Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 30 декабря 2016 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
33 Кб, 366x372
UNITY - ВЯЛЫЙ ПЕРЕКАТ ЭDИШОN #300121 В конец треда | Веб
Тред о лучшем движке.

Где скачать?
На официальном сайте.

Где взять уроки?
На официальном сайте.

Где взять текстуры и модели?
На официальном сайте.

Предыдущий тред - https://2ch.hk/gd/res/277225.html (М)
#2 #300124
Пацаны, хочу подружить юнити с ардуиной, чтобы я крутил потенциометр, а у меня на экране что-нибудь туда-сюда ездило. Работать это должно вроде через переходник серийный порт.

Как зделоть?
#3 #300125
>>300124
Как угодно. Длл напиши.
>>300150
#4 #300126
Юнитидауны даже шапку не могут оформить по человечески, пиздец мда.
>>300147>>305327
#5 #300127
>>300124
Есть туториалы, ищи, через костыль с дотнет работает, см делал еще на 4ке.
>>300150
#6 #300129
Пацантре, столкнулся с ебаной хуйнёй. Вся игра тормозит на телефоне. Дравколов 20 на всю сцену, ФПС 10 на 5 айфоне, как быть?

http://answers.unity3d.com/questions/1181093/what-is-profiler-unaccounted.html
#7 #300131
>>300129
Экстрасенсы на ТНТ. Кроме тебя никто не скажет что ты там нахуевертил.
#8 #300132
>>300129

> 10 фпс


> unyti


А ты что хотел
>>300133
#9 #300133
>>300132
Ничего не хуевертил. Все на стандартных штуках. Ни шейдеров. ни чо нет. Скролл добавил в менюшку и с каждым билдом все хуже стало работать. Кстати, скролл кто как делает?
#10 #300134
>>300129
Начинай отключать все, что твоей игре не нужно. Шейдеры, тени, освещение, графические настройки. Профайлер покажи.
sage #11 #300135
Unet в двух словах: ГОВНО ЕБАНОЕ

Буду как раньше legacy использовать и пошли они нахуй со своими свистоперделками. Бомбануло.
#12 #300137
>>300135
Очередной неосилятор порвался.
>>300138
#13 #300138
>>300137
Ну давай, покажи свою игру на юнете
>>300140
#14 #300140
>>300138
Кому показать, тебе неосилятору?
>>300142
#15 #300142
>>300140
И сразу начались маняврирования. Можешь не продолжать, уже понятно, что ты даже не пытался его "осилить".
Если ты кинул NetworkManager и NetworkManagerHUD в сцену и решил, что это игра - у меня для тебя плохие новости.
33 Кб, 360x280
#16 #300145
>>300135
Что с ним не так?
Давай, пили прохладную.
#17 #300147
>>300126
Анус себе оформи, пес
>>300233
#18 #300149
>>300135
Заем вообще использовать это говно, когда есть Photon? Тем более после того как эти дебилы ввели ограничение в 20 UCC для бесплатной юнити.
>>300154
#19 #300150
>>300127
>>300125
Заебись все заработало по этому гайду:
https://www.youtube.com/watch?v=of_oLAvWfSI
#20 #300154
>>300149
Так unet это сервера или что? Или надо свой сервер и там еще будет ограничение?
#21 #300155
Бля, я теперь неосиляю переделать на потенциометр вместо кнопочек, пацаны, как мне научиться программировать?
>>300156
#22 #300156
>>300155
Никак.
>>300158
#23 #300158
>>300156
Я-то знаю, что вас, программистов где-то обучают. Программистами не рождаются.
>>300161>>300162
#24 #300160
Надоело просирать трико и ебаться со своими наработками. Движок прекрасен в плане производительности, но чем больше я добавляю функционала, тем сложнее его поддерживать, трачу примерно 80% времени на движок, остальное на игру и создание контента.

Есть ли смысл скачивать юньку и переносить всё туда. Почему спрашиваю? Дело в том, что не существует вечных решений. У каждой технологии есть свой временной промежуток актуальности.

Все крутые вещи однажды становятся неактуальны. Юньке уже много лет и я то и дело, когда вижу игры на этом движке замечаю вещи, которые настораживают. Это и низкая производительность при простой картинке, тогда как на всяких уечах и краях в разы более сложные сцены летят на 60 фпс без проблем, на юне проседают даже лоуполи сцены.

Так вот вопрос таков, вы наверняка прочувствовали этот момент, что век юнити подходит к концу, сейчас пик этого движка и конечно будет точка наивысшего уровня использования, после чего произойдёт кризис и отказ в пользу более совершенной технологии.

Сколько лет вы дадите юнити? 2 года, 5 лет. Как долго эту лошадь ещё можно будет напрячь?
#25 #300161
>>300158
Мы сами себя обучаем.
#26 #300162
>>300158
Рождаются, просто раньше программистов в Спарте со скалы скидывали, а теперь они делают игры.
#27 #300164
>>300160

>на всяких уечах и краях в разы более сложные сцены летят на 60 фпс без проблем, на юне проседают даже лоуполи сцены


Попробуй потоньше.
#28 #300166
>>300160
У движка уже кризис, я бы перекатываться на него не стал. Если твоя игра сложнее Марио, то ты будешь вынужден накостылить овердохуя решений поверх движка.
Если очень важна скорость разработки игры то лучше на уеч перекатись.
>>300168>>300173
#29 #300168
>>300166
Собственно так и думал. Даже оплаченный пиар юнити советует не использовать его для основных игр. Для прототипов да, для мобилок да, для пк игр нет.
>>300171>>300173
#30 #300171
>>300168
Я бы и для прототипов не стал.
Они намного быстрее в том же уече собираются.
Но а так да, это, по большей части, движок для мобилок, социалок и наивных бак.
По факту на нем можно сделать все что угодно, но блядь, что-то большое в нем создается через дикую жопную боль. Его потолок - Inside.
Есть, конечно, дикие исключения в лице того же Rust, развивающийся со скоростью черепахи.

Есть, впрочем, один момент. Уеч движок специфичный и под конкретные задачи, если на Юнити можно хуярить не парясь, на уече такой подход к хуям убьет оптимизацию. Это не движок для Кирилла с его мечтой сделать кликер про кота.
>>300173
#31 #300173
>>300166
>>300168
>>300171
>>300160
Буйство уечесемена итт.
>>300174
27 Кб, 717x315
#32 #300174
>>300173
Чини детектор, маня.
>>300393
#33 #300175

>на юне проседают даже лоуполи сцены


>движок для мобилок


Нормальную методичку составьте уже, а.
>>300176
#34 #300176
>>300175
Церковь свидетелей Юнити уже открыли?
>>300178>>300179
#35 #300178
>>300176
После литературы и перед биологией откроется.
#36 #300179
>>300176
Да, по образу и подобию монашеского ордена уечезависимых.
#37 #300190
Я не понимаю, чому такую жопную боль вызывает словосочетание "движок для мобилок". Так оно и есть, действительно для мобилок, пушо с производительностью комплексных игр на пека для учобы у юнити проблемы. Но он тем и прекрасен, что дает доступ к мобильному рынку игр. Из присутствующих тут кириллов мало кто осили что-то сложнее кликера. Посему и нахуй не нужны всякие юичи с шикарной картинкой и 60 фпс, на которой кроме постэффектов и трех с половиной кривых полигонов, с размазанной по ним стоковой текстурой, больше нихуя нет.
>>300193>>300196
#38 #300193
>>300190
Яростно доброчую
#39 #300196
>>300190

>с производительностью комплексных игр на пека для учобы у юнити проблемы.


Конечно проблемы, особенно когда дауны пилят движок майнкрафта и для построения карты инстансят миллиард кубов (ыл тут один в позапрошлом треде), а потом жалуются, дескать, упити тормозит! Придется перекатываться на уе4!
>>300201>>300205
#40 #300199
Ну а все же, вон тот неплохо начал говорить. Сколько лет юньке дадите? Спрашиваю потому что сам недавно вкатившийся ньюфаг. И поясните за сетку, собираются ли выкатывать дедикейтед сервер наподобие фотона, это же будет лютый шин, не? Теперь убийцу контры можно будет делать за пять минут?
>>300250
#41 #300201
>>300196

>особенно когда дауны пилят движок майнкрафта


Лично я сравнивал производительность кокоса и юнити, с сопоставимой нагрузкой мобильных приложений на средней руки телефон. И юнити действительно в этом плане проигрывает. Но не так, чтобы это было критично. Я считаю, умеренная плата за удобство.
>>300204>>300212
#42 #300204
>>300201

>особенно когда дауны пилят движок майнкрафта и для построения карты инстансят миллиард кубов



Все так начинали, хуле ты
#43 #300205
>>300196

>дауны пилят движок майнкрафта и для построения карты инстансят миллиард кубов


А как правильно?
>>300209
394 Кб, 1920x1080
#44 #300208
Как бы заставить Трансформ1 вести себя (position,rotation) как чайлд Трансформа2, не являясь им?
т.е. передвижение и поворот относительно Трансформа2
>>300213
#45 #300209
>>300205
Нужно брать один куб и с помощью шейдеров камеры и хитрых алгоритмов раскидывать его по карте. Этакое зрение стрекозы должно получаться. Кубов вроде много, а на самом деле он один.
>>300214
#46 #300212
>>300201
Как сравнивал?
>>300216
#47 #300213
>>300208
Фиксед джоинт.
>>300219
#48 #300214
>>300209
А текстурки как?
>>300217>>300218
#49 #300216
>>300212
Брал приложения и сравнивал, хуле ты?
#50 #300217
>>300214
На кубе.
#51 #300218
>>300214
Хуй знает, у Нотча спрашивай
21 Кб, 553x267
#52 #300219
>>300213
Но мне необходимо оперировать трансформами без ригидбоди. Фактически, через
transform.position=
transform.rotation=
>>300221
#53 #300221
>>300219
Оперируй ригидбодями. А хочешь - не оперируй. Пиши функционал, вспоминай эвклидову геометрию за 9 класс. Всем похуй.
>>300230
#54 #300225
Народ подскажите UNITY_PROJ_COORD , что делает
и есть ли аналог ее под glsl
49 Кб, 604x362
#55 #300230
>>300221
Ну так то я оператор всем операторам оператор. Хочу оперирую, хочу не оперирую, хочу, так операнд спрячу, что хуй найдешь.

Но вообще у нас это было на линейной алгебре на 2м курсе, а я ее наглухо не помню. Так что я пиздец как впечатлен твоим 9м классом.
#56 #300233
>>300147
Неосилятор шапки порвался
666 Кб, 294x289
#57 #300240
Есть какой-нибудь образец считалки для ui.text? Чтобы задать начальное число, конечное число и время. У меня почему-то какая-то хрень получается.
>>300242
#58 #300242
>>300240
public int startNum = 1;
public int endNum = 1000;
public float duration = 2f;
public Text text;

void Start(){
StartCount();
}

public void StartCount(){
StartCoroutine(Count());
}

IEnumerator Count(){
var timer = 0;
while (timer<duration){
timer+=Time.deltaTime;
text.text = Mathf.lert(startNum, endNum, timer/duration).ToString("0");
yield return null;
}
}
#59 #300243
>>300242
ебать ты погромист
#60 #300250
>>300199
Возможность дедик сделать правда с некоторыми ограничениями по платформам была давно, и сейчас есть. То, что ты об этом не знаешь - твои проблемы.
#61 #300257
>>300242

>Mathf.lert


Спасибо, только что за Mathf.lert?
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mathf.html
В юнити такого нет.
#62 #300259
>>300257
опечатка, Mathf.lerp()
#63 #300260
>>300257
Lerp, это же так очевидно, животное.
Весь тред блядь набит такими как ты.
>>300295
#65 #300262
>>300242
если нужна не линейная, а, к примеру, ease-out анимация, то можно еще использовать Mathf.Lerp(start,end,Mathf.SmoothStep(0, 1, timer / duration));
>>300264
#66 #300264
>>300262
А еще лучше
Mathf.Slerp(start, end,(float)((int)(Mathf.Clamp( Mathf.Lerp(0,1,Mathf.SmoothStep(0, 1, timer / duration))), 0, 1)*10))/10);
>>300295
#67 #300295
>>300260
Не знаком с апи, ну просто полное животное. С первого раза не заработало, уточнил.

>>300264
Спасибо, только end и start местами поменял и все заработало.
>>300320>>300408
#68 #300304
Ребя-я-ятки, как продлевать дейсвтие корутигы?Ну или перезапускать? А то вот я клацаю пробел, и хочу чтоб объект исчез после последнего нажатия, но если я нажму раз, а потом еще раз, объект исчезнет относительно первого, я не последнего запуска корутины. И вообще походу в таком случае их аж две запускается, что не есть хорошо. Надеюсь на помощь
>>300310
#69 #300310
>>300304
для этого можно использовать Update, будет проще. но если нужна именно коротина, то можно в классе объявить булевый флаг запущена ли в данный момент коротина. и при нажатии пробела делать проверку: если не запущена - запустить и выставить этот флаг в значение true, а если запущена - обнулить переменную таймера.
>>300313
#70 #300313
>>300310
Ага ок, просто думал мб есть что-то типа Restart Coroutine, ок буду ставить таймер и пешушить булевую переменную.
>>300317
#71 #300317
>>300313
можешь делать так еще
StopCoroutine("CoroutineName");
StartCoroutine(CoroutineName());
>>300327
#72 #300320
>>300295
Это стандарт же, lerp везде lerp.
#73 #300327
>>300317
Пробовал хуй, оно не уничтожает первую корутниу, а приостанавливает, в итоге когда нажимаешь пробел, создается еще корутина, и продолжается первая, в итоге анус выходит.
>>300332
#74 #300330
>>300242
а вейтфорсекондс не надо? Эту корутина не сожрет все время проца?
(я только постигаю глубины юнити)
>>300331
#75 #300331
>>300330
Я так понимаю оно ожидает след кадра, мимо такой же петух как ты.
#76 #300332
>>300327
Зоделай корутину-синглетон, хуле нет?
>>300333
#77 #300333
>>300332
Сингл... Что?
Я мультиплеер делаю.
>>300334
#78 #300334
>>300333
Братика себе заделай, может посмешнее петросян будет.
590 Кб, 596x446
#79 #300377
>>300121 (OP)
Привет. Подскажите как добавить настройки в собственный unitypackage. Знаю, что это возможно. Хочу сохранить в unitypackage настройки осей из InputManager.
sage #80 #300393
>>300174
умеешь редактировать страницы, какой молодец
>>300395
#81 #300395
>>300393

> ВИ ВСЁ ВРЕТИИИИИ


Проснись, Кирилл, ты обосрался.
#82 #300408
>>300295

>не знаком с апи


linear interpolation
Логика и здравый смысл в программировании намного ценнее знания апи.
#83 #300411
Есть ScriptableObject, в нем [Range (0.3f,3.0f)] float Bonus, как сделать ему дефолтное значение 1.0f?
>>300414
#84 #300414
>>300411
[Range (0.3f,3.0f)] float Bonus = 1.0f; внезапно
>>300417
#85 #300417
>>300414
Ебучий Юнити, я так и написал поначалу, но оно мне создало с нулями, видимо не успело просраться, и я решил что так не работает.
>>300419
#86 #300419
>>300417
Ты видимо написал так, когда скрипт уже был добавлен на объект. Нужно резетнуть его и тогда все загрузится по умолчанию.
>>300420
#87 #300420
>>300419
Не, я создавал через [CreateAssetMenu...], но уже полечилось, спасибо анон, мой убийца фоллаута спасен.
#88 #300480
Почему World canvas такой здоровый, приходится уменьшать чуть ли не до 1% чтоб он был соизмерим с объектами на сцене.
>>300521
#89 #300488
Алсо, почему канвас прикрепленный как дочерний к объекту, смещает центр самого родителя?
>>300508
#90 #300508
>>300488

>канвас прикрепленный как дочерний к объекту


Ты что, ебанутый? Ты что там делаешь?
>>300511
#91 #300511
>>300508
Хаха, бро, обучаюсь и делаю йобу. Уже понял что так делать не надо, ну а схуяли? Не хотелось говном захламлять иерархию, еще говорилось якобы они жутко лагают при передвижении, так ли это? Хочу сделать вверх вылетающие циферки от дамага.
#92 #300521
>>300480
канвас охрененно большой, потому что разработчики решили приравнять координаты транформа пикселям экрана. так как 1 единица в ворлд спейсе условно равна 1 метру, то этот канвас часто имеет размер 800х600 метров и больше.
и это удобно, потому что если нужно расположить какой-нить объект на экране по пиксельным координатам (например, Input.mousePosition), то можно просто присвоить эти координаты transform.position без преобразований в экранные координаты через камеру.
#93 #300535
Ох как же я блядь наебался, сууууука, вот есть Ship, когда он получает урон, то рассылает с помощью событый сообщение, UI менеджер подхватывает, и вызывает функцию в другом скрипте (который висит на корабле, но уже клоне, созданного из префаба) что пора отрисовать урон, а скрипт рисует в канвас, а так как корабль создан из префаба, то ебаный канвас и текст нужно тоже создавать программно, при создании корабля с помощью менеджера-завода.А потом оно не работает, или захотелось попробовать другой путь дабы прощупать на возможные грабли. Блядь, такое ощущение что сражаюсь против скалы, изредка пуская жидкого. И так каждый раз. Но зато освоил собития, и вообще, в ходе велосипедоблядства знаний прибавляется все больше и больше. В самом начале то и не знал как даже заставить камеру не крутится, что такое <List> и тд.
>>300556>>300579
#94 #300536
Короче охуенно. Завтра попробую отрисовывать выстрелы и взырвы, вообще заебись будет
#95 #300556
>>300535
Отдай канвас менеджеру и ссылайся на него из нужного при рисовании урона. Нахуй тебе сто канвасов то плодить?
>>300557
#96 #300557
>>300556

>из нужного объекта



быстрофикс
#97 #300579
>>300535
Про скалу верно заметил.

Но мне почему-то упорно кажется что ты родил мутантскую иерархию.
45 Кб, 500x676
Неуязвимые теги #98 #300585
Сап.
Есть у меня в проекте неуязвимые теги. Не те, которые "спрятаны" от пользователя, типа "Respawn" или "Finish", которые не отображаются в редакторе, а вот самые обычные, типа missile и explosion.
У могу их удалить, переименовать, нахаркать на монитор прямо на них, но после перезапуска Юньки они никуда не деваются, как и харча с монитора - снова там же. Как победить их? Что это, блять, такое?
#99 #300587
>>300585
Штоблять?
#100 #300600
>>300585
Возможно у юньки нет разрешений на перезапись файлов, которые в защищенной директории лежат. Пробовал запускать с правами администратора или переместить в другое место директорию с проектом?
>>300605
59 Кб, 800x640
#101 #300605
>>300600
К сожалению, права есть, на всякий случай я поперекидывал в разные папки с разными правами - они все еще возрождаются после перезапуска.
#102 #300606
>>300585
Save Project жал после удаления?
>>300609
632 Кб, 1611x1278
#103 #300609
>>300606
И просто жал, и при выходе. И мышкой по кругу водил даже.
>>300620
#104 #300620
>>300609
Переустанови шиндошс
>>300641
39 Кб, 640x621
#105 #300641
>>300620
С утра уже. И между 2 и 3м уроком тоже, вместо заполнения прописей, между прочим!
sage #106 #300643
>>300585
Они у тебя в коде где-то каким-то объектам задаются и юнька их автоматически добавляет
>>300646
43 Кб, 425x479
#107 #300646
>>300643
Слыш ты... это... Спасибо, добра тебе. Твой отец - настоящий мужчина, а мать - достойная женщина.
81 Кб, 740x703
#108 #300649
Использую стандартные скрипты, но по нажатию A, D персонаж не ходит, а лишь поворачивается по направлению.
Что я делаю не так?
>>300662
#109 #300662
>>300649

>стандартные скрипты


Делаешь игры без мозгов в голове, вот что ты делаешь не так.
>>300664
#110 #300664
>>300662
Слушай. Мне чтобы чему-то научиться, нужен хоть какой-то пример. Или ты такой гений, что написал свой первый скрипт абсолютно с нуля, никуда не подглядывая?
Ебучий двач. Чего еще надо было ожидать, задавая тут вопрос, кроме как оскорбления.
243 Кб, 1417x1417
#111 #300665
>>300664

>ты такой гений, что написал свой первый скрипт абсолютно с нуля

2 Кб, 176x144
#112 #300666

>Или ты такой гений, что написал свой первый скрипт абсолютно с нуля,

#113 #300667
>>300664
В чем проблема самому написать скрипт передвижения?
Разбивай задачу на более мелкие и начинай гуглить.
Например можно вполне начать с "unity how to move object". Скорее всего попадешь на форум, где добрые буржуи уже ткнули в апи носом другого кирилла.
Ах да, если не можешь в английский хотя бы на таком уровне, то будет очень тяжело, придется еще год стандартные скрипты юзать, лол
27 Кб, 260x394
#114 #300673
>>300664
Тупой даун, неспособный зайти в /pr/ и украсть там рандомную книжку из фака, умри в мучениях.
#115 #300680
Анон, можно ли С# задать многомерному массиву разные типы? Например m[1,1] byte, m[1,2] bool, m[1,3] string и тд, типа таблица с разными данными. Дальше хуй знает как описать. Вобщем можно ли свой класс с характеристиками оружия например хранить в массиве?
#116 #300681
>>300680
Хуячишь структурку, делаешь массив этих структурок.
>>300683
#117 #300682
>>300680
И да, как в unity можно реализовать интерфейс какого то прибора. Например есть приборчик с экраном например эхолот, и надо показывать динамически рыбу на нём.
>>301055
#118 #300683
>>300680
>>300681
Можно и массив классов, конечно же.
sage #119 #300684
>>300680
>>300680

Как вам вообще в голову такая хуйня приходит? Пиздец.
>>300687
#120 #300687
>>300684
А ты бы как хранил всё эту хуйню о оружии? в БД чтоль?
>>300708
sage #121 #300708
>>300687
Я бы тебе ответил как полагается, да мочух опять порвется
814 Кб, 3200x1080
425 Кб, 817x812
#122 #300739
Научил ботов стрелять, взялся за "оптимизацию" кода, ну короче на пике всё видно, хоть на карте 200 ботов на двухядерном 2ггц обрубке, но все равно по сути то нихуя нет. Так вот, что то за ивент систем и оверхед, это я обосрался с ивентами, и damageReciever'ом (окошечко для вывода дамага)? Уже начинать дергать разные участки кода?
>>300773
#123 #300763
Как использовать switch с коллайдерами? Мне пишут, мол, сасай. Но не использовать же кучу if или иного выхода нет?
>>300794
#124 #300773
>>300739

> пижженые текстуры из космических рейнджеров


Ты охуел?
>>300841
sage #125 #300794
>>300763

>Как использовать switch


Ты что-то делаешь не так
>>300798>>300811
#126 #300798
>>300794
Сделал свитч твоей мамке за щеку
#127 #300811
>>300794
Что ты имеешь ввиду?
Я просто такой только перекатился в unity3D из нихуя. Хочу, чтобы в OnTriggerEnter было несколько вариантов коллайдеров из массива геймобжектов. Не очень понимаю, как это реаилзовать, кроме как кучей if(coll == hui) if (coll == pizda)
>>300812
#128 #300812
>>300811
Сделай свои layerы и в настройки физики юнити разграничь что от чего должно тригериться, чтобы не делать проверки на всякую лишнюю шалупень.
#129 #300831
Как быть с префабами?
Есть разные типы снарядов. И нужно где-то хранить их префабы, чтобы потом давать юнитам. Но пихать десяток префабов снарядов в каждого юнита слишком тупо.

Если кинуть на сцену пустой объект и в него добавить скрипт в котором хранить нужные префабы, а потом спавнить через

Instantiate(prefabs_Container.prefab1 ...

То юнити ругается на то, что не может найти в префабе компоненты.
>>300838
#130 #300833
Что по оптимизации навмешей и навмеш агентов? Покажите где почитать или куда, сам я не смог ничего внятного нагуглить.
200 навмеш агентов без каких-либо команд на поиск пути просто стоят, и лагают сука, без них сцена выдает 300 фпс, как включаю их - 2-3 фпс. Опять же, это не мои скрипты, я вообще ничего им не добавляю. Если подключаю скрипты поиск пути, вызываю раз в секунду а не каждый кадр, ничего не меняется, все те же 2-3 фпс. Все галки на навмеш агенте уже перетыкал, ничего не нашел.
И нет, юнька вроде может и больше, есть демки с 1000+ навмеш агентами и их движением.
>>300836
#131 #300836
>>300833
Консоль чистая, без дебагов?
>>300840
#132 #300838
>>300831
сделай скриптабл обджект с референсами на все префабы и назначь его юнитам. если лень назначать, можешь засунуть его в ресурсы и в старте вызывать Resources.Load
#133 #300840
>>300836
Да, все штатно работает, они ищут пути и бегают по ним, никаких ошибок.
>>300896
278 Кб, 1158x805
#134 #300841
>>300773
Ну не на кубах же тренироваться, алсо, убрал прозрачную анимацию с корабля, немного оптимизировал канвас, и вот уже 500 ботов @ 60+ фпс
>>300842
#135 #300842
>>300841

>не на кубах же тренироваться


Удвою. На кубах энтузиазм пропадает.
#136 #300892
Что использовать для производительного нахождения объектов в заданном(обычно небольшом) радиусе в 2d пространстве?
>>300918
#137 #300896
>>300840
Я не про ошибки, просто если у тебя там каждый юнит каждый тик выдает в консоль Debug.Log, то уже десяток юнитов будут заметно проседать фпс.
#138 #300918
>>300892
Проверку на дистанцию от центра до объекта, например.
>>300924
#139 #300924
>>300918
Что-то мне подсказывает, что сферический коллайдер на триггерах так и делает.
>>300925
#140 #300925
>>300924
Наверное.
9 Кб, 587x232
11 Кб, 791x318
#141 #301037
Мда)) и чё делать?
#142 #301038
зделол с 100500 раза. Пиздец))
#143 #301051
Посоны, есть какой нибудь годный гайд по новому ГУИ? Все что нашел - по старому, без канвасов и вот этого вот всего.
>>301052
#144 #301052
>>301051
Есть.
>>301054
#145 #301054
>>301052
Ссылочку, плес.
>>301056
#146 #301055
>>300682
КАНВАС на экран натягиваешь и жизнь хороша.
#147 #301056
>>301054
Зачем тебе ссылка? Ты думаешь, у тебя что-то получится? Ты же даже ссаный тутор найти не можешь по фиче почти трехлетней тухлости.
>>301060
#148 #301057
Антуан, та пробовал вот эту тулзу? Оно реально работает и дает хороший буст на телефонах? 12 баксов - дороговато, вслепую брать не хочется.

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/37599
#149 #301060
>>301056
Уверен что получится.
>>301061
63 Кб, 600x450
#151 #301062
>>301061
Спасибки.
>>301064
34 Кб, 604x416
#152 #301064
#153 #301092
>>301057
Нахуй оно вообще нужно? Полигоны на спрайтах, чего блядь? Охуели.
>>301103
#154 #301094
>>301057
Зачем это нужно? 3 года в юпити и не могу представить ситуацию при которой бы пришлось искать подобное.
>>301103
28 Кб, 349x395
#155 #301103
>>301094
Оптимизон выжимает, не имея игру, очевидно же.
>>301092
С пробуждением блядь.
>>301107
#156 #301107
>>301103
Так вроде для вывода спрайта служат два полигона обтянутых текстурой, что то поменялось?
#157 #301108
>>301107
Это не работает, если нужен пиздатый физон.
>>301109>>301110
#158 #301109
>>301107
>>301108
Это не из-за физона. Если использовать обычные квады, у тебя будет много пустых пикселей, которые будут калькулироваться вхолостую в пиксельном шейдоре (напомню, что пиксельный шейдер вызывается для каждого пикселя геометрии). Поэтому юнити генерирует меш отрезающий как можно больше невидимых пикселей.
>>301112
#159 #301110
>>301108

>мобилки


>пиздатый физон


Теперь понятно что с тобой не так.
#160 #301112
>>301109
Да, пустые пиксели тормозят индустрию. Говорят на UE4 справились этой проблемой, поэтому могу посоветовать юзать для пиксельного 2д хуинди именно уе4. НЕ ДАЙ ПУСТЫМ ПИКСЕЛЯМ ЗАТОРМОЗИТЬ ТВОЙ СПРАЙТ!
>>301113
#161 #301113
>>301112
Ты что, даун? Если у тебя 50% пустого места в кваде, то отрезав эти 50% ты ускоришь рендеринг спрайта в 2 раза.

Количество вершин это хуйня и не являются bottleneck'ом графона. Этот скрипт просто наебка.
>>301129
sage #162 #301129
>>301113

>ты ускоришь рендеринг спрайта в 2 раза.



кек
#163 #301153
>>301057
Из обсуждения я так понял что никто энтот ассет не использовал? Нашел торрент, к стати, сам буду сейчас проверять. Посмотрим что там диванные угадали, а что нет.
>>301215
#164 #301158
>>301107
Поменялось то, что юнити для 2д спрайтов больше не использует квады, а автоматически строит мэш, который отсекает пиксели с полной прозрачностью.
>>301164>>301178
#165 #301164
>>301158
Он хуево отсекает. Поэтому >>301057 теоретически может чуть-чуть ускорить. Вместо 12 фпс будет 13
#166 #301178
>>301158
А есть сравнения производительности с квадом с кривым спрайтовым говномешем? Я чет сомневаюсь что мой спрайт 16 на 16 с простейшим шейдером наложения текстуры способен что то там затормозить своими пустыми пикселями, смысл считать милипиздрилионные доли секунды используя ЮНИТИ блять. Конечно ботллнеком в игре на юнити будут пустые пиксели, ага. Совсем уже ебанулись.
>>301197>>301201
#167 #301180
Юнитеры, у меня вопрос.
Вот, допустим у меня есть анимация, которая меняет цвет объекта. Однако, эту анимацию необходимо применять не к какому-то конкретному объекту, а к одному из многих в зависимости от того куда тыкнул игрок. Собственно вопрос, есть ли возможность применять эту анимацию к выбранному объекту? Или надо писать скрипт, который будет покадрово менять цвет объекта без всех этих аниматоров? У меня не вызывает сложности написать скрипт, просто хочется понять, есть ли возможность менять анимируемый объект.
>>301192
85 Кб, 560x604
#168 #301192
>>301180
Можно, есть два пути:

Хуевый для долбоебов: добавить на выбранный объект компонент аниматора, передать ему анимацию и попросить воспроизвести.

Нормальный: не делать этого.
>>301193
#169 #301193
>>301192
Поправка, добавить через скрипт.
Надеюсь тебе не нужно объяснять как это сделать?
>>301200
107 Кб, 788x706
#170 #301197
>>301178

>А есть сравнения производительности с квадом с кривым спрайтовым говномешем?


Все за тебя надо делать, ленивый уебок.

>Я чет сомневаюсь что мой спрайт 16 на 16


На маленьких спрайтах разница действительно не очень заметна (что очеивдно, т.к. разница в пикселях между квадом и мешем не очень большая), но если сделать upscale побольше (или у тебя большие спрайты), то фпс ощутимо проседает
43 Кб, 604x340
#171 #301199
Пацаны, для чего используется scriptable object? Как его использовать? Что это вообще?
#172 #301200
>>301193
Понял, делаю через скрипт и колорлерп.
#173 #301201
>>301178

>Конечно ботллнеком в игре на юнити будут пустые пиксели, ага


для видеокарты все равно прозрачные у тебя пиксели на текстуре или нет. боттленеком может стать то, что видеокарта рисует в 2, а то и 3 раза больше чем необходимо.
#174 #301215
>>301153
Короче такие дела, котаны. Этот ассет нихуя не золотая палка выручалка. Работает луче юнитекосвкого мэша, но только в некоторых случаях. Лучше всего работает на спрайтах с более менее ровными гранями. Собственно именно таки спрайты они в промо картинки и засунули.

В среднем у меня количество полигонов на экране упало с трех до одной тысячи. Количества батчей снизилось в среднем с 60 до 30-40. Впрочем на пеке это на фпс особо не повлияло. Средний фпс был около 600, примерно таким же и остался. На мобилке правда еще не тестил, может там влияние более заметное будет. В любом случае эта хуйня 12 баксов не стоит.

Ах да, сами спрайты у меня с прозрачностью от 50% размера спрайта (в некоторых случаях - 70-80%). Средний размер от 400х400 пикселей. Есть даже в мегапиксель длиной/шириной. Это я для тех, кто на свой хипстерский пиксельарт натягивать собрался. Там это не поможет. Там вообще ничто не поможет.

Если кому интересно, качать тут: http://rgho.st/8CbqMdTZ8
>>301226
#175 #301226
Господа, не сочтите за наглость-хуяглость, но ПРОбыдло вернулся и готов помочь всем, кто ничего не понял.
Мне лень читать тред, т.к. все крутят кубы и не хотят в документацию.

>>301215
Ты какой-то странный.
Почитай про opaque, transparent и fill rate бля буду.

мимоПРОбыдло
#176 #301228
ЧТО за говно блядь, какого хуя, кватернион.ЛуКРотейшен блядь смотрит осью икс на объект, и спрайт поворачивается стороной, пиздец меня это бесит
>>301230
33 Кб, 350x350
#177 #301229
>>301226
Держи браток, угощайся.
#178 #301230
>>301228
В общем-то сделано, но как так, это же самое простое, когда камера смотрит сверху и мобы поворачиваются ебалом к игроку, то спрайт становится ребром. Неужто нельзя было сделать галочку "развернуть спрайт на 90" по такой-то оси? Или я что-то не понимаю?
#179 #301235
>>301226
Такое, делал игру, пытался логику от интерфейса отделить, но соснул без коллайдеров и тд. Теперь переделываю. Посмотрел разные видосы как клепать рпг, в самых простых используется компонентный подход, топор - отдельный компонент, если чуть сложнее, итемы всякие делаются уже через наследование. Абилки, статы, левелинг тоже. В моем случае корабль состоит из разных частей, притом что каждой требуется доступ к несколько другим, а то и всем остальным,энергия, вычислительный блок, то се. Значит нужно отдельный класс корабля? Но тут возникают трудности, вот компонент EnemyAI геймобжекта-корабля имеет public Ship ship;, и хоп у него прожимаются ship.weapons.Fire(ship), и там хуяк делаются ракеты, складываются в ship.galaxy.rocket , менеджер делает проверку в апдейте на их наличие, делает инстантиейт, вешает им компонент RocketAI, получает его. вносит ему информацию о ракете, дамаг, начальная позиция, цель, то се. Тут ракета летит врезается в другой корабль, получает коллайдер , получает компонент, вызывает функцию GetDamage(damage) у вражеского ship'a. А потом дальше такой пиздец, вражеский корабль распидорасило, ship ушел в isDead, пробежал апдейт, увидел дохлого, сделал на его месте взрыв разметав говно вокруг и т д. и тд. Вот это всё ебический костыль или норм? Посматриваю в строну компонентного подхода, но не могу никак сообразить его в целом. Из ship'a одного хорошо, есть доступ ко всему, и оно как одно целое. С компонентами хуй знает. В общем мне нужно знать, на компонентах нужно делать? Выкинуть нахуй ship? Итемы (оружие, двигатель и тд) складывать в одном компоненте? Или как?
#180 #301254
>>301226

>почитай


Что сказать-то хотел, милок?
21 Кб, 323x239
#181 #301261
#182 #301282
>>301235
Нарисуй блоксхему иерархии своих кораблей и проблемы, а то заебал в край своими кораблями, нихуя не понятно.
>>301284>>301303
#183 #301284
>>301282
Блок схема это сложно, давай ты внимательно прочитаешь и дашь свой ответ, хорошо?
>>301285>>301303
#184 #301285
>>301284
Нахуй это вот туда -> и немного налево.

Я же не прощу весь твой генитальный проект выкладывать.
>>301294
#185 #301294
>>301285
Еще бы, я бы и не выложил, вдруг ты упадешь мои труды.
>>301303
#186 #301295
Украдешь
>>301303
4 Кб, 755x527
#187 #301300
Ребятки, такой вопросец, может кто пояснит?
Вот мы делает 2Д игрулю, предположим с видом с верху.
ГГ бегает по уровню, че-то собирает. И предположим я хочу ограничить область видимости игрока кругом, будь-то комната темная и игрок видит область только в некотором радиусе, а остольное чернота. Мне не нужен туман войны (типа игрок не видит того что находится за стеной рядом с которой он стоит).
Я вижу следующий способ - обрабатывать изображение после рендеринга и закрашивать не нужные пиксели, но не нашел подходящие для этого методы и классы, слышал что шейдеры могут решить вопрос, но пока не смог их освоить.
Хелп.
>>301304>>301309
#188 #301303
>>301284
>>301294
>>301295
Буйство семена итт.

>>301282

>Нарисуй блоксхему иерархии своих кораблей и проблемы, а то заебал в край своими кораблями, нихуя не понятно.



Хуй знает как рисовать, ты же должен иметь представление о всяких дотах/варкафтах. Если делать вакрфат3 на юнити, то герои это объект класса Hero(без наследования от моно), напичканные объектами Item и Spell ? Или же нет никакого класса Hero, а есть только геймобжект, увешанный компонентами "Health bar", "Stun Agility" и как им взаимодействовать с самими собой? Вот как тут проектировать игру?
sage #189 #301304
>>301300
Картинку вставь, долбоеб
>>301308
#190 #301308
>>301304
А если герой не всегда по центру экрана, а если надо будет подсветить несколько областей. Конечно я думал об этом, но мне кажется это хреновых выходом.
>>301311
#191 #301309
>>301300
Наложи на экран картинку с белым пятном. Делов то!
И на источники света можешь еще наложить и все их сложить. Будет тебе самая тупая карта света.
#192 #301310
>>301303
Мммм, может почитаь про ООП?
Может скачать движки кваки, варгуса(фриплейный варкрафт), еще всякое говно?
#193 #301311
>>301308
Рисуешь текстуру на весь экран, а по льфа-каналу шейдером проходишься. Хуль тут сложного?
>>301316
#194 #301316
>>301311
Шейдеры
Ладно я так понял шейдеры самый адекватный вариант.
Где можно найти вводный материал по ним, потому что я пока в душе не ебу что это и как
>>301317>>301325
#195 #301317
>>301316
В гугле, стаковерфлоу, сайт юнити, в коране, в торе, у мамки спроси.
#196 #301325
>>301316
Можешь без шейдеров обойтись. Рисуешь текстуру в буфер, размером с экран. Поверх рисуешь круги. Назначаешь текстуру из буфера как альфаканал для другой текстуры. Рисуешь эту текстуру на экран. Хуль тут сложного?
>>301327
#197 #301327
>>301325
Эт по проще звучит, правда не уверен не угробит ли производительность, попробую.
#198 #301329
Сап геймдеваны, подскажите как вы проектируете лвла для сайдскроллеров, книжечки читал, но хотелось бы почитать ваш опыт, из полезного понял что не обладающим скилом рисования проще будет юзать милиметровку, + составить список всех механик и комбиня их рисовать схему уровня.
>>301427
#199 #301330
>>301303
UML, животное!
>>301335>>301349
#200 #301331
>>301303

>и как им взаимодействовать с самими собой?


SendMessage
>>301349>>301432
#201 #301335
>>301330
Ну вот например геймобжект, он будет героем скажем, создаешь для него класс типа HeroContainer, которій держет в себе тот самый класс Hero и еще методы для работы с ним
>>301349
#202 #301349
>>301330
>>301331
>>301335
Благодарю, буду пробовать.
#203 #301427
>>301329
Делаю интуитивно. На уровне хитровыебанных мест должно быть немного, остальное - передышка для игрока перед очередной залупой. Никогда не выверял ничего, делал на глаз, потом тестировал это место на сложность, на обходные пути и хаки, потом весь уровень целиком. Регулярно при разработке, чтобы отвлечься, прохожу уже созданные уровни, заодно выявляю баги и недоработки. Казуалки все таки казуалки, хардкоре игроки больше не любят.
121 Кб, 538x910
#204 #301432
>>301331
Пишут говнокод, а потом верещат, что юнити медленный.
>>301480
#205 #301480
>>301432
Ну, разослать на старте что-то норм же, буду рад выслушать твои пожелания.
>>301481
#206 #301481
>>301480
Желаю тебе соснуть.
>>301488
#207 #301484
Может платина, но как сделать коллайдер через который могут проходить нпс, но не игрок? Как силовые поля в халфлайфе.
(для 2д игры, если это важно)
>>301520
#208 #301488
>>301481
НУ блядь, а какие есть альтернативы?
#209 #301489
>>301488

> 1488


Бля, даже макак с тебя лоллирует.
Для начала нормально пояснить что ты пытаешься сделать.
#210 #301491
>>301488
Не слушай этого шизика. Сделай игру сначала, а потом уже считай миллисекунды.
>>301493
#211 #301493
>>301491

> cделай игру сначала, а потом уже сосни с производительностью


Поправил
sage #212 #301501
Долбоебы, SendMessages придуман для тех, у кого ООП головного мозга, так как хуюнити не может взять через GetComponent базовый класс и вызвать в нем метод из общего интерфейса.
Например:
class Girl : IFuckable
{
void Fuck(); //реализуем интерфейс IFuckable
}

class Mother : Girl
{
}

в этом случае при gameObject.GetComponent<Mother>().Fuck(); ты соснешь немытого

поэтому вам и говорят, ебланам, юзайте компоненты, а SendMessage оставьте универским шлюхам

А вскукареки про производительность меня вообще заебали, лучше сядьте и не пиздите, оптимизаторы хуевы
#213 #301504
>>301488
Большая часть хейта в тебя летит потому что ты не изучал прогинг в отрыве от Юнити, и потому не можешь внятно показать что ты пытаешься сделать. Ту дрисню что ты расписал выше с наследованием читать невозможно. И да, наследование почти всегда сосет, не используй его блядь, юзай композицию/агрегацию.
>>301599
sage #214 #301506
>>301501
Бля, короче кому надо тот поймет, остальные пусть сосут хуй
>>301508
#215 #301507
>>301501
Поясните за ооп-проблемы в юнити.
Охуенная же вещь, думал в юньке столько применений для него, а итт его не любят совсем.
Или это только одна сажеманя рвётся?
>>301509>>301521
#216 #301508
>>301506
Я наследование не юзаю почти никогда, и потому немного в ахуе, что то что ты описал не сработает.

Впрочем похуй, то что ты описал является примером весьма хуевой архитектуры.
#217 #301509
>>301507
Я другой анон, и я не люблю конкретно наследование. ООП охуенно без него, и в юне проблем с ним нет.
#218 #301520
>>301484
Матрица столкновений в настройках физики.
sage #219 #301521
>>301507
ООП заебись, пока не натыкаешься на такие подводные камни. А SendMessages - это костыль, который, как я подозреваю, для таких случаев и придуман был
#220 #301524
>>300121 (OP)
Когда там уже норм UI редактора завезут для широкоэкранных мониторов?
>>301542
#221 #301527
>>301501
Даунич, ты бы перед тем как нассать на себя, потестил бы свой высер.
>>301531
4 Кб, 248x203
#222 #301528
>>301501

>SendMessages придуман для тех, у кого ООП головного мозга, так как хуюнити не может взять через GetComponent базовый класс и вызвать в нем метод из общего интерфейса


Каждый день узнаю в gd что-то новое
sage #223 #301531
>>301527
http://pastebin.com/31ftCeif

Специально для тебя накидал, теперь копируй это говно и иди тести гнида
#224 #301533
>>301531
>gameObject.GetComponent<IFuckable>().Fuck();
Чоблять?
Всю жизнь считал что наследование работает в другую сторону.
#225 #301534
>>301531

> обосрался первый раз


> обосрался еще один раз


Откуда вы такие дегенераты лезете?
>>301540
37 Кб, 750x506
#227 #301539
>>301531
пойду почитаю про интерфейсы.
sage #228 #301540
>>301535
Пиздабол ебаный

>>301534
Соси хуй даун
>>301541
#229 #301541
>>301540
ВРЕТИ
#230 #301542
>>301524
Хули тебе не нравится?
>>301546
sage #231 #301543
Все сосите, короче
#232 #301546
>>301542
Нуфаня что ли?
У них UI очень мелкий, ждут апдейта уже который год.
разрешение экрана 1980:1080 - нихуя не видно.
>>301551
#233 #301551
>>301546
Скейли, мудила безрукий.
>>301552
#234 #301552
>>301551
Там такого нет, лол.
>>301555
#235 #301553
Так кто обосрался, сажеблядь или оппозиция?
>>301562
#236 #301555
>>301552
Как же я тогда скейлю, м?
Нарожали блядь уебанов, неспособных строчку в инспектрпе найти. Иди и убей себя, биомусор.
>>301556
#237 #301556
>>301555

>инспекторе


Ты долбоеб? Нет там ничего, в глаза не ебись.
>>301559>>301561
29 Кб, 288x447
#238 #301559
>>301556
ОТСОСИ
МОЙ
ТОЛСТЫЙ
ХУЙ
>>301560
#239 #301560
>>301559

>UI редактора


А не внутриигровой, так-то.
#240 #301561
>>301556
А блядь, ты про редактор.
Сука, нахуй ты его UI назвал? Ты ебанутый? И без тебя путаница в ссаных интерфейсах.
>>301567
#241 #301562
>>301553
Все.
#242 #301567
>>301561
Кирюш, перестань ссать себе на лицо и загугли термин UI
#243 #301576
>>301501
Да что ж это такое, какое-то послеканикульное обострение в моем гд.
Во-первых, ты написал хуиту. Иди читай про модификаторы доступа в ООП.
Во-вторых, SendMessage придуман для, внезапно, сообщений. Что такое сообщения, зачем они нужны и чем они отличаются от событий - это тебе домашка.
Могу только сказать что конкретно в юнити сообщения нужны только затем, чтобы ВЫПОЛНЯТЬ ОДНУ ФУНКЦИЮ НА ВСЕХ КОМПОНЕНТАХ. Запиши это себе на лбу.
Т.е. SendMessage("OnHit") будет аналогично коду:
GetComponent<Player>().OnHit();
GetComponent<Stats>().OnHit(); и т.д. безотносительно модификаторов доступа. Они тут вообще не имеют никакого отношения.

Зачем это надо и почему нельзя вызывать все функции прямо (кроме того, что это неудобно) относится прямо к твоей домашке о сообщениях. Могу только намекнуть, что если внезапно на объекте не окажется Stats, то ты получишь ошибку. А будет там Stats или не будет, ты не всегда можешь знать.
>>301578
#244 #301578
>>301576
Вялого лобызай, гнида, домашки он тут задает, петушня.
Маманю твою у тебя на спине пялил, говно
>>301579
146 Кб, 750x544
#245 #301579
>>301578
лол
>>301581
sage #246 #301581
>>301579

>боевые картиночки по первому сигналу


Хуево тебе живется, я смотрю
>>301582
55 Кб, 1280x720
#247 #301582
>>301581

>пук

>>301583
sage #248 #301583
>>301582
Беги портки теперь стирай, дристун
104 Кб, 997x540
#249 #301599
>>301504

>Ту дрисню что ты расписал выше с наследованием читать невозможно.


Бро, прикрепил свой высер, отделил 5 нужных скриптов в папку 2ch. Гляньте, если не затруднит. Это уже чуть переделанный вариант, хотелось бы услышать замечания в сторону логики реализации работы оружия, нарушение инкапсуляции/говнокод и так понятно. Оно работает, но я хз, приемлемо ли.

>И да, наследование почти всегда сосет, не используй его блядь, юзай композицию/агрегацию.


Ага, ага, кажется это мне и нужно, просто вот наследование дает возможность воспринимать производные объекты как объекты базового. И я хз как без этого обойтись в реализицаии пушек.

https://yadi.sk/d/IsmV3_-GvWJdR
#250 #301604
>>301599
100 рублей за консультацию
#251 #301607
>>301235
Попробуй всё то что ты написал, по другому представить, каждую пункт отдельно.
>>301611
#252 #301610
>>301599
95 рублей за консультацию
>>301614
#253 #301611
>>301607
Ну, версия по ссылке и та что была описана теперь различаются.
#254 #301613
>>301599
90 рублей за консультацию
>>301614
#255 #301614
>>301610
>>301613
Ваши консультанции ничего не стоят, потому что вы такие же Кириллы как и он.
Скупой платит дважды. 85 рублей за консультацию и это мое последнее слово.
>>301615>>301616
#256 #301615
>>301614
80 рублей
#257 #301616
>>301599
Бесплатно + вот он >>301614 тебе отсосет.
#258 #301618
Пацаны, ну что там, вижу двое скачали.
#259 #301624
>>301599
Я такой же кирилл пилящий на юните+шарп, скачал,посмотрел.
А что ты вообще хочешь услышать?
>>301625
#260 #301625
>>301624
"Норм, но можно так или если хочешь так сделать, а вот тут подводный кммень", или "хуйня, переделывать, потому что причинанейм".

Ладно, я тут начал почитывать композицию, по чуть-чуть доходит.
#261 #301626
>>301625
Ты там совсем охуел. Зачем кому-то тратить на тебя время?
>>301628
#262 #301627
>>301625
Посмотрел почти все скрипты, у тебя есть своя архитектура, по самому коду я проблем на свои взгляд не вижу, но сам пишу по другому.
Вообщем я думаю если ты сам не путаешся, и всё работает, то всё норм.
>>301628
#263 #301628
>>301626
Ведь тред весь в ошметках дерьма, и люди себе вполне тратят на это время, почему бы не помочь анону-няше.

>>301627
Оу, спасибо, а как ты пишешь? Хочется узнать какие еще варианты могут быть.
#264 #301635
>>301599
Обойтись очень просто.
Есть объект - основа, на который навешиваются модули. В твоем случае это будет палка торчащая из камеры. Вот ты к ней добавил модуль "прицел", и ты можешь целиться, отправляя ему через интерфейс команду. Надоел такой тип прицела? Взял и заменил на другой модуль, хоть прямо в рантайме в случае агрегации. И к новому обращаешься через все тот же интерфейс. И так с каждым нужным тебе функционалом.
Плюсов очень много, основной заключается в том, что такая архитектура имеет очень низкую связность, и по этой причине её легко дебажить и от поломки одного модуля остальные из строя не выходят.
Плюс увеличивается скорость самой разработки за счет того что тебе не нужно держать в голове семь поколений, ты просто берешь и вставляешь новые модули в разъемы.

Если научишься, то от наследования плеваться начнёшь.
Оно какбэ вроде нужно, иногда даже полезно, но если можно без него, то лучше без него.
>>301641
#265 #301641
>>301635
Хм, звучит охуенно. Буду пробовать, думаю чтоб понять в полной мере нужно использовать и то и другое, попутно переделывая несколько раз.
>>301705
439 Кб, 670x391
#266 #301665
Вот есть несколько спрайтшитов как пикрил.
Анимирую их создавая новую анимацию girl_moving и перетаскиваю по очереди каждый спрайт. Потом создаю другую анимацию girl_standing и т.д.
Но для каждого спрайт листа создавать новые анимации довольно долго, есть ли способ автоматизировать процесс или заменять весь спрайтлист на лету? (https://www.youtube.com/watch?v=rMCLWt1DuqI на видео используют другую технику которая не подходит в случае такого спрайтлиста)
>>301666
#267 #301666
>>301665
Спрайт шиты в 2016 году. Юзай Спайн и не знай горя. Дурачок.
>>301668
#268 #301668
>>301666
Спасибо, но мы тут игры делаем, а не топорное флеш-говно.
>>301691
#269 #301670
>>301625
Меня чет пугает твой подход когда корабль тянет в себе инфу про галактику и все остальную залупу, я бы (не факт что это правильно) напейсал бы менеджер, который знал бы про голактику и хранил бы в себе корабли. Этот менеджер потом же можно и за сериалить в сейв.

А еще спаунить рокеты/пистолеты из префабов, ты уверен что оно того стоит?, может сделать кэш с готовыми префабами и дергать их туда, сюда, и уж если весь кэш истратишь новых на инстансить?
+ не пиши всякие числа и тексты(скорости, подсказки) в код, иначе отлаживать заебешься или локализовать.
Дальше пока не понял твою систему.
>>301743
#270 #301691
>>301668
Ты точно ебнутый, спрайт шит блядь. Сохрани ПНГ поотдельности и собери в юнити. Даунохудожник.
>>301736
#271 #301705
>>301641
Нет, все еще говно.
#272 #301736
>>301691

>Сохрани ПНГ поотдельности и собери в юнити


Кирилл педрилыч, плиз.
Юнити умеет нарезать спрайтшиты, нахуя хранить кадры анимации по разным картинкам?
#273 #301743
>>301670
А как с менеджера инфу получить о кораблях в классе Weapon?
Вот сейчас надо бы сделать АоЕ пошку, нужно взять откуда-то инфу о кораблях в системе, класс Galaxy/Solar system вполне подходит для этого, разве нет? Еще можно получать со статической переменной, но говорят так плохо.

>может сделать кэш с готовыми префабами и дергать их туда


Хорошая идея, думал об этом, отложил до первых посадок производительности. До этого еще дойти нужно.
>>301808
246 Кб, 541x483
29 Кб, 620x396
#274 #301769

>Единство плюс дает вам возможность создать свои >собственные заставку, развивать на темно-редактор ui кожу



10 из 10 госпади
128 Кб, 1200x509
#275 #301776
Сап, двач.
Делаю 2д платформер, возник такой вопрос.
Я хочу, чтобы мой персонаж двигался с постоянной скоростью(без ускорения).
Хотел использовать rigidbody.velocity, но в доках написано, что непосредственно с помощью него лучше не перемещать объекты. Сам заметил, что персонаж немного подвисает в воздухе, когда сходит с обрыва, затем падает.
AdForce не могу использовать, так как движение с ускорением и замедлением. А мне в платформере это не нужно. Параметр Impulse использовал.
Как мне сделать нормальное перемещение персонажа?
#276 #301790
>>301776
Написать свою физику.
#277 #301792
>>301776

>AdForce не могу использовать, так как движение с ускорением и замедлением.



Нихуя не понял, чем тебе замедление и ускорение мешает использовать AddForce
Отруби стандартную гравитацию, да постоянно прижимай персонаж перпендикулярно оси X, в чем проблема?
>>301804
#278 #301794
>>301776

>Сам заметил, что персонаж немного подвисает в воздухе, когда сходит с обрыва, затем падает.


Ах да, это скорее всего, из-за криво написанного тобой контроллера. Проверяй как ты задаешь вектор движения, ты наверняка обнуляешь позицию по y там где этого делать не надо
>>301804
#279 #301800
Как делать квестовую систему?
165 Кб, 1080x1080
#280 #301804
>>301792
Ну мешает то, что мне нужно придать персонажу по нажатию кнопки сразу нужную скорость, а не ускоряться.
В настройках проекта g выставить в 0?
>>301794
Ох, да, вот я даун. Спасибо.
>>301810
#281 #301808
>>301743
При взрыве АоЕ передаешь менеджеру инфу что в таких-то координатах подрыв. И дальше перебираешь пуканы корабли на предмет попадания в радиус.
Вобщем это твое дело, если сложность кода не растет -пиши так.
#282 #301810
>>301804
Стартовать с 0 в V скоростью это неправильно, это бесконечно большое ускорение значит. Что за аркаду ты пишешь такую?
>>301813
#283 #301813
>>301810
Кстати, вот что странно.
В космосе g = 0, сопротивления и трения нет. Но ведь все равно силу нужно приложить к объекту, чтобы начать его двигать
>>301816>>301834
#284 #301816
>>301813
Очень странно.
это ведь не из-за ЕГЭ? нет?
>>301839
#285 #301833
Насколько сложно сейчас в юнити сделать мультиплеерные пвп-пострелушки и с зомбями в коопе?
На подобии этого http://store.steampowered.com/app/270550/
Сам только разобрался со скриптингом и в сетях не шарю.
(Ну и чтобы все это без мастер серверов)
>>301840
#287 #301839
>>301816
>>301834
Не выебывайся. Ты же сам не знаешь.
>>301841
#288 #301840
>>301833
Сложнее чем домашка по матеше.
#289 #301841
>>301839,
Чего не знаю, чем отличается масса от веса или законов Ньютона?
>>301843>>301876
#290 #301843
>>301841
Объяснить это формулами не достаточно. Формулы я тоже знаю.
>>301853
#291 #301853
>>301843
хочишь потралить разницей инерционной массы и гравитационной?
Защеку тебе все три закона ньютона сразу.
#292 #301876
>>301841

>Чего не знаю, машина едет потому что ее завели. Путь равняется скорость умноженое на время. За щеку тебе все 4 колеса.

#293 #301878
Привет, гдяч. Я к тебе за советом.
Есть одна игра. Пилится под ведроид.
При первом появлении любой модели на перед камерой идет бешеный пролаг. Посоветуй, как с этим бороться.
>>301880
#294 #301880
>>301878
Не появляй модель перед камерой.
>>301881
#295 #301881
>>301880
не, создается она вообще в обжект-пуле (при загрузке сцены). Но в тот момент, когда на нее посмотрит игрок - лаг.
>>301905
#296 #301904
Что быстрее работает:
UnityEngine.Mathf или System.Math?
sage #297 #301905
>>301881
Умерь шейдеры
>>301913
257 Кб, 1024x576
#298 #301907
sup, кирилл
я хуйодожник, так что не ссыте

В общем, есть у меня сцена, не очень большая типа 60м в диаметре. На ней много растительности. У меня есть своя кастомная трава и кусты и вся петушня. И тулза есть, своя в гудини, которой я заебись наполняю сцену.

Но проект на мобилки и мне нужно оптимизировать все это как-то. То-бишь я имею, скажем, всю траву в сцене одним мешем и это не выглядит слишком хорошо. Это ж столько просчета альфы-хуяльфы, никаких тебе истансов. Зуб даю дефолный терейн обладает кучей крутых фич.

Ах да, все ето еще анимируется кастомным шейдером, через ветрекс оффсет.

Подскажите, что я могу сделать на стороне шейдера, может как то с пассами можно поебатся? Я не слишком в этом шарю. Какие есть вот приемы оптемизации такого облока шатающихся плейнов с альфой? Что гуглить?
>>301919
#299 #301913
>>301905
Шейдеры дефолтные мобайл
#300 #301919
>>301907

>есть у меня сцена


>На ней много растительности


>Но проект на мобилки


>нужно оптимизировать


Очевидно, тебе нужно выкинуть нахуй всю растительность.
#301 #301936
5.4 постоянно падает фризится после компиляции, я один такой удачливый?
28 Кб, 930x436
#302 #301947
Сап.
Есть 2д платформер и написанный мною кривой код движения(пик).
Так вот у моего персонажа в 1 из 10 случаев не срабатывает прыжок, а иногда происходит, наоборот, гиперпрыжок.
В чем может быть проблема?
#303 #301948
>>301947
забыл добавить, что клава в порядке
sage #304 #301949
>>301947
Нажатия клавиш в Update обрабатывай
>>301950>>301999
#305 #301950
>>301949
не помогло
>>301954
#306 #301954
>>301950
rb.AddForce(... , ForceMode.Impulse) или если эффекта не будет другие опции попробуй
>>301956
#307 #301956
>>301954
Тоже не помогло
#308 #301958
>>301947
Может сила слишком мала?
>>301961
#309 #301959
>>301947
Готов помочь за 50 рублей
#310 #301961
>>301958
Не, точно не в этом дело
#311 #301962
Допустим, есть двухмерное поле как двухмерный массив. Из одной точки в другую идёт луч. Как определить, пересекает ли луч другие объекты? Нужно велоссипедить самому или есть готовые решения?
>>301979
#312 #301970
>>301947
Направление силы надо задавать относительно локальных координат, даунич
>>301993
#313 #301972
>>301947
помогу за 45 рублей
>>301975
#314 #301975
>>301972
Ты, сволочь, хватит демпинговать цены. Пусть платят фуллпрайс. Заодно меньше тупых вопросов будут задавать.
#315 #301979
>>301962
Поле из клеточек и нужно понять пересекает ли он клеточки?
#316 #301980
>>301599
Глянул твой код, это какая-то шиза. Скоро погрязнешь в говнокоде(если уже не утонул) и разработка затормозится настолько, что ввод одного нового элемента превратится в бесконечный отлов ошибок. Я бы посоветовал начать с чего-нибудь менее глобального. Изучить основы и методику их применения, а не пихать каждый совет с двача куда не попадя.
sage #317 #301983
>>301947
Была такая же хуйня. Так и не понял, с чем это связано. Сначала не было и все работало как надо, а потом поломалось. Как вариант - посмотри, работает ли в билде, возможно просто редактор тормозит.
>>301986
#318 #301986
>>301983
Блядь, обработчик нажатия клавиш тормозит в фиксед апдейте. Ну чому вы такие тугие?
>>301992>>301999
189 Кб, 1793x833
#319 #301989
Хэй. Короче. История такая. Сделал простенький shape key в blender для кубика. Сохранил его в blend файл и закинул в паку assets unity 5.4 проекта. Собственно хочу получить доступ к шейп кеям, но вот беда, в панели свойств заветный раздел горит серым и неактивен. Что нужно сделать, чтобы начать работу с заветным полем Key 1?
>>301994>>301996
#320 #301992
>>301986
Я кидал в апдейт считывание. Не помогало.
>>301997
#321 #301993
>>301970
А там разве не так?
127 Кб, 300x300
#322 #301994
>>301989
В сцену перетащи его, дебил блядь
>>301995
7 Кб, 243x208
#323 #301995
133 Кб, 2560x584
#324 #301996
>>301989

> Заветным


> заветное

#325 #301997
>>301992
В апдейт нужно все кидать, даун. И обоработку нажатия, и приложение сил.
>>301999
34 Кб, 917x556
#326 #301999
>>301949
>>301986
Был не прав, прошу прощения за тупость. Засунул в апдейт обработчик клавиш и синхронизировал с фикстапдейт с помощью флагов(пик). Теперь всё ок.

>>301997
Сам даун :(

>FixedUpdate should be used instead of Update when dealing with Rigidbody. For example when adding a force to a rigidbody, you have to apply the force every fixed frame inside FixedUpdate instead of every frame inside Update.


>https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.FixedUpdate.html

>>302001>>302002
#327 #302001
>>301999
У тебя единичное нажатие кнопки, дебил. Ты не добавляешь силу постоянно, ты делаешь это один раз, когда нажата кнопка, что абсолютно никак не влияет на процесс, за исключением того, что тебе НЕ НУЖНО дополнительно что-то СИНХРОНИЗИРОВАТЬ. Какие же долбоебы сидят в треде, я хуею...
>>302004
#328 #302002
>>301999
Еще, вот, про оси почитай, синхронизатор хуев.
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input.GetAxis.html
>>302004
#329 #302004
>>302001
Ладно, спасибо. Почему такой злой-то? Я не больше недели этим занимаюсь...

>>302002
А с осями-то что не так?
>>302008
#330 #302007
Платиновый вопрос.
Какой язык учить под юнити?
>>302011>>302013
#331 #302008
>>302004
Так ты хотя бы дочитывай то, что цитируешь, до конца. Может вопросы сами собой отпадут.

>с осями


То, что их нужно использовать для управления вместо событий нажатия. Тогда проблемы с апдейтами вообще не будет.
#332 #302011
>>302007
Английский.
#333 #302013
#334 #302015
В чём моделируете (пиздеров ассетов не спрашиваю).
>>302016
#335 #302016
>>302015
В максе, конечно.
>>302017>>302018
#336 #302017
>>302016
Ворованный7
>>302020
#337 #302018
>>302016

>206


>В максе


лол
>>302020
#338 #302019

>>2016

>>302021>>302029
#339 #302020
>>302017
Естественно.

>>302018
У мамки твоей лол был, когда ты из нее вылез))))
#340 #302021
>>302019
Всё время забываю, какой сегодня год. Спасибо, что напомнил.
#341 #302029
>>302019
Кровавая мочерация.
#342 #302039
Посоны, как на объект(префаб) навесить скрипт на OnClick в Button? Объект динамически создаётся на сцене. Знаю, легко можно выполнить скриптом, но очень уж не хочется засирать проект ещё одним ненужным скриптом.
>>302056>>302067
sage #343 #302056
>>302039

>Знаю, легко можно выполнить скриптом, но очень уж не хочется засирать проект ещё одним ненужным скриптом.



Вытаскивайте нашего программиста мышкой из-под шконки, пускай пополнение принимает
>>302066
#344 #302066
>>302056
Учишься смешно шутить?)))
>>302086
#345 #302067
>>302039

>как на объект(префаб) навесить скрипт на OnClick в Button


>Знаю, легко можно выполнить скриптом, но очень уж не хочется засирать проект ещё одним ненужным скриптом.


Што?
#346 #302086
>>302066
Учусь мягко объяснять человеку, что он - ебанько, извини если обидел, кстати мамку твою у тебя на спине пялил, сорян
>>302099
#347 #302099
>>302086
Да ты на хуй пройди, выёбщик.
#348 #302121
Посоны, а как обработать нажатие ЛКМ и ПКМ вне Update? Если я в OnMouseDown вешаю проверку Input.GetMouseButton, то она нихуя не работает.
>>302125
#349 #302125
>>302121
Чем тебе не нравится update?
>>302128
#350 #302128
>>302125
Ну хуй знает, пара ифов каждый кадр это норм? если таких объектов будет всего 5-7 в сцене одновременно
>>302130
#351 #302130
>>302128
Кроме пары ифов в юнити каждый кадр раздрачиваются миллионы бессмысленных операций потому что это ебаный комбайн, и ты спрашиваешь сильно ли пара ифов просадит производительность? Игру лучше делай, оптимизатор.
#352 #302131
Юнитаны, есть какой нибудь готовый рецепт, как сделать перетаскивание обжектов с гуи в ворлд? типа меню строительства в РТС
>>302225>>302227
418 Кб, Webm
#353 #302169
Посоны, поясните ньюфагу - вот я использую 2.5к кубов на сцене, трисов у меня 30к, батчей 11 дк 8. Меняю кубы на плейны - трисов 500к ебать, батчей 50+, дк11, фпс ниже. Так вот - какого хуя, собсна? Ведь плейн это в 6 раз меньше куба рисовать.
#354 #302171
>>302169
Это заговор УЕЧеблядей.
#355 #302177
>>302169
В плейне дохуя трисов, в кваде 2.
>>302179
#356 #302179
>>302177
А лол, ебать я дебил, точно.
sage #357 #302180
>>302169
Дебил ебаный, ты стандартный плейн из унити используешь чтоли? Посмотри на сетку и просрись.
#358 #302181
Дебильный вопрос - как проще всего нарисовать линии, выходящие из объекта. Тема такая - из объекта в разные моменты времени должно выходить разное количество независимых линий, которые могут появляться/удаляться. Ведь для двух независимых линий потребуется два Line Render, так же, а городить 10-20 дочерних рендеров в объекте не оче круто.
>>302196>>302199
#359 #302196
>>302181
Бамп вопросу.
#360 #302199
>>302181
сделать пул.
>>302201>>302202
26 Кб, 500x375
#361 #302201
>>302199
Чтоа? Можно подробнее?
>>302202
#362 #302202
>>302201
>>302199
Погуглил, но создавать пул лайнрендеров для рисования линий - имхо пиздец, можно проще.
>>302203
#363 #302203
>>302202

>имхо пиздец


Ну тебе там виднее что проще.
>>302204
#364 #302204
>>302203
Ну я работаю над этим только вот не могу понять, как можно заинстансить спрайт и растянуть его от точки до точки
#365 #302225
>>302131
Есть.
>>302226
#366 #302226
>>302225
А дать можешь?
>>302228
#367 #302227
>>302131

>перетаскивание обжектов с гуи в ворлд? типа меню строительства в РТС


В какой это РТС можно "перетаскивать объекты"
>>302230
#368 #302228
>>302226
Перехватываешь событие перетаскивания объекта за пределы гуя и инстанциируешь из префаба объект в мир.
#369 #302230
>>302227
Ну не перетаскивание, а тип как в казаках - щелкнул строишь
>>302231
#370 #302231
>>302230
Это совсем другое описание, бака.
Не буду тебе объяснять, ты какой-то тугой.
>>302232
#371 #302232
>>302231
Бля ну туговат чуток, щито поделать
>>302233
#372 #302233
>>302232
Азло я тот самый дебил, который линию нарисовать не может
>>302234
14 Кб, 249x320
#373 #302234
>>302236
#374 #302236
>>302234
Ну может ты мне подскажешь?
>>302238
#375 #302238
>>302236
Нет.
Лучше напишу для таких как ты ассет, настраиваемый в три щелчка. И буду продавать за 40 баксов.
>>302259
#376 #302241
Есть те, кто учил шарп не имея знаний в программировании или только совсем небольшой опыт? Поделитесь кулсторей. С чего начинали, что читали, как осваивали и всё в таком духе.
У меня были совсем скромные познания, поэтому решил сначала как следует изучить шарп, потом уже вкатиться в юнити. Пытаюсь следовать этому плану, но голова как будто лопнет, такой хаос...
>>302244
#377 #302244
>>302241
Зашёл в /pr и скачал первый справошник из шапки фак-треда.
#378 #302247
Как заполнить UI text массивом символов?
>>302248
#379 #302248
>>302247
Лазерный, это снова ты?
>>302250
#380 #302250
>>302248
Нет. Понятия не имею, кто это. По делу есть что?
>>302251
#381 #302251
>>302250
Переводишь массив в string и присваиваешь, элементарно же!
>>302253
#382 #302253
>>302251
Как двумерный массив в строку перевести?
Я хочу на UI.text вывести двумерную матрицу из символов. Сделал двумерную матрицу из символов в массиве символов, но вот теперь не знаю, как матрицу эту на экран вывести.
>>302255
#383 #302255
>>302253
Ручками, маня, ручками.
В цикле после каждой строки добавляешь в конец переход на новую строчку.
>>302257
#384 #302256
Алсо, если пилишь инвентарь, то есть способ намного проще
#385 #302257
>>302255
http://pastebin.com/MaXsWgjV
Мой быдлокод. Нихуя не работает, не понимаю, бляять. Я уверен, что выход очень прост, но я даун.
#386 #302259
>>302238
Такой уже есть и за 30 бачей. Но я хуй когда буду код покупать, сам лучше сделаю
#387 #302266
>>302257
Охуеть блядь. Используй StringBuilder
34 Кб, 600x400
#388 #302267
>>302257
Подожди. Ты что, делаешь текстовый рогалик в юнити?
Обкириллился с тебя, программист мамкин.
>>302302
#389 #302302
>>302267
Можно шейдеров хуйнуть и капсул-коллайдер!
#390 #302304
>>302257
Почитай про стайл-гайды
#391 #302307
Посоны, а можно ли как то сменить начало координат у объектаспрайта? А то если надо растянуть от объекта А к объекту Б, то он растягивается при скалировании в обе стороны.
>>302318>>302326
#392 #302315
Знаю основы C#. Смогу ли я в Unity? Или надо пойти дальше дрочить синтаксис Шарпа?
#393 #302318
>>302307
Чайлдом запихни в пустой объект.
>>302323
#394 #302323
>>302318
Так вытягиваться он будет все равно в две стороны.
63 Кб, 521x443
#395 #302326
>>302307
Для спрайта
>>302329
#396 #302329
>>302326
О, спасибо совсем забыл что тут есть эдитор спрайтов
#397 #302332
Как можно сравнить трансформы? получил я допустим Raycathit от рейкаста когда кликнул мышью, достал из него трансформ и надо узнать, не является ли это определенным трансформом (нет, слои одинаковые)
>>302344>>302345
#398 #302344
>>302332
== чем не подходит?
1846 Кб, Webm
#400 #302346
Скоро
#401 #302349
>>302345
Мне нужно проверить является ли полученный трансформ конкретным трансформом, а не является ли он экземпляром трансформа.
#402 #302350
Сап, юнитач. Ньюфаг в треде. Есть GridLayout с Image'ми. Делаю SetSiblingIndex(n) - Image меняет свою позицию в layout, но как сделать это с анимацией? Гуглил "unity setsiblingindex animation", но видимо неправильно :|
>>302353
#403 #302353
>>302350
Самому сделать.
193 Кб, 1293x482
#404 #302407
Чатик почти починен
#405 #302482
>>300121 (OP)
Я ленивый мудак так что спрошу тут - есть ли КНИГИ? Какиенить теоретические основы для чайников с поменьше картинок и побольше текста, чтобы читать по дороге на работу с работы.
>>302658
51 Кб, 454x648
#406 #302658
>>302482
Вообще дохуя, рили. Мне это не сильно помогает так как я ленивый мудак. Но может поможет тебе.
Читал пикрелейтед.
Книга разсчитанна на то, что ты можешь и нихуя не знать, но не слишком на этом зацикливается. Написанна вполне читабельно. Думаю если дочитать заебись база будет, ну да хуй с ним.

http://rgho.st/7p7MwqbnT
#407 #302661
Йой броз, есть несколько фракций мобов, как хранить и определять кто кому враг? Вот я уебал одного дружелюбного, и он стал враждебным ко мне, как этого пидора отлавливать, если хочу Табом ближайшую цель поймать? Будь я центром вселенной, можно просто его пометить враждебным ко мне, но а если еще и к другим применять подобную подель? В каждом мобе держать список агрессивных сущностей? А если одна сущность померла, вычищать с каждого списка? ХМ, как-то плоховато выходит, надеюсь на помощь всезнающего ГД.
>>302670>>302724
#408 #302670
>>302661
Если тебе нужно отношение к каждой конкретной особи держать, то именно так как ты и описал.
Удалять через Action.
#409 #302671
Отлавливать элементарно, проходя через весь массив враждебных в поисках самого ближнего к тебе.
>>302675
#410 #302674
Подскажите как найти используя linq из списка геймобжектов несколько ближайших? Имя метода в студию, пожалуйста.
#411 #302675
>>302671
Лучше враждебных в отдельный слой, если надо поймать - оверлап сфер на дальность видимости и перебираем полученный массив на предмет минимального расстояния. Просто перебор всех врагов - оче долго.
>>302708>>302822
#412 #302680
Есть ли аналоги LineRenderer, которые можно использовать в UI?
>>302681
#413 #302681
>>302682
#414 #302682
>>302681
Спасибо. Видел уже, но побоялся использовать. Но вроде как норм.
18 Кб, 400x400
#415 #302708
>>302675
Нихуя подобного, мамин оптимизатор.
Проверка входа в сферу в лучшем случае жрет столько же ресурсов, что и проверка расстояния до всех персонажей. Только ты потом в отдельном цикле будешь еще и до тех кто внутри считать расстояние, считай что работу делаешь.
И даже в этом случае тебе будет похуй даже если на сцене пара тысяч персонажей.
Так что отсоси мой толстый хуй.
#416 #302709
>>302708
двойную работу делаешь
Самофикс
#417 #302714
>>302708
Ебать дебил.
Ну сделай бенчмарк с парой тысяч персонажей. с перебором и со сферой
548 Кб, 1345x895
#418 #302715
Есть какие туторы по освещению?
Заебался кликать наугад настройки.
пикрелейтед результат 3х дней ковыряния
#419 #302718
>>302708
Это не оптимизация, это элементарные разумные ограничения. Или ты хочешь сказать, что разумнее обсчитывать расстояние рейкастом для всех существующих персонажей, чем делать только нужное количество рейкастов, затратив на это лишний оверлап?
Пиздос, я понимаю теперь, почему васяноподелия лагают - они считают разумные ограничения ОПТЕМИЗАЦИЕЙ.
>>302722
64 Кб, 660x527
#420 #302722
>>302718

> кукарекать об оптимизации


> думать, что единственный способ вычеслить расстояние это рейкаст


> называть кого-то васяном

>>302723
#421 #302723
>>302722
До ошибки доебись@на пост не отвечай@пости анимеговно.
Я уже понял что ты уебан, который хочет сказать что нет разницы, обсчитывать ли расстояния для всего неясного размера массива расстояния или для количества, явно меньше или равного полному количеству всех враждебных персонажей в сцене/игре.
>>302732
#422 #302724
>>302661
Можно просто добавить компонент, который отвечает за отношение к фракции то есть к какой принадлежит и с какими враждует, а когда надо проверить пиздить/не пиздить то проверять конкретную переменную на предмет нахождения этого значения в списке врагов
#423 #302732
>>302723
Какой же ты тупой, пиздец.
По твоему оверлап не жрёт нихуя? По твоему он работает по какой-то темной магии?
>>302734>>302737
#424 #302734
>>302732
По твоему лучше перебирать всех существующих врагов, чем потратиться на оверлап тупой тут только ты
>>302736
#425 #302736
>>302734
Как, по твоему, работает оверлап?
>>302738>>302739
#426 #302737
>>302732

>считает что его васянский брутфорс всех объектов в скрипте будет быстрее супер-оптимизированного physx работающего на GPU


>считает что может высказывать свое мнение касательно производительности

#427 #302738
>>302736
Где там твой бенчмарк, эксперт мамкин?
#428 #302739
>>302736
Оверлап работает нормально.
#429 #302755
Вопрос глупый, но еба , как найти несколько ближайших объектов из масиива полученого OverlapSphere ? Или как отсортировать их?
>>302763
#430 #302763
>>302755
Лал. Ну ты получаешь массив коллайдеров. У каждого из них есть трансформ, с помощью Vector3.Distance можно получить расстояние. Сортировку загугли как делать просто охуеть вопросы Если нужно несколько - то сначала сортируешь, потом получаешь несколько раз самый маленький по расстоянию объект и удаляешь его из массива.
#431 #302780
Юнитаны, сильно пиздец, если я делал прожект в 5.3.2 и открою его в последней версии?
>>302782
#432 #302782
>>302780
Несильно.
>>302800
#433 #302799
Как делать взрывы? Погуглил, все поделия на системе частиц выглядят убого.
#434 #302800
>>302782
Какие камни?
>>302811
#435 #302811
>>302800
Несильные
>>302812
#436 #302812
>>302811
А конкретно?
>>302814
#437 #302814
>>302812
Сделай копию проекта и обновляйся. Скорее всего ничего не случится. А лучше VCS используй и иди отседова с такими вопросами.
#438 #302822
>>302708
>>302675
КВАДТРИ
В
А
Д
Т
Р
И
#439 #302829
Запилил свой сериализатор и схоронятор на диск геймобъектов. С иерархией, скинмешами и т.д. Осталось понять нахуя. Как перестать страдать хернёй и делать игры?
>>302831
#440 #302830
Как выделять объекты подобно как в 3д стратегиях, вообще у меня вид сверху, но хотелось бы знать как делать выделение, если камера под углом. Гугл мало чего сказал.
>>302833>>302835
#441 #302831
>>302829
Написать ТЗ. Но ты не напишешь. ДА ЗАЧЕМ ОНО МНЕ, Я ВСЕ В ГОЛОВЕ ПРЕДСТАВЛЯЮ Поэтому никак.
>>302835
#442 #302833
>>302830
Самый общий случай - создаешь пирамиду с вершиной в камере и с основанием, образованным выделенной областью на земле, далее проверяешь все объекты на попадание в пространство этой пирамиды.
#443 #302835
>>302831
Да писал уже, нихуя с этого толку. Появляется ебанутая идея, которой нет в диздоке, она дописывается туда куда-то в начало и начинается реализация. В процессе появляются идеи, они записываются в начало и по накатанной. Пока не забудешь, что какие-то доки вообще были, а ведь они были и в некоторых бэкапах даже существуют.

>>302830
Райкастишь на старте выделения из курсора на террейн, получаешь координаты хита, переводишь их в глобальные, райкастишь при стопе выделения, получаешь координаты хита. Из первых двух точек получаешь ещё две, стоишь прямоугольник, проверяешь - что в него попало, а что нет. Y координату можно игнорировать.

>пирамиду с вершиной в камере


А вот так, если не игнорировать Y, то можно захватить самолётики, которые изначально в выделение попасть не должны были.
>>302864
#444 #302842

>Райкастишь на старте выделения из курсора на террейн,


А у меня террейна нету, постелил бокс коллайдер 100х100, норм пока Алсо, это единственный вариант выделения? Пытался еще с помощью получения координат мыши, но оно только работает когда камера ортографик. В целом то и с рейкастом заебись, просто что ссаный коллайдер может мешать в будущем, можно ли постелить хуйню, которая будет ловить рейкасты, и ни на что больше не влиять?
>>302847
13 Кб, 385x275
#445 #302847
>>302842

>террейна нету


Да похуй, райкасту любой колайдер сгодится.

>единственный вариант выделения?


Ну, ты можешь получать координаты курсора в моменты кликов и, используя матрицы проекции, по ним получать мировые координаты. Фактически почти тот же райкаст, но через мат.вычисления на коленке, а не через мат.вычисления в шизиксе.

>можно ли постелить хуйню, которая будет ловить рейкасты, и ни на что больше не влиять


Ты это, про слои слышал?
>>302849
#446 #302849
>>302847
Вот как раз читал о них, ага, очень хорошо, вопрос исчерпан, благодарю.
#447 #302851
>>300121 (OP)
нихочу никуда ходить
есть на юнити система дизайна эффектов?
#448 #302853
Поцаны, можно в висуал студио сделать так, чтоб по нажатию кнопки у меня сразу вставлялся Дебуг.Лог и курсор становился прям по середине скобок?
#449 #302854
Присваиваю картинке координаты мышки в пикселях, через.transform.position, картинка улетает в небеса и позиция становится 50к, присваиваю через localPosition, просто сдвиг на 500 пикселей вверх и вправо относительно курсора,что за пиздец, прочему так?
>>302855
#450 #302855
>>302854
Короче надо было RectTransform.anchoredPosition
#451 #302864
>>302835
Шлешь нахуй свои ебанутые идеи и делаешь только то, что записано в диздоке и только по завершении начинаешь думать надо оно тебе или нет (скорее всего нет т.к. под конец разработки дико заебываешься).
#452 #302895
Котаны, можно ли построить свой коллайдер из скрипта зная точки? Хочу проверить мобов в прямоугольной области, либо перебирать , либо ебануть уеба коллайдеор, хотя ему можно присвоить высоту и ширину, или не заебыватся и просто перебрать? Мне нужно для выделения мобов на карте
>>302897>>302905
#453 #302897
>>302895
Конечно перебирать, какой нахуй коллайдер, ассетов перетаскал что ли?
>>302898
#454 #302898
>>302897

>Не использовать божественную физику


Переборщик-аниме это ты?
#455 #302905
>>302895
ну да, делаешь меш, добавляешь бокс коллайдер.
Или проще сделать префаб с коллайдером(триггером) и скейлить его до нужного размера при выделении.
>>302907
#456 #302907
>>302905
Ага, но я думаю таки перебирать, ведь выделение будет происходить максимум раз в несколько секунд, и перебрать меньше сотни геймобжектов это же хуйня, да? Вот если бы в апдейте дрочилось, то другое дело.
>>302910
#457 #302910
>>302907
Да хоть в апдейте дрочи, нихуя от сотни геймобжектов и простой функции ТочкаВПрямоугольнике() не будет. Эта сотня и так дрочится сотней разных способов, думаешь что дроч происходит только от написанного тобой говнокода? Коллайдер сам собой по-твоему работает?
>>302912
36 Кб, 1249x181
#458 #302912
>>302910
Ага, ну так то да, но я короче сделал коллайдер уже, хотя бы потому что не надо говнокодить проверку положений , коллайдер-няша становится ровно по середине двух точек и заебись.
#459 #302921
Где-нибудь кроме миксамо можно спиздить анимаций нормальных? Оттуда криво импортируются чому-то.
>>302929
#460 #302924
Это, как проверить кто попал в коллайдер, вот как overlap, только для прямоугольника, в документации не нашлось такого, и че теперь делать? Вот построил коллайдер, как извлечь всех триггернувшихся? Делать отдельный скрипт на коллайдер с тригерЭнетером/ТригерСтей?
>>302933
#461 #302929
>>302921
если с подобной фришной лицензией, то похоже больше нигде такого нет.
Если спиздить, вариантов дофига из игр выдрать, на сгпирсе паки
Смотря что нужно.
#462 #302933
>>302924
Бокскастолл уже не работает?
>>302936
#463 #302936
>>302933
Спасибо браток, не увидел сие полезное изобретение.
#464 #302959
Перестал логиниться юнити. Просто в один день в окошке логина, где просит пароль и почту, как обычно ввожу, тыкаю sign in, и НИХУЯ не происходит. На официальном сайте нипамагли. Что делать ананасы?
#465 #302961
>>302959
Не логинься.
>>302972
#466 #302963
>>302959
А зачем логиниться?
>>302972
#467 #302966
>>302959
Снести юнити к хуям пробовал?
#468 #302972
>>302963
>>302961

Аналитика же как минимум.
#469 #302989
Посоны, если я из листа удаляю элемент, то индексы остальных меняются?
>>302995
50 Кб, 798x320
#470 #302991
Почему ворлд позиция всегда нулевая? Могу получить позицию объекта, но не могу получить позицию где уебал луч. Что за хуйня? Пробовал на всех типах ориентации канвасов.
#471 #302995
>>302989
Да. Свопай с последним и потом убивай.
>>302998>>303006
#472 #302997
Бля, анон, поясни за нетворк.
Вот есть камера и моделька игрока, 2 разных объекта (так надо).
Камера является игроком-контролером и у нее есть скрипт в котором спавнится моделька.

public override void OnStartLocalPlayer()
{
base.OnStartLocalPlayer();

Cmd_SpawnPlayer(gameObject);

-----------------------------------------------------------------------------

[Command]
public void Cmd_SpawnPlayer(GameObject go)
{
GameObject playerPref = Instantiate(playerPrefub, new Vector3(10400, 10000, 90), Quaternion.identity) as GameObject;
NetworkServer.SpawnWithClientAuthority(playerPref, go);
GetComponent<MainCameraScript>().player = playerPref;

И проеб в последней строчке, чтобы камера летала за моделькой, нужно ей задать цель. Но этот сучий нетворк пишет что <MainCameraScript>().player == null. На сервере все устанавливается, а на клиенте null.

Кароче как передать в клиентский скрипт объект созданный в [Command] ?
>>303018
#473 #302998
>>302995
А я могу найти трансформ в листе, передав в функцию Find трансформ, который я ищу?
>>303000
#474 #303000
>>302998
Без понятия. Наверно можно.
#475 #303006
>>302995
и что это даст? индекс все равно меняется
>>303020>>303023
#476 #303018
>>303037>>303059
#477 #303020
>>303006
Тебе не надо все остальные элементы двигать тогда, чушкан.
>>303023>>303051
#478 #303023
>>303020
>>303006
Свопать - хуйня на самом деле, потому как у одного элемента меняется индекс - мы перемещаем его с последнего на n-ую позицию.
>>303035
#479 #303035
>>303023
Смотря какая цель удаления элемента.
#480 #303037
>>303018
Бля от души.
#481 #303051
>>303020
Если ты вынешь свою голову из жопы и прочтешь вопрос, то поймешь, что отвечаешь на вопросы, которые сам себе придумал.
#482 #303059
>>303018
Rock, Paper, Chainmail?
>>303073
159 Кб, 1280x853
#483 #303072
Продолжаю ебаться с нетворком, гугл слабо (вообще не) помогает.
Я вот теперь знаю как поменять отображение модельки игрока на сервере и на самом клиенте.
Но если это не кооп для двоих и появляется 3й игрок, то тут я начинаю обсираться жидким.
Как синхронизировать какое-либо говно между всеми игроками?

Я примерно понимаю тип:
При изменении говна на клиенте, посылать инфу на сервер, а с сервера раздавать ее всем клиентам.
Вот на последнем пункте забуксовал.
>>303074
#484 #303073
>>303059
Звучит как неплохое название для индюшиной рпг. Запатентовал.
#485 #303074
>>303072
Используй легаси, оно проще только скоро выпилят
>>303075
#486 #303075
>>303074
Ну так вот, пока до беты допилю все сломают.
>>303078
#487 #303078
>>303075
Можно просто не обновляться
#488 #303102
Почему когда на сцене много звуков, около 1к аудиосорсов, ну в ебеическом замесе, то звука почти нет, иногда там бас какой-то можно услышать, короче когда замес уменьшается, то уже начинает становится больше похоже на гул, а потом уже норм.
>>303103>>303134
sage #489 #303103
>>303102
Твоя аудиокарта бережет твои уши, идиот
#490 #303134
>>303102
Почитай про то, из чего аудиосигнал состоит, кирюш.
#491 #303141
Ануний, как делать оружие?Оружие > оружие волщебное > палка лича /дилдак гермионны? Но короче чтоб у них разное поведение было, может быть составное, просто бить ,или бить и еще нагнуть всех вокруг в конце, или замедлить. Класс оружие волшебное нужен только для того чтоб к примеру у волшебного оружия была мана, а на остальное насрать? Вот палкой хочу сразу уебатЬ, а с дилдаком еще руки вверх закинуть и возвать к силам ветра, а посох вообще должен беспрерывно ебашить и не иметь кд, а только энергию. Смотрел видео на ютубе, там чувк сделал List<behavior> и хуячил туда разные типы поведения. А второй как раз делал через интерфейсы всё, в общем пойду пересмотрю еще разок, и надеюсь ты скажешь что нибудь .
>>303154
sage #492 #303154
>>303141
Класс оружия отдельно, классы поведения отдельно

>там чувк сделал List<behavior> и хуячил туда разные типы поведения



близко

>А второй как раз делал через интерфейсы всё


еблан-выпускник говновуза
#493 #303155
Как сделать таймер в объекте который не имеет наследования от монобихейвора? Timer пишет что нельзя в другом потоке, корутины тоже не могу.
#494 #303161
>>303155
Чего ты там не можешь, даун?
Понавяжут себе смирительных рубашек на анус и кукарекают что не могут ногой двигать, но это так задумано и нужно научиться ходить блядь
>>303186
#495 #303163
>>303155
Получать системное время через дллку и через него отсчитывать таймер?
>>303186
#496 #303174
>>303155
А почему просто не сделать переменную к которой добавлять/вычитать дельтаТайм?
>>303186
#497 #303186
>>303174
>>303161

>в другом потоке



>>303155
this
>>303163
38 Кб, 555x535
#498 #303191
Так, может не правильно объяснил или не понимаю чего, нужно чтоб таймер по завершению обратного отсчета вызывал проверку условий, и если все ок, то таймер перезапускается. И вот тут ошибка с потоками. Хотя я делал в другом классе похожее, и смысл что по завершению таймера меняется значение переменной, но там ошибки нет.
#499 #303192
Ошибка когда пытаюсь получить компонент и вызвать в нем определенный метод из метода Сycle. На пике эта строчка была убрана.
>>303193
#500 #303193
>>303192
Нельзя юзать юнити апи в отдельном треде.
>>303194
#501 #303194
>>303193
А схуяли та ссань лезет в другой тред, ей никто разрешения не давал? Как выходить из положения?
>>303195
#502 #303195
>>303194
Потому что гладиолус
http://unitylore.com/articles/timers-in-unity/
>>303200
#503 #303200
>>303195
Только вот в моем классе нет наследования от моно.
#504 #303211
Ну и хули вы тут притихли?
>>303212>>303213
#505 #303212
>>303211
Мамку твою инкапсулируем.
#506 #303213
>>303211
Игры делаем. А ты нет.
#507 #303220
>>303191
Как называется эта болезнь?
>>303228
#508 #303223
Ну а как мне куладун на способность блядь сделать, пидоры? Как же я вас всех ненавижу.
>>303227>>303261
#509 #303224
А впрочем неважно уже.
22 Кб, 500x313
#510 #303227
>>303191
>>303223
Проиграл с этого погромиста
#511 #303228
>>303220
ИН ДУС
#512 #303229
>>303155

> unyti


> геймлогика не в компоненте


Почему так сложно пройти пару туторов на оф на сайте и не творить неведомую хуету
>>303231
#513 #303231
>>303229
Ссылочку на туториал пожалуйста. Смотрел и не один, но обычно там , вот класс Item, вот класс Armor, вот ту наследованине, спасибо за просмотр. Вот хороший тутор, где чувак делает класс абилок, наследует класс фаерболл, а сам скрипт иконки ,уже имеющий наследие от моно и имеющий поле FireballAbility, проворачивает картинку и отслеживает кулдаун. Но а какого хуя, почему кулдауном не заниматься самому оружию?
>>303235>>303240
16 Кб, 236x284
#515 #303234
#516 #303235
>>303231
https://unity3d.com/learn/tutorials
Берешь и повторяешь любой из понравившихся проектов. Желательно рогалик, потому что он сложней чем расставление кубов по кругу, но легче чем ебля с процедурной генерацией и мешами. По ходу дела смотришь доп.туторы в темах если какой то аспект не понятен, они все короткие и по сути это разжевывание матриала из скриптинг апи.
sage #517 #303236
>>303232

>AbilityUse.cs


>private FireBallAbility



Там шкальники что ли туторы пишут?
>>303238
33 Кб, 492x341
121 Кб, 720x457
#518 #303237
>>303232
обосрался
#519 #303238
>>303236

>youtube


>Там шкальники что ли туторы пишут?

sage #520 #303239
>>303232

>Stopwatch


Сука лол
#521 #303240
>>303231

>Но а какого хуя, почему кулдауном не заниматься самому оружию?


Самый главный принцип ООП: не делай ничего над объектами, пусть объекты все делают сами.
>>303241
13 Кб, 584x91
#522 #303241
>>303240

>Самый главный принцип ООП: не делай ничего над объектами, пусть объекты все делают сами.



Ну, я же и стараюсь так сделать ,чтоб пуха сама меняла свои состояния по прошествию времени, и как мне это сделать? Вот могу поменять булевую переменную isCooldown, подписывая метод смены переменной на окончание таймера. Куладуны таким образом и работают, а вот если в методе который тригернулся есть другой метод, то уже ошибка потоков. И блядь хуй проссышь, вот ты говоришь ООП, другие говорят - НЕНУЖНО.

Вот тут я хотел сделать беспрерывную атаку, типа луча, который будет бить покуда выполняются условия, а условие проверяется раз в 2сек. >>303191

Ну, так что, господа, может уже хватит издеваться?
>>303243>>303245
#523 #303243
>>303241
Да. Хватит издеваться над движком, возьми что попроще. Повер поинт например.
#524 #303245
>>303241
ладно, так и быть, помогю тебе забесплатно в этот раз.
Выкидывай все говно, что ты написал. Создаешь префаб оружия и вешаешь на него простые компоненты. Все.

Player.cs:
if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
weaponObject.SendMessage("Fire");

Weapon.cs
void Fire() {
SendMessage("DoFire");
}

WeaponWithCooldown.cs:
float cooldown;
void Fire() {
if (cooldown > 3) {
cooldown = 0;
SendMessage("DoFire");
}
void Update() {
cooldown += Time.deltaTime;
}

Fireball.cs
IEnumerator DoFire() {
// play sound, instantiate etc.
}
#524 #303245
>>303241
ладно, так и быть, помогю тебе забесплатно в этот раз.
Выкидывай все говно, что ты написал. Создаешь префаб оружия и вешаешь на него простые компоненты. Все.

Player.cs:
if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
weaponObject.SendMessage("Fire");

Weapon.cs
void Fire() {
SendMessage("DoFire");
}

WeaponWithCooldown.cs:
float cooldown;
void Fire() {
if (cooldown > 3) {
cooldown = 0;
SendMessage("DoFire");
}
void Update() {
cooldown += Time.deltaTime;
}

Fireball.cs
IEnumerator DoFire() {
// play sound, instantiate etc.
}
sage #525 #303247
>>303245

>SendMessage


Эвенты юзай, долбоебина бесплатная
>>303250
#526 #303248
>>303245
Тебе лучше больше не заниматься программированием
#527 #303250
>>303247
Эвенты тут явно не подходят.
Можно оптимизировать сообщения. Только зачем?
>>303251
#528 #303251
>>303250
Сухяли эвенты не подходят?
В классе веапон определяешь эвент выстрела, на который подписываешь все нужные тебе поведения пухи из других компонентов. ООП во все поля, как вы уебки любите
#529 #303255
>>303245
Никогда не используй сендмесейдж. Да и такая лажа написана, таймер в апдейте - это крах. Зачем вэйтфорсекондс придумали, не задумался?
#530 #303256
>>303255
Эксперты из 7го б подтянулись. Думаешь твой вэйтфорсекондс чем-то отличается?
>>303262
#531 #303261
>>303223
Блять ты тупой, я даже видел как сделать иконку КУЛДАУН ШОБ КАК В ДОЦКЕ АНИМАЦИЯ.
#532 #303262
>>303255
>>303256
Я не он, но апдейт вызывается каждый кадр, в то время как вейтфорсекондс обращается к системным часам. То есть время тайминга в апдейте будет плавающим.
>>303268>>303280
#533 #303263
>>303255
Чем плох сендмесседж?
>>303272
#534 #303268
>>303262
Ты это сам придумал?
#535 #303272
>>303263
Он работает через рефлексию, а трудозатратней такого подхода этого только файловые потоки ввода вывода. Доки не рекомендуют его использовать в апдейтах.
inb4 мамкин аптимизатор
>>303255

> Зачем вэйтфорсекондс


Он не сериализуется
>>304209
26 Кб, 600x315
#536 #303280
>>303262
О, и пятый класс не отстает. Замечательно.
#537 #303290
Сделал лазер который перегревается, теперь надо охладить, сделать событие которое примерно раз в секунду будет рассылать время прошедшее с прошлого тика, и все подписаные будут охлаждаться на время*охлад_в_секунду ? Так норма? НУ или циклотаймер ебануть, что лучше?
>>303296
#538 #303296
>>303290

>сделать событие которое примерно раз в секунду будет рассылать время прошедшее с прошлого тика



Остановите этого костылиста, пока я себе портки не обоссунькал
>>303300
#539 #303300
>>303296
А как еще "охлаждать" объекты с интерфейсом IOverheat ?
>>303302
sage #540 #303302
>>303300
Зачем тебе интерфейсы, блядь?
>>303303
#541 #303303
>>303302

Ну так у меня оружки, оборудование и тд наследуется друг от друга, и вставляется в корабль. ООП, все дела.
Хочу сделать чтоб все было модифицировать до усерачки. НУ а геймобжект уже имеет компонент с объхектом корабля, и через него происходит взаимодействие. Хуй знает как такое на компонентах делать, читаю читаю, но нихуя не пойму.
>>303306
#542 #303306
>>303303
В анус себе вставь, пес

Делай как я написал >>303245. Это самый правильный unity way. Кукаретиков у которых опыта не больше твоего не слушай.

Не обязательно все так разбивать на компоненты. Я просто показал как можно разделить сложные объекты.

Все больше ничего писать не буду.
>>303307>>303308
22 Кб, 500x313
#543 #303307
>>303306
Диверсант в треде, все на C# семинары
>>303310
#544 #303308
>>303306
Да Player.cs это конечно же контроллер игрока и его не надо добавлять на префаб оружия. А то вдруг ты тупой и не догадаешься.
>>303309
sage #545 #303309
>>303308
Ты, случаем, не тот петух с порванной сракой, который по всему разделу против ооп копротивляется?
>>303311
#546 #303310
>>303307
Программирование игор это вообще-то своя особая специальность и не надо сюда приплетать опыт написания бизнес приложений.
Тем более что с# мягко говоря не самый лучший язык для игр.
>>303313
#547 #303311
>>303309
Нет
sage #548 #303313
>>303310

>Программирование игор это вообще-то своя особая специальность и не надо сюда приплетать опыт написания бизнес приложений.


Ты мне одно скажи, даунич, твои кириллоподелия кроме тебя кто-то видел изнутри? На чем вообще твой опыт основан? На каком основании ты тут с умным видом категорично предлагаешь лютую хуиту вместо нормальной архитектуры?
>>303315
#549 #303315
>>303313
Потому что в юнити уже есть своя архитектура - ECS. Это ты занимаешься лютой хуитой, вместо того чтобы писать простые скрипты, выдумываешь архитектуру поверх архитектуры.
31 Кб, 317x372
18 Кб, 454x171
#550 #303316
Посоны, помогите совладать с делегатами, суть такова.
Есть делегат public delegate IEnumerator MyFunc();. В планах было наполнить делегат карутинами, исполнить и наслаждаться последовательным выполнением оных, но не фартануло. Помоги мне совладать с делегатами или поясни почему они не для этого, и укажи куда копать Основная цель последовательно запускать карутины, последовательность которых будет меняться и запускаться по завершению работы карутины
>>303321>>303325
#551 #303321
>>303316
Еще один.
>>303322
#552 #303322
>>303321
Семен, плис не разводи оффтоп и флейм
#553 #303324
>>303245
Перетолстил
#554 #303325
>>303316
Во первых: нахуя?
Во вторых: зачем?
В третьих, корутины запускаются через StartCoroutine().
>>303333
#555 #303333
>>303325

>нахуя?


Там все написано.

>корутины запускаются через StartCoroutine()


Спасибо кэп, это и так ясно, видимо придется пояснить одаренным ребятамвроде тебя что на скриншоте не рабочий код, а пример, что-то вроде псевдо кода.
>>303343
16 Кб, 200x303
#556 #303343
>>303333
А ты что-то вроде псевдо кодера?
>>303395
9813 Кб, Webm
#557 #303351
Ух, тяжело докопаться до истины, так что было принято решение полностью переделать все с использованием компонентного подхода. И глянуть что с этого выйдет.

Итак, мне нужен корабль, у которого есть корпус с хп и сокетами под разное оборудование, оборудование тоже разное, одно просто статы дает, другое абилки добавляет на панель типа "заюзать батарейку". Короче как в EVE, только простой вариант. Но чтоб потом можно было легко/не_тяжело добавить новые фичи.

Роль класса выполняет компонент? У меня было так, компонент BaseShip содержит объект класса Ship, а Ship собирается из других кусков(Hull,Weapon). Всё через ship.

А тут как, просто обмазываю геймобжект компонентами, кэширую /рассылаю другим евенты типа "пацаны пора за работу" ?

>>303245
Вот здесь не понял

>Weapon.cs


>WeaponWithCooldown.cs


Отдельный скрипт для орудий с кулдауном? Но зачем?

В общем если что подскажете, будет хорошо, а не ,то не, пойду пока читать и вечером приступаю.
#558 #303367
>>303351
Обосрался с твоей вебм, ты бы звук потише сделал.
451 Кб, Webm
#559 #303381
>>303351
Запилил в качестве тренировки за полчаса рабочий прототип. Оружие для простоты сделал как ability.
Новые фичи добавляются просто путем добавления дочернего объекта
>>303383>>303413
#560 #303383
>>303381
Скинь проект.
>>303413>>303610
37 Кб, 576x463
#561 #303395
>>303343
зарепортил за флейм и оффтом
#562 #303397
>>303351

>Отдельный скрипт для орудий с кулдауном? Но зачем?


Потому что лучше сделать несколько простых компонентов, чем один общий суперкомпонент.
>>303410>>303540
#563 #303410
>>303397
И обязательно связать их SendMessage'ми
#564 #303413
>>303383
>>303381
Не скидывай, он спиздит, я его знаю.
#565 #303441
Нет, ну а серьезно, как компонентам общаться? Пацаны на хабре писали про паттерн медиатор/кэширование.
sage #566 #303443
>>303441
его и используй
34 Кб, 584x388
#567 #303445
>>303441
SendMessage
>>303448
#568 #303448
>>303445
Чем ты аргументируешь его использование, анон выше сказал что это лаганое дерьмо, к тому же писать имя функции в строковом представлении немного раковато, не находишь? Жду пояснений
>>303451
#569 #303449
И схуяли те пуетухи пишут про медиатор, раз есть сенд месседж?
#570 #303450
>>303441
Не слушай всякую хабропетушню, юзай SendMessage, это освободит тебя от кучи ненужного кода
#571 #303451
>>303448

>Чем ты аргументируешь его использование


Тем, что он есть в API юнити.

>это лаганое дерьмо


Юнити это лаганое дерьмо. И пара десятков вызовов SendMessage никак этого не изменят.

>писать имя функции в строковом представлении немного раковато


>пишет сроки вместо использования констант


лол. каждая строка - это выделенный объект = мусор.
>>303455
127 Кб, 960x960
#572 #303455
>>303451

>пишет сроки вместо использования констант


Типа присвоить стринговое значение в константу и давать ее на вход в сендмесседж?
>>303464
242 Кб, 604x527
#573 #303458
Проигрываю с треда
>>303463
#574 #303462
>>303441

>Пацаны на хабре


ты чо, мудак что ль совсем?
ты либо на хабре с раками сиди, либо с кириллами здеся сиди.
#575 #303463
>>303458
Игры свои покажи.
#576 #303464
>>303455
Правильней всего будет завести xml файл и парсить от туда имена функций или если умеешь в sql, то используй любую бд.
>>303465
#577 #303465
>>303464

>Правильней всего будет завести xml файл


Дали им JSON, нет, хотим дрисню из тэгов жрать
>>303466>>303468
#578 #303466
>>303465

>c#


>json



дали вам православный System.Xml.
>>303467
#579 #303467
>>303466
Спермодаун, плез.
#580 #303468
>>303465
Ты его куда то передоверять по сети что ли собрался, что боишься пару тегов написать? XML легче руками редактировать и на беглый взгляд его структура понятней. Тем более поддержка из коробки.
>>303469
#581 #303469
>>303468

>XML легче руками редактировать и на беглый взгляд его структура понятней



В самую точку попал, опять этот сектант тут срет
>>303471
#582 #303471
>>303469
ты поехавший?
это разные люди пишут
>>303472
#583 #303472
>>303471
Я не верю, что существуют два разных человека, счетающих что XML на беглый взгляд воспринимается проще, чем JSON
#584 #303473
>>303472
а я не верю, что существует на столько упертая макака, которая думает, что джейсон читать приятнее, чем хмл.
614 Кб, Webm
#585 #303476
>>303478
#586 #303477
>>303472
Не спорь с поехавшим.
202 Кб, 2000x1250
#587 #303478
>>303476

>симулятор соски в поисках папика


когда в стиме?
49 Кб, 745x605
#588 #303495
>>303472

>Я не верю, что существуют два разных человека, счетающих что XML на беглый взгляд воспринимается проще, чем JSON

>>303496
sage #589 #303496
>>303495
О, вот ты где
1108 Кб, Webm
#590 #303512
Лучше скажите как сделать хороший алгоритм преследования
#591 #303514
>>303512
Камеру в апдейте двигай, дебилоид. Либо включи/выключи интерполяцию. Либо иди нахуй.
>>303517
#592 #303517
>>303512
Как у того кирилла сделано? Корабли на rigidbody или нет?
У меня получается что они уходят в слишком большой ДРИФТ

>>303514
Это эффект такой лол
>>303519
687 Кб, Webm
#593 #303519
>>303517

>это не баг, это фича

#594 #303527
Как в Unity реализуют пошаговые стратегии ?
каждый тайтл отдельной 3д моделью ?
Как быть с генератором и что бы юниты двигались только по клеткам в соответствии с пошаговым режимом. Неужели пошаговые стратегии сложнее в производстве нежели RTS ?
3112 Кб, Webm
#595 #303540
>>302624
на самом то деле хули бы и не писать свою навмеш дрисню? у юнити хуйня совершенно не приспособлена под большие процедурные уровни. а мое приспособлено.

>>303512
например так
https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/understanding-steering-behaviors-pursuit-and-evade--gamedev-2946
почитай про преследование.

>>303397
на самом деле настолько простых компонентов лучше не делать. если на всё компоненты добавлять то в этом говне уследить чё за чем делает будет невозможно.
я пробовал.

>>303351
так если ты как в EVE хочешь то начал бы с изобретения инвентаря который бы склеивал уже все твои изьебы. архитектура юнити такой хуйни не знает, а делать через компоненты такую хуйню как типизация слота и разные эффекты одинаковой хуйни что в нём довольно быстро превратится в боль. особенно в боль превратится заготовка и хранение префабов например для меню рефита, или торговли, или ещё чего. делать параметры какого-то предмета через компоненты боль. через компоненты стоит делать внешнее проявление предмета. чтобы ты сказал "у меня есть пушка с такими параметрами, она может ебошыть" и на ней висит компонент о том как именно она ебошыт, а не то как часто, или какие патроны жрет когда ебошыт. компоненты в юнити по сути очень удобная замена интерфейсам, использовать их как замену наследования не стоит.

но если делаешь что-то простое то похуй, делать через компоненты там действительно будет быстрей. и будет быстрей пока не начнет мешать общей организации проекта.
#596 #303542
>>303540

>у юнити хуйня совершенно не приспособлена под большие процедурные уровни. а мое приспособлено.



Чем тебе RAIN не угодил?
>>303545
#597 #303545
>>303542
много причин. основной - метод триангуляции. у RAIN из-за того что он пользуется заполнением для этого разумеется не может быть такой хуйни как адекватное разделение на области проходимости и тем более ретриангуляции навмеша например чтобы сунуть в него динамические обстаклы. последний раз когда я читал RAIN у него не было возможности ретриангулировать какой-то чанк, несмотря на то что он делает разделение на куски для мультитрединга, они не рассматриваются как элементы какого-то глобального грида. а много отдельных навмешей он связывает довольно плохо, так плохо что выходит какой-то пиздец при попытке связать навигацию из например 10х10 маленьких навмешей.

а на то что я хочу мне нужна такая хуйня как возможность выдернуть кусок навмеша и переделать его. и иметь возможность делить на разные зоны и разные проходимости по высоте. ну и желательно сразу решить проблему прыжков и поиска укрытий, чего RAIN не делает совсем.

но стоит сказать что RAIN конечно довольно клевый, особенно в плане расхода памяти и то как я собираю информацию о мире это слепок того что есть в RAIN .

был вариант конечно взять A Star и допилить его, но в нем чёрт ногу сломит и много какие места в нем мне не понравились. я писал для него дебагер чтобы вообще понять что там происходит внутри и охуел от того как некоторые места написаны.
в итоге мне не понравилось ничего.
#598 #303550
>>303540

>почитай про преследование


Ну у меня примерно так и есть. Проблема в том, что корабли могут только лететь вперед и крутиться
>>303666
#599 #303557
ммм... юнити таки собралось перекатыватся на c#6.0?
>>303559
#600 #303559
>>303557
Пруфы?
>>303560
#601 #303560
>>303559
да я сам слухи услышал что в 5.5 они таки обновляют моно до 4.4, но лень бету качать
>>303561>>303562
#602 #303561
>>303560
чет нипайму. в блоге указан переход на 4.4 но в бете только старый второй
#603 #303562
>>303560
лол. они ассет тайловой карты 3 года делают. а ты про моно.
никогда не обновят.
>>303564>>303574
#604 #303564
>>303562
Ассет тайловой карты делается ручками за полчаса, если лень с ассетстора 50 готовых решений пиздить.
>>303568
#605 #303568
>>303564

>ассет на полчаса


>делают 3 года


юнити такой юнити
>>303569
#606 #303569
>>303568
Ассетотаскатель такой ассетотаскатель, пока кнопки zdelat pizdato не найдет - игры не будет.
546 Кб, Webm
#607 #303571
>>303512
Делаю shmup мобу.
>>303602
#608 #303574
>>303562
придется таки и дальше плагином от алекзззза пользоватся, эх
#609 #303581
Мужики, были же в юнити, вроде директивы #if?
Короче, я хочу, чтобы когда я в юнете игру делал, то при запуске отрабатывал метод класса OnGUI(), ну...чисто для меня там кнопочки.
И не хочу, чтобы эти кнопки попадали в готовый билд.
Пробовал обрамлять #if DEBUG ...#endif, не сработало.
>>303582
#610 #303582
>>303581
есть такое. но юнити насрать на настройки среды и по этому DEBUG там не определен.
как вариант юзать
#if UNITY_EDITOR
для кода который будет исполнятся только в редакторе и ли определять в настройках плеера свои символы и не забывать включать/выключать их по необходимости
>>303583
#611 #303583
>>303582
о, точняк. спасибо!
#612 #303602
>>303571
Как то они дергано перемещаются все
#613 #303610
>>303383

>Скинь проект.


Нет. Я уже добавил свои ПРОПРИЕТАРНЫЕ суперскрипты. К тому же я еще не настолько спятил, чтобы помогать конкурентам.

Могу только сказать, что в юнити у тебя не C# объекты, а GameObject. Если ты хочешь создать какой-то новый объект, ты создаешь GameObject. Все скрипты в идеале должны взаимодействивовать как 2 геймобжекта. Можно делать ссылки на компоненты, но только для кеширования, чтобы каждый раз не вызывать GetComponent().

Все объекты в идеале взаимодействуют только посредством SendMessage().
>>303612>>303623
21 Кб, 348x209
#614 #303612
>>303610
Шизик, съеби уже
>>303616
#615 #303616
>>303612
Обоснуй
>>303618
#616 #303618
>>303616
shizik.SendMessage("obosnoval tebe za sheku");
>>303628
#617 #303619
Котаны, а есть короткая запись дял корутин?
Пишешь такой FastCoroutine(isOpCock, 3, true), и хуяк ОП становится петухом через 3 сек?
>>303620>>303626
#618 #303620
>>303619
сам напиши 1 раз в статическом классе
5287 Кб, Webm
#619 #303623
>>303610

>Я уже добавил свои ПРОПРИЕТАРНЫЕ суперскрипты.

>>303625
342 Кб, 316x213
#620 #303624
Сап, гайз, кто-нибудь делал QTE?
Если да, то куда копать?
Пока на кириллил на твинах, но чет мне не нра, сложно отлаживать и настраивать все эти временные параметры.
#621 #303625
>>303623

>быстро


>и без микропроцессоров


лютейше проиграл с шебмки
#622 #303626
>>303619
Invoke
#623 #303628
>>303618
Почему ты копротивляешься против единственно верной архитектуры?
#624 #303642
Сап, двач, есть один вектор и мне нужно построить рядом с ним ещё один. Идёт он из точки а в точку b, соответственно, второй должен идти из точки c в точку d, при этом расстояние между парами a-c и и b-d должно быть одинаковым. Чувствую, что туплю чудовищно, на вас вся надежда.
72 Кб, 200x200
#625 #303645
>>303653
#626 #303649
>>303642
А что известно? тебе трудно найти расстояние между двумя точками?
>>303653
#627 #303653
>>303645
Психотронный освенцим.

>>303649
Точки, между которыми построен вектор, известны. Я даже знаю, что новый нужно смещать по оси Z относительного старого, но когда пытаюсь это сделать - получаю пиздец. Скорее всего проблема в локальных-глобальных координатах, смещаю-то по оси Z мировой.
>>303655>>303656
#628 #303655
>>303653
Нихуя не понял.
#629 #303656
>>303653
+= Vector3.forward
#630 #303666
>>303642
картинку нарисуй

>>303550
разве это проблема лол. у меня вот агент тоже может только идти вперед, крутится и немного прыгать! по моему никакого метода адекватней предикшена позиции пересечения на основании энного количества самплов не придумать.
32 Кб, 500x368
#631 #303690
Посоны, решил вкатиться в геймдев и заработать миллион. Подскажите как учить Си Шарп для Юнити? Скачать учебник Шилдта и идти по порядку или в Юнити Си Шарп используется как-то иначе чем (ну там скрипты, тыры-пыры) и лучше как-то по другому учить?
>>303691
#632 #303691
>>303690
открываешь юнити, открываешь мануал и делаешь то что придет в голову, решая проблемы непонимания в процессе.
я всегда так делаю.
>>303716
46 Кб, 487x528
#633 #303708
Как быть с заглушающися 3д звуком или вообще звуком?
4 юнита-автоматчика в метре друг от друга стреляют со скорострельностью 600 выстрелов в минуту и звук просто глушится до уровня помех.
#634 #303709
>>303708
Воспроизводить звук не после каждого выстрела?
>>303711
#635 #303710
>>303708
А что в юньке нет менеджера аудио? Чтобы звуки не засирались?
#636 #303711
>>303709
Но тогда будет СТРАННО, может есть еще варианты?
#637 #303712
>>303708
ты все 600 звуков пер секонд воспроизводишь?
>>303713
#638 #303713
>>303712
Нет, 600 в минуту, а так получается по 10 выстрелов в секунду * 4 стрелка = 40 пер секонд. Как тогда добиться нормально звучания автоматной очереди с разной скорострельностью имея 1 звуковой файл выстрела не спавня по 40 звуков в секунду?
>>303714>>303715
#639 #303714
>>303713
Например, слить звук выстрела в звук автоматной очереди, и проигрывать его каждые несколько выстрелов.
А еще нормализовать громкость, звук-то небось оочень громкий.
>>303722
#640 #303715
>>303713
Смонтируй очередь жи.
И на каждую скорострельность свою.
>>303722
#641 #303716
>>303691
Спасибо, анон. Так и сделаю.
#642 #303722
>>303715
>>303714
Вот как раз такого дерьма и хотел избежать.
Неужели в батлфилдах и контрстрайках так же извращаются?
>>303728
#643 #303728
>>303722
Конечно.
+ еще пишут очереди для индор и аутдор отдельно.
Еще не пришел век детального симулирования.
#644 #303730
Поясните что такое Server library? Видел в роадмапе, в ней будут разные классы для работы сервер логики? Например подобие своего трансформа? Чтоб объект мог иметь трансформ с коллайдером и жить в консоли, а не только на сцене?
>>303738
#645 #303738
>>303730
Ты сам то понял, что спросил, чухан?
>>303741
#646 #303741
>>303738
Объясни мне что такое Server library.
746 Кб, Webm
23 Кб, 499x499
#647 #303745
Посоны, мне тут пришла в голову идея. Я вот кирилл, как и многие тут, но вроде немного в юнити могу. Почему бы нам не организовать комьюнити-тренинг, где аноны будут давать мне задание, а я буду его выполнять и отчитываться с исходниками? В итоге и сам буду развиваться, и помогать другим анонам узнавать новое.

Думаете взлетит? Реквестирую тему для первого туториала.
Только не что-то уровня корованера онлайн, а простые топики для начала.
#648 #303746
>>303745
Behavior tree со встроенным редактором
>>303749
614 Кб, Webm
#649 #303748
>>303745

>Думаете взлетит? Реквестирую тему для первого туториала.

172 Кб, 317x699
#650 #303749
>>303746
Ну епты
Ладно, если ничего попроще не будет, то попробую
#651 #303763
>>303745
кризис идей, да? а вот у меня то их много. предлагаю:
1) симулятор штукатура, чтобы мазать говно лопаткой стараясь массу разгладить максимально ровно.
2) проект про могучего охотника со скульптингом туш мобов. чтобы можно было например поймать кабана, выдолбить в нем дырку и одеть это на голову. с возможность игры по сети.
3) штуку вроде проектора которая на входе берет заданное пространство с направлением а на выходе выдает карту высот всех мешей что в него попали с нужного ракурса и переводит в карту высот которую потом можно скопировать на террейн. с красивым дебагом, хандлесами и сохранением в файл.
4) шейдор воды
>>303783
sage #652 #303783
>>303763
Да идите вы нахуй блядь с такими запросами, сами делайте. Пиздос.
#653 #303814
Анон на каком языке это написано?
github.com/TorbVR/ViewR-simple
Можешь переделать? так что-бы не 3д объект или фильм шел, а например тянка как объект 2д картинки без холста.
#654 #303815
>>303814

>2 years ago


Найди что-нибудь поновее, вр функции юнити уже искаропки поставляются.
>>303816
#655 #303816
>>303815
Штука в том что это приложение уже настроено именно так как нужно. А новый вр я уже видел.
#656 #303818
>>303814
А самому пару минут мышкой подвигать религия не позволяет?
>>303829
6 Кб, 261x332
#657 #303826
#658 #303829
>>303818
Не знаю что именно там открывать.
#659 #303845
⚡️подскажите пж или направьте, как замутить бесконечный прямой тунель (wormhole) из полосок с разными текстурами и разной скоростью движения?
>>303848>>303865
341 Кб, 822x507
231 Кб, 822x507
#660 #303846
Когда билдится игра, то на некоторое время в окошке редактора освещение становится как на 2 пике. Как добиться такой темноты? Если на сцене нет директ лайтов она выглядит как на 1 пике.
#661 #303848
>>303845
Очевидно корутина с генерацией каждого следующего участка.
#662 #303851
>>303846
Кароч разобрался там панелька lighting же есть, кек.
#663 #303855
>>303846
Левый пик лучше
>>303856
#664 #303856
>>303855
Не, ну чуть-чуть потемнее же лучше будет.
#665 #303858
>>303846
Удачи юный падаван.
#666 #303865
>>303845
двигай текстурки через offset
BARULICK #667 #303874
Потсоны, помогите, как экспортировать их Маи, скелет и модель и анимации в юнити. Нихуя не пойму, нихуя не выходит, в ютуб туториалах какая-то хуйня! Кто умеет? Хоть чуть подскажите.
>>303876
#668 #303876
>>303874
Экспортируй в fbx.
>>303879
#669 #303879
>>303876
Ну это я и так знаю. Ты вообще делал такое сам? Там что-то с иерархией костей у меня вроде не правильно..
>>303881>>303883
#670 #303881
>>303879
Какая иерархия в редакторе такая будет и в юнити. Попробуй закинуть в юнити обычный маевский файл сцены, например .max юнити понимает.
>>303885
#671 #303883
>>303879
Иерархия костей - стандарт, которого следует придерживаться. Если модель гумманоидная, что чтоб не ебаться с меканимом в дальнейшем, и блендами анимаций, я, например, уже к готовому мешу приконекчиваю скелет через сервис от mixamo - там и названия и иерархия - все збс, вплоть до пальцев(а если ты ленивая задница, можешь и анимаций базовых под этот самый скелет накачать), в любом случае прийдется скелет немного подправить в плане расположения внутри меша. Но... только расставить их по местам, а не назначать иерархию, обзывать, и молиться, чтоб вдруг не было что-то забыто
#672 #303885
>>303881
чему вы учите - max кидать - фу(кстати буз установленной студии либо вообще не съест, либо результат будет печален)
так-же как и .blend(который даже на очень крутом железе будет импортироваться по несколько минут
768 Кб, Webm
#673 #304003
Осталось научить ботов облетать препятствия
>>304106
#674 #304004
Как в одну стриг переменную напихать разных значений из цикла чтоб они склеились
>>304007
#675 #304007
>>304004
не скажу
5597 Кб, Webm
#676 #304008
Скоро
#677 #304024
>>304008
25 секунд смотрел как аутист пытается ввести локалхост. В следующий раз делай видео сам, а не заставляй своего брата инвалида.
>>304042
#678 #304042
>>304024
Ты бы все равно не потратил это время на создание игр.
>>304191
#679 #304066
>>304008
Ахуена
#680 #304099
>>304008
Дудец ВСЁ
#681 #304106
>>304003
Ты написал симулятор поноса у хомячков?
Гринлайт есть?
#682 #304116

>The profiler has run out of samples for this frame.



Они эту парашу чинить вообще собриаются?
#683 #304118
>>304116
Это у тебя что-то не так. Профайлер не может сломаться. Чини свою игру.
>>304125
#684 #304125
>>304118
Бля, сорян, забыл что это не обоссанный уеч, а швитое юнити, тут все как надо работает, а если не как надо - то нужно править руки об забор, пойду искать забор((
>>304132
#685 #304132
>>304116
>>304125
Во-первых, зачем ты включил профилер, если ты не знаешь что это.
Во-вторых, почему ты не выучил английский в школе и не дочитал это сообщение до конца.
В-третьих, зачем ты задокументировал в этом треде свою тупость?
В-четвертых, иди делать уроки.
>>304146>>304147
#686 #304146
>>304132
Пошла нахуй отсюда, ньюфажная мимообезьяна, учить она меня еще с хуюнити обращаться будет, пиздец
>>304158
#687 #304147
>>304132
И последняя струя мочи тебе в тупое ебало, мразь:
https://forum.unity3d.com/threads/bug-the-profiler-has-run-out-of-samples-for-this-frame.377360/

Больше не разевай свой обосранный рот в моем треде, поняло, чмо?
>>304158
sage #688 #304158
>>304146
>>304147
Этот школьник порвался.

>https://forum.unity3d.com


Ты бы еще ссылку на прошлый юнититред дал в качестве пруфа, даун малолетний.

Не позорься уже, иди читай как выключить профайлер
>>304168
108 Кб, 1181x897
#689 #304168
>>304158
Оно еще и побулькивать смеет, пиздец.
Кирюша без мозгов и игор советует мне как починить конструктор. Спасибо, мистер мейлец
>>304192
#690 #304173
>>304116
Чаще всего, когда свернул юнити и загрузил пекарню на 100%. Игнорируй.
15 Кб, 1087x514
#691 #304178
Скоро
#692 #304191
>>304042
Я бы и на твою мамку его не потратил.
#693 #304192
>>304168
Опять велосипедодебил порвался, не осилив юнити.
#694 #304209
>>303272

>Он работает через рефлексию


Как же ты заебал, полуебок. Он не работает через рефлексию. Он работает в нативном С++ коде.
>>304210>>304212
#695 #304210
>>304209
Кек, так то и js-дрисня в нативном коде работает, только через 10 прокладок. Юнити через 9.
67 Кб, 957x630
#696 #304212
>>304209
Да хоть с Аллахом путь работает. При вызове сендмессадж код копается в собственной структуре во время рантайма и ищет твою функцию, и вызовет ее даже если та приватная. Или при Instantiate полностью воспроизводит всех членов класса, такую информацию можно получить только через рефлексию, а ты говоришь что она не используется.

> в нативном С++ коде


Какие то пруфы будешь приводить?
>>304220
#697 #304220
>>304212

>При вызове сендмессадж код копается в собственной структуре во время рантайма и ищет твою функцию, и вызовет ее даже если та приватная/


Код не копается в собственной структуре. Потому что этот код не выполняется в виртуальной машине, а в самом движке unity.
Движок копается во внутренних структурах mono и вызывает функцию скрипта через функции mono.
>>304222>>304231
#699 #304231
>>304220

> Движок копается во внутренних структурах mono и вызывает функцию скрипта через функции mono


Ты только что описал рефлексию.
34 Кб, 316x693
#700 #304239
Ради интереса написал простой тест наглядно показывающий, что сендмессадж работает в разы медленней, чем прямой вызов функции или делегат. Я не топлю за отказ от его использования, он удобен при каких нибудь мелких тестах или прототипах. Но он имеет ряд значительных минусов, которые даже не относятся к производительности. Типа пердолинья с рефакторингом, дебагом, поиск использования функций или какое нибудь мелкое говно, которое не отловилось во время компиляции, типа передачи параметров не того типа или не в том порядке.
http://pastebin.com/1E04fhdt
>>304241>>304252
#701 #304241
>>304239
Ты не понимаешь сути SendMessage. Это не функция, чтобы вызывать метод. Никто ее так не использует. По крайней мере никто адекватный.
Это функция для вызова методов на всех компонентах объекта или даже на всей иерархии объекта. То есть по сути, gameobject это некий абстрактный объект, а сообщение - это функция, которую этот объект должен выполнить.

Вот с этим и нужно сравнивать. По сути у тебя только 2 альтернативы: самому найти все компоненты и вызвать функции, что не намного быстрее sendmessage; или найти компоненты один раз и сохранить в массив, и потом уже вызывать функции (делегаты сюда же; только с делегатами выйдет очень хуевая архитектура).
#702 #304249
>>304241
ну так и в чем же преимущество сендмессаджа перед вызовом метода по массиву из заранее найденных компонентов?
>>304263
#703 #304251
>>304241
Болезный, зачем ты мне доки переводишь, я помню что там написано.
Мой код никак им не противоречит, а функция не вынесена в сотню разных компонентов и не наполнена разной логикой, потому что я не ебанутый этой хуетой заниматься ради теста. Циклы лишь симулируют количество компонентов, а количество итераций - наглядную разницу во времени.
А с хуевой архитектурой просто иди нахуй. Посмотри код любой вменяемой игры на юнити, там не будет ни одного вызова SendMessage или перебора тучи хуев из го ради поиска функции, потому что везде где нужен поведенческий паттерн используются делегаты или вообще ооп. Тут скорее ты не совсем понимаешь где нужно использовать делегаты.
>>304255>>304295
#704 #304252
>>304241
>>304239

Если придерживаться MVC-парадигмы, то вообще с иерархией париться не надо, как и искать нужный класс нужного объекта. Я всегда стараюсь запихать все нужное в контроллер, и вызывать все через него(так делают многие при работе в серьезных конторах). Не пойму в чем хайп по поводу SandMassage. В любом случае вызывая метод можно вызывать его через параметр не юзая сообщений.

ЗЫ sendmassage юзать полезно для мобилок, ибо им можно кидать инфу в нативный код, и обратно. Но во многих случаях - это просто плохой тон
#705 #304255
>>304251

>Мой код никак им не противоречит


SendMessage ищет компоненты, а потом вызывает на всех метод (что на чистом C# возможно только через написания тучи интерфейсов; как юнитидауны сделали в новом гуи). У тебя просто обычный вызов метода.

Сделай сложную иерархию объекта с десятком компонентов хотя бы для начала и замеряй.
>>304256
#706 #304256
>>304255
Это тролинг или ты реально такой тупой?
#707 #304263
>>304249
SendMessage проще. А если не видно разницы, то зачем изобретать велосипед?
#708 #304295
>>304251

>Посмотри код любой вменяемой игры на юнити, там не будет ни одного вызова SendMessage


Ты меня решил говнокодом удивить лол?
Такие же как ты дурачки без понимания философии движка пытается делать игры по привычки, в итоге пишут свой скриптовый движок поверх скриптового движка, а потом ноют что юнити тормозит.
Чем меньше ты напишешь своего говнокода на скриптах, тем быстрее будет твоя игра. Функции юнитивских объектов выполняются в нативном движке и поэтому быстрые. Твой говнокод на C# выполняется на древнем как говно мамонта mono, засирают память и т.д. и поэтому медленные.
>>304298
13 Кб, 340x254
#709 #304298
>>304295
Обосрался просто с этого философа.
Это все ваши велосипеды проклятые тормозят, а сендмесседж быстрый!! И что, что времени больше занимает, зато написать проще!! Понаоптимизируюют свои движки и ябут друг друга в жопы! НЕ ТОРМОЗИТ РРРРРРРЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯ
>>304303
#710 #304303
>>304298
Бля, чувак, затроллив человека, который ошибочен в своем мнении - ты больше укрепляешь его в понимании того, что его метод "альтернативен".
SendMassage - просто плохой тон. Настолько плохой, что при устройстве на работу за него по-перваку будут чморить. Сто процетов
>>304305>>304306
#711 #304305
>>304303
Анон, поясни, SendMessage это типо обсервера? Если да, то чем не устроили стандартные события шарпа?
мимо знаю юнити только по видео урокам
>>304317
9 Кб, 620x234
#712 #304306
>>304303
Как попасть в гейдев?
>>304310
#713 #304310
>>304306
15к!!! БЛЯ! Скинь ссылку!
>>304311>>304313
#714 #304311
>>304310
мы вам перезвоним
>>304312
#715 #304312
>>304311
нет! пожалуйста, не надо! прошу!
13 Кб, 447x259
#716 #304313
>>304310
деванон жи, я слишком параноик
В основном ничего конкретного, как будто любую другую вакансию скопипастили и вставили слова unyti / c# / игоры
#717 #304315
>>304313
походу кто-то на школьных завтраках сэкономил
#718 #304316
>>304313
Деанон на конфе про юнити?.. Ты же не письки стримишь с призывом к революции...
122 Кб, 336x500
#719 #304317
>>304305
Если ты задаешь этот вопрос, значит SendMessage еще не для тебя. Укрепляй дух.
Им пользуются только те, кто постинг дзен юнити.
#720 #304318
>>304313

> уверенное знание c#


> знание основ программирования

155 Кб, 1148x520
17 Кб, 585x412
#721 #304323
Перебирать все уроки дольше, чем тут спросить.

В общем в уроках 2Д только платформеры или если вид сверху, все равно используется физика и ригидбоди и вся коллизия через них.

В общем тестю юнити.

Вид сверху по типу как Hero Siege или Binding of Isaac, как сделать коллизию со стенами? В гугле искал - все советуют ригидбоди для платформеров и т.д. Но у меня не платформер, нашел какой-то вариант с CastRay но что-то не вышло.

Помогите, а?
>>304328>>304330
#722 #304328
>>304323
Твоя мать выебана, твое лицо обоссано. Уходи и не возвращайся, пока мануалы не выучишь.
#723 #304330
>>304323
Подумой головой, что вид сверху делает видом сверху в 2д играх.
#724 #304340
Посоны, как лучше всего реализовать игровое поле из клеток 100*100, чтобы с каждой клеткой можно было проводить манипуляции? Кубами либо квадами слишком дохуя объектов получается 10к ебать, при попытке выделить одну клетку в окне эдитора зависает редактор нахуй.
>>304342
#725 #304342
>>304340
А что если включать/выключать объект который выходит из видимости камеры? OnBecameVisible/Invisible
>>304343
#726 #304343
>>304342
А если оно все видно сразу?
>>304346
3946 Кб, Webm
#727 #304344
#728 #304346
>>304343
Мне кажется ты что то не то делаешь. На клетку из 10к клеток на мониторе физически сложно кликнуть.
>>304360
57 Кб, 1261x1015
#729 #304360
>>304346
Ну открываю редактор сцены в запущенном игровом режиме, кликаю рандом клетку - юнька 50/50 виснет.
>>304361
#730 #304361
>>304360
Каждая клеточка - квад 0.5*0.5 юнитиметров.
>>304366
#731 #304366
>>304361
пикча и координаты. по координатам находишь клетку. нахуя тебе квады то эти? Че за дичь?
>>304368
#732 #304368
>>304366
Чиво. мне надо цвет клеточки менять
>>304415
#733 #304372
Пытаюсь понять c# и unity, есть вопрос.
public GameObject var;
Что за GameObject? Это функция, метод или что это? А то что следует за ней что это? Переменная? Тогда какого она типа?
#734 #304379
>>304372
Бросай это дело пока не поздно
>>304382
#735 #304382
>>304379
Не поздно что?
>>304438
#736 #304401
>>304372
у тебя жаба мозг съела? Это тип блеать.
>>304402
#737 #304402
>>304401
Я уже понял, но я встречал разное описание этой хуйни, её описывали как класс, как объект, метод и прочее дерьмо, да и по названию не сразу понятно что это тип.
>>304403>>304419
#738 #304403
>>304402
Бросай это гиблое дело.
>>304404
#739 #304404
>>304403
Какое?
>>304405
#740 #304405
>>304404
Юнити
>>304406
#741 #304406
>>304405
Зачем мне его бросать если с помощью него я заработаю миллионы долларов? Боишься конкуренции? (хотя я и сомневаюсь в том что двачедауны способны что либо сделать кроме битардии) Ну может быть не миллионы, но миллион точно.
>>304409
#742 #304409
>>304406

>двачедауны


А хули ты тогда тут спрашиваешь, уебок?
>>304410
#743 #304410
>>304409
Хороший вопрос
#744 #304414
>>304372
Твоя мамаша
#745 #304415
>>304368
Текстуру используй, дебил
#746 #304419
>>304402

>да и по названию не сразу понятно что это тип.


Имбицил. Почитай про объявлении переменных в шарпе и усвой, что при этом всегда идет ТИП название_переменной
124 Кб, 815x507
#747 #304433
Как бы вы сделали эффекты (или как там они называются) как в доте?
#748 #304435
>>304433
Не всмысле UI, а в коде
>>304499
#749 #304436
>>304433
Кириллачую вопрос.
Я думаю через интерфейсы ебашить, но хотел бы получше узнать как это делают в принципе.
>>304437>>304499
#750 #304437
>>304436
Просто, как и саддам хусейн это делал
#751 #304438
>>304382
Пока не оказался у разбитого корыта
#752 #304461
>>304433
Загугли.
>>304472
#753 #304472
>>304461
Что?
>>304473
#754 #304473
>>304472
прост
#755 #304481
Хочу собрать модульную хрущевку. На один этаж падика минимум 4 материала, по 4 квартиры, в квартире минимум 6-8 материалов, может больше, плюс внутренний мусор, ну его можно показывать только находясь внутри, итого 9 этажей 4 падика. Взлетит или слишком дохуя? Десяток таких хрущевок бы.
>>304483>>304495
#756 #304483
>>304481
бросай это
>>304485
#757 #304485
>>304483
нет
>>304486
#758 #304486
>>304485
бросай
#759 #304488
>>300680
конечно, няш, всегда так делаю

object[,] m = new object[3,4];

m[0,0] = 1;
m[0,1] = "decy";
m[0,2] = true;
>>304506
#761 #304496
>>304495
Это хуйня убогая, я сам моделю с хорошей детализацией и интерьером, мне просто нужно понимать сколько ресурсов оно сожрет чтобы решить ебаться с разветркой и лоу-резом или не париться.
>>304498
#762 #304498
>>304496
Много сожрёт, особенно если проработаны получше чем плохо. Да и нахуй они нужны эти хрущёвки? Какой ты геймплей с ними сделаёшь? Практика игр показывает что геймплей к ним не прикрутишь.
>>304501
#763 #304499
>>304433
>>304435
>>304436
Пиздец нахой, отправляйтесь лучше играть в доту.
>>304505
#764 #304501
>>304498

> Какой ты геймплей с ними сделаёшь


Их можно взорвать потом
>>304503
#765 #304503
>>304501
Лучше создай рашку, ядерную бомбу, и скинь её на рашку, это получше идея, да и геймплей можно прикрутить
#766 #304505
>>304499

>задал нормальный вопрос как реализовать определенную игровую механики в контексте юнити


>какой-то школьник сдетонировал на знакомое слово


Угомонись, маня. Просто первый пример игры пришедший в голову.
>>304510
#767 #304506
>>304488
Пизда игре
17 Кб, 395x196
#768 #304508
Как бы вы сделали эффекты (или как там они называются) как в морровинде?
>>304509>>304515
#769 #304509
>>304508
Пиздец нахой, отправляйся лучше играть в морровинд.
#770 #304510
>>304505
Какой же ты тупой блять, меня аж трясет всего, я тебя убью нахуй и съем.
#771 #304513
Пиздос, как же сложно создать базовый инвентарь...

https://www.youtube.com/watch?v=KLaGkc87dDQ
>>304520>>304583
#772 #304515
>>304508
Через гуи.
>>304516
#773 #304516
>>304515
Не всмысле UI, а в коде
>>304531
#774 #304517
аноны, нужен хелп
написал (спиздил в инете) скрипт для експорта obj модели вместе с текстурой
он работает круто в edit моде, но в play моде не работает частично:
сама модель експортится ок, но текстура нет
проблема в том, что я скрипт берет текстуру используя EditorUtility.GetAssetPath

создавал тред на стаковерфлоу, но я не понял ответа
http://stackoverflow.com/questions/40067543/what-function-can-i-use-instead-of-editorutility-getassetpath

подскажите как решить проблему плс
#775 #304520
>>304513
A S S E T S T O R E
>>304535
#776 #304531
>>304516
Класс баффов, каждый бафф имеет список эффектов и иконку. В классе игрока есть список активных баффов, если список не пустой - выводим иконки на экран.
#777 #304532
>>304596
#778 #304535
>>304520
В чем фишка нахуяривать тонну ассетов, если ты не знаешь, как они работают? Модифицировать ессесна не можешь. Разве так реально собрать норм игру?
#779 #304536
>>304517
Ну дык нету в плеймоде ассетов. Тебе www и Application.dataPath, а оттуда полный путь. Можешь просто в дату кинуть, куда тебе надо, а можешь и иерархию обратную построить в из /data в /assets, но только папку эту и содержимое надо будет после билда вручную создавать
#780 #304583
>>304513
лол хуево быть дебилом и учить юнити по урокам от таких же дебилов.
простейший инвентарь делается за 5 минут.

http://pastebin.com/DhYwKgDY
Не благодари
>>304584
#781 #304584
>>304583
Естественно это нужно использовать с юнитивскими лайоут компонентами. Ну думаю это и так понятно.
#782 #304596
>>304532
>>304517
А блядь, тебе экспортировать надо. Вчера сонный был, не заметил.
Короче проиграл с кода, там getassetpath только для получения имени используется. Можешь заменить на любую хуйню и будет работать. А если тебе важно имя сохранить такое же, тогда хуй знает. Мне лень искать, но наверное в классе текстуры есть что-нибудь. Поройся в api.
18 Кб, 1089x670
#783 #304634
Запускаю юнити а там такая хуйня. В чем проблема?
>>304636>>304647
#784 #304636
>>304634
Это значит что ты юнитиунижен и недостоин делать игры.
>>304637
#785 #304637
>>304636
ахаха. А серьезно?
>>304640
#786 #304640
>>304637
Юнити ломаная?
>>304641
#787 #304641
>>304640
С офф сайта скачена. фри версия
#788 #304647
>>304634
Тебе достался YTINU. Теперь тебе надо участвовать в конкурсах игор с другими селекторами. Если ты выиграешь 3 раза, то сделаешь игру мечты. А если проиграешь 3 раза, то сделаешь игру своей мечты наоборот.
#789 #304650
>>300121 (OP)
Какая самая последняя версия, поддерживающая XP?
>>304651
#790 #304651
>>304650
Луддит штоле?
>>304654
#791 #304652
Юнитаны, короче есть элементарный AI и компоненты оружия, назвал их WeaponConrollerYobaX, тк они управляют "палками" которые в них вставляются. Как только условие выполняется, то герой начинает перебирать контроллеры в массиве и первым попавшимся стреляет, после чего уходит на небольшой глобал кулдаун, потом след оружие, если доступно. Но теперь нужно сделать оружие которое поддерживает каст, и тут не ясно. Что должно отвечать за контроль каста оружия. Сам контроллер оружия или AI ? В голову пришло следующее, сделать enum с состояниями, и переключать их каждый раз когда AI что-то вздумал, а контроллер будет уже проверять if(State == State.channeling && priorityWep == this) то ебошим, а если нет, то контроллер выключается. Либо постоянные быдлопроверки в самом AI, например перешел в режим Move(), и давай дрочить 10 IFов, вдруг перед этим кастовалась хуйня, и ее надо выключить, то так кажется будет полный пиздец. Что скажете?
>>304653>>304706
#792 #304653
>>304652
Отправь мессажку.
>>304663
#793 #304654
>>304651
Не понимаю я ваш жаргон.
#794 #304663
>>304653
Ты решил этим мемасом слепакова заменить?
>>304665>>304669
#795 #304665
>>304663
Не прокатит. Сендмессендж только к юнити применим, а кирилл дебилыч к любому разрабу в гд.
>>304669
#796 #304669
>>304663
>>304665

RAIN широко использует SendMessage в его TreeBehaviour'ах, а этот AI используют даже AAA студии. Где ваш бог теперь?
sage #797 #304672
>>304669

>Где ваш бог теперь?



Давайте спросим у него:

foreach (GameObject god in GameObject.FindGameObjectsWithTag("God"))
{
god.SendMessage("tyGde");
}
#798 #304673
>>304669
За щекой проверь
#799 #304677
>>304669
Да, этот аи использовался в таком известном ААА шутере, как суперхот. Ну да, основная логика в нём в сторонней dll. Из основных фич - совместимость с анимациями. И всё. Пиздатый АИ. Релизился, к слову, для юнити 4.3. Вообще, величина - в сторе аж 4 комментария. Двухлетней давности всего.
>>304682
#800 #304682
>>304669
на самом деле не особо то они там используются. логические узлы rain его не используют в любом случае.

>>304677
непонятно даже нахуй они всё в dll сунули. из основных фич ещё можно вспомнить возможность смотреть активные ноды в выбранном ИИ. а из недокументированных довольно хорошо написанную сериализацию и хитрожопую вокселизацию которая подставляет меш на позицию коллайдера и уже его растеризует.
хоть бы сделали какой-то глобальный список переменных, а то вводить его как стринг каждый раз это охуеть можно. и это они конечно здорово придумали - отображать все древо как список с иерархией. интересно нахуя.
>>304694
#801 #304694
>>304682

>непонятно даже нахуй они всё в dll сунули


Не знаю, нахуя они это сделали, сам пишу unmanaged dll, чтобы разными илспаями особо не лезли.
#802 #304706
Как обычно, насрали больше себя ,а по вопросу >>304652 так и нихуя не ответили, уебки.
#803 #304707
>>304706
Иди нахуй пиши стейт машину
22 Кб, 500x313
#804 #304709
>>304706
Добро пожаловать в гэдэ, сладенький
>>304711
#805 #304710
>>304706
Твой вопрос непонятен. Ты описал свой говнодизайн и все.
#806 #304711
>>304709
О, лошик со своей картинкой,
>>304712
22 Кб, 500x313
#807 #304712
2510 Кб, 3525x4000
#808 #304717
Вопрос.

Есть комната с координатами 10х10. И есть гг, который передвигается по этой самой комнате. Так же есть шар, при касании которого он меняет свое место положение в комнате на рандомное. Так вот.

Как сделать так, что бы шар меняя место положения не заспавнился в том месте где стоит герой? Иначе получается, что гг дважды подбирает его на одном и том же месте.
>>304718
sage #809 #304718
>>304717

>Как сделать так, что бы шар меняя место положения не заспавнился в том месте где стоит герой?



Не спавнить его в том месте, где стоит герой. Тупой что ли?
>>304720
#810 #304720
>>304718
Напиши код за меня. А то я не могу догнать.
>>304722
sage #811 #304722
>>304720
А хуй за тебя не пососать?
>>304725
#812 #304725
>>304722
Не пососать, я сам.

Просто у меня получается так, что шар все равно иногда попадает на игрока.

Изначально было вот так:

if (col.gameObject.tag == "red") {
score = score + 100;
red.transform.position = new Vector3 (Random.Range 0, 10), Random.Range (0, 10), 0);

Как тут добавить условие, что бы шар не попадал на игрока. Ведь игрок занимает площадь определенную. А если я добавлю что-нибудь с отслеживанием позиции игрока, то там будет просто координаты центра.
>>304728
#813 #304728
>>304725
Кароче сам придумал. Нужно просто разделить поле на две или 4 части. Тогда Шар будет всегда появляться в другом месте. И ни как не пересечется с игроком.

if (col.gameObject.tag == "red") {
score = score + 100;
if (k==1)
{
red.transform.position = new Vector3 (Random.Range (0, 4), Random.Range (0, 10), 0);
k=0;
}
if (k==0)
{
red.transform.position = new Vector3 (Random.Range (5, 10), Random.Range (0, 10), 0);
k=1;
}

Пространство в 1 клетку специально оставил, что бы если шар заспавнится оба раза на краях, то не пересекся с героем.

Поздравьте меня.
>>304745>>304746
#814 #304745
>>304728
Поздравляю, ты имбецил.
>>304747
#815 #304746
>>304728
Поздравляю, Шарик, ты - балбес. Берёшь координаты героя и если твой рандом её высрал, то либо крутишь рулеточку заново, либо корректируешь координату тем же рандомом на клетку в сторону.
>>304747
10 Кб, 802x302
#816 #304747
>>304745
>>304746
На самом деле это гениально. У меня нет как таковых клеток в игре, там есть обыкновенные координаты. Плюс у шарика и гг есть 2д колайдеры. Так что если проверять координаты спавна просто на совпадение с гг, то очевидно такое может быть раз в миллион. Но суть в том что шарик заспавнится рядом, и их колайдеры пересекутся, а значит гг типо еще раз поднимет его в той же точке.

А так у меня получается, что гг никогда не пересечется шаром. Даже если первый шарик заспавнится на одной границе, а второй на другой. Гениально.
>>304749
#817 #304749
>>304747
Блядь, у классов Vector есть метод Distance, котрый позволяет определить расстояние между двумя точками, тебе нужно просто сделать сравнение расстояния между героем и предполагаемой точкой спаун шара и минимально повзоленным расстоянием между ними, ещё до того, как ты заспунил свой ебучий шар.
>>304750
#818 #304750
>>304749
Ну еще же есть граница поля, а это еще одно сравнение. Так что я не могу догнать как это сделать. Значит мой вариант самый правильный. Потому что он прост и работает. Гениально.
>>304756
#819 #304756
>>304750

>еще одно сравнение


>не могу догнать как это сделать


>мой вариант самый правильный


Хорошо, ты подебил, иди соси свой желанный хуй. Только игры больше не пытайся делать. А я ещё думал, что это я тут говнокодер.
40 Кб, 600x806
#820 #304765

>GetComponent генерирует 0.6 килобайта мусора

#821 #304767
>>304765
Кэша.
#822 #304770
>>304765
Ну а что делать.
#823 #304775
>>304765

>This is why when you call GetComponent() to query for a component that doesn’t exist, that you see a C# memory allocation happening, because we are generating this custom warning string inside the newly allocated fake null object. This memory allocation does not happen in built games. This is a very good example why if you are profiling your game, you should always profile the actual standalone player or mobile player, and not profile the editor, since we do a lot of extra security / safety / usage checks in the editor to make your life easier, at the expense of some performance. When profiling for performance and memory allocations, never profile the editor, always profile the built game.

>>304777>>304780
#824 #304777
>>304775
Я так понял, что смотреть производительность надо в уже собраной игре?
>>304778
#825 #304778
>>304777
Не только производительность. Вообще профайлить нужно билды а не эдитор. Это логично, хотя бы из-за возможной разницы архитектур и систем, не говоря уже про то, что так красноречиво нам говорит гринтекст.
>>304807
20 Кб, 200x200
#826 #304780
>>304775
Так может SendMessage в билде быстрее?
#827 #304807
>>304778
Но я не понял - производительность будет больше или меньше?
>>304811
#828 #304811
>>304822
#829 #304822
>>304811
Что да, блять?
>>304823>>304824
#830 #304823
>>304822
будет
#832 #304845
привет ребятки, у вас есть идеи как реализовать драг объекта с риджидбоди?
просто если использовать OnMouseDrag() и там иземнять transform.position или rb.position то резкие движения будут телепортировать кубик и есть возможность затолкать его в другой объект. Подозреваю надо как то применить velocity но я ебу как сделать так, что бы кубик передвигался так же как и при обычном OnMouseDrag
#833 #304847
На XP пойдет?
>>304874
#834 #304860
>>300121 (OP)
/gd,помоги аутисту.Как качать более ранние версии с официального сайта? Постоянно кидает на последнюю.
>>304863
#836 #304864
>>304863
Так а дальше куда жать?
>>304867
#837 #304867
3 Кб, 121x80
#838 #304874
>>304847
через 6 дней икспихе исполняется 15 лет! столько же, сколько Гетсу тут! ня! как и тебе мой милый друг, скорее всего
>>304875
61 Кб, 767x509
#839 #304875
>>304874
Держите юношу в норм качестве
#840 #304906
Поцоны, как бороться с ошибками сборки пол андроид. Только добавляешь больше 2х плагинов с гугл плей сервисами, так сразу получаешь простыню с ошибками о том, что такой-то класс уже был добавлен. Пробовал использовать гугл плей сервисес резолвер - один хер.
>>304918>>305141
#841 #304907
>>304845
Используй интерполяцию. Или двигай с помощью джоинтов.
#842 #304918
>>304906
Попробуй SendMessage
>>304923
#843 #304923
>>304918
Удваиваю этого аристократа.
#844 #304930
>>304845
А использовать непрерывный расчет физики не?
#845 #304932
>>304845
Мое мнение - наиболее красиво получается, когда на точке рейкаста создается ГО, который соединяется с ближайшей дивгаемого ГО с РБ точкой... внимание джоинтом(лучше спринг).
>>304963
#846 #304944
>>304845

>у вас есть идеи как реализовать драг объекта с риджидбоди?


Нажать галочку в импорте стандартных ассетов
#847 #304963
>>304932
спасибо, в стандартных ассетах скрипт нашёл.
у меня еще пару вопросов:
1. если при большой скорости драгать один кубик в сторону второго, то первый частично залезет в текстуры второго. Пробовал фиксить изменяя Collision detection, но ничего не дало. Помогло увеличить рейт фиксд апдейта, но не уверен что так хорошо
2. как модивицировать стандартный скрипт для драга, что бы передвижение максимально было похоже на обычний OnMouseDrag() с изменением трансформа? (без колебанией и плавного движения)
#848 #304964
Анчоусы, кто юзал ретаргетинг хуманоидных анимаций? Без ебли с парентингом с изначальному аватару и т.д никак нельзя? Это же не ретаргетинг, а наебалово какое-то.
>>304973
24 Кб, 952x596
18 Кб, 480x360
#849 #304971
Как просто обновить текст в UI. Юнити стайл.
>>304976
#850 #304973
>>304964
Надо просто настроить гуманоидный аватар, дурачек.
>>304977
#851 #304976
>>304971
Ты ебанутый, ты че там делаешь?
>>304986
#852 #304977
>>304973
Есть модель А с гуманоидным аватаром, есть модель Б с гуманоидным аватаром. И анимации к модели Б. Если юзать анимации Б с моделью Б, то всё неплохо. Если попытаться использовать анимации Б с моделью А, то не происходит нихуя. По мануалу, мне надо инстансировать Б, выключить мешь, положить дочерним объектом А и тому подобная ебля. Наебалово какое-то, придётся привязывать кости в максе делать ретаргетинг там.
#853 #304979
>>304977

Что блять? Ты че, ваще ебанутый?
#854 #304980
>>304977
По мануалу с ютуба? Что за бред ты написал.
Не просходит нихуя, потому что ты в animator controller не настроил
>>304982
#855 #304982
>>304980

>По мануалу с ютуба


Нет.
https://docs.unity3d.com/Manual/Retargeting.html

>animator controller не настроил


Настроил на одну анимацию. Хуйня, короче. Весь хуманоид риг говно ёбаное.
>>304984>>304987
#856 #304984
>>304982

>это не я обосрался, это unity плахой!!1 ПЛАХОЙ!!

#857 #304986
>>304976
Все просто. Если писать string.Format("{0}/{1}", 1, 1);, и обновлять каждый update, то за минуту генериуется целый мегабайт мусора. А если таких строк не одна, то не один мегабайт.
>>304988>>305142
#858 #304987
>>304982
Возможно и гавно, но он работает. Модель А с анимациями Б используются вообще без проблем. Возможно ты криворукий долбоеб, не способный даже на базовые манипуляции с ассетами (не можешь таскать мышкой)
>>304989
#859 #304988
>>304986
Зачем тебе это обновлять каждый кадр? азло сборщик мусора тоже имеется
374 Кб, Webm
#860 #304989
>>304987

>Модель А с анимациями Б используются вообще без проблем


Ну хуй знает. Разве что в случае идентичного скелета, лол.

>Возможно ты криворукий долбоеб


Ну это сомнительно. Модель А работает с анимациями к модели А, модель Б работает с анимациями модели Б, но при этом Б не работает с анимациями А и наоборот. Если бы проблема была во мне, то вряд ли бы получилось вообще хоть что-то. У меня же не работает только ретаргетинг.
>>304991>>305013
#861 #304991
>>304989
обе модели имеют humanoid rig?
если хочешь, шарни модель, гляну
>>305017
5639 Кб, Webm
#862 #304992
>>304996
#863 #304996
>>304992
По крайней мере вебмки ты хорошо делаешь.
52 Кб, 500x750
#864 #305003
Поясните за то как делаются тайтлы в игра типо цивы. Не очень понимаю как сделать их генерацию в Unity
#865 #305013
>>304989

>Ну это сомнительно


Это не сомнительно. Это так и есть. Перетащи модели в редактор заново. Скорее всего после твоих экспериментов ты распидорасил все.
>>305014>>305017
#866 #305014
>>305013

>Перетащи модели в редактор заново.


И не трогай там ничего. Там уже все настроено специально для таких даунов как ты. Выбери просто контроллер в аниматоре.
34 Кб, 652x364
#867 #305017
>>304991

>обе модели имеют humanoid rig?


Да, и в этом и оказалась проблема. Риг проворачивает кости. Родное вращение в 4 градуса ему не понравилось и он установил -170. В генерик, само собой, всё заебись. Модель резаная, всего пиздеца сразу не видно, надо фулл импортировать. Хотя у второго скелета пивоты и вращения такие же, но их ригом не пидорасит. То есть на 95% такой же скелет - ок. А этому пиздец. Можно наебать юнити, провернув в 3д пакете пивоты, но костыльно как-то. И анимации поплывут скорее всего. Короче хуманоид - пиздец.
>>305013
Хуёвая из тебя ванга.
>>305018>>305021
sage #868 #305018
>>305017
Юнити говно в жопу залил
#869 #305021
>>305017
Твоя проблема не имеет к юнити отношения.

Иди рисуй квадратные деревья. 3Д это не твое.
>>305027
#870 #305027
>>305021

>Твоя проблема не имеет к юнити отношения


Отлично пошутил. Это проблема юнити с давних пор, так как юнитеки не умеют в матрицы. А модели не мои на самом деле, лол, я их спиздил из коммерческого ААА проекта на UE3. Естественно, там всё заебись, в 3д пакетах всё заебись, а юнити самовольно вращает трансформы. Причём даже со сброшенным иксформом. Хорошо, что только в рудиментарном хуманоид риге, который с самого начала был говном.
>>305036
#871 #305036
>>305027
Юнити не может ничего вращать. С гуманоидным ригом он просто игнорирует вращение объекта.
>>305045>>305056
#872 #305045
>>305036

Хочешь избавиться от проблем с гуманоидной - кидай риг стандартный от блендера, или иди на сайт mixamo, и через их сервис генерируй скелет, там и анимашек базовых натырить можно. По поводу подвигать руками косточки и скин весами перераспределить в дальнейшем - это уже самому решать. Скелет войдет в юньку, как родной
>>305056
73 Кб, 1030x316
#873 #305056
>>305036
Ну да, и все импортируемые транформы он на -90 градусов тоже не вращает. Хотя бы понял, что всё дело в ротейшн матрицах. Вообще баг, который лечится вращением пивота кости на 360 градусов - это пиздец. Ну, по крайней мере ретаргетинг заработал, лол.
>>305045
Да смотрел на миксамо, очень хорошую вещь намутили. Но, опять же, к этим анимациям явно нужны дополнения. С блендером толком не подружился, он странный.
>>305057
#874 #305057
>>305056
не тупи. у тебя сто процентов пивот повернут изначально. Все пивоты смотрят своими осями в одну сторону. Всегда такая хрень, когда X путают с Z, например. Разверни не кость, вращай и не пивот, а блять направление пивота изначальное
>>305064>>305112
19 Кб, 902x316
30 Кб, 241x338
#875 #305064
>>305057
Нет, дело не в осевой ориентации. Смотри на пике, что я сделал. Да, это помогло. Cам охуел. Несколько костей юнити не принимал. Теперь использую аватар этого покрученного скелета, работает. Xотя качество анимации падает.
>>305067
#876 #305067
>>305064
все равно поиграйся с mixamo
#877 #305112
>>305057
на самом деле не повернут он изначально, он просто не понял порядок импорта гуманойдных анимаций в юнити. сам столкнулся когда таскал бесплатные анимации у mixamo.
>>305148
sage #878 #305141
>>304906
Оставь только одни гугл плей сервисы, дебил
#879 #305142
>>304986
Пояснишь за код?
#880 #305144
>>304977
Ну давай разберем по частям, тобою натасканное )) Складывается впечатление что ты реально контуженный , обиженный жизнью кирилл ))

Чтобы использовать анимации от одной модели на другой, тебе нужно последовать трем простым шагам:
1. Создать контроллер с анимациями первой модели
2. Назначить его как контроллер второй модели
3. Нассать себе в рот
>>305145
#881 #305145
>>305144
Если уж ты на столько даун - переходи в ридонли. Один хуй ничего осмысленного не напишешь.
145 Кб, 579x412
#882 #305148
>>305112
А как их таки импортировать правильно? Вот, моделька миксамовская и еще стандартный юнитевский этан, пак анимаций тоже от миксамо. Анимации работают, но левая рука и нога почему-то вывернуты. Как это пофиксить?
>>305152>>305153
#883 #305152
>>305148
а я и не помню на самом деле уже точно. вроде в окне импорта анимации в вкладке Rig надо выбрать Avatar Definition: Copy From Other Avatar правильный Source для аватара и тогда она уже нормально экспортируется насколько помню.

ответ нашел здесь в прошлый раз
https://community.mixamo.com/hc/en-us/community/posts/203173978-Animation-not-working-feed-twisted-in-Unity5
>>305175
#884 #305153
>>305148
Импортни эту же модель в другой позе и попробуй аватар от неё. Либо вращай кости в максе.
2366 Кб, 3920x2204
2202 Кб, 3920x2204
#885 #305166
Как поменять 3d на 2d?Делаю по инструкции, вылазит первый пик.
>>305174
#886 #305172
Можно ли на оф сайте в туториалах выбрать предыдущие версии движка?
#887 #305174
>>305166
Это ты что ли с XP? Нет у тебя 2D
#888 #305175
>>305152
короче если взять аватар из анимации, то становится все правильно, но не во всех случаях, иногда работает если для анимации аватар выбрать из модели-цели для анимации, тогда в этой модели на сцене надо чтобы аватар был None, но опять же не во всех случаях. Либо надо риг переделывать в самом миксамо, вместо уже существующего. Короче либо этот миксамо пиздец (причем именно этот пак). Либо ретаргетинг юнити не так уж универсален как должен был бы быть.

Я помнится использовал всякие анимации из других источников, никаких проблем не было.
Есть конечно куча вариантов еще перепробовать и перекрутить всякое, но что-то уже задолбался.
>>305179
104 Кб, 625x623
#889 #305179
что-то документация юнити к классу DragAndDrop пиздец

>>305175
а во, нашел. в прошлый раз скачал пак анимаций и их дефолтовый аватар. когда поставил его в качестве Copy From Other Avatar, то все анимации стали работать нормально. если продвинешься в решении своих проблем то хоть расскажи че куда нажал. раз миксамо стали немного бесплатного давать то интересно какие проблемы можно увидеть если пользоваться этим.
>>305183
#890 #305183
>>305179
не только пиздец, но ещё и пиздит похоже. написано что DragAndDrop.PrepareStartDrag() очищает драг н дроп дату, но оно по моему ничего не делает. зато можно DragAndDrop.objectReferences = new Object[0] и DragAndDrop.paths = new string[0] и вот тогда дааа. сделают же.
98 Кб, 685x463
#891 #305190
yay не знаю сидит ли тут уровеньgd, но спасибо ему за его простую речь, но эффективное обучение, начал делать первые потуги к созданию игрульки для себя же
>>305192
#892 #305192
>>305190
Нахуй иди. Для себя делай, хули тут внимание блядствуешь тогда?
>>305195
#893 #305195
>>305192
может пойдешь ты пойдешь нахуй раз такой злой?)
>>305274
12 Кб, 225x225
#894 #305200
Как бы вы сделали модификаторы аттрибутов как в dota 2? Например, есть простое +1 урона, а есть, например, -50% от урона. Ну и всякое такое.
Как сделать такие атрибуты?
#895 #305201
>>305200
Еще я знаю что, например, в доте если -50% урона, то считается от чистого урона, т.е. без применения всех остальных модификаторов. Интересно, это фича или просто ограничение движка?
#896 #305226
>>305200
Отвечайте на мой ответ
>>305232
#897 #305232
>>305226
Что именно ты хочешь узнать? Именно то, как сделать подобное в юнити? Или просто варианты формулы расчета урона?
>>305240
#898 #305233
ананасы, знаете как хэндлить быстрые передвижения ригидбоди, что бы при столкновениях их коллайдеры не лезли друг в друга?
collision detection должен был бы как то помочь, но чет 0 эффекта
видимый результат получил когда fixed update увеличил к .005, но хз насколько это хорошо
#899 #305240
>>305232
Естественно я хочу сделать АТРИБУТЫ. Как их хранить, как их обновлять, как их модифицировать при разных эффектах или итемах.
>>305248
#900 #305248
>>305240
Самый очевидный вариант конечно же просто сделать все переменными. Но я уже подозреваю хуиллиард перекрестных ссылок в коде обращения и чтения этих переменных что не есть хорошо. А если в будущем захочется что-то новое это вообще пизда.
#901 #305274
>>305195
Хуй саси, быдло ебаное)
#902 #305280
>>305200
У тебя должна быть готовая вормула просчета урона, со всеми модификаторами.

Например:
dmg = ( (basic_dmg aditional_dmg) / (armor aditional_armor_modifer) ) critical_dmg;

Когда значения баффов и дополнительных модификаторов меняются с дефолтного 1 (нет модификатора) на, скажем, 50% (или 1.5), то вся формула просчитывается с учетом этих 50%.

dmg = ( (10
1) / (100 1) ) 1.5 => 0.15

dmg = ( (10 1.5) / (100 1) ) * 1.5 => 0.225
>>305281>>305301
#903 #305281
>>305280
Разметка поехала.
#904 #305301
>>305280
Ну это как раз пример как делать не надо: считать урон в скрипте который его же наносит. Что, если цель неуязвимая и т.д.
В данном случае надо просто отправить мессажку что такой-то дамаг был нанесен. А как его получать должен определять уже скрипт цели.
Ну даже в этом случае если использовать просто переменные получится длинная простыня.
>>305308
#905 #305304
Сегодня я окончательно сдался и скачал юнити. Аж противно на душе как-то, что предал свои идеалы, но понимаю, что сам буду ещё несколько лет топтаться на месте, пока не родится нужная мне технология, а тут всё готовое, соблазнительно простое. Как будто easy мод включил.

Никогда не изучал этот движок, но уже с ходу набросал простенький top down примитив буквально за несколько минут.

На велосипедити на это ушло почти полгода. Единственная проблема как, а точнее в чём модели пилить. Большинство конечно придётся пиздить как все, но хотя бы главного героя хочется самому слепить.

Что лучше всего сочетается с юнити в плане моделинга, чтобы без кряканья?
#906 #305305
>>305304
Блендер
#907 #305307
>>305304

>моделинг


>без кряканья


Ты уже взрослый, настала пора всё тебе рассказать.
#908 #305308
>>305301
на самом деле ничего не было сказано про то где расположена эта абстрактная хуйня

>>305304
ололо что-ж ты тогда не UE взял? там Ultra Easy? теперь будешь свои велосипеды писать уже тут!
пили модели в блендоре!
#909 #305327
>>300126
двачую
#910 #305338
Бля, аноны, или я даун ёбаный или что-то в юнити странное. Передаю в фоновый тред ссылку на экземпляр класса, в потоке беру из класса что угодно. Работает. Рандомное количество раз, после чего фоновый поток умирает. Ошибок в функциях нет, я уже сделал всё максимально примитивно - сру в консольку просто. Попробовал лочить этот класс, когда получаю из него переменную (просто инт, ничего такого). Хотя в других потоках гарантированно ничего не делаю с этим классом. Обернул в трайкатч, ошибок нет, поток отваливается.
#911 #305343
>>305304
blender3D вполне себе сочетается. Единственное, экспортить модели (если они с анимациями) лучше по этой статье: https://habrahabr.ru/post/254937/
по крайней мере у меня результаты были более удовлетворительными чем способом описанным в юнитидокументации.

А, ну и советую при первом запуске блендера иметь под рукой шпаргалку в которой будут описаны все хоткеи для быстрой работы, а то запаришься понимать как тебе вращать камеру и вокруг нужного объекта и т.д.
>>305437
#912 #305350
Кто-то итт юзал SimpleCCD для 2Д ИК-анимации?
Хочу его заюзать как альтенативу Sprites&Bones и совершенно не понимаю как контролировать angle limits - сустав перекосоёбливает со смещением относительно зелёненького сектора лимитов и вообще ведёт себя непредсказуемо.
>>305484
25 Кб, 550x424
#913 #305358
>>300121 (OP)
Лень копаться сегодня три вопроса в кратце обресовывающих для меня картину ТХЕ ЮНИТИ.

1) Какие подводные камни в использовании по части прав.
В виде анальной подписки или ежегодной уплаты за про версию в виде копроабонемента.

2) Можно ли использовать мои родные Це Крестик Крестик?

3) Забыл пока писал, а вот хуй! Есьт ли там анальная модерация контента создаваемого мною навроде:
Блять хули ты сделал эта жи сисьге объектификация жиньщины куырица птица, а де нигры сука блять пидорасов у ниго нит!!!!1111
#914 #305359
>>305358
Что ты куришь?
>>305370
sage #915 #305361
>>305358
Какого нахуй контента, даун? Кто тебе его модерировать будет? Как ты вообще себе это представляешь?
>>305362>>305370
#916 #305362
>>305361
Я сначала грешным делом подумал, что он имеет ввиду ассетстор, но он по-ходу просто упоролся.
#917 #305363
>>305358
1)Нет
2)Нет только разве что скомпилированные библиотеки в качестве плагинов
3)Нет
>>305370
23 Кб, 450x337
#918 #305370
>>305359
Крыжовник обыкновенный.

>>305361
Ну очень просто. Сделал ты то что не сходится с идеологией компании и на тебя подают в суд, забирают лицензию и вся твоя работа накрылась СЖВ пиздой.

Пример:
- Я делаю игру про пезды и сиськи.
- Но так нильзя эта же абъебификация жиншин!!1111
- Но я не живу в США.
- Ах ты цисгендерный хуеносец!!111 мы накатим заяву в кампанию на движке которой ты делаешь свою херню!1111

>>305363
1) Это хорошо
2)Это блохо
3) Это просто охуительно.
>>305386
#919 #305386
вопрос который мне кажется глупым но адекватным ситуации. как люди делают что-то вроде абстрактных статичных конструкторов? я хочу чтобы в абстрактном классе который представляет собой действие ИИ был метод, который возвращает список инстансов действий этого типа применимых к текущему состоянию ИИ в которых бы содержалась вся информация нужная для его исполнения. например если ИИ имеет тип действия "переключать рычаг", то у него появлялись инстансы этого действия каждое из которых бы имело ссылку на свой рычаг.

>>305370
если тебя интересует порнуха, то её на юнити выходит много. вон епонцы например юнити полюбили. вот запускал я недавно Itazura Katei Kyoushi и понравилось.
>>305387
#920 #305387
>>305386
а хотя... всем спасибо за внимание. я осознал что действия применимые к чему-то могут создаваться внутри него через конструктор. я понял что решаю проблему не с того конца.
4181 Кб, Webm
#921 #305411
Скоро
#922 #305420
>>305411
Зачем тратить жизнь на такую хуету?
>>305452
#923 #305421
>>305411
чот обзмеился с этого говна
378 Кб, 402x521
653 Кб, 797x274
#924 #305432
Анон помоги! Нарисовал модельку, сделал анимацию к ней. Начал это все настраивать в юни через меканим и возник такой вопрос, как синхронить анимацию с передвижением? Допустим есть анимация робота, он с начало приседает потом выпрыгивает, но на деле он отталкиваться уже в воздухе, т.к. двигаю я в Move после нажатия кнопки, тогда же и проигрываю анимацию прыжка. Как сделать что бы он начинал двигаться только в определительный момент анимации? Такая же хрень и со со скольжением при ходьбе, переход между стейтами в меканиме не достаточно быстрый, и происходит проскальзывание. Вообщем как это синхронят? буду благодарен если покидаете инфы на эту тему.
#925 #305433
>>305432
Господи, прекрати, останавись!
#926 #305437
>>305343
Sps, petushara. Ты тут самый полезный. Остальные бесполезные.
#927 #305438
>>305432
Брат братан братишка зачем тебе свои анимации?

Вот если бы у робота были 4 ноги, или он умел бы превращаться в машину как трансформер, тогда базару 0.

Возьми дефолтные гуманоидовские от юнити и работай с ними. по крайней мере так ты поймешь принцип. Если по делу: ТЕБЕ НЕОБХОДИМО ДЕРЕВО СМЕШИВАНИЯ.

Вот то, что тебе нужно.
https://docs.unity3d.com/ru/520/Manual/class-BlendTree.html

Четыре состояния в дереве. Отдых, прыжок, бегу влево, бегу вправо. Координаты:
(0,0),(0,1),(0.5,0),(-0.5,0). Плавно меняешь от одной к другой, ?????, профит. БлендТри сам за тебя проинтерполирует все че надо.

По крайней мере я так понимаю эту хуйню, могу ошибаться, энивей вся инфа по ссылке есть.
#928 #305439
>>305200
я делал такое на основе состояний state
http://gameprogrammingpatterns.com/contents.html
>>305533
#929 #305452
>>305420
А мне нравится
#930 #305453
>>305432
собственно, двигай анимациями как я тут >>303540 если хочешь синхронизации. во всяком случае на таких анимациях как "прыжок". можешь повесить на стейт с анимацией прыжка StateMachineBehaviour и когда стейт включается то происходит Animator.applyRootMotion = true, а на выходе из неё наоборот. в передвижении можешь включить прилипание ног через Animator.stabilizeFeet.
>>305457
#931 #305457
>>305453

>StateMachineBehaviour


Ебать, почему никто не упоминает это в туториалах?
>>305458>>305464
#932 #305458
>>305457
Потому что это ненужное говно.
А если бы ты вместо видео дегенератов с ютуба читал официальную документацию, ты бы знал что в анимациях можно задать мессажки на определенном времени.
>>305464>>305483
#933 #305462
Кто-нибудь уже составил список самых ссаных-говняных хорроров с монстром на юнити?
#934 #305464
>>305457
потому что сравнительно недавно добавили

>>305458
бессмысленно если то что надо применимо ко всему стейту. имеет смысл использовать только если надо какую-то хуйню посреди анимации теперь
#935 #305483
>>305458
Я имею ввиду в окне импорта анимации, а не в окне редактора анимации
https://docs.unity3d.com/Manual/AnimationEventsOnImportedClips.html

А то вдруг особо одаренные полезут ставить события в окне редатора
#936 #305484
>>305350

> Кто-то итт юзал SimpleCCD для 2Д ИК-анимации?


> Хочу его заюзать как альтенативу Sprites&Bones и совершенно не понимаю как контролировать angle limits - сустав перекосоёбливает со смещением относительно зелёненького сектора лимитов и вообще ведёт себя непредсказуемо.



Я хуею. Сколько раз уже итт задавал вопросы по 2Д ИК - ноль ответов.
Никто итт кроме меня не делает 2Д ИК в юнити? Да ладно. Что за говно.
Ещё вопрос по Sprites&Bones - кто-то пробовал юзать SKin2D последней версии?
Знаю, что есть форум, просто интересно.
#937 #305496
Юнитач, пилю игору под андрея. Сделал менюху, открывающуюся на свайп с края экрана, как в вконтакле, но наговнокодил жутко. Хочется как-то красиво все запрогать. Есть у кого готовое решение?
>>305596
16 Кб, 640x376
#938 #305533
>>305439
Как это ты сделал модификаторы на основе состояний?

В общем, я нашел решение. Не скажу что это самое лучшее, но сомневаюсь что-то кто еще мог додуматься до этого. Мвха-ха-ха!

Все компоненты моего убийцы доты готовы. Осталось только прикрутить юнити мультиплейр.
#939 #305534
>>305533
Статы и предметы я решил не делать. Вместо этого будут бонусы дропающиеся из крипов как в шмапах. Это могут быть как детали корабля, так и просто какие-то эффекты.
#940 #305535
>>305200
Отдельно складываются +1+5+7+50+9000=9063
Отдельно складываются проценты - +50%+20%+30%+9000%=9100%
Потом умножается=9063*(9100/100)=824733 - вуаля. Естественно все модификаторы должны хранится и быть доступны, что бы при любом добавлении или убавлении можно было пересчитать.
>>305538
#941 #305538
>>305535
Ну это понятно. Тут вопрос как это сделать на юнити. В идеале в самом простом случае нужно просто компонент, в котором надо указать модификации.
#942 #305539
>>305533

>убивать мертвую игру


Там же только конченное быдло осталось, да студентики. С оттоком школоты габерен теряет миллионы прибыли каждый месяц. Скоро это вынудит его анонсировать третьи порталы и халф лайфы или выпустить очередной патч-маскарад, который перевернет весь геймплей, сделав из одних героев других.

Вот только что еще там придумать нового можно, я хз. Игра постепенно изживает себя.
>>305543
36 Кб, 1054x622
#943 #305542
Братцы, помогите, как запустить? Качал с оф сайта
#944 #305543
>>305539

>мертвую игру


>анонсировать третьи порталы и халф лайфы


Ах, мечты, мечты...
#945 #305549
Всем добрый вечер. Каков средний возраст Unity3D девелопера, работающего в офисе? есть 25+? или этим только школота занимается?
Если мне 25+ лет и я буду проситься на позицию джуниора (причем опыта программирования у меня 3 месяца и "вышка" не IT), будут ли на меня смотреть как на долбаёба?
или лучше про офис сразу забыть и настаиваться на фриланс/удаленку?
#946 #305550
>>305549

>в офисе


>школота


реально долбоёб
ты в курсе, что школьникам приходится ходить в школу, а не в офис?
>>305553
36 Кб, 1054x622
sage #947 #305552
Ваше говнище не работает
>>305560
#948 #305553
>>305550
спасибо. теперь в курсе.
а на другие мои вопросы ответишь?
#949 #305560
>>305533
ужасно. делал игру а получил доту!

>>305549
как на долбаёба то на тебя в любом случае будут смотреть. пришел какой-то хуй, три месяца погромирования, 25+. я даже не знаю что я мог бы такому доверить.

>>305552
https://www.google.ru/search?q=unity+grey+screen+on+launch
>>305564
#950 #305564
>>305560
оче хуёвая помощь, 0/10
#951 #305596
>>305496
ну и пошли вы нахуй, сам справился
#952 #305604
Делаю переменную с кубом public GameObject cube;
Как мне этому кубу поменять цвет?
>>305618>>305619
#953 #305618
>>305604
Через рендер - менять материал или текстуру материала. бля ну почитай доки унити
#954 #305619
>>305604
SendMessage("ChangeColor");
>>305626
1784 Кб, Webm
#955 #305626
Накатил оптимизон. Ещё нижние слои скрывать и захуярить всё туманом. Так, глядишь, и размер мира увеличить можно будет.

>>305619
Вот это оптимизон, я понимаю. [САРКАЗМ]
#956 #305635
>>305626
Октантные деревья используешь для сшакаливания вокселей?
>>305641
1828 Кб, Webm
#957 #305641
>>305635
В явном виде - нет. Но у меня есть мир, который содержит чанки, которые содержат кубы. И дохуя голого брутфорса, лол. Но на самом деле вокселей нет а то были уже подрывы на эту тему, да и сшакаливаю далеко не всё - по стронам чанки просто выключаются, они отдельными ГО сделаны. Вот сейчас думаю, как рампы запилить и террейн более нескучный. И кроме брутфорса нихуя в голову не лезет.
>>305648
61 Кб, 764x355
#958 #305648
кстати об оптимизоне. делаю ИИ, ранее сделал прототип GOAP, теперь принялся его доделывать. мне надо как-то в нодах графа держать флаги о состоянии мира после применения цепочки действий. до этого у меня была эта байтоёбская структура, где в двух long хранилось всё просто заебись. в одном long хранится 64 бита, а в другом указывается существует ли вообще что-то на этом индексе. и через побитовые операторы можно было легко комбинировать состояния мира туда-сюда и быстро-быстро без ссылочных типов и итераций в коллекциях. но теперь проблема появилась. когда я стал менять то как ИИ получает доуступные действия - флагов потенциально стало просто дохуя. 64 уже нехватает. никто не подскажет решение?
можно конечно просто положить в структ ещё несколько long и у меня пропорционально вырастет количество индексов, но это сомнительное решение. думал сделать бит эррей который бы хранил все мои биты и вместо значений структ бы хранил индексы для этого эррея, но как-то тоже решение мне не кажется хорошим.

>>305626
че сделал то и как?

>>305641
наверно мог бы сделать всё заебись быстро-быстро если бы делал изменения в кубиках например через Compute Shader, а кубики рисовать геометри шейдером, а физон все равно от отрисовки можно же отделить.
#959 #305655
>>305549
25+ народу на юнити пишет тьма народу, и вкатиться в этом возрасте реально, хоть и сложно, будь готов начинать с самых низов, с позиции того самого школьника. Причем еще не факт что возьмут, с тремя-то месяцами опыта.
>>305670
#960 #305662
>>305626

>Ещё нижние слои скрывать


Что то не понял, у тебя чанк это не один единственный меш без невидимых граней кубов? Совсем юнитиребенок?
>>305671>>305682
#961 #305665
>>305648

>МАМ СМАРИ Я КРУТОЙ ПРОГРАММИСТ)) ЕБУ БАЙТЫ НА СИГАРПЕ В UNYTI)))) АПТИМИЗИРУЮ КАРОЧИ)) ПАБАЙТОВЫЙ СДВИГ ДЕЛАЮ НУ Я ЖИ ПРОГРАММИСТ МАМ)

#962 #305666
Пздц, распланировална бумажке и записал код, красивый, значица, много функций, ничего лишнего. Запили карач. Пофиксил баги. Код превратился в кучу ебаных костылей, шопздц просто. Думаю вот - переписывать или уйду в бесконечный цикл зато работает.
>>305671
#963 #305670
>>305655
понятно.
про "школьников" это я утрировал. типа шутканул. не хотел никого обидеть на самом деле.
просто программирование - это в основном удел молодых, ну а геймдев наверное должен быть еще моложе. игори всё-таки.
меня же больше VR интересует, учебные игры/симуляторы, вот это всё... ага, да.
то что будет тяжело это понятно. но всяко лучше чем на завод или на рынок.
>>305671>>305685
#964 #305671
>>305662
ты тут недавно чтоли
он то давно уже рассказал показал че там как

>>305666
я бы переписал. когда костыли падают становится очень больно искать дефекты этой конструкции. а если другим покажешь то ещё и стыдно становится.

>>305670
25+ мудака трудно считать настолько старым чтобы он мог кого-то называть молодым. как по мне ничего не мешает делать игры, если ты в них сам дрочишь давно и представляешь какими они должны быть.
куда больше проблема что три месяца погромирования ололо. есть че показать то? если есть то проблем нет.
>>305679>>305682
#965 #305673
Ананасы, а какой положняк теперь в Unity относительно доступности Inverse Kinematics? Помню раньше оно было доступно только в платной версии юньки, да и в старых гайдах пишут об этом. Я к юньке не прикасался года полтора, сейчас зашёл на сайтец, а там в табличке сравнения версий ничего про IK нет вообще. Получается оно теперь доступно для всех версий?
>>305674>>305675
#966 #305674
>>305673
йеп. почти все что раньше было платно теперь бесплатно и в этом списке есть и ИК. хотя не сказал бы что у юнити сама инверсивная кинематика такая уж хорошая. можно крутить башку, можно крутить руки, ноги. а вот палец там на кнопку точно положить или жопу выпятить не дают. да и есть она только для гуманойдов вроде.
80 Кб, 647x627
#967 #305675
>>305673
Уже сам нашёл на реддите. Да, оказывается все про-онли функции юньки с пятой версии стали доступными для бесплатной версии.
#968 #305679
>>305671
Хуй знает, просто там дописал пару пять проверок, для внесения в конструкцию их надо переделывать стейт машину, чот лень.
1058 Кб, Webm
#969 #305682
>>305648
Так ты уже в обработке флагов ветвление добавь. С шейдерами пока не ебался, у меня геометрия простая, фпс даже не на просчёт уходят.

>>305662
Каждый куб это ГО. Ну а хуле?

>>305671
Да я, наверное, ещё в прошлый раз всех заебал этими кубами, лол.
>>305687>>305692
#970 #305684
>>305648
массив булов.
хотя goap это не нужное говно.
>>305692
#971 #305685
>>305670

> геймдев наверное должен быть еще моложе


Это с чего бы? А, да, "игрыждлядетей". Да даже если это так (а это нихуя не так, есть жанры с ЦА 50+), то это не значит, что их дети и делают. Игрушки на заводе игрушек не дети же делают, так?
И в программировании полно людей всех возрастов. Просто люди набираясь опыта уходят на административные позиции, а не работают всю жизнь кодомакакой (но и таких полно). Или как оно по-твоему, поработал программистом до 40, и пошел в таксисты/грузчики, бо старый?
#972 #305686
Посоны, у кого новейшая версия унити, проверьте, есть ли там Physics.OverlapCapsule, плес а то в доках вроде есть, а в 5.3.2 нет
>>305692
#973 #305687
>>305682

>Каждый куб это ГО. Ну а хуле?


>Накатил оптимизон


Ясно.
>>305771
#974 #305692
>>305682
трудно представить что имеешь в виду под обработкой флагов. сами флаги то у меня и так хранятся в нодах процедурного графа которые ветвятся. стартовая нода у меня это целевое состояние флагов, конечная нода должна соответствовать флагам ИИ. ну и в каждой следующей ноде заодно копятся все предыдущие флаги, чтобы ИИ не думал по кругу.
я шейдоры немного умею и компут шейдор для грида просто заебись. работает быстро-быстро. недавно прокликивал гундосящих мудаков на ютубе и наткнулся на этого https://youtu.be/YP0_aA_wKfU?t=2868 как раз про тебя на этом моменте подумал.

меня твои кубы вполне устраивают. тут то мало кто показывает что-то. а тут охуеть кто-то кубы ворочает, интересно смотреть че делает че придумает такого.

>>305684
не, массив булов не рассматривается. мне гарбаж коллектор спасибо не скажет, плюс бул занимает в памяти больше места чем хотелось бы, плюс стопитцот итераций по массиву явно дольше чем байтики.
GOAP просто идеален в том что я делаю. потому что в общем-то шутан, плюс ИИ делится на несколько иерархий подчинения, плюс я хочу множество архетипов ИИ. чтобы был там например мужык с гранатометом, негр с палкой, или динозавр. для каждой такой срани я не в силах сделать бихейвор три буду, а GOAP вполне решает все эти проблемы.

>>305686
да вроде есть всё. у меня на навмеше этим проверяется влезет ли в предполагаемое место агент, вроде места запрыгивания и версия юнити у меня последняя.
>>305709>>305771
157 Кб, 990x1260
#975 #305693
Noob question goes here. Учу Unity пару недель. Дохуя уже перечитал, и прошел пару циклов уроков с офф.сайта. Но так и не понял разницы между способами передвижения объектов. Поясните по хардкору, за всякие velocity, MovePosition, position, AddForce и тд все не помню. Что когда использовать?
#976 #305694
>>305693
Чо хошь, то и используй. очевидно что если способ передвижения в Rigidbody, то и работать он будет только в ригидбоди, трансформ же будет работать всегда.
>>305698
#977 #305695
>>305693
дык зависит от нужного тебе эффекта же. сделай так чтобы чето, например куб, двигалось выбранным методом когда кнопку жмешь, и пожми эту кнопку, посмотри как оно ползает, цыферки там у компонента поменяй какие-нибудь по вкусу. то что ты спросил слишком общий вопрос. вопросы лучше отталкивать от того что ты хочешь получить.
>>305698
12 Кб, 200x271
#978 #305698
>>305694
>>305695
Благодарю, примерно понял. Вот вам няша-стесняша
#979 #305709
>>305692

>мне гарбаж коллектор спасибо не скажет


А ты добавь unsafe и пиши fixed bool[], оптимизатор мамкин

>плюс бул занимает в памяти больше места чем хотелось бы, плюс стопитцот итераций по массиву явно дольше чем байтики.


а ты думаешь битовые операции быстрее? алсо, зачем тебе сравнивать все массивы. в своем классе цели или что там у тебя просто указываешь нужные условия и все.

>GOAP просто идеален


Нет. GOAP не подходит для игр, особенно для таких, где состояние мира постоянно меняется. Ты просто не сможешь сделать никакого плана. В лучшем случае это выродится в кучу конкретных целей, для каждой из которых будет план в 1-2, в лучшем случае 3-4 действия.
>>305738
#980 #305738
>>305709

>а ты думаешь битовые операции быстрее? алсо, зачем тебе сравнивать все массивы. в своем классе цели или что там у тебя просто указываешь нужные условия и все.


йеп, они быстрей. я пробовал. выходило быстрей провести сравнение битов двух цыфр по маске ещё двух, чем итерация через два массива на ещё два.

>Нет. GOAP не подходит для игр, особенно для таких, где состояние мира постоянно меняется. Ты просто не сможешь сделать никакого плана. В лучшем случае это выродится в кучу конкретных целей, для каждой из которых будет план в 1-2, в лучшем случае 3-4 действия.


мне и нужен план состоящий из 1-4 действий и очевидно что это выродится в кучу конкретных действий. мне от ИИ надо чтобы у возможных действий был какой-то трешхолд указывающий их валидность данной ситуации.
#981 #305756
>>305549
алсо 25+
Ситуация - образования нет, опыта работы нет.
Но в итоге джуниором я даже не был, так как работать пришел в пустую нишу VR-а, которая на тот момент только появилась. А получить место помогло только портфолио из нестандартных работ, и различные домашние эксперименты с leap, кинектом, и само собой VR. Нехилый плюс будет - инди игры в маркете
(любые) и активное общение с тусовкой, бложик, твитор и все дела. На самом деле - не все так сложно. Если есть желание в свободное от основной работы время пилить штуки, которые тебе нравятся, хуячить ночами - то все путем. Только соблюдай режим работы/кодинга/личной жизни не в ущерб остальному. Тут в помощь энергетики, гугл календарь, планировщики времени, какой-нибудь чувак, за которого можно зацепиться "падаваном" и серьезность намерений.
>>305877
620 Кб, 1384x728
125 Кб, 580x434
#982 #305771
>>305687
Ну ты на фпс посмотри. У меня на скринах от 300к до 729к кубов. Столько бы не было при куб = Го. Сарказм в каждый пост писать?

>>305692

>прокликивал гундосящих мудаков


> как раз про тебя на этом моменте подумал


Лол. Да один хуй надо будет эту же текстуру вынимать из шейдера, получать пиксели. То же самое, что делаю сейчас. Ну да, освободится, может быть, применение меша. Недостаточно привлекательно выглядит. Да и твоё решение с ботами мне не нравится что-то. То есть плясать от цели это хорошо и логично, но вот флаги эти. Я себе точно сделаю класс для каждого действия, а про цели моб знать вообще не будет.

>>305693
Есть 2 типа передвижения объектов, физон и транслейт. Понимаешь, чем отичаются? С физоном и без. То есть машинку лучше двигать аддфорсами, например.
>>305786
#983 #305786
>>305771
там чутка подругому конечно это будет работать. я то по большей части ради манипуляций с гридом советую. тут то через гпу они будут происходить а она явно сильней в брутфорсе чем цпу.

у меня то тоже каждое действие описано, просто возможность выстраивать цепочки действий полезна. вот например стреляет корпорант из винтовки по негру, стреляет, а тут хопа патроны кончились а мочить надо. и вот он смотрит что ещё удовлетворяет критериям мочения противника и смотрит что у него в кармане пистолет и им мочить можно, но его надо достать из инвентаря перед этим, или что у него есть кулаки но ими мочить себе дороже, или вот охуеть рядом есть автомат павшего товарища им то легко мочить, значит нужно подойти к нему, забрать у него автомат и стрелять уже с него. или ещё более экзотические конструкции, когда рядом лазерная турель, но надо включить генератор к ней.
#984 #305790
прив. ребят, как хэндлить когда коллайдеры rigidbody залазят друг в друга при быстрых столкновениях?
>>305793
#985 #305793
>>305790
да почти никак. можешь тикрейт физона сделать быстрей, но это так себе. можешь поменять тип колижен детекшен у риджидбоди на Continuous, но если и это не поможет то советую сделать то что ты делаешь по другому.
>>305800
#986 #305800
>>305793
ну типа я увеличением рейта и пофиксил, но чет стремно как то
а с колижен детекшен тоже тестил, но 0 эффекта

я пробовал по другому (ну мне надо драгать плоки и что бы они не проходили друг через друга) но это пиздец какой то был, типа детеклил об какую сторону коллайднулся и запрещал туда движение
>>305855
#987 #305855
>>305800
покажи че и как сделал то. мне трудно представить чтобы ты мог например тягая объект джойнтом ускорить его так что он бы пролетать стал.
>>305901
#988 #305877
>>305756
Куда ты под Vr вкатился? Я уже год как в одного пилю всякое, куча демок, пара работ в маркете. оборудования: от leap motion до моушн капчура. окулус dk2, сейчас с vive работаю, вкатываться куда то боюсь и чувствую что если хоть немного бросаю разработку: начинаю забывать все, ибо еще другие негеймдев проекты есть. стоит ли бросить все и сосредоточиться на одном?
#989 #305879
>>305877

>начинаю забывать все


А что такого для ВР надо сложного помнить?
>>305880
#990 #305880
>>305879
Да не для ВР конкретно, синтаксис там, приемы. короче рассеянность у меня.
66 Кб, 657x643
#991 #305901
>>305855
вот. драгаю джоинтами скриптом с стандартных ассетов только в осях x z

пролетания нету, просто залезают вот так если сильно натянуть
>>305909
1003 Кб, 1591x909
#992 #305906
#993 #305909
>>305901
хуй даже знает что на что ты там натягиваешь и как. Physics.defaultContactOffset не менял?
>>305915
#994 #305912
>>305877
Ищи конторы, которые занимаются презентационной деятельностью для всяких выставок и форумов. Геймдев - гиблое место, ибо пока не понятно все, будет ли это затребовано. Там все эти штуки пригодятся. Я вот для музеев разработку вел. Специалистов, которые этим занимаются - с огнем не сыщешь.
#995 #305913
>>305877
Еще раз по поводу ВР-а. Я состою уже оч долго в слаковском комъюнити, в котором собираются энтузиасты от VR-а(все любят слак, ня!). Почитаешь профили - все либо директора западных студий, либо ведут свои разработки устройств, либо продюсеры, либо девелоперы. Организовано комьюнити, с целью ебучего придумывание принципов, которые можно применять в ВР. НО... И пиздец какое жироне НО. Никто нихуя не знает, что можно с ним делать. Почему нет контента? Потому что всем похуй. Чуваки из VR-lab, JAUT, VicoVR самсунга, имея возможность вести друг с другом переписку ради общей цели скатили конфу в полное говно, в котором новый пост появляется от кого-то, от силы раз в сутки. И выглядит он, что-то типа - "чуваки, а чем дейдрим отличается по функционалу от кардбоардовского СДК". Чем отличается, Карл!!!
Короче, забей на все, сделай приложульку для кардбоарда, закинь в нее рекламу от VirtualSky, аолучай с нее небольшую денюжку, и если нет кредита, бросай работу, и делай что-нибудь грандиозное, перейдя на питание бичпакетами и энергетиками. Потому как это будущее, Бро, и никто кроме тебя не сделает чего-либо пиздатого. Я кончил
>>305919
3 Кб, 197x134
#996 #305915
>>305909
натягиваю зеленый примерно сюда
не менял

можешь у себя попробовать, я все описал что добавил: станадртный скрипт, и залокал constraints
#997 #305919
>>305913
Вполне вдохновляюще, спасибо.
>>305942
#998 #305942
>>305919
И еще, когда клепаешь приложули, пиши о их создании себе в бложик вордпрессовский, сделай под него лендинг "типаконтора по разработке под VR" с каким-нибудь звучным названием, и если живешь в одном из дефолтсити, наклепай визиточек, ходи на всякие разработчиковские фесты, и раздавай их направо-налево. Алсо активити в соцсетях по этой теме, накрути себе подписонов. Зарабатывает в этой среде тот, кто создает себе имя. В нашем веке именно эти вещи превращают "хуясгоры" в "тогопиздатоготипа"
>>305963
#999 #305963
>>305942
Лол, неоднократно думал об этом, ибо это и мотивирует и создает имя, но все остановилось на отчете по каждой итерации внутри команды, но сила мотивации от такого подхода чувствовалась. выкладывать на всеобщее обозрение как то страшно что ли. От «школьного» страха: «украдут идеи» до обычной боязни критики и «толпы». поэтому я здесь. к слову на двощик я выкладывал работы по motion capture и даже реквесты выполнял, лол.
>>305972
#1000 #305972
>>305963
Отчеты от команды по итерациям могут выполнять через канбан трелло(или джира) + слак и слакботы + менеджеры рабочего времени + git + ifttt, который все это автоматизитрует. Я очень люблю автоматизацию рабочих процессов, однако раз в неделю все-равно надо общаться ртом обсуждать, кто слабое звено.
Но каждый должен иметь право пиарить себя лично - не как члена команды, а как специалиста. Никто не будет пиздить идеи, ибо в этой сфере они никому не нужны и реализовывать их, пока, никто не собирается.
Вот например - есть у меня симулятор стрельбы из ПТРК и ПЗРК. Да, к очками прикручена болтами труба нужного диаметра и веса, + игра-симулятор имитирующая наведение + штатив от фотика. ЗБС. походил по выставкам, показал эту хрень, других посмотрел, да себя показал. Теперь забил, потому как изначально собирал для лулзов и самопира. То-же с софтом для лечения амблиопии. При этом есть критичные разработки, на которых зарабатываю, и статейки для внутреннего пользования, как например, все что связанно с подключением leap к андроиду(потому как тестовое сдк в альфе, и пока не будет релизов - нельзя и делиться инфой по наработкам)
#1001 #305984
>>305972
ПТРК зачет. Из моих мед попыток были: исправление осанки через наполнение тела со стороны через motion capture и терапия тремора через leap. еще хотели к ээг подключить и в vr стимулировать, но руки не дошли. Насчет пиздинга идей: у меня есть основное дело и я очень часто встречаюсь с использованием моего материала у конкурентов потому что он пизже а и вообще реверс инжиниринга имеет место быть ибо я сам поднялся, создав первый продукт с его помощью лол
>>305986
#1002 #305986
>>305984
>>305972
Шли бы вы отсюда, и без вас селфeстим на нуле.
>>305993
#1003 #305993
>>305986
окей. все равно бамплимит.

>>305972
оставь мыло, пообщаемся.
>>306003
#1004 #306003
>>305993
отпишись сюда[hide]vvUtybbnnjANUSyoMYrpmailPUNCTUMF`wcom[/hide]
>>306005
#1005 #306005
>>306003
окей, как только так сразу
3617 Кб, Webm
#1006 #306048
#1007 #306233
>>305411
Бля, хотеть мультиплеерный симулятор дегенератов-маньяков которые одевают фурсьюты и ебашут друг друга битой с гвоздями.
1040 Кб, Webm
#1008 #306299
Тред идёт ко дну.
>>306425
#1009 #306361
Сап, гд.
Запилил лазер, который стрелять через определенный промежуток времени, аля заряжиется.
При зажатой кнопке стрельбы все работае, стреляет с паузой, но если кликать, то стреляет при каждом клике, без задержек.

Куда тут таймеры впаять и какие?
>>306362
#1010 #306362
>>306364
#1011 #306364
>>306362
Добавь условие перед тем как мышью клацаешь - if (!reload)

алсо после клика включай корутину c таймером
IEnumerator Fire(float shoootTime) {
yield return new WaitForSeconds(shootTime);
reload = true;
}
алсо вторую корутину, которая будет отвечать за промежуток времени между выстрелами.

И вообще свою корутину убери нафиг, и кидай это все в апдейт. Это же оружие. и выключать не забудь
>>306488
#1012 #306425
>>306299

>2016


>meincreuft

>>306429
#1013 #306429
>>306425
вокселька в принципе нынче оч модная, да и у нее потенциал хороший. зря ты
#1014 #306488
>>306364

>И вообще свою корутину убери нафиг, и кидай это все в апдейт. Это же оружие. и выключать не забудь



Сделал все через Update(), заработало.
#1015 #306554
Хелп. Не могу найти качественный туториал по созданию физики и движения мотоцикла. Если не сложно, киньте ссылку
>>306570
#1016 #306570
>>306554
Кинул тебе в репозиторий, проверяй.
>>306576
#1017 #306576
>>306570
Можеш и мне кинуть плз. Кст, Анон, где репозиторий (я ньюфаг)
#1018 #306608
>>300121 (OP)
Наткнулся сука на проблему
!createdirectory recursive unity
Не один проект не запускается. Уже переустанавливал, удалял из реестра. нихуя не изменилось.
#1019 #306670
Перешел на UE4
>>306705
#1020 #306705
>>306670
лох пидор НЕОСИЛЯТОР
#1021 #307205
Как получать доступ к скриптам-менеджерам правильно ? Синглтон / файнд моча гет говно / ??? ?
>>311819>>313294
#1022 #307236
Срочно, как заблокировать драг. Есть обжект с OnBeginDrag,OnDrag и тд, нужно чтоб OnBeginDrag не срабатывал при определенных условиях
#1023 #307238
Ну или как принудительно дропнуть?
#1024 #307241
Костыльнул проверку в каджом евенте, но блядь, неужто в ссаном юнити нельзя eventDate сказать чтоб она села назад и не выебывалась, пизедц говно.
Аноним #1025 #311817
>>300124
Ну ты всегда можешь использовать C++ биндинги и в них кинуть логику работы с адруинкой а подписку на событие из C#
Аноним #1026 #311819
>>307205
Файнд же медленный как жирная мамаша, попробуй или через статику если у тебя менеджер в единственном инст или dep injection
#1027 #313294
>>307205
двачну вопрос (но думаю синглтоны)
#1028 #314345
Я с ужасом заметил, что в ФШ и Юнити у одного и того же шрифта разный кернинг.
Что за хуйня?
И, как я понимаю, в юнити нельзя управлять кернингом шрифта, если только он не растровый, сгенерированный в юнити.
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 30 декабря 2016 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски