Это копия, сохраненная 23 декабря 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Готов добавить свежую струю в рот загнивающему гейдеву?
Тебе сюда!
Осторожно, не обоссы штаны
FAQ:
http://pastebin.com/zgHSqxr3
Тебе в unity asset store.
умея нихуя спокойно сделаешь простую аркаду на мобилку. советую corona sdk
Когда уже наступит стадия позитивизма в гд? Почему в ФАКе до сих пор не запилили список книг по геймдеву и около него? Есть же некоторая годнота, иногда даже на русском.
> книги по геймдеву
> книги
> по геймдеву
> книги
Ты совсем отбитый что ли? Берешь и читаешь доки к движку/технологии которыми занимаешься. Все книги устаревают с выходом следующей версии твоего инструмента и содержат в себе дохуя воды, которую вообще не понятно зачем знать.
У тебя какой-то узкий взгляд. Ты, наверное, даже не программист. Ты, скорее, просто диванный.
Книги по геймдизайну, книги по архитектуре кода, книги по маркетингу, мб некоторым образом можно книги по рисованию/графике и сценарному делу докинуть, и много всего прочего.
Ты хотя бы эту книгу прочел? Что полезного извлек из нее?
Вангую, это вообще единственная книга, к которой ты притрагивался за последний десяток лет твоей жизни.
Давай объективные методы определения тупости, мы пройдем их, и посмотрим кто тупой, а кто не очень.
Ну а вообще лучше молчал бы, раз тебе нечего по сабжу сказать.
А где книги по биологии, философии, истории, религии и пр.? Что ты за хуйню несешь. Если ты это все будешь читать, то будешь человеком оркестром, который так нихуя и не сможет сделать.
Не обязательно все читать, на этой доске разные люди бывают, для каждого можно найти что почитать.
> Ты хотя бы эту книгу прочел? Что полезного извлек из нее?
Понятно же что он не читал. Вся суть книги это куча бабла и всё в рекламу. Хуй знает для кого она.
Потому, что в гд преобладают всякие ебаные хуилы из 7Б, которые считают, что нада делать игры с ДУШОЙ а остальное само приложится.
Хуль тут уметь то? Чо савсем лашок книжки читать?
Геймдизайн? Ахаха!
Маркетинг? Ибать ты зашквар!
Как же я вас хуесосов ненавижу
Вообще-то тут уже давно преобладают хуилы вроде тебя, которые считают что высирание игр-гомункулов из говна и юнити это бизнес
Честно говоря я бы желал видеть больше школьников и меньше таких как ты.
Ну бизнес - это уже другая крайность.
Некоторым людям хочется развиваться и заниматься реальным творчеством, а это невозможно без углубленного подхода к касающимся вопросам. В книгах, например, как раз можно найти то, о чем ты примерно подозревал, но при этом гораздо проработаннее, т.к. книги пишут люди уже с опытом, и они уже до тебя продумали какой-то вопрос. Прочитав книгу можно таким образом построить для себя уже более основательную базу знаний, от которой реально можно отталкиваться и двигаться вперед.
Ты че такая дерзкая?
>Продолжать их использовть, или взять что-то другое?
Смотря что ты хочешь. Если хочешь быстро и комфортно кодить игры, то продолжай юзать то что уже знаешь.
>Имеет вообще смысл смотреть на opengl, писать на c++
Нет
Я хочу быть хорошим спецом в первую очередь. Какие технологии там рыночек порешал?
Звучит как троленг, но все равно это самое простое и быстрое, а учится новым технологиям мне некогда.
Не, я понимаю, что в /гд/ не существует движков, кроме Юхити, но всё же. Я почему-то не обращал на него внимания, а сейчас глянул подробнее - а там же есть всё, что надо, вроде бы. И документация подробная и понятная.
Затем, что юнити - неудобное, перегруженное, и тормозящее на ровном месте говно?
>неудобное, перегруженное, и тормозящее на ровном месте говно
Мы ведь сейчас говорим об юнити? Просто мне на секунду показалось что мы говорим об unreal engine
Хочу сделать бегающего-стреляющего робота, например. Реально ли запилить в разумные сроки анимацию уровня старых шутанов без использования всяких дорогущих приблуд? С какого бока вообще начинать?
Или все же намного проще раскрасить робота, сделать скриншотов с разных сторон, и запилить спрайты?
Понимешь, есть два вида кириллов: одни делают игры на чем угодно, другие перебирают движки стараясь найти "удобный" (тот в котором есть кнопка zdelat pizdato). Сколько игр сделано на твоей панде? Кому это говно нужно?
>Понимешь, есть два вида кириллов: одни делают игры на unity, другие перебирают движки стараясь найти "удобный"
пофиксил. не благодари.
У любого движка есть только 2 качества, на которые стоит обращать внимания:
1. контент пайплайн (в том числе редакторы контента). нюфаги очень часто недооценивают этот момент, потому что они никогда не делали игры и не имеют понятия каково это. так вот, 90% игры - это создание контента. никому не нужна твоя голая обертка над opengl которую можно написать за неделю, если тебе нужно писать все редакторы с нуля.
2. поддержка. удачи тебе найти как решить какую-то нетривиальную проблему или просто найти помощь по твоему панда3д лол. в лучшем случае тебе придется ковырять исходники долгие месяцы чтобы понять что и как-там работает и где проблема.
как видишь, юнити превосходит все существующие движки по этим параметрам, поэтому он заслуженно является лучшим игровым движком.
Выбор простой - делать игры, или не делать. Ты, похоже, выбор уже сделал.
1. У меня почти весь контент процедурно генерируется. Включая модели и текстуры. Юнити мне вот просто нахуй тут не нужен.
2. У Панды коммунити вполне живое. Алсо я исходники уже поковырял, там всё на удивление прилично написано. "Долгие месяцы" там только совсем тупицам вроде тебя ковыряться придётся, мне же и пары часов хватит.
>исходники уже поковырял, там всё на удивление прилично написано
Поему ты уверен что у тебя хватает компетенции рассуждать хорошо написан движок или нет? Если хватает, то почему бы тебе самому не написать свой движок?
Потому что я свои три движка уже написал(в том числе софтварный). Теперь мне нужен более сложный и объёмный движок, и одному там писать будет ДОХУЯ, а мне хочется не движок писать, а игры. К тому же, зачем изобретать велосипед?
Тем временем у бульбашей
Написал 3 движка и ни один из них не пригоден для реальных задач? Тогда повторю вопрос, как у тебя хватает наглости писать на тему качества сорцов какого-либо двига?
>У Панды коммунити вполне живое
Ну-ну, это только кажется на первый взгляд. УЖе представляю как ты набираешь в гугле "А КАК ЗДИЛОТЬ В PANDA3ДЖ ВОТ ЭТО" и жидко серишь в штаны на цифру 0 в результате
Видимо Батько-младший все бабло папани на голду просадил. Пришло время кэшбека.
А на десктопные нет налога что ли? Ебанутый закон как бы, ставлю анус, что его будут обходить все, кому не лень.
Рпг-мейкер. Если ты его не осилил - твои проблемы.
Давно уже как бы утверждено. Просто его назвали другими словами, чтобы даже васян "ЫЫЫЫ ДА ЧЕ ТЕ ПОГРОМИСТЫ КОМУ ОНИ НАДО ЕПТЫТЬ" понял, о чем речь.
https://rg.ru/2016/06/29/sovfed-utverdil-nalog-na-google.html
Ты уже знаешь как реализуешь это на юнити? С любым движком в реализации задумок разной сложности придется ебаться, не существует универсальных инструментов.
Я знаю ЧТО я хочу сделать. Другое дело что с GM как выяснилось, возникают проблемы о которых я ранее не думал. С юнити у меня практики нет. Вопрос у меня узко направленный так что не пойму зачем ты пишешь про "нет кнопки сделать пиздато", я и сам это знаю.
Смотрю его сейчас. Понятно что нихера не понятно. А раз так, то почему он, а не юнити?
Ох, ну ладно. Видимо еще пару недель придется подбирать движок. Немного напрягает что этот годот вот прямо совсем бесплатный.
> пару недель придется подбирать движок
Какой же ты ебанутый, нет чтобы решить проблему со своим говном, чем обучаться заново другому и исправлять новое говно уже там.
Нет, не видел. Зачем внимание распылять?
>>300027
Я знаю как решить проблему с гм. Просто способы не очень красивые, вот я и подумал что может в юнити все уже реализовано так что мне не придется городушки городить в гм.
К слову вопрос сохранения дата структур в гм интересует очень многих и элегантных решений нет. Сюда я пришел в надежде что среди сотни кириллов теоретиков найдется человек реально работавший с обоими движками.
Не думаю.
1) дизайнера уровней
2) моделёра
3) композитора
4) аниматора
5) текстурщика
?
При условии, что он работает 40 часов в неделю.
Город: DC.
Есть приложение на унити, есть девайс (на андроиде) на котором я его тестирую. Так вот, в определенный момент приложение стало крашиться в одном и том же месте и именно на дейвасе. В унити все норм, в билде под виндовс тоже все норм. Возможность проверить на другом андроид устройстве будет только завтра, да это и не важно.
Вот, я получил логи и вроде как нашел ошибку:
I/DEBUG ( 112): signal 11 (SIGSEGV), code 1 (SEGV_MAPERR), fault addr 47b8b000
а дальше, с такой пометкой I/DEBUG идет куча данных, которые, как я понимаю надо как то преобразовать в читабельный вид. Короче, какие дальнейшие действия надо предпринять, чтобы точно выяснить что крашит приложение?
может быть, все проблемы в этом?
1) до 120к руб/мес
2) 150к-180к руб/мес
3) 80к-120к руб/мес
4) 150к-180к руб/мес
5) до 100к руб/мес
Ну, я этим ndk stackом типа оработал лог, путь к либе унити указал, и что? На пикрелейтед: сверху лог из logcat, снизу результат работы ndk stack. И что поменялось? На мой взгляд нихуя.
Мол, я могу выложить с акка друга, купившего пропуск, а потом зарелизить со своего акка?
Рисуй пиксели.
Нет, с одного акка все делается, но можно указать дополнительные акки в списке разработчиков.
В каком смысле перерисовывать
Базарю
Пиксели рисуй. Модно, молодёжно, хипстота жрёт и нахваливает, уметь рисовать не нужно.
- enet
- GNE
- HawkNL
- libnet
- RakNet
- ZIG
- Zoidcom
Что лучше для простой перестрелки на арене на небольшое количество игроков? По схеме клиент-сервер.
Кириллы, когда вы поймёте, что единственный вопрос, на который в гд/ можно получить ответ от местных "профессиАналов" это: Вот скрин/ролик из моей игры, оцените.
При этом надо учесть, что 10% - это честные ответы, и 90% - желчные какахи от неудачников и завистников.
Бери хакс с опенфлем.
На вопрос "какой ассет перетащить чтоб было пиздато" в гд дают только один ответ: нахуй послан. Гд это не гейдев или гцуп, здесь сидит вся илита российского игропрома, у каждого за плечами десятки движков и сотни релизов в стиме. А ты пидрила про какие-то вонючие ассеты у этих уважаемых людей спрашиваешь.
Нахуй придумывать контент. Ты повторяешь типичную ошибку начинающего кармака, хочешь быть самоделкиным. С таким подходом ты не сделаешь вообще ничего. Бери халявные тайтлы и не парься:
Backgrounds:
http://beizen.pancakeapps.com/
http://hellohello.dousetsu.com/free_material.html
http://blog.goo.ne.jp/ari1192jp_001/e/300120919a4c90232577f5777173262f
http://k-after.at.webry.info/
http://www5d.biglobe.ne.jp/~gakai/
http://www7b.biglobe.ne.jp/~osumashi/free_bg.html
http://visual-novelty.deviantart.com/gallery/52140928/Backgrounds
http://loo.sakura.ne.jp/sozai_m.html
http://www.thoe.net/e/
http://www.polaraul.com/vn.php
http://ayaemo.skr.jp/materials.html#material_background
http://doga.jp/~kama/L3BackPic/
http://material.animehack.jp/bg.html
http://masato.ciao.jp/haikei/furemu.html
http://mao.sub.jp/bgd_out.htm
http://pochi.eek.jp/m_kisekae.html
Characters:
http://www.jewel-s.jp/download/
http://khmix.sakura.ne.jp/download.shtml
http://visual-novelty.deviantart.com/gallery/52141191/Characters
http://opengameart.org/
http://tokudaya.net/index.html
http://sozai.hanabie.com/top.htm
http://camellia0313.blog.fc2.com/?all
http://sgst.x.fc2.com/sozai/sozai_base.htm
(Monster Sprites) http://cyanyurikago.web.fc2.com/material.html
(Ripped, Re-Usable Sprites) http://www.spriters-resource.com/
(Free Sprites) http://lemmasoft.renai.us/forums/viewtopic.php?f=52&t=28377
Music:
https://soundcloud.com/dj-rolfsky/sets/tyranobuilder
http://murasato.catfood.jp/bgm.php
http://dig.ccmixter.org/free
http://visual-novelty.deviantart.com/gallery/52988912/Music
http://incompetech.com/music/
http://musmus.main.jp/english.html
http://cyber-rainforce.net/english.html
http://actin.jp/smp_mp3/
http://asobeat.com/
http://www.sougetsu-on.net/
http://maoudamashii.jokersounds.com/
http://pocket-se.info/
http://pianosdauge.org/
Нахуй придумывать контент. Ты повторяешь типичную ошибку начинающего кармака, хочешь быть самоделкиным. С таким подходом ты не сделаешь вообще ничего. Бери халявные тайтлы и не парься:
Backgrounds:
http://beizen.pancakeapps.com/
http://hellohello.dousetsu.com/free_material.html
http://blog.goo.ne.jp/ari1192jp_001/e/300120919a4c90232577f5777173262f
http://k-after.at.webry.info/
http://www5d.biglobe.ne.jp/~gakai/
http://www7b.biglobe.ne.jp/~osumashi/free_bg.html
http://visual-novelty.deviantart.com/gallery/52140928/Backgrounds
http://loo.sakura.ne.jp/sozai_m.html
http://www.thoe.net/e/
http://www.polaraul.com/vn.php
http://ayaemo.skr.jp/materials.html#material_background
http://doga.jp/~kama/L3BackPic/
http://material.animehack.jp/bg.html
http://masato.ciao.jp/haikei/furemu.html
http://mao.sub.jp/bgd_out.htm
http://pochi.eek.jp/m_kisekae.html
Characters:
http://www.jewel-s.jp/download/
http://khmix.sakura.ne.jp/download.shtml
http://visual-novelty.deviantart.com/gallery/52141191/Characters
http://opengameart.org/
http://tokudaya.net/index.html
http://sozai.hanabie.com/top.htm
http://camellia0313.blog.fc2.com/?all
http://sgst.x.fc2.com/sozai/sozai_base.htm
(Monster Sprites) http://cyanyurikago.web.fc2.com/material.html
(Ripped, Re-Usable Sprites) http://www.spriters-resource.com/
(Free Sprites) http://lemmasoft.renai.us/forums/viewtopic.php?f=52&t=28377
Music:
https://soundcloud.com/dj-rolfsky/sets/tyranobuilder
http://murasato.catfood.jp/bgm.php
http://dig.ccmixter.org/free
http://visual-novelty.deviantart.com/gallery/52988912/Music
http://incompetech.com/music/
http://musmus.main.jp/english.html
http://cyber-rainforce.net/english.html
http://actin.jp/smp_mp3/
http://asobeat.com/
http://www.sougetsu-on.net/
http://maoudamashii.jokersounds.com/
http://pocket-se.info/
http://pianosdauge.org/
>>Аркада
>>Накидал сет юного новельщика
>Лицеваяпальма.стык
>>Накидал сет юного новельщика
>>Накидал сет юного новельщика
Блин, вопросы у тебя. Если не хочешь делать игру в 3D, а хочешь какую-нибудь изометрию или вид сбоку - пили спрайты и не заморачивайся. Хорошие шейдеры, тени, освещение и тому подобное могли бы добавить качества, но на коленке это не сделаешь. А плохие испортят всё впечатление. Если хочешь в 3D - деваться некуда, пили анимацию.
Не гоняйся за изяществом архитектуры, ты делаешь игру, а не движок. Если комнаты не открываются по полчаса - похуй, читаем с диска. Если игра не выедает гиг оперативки ещё до запуска - похуй, держим в памяти всё, что когда-нибудь может пригодиться, всё равно даже в офисах уже давно два ядра-два гига. Игрокам похуй на твой код, они хотят просто в своё удовольствие поколотить гоблинов.
Серьёзно тебе говорю, вот глянь на парня, который написал Game Programming Patterns. Книжка хорошая, но у него не то на гитхабе, не то на битбакете лежит рогалик, который он, судя по блогу, переписывал несколько раз на разных языках, каждый раз велосипедя движок с нуля. Вполне вероятно, что у там самая изящная очередь событий в истории программирования или лучший в мире самопальный менеджер исключений, но знаешь что? Это хуёвый рогалик. В нём фич меньше, чем в оригинальной rogue, баланс даже мимо не проходил и квесты уровня "Убей самую жирную тварь на уровне, убей её ещё раз, пойди на следующий уровень, GOTO 10".
Такова судьба каждого велосипедиста включая меня: правильная архитектура имеет эстетическую ценность. Но если не тратить на неё ровно столько времени, сколько абсолютно необходимо, и ни секундой больше - ты погрязнешь в ненужной оптимизации и никогда ничего не сделаешь.
Ты хочешь сказать что со спрайтами не нужно пилить анимацию? Ты что, совсем дебил?
Откуда список?
Спасибо тебе за этот пост анон. Я до утра ковырял юнити и понял что а) он охуенный, б) разбираться мне в нем до уровня знаний гм полгода-год. Так что я и правда лучше таблиц наделаю и буду их читать/записывать обратно. А некоторые не буду убивать вообще. Не думаю что 10-20 таблиц реально будут жрать ресурсы компьютера. Я в конце концов не убийцу wow на крайенжине делаю.
чем коридоры на уе лучше коридоров на юнити?
Какой движок выбрать? Знать хтмл5, js, немного php и SQL. Есть художник.
UE4
Нужно шарить в дизайне.
Придумать то несложно, тем более сай-фай, это ж не мечи и луки. Выбирай - пухи шмаляющие лазером, плазмой, эми, гравитацией, тёмной энергией, чёрными дырами, антиматерией, нейтрино, кварками, глюонами, фотонами, радиоактивными жуками, биоэнергией, сверхнизкой температурой, графеновыми иглами и уменьшающими лучами. Вот только как всё это нарисовать - я хз.
нахуя тебе дизаен, ты гейм дизаен продумай. в вил рока поиграй, там много пиздатых пух
Чуть не заснул пока читал. Если он гаечный ключ добавит, он запомнится куда лучше чем любое из того что ты расписал. В bioshock так и вышло, что забавно.
>>300292
Исходи из сюжета и сеттинга иначе опять выйдет нож/пистолет/автомат/дробовик/снайперская винтовка/гранатомет.
И банально любое оружие должно быть практичным и удобным (и выглядеть также, а не то что ты прикрепил). Тогда оно и запомнится. Ну и если будет делать что-то крутое то вообще заебись.
Продумал. В DOOM поиграл и решил что хочу сделать так же.
В вилроке пушки какие-то странные. Необычные, но не цепляют.
>>300312
Не, бегать всю игру с монтировкой не всем по вкусу. Хотя, мне очень понравились идеи дэтспейса использовать всякие строительные инструменты будущего в качестве оружия. Но тем не менее, я бы это использовал скорее как в вольфенштейн нью ордер - некий инструмент который нужен только в определенных местах, ну или когда патроны кончились.
>>300299
>Вот только как всё это нарисовать - я хз.
Да даже нарисовать-то можно, но истратив полдесятка листов блокнота, я понял что получаются абсолютно шаблонные пушки уровня массэффекта. Нет изюминки, одну от другой не отличить толком.
Зачем тебе их отличать? Ты не понимаешь сути дизайна вещей. У дизайна оружия только одна цель: дешево стоить, быть простым в обслуживании и метко стрелять. Все.
Я ебал, мне же целый год надо сеньорить, чтобы накопить на всё это на более-менее нормальный срок.
А если все эти дезигнеры будут ньюфагами?
Мимо-java-кодер у мамки на шее.
Но это 3 черточки, а не оружие
Я не про монтировку, мистер, я в общем про практичность/дешевизну, как уже выше сказали.
Та же лазерная винтовка из fallout запоминается, именно потому что она не выглядит как бластер/футуристичная винтовка, а представляет из себя лазер. Квадратный такой, какой ты видел по discovery лет в 10.
Или тот же wolfenstein, единственное, что я могу вспомнить из дизайна оружия там, это именно тот резак (при этом как выглядит он, не помню вообще) и ножи со свастонами. Если бы они впихнули туда чуть (капельку блядь) прокаченные стволы времен второй мировой, это было бы куда лучше.
Покопайся в реальных пушках, например. Меньше дизайна - больше логики, I mean.
>>300315
Если так то кинул бы лучше револьвер из blade runner, он хотя бы запоминается в отличии от вообще всего дизайна FF и подобных имх
Какие большие соски. Похоже что в скьюар эникс нет ни одного натурала, чтобы сделать не пидорскую модельку.
Русский чел запостил охуенную игру, а известный тролль уже насрал ему в комменты. Из-за того, что в предыдущей игре этого чела не было английского описания. Сукпздц.
Это от автора пьяницы, идущего домой?
О чем еще пиздеть?
Ты няша :З
Это же пиздец а не игра, за такое руки ломать надо и пожизненно отстранять от пекарни.
Я на самом деле просто хотел освежить себе воспоминания о крестах, заодно перенеся свои заготовки на профессиональный двигатель.
Помню когда-то юзал 4 чисто поиграться, вполне себе устраивал меня. Пятый сразу привнёс приключений.
С самого же начала возникла проблема с работой dll. Я так понял из-за установки в дефолтную папку с программами, где нужны доп привилегии.
Окей думаю переставлю. Но не тут-то было, оно теперь не удалялось. Я перезагружался даже, потом я в ручную чистил реестр, вычищал из системных папок все установщики и конфиги, иначе не ставился заново.
Я блять просто охуел. И это именно проблема w10, точнее плохой совместимости движка с этой осью. В итоге я потратил 2-ое суток, только чтобы заставить эту хуйню работать.. и дальнейшее желание что-то делать там пропало.
Ну его нахуй, ставлю уеч.
Чем ебаться с изучением нового движка, лучше бы пофиксил свое говно. Что мешает плохому танцору?
Причём я пожаловался у них на форуме, отправил код ошибки, мне сказали, что в 5.3 постараются исправить. При этом пока удалял уже вышел какой-то хот фикс. Короче движок с потенциалом, но пока сыроват.
Так я хотел свою 2D игру перенести на 3D рельсы. Вид сбоку-сверху (как в айзеке), а я хотел запилить вид от третьего лица.
Это просто прекрасно делается на крае, смотрел туторы и опять-таки кресты востребованы на рынке, хотелось освежить воспоминания.
В последний раз юзал qt на пинуксах, когда писал под себя гуину для шифрования по своему алгоритму. А так в основнов студенческие года лабы все на нем были, пиздатый язык, почти совершенный.
Но после, когда меня искусили нетипизированные языки и среды с поддержкой мусорщиков и функциональщина, как-то не хотелось вновь возвращаться в дисциплинированные среды ООП.
Короче я поставлю анрил, а после снова накачу край, когда выйдет 5.3. Уж больно хорошо там карты делаются, работать и деформировать пространства и кубы одно удовольствие. В анриле как-то по детски это все сделано.
Придумали люди научный метод, но нет, блять! Хочу наугад хуярить и мб когда-нибудь получится результат.
Когда в главах диздока запутаешься - напишешь "сап двач, геймдев пиздец как сложно, что делать, движок говно, команда говно, языки программирования говно"
Ты приводишь какой-то вымышленный, невозможный пример. Человек, который не может в 5 пунктах разобраться - не сможет и ни одной игры сделать.
Когда запутываешься в хаотичном юните-дерьме, без четкого плана что собственно ты делаешь, тогда и надо на двощ такой высер писать.
нужен баланс, потому я и уточнил про не курочку рябу
>>300457
>>300459
>>300454
чо вы а(
>>300450
читал, думал мож чо ХИДДЕН
рябу я дрочил ещё когда надо было свои движки писать. вспомнил сегодня, как делал настольную гта в 8 лет, так она меня впечатлила на информатике. кстати, дико было узнать, что информатику преподают с 8 класса в остальной россии. помню тетради какого-то кода, когда мы хуярили графон под дос (?)
https://dtf.ru/972-na-feysbuke-obsuzhdayut-kursy-narrativnogo-dizayna-marii-kochakovoy-chto-proishodit
>300000
Элита российского геймдева.
Unity
>Та же лазерная винтовка из fallout запоминается, именно потому что она не выглядит как бластер/футуристичная винтовка, а представляет из себя лазер
А вот это хороший пример. Понимать какова конструкция твоего оружия, и затачивать внешний вид под максимальную утилитарность.
>>300226
Первоначально хотел 2.5D, спрайтовые враги в трехмерных коридорах, но таки моделить мне нравится больше и получается лучше чем рисовать. Вот и думаю, не будет ли задача создания 3D-противников, пусть даже уровня 1999 года, непосильной задачей для меня?
Где и как дрочить пиксели с нуля?
На чем лучше делать 2д игру? Рпг мейкер уже скачал.
Какие языки мастхев для шигроделания и какой ЯП лучше для ньюфага?
С чего начать изучать фундаментальные вещи, если ты обычный юзверь?
И спасибо за помощь очередному кирилодауну.
Начни с гамака. Все вопросы будут отпадать сами, по мере прогресса.
Очевидный гамак очевиден.
1. не умею кодить, и учить языки времени нет, максимум - что-то очень примитивное;
2. могу рисовать арты, анимацию.
Цель: 2д рпг с видом сверху, крайне желательно походовая, с упором на механику. Слаучайная генерация лута (или случайный выбор из заранее подготовленного списка предметов) в сундуках/трупах мобов обязательна, случайная генерация уровней нужна, но можно и обойтись.
Вопрос: на чем мне это реализовать?
Юнити не подходит - покупать ассеты я не буду, а кодить возможности не имею. Рпгмейкер отпугивает внешне - сам не пробовал, там можно избавиться от налета жрпг? Годот и гейммейкер требуют небольшого навыка кодинга (впрочем сильно большего, чем у меня есть). Кликтим фьюжн не умеет в походовую игру. Остальные движки/конструкторы не пробовал.
>не умею кодить, и учить языки времени нет
>рпг с видом сверху, крайне желательно походовая, с упором на механику. Слаучайная генерация лута (или случайный выбор из заранее подготовленного списка предметов) в сундуках/трупах мобов обязательна
Ты там реши для начала - тебе шашечки или ехать?
Создание игровой логики с помощью нодового редактора в движке Unreal Engine 4
Construct Classic / Construct 2 на ваше усмотрение.
Первый на директе и даже смахивает на человеческий движок, лол плюсом вообще бесплатен. Но не обновлялся со времен динозавров и шin-only.
Второй на хтмл5, потому работают игры чуть менее чем везде. Но если пытаешься сделать что-то серьезнее марио - готовься к лагам и ебле с оптимизацией.
Легче "конструкторов" я не видел. Енивей потратил бы время и изучил хоть какой нибудь löve2d и то лучше бы было.
Какая то сранина из макаронин.
Мне надо построить 2д проекцию этого куба, чтобы было видно все ребра. Изометрическую, например. Вот. Нагуглил матрицу преобразований, и что-то не пойму, выходит какая-то залупа, если из результирующего вектора брать первые две координаты. Есть идеи, как спроецировать его по-человечески?
Я везде был. Да и нахуя это еще нужно, если не для основ ГД?
Я не толщу. Реально хочу сделать Sci-Fi рогалик с ГРАФЕНОМ И геймплеем в отличии от безмужикового неба
По памяти эффективней, конечно, но перемещение змеек и проверка коллизий намного медленней. Я бы использовал двумерный массив. На поле 10000x10000 с вместимостью ячейки в 2 байта уйдет всего 190мб.
Ты забыл поделить xyz на w - это же гомогенный вектор.
Лол, я уже нагуглил, там сделано как раз двумерным массивом. Пиздец ты обосрался.
Длина и ширина приняты за единицу для простоты позиционирования. Например нужно чтобы объект был в центре, координаты 0.5, 0.5, всё понятно.
Но есть проблема с перемещением. Например, имеем скорость смещение 0.01. По x это будет одно число пикселей, по y другое.
Конечно, я могу указать именно число пикселей, но тогда как их после перевести в относительные координаты, когда вектор смещения может быть в произвольном направлении?
Подскажите, что почитать по данной проблеме.
Школьный учебник геометрии (или алгебры). Только будь осторожен так sin и cos.
Храни все в float или double, при выводе домножай на пиксели, не забывай про разные размеры экрана или окна.
Ты что-то имеешь против кубов?
Бимп
Решил кстати дилемму через промежуточную конвертацию. Точнее так.
Позиции по-прежнему хранятся в относительных координатах, а скорость в абсолютных, затем просто перевожу в абсолют, просчитываю и перевожу обратно в относительные.
Костыли костыльчики, но работает превосходно. Наверняка с синусами и косинусами получилось бы красивей энивей.
Нарисовал бы клон графона, я могу в пиксельарт. Если дойдет до всамделишной игры - я так и сделаю.
Меня как раз мотивирует ностальгическая стилистика.
Я думаю надо каждый раз перед срабатывание формировать новый список и из него уже рандомно дергать, но может есть способы получше?
1) Пишешь список вероятностей вида { 1, 2, 4, 1, 3 } - типа вероятность №3 в два раза больше чем №2.
2) делаешь список валовых сумм: { 1, 3, 7, 8, 11 }, каждый элемент равен сумме всех элементов из первого списка справа от текущего включая текущий.
3) генеришь случайное число в диапазоне от 1 до значения последнего элемента второго списка включительно.
4) ищешь какой самый большой элемент второго списка меньше или равен случайному числу.
5) индекс этого элемента будет индексом искомой строки.
При изменениях в первом списке пересчитываешь второй.
У меня есть такое.
Могу предложить алгоритм...
1. Задаёшь массив вида 10,20,30,40 - где число элементов - число элементов в списке, значение - вероятность выпадения данного элемента (может быть типа 1,1,2,3)
2. Создаёшь новый массив с таким же числом членов, где каждый элемент равен сумме предыдущих, то есть будет 10,30,60,100.
3. Считаешь сумму всех членов (ну или последнее значение массива из пункта 2), в нашем случае 100.
4. Находишь рандом из этого числа, пусть будет 63.
5. Перебираешь все элементы массива из пункта 2, если рандом меньше этого числа - то эта позиция списка и ответ. В нашем случае 64<100 - ответ 4.
Пример в коде:
public static int GetRandomValue(int[] chances, Random rnd)
{
int[] sumchances = new int[chances.Length];
sumchances[0] = chances[0];
for (int i = 1; i < chances.Length; i++)
sumchances = sumchances[i - 1] + chances;
int val = rnd.Next(sumchances[sumchances.Length - 1]);
for (int i = 0; i < sumchances.Length; i++)
if (val < sumchances) return i;
return 0;
}
а РоПэГэ*
Спиздил твою идею, через 3 года в стиме.
Собственно Е и С я уже реализовал, остались системы, но там проблем не предвидится пока
Вопрос собственно вот в чем - нужны ли эвенты?
В EntityX спасибо анону, давшему ссылку, очень много почерпнул оттуда эвенты есть.
В Ash эвентов нет или есть и я пиздоглазое мудило?
Классическая архитектура ECS, как я понимаю, эвенты не предусматривает и ее заменяют компоненты вместо эвентов и системы как их обработчик.
Но, Юнити, вроде я с ней не работал, тоже имеет ECS архитектуру или нет? и там, опять же вроде, эвенты есть или нет?. Вряд ли разрабы стали ее пилить просто так.
Собственно, какие подводные камни? Какие проблемы не решаются или решаются плохо читай - через жопу без эвентов?
Поделитесь опытом.
Я так думаю, что внутри самой системы ECS могут и не понадобиться ивенты, а вот если помимо ECS есть что-то еще (может гуи с кнопочками отдельно идет), то между ними связь как раз через ивенты можно было бы запилить.
мимо_собираюсь_делать_ECS
Кто шарит, очень сложно будет сделать фоллач нв онлайн?
Знаю.
Синхронизация в мультиплеере, организация БД и все что с ней связано, продумывание мира и квестов. Это все задачи не для простого васяна.
Или все должно быть иначе?
circle не оборотов а шагов строки количество
Одновременная синхронизация более 30 тел в 3Д - плохо решаемая задача.
В принципе, если сделать как в фолле 1/2 - глобальная карта в 2д и локации как сессионки для 1-30 тел - уже более реально. Если больше 30 хочет в одну локу - то открывается второй слой и так далее...
Плюс в фолле 3+ есть что-то типо слоу мо (поправьте если ошибаюсь, там прицеливание не в слоу мо?) то от этого придётся отказаться наверн...
Прототип слот машины
Есть 3 барабана с определенной последовательностью строк.
Как рандомизировать каждый запуск слот машины, он будет происходить с позиции на которой остановился в прошлый раз?
Сколько примерно оборотов должен сделать первый второй и третий?
Сейчас первый делает минимум 1 максимум 2 оборота, второй как первый + 0,3-1,2 оборота, третий как первый + 1,2-2 оборота. Это просто взятые из головы значения, возможно ты посоветуешь другие получше.
Не уйду
Оригинально (нет).
Гайджин
>Ну которые не пилят мобилопарашу или сессионочки
>ниваловцев
Тоесть ф2п говно которое они каждый раз сливают мылу норм?
Скретч (МФА:skrætʃ) — визуальная объектно-ориентированная среда программирования для обучения школьников младших и средних классов. Название произошло от слова scratching — техники, используемой хип-хоп-диджеями, которые крутят виниловые пластинки взад-вперёд руками для того, чтобы смешивать музыкальные темы[3].
Скретч создан как продолжение идей языка Лого и конструктора Лего. Скретч 1 был написан на языке Squeak, Скретч 2 ориентирован на работу онлайн и переписан на Flash/ActiveScript. Скретч разрабатывается небольшой командой программистов для детей[4] в Массачусетском технологическом институте.
>для обучения школьников младших и средних классов
Блин.. То ли я дебил то ли у них нихрена не вышло...
На мой взгляд читаемость просто кода значительно выше.
Расчет на то, что школьники не будут писать кучи кода, в этом случае блоков не очень много должно быть, а визуально таскать их как бы приятнее и интуитивно понятнее.
С блюпринтами в Юнити аналогичная история, когда блоков немного - то вроде удобно.
Ну а так, если глаз наметан, то код, конечно, уже легче читать.
Тот-же случай что и с блюпринтами. Дегенераты почему-то думают что таскать формочки с текстом легче, чем писать этот текст в редакторе. Я не знаю причину этого феномена, может у них пальцев нет или еще что-то...
Таки легче. По крайней мере пока ты из гуманитария стараешься переделаться в технаря. Потом становится ясно что либо функционала не хватает, либо нагромождение блоков становится нечитабельным. Но въехать в это легче чем с первых секунд ебаться со скобочками етц.
мимо_начинал_с_гамака
Я вот смотрю на gd и вижу что технарями тут и не пахнет, одни гуманитарии да артисты, хоть уеч они ковыряют или плюсы - один хуй.
Ты плохо смотришь. Не говоря уже о том, что ты смотришь сверху вниз, как будто ты уже пришел к успеху, а все вокруг просто чернь. А мог бы помогать людям, вместо того, чтобы тратить силы на желчь.
Виктория
Вообще, эвенты не нужны. Что такое эвент? Это когда тебе нужно сказать, например, "вот этот хрен столкнулся с вон тем хреном". В ECS это очевидно можно сделать просто прицепив к вот этому хрену компонент. С гуём то же самое. Гуй - отдельная система со своими компонентами. Если тебе надо отрисовать, например, как циферка +1 вылетает из какого-нибудь гуёвого элемента на экране, то ты просто создаёшь новую энтити и вешаешь на неё нужные компоненты.
Конечно же, ты можешь реализовать эвенты, если они сделают тебе хорошо и удобно (или быстро), но лично я бы рекомендовал сначала делать всё только на компонентах, а уже потом, думать, профилировать и переделывать, если надо будет.
В юнити не ECS - там говно.
>>301066
В них очень легко въехать. Конечно, когда ты опыта наберёшься - тут уже гораздо быстрее просто сесть и написать, чем искать эти сраные цветные квадратики и таскать их мышкой, но это будет потом.
>Вообще, эвенты не нужны.
Нужно различать события и сообщения. На события ты подписываешься сам, а сообщения сами приходят тебе.
События не нужны, а сообщения это кор-фича ECS вообще-то, обеспечивающая взаимодействие поведений между собой.
>В юнити не ECS - там говно.
это ты говно, эксперт мамкин.
JS даун неправильно юзает сокращения.
>а сообщения это кор-фича ECS вообще-то
Лмао. Кор-фичи ECS - это Entity, Components и Systems. Покажи мне тут сообщения.
>обеспечивающая взаимодействие поведений между собой
Поведения не взаимодействуют ни с кем, тем более между собой. Между собой взаимодействуют системы, и делают они это, СЮРПРИЗ, добавляя энтитям компоненты.
>эксперт мамкин
Спасибо, что подписался, но больше так не делай. Не принято тут.
А я говорил вам перестать кидать сюда это говно с геймпаттернс от уборщика из ЕА. Вы сами же наплодили таких вот долбоёбов, а мне с ними жить теперь.
>Между собой взаимодействуют системы, и делают они это, СЮРПРИЗ, добавляя энтитям компоненты.
Каким образом они взаимудействуют добавляя энтитям компоненты? Как мне сделать чтобы компонент здоровья при столкновении отнимал здоровье?
>Как мне сделать чтобы компонент здоровья при столкновении отнимал здоровье?
Никак. Компоненты не могут ничего отнимать, потому что в компонентах нет логики.
Вот если ты хочешь, чтобы у энтитей с компонентом Health (далее персонаж) отнималось здоровье, когда они сталкиваются с энтитей с компонентом Damager (далее дамагер), то ты в системе коллизий вешаешь на персонажа компонент Collided (на самом деле, там чуть сложнее, но это не важно). Потом система CollisionResponce, например, собирает все энтити с компонентом Collided и проверяет, с кем они столкнулись. Если с дамагером, то она смотрит, есть ли у этой энтити Health. Если есть, то отнимает здоровье (и делает ещё много чего, если здоровья оказалось меньше нуля).
Ничего не понял. Что за говно ты написал.
В юнити это делается одной строчкой SendMessage(). Теперь-то ты осознаешь всю степень своей ущербности?
>в компонентах нет логики
Почему там нет логики? В чем смысл бить себя по рукам и программировать си-стайл в 2016 году? Это такая особая форма извращения? Не понимаю.
Есть шаблон системы, которая обрабатывает список объектов. А есть шаблон behaviour, который вышается на объект, обрабатывает сообщения и т.д. То есть реализует какое-то поведение.
То, что лучше всего подходит для систем, надо делать системами (ничего кроме рендера, физики и собственно самой системы behaviour-ов я так и не нашел), а то, что лучше подходит для behaviour, надо делать как behaviour (то есть все), потому что так быстрее, проще и удобнее.
>Гуй - отдельная система со своими компонентами.
Если самописный, то да. А если подключаешь стороннюю библиотеку, то вписывать ее в твою систему ЕКС будет проблематично.
Надо пробовать на самом деле, без этого не получится понять всех подводных камней.
Мне тоже кажется, что некоторые поведения очень жестко привязаны к их компонентам, что нет смысла их разрывать (чего ECS и пытается во всем добиться).
Хотя чувачок с варгеймов пишет, что это может обернуться плохо https://habrahabr.ru/company/wargaming/blog/245321/
>Самое главное отличие от других подходов это: Обязательное отсутствие логики поведения в компонентах, и отделение кода в системы.
>Этот пункт очень важен в “православном” компонентном подходе. Если нарушить первый принцип, появится очень много соблазнов. Один из первых — сделать наследование компонентов.
>Несмотря на гибкость, заканчивается обычно макаронами.
мимо
Ну, так что?
Почти весь день ебался и в итоге осознал, что получается слишком научная хрень, в которую даже я не смогу играть с наслаждением.
Больше похоже не на игру, а на учебник. Бля, вот теперь у меня кризис идей.
>Ничего не понял
>Теперь-то ты осознаешь всю степень своей ущербности?
Даже не знаю, что тут ответить.
>>301136
>Почему там нет логики?
Потому что её туда никто не написал. Во-первых, компоненты получаются простыми данными, поэтому их можно (де)сериализовать одной строчкой; очистка - простой memset; сохранение игры - простой дамп состояния менеджера компонентов (или что у тебя вместо него). Во-вторых, это дата-ориентед подход, поэтому тут очень легко можно считывать новые игровые предметы из текстовых файлов. В-третьих, компоненты можно расположить в памяти последовательно и обрабатывать пачкой, что хорошо для процессора.
Сообщения делать можно. Так же, как иногда можно забивать шурупы молотком (это не шутка, оно действительно эффективно), но для этого сначала надо знать, как делать правильно, и какие у этого ограничения. Знаешь, как говорится: "новичок следует правилам, мастер же знает, когда эти правила надо нарушать". Вот только чтобы их нарушать, надо их, во-первых, знать, во-вторых, надо от новичка дорасти до мастера, то есть сначала следовать правилам.
>>301139
Ну, я так не делал, поэтому мнение полностью с дивана, но мне кажется, что тут будет просто система, которая будет собирать компоненты с фейковых энтитей и вызывать гуёвые функции.
Ну потраченный день это не жалко. Я больше года пилю и осознаю что выходит хуйня. Теперь вот на распутье, допиливать или не стоит?
>которая будет собирать компоненты с фейковых энтитей и вызывать гуёвые функции.
Меня больше интересует наоборот. В гуи нажимается какая-то кнопочка, и по идеи возникает какой-то ивент, или же просто вызывается какая-нибудь коллбек-функция.
Если писать обработку гуи самому, то можно конечно все в отдельную систему обернуть, которая будет при нажатии как раз создавать нужные компоненты.
Но если использовать что-то готовое, то тогда, наверное, придется какую-то систему отлова месседжей/ивентов делать, или давать в коллбеках создавать компоненты, хотя это жутковато.
>выходит хуйня
>допиливать или не стоит?
Думаю, любой проект можно сделать так, чтобы он был как минимум не противный, или даже приятный (визуально, по управлению и т.д.). И если хотя бы так сделать, то это уже можно будет назвать игрой.
Тогда мне приходит в голову ещё одна система, которая слушает события этого гуи и добавляет компоненты. Скорее всего, у неё свой внутренний буфер, в который пишутся события, и при следующей активации она конвертирует их в компоненты. Но тут уже без конкретного примера перед глазами так и не скажешь.
Зачем нужны такие правила, по которым нельзя сделать игру. Ты так и не объяснил как сделать самую простую вещь.
Алсо, ньюфага от написания говнокода не спасут никакие правила.
>Алсо, ньюфага от написания говнокода не спасут никакие правила.
Да ты шо! А сеньоры-то и не знают!
(для совсем тупых перевожу сарказм: пиздец хуйню спизданул)
На каком движке лучше создать простенький рогалик по типу АндерТале?
Unreal Engine 4
Просто ты тупой, слабый и безвольный мудак. Хотя даже такие умудряются делать игры.
Короче ты просто мусор, выпиливайся.
Вот хорошая переведенная статья - https://habrahabr.ru/post/197920/
Если умеешь в ингриш - оригинал http://www.richardlord.net/blog/what-is-an-entity-framework
Там доступно расписано что оно такое и зачем
Примерно так и придется делать. Как анон подметил, зависит уже от конкретных деталей реализации остальных систем и прочего.
>создает энтити Event
Не энтити, а компонент. Как ты энтитю искать собрался? Тем более, что в классической ецс они просто идентификаторы.
Ты вообще знаешь кто и как обрабатывает компоненты и где они хранятся при шаблоне ECS?
Пацаны не обоссывайте, пожалуйста!
Вот такая годнота делается в ФШ или есть что -более специализированное?
>кто
Системы.
>как
Как написано.
>где они хранятся
По-разному. Обычно в массивах.
Если это был наезд, то он не удался. 0, 1, - вот тебе две энтити. "aaaa", "aaab", - вот тебе ещё две энтити. Какая из них твой эвент?
Эвент = компонент. Когда компонент создается, то нужная система уже знает о его наличии, и когда наступит время этой нужной системы, то она обработает созданный компонент (эвент).
Обычное масштабирование с доработкой. Любой графический редактор подойдёт
>Не энтити, а компонент.
Энтити. С компонентом Event. И одним/многими компонентами, отвечающими за содержание эвента
>Как ты энтитю искать собрался?
componentManager.getEntitiesWith<Event>();
>Тем более, что в классической ецс они просто идентификаторы.
Ну да.
Ты наверное подумал что я пустую энтити создавать предложил.
Смысл моего варианта - система колбеков сама не модифицирует ентити. Не ее работа. Ее работа - на основе полученого эвента собрать новую энтитю не пустую ясен пень и вкинуть в общий пул. А там пусть разбираются, кому надо.
В конце цикла, кстати, должна быть система, удаляющая энтити эвентов, чтобы не накапливались
Ты какую-то дичь придумал. Не могу поверить чтобы такое кто-то стал в здравом уме писать в туториалах.
Ты ведь не удосужился предоставить ни каких-либо доводов, ни аргументов, ни пруфов своим словам, зачем кому-то лишний раз диванониться ради какого-то толстого вброса?
>Ты какую-то дичь придумал.
Что конкретно тебе не нравится?
>Не могу поверить чтобы такое кто-то стал в здравом уме писать в туториалах.
Причем тут туториал? Это мой вариант реализации обработки внешних эвентов в ECS архитектуре. Есть вариант лучше - напиши, буду благодарен.
>>301206
Зачем мне Юнити если мне нужны советы по ECS?
С приватными переменными связано еще такие понятие, как геттеры/сеттеры. Они могут реализовывать проверку передаваемых данных для записи в переменные класса, изменение состояния каких-то зависимых/связанных друг с другом переменных в классе, и подготовку данных для использования в других местах (перевод в нужный формат и прочее).
Никаких, кроме религиозных и возможно практических.
Религиозные проблемы: публичные поля совмещают в одной единице сразу интерфейс класса и его имплементацию. Этого делать не нужно, чтобы с легкостью можно было подменить реализацию без ебли со сломавшимся интерфейсом.
Практические проблемы: свойства немного тормозят, но если их не использовать, то делать рефакторинг будет больно из-за кучи зависимостей по именам и типам. До этой стадии у кириллов обычно не доходит, поэтому не парься, будь счаслив.
>Нахуя нужно что-то если есть юнити?
>Зачем нужна моча если есть говно?
Ты сдохнешь еще до того как заработаешь 100К $ на своей поделке.
Запивать же
Чо т звучит как говно если честно.
>вешаешь на персонажа компонент Collided
Это всё очень похоже на какую-то очередь событий, которую эта твоя "CollisionResponce" обрабатывает.
Ты мне скажи - это где-то применяется? И ссылки кинь именно на такую реализацию или статьи про именно такую логику.
мимо open-minded
А всё нашёл из треда.
ШЕЛ 2077
@
ДАА СЕЙЧАС ИГРЫ КЛЕПАЮТСЯ С КОЛЕНКИ ДОМОХОЗЯЙКАМИ, ДУМАЮ НА РАЗ-ДВА ВКАЧУСЬ
@
ЛЯРДЫ ТУТОРОВ ПО ТЕХНОЛОГИИ ОДНОГО ТОЛЬКО ЗАПУСКА
@
МИЗЕРНЫЕ ГАЙДЫ ПО АЛГОРИТНАМ И ДИЗАЙНУ
@
НЕТ ЕДИНОЙ ПРОСТОЙ СИСТЕМЫ, РЕДАКТОРОВ-ХУЯКТОРОВ ВСЯКИХ
@
РАНДОМНЫЕ ВАСЯНЫ КЛЕПАЮТ РАНДОМНОЕ ГОВНО, А ДРУГИЕ РАНДОМНЫЕ ВАСЯНЫ ПЫТАЮТСЯ ЭТО ГОВНО ПОСТАВИТЬ НА КОСТЫЛИ
@
МДЕ, ХЕХ, НУ ВАС НАХУЙ
Лепка это продвинутый уровень, это уже как скульптура, для этого нужно уметь круто рисовать.
Ананас-программист, дай совет? Что значат эти "собственные языки"? Если я научусь на таком, то долго ли буду осваивать нормальный, и наоборот?
Добро пожаловать. Снова.
1. Что бы ты ни выбрал - тебя и твой выбор обосрут.
2. Что бы ты ни выбрал - тебя и твой выбор обосрут обязательно!
3. Перестал писать игоря - обосрался.
4. Кодит анон всегда один, остальные обсирают.
5. Не пытайся делать одновременно графон и игоря, только по отдельности.
6. Оставь надежду заработать на геймдеве.
7. Кодить нужно столько сколько нужно.
8. Кто пришел впервые вкатился геймдев - обязательно пишет игоря.
Ну смотри, для начала есть два стула, на одном велосипеды точены, на другом движки дрочены. На какой сам сядешь на какой мать посадишь?
И вообще, что ты делать собрался? Платформер? Рогалик? ММО? Кодлу? Подземносказку? Бесконечную Зиму?
Все это хипстерское говно, которое умрет через пару лет. Выбирай dummy2d и не выебывайся.
Господи как лампово
Для начала какой-нибудь тетрис или понг, потом платформер, а потом, если хоть чему то научусь попробую что-нибудь в полноценном 3д. А вообще мне непонятен вопрос. Насколько я понял, люди берут юнити и уе для всего, хоть для вн, хоть для шутанов, потому что можно собирать билды для мобилок.
Собственные языки это такие же скриптовые языки как луа, питон или яваскрипт. Только интерпретатор зашит в сам движок. Они для внутреннего использования в среде разработки. Они могут служить для упрощения/ускорения разработки, но в любом случае они основываются на той же логике, что и любые другие языки программирования.
На чем начинать, собственно, вообще похуй. В любом случае тебе нужно въехать в логику происходящего. Для этого нужно учиться кодить. Кто-то, вон, с льва начинал, другие сразу пытались на голых плюсах писать. Я с гамака начинал. Отличная штука. А кто-то скажет - говно. А я скажу что говно это какой нибудь уе4. А уечееб скажет что говно- юнити. Это путь в никуда. Возьми то, чем пользуются чаще всего и чтобы гайды были и осваивай. Все равно со временем перепрыгнешь на что-то комплексное.
>собирать билды для мобилок
Именно. Это основная цель, пушо стимопараша забита индюками доверху. ПРОДАТЬ там свои поделки очень сложно из-за высокой конкуренции, я уж не говорю о качестве. Мобилки дают деньги с рекламы. Шанс заработать на рекламе с мимокроков 60 баксов в год намного выше, чем заработать на продажах в стиме 10 баксов. Все же мнят себя с первых секунд бизнесменами.
Тетрис или понг ты на pygame соберешь за день-два, платформер тоже на нем, может за неделю. А вот для 3д такое не покатит, или движок-конструктор или велосипед на компилируемом языке, блять!!!
http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/
2007й год! Первое упоминание было ещё в 2002м, от создателя Dungeon Siege, но там, скорее всего, та самая версия, где компоненты имеют логику и обмениваются сообщениями.
http://t-machine.org/index.php/category/entity-systems/
Листай в самый-самый конец - там про ммо что-то будет - и читай. Это вообще практически библия ECS, и многие узнали о них только благодаря этому мужику.
По сути, это развитие той цитаты от Сида Мейера про базу данных с интерфейсом.
>та самая версия, где компоненты имеют логику и обмениваются сообщениями.
единственная правильная версия.
>Первое упоминание было ещё в 2002м
Язык си изобрели в 70-ом. Свои компоненты и системы ты можешь найти еще в движке первого дума.
> пушо стимопараша забита индюками доверху. ПРОДАТЬ там свои поделки очень сложно из-за высокой конкуренции
Толсто. Школьники купят любую хуйню главное закинуть плюшек на которых они нафармят себе денег.
>подразумевает что продаваемая на стиме индюшатина и киррильство с двача равносильно по ценности
Ты такой оптимист. Продал уже миллион кликеров тупым школьникам?
>В Ash эвентов нет
Как бы да и как бы нет. Эш создавался для флэша, у которого своя система событий. Однако сам Ash эти события не использует - заместо них есть сигналы - суть те же события (пакет ash.signals) - и эти сигналы используются активно в самом движке(кроме того, что можно также использовать их в своей игре, заместо флэш-событий): сигналы для удаления/добавления компонентов, завершение обновления цикла и т.д. и т.п.
>Язык си изобрели в 70-ом.
Вторая мировая закончилась в 45м.
>Свои компоненты и системы ты можешь найти еще в движке первого дума.
Дум есть на гитхабе - давай сюда ссылки на код.
Хотя чему я удивляюсь, в гд то
Ну не знаю, я велосипедю себе потокобезопасную очередь.
>это говно нихуя не быстрое
Кинул сообщение в очередь в одной точке кода.
Достал сообщение из очереди в другой точке кода.
Что тут медленного?
Запомни, Кирилл, быстро это не когда быстро игра работает, а когда быстро игра делается.
SendMessage() в юнити это самый простой способ отправить сообщение.
От одного такого сообщения раз в несколько секунд ничего не произойдет.
Переделать на что-то более быстрое, если внезапно окажется что ты засунул SendMessage в десять вложенных циклов в Update(), может буквально за 10 минут.
Стоит ли делать 2D игру на OpenGL? Какие плюсы/минуcы?
Что лучше выбрать для 2D игры, OpenGL или GLES?
3D аще нету, только 2D
Если ты думаешь, что программист - твое призвание, и в будущем ты думаешь стать профессионалом, то можно изучить опенжл.
Если тебе похер на это и ты хочешь делать игоры, то бери движочек и пили игоры.
Ты немного неправильно понял мой вопрос. Хотя тут моя вина, кривовато сформулировал.
Я хочу сделать 2D игру, больше не бери, и мне нужно, чтобы она работала быстро, что лучше брать, OpenGL или GLES? Какие плюсы/минусы? Памяти потреблять будет намного больше? Код будет намного сложнее писать? Нужно будет контактировать с 3D? Стоит вообще отходить от софтварного рендеринга?
> Памяти потреблять будет намного больше?
Относительно софтварного рендеринга, точнее говоря, хотя сравнивание OpenGL и GLES приветствуется.
Да, изначально у меня 2D + SDL, и вот я спрашиваю стоит ли на OpenGL'ы всякие переходить. Какие от этого плюсы минусы. Вот так надеюсь понятно, ещё раз извиняюсь за кривую формулировку вопроса.
>мне нужно, чтобы она работала быстро
Очередной оптимизатор?
>OpenGL или GLES?
Согласно гуглу, ЖЛ для десктопа, ЕС для мобилок. Думай сам что тебе нужно.
>Памяти потреблять будет намного больше?
Память вроде как текстурки и модельки потребляют, а не АПИ.
Вообще думаю, что тебе и обычного движка/фреймворка хватит за глаза.
>>301592
Оставайся на СДЛ, если удобно.
> Памяти потреблять будет намного больше?
Ага. Хер на оптимизацию стоит, ничего поделать не могу. В целом понимаю, что прикручивать OpenGL глупо, достаточно софтварного рендеринга, но опять же, ничего поделать с собой не могу.
> Согласно гуглу, ЖЛ для десктопа, ЕС для мобилок
Это понятно, но ES доступен и на десктопе, и там, вероятно, порезаны некоторые фичи, за счёт чего оно, в теории, может работать быстрее. Вот я и спрашиваю как на деле.
> Память вроде как текстурки и модельки потребляют, а не АПИ.
OpenGL/GLES хелловорды стабильно жрали больше обычных программ с софтварным рендерингом, так что не знаю.
> > Памяти потреблять будет намного больше?
Там должно было быть:
> Очередной оптимизатор?
буфер обмена тупит
>мне нужно, чтобы она работала быстро
>Стоит вообще отходить от софтварного рендеринга?
>быстро
>софтверный рендеринг
Тоесть почему все перешли с софтверного рендеринга на аппаратный ты не догадываешся?
>Край - новый юнити
С чего бы это? Мертвый движок старого поколения на котором можно сделать только свой крузис.
Интересуют формулы рассчета столкновений, но с возможностью пробития/деформации.
Пример - стоит доска - пуля ее пробьет, топор в ней застрянет, мячик от нее отскочит, кусок говна по ней размажется, бульдозер ее оторвет от крепления и протащит.
На наклон, форму и точку столкновения похуй, пусть будет всегда 90 конусом по центру круга.
Я помню видел такой движок "коммерческий для кино по-договоренности", может есть уже в обычных?
ЦЕЛЬ ОБРАЩЕНИЯ?
Нахуй иди. Зачем тебе это? Включи Юнити и делай игру, заебали уже костылить и велосипедить.
Чтобы делать игру надо уметь делать игру. А выбирая движки и пиля велосипеды ты по сути нихуя не делаешь, но получаешь позитивный фидбек, типа "вот я делаю игру, я геймдевелопер!". Эдакий онанизм.
Сам себя в жопу трахаешь? Пока ты дрочишь школьники выпускают игры и разбираются в геймдеве лучше тебя, создавая новые версии своих поделок и получая профит и всех телочек. Они они попивают Хенаси и курят сигары, свернутые на потных ляжках темнокожих рабынь. Еби дальше свой ебаный велосипед, дурилка картонная.
Очень много багов. Не знаю, что там сейчас, потому что я им с версии 2.0 не пользовался (оно уже 4.0), но учитывая любовь автора переписывать с нуля то, что работает - думаю, ничего хорошего.
В принципе, оно идеально работает на флеше (потому что там сам опенфл ничего не делает, а просто транслирует вызовы во флеш апи), и под остальными платформами можно заставить работать, если тестировать очень часто.
Конкретно опенфл ничем особым не выделяется, но хакс в общем сильно рекомендую - но только если ты умеешь/готов учиться в архитектуру, а не просто копипастить скриптики. Я хакс и для вебдева юзаю, и для десктопных приложений, и то что у всего одни референсы - это просто не передать как охуенно.
Это целый раздел симуляторов физического тела, стоят как самолёт. Работают по принципу разбивания объекта на маленькие объектики с соответствующими взаимодействиями. Думаю использовать это в индиигре - неудачная идея. Ну или ты должен иметь степень по физике и это быть основной фишкой игры.
В твоём случае можно задать доп параметры прочности тела и его скорости и по ним учитывать будет ли пробив тела, отскок, разрушение или размазывание.
Nvidia PhysX поковыряй.
Так мне и нужны формулы для простейшего итога, без векторов и всей точной хуйни. Есть например инженерные таблицы пробития брони снарядами - их же как-то делали еще в 19м веке. Я подозреваю что это в обычном общем курсе физики должно быть, но я в ней вообще небумбум.
Сопромат, долбоеб. Иди черти таблицы, таблицы сами себя не начертят.
Нет такого в обычном курсе. Слишком много нюансов. Таблицы пробития созданы экспериментальным путём. Вот и тебе надо поэкспериментировать с границами применимости. Важна будет прочность цели, а также скорость снаряда, масса и площадь точки контакта. Думаю тут подойдёт сравнение некой прочности предмета с кинетической энергией снаряда (MхVхV/2) делённой на площадь контакта. При неких значениях будет пробитие, при некоторых нет. Ещё как-то нужно толщину цели учесть, но тут думаю можно просто прочностью учитывать.
А далее, сравнив эту энергию с прочностью снаряда, можно спрогнозировать его состояние. Если сильно превзойдёт - то снаряд разрушится. Если не превзойдёт - то пробъёт навылет или отскочит.
Тут, конечно, далеко от реальной физики, но сможет как-то смоделировать ситуацию.
В реальности тут будет ещё и твёрдость цели (если высокая, то цель треснет вся, если низкая, то просто сквозная дырка будет), скорость звука в материале цели (при превышении скорости звука идёт ещё какое-то дополнительное разрушение), температура (горячее проще сломать) и, наверно, ещё туева хуча различных параметров.
Проблема OpenFl в том, что он все еще плох для всего, кроме flash-компиляции. При компиляции для других плафторм - результат запустится, но вот сделать так, как было бы, если компилировать во флэш - не просто. Суть OpenFl в том, что он пытается дать флэш апи для не-флэш платформ, и некоторые фичи естественно не работают или работают очень плохо, или вообще отсутствуют нет фильтров например. Фиче-таблица здесь http://www.openfl.org/learn/docs/feature-matrix/ Еще плюс - отзывчивое комьюнити http://community.openfl.org/
Чекни ворлдофтанкс, у них наверняка есть какие-то блоги об этом.
Игровая механика охраняется копирайтом?
Игровой процесс представляет собой компьютер, на который мы можем ставить различный софт, от голосового морфера до тора и прочих программ, позволяющих добиться анонимности.
Способы троллинга разные, от примитивных сраче, до шантажа, со взломом ящиков, с подключением в web камерам жертв троллинга.
По сути, иногда мы получаем деньги выполняя заказы от госдепа, от обиженок, от разлюбленных, от школьников и государства. Получаем оплату, если всё сделали чики пуки.
Суть наверняка уже ясна, как вам такая идея, есть ли шанс, что игра наберёт хотя бы 1000 рублей, если её одобрят в стиме?
Не все могут сами троллить, а игра даст возможность почувствовать себя акулой интернета обычным домохозяйкам.
Затем, что если ты будешь тестировать на всех платформах каждый день (и не один раз), то тебе удастся-таки сделать кроссплатформенно.
Боюсь, не взлетит.
http://www.gamedis.ru/?p=1919
>На мой же взгляд, самая большая проблема этого проекта — его главный герой, который вызывает лично у меня (совсем не приятные) ассоциации с троллфейсом. Я не фанат этого концепта, я не люблю троллей и знаю, что за границей троллинг и все, что с ним связано, вызывает негативную реакцию. Более того, на Кикстартере уже была игра, где главным героем (или главный действующим объектом) был троллфейс, и эта игра собрала целых пару долларов.
Забыл, когда последний раз открывал IDE.
Годных советов дайте
инби4 Не спрашивай советы на двоще
Сейчас запустил, проиграл. Опять спиздили мои идеи. Как же они заебали.
Собственно вопрос: есть движок, на который я смогу комфортабельно перекатиться, не доучивая какой-нибудь JS или Lua? Из языков знаю только питон и при необходимости смогу вспомнить перл времён 5.20. Godot, несмотря на сходство GDScript со змеёй, не очень хочу, потому что там беда с библиотеками. Никогда не знаешь, когда тебе понадобится генерировать какой-нибудь джипег в зависимости от последних постов в твиттере или типа того. Про libtcod тоже знаю, но он, во-первых, для второго питона и в третьем работает через задницу, во-вторых, не умеет в анимацию даже на уровне "пять кадров на шаг персонажа"
Я из юнити только однажды их офсайт посетил
Я последний год занимаюсь написанием сценариев для квестов в реальности: это сюжеты + геймдизайн + режиссура + все дела. Делаю все хорошо, но, это немного другая область, хотя на самом деле похожа. Есть смысл с таким багажом пробовать вкатиться в какую-нибудь игровую компанию пилить казуалочки и набираться опыта? В ДС-2 тот же мэйлру набирает младших геймдизайнеров. Или таких желающих дохуя?
Нет ты. Ну-ка, на секундочку, что проще: в редакторе повернуть этому роботу ноги на состояние начало шага-середина шага-конец шага и отрендерить каждый кадр отдельно (спрайты) или сделать ему скелет и всю анимацию движений, да чтоб не начинал ногами крутить не к месту (3дэ)?
бамп))))
Niet Molotoff. Я имею в виду не пригоршню абстрактных базовых классов для имплементации ECS и не туториалы на тему, эти-то у меня более-менее работают. Я, наверное, сформулировал вопрос некорректно, точнее будет так: есть ли какое-нибудь большое нетребовательное к пользователю двигло типа геймейкера/годо/юнити, которое позволяет описывать игровую логику на питоне. Хотя бы на том уровне, на котором ренпай это делает для VN/IF.
Два чаю.
Анимация это прошлый век. В современных играх на этом экономят или моушен капчу юзают. Прорисовывать дорого.
Посмотри на примеры от юбисофт (южный парк) там персонажи просто прыгают. Я вообще рассматривал как игру это поделие, тут реально многие бы могли запилить.
Ценность игры именно в юморе и отсылках. Собственно это и есть основная игровая составляющая.
Правда в новом южном паке уже будет тактика наконец-то, так как вместо jrpg сделали сетку как в героях меча и магии.
Оба движка дерьмо, но неизбежное. Это как уголь, промежуточное топливо на пути к атомной энергетике.
Вы лучше подскажите мне можно ли блендер сраный рендерить быстрее. 4 потока как-то мало по-моему, можно ли как-то на видеокарте обсчитывать сцену?
Т.е. у меня есть скажем число 15
И список из 32 диапазонов, деляющих число 360 на 32 части.
Т.е.
1 - от 0 до 11.25
2 - от 11.26 до 22.5
...
32 - от 348.75 до 360
и т.д
Я хочу имея 15 получить 2, т.е. вторую позицию в списке.
Как это сделать оптимальнее всего в гейммейкере?
Когда сам организуешь, тогда и будет.
>32 if стейтмента
Индус ебаный.
Сделай хотя бы циклом, границы диапазонов вырази через i, и в теле цикла всего 1 if будет.
Учи математику, полезно будет.
Ты сейчас оскорбил индусов. Нет, он руснявый школотрон.
Мде, ну хоть базу то математики надо знать.. Или раз ты сидишь за крутым калькулятором - то пусть всё он считает?
>сделал просто 32 if стейтмента
ты ебанутый?
язык какой? формула такая:
позиция = число {целочисленное деление} размер диапазона плюс один
На цпп: https://ideone.com/ZiZ59N
Ты туредо-то читай >>302076 , я уже разобрался.
Меня вообще сегодня прёт после дозы ментатов.
Я впервые за десять лет после школы воспользовался синусом и косинусом, и вообще впервые в жизни - по собственной воле и в практических целях. Зато вон как башенка на погоне красиво сидит!
Ехехе, я свой первыq хелсбар сделал так.
If(health == 100)
{
enble(hp100.jpg);
disable(hp99.jpg);
disable(hp98.jpg);
...
}
else If(health == 99) ...
Когда нихуя не знаешь, а игры делать хочется.
>>302079
>>302084
А теперь сделай шебм, как танк под евробит дрифтует по трассе сшибая пихоту (размазывая гусеницами) и расстреливая стоящие турели. а я подрочу на это
Я в тебя верю, анон!
Я пытаюсь как раз дурифуто исправить. Сейчас танк сферический в вакууме, трение одинаковое во все стороны, а хочу сделать чтоб при прямолинейном движении он катился, а при поворотах тормозил. Для этого сравниваю вектор движения с направлением корпуса - но тут есть одно но. Если например я еду направо на 0 граудсов, и верчу руль влево, то модуль разницы будет 5, 12, 16 и т.д. по мере поворота - это легко вставить в трение. А вот если верчу вправо - то он сразу будет 350+, потом 340 и т.д, а потом сразу 2-3-5 как только курс перейдёт через 0 вниз.
И тут мне неясно как сделать так, чтобы разница между 5 и 355 была такой же как и между 5 и 15.
Разве что выворачивать наизнанку все градусы, если курс меньше 90 и больше 270 градусов, и сравнивать уже вывернутое.
Если косинусы и синусы использовать, то не надо ебаться с разными отклонениями.
трение более менее уже, ещё надо сделать отзывчивость руля чтоб по экспоненте менялась в зависимости от скорости.
правда тогда башня отклеится.
>отзывчивость руля чтоб по экспоненте менялась в зависимости от скорости
Сделай один поворот на 1/32-ую часть через какой-то фиксированный промежуток времени, например пол секунды, и таким образом получится, что на большой скорости будет большой радиус поворота, т.к. машина не будет успевать достаточно поворачивать, а на медленной как раз будет пропорционально "чаще" поворачивать.
Лайт меп и "бейкинг" это одно и то же?
А, и еще, VXGI кто-то шарит тут? Я нихуя не понимаю. Как это соотносится с методом пас трейсинга? Это он и есть? И типа он вместо реальной геометрии создает воксели, чтобы быстрее можно было считать? Или это что-то вообще другое? С чем он вообще соотносится? С чем его сравнивать?
Вроде можно. Недавно завезли поддержку OpenCL.
Я недавно сильно смеялся когда узнал что юнити свою заставку пихает всем в анус. Какие еще у вас есть анальные ограничения?
Смотрите, быдло не понимает важность свободы в творчестве! Ты бы и на неизменяемую иконку согласился.
Захожу такой сейчас на их сайт а там, наберите побольше воздуха, приготовились?
>20 одновременных игроков
Ахаха, юнитиинвалидам никогда не написать нормальную мультиплеерную игру! Вот так отсос!
Можно и не таскать бесплатные ассеты, а написать свой мультиплеер с миллиардом человек одновременно. Хотя о чем говорить с дауном, который воспринимает 3-секундную заставку в бесплатной версии юнити как ограничение свободы творчества, причем под творчеством подразумевается очередная ссанина про кубы или пиксели.
plzz
пиздец бесполезная хуйня, тебе ДАДУТ СЭКОНОМИТЬ 50 баксов из 400 при покупке максимальной лицензии, да ещё и макохуёв насуют, хорошо что я уже купил гамак
Юнити, как я понял, этот элемент почти выпилил, Флеш умер. Хтмл5+js - норм или тормозящее говно? Рогалия так оставляет в смешанных чувствах, притормаживает конкретно.
Ещё есть чёткие варианты?
>Хтмл5+js - норм или тормозящее говно?
Вообще то любой двиг с экспортом в веб высирает именно хтмл5+js, так как альтернатив уже нет. Флеш считай выпилили, плагин юнити давно как.
Почитал ещё про Unity...
>Есть возможность создавать приложения для запуска в браузерах с помощью специального подключаемого модуля Unity (Unity Web Player), а также с помощью реализации технологии WebGL
Unity Web Player выпилили, а вот как дела с WebGL?
Да бля, никто не знает что ли?
> Что такое лайтмепы? хуйня которая записывает тень в дифузу?
не к диффузу, а в отдельный лоурез атлас, но суть та же
> "лайтмеп" создает полупрозрачную черную текстуру поверх дифузы стены?
цветную. от цветных лампочек и вторичных источников потипу отраженного от стенок света. без полупрозрачности, кладётся мультиплаем на диффуз. в 2016 везде HRDная.
> Лайт меп и "бейкинг" это одно и то же?
приблизительно как яйца и выпечка
> она именно прям забита в текстуру стены и не отлипнет от нее?
да. кроме анрилки, там чета понапридумывали что источники света могут менять интенсивность, но не могут двигаться. вероятно, запекабтся отдельные лайтмепы на каждую лампочку.
Реквестирую кулстори.
Я думаю тут народ стоит разделить на три категории:
1) Те кто умел рисовать.
2) Те кто не умел и понял что ему не дано.
3) Те кто не умел но ещё не понял что не дано.
Вот некоторые из третьей категории и будут сейчас отписываться.
На самом деле категории такие:
1) Те кто научились рисовать
2) Те кто стали высирать аниму
3) Те кто стали высирать пиксели
4) Те у кого лишняя хромосома
Я из вторых.
Но постоянно встречаю третьих, которые надрочились на 3-4 какие-то более менее зарисовки и теперь всех ими в них тыкают. На предложение нарисовать что-нибудь на конкретную тему - высирают адовое говно.
spasibo!
Я просто научился рисовать, но моя кулстори тебе не понравится, так как научился где-то за три-четыре года дрочения кубов, линий, кругов, перспективы, формы, света, колористики, анатомии, механики, архитектуры и прочего.
>за три-четыре года дрочения кубов, линий, кругов, перспективы, формы, света, колористики, анатомии, механики, архитектуры и прочего
Сколько из них дрочил на папирусе и сколько на планшете?
Планирую научится моделить со своих всратых рисуночков, моделить буду в блендере, модельки лоупольные как на пс1, задумался о том чтобы в дальнейшем заливать модельки на какой-нибудь движок, что-бы так сказать оживить свой манямирок. Посоветуйте простой движок для гуманитария.
*научиться (быстрофикс)
Рисуй тогда в нескольких ракурсах. Погугли референсы и замодель по ним сначала, чтобы понять что тебе нужно.
Mixamo
Подскажите, а где-то можно напиздить идей для сюжета игры? Какой-то сайт где литераторы от нехуй делать описывают сюжеты, или что-то в этом духе.
Думал даже кого с борды нанять,но боюсь, что скопипастят мне сюжет какой-нить игры, про которую я не слышал и всё.
В /izd/ спрашивал? Может некоторые будут готовы высрать 100к знаков графомании лишь за упоминание своего имени в разрабах. Сам там не сижу.
К слову: где-то в соседнем треде анон жаловался на б/izd/арей, что у них только пальцы на клаву положил - уже Пейсатель, поскольку буковки высирать как нефиг делать, а на все остальное посрать.
>SendMessage
ахуеть. год с лишним делаюнет на юнити игры и ни разу этой функцией не пользовался.
Как-то все по нормальному делалнаверное, в самом начале при изучении движка выкинул нахуй, ибо рефлексия.
> 100к знаков графомании лишь за упоминание
Упоминай в своих поделках /dev/urandom
Максимум что можно получить на условную-халяву - это тысяч 10 знаков для игры с православной идеей, которая уже описывает половину сюжета.
>>302301
Главное желание. Если бы главным было умение, то в издаче не сидели бы щитпостеры, скатывающие все обсуждения к доебалову до слов и некоей "стилистики" с привлечением тупорылой дристни уровня татьяны никитичны с posmotre-li.
Геймплей напиши, а сюжет приложится.
Стрёмный и кривоватый эдитор. Можно поддержать чтобы юнити и УЭ не расслаблялись, но пользоваться им не стоит.
Все успешные игры отличает наличие узнаваемых элементов и истории, известных персонажей. Если брать широко и обобщать всё это можно обозвать фагоцентричностью. То есть фажеством вокруг отдельных персоналий, даже если они не являются ключевыми.
Итак, два столпа свой мир и узнаваемые персонажи. Они есть во всех успешных играх. То есть оказывается массе людей (речь именно о популярности, а не о качестве игр) больше важна мифология и харизма, нежели игровая механика и гейм фичи. Это уже вторичные вещи, которые либо скрасят, либо немного приуменьшат успех.
Я не стану приводить примеры. Итак расписал слишком много информации. Вы прекрасно сами сможете переварить и соотнести её с реальностью.
Возможно, я не прав. Приведите примеры, которые являются исключениями из найденной закономерности.
Какой мир есть в майнкрафте?
Какой мир есть в призон архитекте?
Какой мир есть в экзаниме?
Какой мир есть в TF? И где мегауспех овердроча, при том что от TF он отличается только русофобской попыткой высрать мирок?
Какой мир в CS?
Какой мир в доте (особенно в довалвовских её версиях)?
Главное в игре - это геймплей. Остальное - хуйня.
Анализируя успешность игры, не стоит забывать и про те, которые не взлетели. Иначе выходит "ошибка выжившего".
>Какой мир в CS?
Расскажу про него, т.к в остальное тобой перечисленное не играл. Успех кс частично связан с упехом первой халвы. И кажется в кс впервые ввели систему раундов и командную тактику. Бесплатность сыграла очень большую роль в популизации. Ну а потом вульва взяла готовенькое, прикрутила шапки и все.
Как там, в 99-ом?
> Успех кс частично связан с упехом первой халвы.
Вообще не связан.
Успех первого КС полностью связан с успехом quake deathmatch в компьютерных клубах. Понимая что это охуенная тема, везде ставилась и каэсочка, запускавшаяся из под обрезанной халфы (ресурсов халфы на дисках КС из ларька тоже не было).
Сложно сказать что было первым с каэс - клубы или локалочки, скорее клубы, поскольку в социальных системах вопрос всегда в том, кто это распространяет, а не кто это изобрёл. В наследовании опыта, а не в непосредственном его изобретении.
Компетитив тогда впрочем был ещё завязан на старкрафт в который играли не потому что там какой-то сюжет, а потому что там "идеальный баланс"ⓒ и на игрулю под названием sin (где опять же на мир действия и сюжет всем было глубоко насрать).
> Бесплатность сыграла
Мань, и тогда, и сейчас, практически всё программное обеспечение стоит столько, сколько стоит трафик, необходимый чтобы его скачать. Следующая граница - цена диска в ларьке.
> Ну а потом вульва взяла готовенькое, прикрутила шапки и все.
Не взяла готовенькое, а наняла моддеров. При этом о том чтобы прикручивать к геймплею какой-то там мир, речи никогда не шло.
Надо ли объяснять, что "замочить мента из калаша" было ближе рядовому пользователю и вообще свежей струей в жанр, состоящий из "убей какого-то космического хуя их какого-то космической дилды стреляющего зеленой спермой"
>рядовому пользователю
В том то и дело что илита играла в утку и кваку, а малолетний плебс наносил очередной слой грязи на клубную мышь в контре. А свежую струю кска разве что в ротеш тебе привнесла.
Умею, прост я очень медленно рисую.
Узнал что в КС построен на какой-то игре - наверно через год задрачивания только. Попробовав - понял что это говно на любителя (а я не любитель дооооооооооооолгих заставок). Так что успех с халфой никак не связан. Скорее уж халфа раксрутилась на успехе контры.
>Главное в игре - это геймплей. Остальное - хуйня.
Обилие "пресс икс ту вин" игр с милионными доходами тебе ни на что не намекает?
Геймплей это хорошо, но игры состоят не только из него - как минимум там есть еще графон, сюжет и музон. Причем музон стоит где-то на последнем месте и его можно не учитывать. Можно найти дохуя примеров успешных игр, где в разной степени скомбинированы геймплей, сюжет и графон, и у каждой комбинации есть право на жизнь. Конечно, лучше если в игре будут все три аспекта, но такое бывает очень редко.
>Обилие "пресс икс ту вин" игр с милионными доходами тебе ни на что не намекает?
Называть интерактивное кинцо играми
Можешь отрицать сколько угодно, но факт остается фактом. Хотя с другой стороны, консольная ЦА состоит из долбоебов по большей части, которые покупают среднего качества говнецо за 3200 и им норм. Ну бог им судья.
Короче, мне нужна какая-нибудь штука - конструктор визуальных программ и презентаций с собственным экзешником. Я делаю, по сути, не игру, а прототип, но мне нужен хайп, так что повер пойнтом не обойтись.
Среднего качества говнецо ты покупаешь у Гейба в магазине.
Консоли это топ-тир игры. Они могут не нравится лично тебе, но отрицать что они лучшее что на данный момент может сделать человечество в области интерактивных развлечений - как минимум глупо и вообще манямир.
А геймплей это просто баззворд. Что такое геймплей? Где он есть? В пиксельном говне? В очередном клоне говна без контента, запиленном школьником на гамаке?
Не смешите меня.
Тут вообще то раздел про игры, но раз уж спросил то renpy
Это да, вопрос скорее чем мерить игру. Если не прибылью, а количеством наигранного времени, то как бы сам понимаешь, что кинцо не может дать 1000+ часов проведенных в игре.
Геймплей может быть как в пиксельном говне, так и убийце крузиса. А может и не быть, тогда это печально
>есть возможность запилить игру на Flash
Ты так пишешь будто спиздил эту игру. Скажи вслух "2017" а затем слово "Flash", повтори несколько раз, после этого прислушайся к своим чувствам.
Флеш умер? Помню не так давно читал как на продажах флеш игр мутили тысячи вечнозеленых, причем игрули были довольно незатейливые.
test
Не обращай внимания на местного психопата. Пиксели вышли из моды. В тренде кубизм и лоуполи.
спасибопожалуйста
krita, пиксельарт по умолчанию особо ресурсов не требует
Очевидный пейнт
>Встал вопрос, стоит ли xml файлы как-то паковать или кодировать, чтобы васяны не могли их редактировать?
Ты ебанутый тут такое спрашивать? Я понимаю спросить как паковать/кодировать. Но спрашивать стоит или нет... Жалко текста - кодируй. Не жалко - не кодируй.
>каким образом лучше реализовывать локализацию на разные языки, в одном и том же файле, но под разными нодами, типа <rus> <eng> и т.д. или лучше сделать отдельные файлы для каждого языка?
С отдельными файлами, имхо, будет проще работать. Но решать, опять же, - тебе.
я спрашиваю с точки зрения, как это принято делать у более опытных девелоперов и какие подводные камни могут быть в одном и другом случае.
Энивей, спасибо что откликнулся.
Про флаги в ВН слышал когда-нибудь, нет?
Вот тебе пример флоучарта для VN, познавай
http://www.neoneko.net/downloads/Flowchart.pdf
Задача, если что, сделать это все не на обычных тайлах, а на тайлах с бордерами (как в вурме), и использовать бордеры для резолва столкновений вместо пускания нескольких юнитов на один тайл одновременно.
>Про флаги в ВН слышал когда-нибудь, нет?
Нет, что такое ВН?
Я так понимаю, там должны быть некие переключатели, которые переключаются из других мест flowchart?
Визуальная Новелла.
Каждый "выбор" в игре является переменной, или же может добавлять очки к какому-нибудь невидимому стату вроде "отношения с X += 1" и в определенный момент игры происходит чек этих самых очков. Если их больше N, то сюжет идет в одну сторону, если меньше - то в другую. Плюс еще могут быть требования вроде таких, что для получения хорошей концовки, необходимо получить нормальную, потому что в определенном месте идет чек типа "if (Normal End = True) <делать то-то>. Ну и прочее.
Так что да, что-то вроде переключателей.
>>302771
да ну нахуй, что вы человеку мозги ебете.
создаешь ориентированный граф,
каждая ячейка графа - сцена с фразами и диалогами.
Когда происходит выбор, выполняешь сохранение каких-то настроекточки ламповости с той или иной бабенью
Перед началом очередной сцены, если требуется, проверяешь это самое состояние на определенные условия вроде очки_с_тупой_шлюхой > 10.
И, в зависимости от выполнения условия, идешь к следующей сцене.
а вообще, бери ренпай и делай там.
>Перед началом очередной сцены, если требуется, проверяешь это самое состояние на определенные условия
>Когда происходит выбор, выполняешь сохранение каких-то настроек
А я что написал, блядь?
ты ему про флаги втираешь.
а я ему говорю модель одну сделать для состояния.
и дальше уже ебать эту модель во все дыры поля.
>>299864
Вы какие-то совсем злые, лол, а ведь в чем-то он и прав. Прежде чем что-то делать, человек не обязан быть оркестром, но обязан знать хотя бы поверхностно какие-то аспекты игростроения. Да, маркетинг это уже, возможно, лишнее, но все же, поддерживаю идею о запили нормального фака с ссылками на нормальные источники информации. Авось /gd/ сможет что-то годное выпускать чаще, чем нихуя в год.
Пили и продавай на fgl. Много не заработаешь, естественно. Если возьмешь OpenFl и повозишься сурьезно с компиляций под другие доступные платформы, то есть шансы продать не только flash версию, но и html5 и даже какой-нибудь натив для мобилок.
Клепай говнокликеры для мобилочек, ясно как день, на еду будет хватать, возможно.
Ты ведь взрослый человек, почему ты не понимаешь таких простых вещей? Самый оптимальный и лучший вариант зарабатывания на геймдейве - пилить игру параллельно работая. И то, ты должен выкатить качественный продукт, чтобы на нем можно было что-то заработать. ФНАФ - редкое исключение, которое выстрелило по принципу ебанного рандома.
>Скоро выпускаю игру из гринлайта в стим, нужно сделать так чтобы при выключении игры она продолжала висеть в запущеных в стиме и диспетчере задач, не подскажите как это сделать лучше всего? Не хочу чтобы игру обратно возвращали
Этот - жирный или реально игроделы такие дауны?
За что? Я потом просто патчик выпущу и пофикшу через неделю если будут жалобы, притом кто будет заяву на меня писать из-за игры за 29 рублей
Прежде чем что-то сделать нихуя тащемто знать не надо. Проблема в том, что если ты начал делать неправильно, то избавиться от порочной практики тебе будет сложно и неприятно. Не у всех есть способности к самоанализу. Не у всех есть глаза и уши.
Раньше, чтобы быдлецо делало как надо, его хуячили розгами.
Сейчас это не принято, да и некому особо. Всех образованных перебили, остались одни инвалиды.
> что вы мозги то ебёте
> всего то теорию графов выучил и всё понял сразу!
Кстати. Яркий пример дебила, который выучил теорию графов.
как сделать меню паузы в юнете? вроде где то видел ассеты, но в рабочей форме не знаю, как они
инб4 time.timescale = 0
if (PAUSE) break;
Блядь, сука. Я думал что валве требуют наиграть два часа, прежде чем вернуть деньги за продукт можно было, но полез перечитывать требования для возврата игры. Сука, ну нахуя, валве? Благодаря вам, долбаёбам, плодятся подобные долбаёбы, как тот, которому я ответил.
сыркун, ты чо, совсем охуел?
Строго говоря я хочу сделать raising sim
если все еще ишешь, то отпишись, могу дать впашу одного доброго парня, который уже хуй знает сколько времени лепит рпгшку на ренпае.
Не принимай мой пост за истину, т.к. я не профи, но.
В фотошопе можно рисовать неплохие текстуры ржавого железа, облупившейся краски, камней с помощью встроенных кистей и фильтров. По сути это даже не столько рисование, сколько алгоритмы применения тех или иных фильтров и выбор правильных параметров, что-либо вырисовывать мышью не надо вообще. Туториалы "как" гугли сам. За этот пункт я отвечаю, т.к. сам когда-то занимался этим и даже слегка преуспел. Наверняка можно так рисовать и текстуры дерева (коры/срезов), но я не пробовал.
Далее, для фотошопа есть плагин от NVidia, который умеет создавать карты нормалей. Я его пробовал только один раз, нормали он, конечно, создает, но я не впечатлился, впрочем, возможно я слишком мало времени потратил на попытки.
По поводу двери с дверной ручкой и коллажей для тысяч объектов, если ты не крупная студия со штатом моделлеров, много качественных ассетов ты все равно не наделаешь, поэтому либо искать уже готовые бесплатные, либо да, пилить для каждого объекта. Этот пункт сугубо лично ИМО, т.к. вживую я с таким пока не сталкивался.
Да, студии нанимают людей, в основном из СНГ и те рисуют всякую парашу, типо компов, стульев, сковородок и тд
1) Seamless boundless game world.
2) Real-time battles without limitations on the number of players.
3) Tons of cars, motorcycles, armored vehicles and weapons.
4) Detailed tuning and styling of vehicles.
5) Stealth elements and live ambushes.
6) Role-playing system, classic parties and support classes.
7) Unpredictable massive PVP.
8) Live economic system and caravan looting.
9) No mobs or monsters. Real players only.
10) Karma and hardcore. Kill anyone you like.
11) Drones, UAVs, MLRS, mines and guided missiles.
12) Dozens of quest-generators.
13) Quest trading between players.
инглишобоги, исправьте ошибки плес, я слаб.
Спиздил твои фичи, завтра ищи в гринлайте.
wnconf.com
Мне как-то неуютно будет там одному ходить, поэтому я был бы не против познакомиться и пойти с кем-нибудь отсюда.
>Kill anyone you like
Убивай всех кого любишь лол. Я бы заменил на Kill anyone you want.
>without limitations on the number of players
Эта фраза тоже вызывает у меня сомнения, но как по другому сказать хз.
Вообще такие вещи лучше у нейтивов спрашивать.
ВоиДДвеллер плохо звучит из-за двойного д.
Почему? Конструкторы уже все в себя включают. Ты ебаный велосипидист? Даже крупные разработчики используют конструкторы чтобы сократить сроки разработки. Хули ты выебываешься?
конструктороблядь загорелась и горит
Цель какая? Пиксельная хуета для ПК? Скирра констракт. 3Д - Униты. Японская дрисня - РПГ Макер. Хотлайн маями стайл - Гамемакер. Шутан - Крайинджин. Мультиплеер шутан - Унреал Енджин. Все остальное не достойно внимания.
> Конструкторы не предлагать
Бери к языку который хорошо знаешь любую популярную игровую либу/фреймворк и двигай с ней свои спрайты.
Бери в рот. Ну что за елдаки. Все сделали уже для вас. Нахуя велосипедничать? Включаешь редактор, вставляешь спрайт и пишешь ЕСЛИ автор ХУЙ, ТО послать его ВПИЗДУ. Готово!
> КОНСТРУКТОРЫ КОКОНСТРУКТОРЫ НЕ НАДА ВЕЛОСИПЕДИТЬ
Даунич, вытри слюну и прочитай еще раз вопрос.
Есть идея сделать игру в графике атари. Примитивные пиксели их рисуют все же, или прямо в коде цвет задается?
Просто нахуя это, когда можно сделать черный фон и белые спрайты в Юнити и радоваться
Не видал, дай рецензию, о чем там? Про кодинг?
Хочу состряпать открытый мир но в 2.5.
Чтобы предотвратить кидания говен в мою сторону - это игра будет не для коммерческого использования. Более того - игра будет сделана чисто для 3.5 людей, из одной конфы, с локальными мемами, локальным юмором и прочей поеботой.
ИДИ САМ ГУГЛИ ПИДАР!!!
Мне хотелось бы получиться рекомендацию именно от местного анона. Да и задать пару вопросов про движок можно будет, если они появятся.
Забавно, лол. Но игромир-то это говно, это итак все знают. Раньше там еще параллельно был КРИ, вот там, может быть, было норм. Но сам я не был.
Вообще, на этой конференции вроде весело должно быть. Там всякие известные чуваки приезжают. Какой-то крутой дизайнер будет рассказывать про то, как ведьмака делали. Из Эпик какой-то чувак будет про VR рассказывать, кофаундер Юнити тоже что-то будет рассказывать.
Я просто в универе халявный билет получил. Сам бы я ясное дело не стал его покупать.
Но ведь можно просто посмотреть видео с GDC на ютубе
>всякие нонеймы приезжают
>будут хуиту рассказывать
очень интересно.
не видел еще ни одного полезного выступления с таких конференций
>имплаинг есть разница между ИЗВЕСТНЫМ программером/дизайнером или любым программером/дизайнером из любой ААА студии
Нет.
>имплаинг есть разница между ИЗВЕСТНЫМ программером/дизайнером или любым программером/дизайнером из любой ААА студии
Школьники любят жрать говно. Никто в здравом уме не станет играть в эту дрисню, не говоря уже о покупке.
Что именно нашёл? Поделился бы хоть с родной доской.
Вопрос больше про мотивацию разработчиков.
Одно дело разрабатывать что-то очень экспериментальное, что большие компании не рискнули бы делать. Dwarf Fortress, например. Майнкрафт тот же. Это круто.
Но зачем делать просто хуевые игры? Вот например РПГ 1995 года для SNES. Так она лучше практически всего, что демонстрируют на инди-форумах.
https://www.youtube.com/watch?v=K783J1VtiZY
Зачем кто-то купит низкокачественную поделку, если можно просто поиграть в старый игры? Вылизанные, сделаные с любовью талантливыми людьми?
Недостаточно знать только о товаре, чтобы объяснить почему его покупают. Нужно еще понимать психологию покупателей и рынка. В скиннер боксе Гейба покупают что угодно.
ПРоиграл с первого же комментария. И ты еще спрашиваешь, кто в неё играет, лол. Всякие дауны и играют.
Видимо ты еще молод и не понимаешь, до чего может дойти человек от скуки на работе.
Хотел бы я такую работу, на которой можно было бы смотреть видяшки на ютубе. Но мне, очевидно, такая не светит.
мимопроходил
Обычно на любой работе есть дни, когда особо нечего делать, но и уйти нельзя.
Тебя ебёт? Единственное, что имеет значение - то, что какое бы вонючее говно ты не высрал в стим, высока вероятность что за него кто-то заплатит.
Если бы я пытался изобрести новую архитектуру компьютеров, повторяющую фон неймановскую, но при этом хуже проработанную, я бы действительно был не нужен.
Так кого ни возьми ил авторитетных людей, ты окажешься не нужен
А подробнее можно?
А чё сразу не уэч?
Есть такая задача: упаковать в png независимо альфа-канал и цвет, чтобы использовать три канала, как три независимые карты. Проблема в том, что известный мне софт обрезает цветной канал по альфе, а мне нужна как раз сохранность.
Какой софт позволяет вставить каналы пнг независимо?
gimp
Прежде всего - выброси блендер нахуй. И чтобы детали не деформировались, линкуй каждую вершину не более, чем к одной кости со 100% весом.
Кажется, с весом у меня обстоит ровно наоборот, сейчас попробую...
А чем так нехорош для этого блендер?
>не осилил лучший 3д редактор современности
>это не я дурак, это blender говно!
ох уж эти дети
Скажем так, сам блендер может и не говно(сам им пользуюсь, хули), но вот интерфейс у него - полное говно. Меня, например, страшно заёбывает их парадигма "Мы будем не такие как все, и похуй на удобство пользователя!"
А что не так с интерфейсом? Мне наоборот все нравится. Кроме вертикальных табов.
Сложность интерфейса это прямое следствие обилия функций
Запусти любой 3д-пакет, созданный для людей, и за полчаса работы с ним поймёшь, что не так с блендером.
Иди мануал читай на официальном сайте, даун.
Вангую ты просто скачал blender, запустил и обосрался.
Ох уж эти кирюши воображающие что они умеют работать с любой программой по дефолту
Да это тот бомбящий дегрод, фанатик 3дмакса, которого недавно коллегиально обоссали и он стал бомбить ещё сильнее. Он безумен, с ним бесполезно спорить.
Не до конца корректно написал сначала, каждая деталь линкуется к одной кости целиком с весом 100%. Я так для твёрдых хуёвин делаю, вроде брони персонажа, деформаций нет. Блендер плох хоть бы тем же кривым экспортом в fbx. Вообще пакет плох всем абсолютно, начиная от катастрофически неудобного интерфейса (особенно уёбищен 3д курсор), заканчивая скоростью работы. Поддвачну анчоуса, который советует попробовать любой другой 3д пакет, только уровнем повыше блендера, то есть не какое-то говно вроде милкшейп3д, а майку, макс, вот это всё.
>>303704
Все невидимые полигоны не должны существовать, очевидно же. Пик стронгли рилейтед.
Как тогда крепятся шмотки к персу? Как то к костям? Этим занимаются уже кодеры, после изготовления моделей?
>Как тогда крепятся шмотки к персу
Точно так же, как анон выше крепит робота к костям. И нет, кодеры не должны этим заниматься, если у тебя нет переодевания персонажа и т.д. Но и тогда ты уже должен кодеру дать шмотку, прилинкованную к скелету. Свои нюансы, в общем. Для рпг тело резать придётся + крепить к вещам части голого тела, которые не перекрываются шмотками.
Я и имел ввиду переодевание персонажа. Как реализовать одевание предметов по типу любой рпг?
Вообще твой вопрос из разряда ультраплатины, по идее, надо послать тебя нахуй смотреть ресурсы любой игры или моды к ней. Персонаж разрезается на N частей и собирается из них. Ноги, жопа, тело, голова, руки. Экипировал перчатки - уничтожил его "руки", инстансировал туда перчатки и прилинковал к существующему скелету, чтобы анимации не обосрались. Самое сложное прилинковать к скелету, код я тебе не дам. В юнити это решается доступом к скинмешрендереру и подменой костей в рантайме, в уе4 это решалось master pose компонентом хотя и глючило безбожно. В udk это просто modular pawn. Есть ещё простой, но крайне уебанский вариант - собрать сразу все вещи на персонаже и отключать рендер ненужных, на случай, если 10-25 фпс в игре выглядят приемлемо.
Берёшь и делаешь. Всё просто.
Ахуевшая сперма
Ренпай, если что
1) Были всего несколько крутых лекций, остальные не очень. Годно рассказывал гейм-дизайнер Ведьмака Третьего, про внутриигровую экономику, про рассчёт всяких сделок у нпц, про то, как кастомизацию всякую делали, и многое другое. Потом был крутой чувак из Амазона, не то, чтобы он там что-то невероятное рассказывал, но было прикольно послушать, так как он разбавлял свою речь всякими шутеечками и случаями из жизни/работы. Еще из Кинг чувак интересно рассказывал про то, как они в компании вообще игры делают, какие технологии юзают и всякие советы давал.
Посмеялся немного над чуваками, которые использовали СИНХРОННЫЙ ПЕРЕВОДЧИК на англоязычных лекциях.
2) Дико рофлил с юнити-даунов. Какой-то чувак из Юнити Технолоджис, московского офиса вроде, рассказывал про СЛОЖНОСТИ ВОЗНИКАЮЩИЕ ВО ВРЕМЯ РАБОТЫ С ЮНИТИ И КАК ИХ ИЗБЕЖАТЬ. Блять, это был такой некомпетентный чувак, что даже я, не использовавший ни разу юнити и писавший последний раз на си-шарпе года 2 назад, замечал кучу ошибок и НЕУДОБНЫХ МОМЕНТОВ, которые он скипал как-бы невзначай.
Потом, он дошёл до слайда с какими-то охуительными советами и один из советов был, цитирую: "Не нужно много раз вызывать метод Draw". И рядом скриншот из IDE, на котором подряд написаны с десяток вызовов glDrawElements, из OpenGL функция кароче. И тут какие-то мужики сзади меня между собой: "Бля, что еще за дро коллc? Ты знаешь о чём он?".
На этом моменте я уже точно решил, что не буду юзать Юнити, так как стереотип, что Юнити для школьников и имбецилов, оказался правдой.
3) Ну и еще еда там неплохая была, да.
>Годно рассказывал гейм-дизайнер Ведьмака Третьего, про внутриигровую экономику, про рассчёт всяких сделок у нпц
Вас там говном несвежим кормят? Это выступление с GDC на ютубе уже сто лет лежит
Да я не особо угораю по играм, так что я не в тренде. Загуглил, вроде похожий доклад, да.
Не выкидывай Блендер, не линкуй вершины, а просто пэренть деталь к кости целиком. Всё.
>>303697
Отличный редактор с огромными возможностями огромной глубиной нюансов и потому осваивается туго. И надо учить хоткеи в обязательном порядке.
Сам учу Блендер, к нам максисты приходят и через месяцок-другой охуевают как быстро всё делается, когда на хоткеях работаешь а не в иконки и менюшки тыкаешь.
А теперь я тебя GXX 100500
>>303705
Интерфейс, понятное дело, из-за обилия функций тесный.
Из-за недостатка графических подсказок и обилия текстовых кнопок — сильно мусорно получается. Человеку проще запомнить, что скрывается за иконкой, а прочитать во всплывающей подсказке, чем искать глазами надпись.
И всё же в нём ощущается недостаток удобства маркеров и разбиения пространства. А ещё далеко не все знают про Shift+пробел
Например пикрилейтед 1 и 2 уже норм, по иконкам и колонкам с фиксированным порядком искать легко.
А картинка 3 и 4 — жесть.
И после пары месяцев я всё равно долго ищу глазами нужный пункт, особенно когда несколько открыто и шумность увеличивается.
А вообще Блендер — это мегакомбайн.
второй скрин — настройка заскриптованного рига.
Третий — пресет видеоредактора.
И да, от всего этого очень легко охуеть.
>>303704
Зависит от целей. Для мультиков под одеждой может быть прокси-тушка с пониженной детализацией или даже полноценная геометрия с упрощёнными шейдерами, чтобы и физику считать и просвечивающая одежда норм.
Если одежда облегает и движется вместе с телом, то тушки под ней нет.
Для игр персонаж зачастую является сплошным мешем.
4я картинка например. Голубая часть одежды идёт в обтяжку, потому под ней нет тела. Бронежилет же накладной, жёсткий, потому отдельный.
Нет, просто Блендер жёстко заставляет эти хоткеи учить прям сразу и херачить на пианино. И вознаграждает за это скоростью и возможностями. А в максе можно по иконочкам потыкать некоторое время.
Например точная экструзия со сжатием по двум осям вдвое делается так: «E-.8-клик-S-Shift-Z-Z-.5
Означает Экструзия на 0,8 метра (BU, строго говоря) по нормали, применить, масштаб по локальным осям, исключая ось Z, задать 0,5
Такие финты поджигают пуканы неосиляторам и сильно ценятся профессионалами.
Сохраню пост как подтверждение того что любители блендера - поехавшие дауны. Выебывается знанием комбинаций клавиш, вообще охуеть. Сложнее куба что-нибудь экструзировал, знаток хоткеев?
Проиграл с этого умственно неполноценного. А теперь запусти макс и осознай, что там это делается в два клика вместо твоего десятка.
Ты няша, анон, спасибо тебе.
>там это делается в два клика вместо твоего десятка.
Не иначе Макс мысли читает. Или как у тебя две операции с параметрами в два клика уместились?
>>303719
>особенно уёбищен 3д курсор
Ты не научился им пользоваться. По-началу он мне тоже казался надоедливой мухой на экране. Всем нубасам так кажется.
>катастрофически неудобного интерфейса
К нему очень сильно привыкаешь, ибо быстрее чем более дружелюбные мышиные интерфейсы. Вон у Зебры тоже свой лунный интерфейс, который мне дик. И многие изучающие бугуртят. И тем не менее лидер в скульпте, мощь и все дела.
>заканчивая скоростью работы
Скоростью работы блендера или твоей в нём?
Что конкретно тупило?
>уровнем повыше блендера
Сравнить не могу уровни, не являясь знатоком пачки программ. И не уверен, что ты знаток.
Но Блендер это опенсорс со всеми вытекающими.
+ можно запилить авианосец
- в запиле ты по-любому участвуешь хотя бы минимально. Даже аддоны стандартной поставки отключены все, и их нужно вручную включить. Но галочки проставить и выбрать это жи сложна!
А кстати, есть возможность точной установки его с помощью клавишь, либо уж прописав для него координаты?
Не, я сам не особо флюент, но было всё-равно смешно. Там на входе давали всем желающим какие-то ёба-девайсы с наушниками, в которые переводчик что-то там говорил.
Алсо, к слову о юнити-петухах:
Чувак из Кинг'а рассказывал, что они юзают юнити МАКСИМУМ для создания прототипов игр. И если всем всё понравилось, то тогда они переписывают её на своём внутреннем движке или на defold'е, так как юнити очень медленный и тип серьезные компании, которые дрочат там на каждую милисекунду для загрузки приложения и так далее, соответственно не используют его. Это при том, что тот чувак раньше работал в юнити, разрабом вроде бы.
Угу, близзард хартстоун на свой движок переписал, ровио своих злых птиц на свой двиг поставили, кербал спейс програм, юнити это максиму для прототипов, ага.
>>303822
>>303823
>>303825
Хуя вы тут развели, пока я риг стоковой Джуди изучал.
>>303812
>Сложнее куба что-нибудь экструзировал
Да. Но чаще я Блендеру показываю карандашиком чо куда и как, а он дальше сам.
Как у вас там в максах, гибкие кости и быстрое рисование сетки от руки уже завезли?
Да, N-панель, свиток «3д-курсор», там его данные.
либо Shift+S и «курсор к сетке» — он становится в ближайшие целые значения от текущего положения согласно размерности сетки (по дифолту 1 BU, он же метр)
п.с. помимо Shift+S ещё запомни пальцеломное Ctrl+Shift+Alt+C — быстрый перескок объектов и их ориджинов.
Гибкую кость да, за щекой можешь проверить.
Есть опыт вебверстки, бэкенда на пхп (зенд).
Видел с десяток РАЗРАБОТЧИКОВ на яве на готовых либах игорь для даунов на смарты.
Но на пеку таких либ что то оче мало. Юнити слишком напердолен, хоть и бесплатен.
Есть ли еще бесплатные движки не вспердоленные современными нанотехнологиями. Уровень 2007-9 вполне подойдет под мои начинания.
Гамак.
>перечислил какую-то срань, которая по нелепой случайности выстрелила и стала успешной не смотря на то, что ебаное говно и все удивляются, почему вообще люди жрут этот калл
>не ну хули ты слушаешь компанию-лидера в своей отрасли, у которой в топ 10 в любой момент времени находится несколько игр, вон посмотри на рандомную хуйню от васянов
Понятно, телл ми мор.
this. Таким компаниям намного дешевле заплатить индусу, чем платить каждый месяц юнити миллионы далларов просто так.
Только и всего.
>из Кинг чувак интересно рассказывал про то, как они в компании вообще игры делают, какие технологии юзают и всякие советы давал.
Можешь пересказать вкратце? Или ссылку дать, если есть запись доклада.
Не уверен, но мне кажется тут скоро появится.
http://wnconf.com/ru/archive/index
Там вроде снимали каждое выступление.
Что делать, котаны?
Блядь, меня уже тошнит, ребята, ебаный хуй. Мне страшно. Скорую штоле вызвать? Меня рвет.
В файле запуска в N-панели сразу выставь 50 мм камеру или более. Это сколько-то соответствует человеческому взгляду.
>>303917
После смотрения на всякие плывущие спирали может пойти расфокус глаз, а за ним головокружение и тошнота.
Тебя рвёт, а ты пишешь на двачи? Тру-битард.
Береги здоровье, не втыкай по 8 часов в экран, тем боле во что-то типа 3д/игорей с постоянным кручением объектов и переворотами.
когда-то я залипал в майнкрафт, так мне до сих мор могут кубосны сниться.
Спасибо за совет, попробую выставить камеру. Завтра.
>Тебя рвёт, а ты пишешь на двачи?
Да, а куда же еще? Впрочем, кажется это все ерунда. Сейчас почти незаметно.
>кубосны
Я тебя переплюнул - неделя в больнице с сердцем и диагноз "шизофреническая психопатия" как попытка объяснить что же со мной не так.
Каждый раз страшно себя доводить, и каждый раз довожу. Блядь, надо что-то менять. Например регулярные 15-минутные перерывы по таймеру.
>шизофреническая психопатия
>юзать блендер
Всё сходится.
>Срань, которая по нелепой случайности выстрелила и стала успешной не смотря на то, что ебаное говно и все удивляются, почему вообще люди жрут этот калл
>Хартстоун, игры ровио, ксп.
Конечно, человек из компании которая выпускает говно на мобилки лучше разбирается в движках, чем близзард или ровио.
>После восьмичасвого дупления в блендер у меня что-то случилось с глазами! Хожу по комнате, и перспектива какая-то не та, блядь, такое чувство, что мне FOV поменяли.
Нормальный монитор и ПК не для 10фпс собери.
И надо было выигрывать в генетической лотерее.
Нужен ваш авторитетный совет
Я у мамы дурачок,и ящетаю,что мой цыгнаский вопрос тут тоже уместен)0
Вот собственно пикрелейтед, не могу двигаться ни влево, ни вверх, как обрабатывать коллизию на углу, чтобы как в данном случае, когда застрял на углу, при нажатии на движение влево, объект начал движение вниз, пока не выйдет из горизонтальной коллизии?
Потому что гамак - мертвое говно.
Ynitu
Фалавут шельтер - беседка - Юнити.
Хартстоун - близзард - Юнити.
Злые птицы, свиньи - ровио - Юнити.
Это известные фирмы. Какую то ноунейм фирму с ф2п говном для мобилок с их СОБСТВЕННЫМ ПУТЕМ и персональными велосипедами можно проигнорировать.
Примеров то масса, это что первое вспомнилось.
И в каком движке могут пригодиться мои небольшие знания c++?
Поясните за Стим.
Конкретнее - может ли он предоставить свои серверы для моей игры? Типа как их сервера КС и Доты
Нет. Гугл даёт за отдельную плату. Рекомендую, дешевле остальных. Можешь бесплатно openshift попробовать, но сосёт у гугла в плане удобства.
Всё лето дырявил трусы тихим пердежом, а тут уже четвёртые сутки ебашу с рассвета до заката.
Суть "игры" в том, что загадывается некоторая функция, математическая, не сложная. Например, 2 + х^2 , от игрока прячется. и игрок может подавать в нее цифоры, а по выходным данным суметь назвать спрятанную функцию.
Вопрос вот в чем, как лучше делать,в вебе или десктопно?
Быть известным девелопером или издателем.
По всему миру они находятся?
Стим именно свои сервера использует? А, например, в Батлфилде чьи?
Ты дурачок что ли, стим это продукт valve как и кс с дотой, нет понятия "сервера стима".
Цена.
А что тебе не понравилось?
%%Я сам пытаюсь его освоить, но хочу сейчас не спорить с тобой, а просто выяснить точку зрения%
Думаешь 2 хватит?
Конечно я имел ввиду "Сервера Вульвов"
Очередной ньюфаг в треде, хочу услышать совета. Появилась идея некой изометрической mmo/рогалика/пошаговой боёвки (поэтому про графоний сейчас думаю в последнюю очередь). Начитался тредов тут, очень много мнений увидел. Что посоветуете использовать в качестве движка? Правильно ли я понимаю, что для таких исходных данных лучше смотреть в сторону dogot/game maker/construct2/cocos?
С меня пик пятница же
Зачем мне хуюнити для пошаговой игры, причем в основном будут статические квесты, таблички и т.п.?
Как тут же и написано, если хочешь сделать хорошо, то нужно начать с планирования. Чтобы не переделывать 2 раза.
Смотрит сколько игра потребляет ресурсов на разных настройках и пишет от балды примерные хар-ки. Поэтому очень часто они завышены.
Потому что Юнити сгодится для чего угодно.
Правильно, это смотря с какой стороны посмотреть. Если ты программист, то тебе нужно смотреть в сторону фреймворков типа либгдх. Если гуманитарий - конструкт, геймейкер, уе4 или любую другую хуйню с визуальным программированием. Для мультиплатформы тоже свои нюансы. Юнька - бесплатен, зато гамак проще и лаконичнее. Годот - сырое говно, констракт только тормозной яваскрипт для браузеров выдает. Кокос - лучшее решение в плане производительности на мобилках, при наличии прямых рук (сейчас еще и IDE к нему завезли, в лучших традициях юнити). В плане графена однохуйственно все. Красивую картинку в 2д постэффектами не сделать, тем не менее все современные движки успешно юзают шейдеры вплоть до мобильных платформ.
Лично от себя: лучший выбор для начала - гамак. На нем можно тренироваться, осваивать говнодел ажно вплоть до момента, когда в твоей светлой голове возникнет мысль о коммерции. Там пересесть на юнити, если к тому времени он не обзаведется платной подпиской на базовую версию.
Анон, спасибо за расширенный ответ!
Ты хочешь старую игру перевести на новый движок и оставить старой? Ты ебанутый? Лучше новую сделай. Или продолжение на новом двиге.
На кокосе батчинг прикрутили уже? Последний раз когда им пользовался батчинга не было.
Ну вот и потрудись придумать себе персонажа. А то на все готовенькое пришел и хочет денег еще.
Да у меня-то и свои есть. Но хочет именно про него. А придумывать его копию это как-то тупо.
Мне кажется ты преувеличиваешь его интерес со стороны УК. В стиме есть игры с изображениями гитлера и как то всем похуй.
Я просто боюсь пизды получить.
Никак. Пили собственные идеи, заебал.
Что это вообще? Я понимаю как работает pbr с рейтрейсингом, а в реалтайме-то как? Там как-то модифицируют ssao или deffered shading?
>729
Забыл добавить, что игра не слабо грузит CPU расчётами специфической физики. Не знаю, нужно ли это как-то учитывать при выборе количества полигонов.
>2016
>CPU
>Расчёт физики
Ладно, вообще, это спорный вопрос. В некоторых случаях быстрее будет на CPU чем на GPU, наверное.
> дохуя
Смотришь фпс.
Если низкий, до дохуя.
Если нет, то не дохуя.
Если низкий и к тому же хуевое качество, уменьши не полигоны, а что-нибудь еще(кол-во баундинг боксов или еще какую-нибудь хуйню).
Осваиваю opengl, рисую треугольник. Вершинный шейдер ничего не делает, фрагментный его окрашивает.
Если рисую два треугольника, то фрагментный и его окрашивает, блджад! Чувствую что ели третий треугольник нарисую, то он и его окрасит.
Как указать шейдеру чтоб он только вот эту фигуру, например, обрабатывал, а остальные не трогал?
Хочу для начала сделать skycube с текстурками неба, а чтоб нижнюю грань шейдер делал водой.
Що за баундинг боксы?
Это называется мультиматериал. Разные материалы рисуются в разных вызовах отрисовки. То есть ты не можешь рисовать сразу сферу с двумя материалами (шейдерами). Ты рисуешь две полусферы. Ах да, если вершинный шейдер не делает ничего - ты где-то напортачил с шейдером.
Почему все так сложно? Застрял на мешах и шейдерах. Graphics pipeline я понял(в какой-то мере), а вот функции для создания мешей вообще непонятные. Может, есть где-нибудь какой-нибудь материал, где за все эти непонятные функции поясняют?
>Ах да, если вершинный шейдер не делает ничего - ты где-то напортачил с шейдером
Не, он и не должен пока ничего делать. Все как в примерах:
gl_Position = vec4(aVertexPosition, 1.0);
>Разные материалы рисуются в разных вызовах отрисовки
Это как? Не понимаю. Вот будет у меня куб, для всех 6 поверхностей разная текстура натянута. Но одну поверхность хочу шейдером еще заполировать. Как объяснить сначала вершинному шейдеру чтоб он только одну поверхность из 6 брал, а потом фрагментному, чтоб остальные текстуры не трогал, а только с одной работал?
Что-то этот момент упущен в книгах.
визуал студио подходит(теперь). еще есть mingw.
>gl_Position = vec4(aVertexPosition, 1.0);
Лол.
>Как объяснить сначала вершинному шейдеру
http://www.gamedev.net/topic/520207-rendering-multiple-materials-on-the-same-mesh/
Хуй знает, кто тебе лучше гугла пояснит. Тебе нужны разные вертекс буферы для разных материалов. Фактически, один материал для одной грани и отдельный для всех остальных. Я тебе предлагаю их рисовать раздельно, как и по ссылке в треде пишут. Ну либо дефферед, но там ёбнешься.
>материал
>материалы
>мультиматериал
Ну ты понял. Типичный сленг юнити-маньки, который не особо вообще представляет что там происходит в ogl пайплайне, и для которого шейдер - синоним материала.
>>304479
У тебя странное представление о шейдерах.
Вообще, шейдер - это просто код, выполняемый на GPU.
В контексте opengl - ты должен представлять себе это так:
Есть ты и твоя программа. Есть видеокарта. Ты хочешь сделать так, чтобы видеокарта высрала тебе на экран нужное изображение. В OpenGL 3.3+ используется "цепочка" шейдеров, которые вызываются один за другим и используют данные, полученные в предыдущих. У тебя есть доступ к вершинному и фрагментному (между ними есть еще разные шейдеры, но доступа у тебя к ним нет).
1) То-есть, в начала ты подаешь в вершинный шейдер какие-то вершины. В нём ты каким-то образом изменяешь позиции этих вершин и передаёшь эти новые позиции дальше. В твоём случае, так как приложение простейшее, ты ничего не изменяешь, а передаешь эти данные дальше.
2) Дальше, между вершинным шейдером и фрагментным происходит создание примитива из этих вершин, затем растрезация (раздрочили этот примитив на пиксели).
3) Во фрагментном шейдере ты указываешь, какой именно цвет будет иметь каждый этот единичный пиксель. То-есть, ты можешь присвоить ему цвет пикселя из текстуры, можешь расчитать какое-нибудь освещение и с учётом этого, изменить цвет пикселя и так далее.
Соответственно, если ты хочешь, например, чтобы какая-то фигура (читай, набор полигонов) имела другую текстуру, то ты просто перед отрисовкой, загружаешь другую текстуру. Если же ты хочешь, чтобы у тебя фигура не просто имела другую текстуру, а имела еще какой-нибудь эффект, например, затенение, то тебе нужно пилить второй шейдер и перед отрисовкой подключать его (можно, конечно передавать какой-нибудь флаг в шейдер и с помощью if в самом шейдере решать, выполнять какой-то код или нет, но это говно костыльное и только на хеллоуворлдах подойдёт).
То-есть, ты не можешь
>Но одну поверхность хочу шейдером еще заполировать.
Чтобы "заполировать" одну поверхность, тебе нужно взять шейдер X, в котором ты просто натягиваешь текстуру, назвать его шейдером Y, добавить в него код "заполирования" и потом в output вывести какоую-то комбинацию цвета текстуру и твоего эффекта. И перед отрисовкой этой особой поверхности, подключить шейдер Y вместо шейдера X.
Это я описал в общих чертах. В OpenGL 4.0+ много чего еще есть, не говоря уже о всяких крутых техниках.
Понятно?
>материал
>материалы
>мультиматериал
Ну ты понял. Типичный сленг юнити-маньки, который не особо вообще представляет что там происходит в ogl пайплайне, и для которого шейдер - синоним материала.
>>304479
У тебя странное представление о шейдерах.
Вообще, шейдер - это просто код, выполняемый на GPU.
В контексте opengl - ты должен представлять себе это так:
Есть ты и твоя программа. Есть видеокарта. Ты хочешь сделать так, чтобы видеокарта высрала тебе на экран нужное изображение. В OpenGL 3.3+ используется "цепочка" шейдеров, которые вызываются один за другим и используют данные, полученные в предыдущих. У тебя есть доступ к вершинному и фрагментному (между ними есть еще разные шейдеры, но доступа у тебя к ним нет).
1) То-есть, в начала ты подаешь в вершинный шейдер какие-то вершины. В нём ты каким-то образом изменяешь позиции этих вершин и передаёшь эти новые позиции дальше. В твоём случае, так как приложение простейшее, ты ничего не изменяешь, а передаешь эти данные дальше.
2) Дальше, между вершинным шейдером и фрагментным происходит создание примитива из этих вершин, затем растрезация (раздрочили этот примитив на пиксели).
3) Во фрагментном шейдере ты указываешь, какой именно цвет будет иметь каждый этот единичный пиксель. То-есть, ты можешь присвоить ему цвет пикселя из текстуры, можешь расчитать какое-нибудь освещение и с учётом этого, изменить цвет пикселя и так далее.
Соответственно, если ты хочешь, например, чтобы какая-то фигура (читай, набор полигонов) имела другую текстуру, то ты просто перед отрисовкой, загружаешь другую текстуру. Если же ты хочешь, чтобы у тебя фигура не просто имела другую текстуру, а имела еще какой-нибудь эффект, например, затенение, то тебе нужно пилить второй шейдер и перед отрисовкой подключать его (можно, конечно передавать какой-нибудь флаг в шейдер и с помощью if в самом шейдере решать, выполнять какой-то код или нет, но это говно костыльное и только на хеллоуворлдах подойдёт).
То-есть, ты не можешь
>Но одну поверхность хочу шейдером еще заполировать.
Чтобы "заполировать" одну поверхность, тебе нужно взять шейдер X, в котором ты просто натягиваешь текстуру, назвать его шейдером Y, добавить в него код "заполирования" и потом в output вывести какоую-то комбинацию цвета текстуру и твоего эффекта. И перед отрисовкой этой особой поверхности, подключить шейдер Y вместо шейдера X.
Это я описал в общих чертах. В OpenGL 4.0+ много чего еще есть, не говоря уже о всяких крутых техниках.
Понятно?
>Какой-то лепет про тривиальные вещи вроде индексного буффера.
>Ну либо дефферед, но там ёбнешься.
Нюфаня не палится.
>304489
>Какой-то лепет про тривиальные вещи
Анон спросил тривиальные вещи - ему написали тривиальные вещи. Кончай доёбываться, клоун.
Что поделать? :с
Погуглить не судьба? Все завезли там.
Т.е. делать как-то так?:
gl.useProgram(glProgram1)
рисуем одно
gl.useProgram(glProgram2)
рисуем другое
Если тебе скайкуб надо сделать, то можешь сделать одним шейдером, просто небо и вода должны быть на одной текстуре. Просто нужно правильно текстурные координаты указать для вертексов. Если ты хочешь накладывать разные текстуры - нужно их переключать перед рендерами, типа включил текстуру небы - отослал на рендер вертексы неба - включил текстуру воды - отправил на рендер вертексы воды.
И вообще вот тебе урок про скайбокс http://www.ogldev.org/www/tutorial25/tutorial25.html
И вот, собственно, хочу запилить бампмап, а нечем. В фотожопе мышкой нарисовать эту хуиту я не в состоянии, подобрать текстуру тоже трудно, т.к. надо изобразить конкретные участки, а не просто оклеить текстурой, уже пробовал, хуйня.
Есть какой-нибудь редактор бампмапов? Может аддон для блендера? Хотя бы на основании хайполи модели. Или как-то так. Я даже не знаю, что мне нужно, в идеале как скульптинг, только рисуется бамп мап.
И как запечка поможет создать бамп? Как я нарисую неровности? Я же ньюфаг, в принципе запекать могу, понимаю, что это, но и только.
А, понял блядь, но это сложно. Придется делать ремешем хай-поли модель и скульптить.
inb4: GMS - в этом проблема.
>Комментирую кусок с анимацией - все норм
в дебаг тебе не орет о том, что не найден аниматор? может ты его проебал и код попросту падает?
короче, КАК НАЧАТЬ
Если не сопьюсь к тому времени — обязательно создам.
>>304659
Советую вам объединиться.
Алсо, не вижу вообще смыла писать игру чисто на плюсах.
Ладно там еще кирильный движок/рендерер какой-нибудь писать, но херовую кривую игру, к которой нужно что-то рисовать, наполнять контентом - это странно.
>не вижу вообще смыла писать игру чисто на плюсах
я и сам не вижу. Но я же написал, что
>В качестве курсовой
у меня ведь должны проверить навыки погромиста, а не умение писать скрипты на шарпе, или что там у вас в юнити.
Ты же понимаешь, что "чисто на плюсах" это понятие очень размытое.
Тебе придётся всё-равно юзать какие-нибудь графические библиотеки. Так что мой тебе совет - взять какой-нибудь легковесный движок для 2д игр и запилить с помощью него. Всё-равно про него никто ничего знать не будет, так что и вопросов не будет.
Разумеется, что-то брать придется. писать вдобавок свой DirectX мне, наверное, не нужно, лол. Наверное, надо уточнить требования у преподавателя. Ведь, как я понимаю, все эти популярные игровые движки на то и нужны, чтобы пропускать еблю с созданием всяких игровых экранов, описанием принципов работы UX, рендеринга, физики и прочего, что, по факту, никому сейчас по миллиону раз переписывать не нужно.
Просто сомневаюсь, что такой подход будет одобрен, ведь я как бы скипаю большую часть работы, а значит, не знаю, как это работает.
https://en.wikipedia.org/wiki/Risk_(game)
правила придется долго читать, хоть они и не сильно сложные, да и такие тонкости не особо важны пока.
Вкратце, пошаговая стратегия, играет от 2 до 5 человек. Есть карта мира, разделенная на регионы (около 80 штук) и перемещаемые юниты (на самом деле, просто цифры, нет никаких персонажей). Собственно, эти юниты могут перемещаться только по соседним регионам для отаки или перемещения по своим регионам. Цель - тупо захватить все территории. ИИ даже не буду браться делать, ибо ну его нахуй. Будет просто игра с одного пека (тупо, конечно, но все равно там скрывать нечего друг от друга), либо запилю сетевую, хотя понятия не имею, как это делается. Как-то так
А, ну тогда в принципе похер на движки.
Кароче, берешь directx, генерируешь плоскость здоровенную. На каждый полигон(или по несколько) накладываешь текстуру с нарисованными границами. Сверху на этой плоскости отрисовываешь персонажей/цифры или что-нибудь еще. К каждому этому персонажу ассоциируешь какие-то еще параметры (позиция, кому он принадлежит и прочее). На каждом ходу двигаешь эти персонажи.
За выходные можно сделать.
Ну а если хочешь что-то очень крутое сделать, чтобы там персонажи были в 3д, двигали ногами и били друг другу ебальники или типа того, то тогда уже движок лучше юзай какой-нибудь.
Спиздил твою идею.
да, это понятно, но я хочу понять, как организовать все это. То есть, что идет сначала? класс Game, в нем объявляется какой-нибудь gamemode, player, т. д? вот это все мне нужно. Но все равно спасибо, анон.
впрочем, на хабре нашел вот такое, вроде, то, что нужно
http://gameprogrammingpatterns.com/contents.html
>За выходные можно сделать
Только если ты не второкурсник из шараги :c
Бамп вопросу.
Да хуйня все эти паттерны. Они нужны только если проект ебать большой и у тебя там всякие взаимодействия хитрые.
Я бы сделал так.
Создаешь класс GameBoard, который представляет доску в игре.
1) В нём коллекция инстансов класса GameRegion, которые представляют регионы в игре, внутри этого класса хранишь массив индексов/вершин и индексов/ссылку на текстуру/e.t.c, как хочешь кароче, в зависимости от того, насколько далеко ты продвинешься в directx и как будешь делать.
2) В нём коллекция инстансов класса Player. В нём массив с ID регионов, принадлежащих игроку.
Всё. В рендеринг лупе рендеришь все регионы из класса GameBoard. Когда игрок проёбывает регион или что-нибудь типа того, редактируешь у этих игроков лист с ID и у региона меняешь текстуру (на цвет игрока или я не знаю, какие там правила). Вот и всё.
Юнити 3D
>>304701
Порылся на форуме эпиков. Там чувак писал, что нужно добавлять чутка блюрца на текстуру альфа канал.
А если альфу сделать через Signed distance field?
(Автор этого поста был предупрежден.)
Тебя самого тоже не помешало бы удалить, накатал репорт, мразь
(Автор этого поста был предупрежден.)
модер не дал прикреплённому треду уйти в рекурсию шитпостинга - всё правильно сделал
для пиара конфочег отдельный отведённый раздел борды
ну не приувеличивай. Просто в статье на педовикии сложно описано, а так правила элементарные. Там нет и 5% того, что есть в Total War
>(Автор этого поста был забанен. Помянем.)
Абу назначил нового жополиза ? Дауненок решил окончательно добить мертвый /gd/ наведением своих порядков. Ну удачи
Пожалуй съебу
Нет, подожди, остановись!
за щитпостинг в прикреплённом треде для новичков, да и афтор своим репортом потревожил священный покой модера
это как в реале - приняли заяву в полицию - и машина правосудия начала работать
жалко что Коджем (организатор последних двух ТВГ) не получил письма счастья от Абу
>это как в реале
Ну да. Это как помещик пиздит до смерти своего последнего крестьянина, который ему хлеб сеял.
У вас тут дохуя анонов и контента штоле, чтобы ими разбрасываться
я полагаю, что сам пред получил за то что сагрил дискодропетуха
реально нехорошо ответил вебм из раздела
если бы модер нас не разобрал - мы бы тут до обеденного перерыва кидались бы фекалиями в друг друга
Где тред по гейммейкеру
Сап, гд. В голове и на бумаге есть идея, но это сейчас неважно. Движок мне писать совершенно не хочется, да и не умею я. Решил я, что в 3д моделлинге я не очень хорош, а спрайты могу рисовать без проблем, потому вопрос такой - есть ли резон делать изометрию в юнити 3д и каким-то образом туда вместо моделек персонажей пришивать спрайты или всё таки остановаться на юнити 2д и делать изометрию там? Или вообще гейммейкере? И с сисярпом, и с плюсами знаком. Да и вообще сообразительный я.
Если сообразительный, то сам бы решил свой вопрос. А так проще потыкать юнити, что в 3д, что в д2, что бы самому определиться. Чем ждать адекватного ответа на двачах. Меньше времени и нервов потеряешь.
Бери юнити, не ошибешься.
Освобожусь — обязательно потыкаю и погуглю. Я подумал, что вопрос этот наверняка не раз здесь задавали, потому надеялся, что мне на него сразу и ответят чтобы время почем зря не тратить.
Как оптимальнее всего организовать связи ячеек карты для небольшой стратегии? Строить матрицу инцидентности, наверное, смысла не имеет? как вообще решается такой вопрос в гд? Имеено для перемещения по ячейкам
К слову, если мочерня банит за обсуждение вне /д/, то хуже этой мочерни просто уже некуда. Это тот еще зашквар.
> Верните пизду которая до этого модерировала.
тян творога, которая во время восьмого твг свои фото тёрла - глобальный модератор, а не только гдшный
В гыды так и делают
лол всем похуй на эти треды. в модераторы попадают либо любимчики, либо через постель. мнение таких людей куда важнее какого-то нонейма с борды.
просто перестань быть пользователем этой борды. это куда эффективнее нытья, которое только увеличивает популярность
дискордопетушочкам не всетит возможность купатся в лучах великолепия димасика
у вас только что и есть - половина павлика и больше ничего
> димасика
Это чувак из телеграма, который сперва просил поставить себе в конфу бота Дискордию, а потом люто бомбил, когда она её пропылесосила?
>Ну не все же в мире знают твоих одноклассников поимённо.
когда я буду править галактикой, я заставлю тебя выучить имена своих одноклассников
не пиши хуйню - вот и не будет необходимости в ид
Бля, я раньше тоже с презрением относился к конфам, но недавно что-то решил зайти от нечего делать, просто по угару, и там в принципе оказалось норм. Конечно же есть также срачи, как и на любых форумах, но если что-то дельное спросить, то можно получить ответ.
Нет же. В симсах прямой контроль и отыгрыш персонажей. А я бы хотел бы сделать не так. Вот смотри. Допустим, у ГГ есть сын. Из-за хорошей наследственности сын растёт здоровым, а хорошее воспитание развивает в нём острый ум. Внезапно местный монарх объявляет войну (случайное событие), и игрок может решить, отправить ли своего сына и людей воевать, или попробовать отмазаться. Каждое решение имеет свои последствия. Допустим, он решает отправить. Через какое-то время сын возвращается с войны, покрытый славой, а монарх жалует нам что-то из завоёванных земель. Или же, как вариант, сына могут убить, и наследником станет младший сын, который дурак-дураком. Короче, я хочу что-то вроде парадоксодрочильни, но менее хардкорное.
Как зайти по этой ссылке в конфу скайпа?
?chat&blob=9bZjx0v5rPgdBnbuKFQej0ePv1wb5pRIg7j_LveHcLdBpJS5sAecWIBULULsELNCOhulez7prn8
Поздравляю, ты изобрел казуальный рескин крестов.
Конфы это царство срачей, майданов и вниманиеблядков, пиздолизов и поехавших это я тебе как сидевший в разного рода сосачеконфах говорю
Будут фамильные реликвии, которые будут давать баффы и дебаффы. Некоторые можно будет экипировать, некоторые просто будут храниться в особняке.
>>305073
Не посоветуешь конструктор, в котором можно было бы накидать рабочий макет?
Хуярь в юнити. Так-то готового конструктора фамильных замков ты хуй найдёшь, лол. Хотя я бы посоветовал сосредоточиться на стройке и экономике, а не на фамильных замутах.
Ну так я за это и говорю - все сосачеконфы развиваются одинаково, гд конфы точно не исключение.
Это и всё население конфы? Хорошо, что даже заходить туда не стал.
161, оскорбление чувств макаки.
Да, многие из конф рождают какой-то контент с ведущими вниманиеблядями данной конфы в главной роли.
Так у меня не про генерацию мира даже. Скорее про генерацию кубов. На хабре про процедурные миры на юнити читал? Там ещё про сферические карты. Довольно интересно. А читателей да, нет нихуя. Надо писать о чём-то другом, лол.
>>305188
Камера сдвигается по оси Y сразу на метры, по скроллу. Так что немного дёрганно. Может, и просадки фпс есть.
Че охуел. Я бы поиграл. Я бы и с собакой поиграл конечно, но все равно это не ответ.
Епт, конечно дварф фортресс имел ввиду. Но не именно его, а похожую по механике игру, только ммо. Типа хавена, только не мертвую. Чтоб огромная территория, строить/копать, пермадес, фул лут, и все такое.
Хорошая попытка, но нет.
У дф есть интерфейс, и даже графон там есть с модами. А вот ммо нет.
> сосачеконфы
Опять ключевое слово, а ты так и не понял, что из 160 человек конфы gd на сосаче сидит от силы человек пять. Лол.
Долго, сложно, бесперспективо, никому не всралось.
2. Какой движок выбрать? Unity лагает на моём древнекомпе; GMaker неплох, но для получения готовой игры его нужно покупать, так что пролетает; Rpgmaker не подходит по рядам причин, описывать бессмысленно.
3. Как можно по-быстрому обучиться в пиксельартинг? С анимацией уж потом как-нибудь разберусь, перерисовывая чужие спрайты.
Не важно, сколько мертвых тел насчитывает эта конфа. На сосаче пиарится, контент из конфы постится сюда, конкурсы это конфы проводятся здесь - значит сосачеконфа, ноудискач.
> контент из конфы постится сюда, конкурсы это конфы проводятся здесь
Проигрунькал. Ты точно ебанат. Мы не постим здесь свой контент и не проводим здесь конкурсы. Ты путаешь дискордобогов с телепидорами.
habrahabr.ru/post/276551/
Вообще автор охуенно намутил, сразу для игр годится, лол. Немного оптимизировать, закинуть в фоновые треды генерацию и своё немужиковое небо почти готово.
>>305272
Да там толком нихуя, задумывалось, как девлог небольшой игрушки с процедурным миром, но я хуй забил. В частности из-за производительности. Надо накатить оптимизона, если что-то получится, то может быть продолжу.
somelandfill.blogspot.кom
Ещё вот что: допустим, мир рандомно сгенерирован, есть лес (с цветом древесины А) и посёлок неподалёку. Так вот, возможно ли сделать так, чтобы большинство домов в посёлке имели цвет досок именно из близлежащего леса? В теории же можно взять цвет А, и накрыть полупрозрачной текстурой досок дома (всё в пикселях, естессно).
В общем, у меня тут есть несколько переменных:
var vari0=123;
var vari1=931;
var vari2=574;
var currentVariable=0;
к currentVariable, к примеру, каждый фрейм прибавляется 1, в общем, мне нужно через него обращаться к первым трём переменным, но я не знаю, как это записать.
Моя функция console.trace(["vari"+currentVari])
Должна выводить в консоль одно из трёх значений, но выводит просто vari1, в которой ещё какие-то непонятные функции (fire, done, onAssetLoad, (anonimous function)), что это вообще такое?
В общем поцоны я первый день пилю что-то на javascript в playcanvas, до этого делал только хеллоуворд на флеше. Подскажите, как обращаться к переменным или хотя бы гуглить такое?
>>305290
>>305291
>Моя функция console.trace(["vari"+currentVari])
Естественно выводит не то что надо, ты ведь пишешь вывести в консоль инфу об массиве с элементом одна дрисня+другая дрисня. Вот тебе в консоли и выводится весь объект массива со всеми его причиндалами.
>пробую alert(window["vari"+currentVari])
Квадратные скобки надо юзать когда обращаешься к конкретному элементу массива или полю объекта, в них указываешь порядковый номер элемента или название поля. Пишешь вообще ерунду, ты где такой тутор нашел?
>alert(eval("vari"+currentVari))
eval это оператор для того чтоб исполнить код который подается ему в текстовом виде, этот оператор используется чуть чаще чем никогда и конкретно в твоем случае вообще ничего не делает. Правильно alert("vari"+currentVari) или console.log("vari"+currentVari) если не хочешь терроризировать браузер алертами.
Проблема в том, что я пытаюсь не накатать ситуативное решение, а сделать его с нормальной архитектурой и масштабируемым вплоть до нормальной TDS. В этом и затык - я просто не понимаю, как именно организовать элементы и их взаимосвязь. Создавать классы для каждого игрового обьекта, меню, рендера, обработки ввода и организовывать их взаимодействие? Зафигачить все функциями и обрабатывать/отрисовывать ими "игровое поле" в массиве? Ебануться на отличьненько и просто запихнуть абсолютно весь код в основной цикл игры в main? Я реально не могу понять, в какую сторону мне нужно начать двигаться.
>Правильно alert("vari"+currentVari) или console.log("vari"+currentVari)
Что-то не работает, выводи vari0, vari1, vari2 и т.д.
Просто начни как тебе удобно и хуячь до конца. Не переписывай код в процессе разработки, ибо не факт, что переписанное не придется переписывать снова (а потом придется вернуть все взад, ибо так лучше подходило..). Лучше дождись завершения разработки, потом смотри как лучше можно было бы организовать.
Ну и гугли паттерны/дизайны/архитектуры программирования. Game programming patterns, Design patterns.
Зачем тебе с++, если ты можешь взять конструкторы?
У гейммейкера вообще-то есть бесплатная версия.
Гугли туторы по пикселарту, хули.
> Просто начни как тебе удобно
Я как раз и не понимаю, как мне будет удобно и как вообще организовать все так, чтобы оно заработало. Единственный путь, который у меня получается - запихнуть абсолютно весь код в единственный игровой цикл, попытки же сделать адекватную архитектуру всегда оканчиваются тем, что я просто не могу ничего адекватного спроектировать и заставить это работать.
Если ты собираешься зашибать на игре миллионы долларов - то просто замажь/измени в названии бренда одну букву и дело с концом.
А если это компания которая при совке то ли утонула, то ли перекатилась в какую-то другую?
Не знаешь как делать - делай проще, максимально просто, самыми примитивными методами, но при этом так, чтобы удобно для тебя было.
>запихнуть абсолютно весь код в единственный игровой цикл
Делай для начала так, а потом декомпозируй, сначала просто разбивай на отдельные функции, потом придумаешь какие классы с какими методами и данными можно создать вокруг всего этого.
ну хуй знает. Вообще шины кама продаются до сих пор, значит такая торговая марка есть. Вероятность того что они заменят там свое лого и еще догадаются подать на тебя в суд крайне мала. С другой стороны, на таких мелочах часто пролетают... Думаю, не составит труда клонстампом в фотошопе замазать одну букву.
По шинам-то понятно, они еще живы, а вот есть у меня колоритная совковая табуретка, на ней сохранилась наклейка производителя с логотипом и проч., так вот эта компания перекатилась в другую. Жалко замазывать.
Начнешь хуячить весь код в кучу - быстро запутаешься. Да и потом будет труднее переносить фичи, если вдруг понадобиться.
Просто заранее определяй какой класс что делает и оставляй там только нужный код.
Скинь фоточку табуретки
Playcanvas. Есть сущность с именем box, есть скрипт в руте, из которого мне нужно обратиться к этой сущности. Но я не могу допереть, как это сделать. Пробую this.app.root.box.translate(1, 0, 0); или box.translate(1, 0, 0);
Пишет, что Cannot read property 'translate' of undefined
В общем он не видит мою коробку. Как правильно к коробке обращаться?
Инженегры, как и бесидж, как и ксп, страдают проблемой с физоном. В юнити нет хардварного ускорения физона, кпу онли, потому нужно использовать упрощённые меши, например. Да и вообще, умерить аппетиты. В бесидж, например, рендер меш и коллайдер = одно и то же. А это пиздец. Потому всё лагает, огромные вундервафли вызывают чуть ли не временные парадоксы и так далее. Олсо, накатил оптимизона немного, только алгоритм определения активного региона немного кривой. После продажи мылу перестали грузиться вебм больше полутора метров, пиздец, ёбаный пиздец.
Она была создана для переката олдфагов из оф. скайпоконфы, линк на которую вы можете найти в прикреплённом к этому треду FAQ. Что и случилось.
бляя, как меши так же охуенно в чанки связывать? Накатил алгоритм генерации 10 на 10 кубов - 20 фпс. Я тот еще даун, документацию не смог осилить по смешиванию мешей.
> Зачем тебе с++, если ты можешь взять конструкторы?
На конструкторах лагать будет + для себя, вдруг прогу запилить захочу.
> У гейммейкера вообще-то есть бесплатная версия.
Там создать приложение нельзя на какую-либо платформу, можно только тестировать своё поделие.
>На конструкторах лагать будет
Дебил что ли? С какого хуя лагать будет?
Как ты думаешь, нахуя вообще конструкторы делали бы, если бы они лагали? Ты вообще знаешь, что игры на конструкторах даже в стиме выпускаются. Просто погугли список игр на геймейкере, на юнити.
>Там создать приложение нельзя на какую-либо платформу, можно только тестировать своё поделие.
Хули мне за тебя гуглить надо?
http://help.yoyogames.com/hc/en-us/articles/216755628-GameMaker-Player-FAQs
>I have the free version of GameMaker: Studio, can I upload my game to the player?
Yes, a Developer can upload their game as a free game to the Windows version of the Player, however you will be restricted to the number of games you can upload (see Player- Submission Rules And Guidelines). To learn more about uploading your game, please see the article GMS - Creating And Uploading A Game To The GameMaker: Player. (Please note this will not be available until the player becomes stable)
Мне инструментов в том же гамаке не хватит, придётся кодить, поэтому плюсы и учу, т.к. без кода геймдевить невозможно.
Юнити на ноуте лагает, писал уже.
Гипотетическая ситуация:
Допустим, у меня есть кнопка в игровом интерфейсе на самом деле нет, потому что кнопки я еще не делал как раз потому, что не знаю, как эту гипотетическую проблему лучше решить и эта кнопка торчит в верхнем правом углу вида. На ЛКМ забита некая функция, которую кнопка выполняет, на ПКМ - информация о кнопке. Также на ЛКМ забита стрельба героя в точку прицеливания, а при нажатии ПКМ на моба или любой другой игровой обьект показывается расширенная информация о нем.
Игрок двигается, камера вида смещается. Под кнопкой в игровом интерфейсе оказывается моб. Нажимается ЛКМ - вместе с нажатием кнопки герой еще и стреляет в эту сторону. Нажимается ПКМ - вместе с отображением информации о кнопке отображается и информация о мобе.
Эти неприятные вещи неизбежно возникнут из-за того, что единственный способ проверки нажатия, который я знаю - это проверка "нажата ли кнопка мыши" и "находится ли в этот момент курсор в нужном положении". Естественно, при нажатии ПКМ на кнопку эти условия совпадут и для моба, и для кнопки.
Как сделать так, чтобы избежать подобного?
Очевидно, сделать проверку, что если кнопка была нажата, то не выполнять других действий.
И естественно проверять нажатие кнопки первым делом, а только после этого все остальное.
Есть идея сделать слои гуи, но это наверное будет слишком большое нагромождение, если ты собираешься делать что-то более простое (по сути, у тебя кроме двух слоев - сам интерфейс и игровое поле - вряд ли что-то будет, так что особо смысла нет).
> Очевидно, сделать проверку, что если кнопка была нажата, то не выполнять других действий.
> И естественно проверять нажатие кнопки первым делом, а только после этого все остальное.
Блин, вполне очевидно, но я сам до этого допереть так и не смог... А это, насколько я понимаю, можно нормально реализовать, только если есть обработчик ввода, ведь так? Сейчас у меня все проверки засунуты в сами классы кнопки/моба/Аллаха, и нормально организовать их взаимодействие с возможностью легкого изменения и масштабирования таким образом будет малореально.
"Обработчик" я вижу так - он засекает нажатие ЛКМ, смотрит, где оно произошло, и передает его тем, кто там находится и вообще тем, кто потенциально может нуждаться в этом нажатии. Сначала он пытается передать это кнопке, и идет первая проверка - если там есть кнопка или другой элемент интерфейса - дальше нажатие не идет и передается только кнопке. Если там ничего из интерфейса нет - то нажатие проходит через первую проверку и передается мобу на второй и моб отображает информацию о себе любимом. Если и при второй проверке ничего не оказывается и игрок, как оказалось, кликнул ПКМ на пустой тайл - нажатие передается, допустим, игроку, и он бодро шагает в ту сторону.
Я правильно понял? Если да - то еще один непонятный момент в самой реализации обработчика. Как определить, что находится в точке клика?
По сути это и должен делать отдельный модуль гуи. А слои я предлагал как некоторое развитие этого модуля.
В гуи должен хранится список объектов интерфейса, при проверке - каждый из них обходится и проверяется на нажатие именно этого элемента гуи, если именно он нажался, тогда вызывать его метод onClick().
Т.о., чтобы проверять сначала одни объекты, потом другие, нужно чтобы в том списке был какой-то определенный порядок. Наиболее простое решение - сделать 2 списка: элементы интерфейса и элементы игрового поля. Собственно, сначала проверять первые, только потом вторые.
С помощью костыля можно быстро решить проблему, если не хочешь переписывать весь код. Запилить какие-то глобальные переменные типа MOUSE_RIGHT_CLICKED, MOUSE_LEFT_CLICKED, в основном цикле игры вначале устанавливать этот флаг в соответствии с реальным нажатием мыши, а уже в классах (кнопках, мобах) заменить проверку реальной мыши на проверку этих флагов. Причем в кнопке если произошло нажатие, то сбрасывать значение этого флага, чтобы после нее в данном такте больше ничего не срабатывало. Ну и организовать проверку сначала кнопок интерфейса, потом игровых объектов.
Спасибо!
> С помощью костыля можно быстро решить проблему
Я возможность реализации как раз упомянутого тобой костыля рассматривал, но потом вспомнил, что я не делаю конкретную игру, а на тушке данной игры учусь делать игры в принципе, поэтому попробую переписать элементы ввода заново. А код не жалко - новый напишется)
>а на тушке данной игры учусь делать игры в принципе
>А код не жалко - новый напишется)
>>305310
>Просто начни как тебе удобно и хуячь до конца. Не переписывай код в процессе разработки, ибо не факт, что переписанное не придется переписывать снова (а потом придется вернуть все взад, ибо так лучше подходило..).
Опыт разработки завершенной игры > опыта разработки единичного класса
Потому что при полной игре покроешь знание о всех деталях и аспектах кода игры, а переписывание кода тратил силы и время. Хз короче, взвешивай варианты сам.
> Потому что при полной игре покроешь знание о всех деталях и аспектах кода игры
Какой толк от знаний всех деталей и аспектов игры, если все эти аспекты фактически есть костыль на костыле и игра выдает в итоге 10 фпс при том, что это шутер? Завершенные говнокодом игрушки у меня уже имеются, и опыта нормальной разработки это мне, как видишь, не особо дало.
Так ты по постам поднимись на два ответа выше, там в сообщении две ссылки, одна на хабр, другая на бложик. Почитаешь - сможешь так же. Или нет.
>документацию не смог осилить
Моих художеств в документации нет.
>>305394
В виде стороннего плагина, который покупать надо, лол. Пятёрка вышла - компонент "ткань" поддерживает гпу ускорение! Релизить мы это, конечно, не будем. Потом, как-нибудь.
winapi это не стороннее приложение а часть системы. Возьми кроссплатформенную либу, например GLFW, и с ней пиши.
так перекати тред и в Оп-пост свою картинку залей
Это взгляд художника, ты не понимаешь.
Вопрос собственно про нормальный конвертор.
Тут писали, что пикселетреда уже нет, проверять не стал.
>>305467
Почему? Нижняя часть специально светлая, т.к. свет на неё падает, левая часть тёмная, т.к. источник света (солнце) чуть левее окна, многие тени и блики здесь сделаны именно от окна. Теней нет только у змеи, табуретки (потому что их тени сольются с другими компонентами), и у тарелки пирожков (про её тень забыл).
Там все чёрные, кроме крысы и змеи. Ты что-то имеешь против чёрных?
Если это RTS и на карте 100+ юнитов.
Если постоянно передавать координаты юнитов всем игрокам не охует ли канальчик?
Или передавать только точку назначения, но как тогда быть с коллизиями и пингом.
Как вообще взрослые дяди типо близардов со своими старкрафтами и 800 зерлингами на карте это все делают?
>передавать только точку назначения
Это.
>как тогда быть с коллизиями
Просто на сервере проверяешь коллизию каждый тик, если столкнулись то отправляешь на клиент "стоп", для плавности можно считать коллизии и на клиенте тоже.
Тем временем пофиксил мелкие недочёты + придумал сюжет, который будет становиться яснее с каждой новой пикчей (намечается около 7 штук). Обещаю, следующая будет в пиксель-треде, сегодня-завтра.
Все же настолько низкое разрешение и настолько малое разнообразие цветов режет глаза и отбивает всякое желание всматриваться и пытаться понять, что же там нарисовано. Увеличь разрешение в 2 раза и количество оттенков тоже вдвое - ИМХО, будет уже нормально.
Не совсем понял про СТОП.
Вот гипотетическая ситуация - один юнит идет направо, другой налево.
Они столкнулись и каждый из них сдвинулся по оси Y на половину радиуса их коллайдера.
Допустим на сервере все прошло успешно, а вот клиент повис на пол секунды.
Получается рассинхрон.
Казалось бы всего-то пол радиуса разницы, но такое может произойти n-ое количество раз.
И в итоге когда кастуем аоешку на клиенте, то можем промахнуться на сервере, а потом бугуртить.
Или что похуже.
Так как быть?
Не знаю что за радиусы у тебя, обычно хитбоксы считаются прямоугольниками.
Что значит клиент повис? Вообще не понимаю тебя.
Не хитбокс а коллайдер, воображаемый кружок вокруг юнита.
У пехотинцев допустим 1 условная единица, у танка 5.
Ну вот просто, завис процессор и простоял несколько кадров без обработки игровой сцены.
Периодически отправляй действительные координаты.
Ты можешь передавать только две координаты и ограничить глубину 16 битами например. Тебе ведь не нужна ювелирная точность передвижения для ртс?
Я не он, просто интересно... Что ты имеешь в виду под
> ограничить глубину 16 битами например
?
И как ты игры-то делаешь? Про флоаты, шорт флоаты, инты слышал вообще? Типы данных? Не?
Слышал и хорошо знаком. Но что значит в твоем понимании "ограничить глубину координат 16 битами"?
Mindmeister. И куча похожих. Есть онлайн, есть стендалон, платные, бесплатные, на мобилки. Кароче погугли аналоги.
"ограничить глубину" предлагал не я. Но для меня очевидно, что анон предлагает не гонять по сети данные с точностью до седьмого знака после запятой. Достаточно вдвое меньше.
Ну если он имел в виду именно это, тогда норм. Просто словосочетание "глубина координат" для меня звучало несколько дико и я не смог понять, что он хочет выразить.
Astah Community, ArgoUML, ObjectiF
Крутой специалист в гугле - 200к в год
Крутой специалист в геймдеве(геймдизайнер, старшиц погромист) - 100-120к всего лишь
Разрешение увеличу, а с оттенками будут проблемы, именно с подбором цвета для какого-либо объекта, т.к. некоторым вещам приходится несколько раз менять цвет, чтобы выглядело лучше/понятнее, а с удвоенной палитрой понадобится в 2 раза больше времени для подбора. В общем попробую, спасибо за совет.
> именно с подбором цвета для какого-либо объекта, т.к. некоторым вещам приходится несколько раз менять цвет, чтобы выглядело лучше/понятнее, а с удвоенной палитрой понадобится в 2 раза больше времени для подбора
Это и называется творчество - среди великого множества возможных вариантов уметь находить удачный с как можно меньшим количеством попыток перебора.
В гугле - математики и олимпиадники, а не кодеры.
В геймдеве либо дизайнеры, либо кодеры. Дизайнерам, как обычно, платят намного меньше.
>В гугле - математики и олимпиадники, а не кодеры.
На одного олимпиадника-математика там приходится 20 кодеров, как и везде.
>>305567
Спрос и предложение. Желающих делать игры много, поэтому работодателям нет смысла повышать зарплату.
Спасибо, теперь высчитал правильно.
TCP/IP, UDP.
>фалаут шельтер
>хартстоут
>angry birds
>казуальное 2д говно для пускающих слюни дегенератов
>от движка требуется только нарисовать несколько 2д картинок на экране + гуи, даже в первом марио уровни больше и сложнее
>гордо и визгливо кукарекает, как будто беседка запилила 4-ый фоллач на unyti
>В гугле - математики и олимпиадники, а не кодеры.
В гугле 50 тыщ сотрудников же, и набирают туда в первую очередь с ВМК.
>>305609
А почему из геймдева в кодерство уровня 200к+ не перекатиться? С++, Ява - всё те же языки, нет?
>На одного олимпиадника-математика там приходится 20 кодеров, как и везде.
Ну смотри 200-300к(с пермиями) на хорошей позиции в гугле неплохо же, а бизнес моднять оч тяжело + конкуренция.
Недавно узнал, что в 2012-2013 один из основателей Rockstar Games(один из братьев Хаузеров) купил таунхаус в центре Нью-Йорка за 12кк баксов(+наверняка налоги охуевшие + содержание в месяц несколько больших тысяч) http://www.dailymail.co.uk/news/article-2118767/Gangsters-paradise-Grand-Theft-Auto-creator-Dan-Houser-buys-mansion-Truman-Capote-wrote-Breakfast-Tiffanys-record-12million.html
вот еще Бобби Котик, начинал с игрового разоаботчика - https://en.wikipedia.org/wiki/Robert_Kotick
Но сейчас, впрочем, не 80ые....
а как русские геймдевы зарабатываеют?
Я знаю(Игромания, эх. ДУша был, там даже уроки по геймдеву публиковали в ламповые 2005-2008), что оснвоатель GSC носил часы за десяток тысяч баксов и ездил на Феррари.
>GSC Game World — украинская частная компания, разработчик компьютерных игр, локализировала игры на русский язык. Основана в 1995 году Сергеем Константиновичем Григоровичем, который является её бессменным руководителем.
>Основана в 1995 году
>Сергей Константинович Григорович — украинский разработчик компьютерных игр, предприниматель, основатель и генеральный директор компании GSC Game World. Один из авторов компьютерных игр Venom, «Казаки» и S.T.A.L.K.E.R. Википедия
>Родился: 18 апреля 1978 г. (38 лет)
>Основана в 1995 году
Можно ли его сделать более компактным? (Знаю, что на ресурсы практически не повлияет, но всё же).
Лучше бы игры делал.
Нет, просто пример человека, с 17 лет знающего свои цели.
переменную i инициализировать надо, ты её объявил, потом сразу проверяешь значение, а чего в ней - неизвестно. Может конечно такие проблемы были актуальны тридцать лет назад, а сейчас разработчики компиляторов защитились от дураков, но всё равно не по фэн-шую так. Ну и велкам можно прямо в цикл вставить.
Блядь, эта i вовсе не нужна.
Сожалею, нет.
Не понял, а как это говно работает? Там же каста нету, в иф стейтменте стринг сравнивается с интежер.
В крестах можно из сосноли ввести не только стринг, но и инт тоже. n в этом коде у пацана обьявлен как раз как инт.
> Да и инпут с консоли-то никогда особо не юзал.
А как прогать тогда учился-то? Сразу засел писать нормальные проги без обучающих примеров?
Да это говно а не примеры. Нахуя импут-то этот? Захардкодил и всё, или из файла считал. Инпут с кончоли - это какое-то говно не здоровое.
ньюфаги ебаные. потому что глобальные переменные по дефолту в .bss сегменте exe-файла, который забит нулями. и когда программа копируются в память, там соответственно нули. память в стеке никто за тебя никто обнулять не собирается
Везёт тебе.
нет абу
>потому что глобальные переменные по дефолту в .bss сегменте exe-файла
Не просто глобальные, а неинициализированные.
>сегменте exe-файла, который забит нулями
Он не забит нулями, его физический размер - 0.
>и когда программа копируются в память, там соответственно нули
Да, но не потому что на диске так, а потому что лоадер порешал.
Ничего там не пидорасит. Он 0, потому что нам не надо хранить в файле значения неинициализированных переменных, а в памяти потом место для них выделяется как надо.
Отошлите им письмо "Здравствуйте, меня зовут Кирилл, я хочу чтобы вы сделали игру, суть такова ..."
Я вообще не вижу смысла в уече, когда есть край энж, где вообще нет роялти и прочих анальных лицензий.
Ты просто юзаешь его бесплатно при любой прибыли.
Я сам попробовал это просто топовое двигло. Мне до сих пор не верится, что его бесплатно раздают.
Жду версии 5.3, где будет полнейшая поддержка dx12. Я хочу именно под этот икс пилить игру, там в разы лучше производительность связанная с частицами и множеством объектов. Я как раз хочу запилить игру, где будет просто войска противников, за счет количества выехать.
Графен там самый передовой. Даже тупо пустая сцена с их объемным освещением выглядит как реальный мир (без текстур). На уече тоже неплохо, но лично мне край кажется более профессиональным и там проще делать открытые локи.
На уече все же лучше закрытые коробки и коридоры получаются, а на крае полная безшовность из коробки.
c++ там вообще не обязателен. Есть аналог блюпринтов, но меня не парит и я люблю этот язык. Он нихуя не сложней, чем тот же js или c#. Даже более прост, ооп там без всяких излишков.
>куда делись UE4 треды?
анрил настока уебищен что даже на компах на которые дрочит 95процентов раздела /hw/ нехватает ресурсов параллельно браузер открывать
перекати тред если надо
https://2ch.hk/gd/res/259579.html (М)
Test
Сущая правда. У меня край летает на сложнейшей сцене, тогда как уеч даже на шаблоне умудряется неслабо нагружать машину.
Но лагов как ни странно нет, фпс всегда выше 60. Просто грузит сильнее.
Вячеслав, плез.
Инди-игра GOTY 10\10 на Unity. Учитесь, как надо.
Тред в v: https://2ch.hk/v/res/1437193.html (М)
Так там 95% аутистов по определению.
А от твоей игры никто не ссытся.
>игра в которой больше возможностей чем в ссаной ГТА
>кузьмичуешь автомобили абсолютно как в жизни, все детально и с любовью проработано
Ну ок, симулятор камня, ну лан.
просто ты как и большинство местных за полтора года не способен создать ничего пизже 2D-платформера
А, да, и если говорить о заработке,
>отзывы: очень положительные
>игру расхватывают как пирожки при цене в 9 долларов
Ты симулятор камня тоже покупал? Все ж расхватывали как пирожки. Вот он, настоящий говноедик.
Хайпнутая параша из говна и палок на один вечер. У тебя кстати Майнкрафт на компе пиратский.
Вроде оно, спасибо.
Всем привет. Подскажите, на каком движке лучше делать 2д квесты, в программирование практически не умею, но рисовать могу.
В повер поинте.
Сделай платформер. Подводный. Чтоб там были пузыри, архимедова сила, какой-нибудь водолаз с хитровыебанным скафандром, который то тонет, то всплывает. Стимпанк можно приплести, стимпанк все любят
Тогда танчики. Сам писал танчики на паскале лет десять назад а с тех пор нихуя больше не написал
лол, ну я летом переключился на проект полегче, штоб быстро бабла поднять
сохо пока в ящике, но не забыта, иногда добавляю детали, например вместо пустыни гоби будет учкудук, а в конце первого клуба босс-файт с кибершлюхой-японским-генералом, которая будет метаться сюрикенами-свастонами
так что до следующего года новостей не жди, мож даже до 2018, лул
Это копия, сохраненная 23 декабря 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.