127Кб, 1920x1080)



No man's sky предал нас!
Спаси нас, Татрикс!
80 Кб, 750x750
#70 #321033
Антуаны, есть ли утилита что-бы разобрать ресурсы гамака, что бы вытащить текстуры ?
321034
7 Кб, 220x202
#71 #321034
>>321033
оффициальный гейм-мейкер тред утонул, зачем так жить?
#72 #321040
>>321019
Ну логика в принципе норм, мб только некоторые детали реализации по другому как-то сделать. Например свитч по номеру не очень, можно или енумы или строки для наглядности использовать.
И я бы в ООП или ECS все это загнал. Первый пункт например не понимаю зачем, если будут объекты игрока, врагов и т.д., то у них можно сделать необходимые методы типа isAlive(), и при проверке скрипта запрашивать эту инфу или еще что-то там.
Плюс главы тоже можно в виде объектов представлять. В конструкторе инициализация всего, ну и методы апдейта и финала у каждой главы есть.
Еще хардкодить сценарии наверное не самое благодарное дело. Было бы неплохо задействовать какой-то скриптовый язык хотел посоветовать свой написать, но даже с примитивным скорее всего ебанешься к хуям. Ну это мб на будущее.
321130
110 Кб, 700x988
#73 #321041
Няши,подскажите пожалуйста :3
>>320656
>>321015
321090321154321558
#74 #321090
>>321041
Оче важно реализовать как можно быстрееи качественнее:3, helpy ,пожалуйста,няши :3
#75 #321129
В прошлом (или хуй знает уже) треде спрашивал про язык для написания dwarf-fortress-like 2д игры. Посоветовали С++, чему я последовал. Язык продвигается семимильными шагами, теперь же хочу спросить: в какую сторону смотреть насчёт движка? Вообще ничего в этом не смыслю (я, повторюсь, веб-макакий), движки - это типа как фреймворки(библиотеки), только для игр? Где уже всё уже упрощено, и ТЕОРИТИЧЕСКИ, можно самому напердолить всю логику? Или без них вообще никуда?

И да, в какую сторону смотреть? Дайте советы по движкам
#76 #321130
>>321040

>Например свитч по номеру не очень, можно или енумы или строки для наглядности использовать.


Это да, описал для наглядности, где могу, стараюсь использовать енумы, чтобы самому проще было кодить

>Первый пункт например не понимаю зачем, если будут объекты игрока, врагов и т.д.


Первый пункт нужен, потому что далеко не все объекты будут загружены во время главы, а проверять их состояния периодически будет нужно, плюс флаги все равно надо куда-то отдельно писать. Да и большинство объектов - это инстансы одного или иного класса, в которые во время спавна подгружаются все необходимые данные вплоть до материалов (если что, пишу на UE4 в связке с С++)

>Плюс главы тоже можно в виде объектов представлять. В конструкторе инициализация всего, ну и методы апдейта и финала у каждой главы есть.


Разумно, спасибо.

>Еще хардкодить сценарии наверное не самое благодарное дело.


В принципе я XML могу подключить. Такой себе скрипт, конечно, но кое-что с его помощью уже работает. Собственно, я думаю над тем, как бы его можно было подключить к сценарию.
Ну а свой язык я не потяну никак, лол, я на этом проекте, собственно, учусь всему уже пару раз приходилось переписывать, код геймплейных механик, когда понимал, что за говно сделал, узнав что-то новое.
#77 #321144
Какого хуя opengl и многопоточность несовместимы что пиздец, даже если писать по уму обработку данных отдельно все, получается пиздец чистой воды.
6 Кб, 225x225
#78 #321154
>>321041
http://pastebin.com/gFc4d74m
helpy , няши :3 Давайте взаимопомогать и вдохновлять друг друга^
321178321558
5620 Кб, 460x258
Кооперация для коллективного обучения погромированию #80 #321180
Сейчас много одиночек, в одно рыло изучающих какой-то из языков программирования.

Аутизм не нужен.

Нужна кооперация.

Что если никто из знающих ничего не хочет пояснять и приходится с большим трудом превозмогать и всё учить в одиночку?

Если тебя заебал аутизм и на самом деле ты социоблядь, заходи в этот тред и пили туториалы для всех, в том числе и для себя! Ты лучше поймёшь материал сам, сможешь обратиться к нему в дальнейшем чтобы не забыть, и обретёшь мотивацию к дальнейшим действиям!

https://2ch.hk/pr/res/913577.html (М)
321215
#82 #321215
>>321180

> аутизм


> Социоблядь


Ты что то напутал
21 Кб, 512x288
#83 #321283
>>321178
Нян, а как реализовать этот скрипт для создания objecty при двойном касании экрана ? :3
321314321558
#84 #321289
Допустим, я хочу замоделить всю Землю с нанометровой точностью. Все размеры, от самых маленьких до самых больших, влезают в int64. То есть я могу делать абсолютно точные целочисленные вычисления. Но стоит ли это делать?
Во-первых, писать кучу нулей неудобно.
Во-вторых, я плохо представляю, как работают видеокарты. Не удивлюсь, если флоаты там обрабатываются лучше интов.
Что же мне выбрать? Сверхмалый инт в качестве минимальной единицы, или метровый флоат для удобства?
321309321328321978
#85 #321290
Сап, хочу реализовать одну карточную игру придуманную мной и друзьями. Желательно как приложение для андроида. Что использовать, как вкатиться?
#86 #321309
>>321289
Начнём с того, что видеокарты кроме флоатов чисел не молотят. Продолжим тем, что дабл флоаты просирают производительность в 5-10 раз относительно синглов. Закончим тем, что погрешность координат при хранении их в лонг инте будет около дециметра, что явно не "нанометровая" точность.
321323
#87 #321314
>>321283
вот,как можно дополнить ? ^,
using UnityEngine;

public class Creaty : MonoBehaviour
{
private float holdTime = 0.8f; //or whatever
private float acumTime = 0;
public GameObject prefaby;
private void Update()

{
if (Input.touchCount > 0)
{
acumTime += Input.GetTouch(0).deltaTime;

if (acumTime >= holdTime)
{
//Long tap
}

if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Ended)
{
acumTime = 0;
}
}
if (Input.touchCount == 2)
{

Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray))
Instantiate(prefaby);
}
}
}
#87 #321314
>>321283
вот,как можно дополнить ? ^,
using UnityEngine;

public class Creaty : MonoBehaviour
{
private float holdTime = 0.8f; //or whatever
private float acumTime = 0;
public GameObject prefaby;
private void Update()

{
if (Input.touchCount > 0)
{
acumTime += Input.GetTouch(0).deltaTime;

if (acumTime >= holdTime)
{
//Long tap
}

if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Ended)
{
acumTime = 0;
}
}
if (Input.touchCount == 2)
{

Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray))
Instantiate(prefaby);
}
}
}
321329321459321558
58 Кб, 713x92
#88 #321323
>>321309

>Начнём с того, что видеокарты кроме флоатов чисел не молотят. Продолжим тем, что дабл флоаты просирают производительность в 5-10 раз относительно синглов.


Спасибо. Если хранить во float32, диапазона в целом тоже хватает. Ок, значит стоит ориентироваться на точность 6 знаков и в качестве основной единицы взять миллиметр.

>Закончим тем, что погрешность координат при хранении их в лонг инте будет около дециметра, что явно не "нанометровая" точность.


Не понимаю. ВебМеркатор(который я планирую взять за основу мира) хранит квадратные тайлы. На них же можно использовать простые точные формулы, где я потеряю точность?
321530
#89 #321328
>>321289

> писать кучу нулей неудобно


Ты руками что ли решил всю модель делать? Тебе нужно найти карту высот Земли и по ней программно построить модель. Правда я сомневаюсь что существуют хаймапы такой точности, поэтому для большей реалистичности можно наложить еще сверху шум Перлина.
Интом в твоем случае лучше вообще не пользоваться потому что, например, если брать за минимальную единицу расстояние в 1 метр, то юзая инт ты сможешь перемещаться только рывками, а если взять 1 см за единицу, то максимальное расстояние уменьшается и равно 9 1015 метра. Против флоат, где так же за единицу взят 1 см - 1,7 10305 метров, не говоря о том, что еще можно с погрешностями перемещаться в нм.
321331321347322471
#90 #321329
>>321314
Няши, heeelpy , пожалуйста :3
321459321558
#91 #321331
>>321328
Абу рот твой ебал, где мои умножения.
#92 #321347
>>321328

>Ты руками что ли решил всю модель делать?


Нет конечно. Мне придется только константы поправить, а для ассетов уже есть редактор.
Про нули, разумеется, я написал не всерьез.

Ок, переведу имеющийся код на флоаты. Спасибо за ответы.
#94 #321530
>>321323

>где я потеряю точность?


У тебя проекция на плоскость и крайне ограниченный "бюджет" флоата. С твоей детализацией ты можешь себе позволить максимум 999 999 мм, то есть почти 10км без погрешностей. Что смехотворно, учитывая радиус Земли в 6000 км. На деле я бы рассчитывал на пять знаков. И если в игре можно двигаться - не забудь про компенсацию накопления ошибок округления.
#95 #321533
test
#97 #321578
>>321558
Обезьяна, хватит сюда писать. Для юнитидетей есть свой загон.
321582
#98 #321582
>>321578
Просто очень важно реализовать ^
#99 #321584
>>321558
Опять ты, ебанутый? Сразу не мог попросить с двумя кликами? На. Ответ тебе уже написали, между прочим, оттуда я его и выдрал.

Время ожидания хранится в переменной delay. Сейчас четверть секунды.

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class SpawnObject : MonoBehaviour
{

public GameObject prefabToSpawn;
private Vector2 mousePosition;

bool one_click = false;
float timer_for_double_click = 0;
float delay = 0.25f;

void Update()
{
mousePosition = Input.mousePosition;

if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
if (!one_click)
{
one_click = true;
timer_for_double_click = Time.time;
}
else
{
one_click = false;

// Spawning
Spawn();
}
}

if (one_click)
{
if ((Time.time - timer_for_double_click) > delay)
{
one_click = false;
}
}
}

private void Spawn()
{
RaycastHit _hit;
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out _hit))
Instantiate(prefabToSpawn, new Vector3(_hit.point.x, _hit.point.y, _hit.point.z), transform.rotation);
}
}
#99 #321584
>>321558
Опять ты, ебанутый? Сразу не мог попросить с двумя кликами? На. Ответ тебе уже написали, между прочим, оттуда я его и выдрал.

Время ожидания хранится в переменной delay. Сейчас четверть секунды.

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class SpawnObject : MonoBehaviour
{

public GameObject prefabToSpawn;
private Vector2 mousePosition;

bool one_click = false;
float timer_for_double_click = 0;
float delay = 0.25f;

void Update()
{
mousePosition = Input.mousePosition;

if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
if (!one_click)
{
one_click = true;
timer_for_double_click = Time.time;
}
else
{
one_click = false;

// Spawning
Spawn();
}
}

if (one_click)
{
if ((Time.time - timer_for_double_click) > delay)
{
one_click = false;
}
}
}

private void Spawn()
{
RaycastHit _hit;
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out _hit))
Instantiate(prefabToSpawn, new Vector3(_hit.point.x, _hit.point.y, _hit.point.z), transform.rotation);
}
}
321614
#100 #321614
>>321584
Arigatoo :3
#101 #321799
>>321129
Мой ответ останется без ответа?
#102 #321855
>>321129
Есть и фреймворки, есть и движки для игр.
В фреймворках реализована обертка над каким-то базовыми вещами, типа чтобы спрайт можно было в одну строчку загружать и в одну строчку отрисовывать. В движках уже какие-то более высокоуровневые вещи реализуются, типа менеджер сцен, система гуи и прочее.
С фреймворком быстрее стартануть, но в будущем, при большом проекте, придется скорее всего много велосипедов делать/применять. А движки надо подольше раскуривать, прежде чем начать нормально шарить.
На счет конкретных языков для С++ не знаю, давно не смотрел их.
322094
#103 #321976
>>321129
Не знаю, чего бы полезного выбрать. Вот, посмотри сюда:
http://www.roguebasin.com/index.php?title=Articles
322094
#104 #321978
>>321289

>Допустим, я хочу замоделить всю Землю с нанометровой точностью.



И сразу же числа с фиксированной запятой.
#105 #322056
Хотел написать в OpenGL тред, но там сидит какой-то мудак. Сколько потребляет памяти загруженная текстура? Равное объему файла или больше/меньше? И какой память только видеокарты или и ОЗУ тоже?
322122
#106 #322094
>>321855
Cпасибо за разъясения, а о каких языках можешь пояснить? (у вас же в ГД один с++, не?)

>>321976
Тоже спасибо, но там уж больно большой список, мне бы и хотелось совета опытного, который уже ковырялся и знает что куда
322252
#107 #322122
>>322056

>Сколько потребляет памяти загруженная текстура


Зависит от сжатия. Погугли "Dxt сжатие в играх". Плюс в апи существуют варианты обрезки текстуры прямо в гпу. Также по дефолту создаются мипмапы, они хранятся только в vram, пока её хватает. Это прибавляет треть к весу файла. Так что - ситуативно.

>только видеокарты или и ОЗУ


Все текстуры хранятся в RAM. В VRAM хранятся только используемые текстуры + текстурный кеш + мипмапы. Если VRAM не хватает, то кеш\мипмапы выгружаются в RAM и затем каждый раз заново загружаются в GPU, то приводит к пиздецу.
331 Кб, 1560x780
#108 #322154
Анончики, а где можно скачать воксельные модельки под MagicaVoxel бесплатно без СМС? Уроков вот куча, а моделек нет нифига.
#109 #322239
>>319822
Если ты задаешься подобным вопросом то никак, забей, тебе это не нужно.
#110 #322252
>>322094
Видел твой вопрос, Анон, но не стал советовать ничего т.к. сам только вкатился в геймдев. Тем не менее, услышав С++, сразу подумал про UE4, т.к. он на нем писан и с языком дружит максимально. Единственное что, движок объемный, там дофига нюансов, может и в 2д и в 3д и в 2.5д, но я не очень уверен, что тебе для клона ДФ подойдет и нужна такая громоздкость. А так, имей в виду.
322727
#111 #322345
>>320062
Тут ведь гейдевелоперы сидят, а не математики и кодеры. Зачем это знать когда гамак и юнити))00
119 Кб, 1920x1080
1018 Кб, 1920x1080
#112 #322348
>>319626 (OP)
В юнитреде срач между блендородебилом и максогосподами. Спрошу тут
Как импортировать анимации из 3dmax в unity
и привязывать их к моделям ?
Вот скелет (100% такой же как скелет в меше) но при попытке привязки анимации он прописываеться как меш
322350
#113 #322350
>>322348
Опять выходишь на связь?
#114 #322359
>>319626 (OP)
Обнон, я создал игру на сишке, суть такова. Есть цикол, в нем игроку на счет каждую итерацию капает 500р. Можно цикол остановить, а можно выйти из игры продолжить игру после остановки нельзя пока, модами допилю.
Я где-то слышал. что пускать чистый цикл это плохо для процессора, типа его тошнить начинает. Так ли это?
322360322576322609
#115 #322360
>>322359

>Так ли это?



Да ето так
322362
#116 #322362
>>322360
Уважил
#117 #322393
>>321129

>dwarf-fortress-like


>Посоветовали С++


>Вообще ничего в этом не смыслю


ебанутый астанавись, тетрис написши сначала ))
322466
#118 #322466
>>322393
Шизофреник, ты чего тут забыл? Пусть начинает как хочет, если у него уже есть идея.
322473
#119 #322471
>>321328
С флоатами ты точно так же будешь перемещаться рывками, просто рывки будут тем больше, чем дальше от центра мира ты ушёл. Самое лучшее - запилить свою фиксированно-запятную арифметику и от неё уже танцевать. Проблемы с потерей производительности на свои арифметику - это не проблемы, ибо у тебя всё равно на такой масштаб памяти не хватит, поэтому на фоне свопинга оно будет незаметно.
#120 #322473
>>322466
дибил, он обосрется с реализацией и перегорит, ты почему ему зла желаешь?
322511322514
#121 #322511
>>322473
Да он в любом случае обосрётся и перегорит, тут никакими тетрисами и прочими велосипедами не поможешь.
322525322727
sage #122 #322514
>>322473
я не он, но считаю, что если заниматься тем, что не интересно, то перегоришь куда быстрее.
Конечно, замахиваться на клон Ведьмака 3 с нуля не стоит, но и пилить тетрис - это тоже как-то уныло. Ну хотя, ладно, тетрис не настолько сложный и долгий, но в целом моя мысль в том, что для начала делать простое говноинди, ради только того чтобы научиться - это тоже не всем подходит.
322525322602
#123 #322525
>>322511
он же веб-макака, значит задатки есть
>>322514
вот именно, нужен баланс, а он замахнулся на дф, блядь, да этот дф по сложности как твой дерьмак выйдет, не надо так.
322545322727
#124 #322545
>>322525

>дф по сложности как твой дерьмак


Но ведь дф сложнее дерьмака. Дерьмак просто времени больше отнимет. А дф это просто творения Бога-покровителя пограмистов.
322552322555
#125 #322552
>>322545
Но Деревотян не делала ДФ, ты путаешь
322554
#126 #322554
>>322552
Лис, умерь пыл.
#127 #322555
>>322545
ну как, в дф 100-200к строк, в дерьмаке миллион, полезного кода где-то одинаково у них, остальное ААА свистелки и перделки
322566
#128 #322556
Ух содомиты, мне к ТВГ готовиться нужно, а вы меня к игре в ДФ склоняете.
322557322566
#129 #322557
>>322556
закрыл камнем вход
@
выращиваешь толстошлемник
#130 #322566
>>322555

>в дф 100-200к строк


В 2010 это было 260к строк без учёта пустых строк и комментариев. Думаю, сейчас больше процентов на 30-40.
>>322556
Лучше поиграй, чем шквариться об это дерьмо.
322570
1023 Кб, 500x378
#131 #322570
>>322566

>чем шквариться об это дерьмо


Всё равно не больше чем стимул что-то сделать. На конкурс в целом-то насрать.
32 Кб, 325x450
#132 #322576
>>322359

>пускать чистый цикл это плохо для процессора

322577
#133 #322577
>>322576
Сперва добейся, Арни.
122 Кб, 744x638
#134 #322602
>>322514
Но он все верно говорит. "Ща я быстро С++ выучу и заделаю fortress" не прокатит. Этот ссанный C++ годами блять учат, прежде чем начать что-то вменяемое писать, да и то в последнее время неосиляторы все равно таки в сраный C# уходят. А также алгоритмы, структуры данных, различные там принципы декмопозиции, модульности, инкапсуляции и пр. гавно. А для геймдева еще и математика с физикой нужна. И дизайнерские способности. Я на C со студенчестве кодю, и периодически пытался вкатываться в геймдев, и каждый раз откладывал ибо все движки, ферймворки требовали кучу низкоуровневой акробатической ебли, сейчам мне за 30, решил в очередной раз вкатиться ибо работа заебала конкретно, плюс узнал о существовании Love2d. Он позволяет очень многое, переносимый, при этом простой, не требует какого-либо окружения и пр. Но главное - не надо трахать мозг с различными низкоуровневыми нюансами, а можно сразу сосредоточистя на описании логики игры. На Lua никогда не писал, но мне на язык как-то похуй, взял и начал писать, периодически поглядывая в справочник. Короче я какой-то такой фреймворк и ждал. И да, не имея опыта в программировании "Мегаебу на С++" в одну харю не сделаешь. Никак.
322727
24 Кб, 890x384
#135 #322609
>>322359
Я все правильно понял? Большое количество итераций нагружают проц. Чтобы такого не было, нужно в цикл добавить паузу. Как это сделать, я не знаю, так как в сишке не силен
#136 #322622
>>322609
По скрину могу сказать, что у тебя 4 ядерный проц. И одно ядро молотит этот цикл до усрачки. Что само по себе хуёво, надо понимать.

>в сишке не силен


Тут не в сишке дело. У тебя нет условия входа в цикл. Ты, конечно, можешь, добавить что-то вроде std::this_thread::sleep_for(2s);
Но если это мейн игровой поток, то он будет фризиться к хуям, а оно тебе надо?
#137 #322632
>>322609

>нужно в цикл добавить паузу. Как это сделать, я не знаю


sleep(0);
322654
3 Кб, 368x238
#138 #322654
>>322609
okay, это >>322632 был псевдокод
фулл солюшн выглядит примерно как на пике
322679
#139 #322679
>>322654
>>322609
Да, анон, об этом и шла речь, спасибо!

>Но если это мейн игровой поток, то он будет фризиться к хуям


А если это текстовая или стратегическая дрочильня, навроде king of dragon pass, или убогого rimworld, это ведь не критично
#140 #322720
Почему имея в руках божественный юнити, вы до сих пор велосипедите ?
322722
#141 #322722
>>322720
Почему имея возможность суисайднуться, вы до сих пор живете?
#142 #322727
>>322511
Все мы обосрёмся и перегорим, кто-то рано, кто-то поздно, что, не жить и не пробовать уже ничего из-за этого?

>>322525
Дф сложный, но я изначально сказал, что делаю упрощённую версию (да и вообще дф привёл в пример как физику-внешнийвид-реализацию, идея игры у меня отлична)

>>322602

>Этот ссанный C++ годами блять учат


Пока что пыха очень даже помогает в этом плане, так что учу на катализатореанальной тяге

>>322252
Спасибо за ответ по существу
322773
#143 #322767
У меня простой платиновый вопрос. Что выбрать новичку, анрил или юнити?
#144 #322773
>>322727

> не жить и не пробовать уже ничего из-за этого


Так я и говорю. Напротив, лучше уж перегореть за разработкой того, что хочешь, нежели кубы дрочить и так же безрезультатно забить.
#145 #322783
>>322767
Let the СРАЧ begin!
36 Кб, 480x360
sage #146 #322794
>>322767
крайэнжин
#147 #322796
>>322767
Гамак затем юнити, анрил и край.
322797
#148 #322797
>>322796
Далее пишешь на аде свой двиг.
#149 #322815
>>322767
Учи Хаскель
#150 #322816
>>322767
Реддит
#151 #322830
>>322767
redstone
#152 #322831
bump
#153 #322838
Хочу начать делать игры, но не знаю с чего начать. Знаю С#/С++. Аноны, посоветуйте, с чего начать?
#154 #322858
>>322838

>Знаю С++


Лол

>с чего начать?


Начни с https://unity3d.com
#155 #322930
>>322838

>С#


Unity

>С++


CryEngine, UE4
328862
#156 #322961
>>322838

>с чего начать?


говна пожри
#157 #322987
>>322838
Начни с написания своего велосипеда.
#158 #322994
День добрый.
Встречай нового Кирилла Дмитрия геймдейвч или как вас тут!
Полный набор
- планы что охуеть
- ноу скилз
- прокрастинация
- самомнение выше гор, небес, Аллаха, Гагарина, Путина и далее...
ну ты понял.

Ну а теперь к сути, планирую я делать игру, и хочу, пока не начал прикладывать руки к программной части, получить совет на счет движка.

Что выбрать если
Я: Знание C++ с института, давно уже ничего на нем не делал, так как в гос.конторе я занимаю должность "ответственный по сайту".

Игра: Герой на своем агрегате путешествует по миру, набирает команду, улучшает агрегат, и иногда натыкается на энкаутеры, тогда происходит бой или не происходит.

Основные моменты:
Движок должен давить возможность сделать глобальную карту sort of как в первых xcom'ах с механикой 1/2фолла. Маркер маркер движется по планете, влетая во всякие энкаутеры, ну ты понял.

Локальная карта - если энкаутер боевой, то фиксированный размер, гексогоны, очки действия, пошаговость. Никаких анимаций персонажей. Юниты как фигурки, над каждой портрет с персонажем ибо анимация это сложно, и лень.

Диалоговые окна, если энкаутер не боевой.

Окна персонажа/юнитов/характеристик/экипировки

Сам я склоняюсь к юнити неожиданно, правда?
Ибо: С подобный язык, легче будет перестроится с крестов.
Наличие классов, что мне кажется важным при рандомном спавне враговхотя, может я ошибаюсь, и это нахер не нужно.
Большое комьюнити, что даёт надежду на помощь в случае чего.
Много обучающего материала в сети.

Иии..., что скажешь? Какой движок посоветуешь?
#158 #322994
День добрый.
Встречай нового Кирилла Дмитрия геймдейвч или как вас тут!
Полный набор
- планы что охуеть
- ноу скилз
- прокрастинация
- самомнение выше гор, небес, Аллаха, Гагарина, Путина и далее...
ну ты понял.

Ну а теперь к сути, планирую я делать игру, и хочу, пока не начал прикладывать руки к программной части, получить совет на счет движка.

Что выбрать если
Я: Знание C++ с института, давно уже ничего на нем не делал, так как в гос.конторе я занимаю должность "ответственный по сайту".

Игра: Герой на своем агрегате путешествует по миру, набирает команду, улучшает агрегат, и иногда натыкается на энкаутеры, тогда происходит бой или не происходит.

Основные моменты:
Движок должен давить возможность сделать глобальную карту sort of как в первых xcom'ах с механикой 1/2фолла. Маркер маркер движется по планете, влетая во всякие энкаутеры, ну ты понял.

Локальная карта - если энкаутер боевой, то фиксированный размер, гексогоны, очки действия, пошаговость. Никаких анимаций персонажей. Юниты как фигурки, над каждой портрет с персонажем ибо анимация это сложно, и лень.

Диалоговые окна, если энкаутер не боевой.

Окна персонажа/юнитов/характеристик/экипировки

Сам я склоняюсь к юнити неожиданно, правда?
Ибо: С подобный язык, легче будет перестроится с крестов.
Наличие классов, что мне кажется важным при рандомном спавне враговхотя, может я ошибаюсь, и это нахер не нужно.
Большое комьюнити, что даёт надежду на помощь в случае чего.
Много обучающего материала в сети.

Иии..., что скажешь? Какой движок посоветуешь?
#159 #323002
>>322994
Пиши свой велосипед, очевидно же.
323048
#160 #323048
>>323002
Я хоть и ебанутый, но не настолько жеж.
323067
#161 #323058
>>322994

>Знание C++


>Наличие классов, что мне кажется важным при рандомном спавне врагов


Всю жизнь думал, нахуя эти классы нужны. А оказывается вот оно что, Михалыч.
323068
#162 #323067
>>323048
Ну можно просто напиздить кода у Кармака и выглядить типа крутым велосипедописателем.
#163 #323068
>>323058

>Всю жизнь думал, нахуя эти классы нужны.


Двачую. Норм посоны пишут на чистом С.
323143
#164 #323143
>>323068
В С есть структуры. Тоже самое по сути, не?
323207324259
#165 #323194
И так как же реализовать проверку перемещения в рогалике где есть разные типы тайлов (пол, вода, стены, рвы, решетки и прочие), Можно поступить как правильно, написать два класса обрабатывающих соответствующие перечисления (тип поверхности, тип перемещения) после чего реализовать взаимодействие между этими классами и получить дохера кода. А можно взять два набора "целых" констант и решить всё при помощи двух функций состоящих из двух строчек битовых операций. И всё, крутые технологи не всегда круто.
323204
#166 #323204
>>323194

>написать два класса


добавить тайлам флаг и чекать по нему, не?
323210
#167 #323207
>>323143
Тащемта да, но в классах есть виртуальные таблицы, типо для определения - метод из какого наследника базового класса применить. Позднее связываение. Сомнительная хуита, просто один из вариантов реализации, коих куча.
#168 #323210
>>323204
У меня были стены, пол, грязь, вода, решетки, барьеры, непроницаемые стены, и это не считая объектов вроде дверей которые считаются по своему.
Из типов перемещения:
ходьба - можно ходить по полу и грязи.
ползание - можно ходить по грязи и воде.
плаванье - можно "ходить" только по воде.
полёт - можно двигаться над полом, водой, грязью и барьерами.
полёт(мелкий) тоже самое что и полёт но можно летать через решетки.
и призрачный полёт - можно ходить через всё кроме непроницаемых стен.
Вот скажи где здесь обойтись одним флагом? по сути у меня у меня сейчас тип тайлта и определится флагом в виде набора битов. Но смысл моего бугурта в том что я додумался сделать передвижение не флагом/перечислением а битовой маской.
323259323272324274
#169 #323259
>>323210

>где здесь обойтись одним флагом?


я про тайлы: bool neStena = true/false например

>не флагом/перечислением а битовой маской


ну это твой велосипед же, хотя хули там перечислять? 6 типов?
#170 #323266
Анон, как люди делают игры, которые играют сами в себя? Песочницы там всякие, где игрок может быть просто наблюдателем. Пока не задумывался над этим, вроде все просто было, но как попробовал план набросать, пиздец
323313324276
44 Кб, 720x304
#171 #323272
>>323210
У нас было 2 стены, 75 решеток, 5 барьеров, полсолонки грязи и гора непроницаемых стен, пол и всего такого, всех цветов, а ещё туман, источники освещения, отражение, тень и анимация. Не то, чтобы это всё было нужно для игры, но раз начал коллекционировать наркоту, то иди в своём увлечении до конца. Единственное, что меня беспокоило — это коллизии. В мире нет никого более беспомощного, безответственного и безнравственного, чем поиск коллизий. И я знал, что довольно скоро мы в это окунёмся.
323295
#172 #323275
>>322994
Хы. Я - это ты, только работать планирую всё таки в 2д изометрии. Тоже склоняюсь к юнити, ведь с сисярпом я хотя бы немного по вузу знаком, а свой движок смысла писать мало.
#173 #323295
>>323272

>полсолонки грязи


Чот орнул.
33 Кб, 900x334
#174 #323313
>>323266
ИИ простейший, можно с самообучением (или его подобием)
#175 #323381
Пилю собственную моушн капча. Хочу гулять на шпильках и в нижнем белье по виртуалке.
Кокие подводные камни?
323399323745
#176 #323399
>>323381
не осилишь
323499
sage #177 #323431
>>322994

>Знание C++ с института, давно уже ничего на нем не делал, так как в гос.конторе


1 в 1 как я, когда начал пилить.

>Сам я склоняюсь к юнити


Ничего плохого про Юнити сказать не могу, т.к. в нем не работал.
Будучи в таком же положении как ты, сам выбирал между ним и УЕ4, но выбрал УЕ по следующим причинам:
- Он писан на С++ и любой твой код проглатывает, как родной.
- С точки зрения денег, полный функционал Юнити на тот момент стоил каких-то денег, а УЕ4 совершенно бесплатен в полной комплектации. Платить ты должен будешь только если вдруг заработаешь на своем проекте больше 3К зелени, и башлять надо всего 5процентов в моем случае, когда я вообще не понимал пойдет или нет, это идеальный вариант.

По поводу комьюнити, я начал учить УЕ по официальному туториалу на их ютуб канале, несколько раз обосрался, потому что УЕ очень часто обновляется, но в итоге стал просто вбивать интересующие меня вопросы в гугле и быстро разобрался, т.к. комьюнити большое, мануалов дофига, как официальных, так и от сторонних пользователей.

Плюс как позже оказалось, на нем очень удобно делать прототипы с помощью ненавистных многим блупринтов, которые затем очень просто переписываются в код.

Но сразу предупрежу, как погромист погромиста, если ты не умеешь моделить, рисовать или у тебя нет знакомых моделеров или рисовальщиков, это может стать серьезной проблемой. Я нашел себе пару ребят, но они пиздец без энтузиазма. Я уже начинаю уходить далеко вперед от них и подумываю сам начать учить хотя бы 3Д моделлинг.
#178 #323454
>>319626 (OP)

Посоны, а реально ли запилить мультиплеерный шутанчик 100 на 100 игроков? Использовать ue4, например.
323459
#179 #323459
>>323454
Всё реально, вопрос во времени лишь
323503
#180 #323499
>>323399
осилил вже, запилив на ламповом делфи
но надо в кресты, ибо все ништяки на них и костыли не нужны

сишарп кагбэ тоже вариант, но по до всё нужен враппер
и на OpenGL, и на OpenCV, и на Bullet
Первые два встали сразу, а с физикой траблы...
323504
#181 #323503
>>323459
Скорее в деньгах.
323533
#182 #323504
>>323499

>а с физикой траблы


Рымкевича наверни.
323506
#183 #323506
>>323504
в кресты перепишешь, если надиктую?
30 Кб, 500x615
#184 #323511
Как на шарпе замутить таймер с шагом в секунду?
324124
#185 #323513
как можно объеденить значения действий с одной переменной из разных скриптов :3
6 Кб, 1282x752
14 Кб, 1282x752
#186 #323514
Рейтаните интерфейс по шкале вытекших глаз что-ли.
Фиг. 1 - Игровое поле.
Фиг. 2 - Меню.
323518323533323539
#187 #323518
>>323514
В первом хрен знает как оценивать, нихуя не понятно.
Во втором цвета норм.
#188 #323533
>>323503
Ну тут спорно, можно и одному пилить и у меня это успешно выходит, правда анимации - единственное где помощи бы у кого то попросил, самое сложное блять. Всё деревянное выходит пиздец
>>323514
Мне нравки, хотя зависит от жанра.
Ну соотношение цветов приятное, разве что значки непонятно зачем одинаковые ?
323541
74 Кб, 800x592
#189 #323539
46 Кб, 720x960
#190 #323541
>>323533

>хотя зависит от жанра.


Кравлер без рандома.

>разве что значки непонятно зачем одинаковые


Типов событий в игре не так много.

Мечи - бой с обычным противником.
Вопросительный знак - важное место.
Восклицательный знак - болтовня/описания/сюжет. (Вот его нужно разделить на несколько знаков).
Коробка в коробке - лут.
Череп - боссфайт
Проход - выход с карты
Стрелки - переход между этажами.
Пустая коробка - полутано.
Флаг - завершенный бой.
Флаг с черепом - завершенный боссфайт.
Четыре точки - плейсхолдер.
323545
#191 #323545
>>323541
Неплохо, но можно было бы добавить вариации с цветом (и тогда было бы во первых в разы меньше работы, во вторых тупо удобней для игрока)
См. как в WoW было сделано.
323561
#192 #323561
>>323545
А как там в WoW сделаны метки? Я очень давно не играл.
323576
50 Кб, 817x640
#193 #323570
Товарищи, сведущие в LibGDX, челом бью, извольте совет держать.
Создаю 100х100 TiledMap, циклом забиваю ей тайлы, даю ей камеру и рендерер.
Так вот при движении всего этого хозяйства(а собственно и хозяйства то никакого нет, карта одна) примерно раз в 3 секунды возникает какой-то глюк, словно картиночка замирает на доли секунды, а затем перепрыгивает тот момент, что не успела отрисоваться. При этом GDX говорит что у нее стабильные 60 фпс.
Куда копать, антошки?
323690
#194 #323576
>>323561
Я в него не долго играл. Ну там типо если восклицательный знак жёлтый - значит что есть квест, синий вроде - значит есть информация. И т.д
ну прицнип догоняешь ?
323589
#195 #323589
>>323576

>жёлтый - значит что есть квест, синий вроде - значит есть информация


Желтый — квест который можно взять.
Серый — квест который станет доступен на след. уровне.
Синий — дейли/викли квест.
323593
#196 #323593
>>323589
во
Я забросил после лич-кинга, ибо ботоводство, наплыва школоты и подобное нахуй убили весь интерес игры.
323603
#197 #323603
>>323593

>ботоводство, наплыва школоты и подобное


С ботоводством я еще могу понять (но они всегда фармили реги). Школота-то откуда? В июле прошлого года там она всё еще была в меньшинстве. Если мы про офф говорим, конечно же.
#198 #323690
>>323570
У тебя текст просто через BitmapFont draw рисуется? Вероятно у тебя постоянно генерируются новые текстуры для цифр каждый кадр. И жрут память. Которая забивается и запускается сборщик мусора.
Попробуй убрать вывод FPS или сделать его только если зажата клавиша. Или перенаправь в stdout.
А вообще включи сборщик мусора и смотри когда и на сколько он у тебя запускается.
323723
#199 #323716
123
5 Кб, 347x162
#200 #323723
>>323690
Оставил только мапу 10х10, метод рендера на пике.
Все-равно наблюдаются неравномерности при движении.
Как вызовы сборщика мусора посмотреть?
323741
#201 #323741
>>323723

>Как вызовы сборщика мусора посмотреть?


Это зависит от твоей IDE. В теории можно конечно руками через параметры запуска JVM, но лучше через интерфейс от IDE
Вероятно в разделе опций "отладки" или "профилирования"
323765
#202 #323745
я этот антоша >>323381
а это моя моушн капча (лаги из-за 8 айпишников через один рутер)
https://drive.google.com/file/d/0B5eCY5SALqIZTENvWUVkSm01LTQ/view

а чего добился ты, анон?
#203 #323765
>>323741
Если проект сэкспортировать, а не запускать прямо из ide - получше работает.
Возможно ресурсов не хватает, либо при запуске из среды он делает что-то помимо выполнения приложеньки.
В любом случае спасибо, антош, что откликнулся :3
#204 #323805
Подскажите, что нужно знать чтобы программировать AI для игр, то есть изменения поведения ботов во время боя и реагирования на обстановку боя, то есть чтобы бот смотря на обстановку боя, атаковал, отступал или искал прикрытие?
323817323824323854
#205 #323817
>>323805

>что нужно знать чтобы программировать AI


любой язык программирования

>чтобы бот смотря на обстановку боя, атаковал, отступал или искал прикрытие


если хп_бота > 50% то атаковать
если 50% > хп_бота > 25% то отступать
если хп_бота < 25% то искать прикрытие
323826
#206 #323824
>>323805
Теория принятия решений
#207 #323826
>>323817
Ну это понятно, а само перемещение как организовать, с помощью каких алгоритмов? Чтобы об стенку не застревал а двигался оптимальным путем.
323834
#208 #323834
>>323826
Учи алгоритмы на графахА*
#209 #323843
Кстати,какие есть есть ещё интересные форумы по gd ,вроде на форчоне нет что делотт
801 Кб, 1090x572
#211 #323858
Господа, есть у кого spine pro 1.7 с кряком? С мешем и ffd, без вишмастеров хуимастеров смс и регистрации. Анон, выручи собрата-нищеброда. Я б с удовольствием пересел бы на anma2d в юнити, но по ней нет никаких туториалов с нуля, ибо вышла в свободный доступ буквально неделю назад, а мне для работки надо.
323864
#212 #323864
>>323858
Обоссали в одном треде
@
Полез в другие
39 Кб, 1000x500
#213 #323880
Напоминаю тред в /д, где всё решается: https://2ch.hk/d/res/421929.html (М)
Вечером посмотрим, чо да как.
323881
#214 #323881
>>323880
Ай блядь, тред не тот.
90 Кб, 400x400
#215 #323919
>>323745
видя ЭТО, чуствую тебя ничтожеством
#216 #323946
>>323745
Представляю как ты ходил по комнате в трусиках и на каблуках и даже не знаю, проиграть ли или возбудиться.
#217 #323954
>>323745
Ну хуй знает, выглядит как одна из многочисленных ммд-прог. Пока сырцы не покажешь, не поверю, что это твоё, а не спижженое на неизвестной японской борде.
324397
#218 #324082
>>323745
Че там на японском написано?
324159
#219 #324086
>>323745

>моушн капча


В чём профит называть эту хуйню именно так? Может это мемос у вас такой?
324087324121
#220 #324087
>>324086
ААА Я ВСЁ ПОНЯЛ, ПОСОНЫ. не спал долго, всё понял. Спасибо
#221 #324121
>>324086

>В чём профит называть эту хуйню именно так?


Потому что это логично? Или захватывателем движений называть?
#222 #324124
#223 #324159
>>324082
список костей модельки
точнее имена суставов, от которых кость растёт
#224 #324191
Helpy, как можно сделать скрипт изменяющий переменную после спавна/instantiate обьекта? Thank ^
324197
#225 #324197
>>324191
unity c#
#226 #324259
>>323143
По сути норм почаны типа Кармака на плюсах пишут игори в стиле Си с классами, без всякого оверинженеринга виде шаблонов, исключений, всяких выебонистых конструкций.
#227 #324274
>>323210
В твоём случае битовая маска это однохуйственно заведению куче флагов, но только память экономит, насколько я понял.
324281
#228 #324276
>>323266
Для начала попробуй реализовать очевидную жизнь.
#229 #324281
>>324274
а ещё упрощает поверку возможности ходить с данным типом передвижения по заданной поверхности до одного выражения: (type & cell) == cell
#230 #324397
>>323954

>спижженое


LOL

Тебе нисколько не бомбит ведь.
Пиздить увы нечего. Ни дельных доков, ни уж тем более сурса
324659
#231 #324659
>>324397
На этих выходных буду перетаскивать с делфи на кресты
36 Кб, 907x554
#232 #324838
Кароч слушайте пацаны
Заранее прошу прощения если не тот тред
Гулял как то с другом-программистом, загоревшимся геймдевом, и сам вспомнил как когда-то в школьные годы мечтал делать игры. Ну вот короче на геймджем хочу с ними сходить летом и вообще влиться в тусовку
Посмотрел тонну видео с забугорных геймджемов и понял что команды там состоят из нескольких людей, каждый из которых занимается своим делом
Ну и вот. Два программиста у них есть, а художника нет, и так получилось что я как раз рисую.
И, думая как максимизировать свою пользу, решил еще и 3д освоить, достаточно это откладывать.
Стоял у меня блендер несколько лет, думаю его и буду дрочить. Спиратил какие то рекламируемые на ютюбе курсы и буду хуячить по ним пока не смогу достаточно комфортно чувствовать себя в программе.
Пацаны юзают юнити.
Скажите, все я делаю так, или стоит выбрать другой софт/метод обучения/мозг?
324854
#233 #324854
>>324838
блендер говно
Можно и в одну харю всё пилить.
3д легко осваивать. Тока с анимациями вы заебётсь
324856
#234 #324856
>>324854
Да, под 3д я имел ввиду и моделирование, текстурирование, риггинг, анимации - все вместе
А, объективно, почему блендер говно? И что посоветуешь вместо него?
Еще раз прошу прощения за потенциально глупые вопросы
324867
#235 #324867
>>324856

>А, объективно, почему блендер говно? И что посоветуешь вместо него?


Посоветует он 3дмакс или майю (скорее всего первое). А объективно ответить не сможет. Выбирай тот пакет, который тебе удобнее будет.
325201
17 Кб, 541x426
#238 #324927
>>324906

>Mashtabing

324932324935
#241 #324966
>>324935
>>324932
>>324906
>>324905
Хватит тред засирать, уроки учи лучше.
#242 #325201
>>324867
Ну вот в этом и суть что хочу заранее узнать какой софт наиболее актуален и универсален чтобы впоследствии не приходилось переучиваться
325239325319
#243 #325239
>>325201
Вообще в целом софт для одинаковых целей зачастую имеет схожий интерфейс, возможности и методики работы.
Ну и закостевать в одной проге тоже нехорошо. Профессионал своего дела должен знать как можно больше. Кто знает какую работу ему предложат? Мозги все-таки лучше поддерживать в рабочем состоянии.
Да и если так посмотреть: в блендере кто-то работает вообще? Да. Значит он норм.
мимо
325319325485
#244 #325314
>>322994

>планы что охуеть


>Игра: Герой на своем агрегате путешествует по миру, набирает команду, улучшает агрегат, и иногда натыкается на энкаутеры, тогда происходит бой или не происходит.


Если это планы что охуеть, то мои вообще за пределы человеческого сознания давно ушли.

мимокирюша
#245 #325319
>>325201
Вот этого можешь послушать >>325239
Дело говорит. 3дсмакс более старый, многие вещи костылями делаются. Майя тоже не менялась особо, но лучше макса, однако ошибки так сильно не прощает. Блендер бесплатен, хорошо развивается, даже весьма хороший скульптинг завезли туда (но для этого все равно зибраш лучше). Модо тоже очень активно развивается, очень удобный, дефолтный рендер очень мощный, инструменты для ретопологии просто ОГОНЬ. По хорошему действительно пробуй. Я лично на модо и зебре остановился. Но там еще в довесок тонну программ все равно полезно знать. Тот же substance painter/designer или quixel, к примеру. Не слушай никогда того, кто орёт, что НУЖНО ПОЛЬЗОВАТЬСЯ ТОЛЬКО #programname#. Такой человек просто поехавший. Это все равно, что говорить, что нужно только молотком всё делать, потому что остальные инструменты говно.
325485
#246 #325354
>>319626 (OP)
Что там серверными бд, зачем используют mysql?
#247 #325485
>>325239
>>325319
Дай вам бог здоровья, парни
С меня пиво, если в дс2 на геймджеме летом увидимся ;)
#248 #325488
Yey, подскажите как в скрипте сделать значение переменной больше нуля,т.е.^т.к. во время игры значение всегда изменяется ; как дополнить скрипт чем-то как :3

scripty:
y>0;
yay
325570
#249 #325570
>>325488
Не очень понятно, что именно тебе нужно. Что-нибудь типа такого:
y = max(y, 0.001)
не подойдет?
325596
#250 #325596
>>325570
А как можно записать на c#? :3
325597
#251 #325597
>>325596
О, получилось - перед действиями с переменной добавил:
{
if (magic > 7)
//действие^ ^
}
thank yu,нян :3
#252 #325656
Почему тут совершенно не обсуждают такую годноту, как Иррлихт? Ну или хотя бы тот же Огр? Неужели всем стало плевать на оптимизацию игор и на оперативку?
#253 #325663
>>325656

>Неужели всем стало плевать на оптимизацию игор и на оперативку?


This.
Ты ААА-тайтлы вообще не видел последние лет 10 штоле? Или хотя бы даже сраные браузеры.
#254 #325828
>>325656
Оптимизация нужна тогда, когда ты при спавне 100 кубов упираешься в ограничения железа и 2 фпс - что было 20 лет назад. 3д в то время был сносный, но запускать такое в рантайме было невозможно. Поэтому люди и занимались оптимизацией придумывая хитроебские алгоритмы. А когда в год выходит по 4 видеокарты, а 8гб озу можно купить за копейки - оптимизация оверхед.
Производство железа примерно так же и выглядит. Каждый год уменьшают техпроцесс с незначительной переделкой архитектуры, что не может продолжаться вечно. Поэтому вопрос оптимизации остро встанет когда железо упрется в физические ограничения его производства и эксплуатации.
Тогда спавн какого нибудь элементарного говна из будущего на сцене, будет на столько же неподъемен, как и полноценное 3д в рантайме 20 лет назад.
Тогда срущие в гринлайт и в плеймаркет дауны дружно обосрутся, но теперь по настоящему, потому что разработка игор станет сложнее чем расстановка объектов на сцене.
В отрасль поднимется порог входа - такой какой был 20 лет назад, когда почти каждый программист был еще и инженером и математиком.
Отрасль очиститься от дегротного скама и это будет началом перезагрузки. Да будет так!
325841327122
50 Кб, 500x281
#255 #325841
>>325828

>Отрасль очиститься от дегротного скама

1115 Кб, Webm
#256 #325866
>>325656
Ору в голосину с оптимизатора.
327123
#257 #326007
>>325656
Потому что иррлихт слишком говно мамонта, чтобы на нем что-то приличное запилить, а у огра архитектура настолько ебанутая, что, повоевав с ней две недели, плюешь и пилишь вместо этого свой велосипед с нуля. ИЧСХ велосипед запилить занимает меньше времени, чем того же от огра добиться.
326379
57 Кб, 640x494
#258 #326378
Сап, гемдевач.
Я полный ньюфаг, и хочу знать пару моментов.
В какой проге проще научится в ЗД пердолинг и анимацию моделек для игры?
Хотя бы что-то супер лоуполи а-ля Sega Model 1.
Unity3D достаточно хороший выбор для полного нуба?
326635326740
#259 #326379
>>326007

>иррлихт слишком говно мамонта


туда VBO так и не завезли?
326524
#260 #326524
>>326379
Как минимум, с 2009 года есть.
#261 #326526
есть ли погромист, который любит ONI и хотел бы склонировать механику на юнете? дал бы наполнение проекту от и до
#262 #326582
прислали тестовое в студию, в тестовом матч 3 игра, нужно сделать к ней 10 уровней. Я ебу дам ибо никогда в такое не играл. Есть что почитать перед началом работы?
#263 #326635
>>326378

>В какой проге проще научится в ЗД пердолинг и анимацию моделек для игры?


3d max
Unity хорош для всего
#264 #326740
>>326378
Maya > softimage > modo > говно > моча > подзалупный творог > blender > блевотина бомжа > 3dsmax
Такие дела.
326938
#265 #326938
>>326740
Зря ты так. 3д макс очень простой и логичный, идеально подходит для новичков. То что там интерфейс 25 лет не менялся - зачем ломать то что работает? Проверенный временем софт.
326952326977
36 Кб, 500x350
#266 #326952
>>326938

>интерфейс

#267 #326977
>>326938
Кря-кря.
#268 #326979
Вы нихуя не умеете делать модели для своих игр. Нужно просто нанимать здмакс макаку которая тебя всё за косарь сделает и всё.
326989
#269 #326989
>>326979
Так сделает, что потом еще всё перепиливать 150 раз придется.
1598 Кб, Webm
#270 #327002
>>326582
блять двощь не игнорь меня. помоги, я блять тебе в замен материалы по 3дшке расшарю.
327018
#271 #327018
#272 #327023
>>326582
Ну поиграй в мач3, я не знаю.
#273 #327045
>>326582
Ещё одного лоха нашли, кек.
327097
308 Кб, 1600x900
#274 #327071
Я очень стесняюсь задавать вопрос, но всё же спрошу.

Как на гейммейкере сделать инвентарь - всплывающее окно.
Самый очевидный вариант - сделать это переходом в другую комнату. Но это очень топороно и некрасиво.

Подскажите правильный способ.
327073
#275 #327073
>>327071
Нарисовать поверх гейплея плашку.
327077
#276 #327077
>>327073
В смысле создать объект - саму рамку меню, потом создать объекты-кнопки в этом меню, создать объекты-предметы, объекты ячейки..

И всё это поверх объектов геймплея.

Всё это выглядит ужасно громоздким и не является единым целым. Я просто подумал, может есть какое-то более красивое решение. Типа новой комнаты внутри комнаты.
327080
#277 #327080
>>327077
Для того, чтобы что-то рисовать, не нужно создавать объект. У тебя же есть какой-то контроллер в сцене, который следит за статистикой, например?

В событии рисования можно рисовать множество спрайтов, без необходимости создавать тысячу объектов. Инвентарь вообще штука абстрактная. У тебя есть структура, массив данных. В каждой ячейке хранится информация о каком то предмете (или его отсутствии). Изменения происходят там же. Использовал какой-то предмет и удалил его из массива. Потом взял данные из массива и на их основе нарисовал содержимое.
327090
#278 #327090
>>327080
Не очень понял.

Допустим я кликаю на объект на игровом поле.
Я выбираю домик, и хочу, чтобы открылось окошко, на манер инвентаря с пика. Окошке должны быть управляющие кнопочки с разныами функциями, и ячейками-инвентарём с объектами-человекчками, которых нужно переносить из ячейки в ячейку
внутри объекта по ивенту "клик мышкой" запускается процесс рисования. Этот процесс ставит поверх игрового поля спрайт-рамку, на спрайте в нужных местах пишет текст. Потом рисует поверх этого спрайта спрайты-предметы, спрайты-кнопки в соответствии с данными из массива.

Но вопрос - если это всё просто нарисовано и я имею только один объект - как управлять всем этим меню? Считывая клики мышки по координатам относительно верхнего-левого угла меню?

И ещё один вопрос, который стесняюсь задать - а как этот инвентарь потом закрыть? В смысле как стереть то, что нарисовала функция draw?
327105
sage #279 #327095
>>326582
Ты приходишь в мой тред, просишь что-то у меня. Но ты просишь без уважения, не предлагаешь мне объяснения, не называешь меня "Антоша" или хотя бы "Кирюша".
Вместо этого ты приходишь в день проведения Джема и просишь меня решать твои задачи без денег.
327097
#280 #327097
>>327045
Поясни. Компания крупная (Playrix), в чём подводные?
>>327095
Я предлагаю помочь в решении моих проблем, оплата обмен практическими знаниями по другой стязи. У меня лежат на диске полностью актуальные вебинары за 2016 год по 3д графике в MAYA, видеоряда там хватит на два месяца безостановочного просмотра. Думаю это вполне равноценно.
327098
#281 #327098
>>327097
и такое же есть по Юнити, обе папке с примерами и задачами постепенно усложняющимися.
79 Кб, 1134x458
#282 #327105
>>327090
Картинка для визуализации.

В принципе ты все правильно понял. Можно сопоставлять позицию мыши в меню с позицией элементов. Если у тебя заготовлена хорошая разметка, так наверное будет проще. Но не обязательно делать только так. Можно в муторных случаях создавать объекты временно, на время использования меню, и удалять при закрытии.

Цикл draw рисуется каждый кадр заново. А открытие или закрытие инвентаря это забота переменных-переключателей.

if (inventory_opened) {
draw_sprite();
}
327132
#283 #327106
ой блять. почитал я про этих пидорасов с пларикса. спасибо анон, нахуй это тестовое ебал я в рот связываться с такими.
#284 #327112
Есть ли какая-нибудь статистика, сколько в среднем делает сохранений игрок за 1 или n часов игры в разных жанрах?
#285 #327122
>>325828

> вопрос оптимизации остро встанет когда железо упрется в физические ограничения его производства и эксплуатации


А когда это приблизительно может случиться?
327125
#286 #327123
>>325866

>Абсолютно точные отражения с любых более-менее влажных поверхностей дорог.


>Супер-чёткие и супер-ровные тени и свет.


Вот она, грань между реалистичным графоном и ультра-графоном.
#287 #327125
>>327122
Приблизительно сейчас, на мобильных устройствах.
327127
#288 #327127
>>327125
А на персональных компьютерах?
327134
#289 #327132
>>327105
Спасибо за ответы, анон.

>Цикл draw рисуется каждый кадр заново


То есть при скорости 60fps у меня за секунду будет 60 раз заново всё прорисовываться?
Я блин в детстве на бейсике так делал, мне казалось что за 15 лет-то должны были появиться более изящные решения
327135
#290 #327134
>>327127
Ну я еще не видел игр, где использовались бы все 8 гигов видеопамяти, 16 оперативки и восемь ядер.
327182
#291 #327135
>>327132
Так работает любой рендер. Картинка каждый раз фрейм выстраивается заново. Здесь нет отличий ни у юнити, ни у крайэнжина, ни у гамака.
327149
#292 #327149
>>327135
Если делаешь 2D достаточно низкоуровневыми инструментами, можно перерисовывать только то, что поменялось. Другой вопрос, что код это усложняет, а будет ли иметь смысл - не факт.
#293 #327182
>>327134

>где использовались бы все 8 гигов


GTA V очень близко к этому подошел.
327260
#294 #327260
>>327182
Ну это только объем текстур. Не затребованы мощности ни чипа карты, ни процессора. Плюс сложности в добавлении ЕЩЕ ПАМЯТИ на печь (или установка двух печей) никакой нет. Понадобятся текстуры пошире - добавят еще один чип. На оптимизацию все равно не повлияет.
#295 #327269
>>319626 (OP)

>за 15 лет-то должны были появиться более изящные решения


Двойная буферизация ; возможность перерисовать только часть экрана
И это было ещё в конце восьмидесятых в теории и в конце девяностых - на практике
А вообще, пользователи высокоуровневых движков не беспокоятся о том, как там рисует видеокарта
327291
#296 #327291
>>327269

>Двойная буферизация


Как она влияет на построение кадра, расскажи)
327436
33 Кб, 500x281
#297 #327436
>>327291
немного иначе, чем тройная
327582
#298 #327582
>>327436
Обсорался.
#299 #328665
Бамп.
328684
#300 #328684
>>328665
Ты психопат, это прикреплённый тред.
328750
sage #301 #328750
>>328684
Хорошо, что он при этом ещё и не сагал.
#302 #328805
Есть какие-нибудь программы для составления дерева идей?
672 Кб, 800x450
#303 #328806
>>319626 (OP)
Вечер в хату, девелоперы.

Пилю 2D-платформу, в связи с чем пришёл к вам за советом. Совершенно не шарю в анимации но очень хочу изучить. Интересуют годные фришные редакторы (и гайды к ним, если есть под рукой) для создания качественной 2D-анимации персонажей. Рисую в векторе, если это важно.
Пикрандом.
328808
#304 #328807
Дайте ссылок на материалы: статьи/книжки об ИИ. А то я пилю, и пилю как-то хуёво. Вроде сделал им конечный автомат, а получилось хуёво. Как правильно разбивать действия для него?
#305 #328808
>>328806
Попробуй Spine
328832
#306 #328827
Анон, дай совет.

В общем, я тут заинтересовался играми-кликерами, которые многопользовательские.

Мне вот стало интересно, как сервера справляются с нагрузками? Какие хитрости есть? Может подкинете каких-нибудь статей, примеров или расскажете про свой опыт.

Спасибо.
328883
71 Кб, 424x221
#307 #328832
>>328808
Spine было первым, что я нагуглил по теме, но там ценник 70$ с человека в самой базовой комплектации. Возможно я его возьму на вооружение со временем, но не на текущем этапе. Может, ещё что-нибудь стоящее есть ?
328837
#309 #328862
>>322930

>CryEngine, UE4


Нужно очень много опыта и целая команда С++ задротов чтобы на UE4 сделать что то нормальное и стоящее, mail.ru делая игру Armored Warfare знатно обосрались с оптимизацией.
#310 #328883
>>328827
У этих игр большая часть работы происходит на клиентах, сервера лишь получают данные о прогрессе клиента и проверяют их достоверность и правильность.
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 27 января 2017 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски