Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 1 июля 2016 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
133 Кб, 1920x1080
Unreal Engine 4 Thread #4.11.1 #253053 В конец треда | Веб
ANYTHING YOU CAN DO I CAN DO BETTER
ANYTHING I CAN DO BETTER THAN YOU

Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE

https://2ch.hk/gd/res/244990.html (М)

FAQ

Добрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.

> Он напишет за меня игру?


Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.

> Как мне работать с этим инструментом?


Для начала выбери свой уровень:

> Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою


Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.

> У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки


пароля
Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html

> Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе


Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html

> Я недавно перекатился с Unity


Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.

> У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?


Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn

> Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял


Или

> Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?


К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)

> Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?


Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html

Некоторые хитрости:

> А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?


Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn

> В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?


Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/

> Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать


Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html

Кстати, для демонстрации всех трёх в Content Example есть карты.
sage #2 #253058
#3 #253062
>>253053 (OP)
эти чудаки-корейцы из оп-пика вообще понимают что нихуя кроме этого экстрим хайполи зомба в одном кадре отрендерить уже не получится?
>>253065>>253101
12 Кб, 290x340
#4 #253065
>>253062
Так для рендера уеч и используют. Не для игр.
>>253080
#5 #253070
Пацаны, как назначить разные материалы на одну модель используя цветовую карту материалов? Как указать материалу на какой цвет ложиться? Нужно сделать коридор с тайленым полом, стенами, потолком.
>>253125
#6 #253071
Щас задам наверное глупый вопрос, но. У меня на сцене довольно много(десятки) источников света-блюпринтов, и внутри каждого тиками производятся всякие расчеты типа вычисления угла между игроком и источником света, синусы всякие и.д. Как можно узнать, сильно ли это влияет на производительность и влияет ли вообще?
>>253079
#7 #253079
>>253071
Во время теста, открываешь консоль, пишешь stat startfile. Бегаешь чутка - пишешь stat stopfile. Открываешь Window- Developer Tools - Session Frontend. Выбираешь файл и смотришь.
#8 #253080
>>253065
ВЭЭН ТОЖА ИХРЫ!!!!!!!
#9 #253084
А где искать инфу на русском по работе с движком? Подскажите, пожалуйста.
>>253085
#10 #253085
>>253084
на дваче
>>253098
#12 #253098
>>253085
Шутка века.
Алсо, тут кроме блюпринтов можно на шарпе писать? Или только кресты?
>>253099
#13 #253099
>>253098
только кресты, братан. ну в оправдание мотора у него мощные эти блупринты достаточно
>>253123
#14 #253101
>>253062
Это японцы, даун. И хули там не получится? Ставишь unlit и боксы, все. Включаешь РЕНДЕР когда надо.
>>253104
#15 #253104
>>253101

> Это японцы,


да хоть блять калмыки

> И хули там не получится?


а неполучится там запихать пяток таких в кадр и чтобы на фоне городской улицы

> Ставишь unlit и боксы, все. Включаешь РЕНДЕР когда надо.


господи, что он несёт
#16 #253123
>>253099
Чет не верится, что можно на них сделать все, что хочется.
>>253124
#17 #253124
>>253123
ну дык, найдется сложная задача — так уж и быть, попилишь на крестах, а так, скажем, шутанчик со всеми там боссами и механами можно запилить не вылезая из юича
#18 #253125
>>253070
Если коридор не в пещере и плавные переходы между материалами не нужны, проще будет в 3д редакторе наложить отдельные материалы (назначить material id) на полигоны стен, потолка, пола. Если же хочется поебаться с "цветовой картой", то используй её каналы как маски и лерпи (Lerp) по ним свои текстуры, или материалы целиком. Подробности ищи по запросу layered materials
>>253126>>253131
#19 #253126
>>253125

> Если же хочется поебаться с "цветовой картой"


а ещё она жрёт поменьше
>>253131
#20 #253131
>>253125
>>253126
Так лучше цветовая карта или материал ид?
>>253132
71 Кб, 1693x816
110 Кб, 1690x821
#21 #253132
>>253131
У меня он будет достаточно длинный, аукнется ли цветовая карта при таких масштабах?
67 Кб, 700x856
#22 #253133
>>253132
вот это делай материалами, да, там острые грани нужно сохранить между материалами, и цветовая карта нужна будет здоровенная ну и прочее
а ещё порежь на две-три части меш чтобы окклудился хорошо
>>253134>>253182
#23 #253134
>>253133
В анриал лучше FBX или OBJ кормить?
>>253135
#24 #253135
>>253134
только fbx (и лучше всего 2014)
obj вообще забудь
>>253136>>254150
#25 #253136
>>253135
А какие топовые настроечки? Какие галочки нужны, не подскажешь?
>>253137
73 Кб, 860x566
#26 #253137
>>253136
читни вот чтиво от эпиков, там немного, пикрел оттуда же
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/FBX/StaticMeshes/index.html
>>253141>>253165
#27 #253141
>>253137
Топовые настройки зависят от редактора, из которого экспортируешь. В максе и синьке экспорт немного отличается, например.
>>253165
#28 #253165
>>253137
>>253141
Спасибо!
#29 #253173
Можно как нибудь изменить расположение проекта? У меня он на диск С: встал а я не уследил, как его перенести на другой?
>>253179
#30 #253179
>>253173
Да просто перенеси корневую папку проекта куда тебе нужно.
#31 #253182
>>253133
А развертка нужна если мультисабобджектом делать?
>>253187
#32 #253187
>>253182
Развертка всегда нужна, кроме редких случаев использования проекции по мировым координатам. Плюс, в отдельном канале нужна развертка для лайтмэп.
568 Кб, 1920x1080
#33 #253233
Не понимаю, почему пидорахены с фритуплей браузеркой смогли в оптимизацию и гигантские карты, а ветераны индустрии ЭПИС ГАМЕС не смогли?
53 Кб, 536x604
#34 #253235
>>253233
ну так им путен постоянно палки в колёса вставляет и фпс понижает
а ещё путен запрещает нажимать галочку enable world composition и подгружать огромные тайлированые карты
а ещё путен запрещает использовать спидтри и делать пиздатые деревья с пиздатыми билбордами
вот он какой, защитник отечественного игропрома!
>>253236>>253241
sage #35 #253236
>>253235
Когда тебя забанят уже, уебище?
Вроде мочераторов набирали недавно, а толку один хер нет
>>253237
#36 #253237
>>253236
Он нужен, можно сказать - уже часть треда.
>>253263
#37 #253238
Почему документация по движку - такая залупа? Я пытаюсь сделать систему управления для стратегии, а по PlayerController нет ничего, только какая-то абстрактная статья философского содержания. Вроде понятно что я как-то прописываю в инпут на какую клавишу бюндю действия, на какую - движения. И нихуя. Действия не работают, события не срабатывают, вообще никакие сигналы с клавиатуры не принимаются. Загружаю другую карту из стартового контента (изначально был в пазле) - система управления в worldSetting стоит None, Input в настройках проекта такой же пустой, но при запуске работает WSDA. Что за ёбанная магия? Я уже второй день пытаюсь понять, как это работает.
>>253323>>253343
#38 #253241
>>253235

> enable world composition


>говно для сингла онли



>использовать спидтри и делать пиздатые деревья с пиздатыми билбордами


>подразумевая что если сделать тупо лендскейп БЕЗ МАТЕРИАЛОВ ВООБЩЕ и наставить там столько же деревьев но вдвое более простых уеч хотя бы 60 фпс выдаст, не говоря про 130


>не вспоминая уже что такого размера карта не взлетит))))

sage #39 #253263
>>253237
Передайте этой вашей части треда чтобы по доске не растекалась
#40 #253274
Господа, хотел спросить, каковы перспективы в этом движке Кирилла, который понимает принципы программирования но тотально не умеет в него? Блюпринты действительно могут всё это заменить или это враки ебаные?
>>253281
34 Кб, 481x291
#41 #253276
Аноны, объясните, почему в примере проекта Blueprint материала ML_COG_Metal_Base_Light и других эпики используют такую странную конструкцию, почему просто не ебануть вектор из единиц?
>>253290>>253324
#42 #253281
>>253274
Могут ли протезы заменить ноги?
#43 #253282
>>253281
Окей, ну я в принципе, я так и думал. А есть какой-то более подробный ответ, в чём именно подводные камни UDK без программирования?
>>253289>>254152
#44 #253289
>>253281
Заменять ноги - назначение протезов. И они с ним справляются, пусть и не идеально.
>>253282

>в чём именно подводные камни UDK без программирования?


В том что игр без программирования не бывает. Блюпринтны - это не замена программированию, это его форма. Только вот если ты не умеешь в программирование на нормальных языках, с этой лапшой ты тем более не совладаешь. Простая формула длинной в одну строку в крестах на блюпринтах растягивается в пиздец на двадцать минут.
#45 #253290
>>253276
Это же БЛЮПРИНТ-ПРОГРАММИСТЫ натаскали, чего ты еще хотел?
#46 #253297
>>253281

Блюпринты могут заменить руки.

https://www.youtube.com/watch?v=vXRjc00HvcU
2290 Кб, Webm
#47 #253319
ну-ка тест связи гейминстанса, гейммода и геймстейта.
>>254162
#48 #253320
Пасаны, пасаны! У меня texture streaming pool over 150mb! Это нормально? Это возникает из-за того что у меня в сцене куча текстур высокого разрешения? Предпочтительнее заменять все что только можно на тайленые текстуры?
#49 #253323
>>253238
Посмотри книгу по созданию RPG из пака, на который давал ссылку анон в прошлом треде
>>252669
Там ближе к началу есть достаточно подробный правильный пример использованию PlayerController. Еще эпики в своей документации часто посылают смотреть шаблон Top Down Shooter, как пример полноценного использованию контроллера.
#50 #253324
>>253276
Оставили как есть со стадии прототипирования, генератор hlsl теоретическисам ебанет вектор из единиц в этом месте.
#51 #253327
собираюсь накатить движок, но блять, блупринт кажется полным дерьмом, он по функционалу каким-нибудь образом уступает обычному написанному коду?
>>253333>>253334
#52 #253333
>>253327
Нет.
#53 #253334
>>253327
Не знаю как там в последних версиях, но более старых нет многомерных матриц, надо пердолиться с векторами.
#54 #253338
>>253132
Ребят, а стены у коридора должны иметь толщину или 1 полигон развернутый нормалью внутрь это нормально? Когда там будет билдится свет его же распидорасит?
>>253339>>253341
#55 #253339
>>253338
та вроде не
свет пидорасить не должно
но вот окклюжн пидарасить может, ну и вообще дерьмовая практика это делать вот так
>>253340>>253390
#56 #253340
>>253339
А как нужно было? Я же вообще полный профан. Судя по всему все елементы нужно было разбить на части:Стена, изгиб,колонна,дверной проем, оконный проем и потом уже из этого "сoбрать" как конструктор? А как согласовать тайлинг материалов на всех поверхностях? Ну сделаю я развертку для каждого "модуля". Но она же в целом будет разная для всех элементов? Или я опять чего то не понял..
>>253342
#57 #253341
>>253338

Не должно пидорасить, если лайтмап сделаешь нормально.
>>253390
#58 #253342
>>253340

То, о чём ты говоришь это модульные ассеты. Накати https://youtu.be/3hppGd15Cjg?list=LLgBE-V04MKKYybTXMMygSkA , например
>>253344>>253347
#59 #253343
>>253238
вангую что ты даун не включил галку получения инаута для блюпринта
прочитать 20 строчек класс дефолт настроек не может, а на документацию пиздит
#60 #253344
>>253342
Так для конкретно этого >>253132
модулярность это то что нужно или все таки цельный объект?
>>253345>>253346
#61 #253345
>>253344

Делай как тебе удобней. Плюс модульности в многократном использовании в разных вариациях. Чтобы не ебаться над каждым коридором делай модули.
>>253347
#63 #253347
#65 #253365
>>253359
нахуй это говно?
#66 #253376
Ребят, почему свет проходит сквозь меш как будто его нет? Отбрасывают тень только некоторые его части. Развертка под лайтмап есть, корректная, без оверлапов. В чем проблема? Может ли это случаться из-за того что толщина стен маленькая?
>>253380
#67 #253380
>>253376
если не ошибаюсь, то полигоны с обратной стороны прозрачны и для прохождения света, гугли настроки по этому поводу - какойнить backface transparency или хуй знает
>>253390
#68 #253390
>>253380
Тогда почему эти>>253341 >>253339
говорят что все нормально и свет пидорасить не должно?
>>253396
#69 #253396
>>253390

>UE4


>Не должно пидорасить


Выбери что-то одно. У меня вообще свет просвечивал сквозь дефолтные фигуры шар, куб. Эту херь не победишь, она для игр не годится.
Толщина стен в 1 полигон - это нормальная практика, все так делают. Если стена будет кубом, то обратный полигон-то один хуй со внутренней стороны - невидимый, что есть, что нет. Но он влияет на свет, который снаружи от коридора, если что. Развёртка под лайтмап может быть корректной в 3д редакторе, но некорректной в уе4, если ты импортируешь меш, как статик - он может распидорасить твою развёрку к хуям, так что не забудь перепроверить. Ещё оно не может в мультимат на статике. Ещё покрути настройки света, биасы-хуиасы разные. Уже не помню, укатился с уе4 из-за его кривости.
P.S. Уверен, что кто-нибудь напишет пост в стиле "врёти, ниможидбыть!", но это те вещи, с которыми я лично сталкивался в уе4.
>>253527>>253564
42 Кб, 489x499
#70 #253409
Visual studio, стоит ли в этом регистрироваться если просто хочешь поаутировать и поиндусить в свободное от обезьянника время? Есть ли урезанная версия без регистрации?
>>253411>>253437
#71 #253411
>>253409

В чем проблема зарегистрироваться? Денег же с тебя не просят.
>>253413>>253437
#72 #253413
>>253411
Я не умею писать свой емайл.
>>253417
#73 #253417
>>253413
Для таких как ты в юичке есть блюпринты.
>>253420
#74 #253420
>>253417
Совет из личного опыта? Спасибо, как-нибудь попробую.
#75 #253425
Что-то как-то странно. Вроде из топовых движков, много лет в активной разработке, и такие проблемы? Рили?
#76 #253437
>>253409

>Visual studio, стоит ли в этом регистрироваться если просто хочешь поаутировать и поиндусить в свободное от обезьянника время? Есть ли урезанная версия без регистрации?


Комьюнити версией месяц можно пользоваться не логинясь, на торрентах есть professional версии без смс и регистраций.
>>253411

>Денег же с тебя не просят.


Эти суки номер телефона просят.
>>253443
#77 #253443
>>253437

>Эти суки номер телефона просят.


>2016


>пишет воннаби программист

>>253468
#78 #253468
>>253443
Но я же ананимас! Мам, скажи ему!
45 Кб, 1167x615
217 Кб, 1377x980
56 Кб, 1173x622
#79 #253471
Че за херня? Почему так плохо с билдом света? Лайтмап же делается из UV канала 0? Уже тыкал doubleside geometry,two side shadow в разных вариациях и т.д. в настройке меша и все равно не работает. Подскажите плиз.
#80 #253481
>>253471

>Лайтмап же делается из UV канала 0


А не 1?
>>253483
297 Кб, 1490x985
244 Кб, 1487x982
#81 #253483
>>253481
У меня вот так выглядят каналы, 0 это то что я сам разворачивал а 1 сгенерировалось само?
>>253489>>253497
206 Кб, 2172x618
#82 #253489
>>253483
Подрочив настройки смог добиться такого результата, это верный пусть? А как пофиксить засветы на стыках и увеличить качество? За качество отвечает значение лайтмап резолюшн? До каких пределов его можно поднимать?
>>253494
#83 #253494
>>253489

В развёртке лайтмапы делай чекер, следи чтобы стыки были отдалены друг от друга на нечётное количество квадратов.
>>253495
363 Кб, 1280x1810
#85 #253497
>>253483
ёбаное гуро вместо развертки
делай через модули или разворачивай нормально
но это пиздец же, предлагаю номинировать в пустьговорят
>>253498
#86 #253498
>>253497
На втором скрине части типа пола,стен и потолка цельные же, это хуево?
#87 #253503
>>253471
БЛЯЯЯЯЯЯЯДЬ эта юв, выколи себе глаза отруби пальцы и уходи нахуй в монастырь
#88 #253527
>>253471
>>253396

> Но он влияет на свет, который снаружи от коридора, если что.


Для кого я это писал, блядь? У тебя же источник света не в коридоре, блядь.
#89 #253564
>>253396

>укатился с уе4 из-за его кривости


На что?
>>253570>>253604
#90 #253570
>>253564
Угадай с одного раза. Подсказка: лучший двиг эвар.
>>253575
#91 #253575
>>253570
Гамак?
#92 #253604
>>253564
На край 3.8.
>>253608
#93 #253608
>>253604
А потом куда? На огр?
>>253609
#94 #253609
>>253608
Зачем? Край хорош.
>>253624
#95 #253624
>>253609
А чем он лучше уеча?
#96 #253807
>>253233
УЕч может, просто у некоторых руки из жопы.
>>253823
#97 #253823
>>253807
Да конечно может. Доставай свои руки откуда у тебя они там, тупая хуесосина, и делай просто кучу таких же деревьев на плоскости, и чтоб это не был уечевский стриминг который только в сингле работает, а потом показывай фпс. Кукарекать беспруфно ты горазд, да только любой юнитиребенок обоссыт тебя
>>253827>>258935
#98 #253827
>>253823
А разве уеч не стримит в мультиплеере только те уровни, где есть персонажи?
>>253835
#99 #253835
>>253827
Нет, да и какая разница? Столько деревьев даже в виде билбордов он не вытянет, а там еще и тени динамические от каждого.
#100 #253846
>>253233
А это разве не спрайты?
>>253847
#101 #253847
>>253846

Полигональные листья, пбр и динамическое освещение.
#102 #253921
Всем привет, возник вопрос, как технически в UE сделать туман войны, как в современных RTS или Moba играх. Например, HOTS.
Интересует именно технологический подход, если есть пример, то вообще здорово. Заранее спасибо за помощь!
https://youtu.be/uPV0wjYV5gU?t=363
>>254155
1596 Кб, 1920x1080
#103 #254116
Там поцыки из squad релизнули альфу своего сдк для мапперов.
#104 #254150
>>253135
А тебе удавалось именно из последней верссии маи скормить? Или ты на строй сидишь? У меня такое ощущение, что версия плагина на 2014ый просто не меняется.
#105 #254152
>>253282
Ни в чем. Бери да делай.
#107 #254162
>>253319
Местный Кадзима?
#108 #254338
В двух словах ответьте, чтобы сесть за движок и ваять, надо платить что-нибудь? Если да, если ли обрезанный кусок для нищих? Если я соберу игру и начну ее продавать, нужно ли будет отстегивать процент за движок?
#109 #254355
>>254338
5% разработчикам
>>254510
#110 #254366
Ананасы, есть какой нибудь относительно безболезненный способ переписать одиночный проект под мультиплеер? Или легче будет начать заново?
Я проебался и теперь мне оче больно.
#111 #254388
>>254338

>В двух словах ответьте, чтобы сесть за движок и ваять, надо платить что-нибудь? Если да, если ли обрезанный кусок для нищих?


Юнити-тред там ->
Пока не начнёшь получать прибыль - можешь ничего не платить.
>>254510
#112 #254420
>>254338
ue4, если не ошибаюсь, бесплатен до тех пор, пока не будешь получать весомую прибыль. А там 5% разрабам. У юнити есть обрезанный кусок бесплатный, а там, если прибыль превысит 100к у.е будешь должен купить полную версию. Край пошёл ещё дальше. отдали движок полностью во фри-использование. Платить им будешь только то, что сам сочтёшь нужным.
>>254510>>254512
#113 #254510
>>254420
Край?
>>254388 >>254355
Подскажите, где качать сам дистрибутив? На оффсайте? Какой объем предстоит загрузить из интернете? Какой объем занимает уже установленная среда?
>>254515
#114 #254512
>>254420
Платная версия юнити это обрезанный кусок, там обрезана стандартная заставка юнити при запуске игры. В остальном не отличается от бесплатной.
>>254515>>254517
#115 #254515
>>254510
Край, он же CryEngine. Скачиваются все двиги с оффсайтов. Если не ошибаюсь в размере, то анрил 6-8гб, юнити 1-1.5 гб, край 3-5 гб.
>>254512
А как же истории о добавлении в фулл версию преломления\отражения воды и прочих плюшек?
>>254517>>254518
#116 #254517
>>254512
И темы тёмной нет, совсем они там охуели.

>>254515

> преломления\отражения воды


Есть в бесплатной из коробки.
>>254519
#117 #254518
>>254515
До пятой версии юнити некоторые функции были недоступны в фришке, но ограничения были убраны как раз в то время когда вышел уе4. Вес юнити без доков 300 МБ, кстати.
>>254519
#118 #254519
>>254517
Таки отстал я от юнити, сидя на анриле)
>>254518
Я посчитал полный размер, включая все заготовки и плюшки, которые идут в комплекте с двигом.
>>254521
#119 #254521
>>254519
Все заготовки могут много места сожрать, надо ведь и студию качать, и ведроид сдк и ассеты пиздить
>>254532
#120 #254532
>>254521

>и ассеты пиздить


Один блэксмит весит 4 гига с лихуем, а его и пиздить-то не надо.
#121 #254550
>>253053 (OP)
Ромеро собрался делать свой новый шутан на уиче.
Юнити-дауны соснули.
>>254552>>254559
#122 #254552
>>254550
Даикатана 2? Ну, пожелаем удачи болезному. Он типичный кирилл-идейщик, с крепким хуйцом профессионалов во рту еще способен что то высрать, а сам по себе хуй, не от хорошей жизни же делал казуалки, названия которых нормальный человек и не слышал никогда.
#123 #254555
>>254552
Покажи свои игры.
>>254556
#124 #254556
>>254555
предлагаю добавить

> Покажи свои игры


в спамлист
#125 #254559
>>254550
Это который снимает фильмы про зомби?
113 Кб, 680x640
#126 #254570
>>254552

>Он типичный кирилл-идейщик, с крепким хуйцом профессионалов во рту еще способен что то высрать, а сам по себе хуй


Так он не сам ваяет, а с КAРMAKOM, на что ненавязчиво обращает внимание в своей рекламной кампании.
https://www.kickstarter.com/projects/nightworkgames/blackroom-a-new-fps-from-romero-and-carmack
Но, что характерно, не с Тем Самым Джоном Кармаком, а с однофамильцем Эдрианом Кармаком, который, впрочем, тоже один из основателей ID Software.
Ну и сам BlackRoom (даже на стадии концептов) выглядит как дженерик шутан на анриле из нулевых.
#127 #254586
>>254570
Ему, кстати, на стриме задавали вопросы, а будет ли Джон Кармак как-то участвовать.
Увы, Ромеро не ответил.
>>254592
#128 #254592
>>254586
Какой кармак. Бюджет игры 700к. Год работы 5 человеков.
#129 #254606
>>254570

>однофамильцем


Они братья же.
>>254658
#130 #254656
упити лучше
#131 #254658
>>254606
Они однофамильцы.
#133 #254661
>>254552

>кирилл-идейщик


недавно он выпустил переделку одного уровня из классического дума и это было на уровне приличного геймдизайнера в согласии с механикой и достоинствами оригинального дума. так что соси писос
>>254665>>254667
#134 #254665
>>254661
John, please
#135 #254667
>>254661
Ромеро вообще то работал именно гейм и левелдизайнером в девяностые, уебок ты тупой, но это не отменяет того факта что без Джона Кармака они сосут хуи, а не хорошие игры делают. Это к вопросу о важности такой профессии как геймдизайнер.
>>254704
#136 #254671
>>254570
Ха, у них еще и Линч в команде. Странно что о нём не упоминают как о ключевой фиче проекта.
#137 #254704
>>254667

>без Джона Кармака они сосут хуи


Да, мегатекстуры, сынок. Нужно больше мегатекстур!
>>254705
#138 #254705
>>254704

>daikatana

2343 Кб, 1892x1012
#139 #254722
>>253233
О П Т И М И З А Ц И Я
П
Т
И
М
И
З
А
Ц
И
Я
>>254723
#140 #254723
>>254722

На десяти титаниксах запустил?
>>254725
#141 #254725
>>254723
6 титаниксов и 12 фуриХ, все под дх12
2698 Кб, 1845x881
#142 #254726
Полное отключение теней и АА подняло до приемлемого уровня. Что будет если добавить всю остальную игру?

Нет, серьезно, без траленка. Почему эпики не смогли? Разве это так сложно имея миллионные бюджеты?
>>254727>>254817
#143 #254727
>>254726
Ландшафт тайлил и юзал лоды(По-идее должно помочь с оптимизацией)? Или тупо куском запихнул в уеч?
>>254728>>254818
#144 #254728
>>254727
Дефолтный ландшафт, он сам себя лодит. Полигоны все равно дешевые, а вот то как уеч рисует прозрачность на растительности его убивает.
>>254732
487 Кб, 1185x585
#145 #254729
Эти лишние 10к поликов ландшафта - просто ничто.
>>254731
#146 #254731
>>254729
Если честно, то в такой ситуации я хз. Когда делал открытый мир, обычно тайлил(резал, а потом в уече собирал) ландшафт и настраивал лоды для каждого куска отдельно. Помогало поднять фпс на 5-15 кадров. не беря в расчёт мой говнокод, который в некоторых случаях просто срал в логи ошибками В твоём случае поможет оптимизировать овер9000 полигонов из-за туевой хучи деревьев, имхо.
176 Кб, 800x1131
#147 #254732
>>254728

> а вот то как уеч рисует прозрачность на растительности его убивает


нененене, уже поднимали и вскрывали эту тему
уже сама по себе полупрозрачность это тяжело, для отложенного освещения это вообще пиздец не знаю почему, но оче дорого
лучше травушка из 20-30 поли чем полупрозрачный плейн
>>254733
#148 #254733
>>254732
Как будет время я попробую запилить заместо Х-билборда на деревья полигональную фигурку и посмотрю, действительно ли лучше.
>>254735
#149 #254735
>>254733
вдруг, если ты не в курсе, masked намного дешевле полупрозрачности, юзай его везде где можно обойтись без transculent
>>254736
65 Кб, 283x462
#150 #254736
>>254735
Ясен-красен. Ну ладно, может еще оптимизируют, движок жи РАЗВИВАЕТСЯ.
>>254738
577 Кб, 772x1028
#151 #254738
>>254736

> может еще оптимизируют


а вот это навряд ли
смотри, когда эпики выпустили тот видосик с воздушным змеем они явно им выёбывались, причем не всякой хуетой а оптимизацией открытых пространств и поц-эффектов
потом они выкладывают ассетики из него с комментарием что-то вроде "юзать только на хороших машинах", а плохими машинами у них считаются пеки с i7 и видюхами 2014 года, а не наше дерьмо с интегрированными, которое вообще не комп а ЭВМ

вообщем, всё это меня наводит на мысль что эпики не сильно собираются развивать двигло в плане открытых местностей, а просто ждать новых поколений видюх, разве что немножко ради парагона, но опять же, уверен, парагон будет беспощаден к некропекам
>>254820
#152 #254741
Такой вопрос: я хочу сделать генерируемую автостраду, но голая на фоне неба это не то, поэтому надо же сделать еще и окресный лесок. Собсна, кто-нибудь уже делал рандомный ландшафт? И еще, как правильно соединять такие куски, если они будут спавниться под разными углами? В по склону вверх там или вниз.
>>254745
101 Кб, 1100x800
#153 #254745
>>254741
вот короч инфа по процедурным мешам, я не пользовался, не знаю насколько там всё хуёво/красочно с процедурными мешами
https://wiki.unrealengine.com/Procedural_Mesh_Generation

но вот если честно, на твоем месте я бы не ебался с процедурными. вместо этого намоделил бы кусочков ландшафта и спаунил бы их. да, будут стыки видны, но это хуй с ним, игра то не про это. не будь перфекционистом, это станет твоей могилой

> как правильно соединять такие куски, если они будут спавниться под разными углами


> спавниться под разными углами


никак, если именно так как ты имеешь в виду. соединять без видимых стыков можно только процедурные меши
в процедурках там просто день ебаться с перлином, ещё день ебаться с чанками и их стыками, а перед этим два дня ебаться с процедурными мешами. оно тебе нужно? игру делаешь или программу?
>>254761
#154 #254761
>>254745
А если использовать сплайн? Добавлять рандомно точки и убирать старые по мере проезда через триггеры.
>>254762
#155 #254762
>>254761
сплайн это круто конечно, но из него холмы прямо как холмы выглядящие на зделать. впрочем, это я умозрительно, может на деле будет приятно выглядеть, я не знаю
>>254766
#156 #254763
#157 #254766
>>254762
Нет, я в смысле дорогу сплайном.
>>254772>>254773
#158 #254772
>>254766
Точнее даже не так.
Сделать несколько сплайновых мешей, прямую дорогу, поворот налево, поворот направо, развязки. И соединять их процедурно. А если на пути какое-нибудь возвышение/низина, то просто незаметно искривлять этот сплайн.
>>254775
#159 #254773
>>254766
а, дорогу то да, сплайны для этого как бы и сделаны (хотя применений у них может быть дохуя неочевидных)
#160 #254775
>>254772
а не легче ли всю дорогу сделать просто сплайном?
>>254777
1923 Кб, 3072x2048
#161 #254777
>>254775
А на одном сплайне можно ответвления делать?
>>254807
#162 #254807
>>254777
Нет. Сплайн - это линия через все точки.
#163 #254817
>>254726
Ты даун, сначала забилди игру, а заодно напиши какое у тебя железо.
>>254819
#164 #254818
>>254727
Да там даже деревья не залодены нормально, либо вообще никак.
>>254819
#165 #254819
>>254817
>>254818
Забилдил этому кукаретику в ротеш.
>>254822
#166 #254820
>>254738
Там асеты на отъебись сделаны, с незанятым текстурным пространством. Вернее они просто сделаны АВТОМАТИЧЕСКИ. Так что производительно Кайт Демо - это очень и очень хорошо.
>>254821
#167 #254821
>>254820
УЕбан побежал защищать поделку жопиков на которой все равно никогда ничего не сделает, ха.
>>254824
#168 #254822
>>254819
Не пизди, мышь, деревья занимающие пол сантиметр экрана у тебя нулевой лод!
>>254823
84 Кб, 224x289
#169 #254823
>>254822
смотрит на тебя как на черта опущеного
#170 #254824
>>254821
Тебе, дауну, не вижу смысла ничего объяснять.
Возьми открой редактор и любой асет с той демки, любой куст и посмотри, сколько там тысяч пикселей - неиспользованной текстуры.
Ассеты делались сканированием, без труда художников, и демка, как демонстрация этой технологии и была. Пошел нах.
>>254825
#171 #254825
>>254824
Тебе, дауну, просто пичот что юнити лучше.
>>254826
#172 #254826
>>254825
Cправедливости ради, в юнити подобные сцены это тоже пиздец лютый. И дело не только и не столько в полигонах и т.д, а в сортировке объектов и кулинге. Ещё там довольно хуёво всё с тенями, дохуя жрут. Но это одна из миллиона проблем лайтмаппера, а не юнити. Может, в 5.4 поправили уже, обещают спидап.
>>254828
#173 #254828
>>254826
Ты че охуел, мразь??
>>254831
171 Кб, 508x517
#174 #254831
>>254828
Что за глупые вопросы? Конечно же да.
1038 Кб, Webm
#175 #254832
Лол, блять. Весь день с этим говном сидел, а в итоге коллизия не работает то ли из-за бага, то или еще из-за чего, когда всё это спавнится в игре, а не через констрашн скрипт.

https://answers.unrealengine.com/questions/244611/ingame-made-spline-mesh-components-have-no-collisi.html
>>254840>>254853
10 Кб, 663x150
#176 #254839
Хм, и как раз выкатили 4.12 с пикрелейтед. Правда почему именно мобилки, неясно.
#177 #254840
>>254832
Ну меш-то ты генерируешь, а колайдер? Одна строка кода в юнити.
>>254844
#178 #254844
>>254840
Да, конешно.
Попробую 12ю накатить и посмотреть что там поменялось.
#179 #254853
>>254832
Это все из-за музыки.
А вообще, я даже не понимаю, как можно заставить колайдер не работать.
1439 Кб, Webm
#180 #254863
Всё таки пофиксили! И суток не прошло.
#181 #254864
>>254863
Вот бы они каждый баг за сутки правили. Лет за 10 норм движок получился бы.
#182 #254865
>>254863
KUROCHKA CRYSIS?
#183 #254900
>>254863
О, тебе тоже пришла идея переделать Endless Runer под гонки? Респект, продолжай работать. Сразу сделай систему респавнов, это сильно упростит тестирование, проверенно.
4 Кб, 488x60
#184 #254961
Какой мощности машина нужна для разработки?
Пикрелейтед потянет ( ноут, видюха интегрированая) ?
>>254963>>254965
135 Кб, 500x478
#185 #254963
>>254961
я вот на этом как раз конфиге и делал
правда я слегонца пизднутый, нормальный человек с таких тормозов прихеуел бы и сьебал на юпити
>>254971
#186 #254965
>>254964
>>254961
Так-то потянет, но выше 10 фпс не будет. Хотя, уеч вообще очень редко показывает выше 15 фпс и ему похуй на железо.
#187 #254971
>>254963

>нормальный человек с таких тормозов прихеуел бы


Я прошел облу с 8-12 fps при выключенном небе и траве.
>>254983>>254987
#188 #254972
>>254964
16 ему нужно когда проект большой, сколько тут таких у кого вообще хоть какой есть? А так 8 норм.
#189 #254983
>>254971

И большие квадраты однотонных мыльных текстур. Эх.
>>254987
sage #190 #254987
>>254971
>>254983
но ведь ГРАФОН НЕ ГЛАВНОЕ
>>254988
#191 #254988
>>254987

Если бы графон был бы не во главе стола - все делали бы игры на юнити.
#192 #254994
>>254988
У юнити интерфейс вырвиглазный.
#193 #254999
>>254988
Все и делают, хех.
#194 #255000
>>254988

>


>Если бы графон был бы не во главе стола - все делали бы игры на юнити.



В юнити тоже дохуя вложен в графон. Видел, во что наши разрабы превратили ремейк балланса?
>>255001
#195 #255001
>>255000
В манямире уечедетей если мыло не выставлено по умолчанию, а его надо прикручивать ручками то графона нет.
>>255019
#196 #255002
>>254988
Все и так делают на юнити.
sage #197 #255019
>>255001

> а его надо прикручивать ручками


ааааааааааааааааааааа блять я уже не могу нахуй
прикручивать ручками дефолтный поцэффект на камеру, о да, достижение уровня юнети, срочно нахуй в цитатник
>>255024>>255025
#198 #255024
>>255019
Не спорь с ними.
#199 #255025
>>255019
Что интересно, в ue мыло сложнее отключить, чем его включить в юнити.
>>255026
#200 #255026
>>255025

Что интересно, из уе сложнее сделать юнити, чем из юнити уе.
>>255030>>255053
sage #201 #255030
>>255026
Уедети еще мысли излагать не научились, а уже игры хотят делать.
#202 #255053
>>255026
мхех
ы #203 #255054
test
2951 Кб, Webm
120 Кб, 990x509
#204 #255055
Я не понимаю, чому длина становится меньше? Причем в других местах весьма так ощутимо варьируется, когда эту хуйню использую по делу.
>>255067
708 Кб, 1100x733
42 Кб, 567x383
158 Кб, 1200x675
#205 #255065
Появилось желание захуярить очередной говнохоррор в сеттинге советских подъездов. Как лучше организовать игровое пространство и оттекстурировать обшарпанные стены?
>>255070
#206 #255067
>>255055
Пушо у тебя смещение идет по осям х и у. При вращении на 10 градусов не может второй и следующие циклы иметь расхождение.
>>255068
#207 #255068
>>255067
А как правильно сделать?
#208 #255070
>>255065
Зачем плодить русофобские игры? Тем более, таких подъездов давно нет. Делай про красивые, новые, современные подъезды.
>>255071
#209 #255071
>>255070

>Зачем плодить русофобские игры? Тем более, таких подъездов давно нет. Делай про красивые, новые, современные подъезды.


Да я сам за россиюшку на бутылку сяду но мы же оба знаем что именно в таких подъездах прошла наша настоящая жизнь. Именно они вызывают яркие отголоски в нашей памяти, именно такие, родные, подъезды мы невольно вырисовываем в голове читая хорошую крипипасту из тех времен. Я удивлен что еще такую годноту не реализовали серъезные ребята. Это же ДУША, идеальное место сконцентрированной атмосферы.
>>255072>>255075
#210 #255072
>>255071
Ну третий ещё куда ни шло, но первые два это какой то Чернобыль нахуй. Не представляю в каких ебенях должна была проходить твоя жизнь. Сначерские дети грезили подъездным хорором, но дальше теоретизирования в треде и лоуполи интерьеров в Зебре у них вроде не зашло.
>>255074
sage #211 #255074
>>255072

> лоуполи


> интерьеров


> в Зебре


это самая смешная вещь что я слышал на гд, нет, ну правда
#212 #255075
>>255071
Ничего ты в итоге не сделаешь, но хотя бы в свои фантазии добавь ГАРАЖИ
>>255076
#213 #255076
>>255075
Признайся, захотел по падику погонять НЕХ.
>>255085
#214 #255085
>>255076
Я вот тоже думал на тeму "подъездного хоррора", но хз какой геймплей можно реализовать в ограниченном вертикальном пространстве, не скатывая игру в симулятор бесконечного подъема\спуска (клон scp-087) или зацикленного блуждания по этажам (клон P.T.).
620 Кб, 1001x417
#215 #255087
Трудно такое же сделать или это нвидиевский физикс предоставляет?
>>255088>>255095
sage #216 #255088
>>255087
это то самое говно fracture mesh
уверяю, оно тебе не нужно
#217 #255089
Как посмотреть на работу оклюжн куллинга? Тип одна камера основная и вторая показывает только что рендерит первая но с высоты.
#218 #255095
>>255087
Гугли parallax mapping и декали.
>>255100
#219 #255100
>>255095
Да нихуя, там натурально куски меша отваливаются.
#220 #255103
>>255100
Видео можно?
Это дивижн?
#221 #255104
>>255100
Посмотрел видео. Согласен, это не декали. Но на картинке сильно похоже.
>>255108>>255110
#222 #255108
>>255104
Охуеть как похоже, на пике явственно различимы рубленные полигональные края дырки.
>>255111
#223 #255110
>>255104
>>255100
Массив декалей, с каждым ассоциирован меш-осколок. Инстансим парой. Не нравится параллакс, юзаем тесселяцию, но писать в текстуру это хай кпу кост, проще декали. Видосы не смотрел. В самом-самом крайнем случае надо переходить к деформации сетки, только если нам нужна возможность полного уничтожения по кусочку. Если её нет - вы наблюдаете фейковое разрушение.
>>255113
119 Кб, 1024x768
#224 #255111
>>255126
#225 #255113
>>255110
https://www.youtube.com/watch?v=lI-msEvPO98

С чего это самый крайний случай? У юбисофт это все работает в 60фпс даже на хуйне уровня печ 660. Конечно не полное разрушение, базовая модель в центре осталась, но все равно охуенно выглядит.
>>255117
#226 #255117
>>255113
Всего лишь хавок. Ну да, круто очень смотрится, с самого 2000 года, когда такое первый раз появилось. И, опять же, хавок просчитывает это на гпу. А эпики, как и юнитеки, не осилили прикрутить гпу ускорение к физиксу. Так что можно даже не мечтать получить подобное разрушение с такой же производительностью, при этом пользуясь дефолтной физикой.
>>255127
#227 #255126
>>255111
Только даун не отличит полигональную дырку от текстуры. Хотя да, мы же в уе-треде.
>>255128
#228 #255127
>>255117

>юнитеки, не осилили прикрутить гпу ускорение к физиксу


Ты опять выходишь на связь, мудила?
>>255130
#229 #255128
>>255126

Правильно, возвращайтесь под шконку и делайте свою мобильную парашу.
>>255129
#230 #255129
>>255128
Много ААА-шедевров наблюпринтил?
#231 #255130
>>255127
http://answers.unity3d.com/questions/290454/physx-cpu-consuption-rather-then-gpu.html
Вот тебе ссылка, например. Один из сотен таких вопросов и таких же ответо. Таки что там, что тут симуляция происходит на кпу из-за лени розрабов добавить в код пару строк. Всё ради кроссплатформенности нахуй. Ну и было бы потом обидно, что на пк игорь выдаёт 100+ фпс, а на сосноли 30. Пусть везде будет 30.
#232 #255131
>>255130

>25/07/12

24 Кб, 819x210
#233 #255132
>>255133
#234 #255133
>>255132
Ну вот отличная статья, которая меня только подтверждает.

>but we’ve decided to release this later in the 5.x cycle for several reasons. Firstly, CUDA only works on Windows on NVIDIA hardware, and we have a big presence on Mac & Linux. Secondly, we really want to focus our bug fixing efforts on core stuff


>not exposed with 5.0

>>255137
#235 #255137
>>255133
Ты что такой упертый? 2016 год и 5.3.4 на дворе. Cloth есть, ускорение есть, на уе игор все так же нет.

>>255130

>на пк игорь выдаёт 100+ фпс


>Пусть везде будет 30.


Я бы не стал такое в ue треде писать.
#236 #255138
>>255137

>на уе игор все так же нет.


https://ru.wikipedia.org/wiki/Список_игр_на_движке_Unreal_Engine#Unreal_Engine_4
Ага, ни одной.
>>255141
#237 #255139
>>255137

>2016 год и 5.3.4 на дворе


Уже 5.4, правда релизнулась как бета. Единственное годное из физона, что ввели за последнее время, это улучшение инстансинга и скип просчёта физона, если физон не используется. А гпу акселерейшн даже не анонсировали толком.

>Я бы не стал такое в ue треде писать


У меня уе4 не выдает даже 30 фпс, так что похуй. Кстати, в уе4 например, завезли гпу партиклы, но свои собственные, не от невидии.
>>255140>>255142
#238 #255140
>>255139
>>255137
Ну вот нашёл пруф двухмесячной давности
http://forum.unity3d.com/threads/why-unity-uses-physx-over-havok.290441/

>Unity is 100% software based and doesn't use GPU at all, even if you have a nVidia card.


Считаю абсолютно обоснованным принять за факт, что юнити не использует гпу акселерацию до тех пор, пока кто-нибудь не принесёт линк это опровергающий. До тех пор любые споры не имеют смысла. Я доказал более, чем достаточно. Тоже на счёт уе4.
#239 #255141
>>255138
Один гольф, один польский шутер, ехала разработка через разработку.
#240 #255142
>>255139

>завезли гпу партиклы, но свои собственные, не от невидии.


Охуенные между прочим.
270 Кб, 1049x795
sage х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus #241 #255151
Норм сделал?
#242 #255152
>>255151
Дай видеогайд как создавать текстуры для 3д моделей и накладывать их.
#243 #255153
>>255151
Говно, переделывай.
>>255154
sage #244 #255154
>>255153
Ну ты может пояснишь что не так или пидорас?
#245 #255158
>>255151
Пиздец лошара, лезвие заточено грязью которая еще возле рукоятки. Даже нормально смарт маску наложить не в состоянии, пиздец.
1414 Кб, Webm
#246 #255164
Мда, не так я себе это представлял.
>>255172
#247 #255172
>>255164
почему когда я слушаю эту шебм мне хочется убить и расчленить тело автора?
>>255177>>255485
3399 Кб, Webm
#248 #255177
Вот, именно так я себе это и представлял. Теперь надо как-то добавить к этому умные повороты налево и вверх.
>>255172
Довольно противная мелодия, да.
1248 Кб, 764x1024
#249 #255189
>>255151
мне нравится
рукоятку правда тоже подзасри, а так вообще уважуха, сабстенц, ПИ БИ ЭР, по-человечески всё делаешь
#250 #255193
>>255151
Судя по чекеру, это Cryengine?
>>255194
#251 #255194
>>255193
зачем ты спрашиваешь если и сам знаешь?
5235 Кб, Webm
#252 #255308
Воооот. Следующим шагом надо сделать повороты более осмысленными, чтобы дорога вела куда-то в одну сторону и добавить повороты предпредыдущей точки, если получился тупик.
#253 #255321
>>255308
Почему у всех анриалдетей такая проблема с ребилдом света?
>>255322>>255324
#254 #255322
>>255321
Когда последний раз качал уе4, то там свет всегда просил перепечься, даже сразу после перепекания. Не сохранялось или хуй знает.
#255 #255324
>>255321
А зачем его сейчас ребилдить? Хотя точно, забыл тени убрать, чтоб не мешались.
678 Кб, 935x566
#256 #255326
Пацаны, оно само заинстансится или что-то еще надо делать?
>>255328>>255401
107 Кб, 324x206
#257 #255328
>>255326
А еще вот этот пиздос, фиксить только плоским лодом? Печь тени нельзя.
>>255458
#258 #255400
>>255308
Добавлять на трассу всякий мусор будешь?
#259 #255401
>>255326
В стриме по 4.12 обещали, что сами инстанситься будут, пока инстансы будут работать только если их через блюпринт создавать.
х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus #260 #255438
Поцаны, что по спидтри? Там какое то гавно надо заполнять отправлять и прочая ебань.
Где скачать можно? Знаю что в анриле он встроен
>>255453
161 Кб, 344x344
#261 #255453
>>255438

> встроен


спидри, да, на туренте покупается, там в общем есть обычный и для UE4 спецом, так вот, в анрил встроен не сам спидтри а импорт файликов деревьев созданных собсно в проге
не-ue4 спидтри не используй, там лоды делать не дают

> надо заполнять отправлять и прочая ебань


решил свои кровные вдонатить им штолеа?
>>255468>>255882
#262 #255458
>>255328
Попробовал плоские лоды - слишком убого, не вариант
АО с диким мультиплаером в том месте не помогает
Как-то можно повысить дальность отрисовки теней только для этого ассета?
2382 Кб, 2196x596
#263 #255468
Ну что же за говно? Делаю BSP трубу, потом пытаюсь превратить её в StaticMesh - откуда-то возникают вот эти мерзкие полосы. Откуда они берутся и как их убрать?
>>255453
Аватарка, может ты подскажешь?
>>255929
830 Кб, 1080x572
#265 #255470
В качестве эксперимента добавил дырку. Мелкие полосы не исчезли, зато появилась длинная широкая полоса во всю длину трубы. Что за хуйня с этими BSP?
>>255473>>255929
#266 #255473
>>255470
материал, текстуру и uv посмотреть не судьба?
>>255478
13 Кб, 671x300
#267 #255477
>>255499
#268 #255478
>>255473
Я ставлю настройки Align Surface Planar Floor, UV карту он создаёт сам. Пока я работаю с BSP - всё нормально.
943 Кб, 1116x606
#269 #255480
Как избавиться от такой расстановки? Минимальный радиус стоит во всех мешах около 100.
>>255481
#270 #255481
>>255480
*ставил 1000 нихуя не меняется
3061 Кб, Webm
#271 #255485
>>255172

>слушаю

#272 #255499
>>255477
Всё правильно, это прошлая их попытка.
#273 #255510
>>255469
Там волосы тян с её тапками постоянно "слетают" с тела, через какую жопу там сделаны трансформации и взаимоотношения вида parent-child? 5 моделек = 15 фпс. УЕ СИЛА
#274 #255710
Не могу определиться, с чего начать. Что вы делаете сначала? Интерфейс пользователя, главное меню, управление персонажем, первый уровень?
#275 #255717
>>255710
Делай процедурную дорогу, не прогадаешь.
>>255722
#276 #255719
>>255710
Играбельный прототип. Сразу начать рисовать интерфейс и хуячить ассеты для левела может быть и интересней, но если цель сделать игорь, а не похвастаться перед клёвыми скриншотами, то лучше не спешить создавать контент, иначе есть риск просрать человеко-часы работы.
>>255722
#278 #255722
>>255717
Ну, это для синглов/моба-говна лучше. У меня другая идея.

>>255719
Прототип всмысле готовая игра, но с плейсхолдерами вместо контента?

>>255721
О, весьма интересно, попробую адаптировать под себя.
>>255726
#279 #255723
>>255721
http://shootertutorial.com/2016/04/19/my-new-game-the-collider-2/
Какая охуенная процедурная дорога у него там. Но всё хотел спросить: сколько можно ехать по такой трубе? По оси x например, не случится ли такого, когда через пару часов на координате X=12355811283, Y=0, Z=20 игру распидорасит, потому что игрок достиг максимально отдаленной от центра точки? И как такого избежать, если проблема существует?
>>255725>>255751
#280 #255725
>>255723

Привязкой центра координат к игроку.
#281 #255726
>>255722

>адаптировать


Старайся разбираться походу что и зачем он делает. Потому что потом разбирать и перепиливать его говно будет неприятно.
#282 #255751
>>255723
Блядь, ну что ж такое? Стоит только начать что-то делать, как это уже делает кто-то другой.
>>255824
#283 #255824
>>255751
Этой хуйне уже лет 10. Играл в такую флешку.
#284 #255882
>>255453

>не-ue4 спидтри не используй, там лоды делать не дают


А ты им пользовался? У того что на торрентах лежит есть компилятор моделей для уе, я так понел он собирает все говно в атлас и оптимизирует, но он прост крашится. ЧЯДНТ?
>>255929
135 Кб, 286x286
#285 #255929
>>255468
>>255470
очевидное дерьмо с разверткой очевидно. говорят же вам, только для прототипизирования юзать, нет, мы из него уровни будем клепать
оче, оче плохо у юички с авторазверткой мешев — да даже специализированный софт для моделинга сильно тупит с ней, а ты решил такую сложную модель как труба с дырой развернуть автоматом
тут либо оставляй бсп если очень лень ебаться, либо бери конверти в статик, экспортируй в макс/маньку и разворачивай там, на автоматическую не надейся с такой-то сложной моделькой
ну а по-хорошему, делать нужно изначально в максах
>>255882
вот уж не знаю чего он крашится. покупал на рутрекере, деревья делал безо всяких выебонов, то есть ствол-ветки-плейны_листьев, всё запекалось и с лодами и с билбордами
советую попробовать скомпилировать дефолтное дерево, по крайней мере получишь ответ с чем всё не так - с тобой или с программой
>>255947>>255952
#286 #255947
>>255929
Да я вроде понял - компилятор это для конверта деревьев из других версий, не для уеча. Но чет хуево он запекает по дефолту, 5 материалов на дерево не ебануться ли? В компилере хоть есть опция собрать все в атласы.
>>256006
#287 #255950
Уичаны, есть ли смысл в атласах? В том числе если я хочу сделать возможность выбирать из множества разных материалов.
#288 #255952
>>255929

>тут либо оставляй бсп если очень лень ебаться, либо бери конверти в статик, экспортируй в макс/маньку и разворачивай там, на автоматическую не надейся с такой-то сложной моделькой


>ну а по-хорошему, делать нужно изначально в максах



И всё бы хорошо, если бы не одно НО - при работе с BSP внутри самого уеча коллизии точно совпадают с BSP, а вот при импорте из того же макса колизии строятся в уече по импортированному Мешу. И строятся, надо сказать, как абсолютное, полное, неудобоваримое говнище, особенно для невыпуклых объектов. Можно вроде импортировать колизии из макса, но я с этим не работал. Эта штука годная? Или тоже всё ломается при импорте?
>>255964
#289 #255953
Чтобы собрать дедикейтед сервер, обязательно нужно тащить исходники с гитхаба?
#290 #255957
Алсо вот что прочитал

>Anything that is WITH_SERVER or in a module that is compiled WITH_SERVER won't be replicateable/visible to the client.


Допустим, я хочу чтобы сервер контролировал появление определенного актора на карте. Для этого я делаю там поток (?) с WITH_SERVER, который с определенным интервалом вызывает реплицруемую функцию появления актора?
#291 #255964
>>255952

> Можно вроде импортировать колизии из макса, но я с этим не работал. Эта штука годная? Или тоже всё ломается при импорте?


НУЖНО БЛЯТЬ, развелось унитешкольников колайдеры сделать не могут блядь, добавил префикс UCX_HuiPizda и импортнул все что нужно автоматом
>>255970
#292 #255970
>>255964
https://uengine.ru/site-content/docs/content/staticmesh-import

>В случае, если коллизия имеет неправильную форму или форму с отверстием, то коллизия в движке либо упростится до простой формы, либо разделится на несколько правильных фигур для построения более сложной формы.


Представляю, какой хуйни он наворотит, когда будет разбивать трубу на выпуклые колайдеры.
#293 #255975
>>253053 (OP)
Привет, няши. Можете предложить тем, связанных с ue4 для диплома? Желательно нечто околоэкономическое, игра или визуальная симуляция. Хочу, на скриптах или с++, раньше игры не писал. У меня год. Можно с отдельным сервером, программировать я чуть-чуть умею. Или это очень хуевая идея? Если да, то почему? Осилю ли?
>>255979>>256010
#294 #255976
Сабж сильно сложнее юнити? Разработка принципиально дольше?
>>255986
#295 #255979
>>255975
В целом идея хорошая, в экономике есть такая штука как "агентное моделирование", которое вплотную стоит к чикагской школе экономики (но в последней есть ещё агрегирование субъектов агентов в одного). А агентное моделирование очень удобно проворачивать с игровыми движками - делаешь базового субъекта и добавляешь на карту его различные модификации. Прописываешь к ним интерфейсы взаимодействия - и вуаля, симуляция готова. Плюс движка в том, что он заточен под визуализацию, а она - синоним наглядности.
>>255986
619 Кб, 1651x938
#296 #255980
Импорт работает нормально, но я всё ещё нихуя не понимаю. Почему он пишет что количество примитивов в колайдере - ноль? Выношу на карту - всё работает, объекты катятся по трубе, но в редакторе колайдеры не отображаются, как будто их вообще нет.
Странно.
#297 #255986
>>255979
Спасибо, охуенно. Еще пара вопросов: лета хватит, чтобы задрочить основы?
>>255976
Вот этот вопрос тоже интересен.
А еще, видивокарта какая нужна? Я сейчас с ноутбуком сижу, но могу и обновиться, как выйдут следующие поколения (зен вроде в середине осени будет, видеокарты чуть раньше). Ноутбучной для начала хватит?
По сабжу (агентное моделирование, чикагская школа, вот это все) - какой-нибудь пример можешь показать?
Ушел гуглить и спасибо еще раз.
>>255987>>255988
#298 #255987
>>255986

>Спасибо, охуенно. Еще пара вопросов: лета хватит, чтобы задрочить основы?


Движка в целом - нет, но под твои задачи хватит двух месяцев. Физика тебе не нужна, постпроцессинг не нужен, ландшафт не нужен, работа со звуками не нужна. Из материалов тебе максимум понадобятся динамические параметры, если свойства субъекта должны отображаться цветом, например. Задрачивать придётся блюпринты и HUD, но это относительно немного.

>Ноутбучной для начала хватит?


Ноуты разные бывают, у тебя какая? На некоторых тупо редактор не запустится.

>По сабжу (агентное моделирование, чикагская школа, вот это все) - какой-нибудь пример можешь показать?


Могу. У тебя есть скайп?
>>255989
#299 #255988
>>255986

>уеч


>ноутбучная видеокарта

#300 #255989
>>255987
540m и hd3000
Да, скайп есть, но вообще я имел ввиду какой-нибудь проект на ютубе или книжку, чтобы хоть понять, о чем речь
365 Кб, 535x535
#301 #256006
>>255947

> 5 материалов на дерево не ебануться ли? В компилере хоть есть опция собрать все в атласы.


вот да, я тоже прихуел сперва с пяти материалов
там всякие дури по типу концов веток в отдельный материал вынесены, ствол одним а ветки другим и всё такое, типа для сверхпиздатых деревцов, но вместо этого в юичке вполне сокращается до трех материалов это всё

> собрать все в атласы


разные типа материалов. хуй поймешь, выиграешь или наоборот проиграешь в производительности если всё будет в одном атласе — это ж ты прикинь, весь атлас будет иметь нормальмапу из-за коры, быть двухсторонним из-за листьев и полупрозрачным из-за листьев и билбордов, так что в общем есть варик соснуть из-за подобной оптемезацеи
>>256010>>256267
#302 #256010
>>256006
Что скажешь о >>255975 ?
>>256016
134 Кб, 264x264
#303 #256016
>>256010
сделай автогенерацию города с упором на разделение на зоны, типа, тут промзона, тут спальные районы, тут деловые, а тут многа частных магазинчиков, а вот тут огромный ашан, и всё это с претензиями на обдуманность — погляди реальные города, они имеют множество общих принципов зонирования, ну и вдобавок если есть энтузиазм можно прикрутить чтобы построение города зависело от всяких изгибов местности, рек, дорог, болот, приморских зон и прочее
для дорог есть сплайны, для домов инстансиейтед меши
и юич всё это шустренько визуализирует со всеми красотами
текстурки домов (да и сами дома) можно на торрентах приобрести, или не ебаться и сделать кубики с текстурами с cgtextures.com, там оче дохуя текстур зданий самых разных
>>256066
171 Кб, 1007x676
#304 #256063
Первая попытка запилить ассет фотосканом, после ретопа покажу результат если кому интересно.
>>256065
#305 #256065
>>256063
вот тоже игрался однажды с фотосканом
внезапно, юзабельные, полноценные результаты, но хайполи топологию приходится править
#306 #256066
>>256016

>текстурки домов (да и сами дома) можно на торрентах приобрести,


Например?
>>256016

>cgtextures.com


Швабодно? Что еще такого есть?
>>256067
532 Кб, 1400x2238
#307 #256067
>>256066

> Например?


нопример
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=1724371
у меня кстати где-то валяется полный пак этого дерьма на 6гб, ну если вдруг понадобиться кому
они ессесно не швабодка, но тем не менее хуй кто что скажет, русня же, сэр

> Швабодно?


ещё как, топовый ресурс так-то

> Что еще такого есть?


гуглится элементарно, но для текстурок уж лучше cgtextures.com, там чистенькие они и есть затайленные и главное что до пизды всего
вот с халявными для коммерческого модельками дело намного хуже, так что обычно пиздят @ переделывают
#308 #256103
Если я буду лепить ювишки одну на другую, то ничего плохого не будет, или обязательно нужно раскладывать так чтобы ничего не пересекалось?
>>256163
#309 #256163
>>256103
Если не надо запекать тени, то похуй. Если надо, то можно сгенерить во второй канал карту для запекания, можно даже автоматом, но на производительности скажется.
>>256196>>256220
#310 #256196
>>256163

Можно запечь всё в один канал?
>>256220
#311 #256220
>>256196
>>256163

А, кажется понял. Автолайтмап на производительности скажется, а не второй канал.
>>256236
#312 #256236
>>256220
Нет, второй канал.
>>256237>>256243
#313 #256237
>>256236

Как тогда всё в один канал запекать?
>>256238
#314 #256238
>>256237
Ты тупой? Разворачивай без оверлапа тогда.
#315 #256243
>>256236
поясните почему дополнительные каналы uv режут перформанс?
крокодил
х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus #316 #256250
СУКА БЛЯТЬ ЕБАННЫЙ РОТ БЛЯТЬ СУКА ЭТОГО ЕБАННОГО АНРИЛА БЛЯТЬ

Перекатился с кружана.
Как красить ебучий террейн? Как? Хуле в поле пейнта нету нихуя лаеров которыми красить? как вообще делать это гавно?
Я уже посмотрел доки, типа поставь материал - поставил - тейррен покрасился.
Открываю вкладку пейнт - нихуя нету, лаеров нет. Поцаны помогите.
>>256262>>256293
х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus #317 #256255
окей, открыл ландскейп экземпл. Там есть таргет лерс, все вроде ок. Только лаерсы это какие то объекты уровня блюпринта или еще какого говна. Ятуда капаю?
>>256293
#318 #256262
>>256250
Нохуя ты перекатился в уе?
Есть же божественный юнети?
#319 #256267
>>256006
А ты в самом спидтри шаришь или просто готовые деревья с торрентов юзаешь? Мне нужен кто-нибудь шарящий, я бы оплатил создание деревьев под конкретные сцены.
>>256269>>256343
#320 #256269
>>256267
А там что, можно свои деревья делать?
>>256270
#321 #256270
>>256269
Можно, внезапно.
#322 #256293
>>256250
>>256255
Д О К У М Е Н Т А Ц И Я
О
К
У
М
Е
Н
Т
А
Ц
И
Я

тупой дебил
х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus #323 #256304
ВНЕЗАПНО
Настройка материала для ландскейпа через блюпринты такая ебала, в рот ебал. И в документации это описано хуево, и всё.
Почему я не могу сделать блять геометрию, покрасить карту и сгенерировать(запечь) ее блять, сука блять.
>>256307>>256314
#324 #256307
>>256304
Посрал на дауна с трипкодом.
#325 #256314
>>256304
Пол года назад делал ландшафт, открыл статейку, почитал и через 15 минут рисовал тропинки по траве.
Почему ты такой тупой я не занаю.
#326 #256343
>>256267
когда кто-то говорит "оплатил" ил "деньги", я сразу начинаю подссывать
давай лучше сразу покеживай сценку и говори что хочешь сделать
а так вообще если по спидтри — процесс создания дерева там проще чем шмапчик в гамаке заебенить
там сложность основная в нахождении и вырезании нужных текстурок, а не в покручивании параметров дуба
>>256359
#327 #256357
Более того, компания Epic Games прекратила бы свое существование, если бы у них не было этого источника дохода. «Если бы у нас не было движка, то мы бы уже умерли. Мы бы умерли уже три раза», - сказал Тим Суини.
#328 #256359
>>256343
Мне нужны стандартные рашкины деревья, такие чтоб можно было взять гугл стрит вью, выехать на трассу 1488 к деревне усть-пиздюйск и построить по рефам оттуда сценку более-менее соответствующую. В торрент-сборке там только сосна да береза подходят, и то береза хуевая довольно. Текстуры могу снять зеркалкой в принципе, то что деревья там просто создавать знаю в принципе, но блять даже не знаю с чего и как начать, ну то есть вообще не понимаю.
>>256374
#329 #256367
Бля еще какой-то пиздос со сглаженными лодами от спидтри. Сначала было норм, потом выключил тени от веток и все, шейдер сломался нахуй и переход из лода происходит с полным почернением ствола, потом с переходом в нормальный.
>>256379>>256397
#330 #256374
>>256359

> Текстуры могу снять зеркалкой в принципе


ну тогда вообще распиздато! что стоишь, беги листочки щелкай, деревья запилить с листочками вообще нуль проблем ессесно, по рефам
3738 Кб, 640x447
#331 #256379
>>256367
а вот сиё дерьмо может быть из-за пикрелейтеда, в 11ой завезли, может не допилили до агрегатного состояния
>>256381>>256384
#332 #256381
>>256379
У меня пока 4.10.4
>>256383
#333 #256383
>>256381
в таком случае наоборот проапгрейдись, авось полегчает
>>256385
#334 #256384
>>256379
Не пойму, то ли это херовая тесселяция, то ли уёбищная полигональная деградация.
>>256387>>256390
#335 #256385
>>256383
Не могу пока что, нельзя. Вырубить как-то можно? Или пофиксить? Где вообще эта манипуляция происходит? Если переимпортить то фиксится.
>>256391
#336 #256387
>>256384
Нарик, это лод а между ними переход такой чтоб было менее заметно свичинг
>>256418
58 Кб, 247x247
#337 #256390
>>256384
если я тебя правильно понял и ты говоришь об уёбищности лода, то тут ведь дело в том, что лоды делались без перезапекания, автоматом, и используют те же самые карты
но если взглянуть практично, то это ж во-первых дохуя работы с каждым мешем — перезапекать? ебу дали?, дохуя малоебучих текстурок в условиях жестких ограничений видеопамяти соснолей, да и кому в разгар битвана в мобе приспичит разглядывать тот ебучий камень вдалеке, да и в конце концов можно ДОФ кинуть, мыло же сейчас в тренде
>>256392>>256418
#338 #256391
>>256385

> Вырубить как-то можно?


вот, попробуй, нагуглил по форумам

> Now I've semi fixed my issue! In UE4 I disabled mip map dithering on my texture

#339 #256392
>>256390
Это же демонстрация, поставили дальний лод близко чтоб показать ВОЗБУЖДАЮЩУЮ НОВУЮ ТЕХНОЛОГИЮ
#340 #256397
>>256367
http://www.speedtree.com/forum/showthread.php?3392-Grass-black-and-Models-fading-out-in-UE4
вообщем вот тот тредик, там много понаписано обходов этого казуса, пиши если не подойдет ничего
>>256398
#341 #256398
>>256397
Пока реимпортнул и не трогаю чего лишнего, но спасибо, гляну как только осмелюсь опять все сломать.
#342 #256418
>>256387
>>256390
Я подумал, что это автоматическая деградация сетки. Если же демонстрируется просто плавный переход между лодами, то я пошёл дальше. Хотя всё равно херово, текстурка даже не меняется, появляются артефакты с бликами и так далее.
х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus #343 #256582
Окей, снова сагаю ваш Анрил.

Господа. Все хорошо. Я научился рисовать карты, вроде бы всё ок. Кроме одного.
Проект - LandscapeMountains.
Там есть два террейн леера (всего три - скала, трава, снег).

Проблема - ни одного видео как они делают ТАК КАЧЕСТВО лежащего снега (текстура скалы в целом выглядит как пластик). Я так понимаю это импорт карты террейна(цветов) из WM2 или все же это ручная работа? БлюПринтов там очень дохуя, я как новичок после кружана не могу понять. Там все проще.
В итоге они это как то хитрожопо красили в ручную или средствами UE4 или автоматом WM2? Но тогда нахуя они добавляли материал вообще в движке?
>>256583
х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus #344 #256583
>>256582
Я как бы вижу как они там смешиваются используя высоты карт текстуры, и прочее гавно. Но я не понимаю как они сделали все остальное.
Если импортится карта дифуза на террейн(?) то зачем они делали сами материалы покраски, ведь там не лаер маск лежит.Короче анон выручай, не тупой, но не могу в анриал.
#345 #256584
Все что могу предположить это то, что они сделали карту высот из WM, разбили на 3 сектора аля 50 25 25, влепили тударазделение по кластерам, покрасили в цвета, потом импортировали, сделали краску по цветам и вуаля, но все равно хуйня.

Я уже перекопал тонную ютуба, качетсво террейна на ВСЁМ и ВСЕХ видео уровня гавно говна. Вопрос как они сделали терреин именно в демке, точнее как они именно так заплейсили материалы.
156 Кб, 1082x453
х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus #346 #256586
В жизни не поверю что они ебались и красили все в ручную. НИКОГДА.
>>256588
#347 #256588
>>256586
Экспорт сплатмапы из ворлд машины так может.
>>256590
#348 #256590
>>256588
Сгорел. Понял. Спасибо.
290 Кб, 1280x1024
74 Кб, 193x193
#349 #256596
я короче вот честное слово не пизды не понел о чем ты, охуеть вообще
но прозреваю что вместо того чтобы поебаться с картами для лееров ты решил довольствоваться хаймепом
а ведь карты лееров это самый сок то, душа
у эпек геев сложно зделано, но в основе всё то же — flow из erosion идёт в снег, а slope selector снег наоборот блокирует, кладя поверх него камни. всё запекается в текстрки и импортируется в карты лееров
у них там в демке ещё и "слоистость" есть, но тебе она не сильно нужна, это уж выёбы идут
х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus #350 #256601
В кружане просто делается это так: WM2 - импорт высот, импорт маска.
Потом делается лаеры, и сурфейс текстура (общая.
ВСЁ

А тут какая то ебала ебалы ебала.
>>256605>>256607
#351 #256605
>>256601
и чем же тут отличается?
а ещё,

> импорт маска


какая маска, их много, я не понимаю
#352 #256607
>>256601
Да все так же тут, иморт карты, импорт маски в конкретный леер.
#353 #256615
Есть гайды по запиливанию автомобилей и ии к ним? Поворот автомобиля осуществляется поворотом колес или это косметическая приблуда? Как колеса вообще возят на себе коробку в уечах и юнитях? Из стандартного проекта мало что уразумел, если честно. Как должно выглядеть управление трафиком? Если в туннеле ии водителю можно пользоваться каким-нибудь дальномером в виде трйслайн, по которому он будет выруливать, то что делать на открытой местности? Движение по сплайнам?
>>256693
687 Кб, 1022x815
#354 #256652
http://polycount.com/discussion/165817/star-wars-environment-art-questions/p2

Как они это делают? Хочу вблендить меш дороги в землю.
>>256653
162 Кб, 800x1131
#355 #256653
>>256652
я думаю экспериментировать надо вот с Depth Fade
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Depth/#pixeldepth
кстати спасибо за ссылку, мне самому внезапно интересно стало разобраться
>>256656
812 Кб, 936x512
#356 #256656
>>256653
Ну это translucent, как сделать чтоб он имел все фичи opaque? Во всех режимах освещения хуйня.
447 Кб, 1692x692
#357 #256657
Скачал этот анрил турнамент, охуеть, как он вообще это туда воткнул? Я правильно нашел охуенно блендящийся материал этого меша? Он opaque
10 Кб, 672x447
#358 #256658
GOOD
564 Кб, 705x482
#359 #256660
Повторил этот материал в 4.10, выглядит хуже. То ли это я где-то проебался, то ли 4.10 такой (а в турнаменте 4.11)
365 Кб, 535x535
#360 #256664

> GOOD


противопожарная безопасность. а то вдруг забудут отключить видеоигру от питания, пойдут гулять, возвращаются — а там фаерфайтеры пепелище водичкой поливают

> Во всех режимах освещения хуйня


никак, хех. я так с волоснёй в мадам О проебался, пришлось masked ставить

вообще всё это всратая хуйня. неблохо как эксперимент, но делать скалы транскулентом в реальной егре — это ж вся производительность нахуй по трубе. ситуативный ништячок таксказать
для имитации обьемного света сгодится например, его ж выпилили емнип в четверке

вот деды такой фичи не имели и красивые игры делали, и вы, молодые так же делайте! шутка, зато правда

всё же, молодец что поэкспериментировал
>>256667
94 Кб, 1169x415
#361 #256667
>>256664
Это уже не транскулент, прост вот эту хуйню добавляешь. В 4.10 всрато смотрится но в 11 уже заебца, все-таки нужная вещь. Можно в ближнем лоде ее включать, а в остальных убирать уже.
>>256668
#362 #256668
>>256667
транскулент не транскулент, а вот на пикче с овердравом хорошо видно что поджирает таки
вообщем да, я бы аккуратничал с таким. разве что

> в ближнем лоде ее включать, а в остальных убирать

>>256676
131 Кб, 640x363
#363 #256676
>>256668
Да ладно тебе, вот дядя хуанг для нас старается. Юбисофты всякие с дайсами рвут шаблоны и фотосканят по хардкору, а нам зачем в зелененьком овердраве сидеть?
>>256684>>256717
#364 #256680

> GTX 9--


> TITAN X


вообще так-то да. ведь в цивилизованном мире пролетарии не продают почку чтобы купить видюшку
#365 #256684
>>256676
несуразное какое-то дерьмо кстати вместо графика. гейминг перфоманс по пятибальной шкале, шо, а снизу зависимость от напряжения (хуй на него клал). что он хотел сказать-то этим?
>>256685>>256686
#366 #256685
>>256684
То что еще больше производительности и энергоэффективности, очевидно.
>>256692
#367 #256686
>>256684

>напряжения


И вот эти игры делают игры на юиче.
>>256688>>256692
#368 #256688
>>256686
*люди рука не повернулась напечатать это слово сразу
>>256692
#369 #256692
>>256686>>256688
да, обосрался

>>256685
это то понятно, но при бп 450-550в не оче актуально яб сказал. а производительность в каких-то вообще непонятных величинах это супер
#370 #256693
>>256615
бамп этому дебильному вопросу.
34 Кб, 598x353
х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus #371 #256701
Почему так?
Два лаера норм, третий черный постоянно. ВТФ?
И вообще я так скажу - анрил такой блять как это называется, неудобный в плане начала использования ояебу. не интуитивнопонятный.
>>256719
#372 #256717
>>256676
Нвидия не нужна, их время прошло так же внезапно как началось.
>>256722
36 Кб, 800x238
161 Кб, 344x344
#373 #256719
>>256701
ну ты для начала документацию читнул бы что ли
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Landscape/Materials/

> In the left image, all layers are LB_HeightBlend, causing some areas to be black. On the right, the red "1" layer has been changed to use LB_AlphaBlend, which solves the problem.


это в настройках леера. в библиотеке найдешь, он автосгенерился когда ты импортировал лееры
#374 #256722
>>256717
steam hardware survey
>>257129
#375 #256902
Аноны, насколько сложная работа с файлами в анриле? Я хочу сделать систему сохранений, её можно будет запилить за пол дня, или лучше купить в маркете готовую за полторы штуки?
>>256927
х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus #377 #257097
В CE есть такой нод - moveto...
Туда ты лепишь актера( это не аи), и ты можешь сделать движение. То есть допустим коробок будет двигаться к коробку, точнее к его локации. Тут это как работает?
Я не могу найти сам нод. Телепорт да, нашел. Но мне движение нужно.
Можно конечно взять два актера, взять их локацию, сравнить, и начать добавлять через интервалы времени +х+у+z, добавив условие больше или меньше, но мне кажется должно быть в этом вашем движке что нибудь такое уже готовое как нода MOVEMENT
х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus #378 #257111
Сделал. Но как то все это создание одной ноды через жопу - жесть. 5 нодов вместо нормального православного moveto
#379 #257129
>>256722
xbox one controller
80 Кб, 633x652
#380 #257205
Посоны, чет не могу придумать.
Вот у меня есть маска по которой накладывается говно на текстуру, минимум -0,5, максимум 1.0, дефолт 0.0

Есть интенсивность нормалмапы, минимум 0.5, максимум 1.1, дефолт 0.8

Как сделать один общий параметр который будет равномерно контроллировать интенсивность говен и нормалей?
>>257207>>257223
#381 #257207
>>257205
два лёрпа с альфой от одного параметра?
>>257209
#382 #257209
>>257207
Предельные значения разные же.
>>257210
#383 #257210
>>257209
я же сказал

> два лёрпа


жопой читал?
>>257211
#384 #257211
>>257210
Ну я нихуя не понял тогда. Можешь нодами показать?
>>257230
х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus #385 #257212
Аватарко-аниме-фаг, дай знать как будешь тут.
>>257220
#386 #257220
>>257212
дал тебе за щеку, проверяй
#387 #257223
>>257205
multiply?
>>257227
72 Кб, 666x595
#388 #257227
>>257223
Что? Бля, мне бы хотя бы контроллить нормали одним числовым параметром, а не 3вектором, я хуй знает как.
120 Кб, 1113x747
#389 #257230
>>257211
какой черт тебя заставил придумать нелинейную зависимость?
>>257231>>257430
#390 #257231
>>257230
Спасибо.
Ну, черно-белая маска и карта нормалей не очень линейно коррелируют, вот и надо изъебываться
х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus #391 #257233
Блять, что лучше - заплатить за интерфейс инветоря и делать в богом забытым CE или изучать анрил и платить за симуляцию воды?
Платить или не платить так вопрос даже не стоит.
>>257236>>257324
х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus #392 #257236
>>257233
Кстати - вопрос экспертам:
Реалтайм вода и ее симуляция достижима в UE4?
Такой же вопрос насчет реалтайма цикла день\ночь.
И процедурная погода интересует.
>>257242
#393 #257242
>>257236
это не тот ли ты даун кирилл который убийцу маунт&блейд делает?
>>257248
#394 #257248
>>257242
Не, нахуй. Просто хобби.
А в кружане сижу с 2011, но как то я так посмотрел что слишком мало народу, да и дохуя там хуйни чтобы сделать что-то годное.
>>257249
#395 #257249
>>257248
Банально вчера я думал как делать мовту. Зашел на ютуб - бац первое видео - там пример для скачки есть. И все, не то, но ничего. Потом точно так же еще вариант показан был через анимацию, потом еще через ноды разные. В итоге сегодня просто нашел нужный нод и сделал через 3 нода, вместо 30 что мне было нужно(движение ассета, чтобы проверять в сцене асет(типа стенда).

В кружане бы я хуй что нашел. То есть трудновато новичку, ну и меньше пиара. Следовательно малое комьюнити и мало идей. Ну и плюс он платный.
#396 #257324
>>257233
В анриле нет платной симуляции воды, зато есть бесплатная. Гугли флекс, там всё. Но очевидный минус - тебе придётся компилировать движок из исходников, чтобы добавить воду.
#397 #257326
Вот, то о чём ты спрашивал
https://developer.nvidia.com/flex
День-ночь есть из коробки. Про погоду - не знаю. А зачем ты укатываешься с СЕ? Он недавно обновился.
>>257330
#398 #257330
>>257326
Персонажи. Инвентарь.
Я мидеум юзер, изучать еще и топологию тела вместе с написанием говна без опенкода в виде инветоря - вроде пиздец. Или я ошибаюсь?
#399 #257425
123
17 Кб, 527x419
#400 #257426
ЧЯДНТ?
>>257459>>257566
176 Кб, 1152x615
574 Кб, 643x527
#401 #257430
>>257230
В общем посидев посмотрев на эти лерпы-хуерпы и немножко подумав-погуглив сделал такую хуйню. оказывается плоскость нормалей можно без мультиплаев контроллить Как результат столбы ЛЭП рандомной всратости.
>>257440
#402 #257440
>>257430
Что за лапша?
Это и есть знаменитые блюпринты?
>>257442>>257497
#403 #257442
>>257440
Язык будущего, дуй со своими отсталыми текстовыми файлами в бнититред.
>>257444
#404 #257444
>>257442

>Блок-схемы уровня 7Б


>Язык будущего


Хуевое у тебя будущее.
>>257460
#405 #257459
>>257426
а теперь показал модель, сридемакс обезьяна, небось вся разбита жесткими ребрами на полигоны?
>>257461
#406 #257460
>>257444
кек, как будто все погромированье не является реализацией алгоритмических блок схем с помощью текстовых операторов
#407 #257461
>>257459
Ну а че ее триангулировать шоль надо?
х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus #408 #257468
Боже, какой же анрил ахуенный.
>>257498>>257566
#409 #257497
>>257440
Нет, это всего лишь ноды материалов. Пиплайны по сути, такое разумнее всего делать нодами.
sage #410 #257498
>>257468
Вскукарекнула неймфажная трипоблядь. По треду легко определить ца юички - аватарки, вниманиеблядки, микроцефалы, дети с отклонениями в развитии.
>>257542
#411 #257542
>>257498

на параху
#412 #257566
>>257426
Экспортируешь в обж?
>>257468
Нихуя в нём охуенного нет, кроме пары роликов. Когда уже допилят до юзабельности, джва года жду, а оно всё дерьмо глючное. Да ещё этот гуи, пиздец нахуй.
>>257568
#413 #257568
>>257566

> Экспортируешь в обж?


окошко экспорта со скрина явно эфбэыкс
>>257754
#414 #257754
>>257568
Ну у тебя скорее всего вершины дублируются, попробуй выдели все и склей вершины с очень-очень maly дистанцией. Если их нет либо не помогло - ебись с настройками экспорта\импорта.
15 Кб, 635x574
16 Кб, 613x528
72 Кб, 1160x326
129 Кб, 1300x471
#415 #257826
Чет я обосрался в математике, посоны. Как я понимаю, угол считается не между отрезками, а как на втором пикрелейтед. Как сделать нормально? Шарик внизу это начало координат.
21 Кб, 635x574
#416 #257828
х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus #417 #257830
Купил месяц SpeedTree. Вроде все ок.

А траву где брать?
#418 #257831
>>257826

>эта читабельность блюпринтов

56 Кб, 553x365
48 Кб, 720x163
#419 #257845
>>257826
А вообще хз, зачем я это вообще спросил. Мне ведь надо как-то сделать пикрелейтед - провести сплайн от начальной точки к финальной. Вот пиздос, надо было геометрию в школе учить. Первый отрезок рисуется легко, через пикрелейтед номер 2, тупо смотрит в сторону финальной точки, если на пути препятствий не будет то доходит до нее. Если надо провернуть следующий отрезок вокруг оси(точка А) то тоже норм, Умножаем косинус от угла на продолжительность отрезка и прибавляем к X, умножаем синус от угла и прибавляем к Y. Но это всё не то, потому что дальше следующий отрезок не идет в сторону финальной точки, а хуярит либо под углом 90 к оси, либо продолжает идти вбок. Поэтому надо пустить первый отрезок по-другому, как-то под тем же углом относительно оси что и финальный вектор. А потом просто отсыпать десяток градусов, если упирается в препятствие. Правда потом опять получается залупа. Блять.
>>257850
#420 #257850
>>257845
а чо, мувту нельзя сбелать?
>>257852>>257854
#421 #257852
>>257850

Кстати, а что там с мувту? Я слышал в кружевах можно хуячить а в юичке как с этим?
#422 #257854
>>257850
Мне надо не предмет перемещать.
>>255308
>>257861
#423 #257861
>>257854
Тут через жопу, а не через отдельную ноду.
Типа таймер + добавление координаты.

>>257854
сделай ограничение угла, хуле ты как нуб. Math.
>>257871
63 Кб, 553x365
#424 #257871
>>257861
Я и впрямь нуб, и не понял про какое ограничение ты пишешь. Короче надо наверное сделать так. Найти угол 1 между отрезками 0А и 0D, найти какой-нибудь ебучий закон о треугольниках и найти угол 2, построить отрезок по этому углу. Если на пути препятствие, то отклонить еще на несколько градусов. Повторить. Во пиздец, а.
>>257878
24 Кб, 604x340
х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus #425 #257878
145 Кб, 888x518
185 Кб, 924x694
х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus #426 #257898
Норм?
>>257917>>257953
#427 #257913
Подскажите сайт где можно пизженныет ассеты скачаать?
>>257950
#428 #257917
>>257898
Вполне, только LODы настрой, чтобы FPS не проседал.
#430 #257953
>>257898
Говно убогое. Вот в кайт демке норм.
>>258037
196 Кб, 1063x559
646 Кб, 1369x830
145 Кб, 888x518
SAGE х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus #431 #258037
>>257953
Кайт демка впереди.

Вопрос к анонам - хуле оно все размытое?
Свет еще не генерировал, да.
>>258101
17 Кб, 810x543
97 Кб, 1178x283
#432 #258041
Не понимаю( Первый вектор это точка сверху, вторая - справа. Должно же 90 быть!
>>258044
#433 #258044
>>258041
невнимательность блять. z должен быть 0.
135 Кб, 660x557
SAGE х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus #434 #258048
Господа ну спасайте. Хуле оно все мыльное пиздец.
Выглядит как юнити блять.
39 Кб, 613x618
#435 #258058
#436 #258062
>>258048
Не пизди, в юнити графен лучше намного.
>>258074
#437 #258074
>>258048
>>258062
взголоснул
#438 #258075
>>258048
А как должно быть?
>>258079
SAGE х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus #439 #258079
>>258075
Есть предположение что тут какое то ебучее сглаживание типа FXAA+лоды.
Как убрать - я так и не понял нихуя.
161 Кб, 344x344
#440 #258097
>>258048
а кроме шуток, я бы вот начал с текстуры. она мне не нравится. возможно, она лоурез. возможно. она сама по себе такая, что мелкие детали не вырезаны как следует полупрозрачностью. возможно, ты видишь один из мип-мапов текстуры, погляди в компрессии, там, кажется, можно выбрать варианты дальности для мипмапов
но даже если всё нормально сделаешь с текстуркой, то все равно, то, что я вижу — особенно на правом дереве — определенно первый или второй ЛОД, но никак не нулевой. сейчас на 2004, и мы не в сралкере
>>258098
SAGE х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus #441 #258098
>>258097

Там была настройка карты (я пока не разобрался), которая блрила, как я и думал. А потом уже да, те же самые мипы потом (а еще я лох сделал там карту на 256пх).
Однако на других картах из примера все так же есть этот ебучий блюр.
#442 #258101
>>258037
Сгенерь свет
#443 #258103
Аноны, есть такой вопрос. Как оптимизировать пещеры, комнаты, чтобы движок их не прорисовывал, а скрывал? В CryEngine была такая фича, как VisArea, в которую помещались те самые объекты и изолировались от глобального освещения. Как быть?
#444 #258113
>>258103
Он сам все делает.
#445 #258125
>>258103
Используй отдельные уровни для комнат, будь как диды.
#446 #258127
>>258103
Уе4 и оптимизация? Забудь, эти два понятия не совместимы.
#447 #258219
меня одного эта вниманиеблядь заебала?
давайте пидорнем
>>258225
#448 #258225
>>258219
Какая именно? Тут полный гд вниманиеблядей.
924 Кб, Webm
#449 #258231
Наконец-то завелось. Тригонометрия - круто!
>>258254
#450 #258254
>>258231
Что здесь такого? Обычный А* (улучшенная дикстра).
>>258262
#451 #258262
>>258254

>Обычный А* (улучшенная дикстра)


Что это?
>>258263
#452 #258263
>>258262
да блять, че раньше никто не написал.
#453 #258267
Хотя это пожалуй не то, что мне нужно было.
45 Кб, 918x408
SAGE х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus #454 #258671
bump
6 Кб, 480x480
SAGE х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus #455 #258789
>>258103
Тут это гавно делается через LevelStreaming, в экзампл контент есть карта поясняющая.
>>258806
#456 #258806
>>258789
Даун штоль? Оклюжн куллинг это блять
99 Кб, 1920x1080
#457 #258881
Здрасте, хочу перекатится с Source вот сюда вот. Возник такой вопрос: в Source уровни состоят в основном из брашей, а тут я так понимаю из моделей? Или что? Вот допустим я хочу ебануть что-то вроде пикрил, мне нужно ебашить 90% в %3d_hueta_name%?
>>258888>>258897
20 Кб, 600x392
#458 #258887
Я сделал хайполи модель в зибраше.
Теперь мне надо сделать из нее лоуполи с ЮВями и нормалмаппингом.
Я делаю ретоп, разворачиваю его(юви развертка), девайдю и проджектирую детали на новый мешь со старого, но в итоге это изменяет геометрию нового лоуполи меша. Что делать? Как это надо делать правильно?
>>258899>>259014
#459 #258888
>>258881
Нет, можешь так же само в движке боксами вытягивать, свои примитивные коробки, есть там такое.
#460 #258897
>>258881

>2016


>строить уровни из bsp

#461 #258899
>>258887

> девайдю


> но в итоге это изменяет геометрию нового лоуполи меша


Чего блядь? Что девайдю, кто изменяет, объяснить нормально можно или нет? Ты вооще сам понимаешь что происходит, и что ты делаешь?
#462 #258935
>>253823
Уже побежал тебе что-то доказывать.
#463 #259014
>>258887

> девайдю и проджектирую детали на новый мешь со старого


Нахуй эту наркоманскую стадию. Как ты вообще до такого дошел? Дизайнер интерьеров небось?
Засовываешь отдельно хайполи и лоуполи модели в xnormal (предпочтительней), substance painter или какой нибудь handplane, вообщем любую программу с функцией запекания, и там уже снимаешь с хай на лоу нормали, оклюжн и всё что тебе понадобится для текстурирования. Как конкретно делается - смотри видеоуроки, тысячи их.
1045 Кб, 560x315
Вопрос с пометкой важно #464 #259041
Короче сделал я небольшой генератор ландшафта, состоящий из кубов объединенных в Instanced Mesh. Но после пары тысяч этих кубов всё начинает тормозить, как сука, и не только когда спавнятся, а пока смотришь на них. Дравкаллы, вся хуйня. Ну ладно, пожалуй хрен с ними. Как еще можно сделать ландшафт по готовым точкам? Может можно как-то ребра этих кубов покрыть полигонами, а потом сами кубы удалить? Какие можно использовать инструменты для этого?
>>259185
#465 #259061
Посоны, я чот не понял.
Пилю хуйню, 2D, спрайты, конфиг проекта mobile. И вот когда юнитов становится под сотню (а в продакшене планируется до 200), на моем багонексусе 5X игорь просто вешается нахуй. Конфиг лончера Shipping.
ЧЯДНТ? Как оптимизировать?
#466 #259065
Универсальные совет - переходи на C++, он работает быстрее блюпринтов. Для более специлизированных опиши юнитов.
>>259066
#467 #259066
>>259065
Капсула, спрайт, хелсбар (еще спрайт). 32х32. Еще detour юзаю, ибо толпища ебаная. Ну и простейший ИИ.
#468 #259078
Кстати да, что с оптимизацией у движка? при почти пустом уровне 60-80% R9 270, а с настоящей игрой эта видюха что, соснет?
>>259087>>259128
#469 #259087
>>259078
Список игорей на этом движке говорит, что всё охуенно. Просто нужно понимать, что это монструозный по функционалу и масштабируемости инструмент, и само и сразу хуй что когда заработает.
>>259128
#470 #259104
Уроки на youtube просто шикарные, я в шоке. Учусь программировать без занудных текстовых редакторов, при этом еще и с игровой логикой.
>>259130
#471 #259106
Анончики, кто уже давно с движком знаком, скажите, всю игровую логику можно Blueprint-ми сделать, или без C++ некуда?
#472 #259107
#473 #259123
>>259106
Всё мышкой можно, но если ты вообще не программист и не можешь в матан, одинхуй соснешь.
>>259127
#474 #259127
>>259123
Круто, можно смело обучатся значит. Ты угадал, в матан не могу, но почему сразу сосну? Какие такие темы из мат-анализа помогут мне в создании игры?
Скажем я захочу уметь подбирать вещи с земли и класть их в инвентарь, где там матан?
>>259129>>259130
#475 #259128
>>259078

>что с оптимизацией у движка?


Зачем говорить о том, чего нет. Этот >>259087
достопочтенный забывает что со времен самого первого анриала это говно тормозит даже на топовых конфигурациях, пока через год макаки из 3dfx нвидии и амд не запиливают в дрова оптимизацию к конкретной игре.
>>259140
#476 #259129
>>259127
скажи "Тригонометрия - круто!"
>>259131
#477 #259130
>>259104
>>259106

>скажите, всю игровую логику можно Blueprint-ми сделать


Можно, но он, сцуко, очень злоебучий. Я серьёзно, даже Lua удобнее программирования мышкой, не говоря уже про кресты. Я настоятельно рекомендую после первой релизной игры постараться перейти на С++.
>>259127

> Какие такие темы из мат-анализа помогут мне в создании игры?


Линейная алгебра, например.
>>259131
#478 #259131
>>259129
Изи, "Тригонометрия - круто!"
>>259130
Хз, мне Bluetprint показался офигеть каким легким.
Линейная алгебра это векторы и пространство? В этом шарю.
>>259137
#479 #259137
>>259131

>Хз, мне Bluetprint показался офигеть каким легким.


Попробуй написать на них стратегию.
>>259131

>Линейная алгебра это векторы и пространство? В этом шарю.


Ага. Повороты, сложения и нормировки векторов в блюпринтах есть, но вот всё что сложнее (аля матрицы преобразования пространства) - добро пожаловать в С++
>>259138
#480 #259138
>>259137
Даже боюсь рисковать пробовать создавать стратегию на визуальном языке. Будем громоздко и страшно скорее всего
#481 #259140
>>259128
О, то ли дело юнити, на котором игры лагаю даже 5 лет спустя на новом топовом железе.
>>259145>>259154
#482 #259145
>>259140
Во всех тредах пишут что юнити лучше подходит для мобилок. Как это возможно, если игры на юнити тормозят через 5 лет даже на топовых пк?
>>259154>>259179
#483 #259154
>>259145
>>259140
Запустил редактор юнити, фсинк офф. 2000 фпс на пустой сцене. Запустил УЕ4, фсинк офф, 15 фпс на пустой сцене. Окей. Олсо, те же игры на юнити, бесидж или ситис, не лагают вообще, силки смуз.
>>259160>>259161
sage #484 #259160
>>259154
зделол егру на УЕ4, 15 фпс в ингейм сцене
зделол егру на юнете, 10 фпс в ингейм сцене
>>259168
#485 #259161
>>259154
Хрена разница. ты уверен в правильной настройке своего железа и винды?

У меня на планшете Surface Pro 2 (Intel HD 4400) - 15 фпс в UE4 и 20 фпс в Unity. Разница всего 5 кадров. Естесстна на декстопе везде хуидзилион фпс. 120 на UE4 это точно.
>>259168
#486 #259168
>>259160
Ну хуй знает, что надо сделать с юнити и на каком калькуляторе запускать.

>>259161

> ты уверен в правильной настройке


Мне это на самом деле нахуй не надо. Если для нормальной игры нужно ебаться с чем-то, то, ладно, я это сделаю. А игроки могут и хуй забить. Так что посмотрел на движки юнити и край - силкисмуз, уе4 - 10-15 фпс и заявляю, что юнити для мобилок годится идеально. Да и доказано это теми же сторами. Вообще в интернетах нигде не вижу проблем с юнити, не считая откровенного хейта как здесь. В 120 фпс на уе4 тоже не верю, лол.
103 Кб, 1135x770
sage #487 #259175
>>259168

> Ну хуй знает, что надо сделать с юнити и на каком калькуляторе запускать


имей в виду, что для честной рыцарской дуэли этих боевых питухов нужно в юпити прилепить на камеру аналоги ючиевских поц-эффектов, вот тогда повеселимся, даааа
>>259181
273 Кб, 1920x1080
#488 #259178
>>259168

>В 120 фпс на уе4 тоже не верю, лол.

>>259181>>259370
#489 #259179
>>259145
Может и подходит, но в юнити совершенно невозможно работать. Даже в консольке линукса юзабилити лучше.
1314 Кб, 1280x720
#490 #259181
>>259175
Не аргумент, потому как край имеет больше эффектов из коробки. И больше фпс. Да и нахер не нужны эти дуэли, на юнити можно пиздеть, что не графонисто из коробки, ладно. Но лоу фпс это откровенный пиздёж.

>>259178
Значит моя пекарня с оценкой графона шиндовсом в 6.9 настолько хуёвая, хуле тут поделать. Но и ориентироваться строго на аудиторию с парой титанов на борту не хочу. Да и, опять же, имея 120 фпс в уе4, у тебя в юнити будет гораздо больше.
>>259184>>259194
#491 #259183
>>259168

>юнити для мобилок годится идеально


Для небольшой игры на мобилку - идеально. Пилить мобильную игру на анриле можно разве что при полном незнании языков программирования - блюпринты же! Да и то лучше тогда взять юнити с каким нибудь племейкером.

>Вообще в интернетах нигде не вижу проблем с юнити


А это уже слишком толсто, достаточно зайти на оффорум и увидеть тысячи жалоб на проблемы, критичные баги и отсутствующий функционал. И их становится больше с каждой новой версией.

>В 120 фпс на уе4 тоже не верю, лол.


Это стандартное ограничение частоты, если его отключить в конфиге- будет больше. Но, конечно, не 2000 как в юнити, да и в юнити такой фпс выдает только пустая сцена без постэфектов и сглаживания.
>>259188
#492 #259184
>>259181
Хз что там у тебя с пекарей, у меня тоже весьма дно пека. CPU:FX4300; GPU:R9270 (проц с разгоном, видео без).
5838 Кб, Webm
#493 #259185
>>259041
А щас вроде норм, непонятно. Алсо, бамп вопросу, я не понимаю куда гуглить даже, но наверняка кто-то так делал.
>>259186>>259194
#494 #259186
>>259185
Еба, а ты охуенен. Запилил шас город за минуту. Пили еще дороги туда и расстояние между кубами и можно будет гасать по этому пустому городу, созданному в поломанной матрице.
>>259187
#495 #259187
>>259186
Не, я придумал пизже, только надо узнать, как всё это делается.
2185 Кб, 3840x2400
#496 #259188
>>259183

>Для небольшой игры на мобилку - идеально


Размер игры особо роли не играет.

>слишком толсто


Имелась ввиду проблема с фпс. Да и то, весь отсутствующий функционал допиливается, критичные баги? Не слышал, не падает. Может, везёт. Сравнивая с уе4 - у меня лаунчер дропался с ошибкой ещё при закачке, потом падал сам уе4, потом опять лаунчер при запуске и т.д. И сотни таких ошибок в гугле. Без решения.

>будет больше.


У меня столько нет. Соответственно, у моей ЦА столько не будет тоже. Тем более, столько не будет на мобилках. Да и более-менее не пустая сцена в юнити пусть далеко не с 2к фпс - это всё ещё лучше, чем пустая с 15.
192 Кб, 614x614
sage #497 #259194
>>259185
пок пок тормозит пок палиганов многа эфпээс просел автор зделай на юнете
>>259181

> Но лоу фпс это откровенный пиздёж


пиздеж это когда Standard Shader со всеми вытекающими оптимизациями, а ещё пиздёж это форвард лайтинг с парой источников света
#498 #259214
Если юнити так охуенен для мобильных устройств, то где на нём вещи уровня мобильного xcom или трилогии infinity blade?
>>259215>>259236
#499 #259215
>>259214
Это ты, типа, хорошие игры назвал? Говноед.
124 Кб, 800x450
#500 #259236
>>259214
То, что ты не видел годноту ещё не значит, что её нет.
Скрин из мобильной йобы на юнити. Графон!
>>259252>>259290
68 Кб, 1024x768
#501 #259252
>>259236
ох ебать да это же 2004 год
>>259256
sage #502 #259256
>>259252

>сравнивает пк графон 2004 года с мобильным 2013 года

sage #503 #259290
>>259236
И что тут графонистого? ФОГ? Или что?
#504 #259311

>кококо тормозит


Некстген и должен тормозить на вашем говне. Покупайте новые радеоны и не ебите мозги.
494 Кб, 1600x900
Unreal Engine 4 Thread #4.11.2 #505 #259327
ANYTHING UNITY CAN DO UE4 CAN DO BETTER
ANYTHING UE4 CAN DO BETTER THAN UNITY

Прошлый: https://2ch.hk/gd/res/253053.html (М)

Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE

FAQ

Добрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.

> Он напишет за меня игру?


Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.

> Как мне работать с этим инструментом?


Для начала выбери свой уровень:

> Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою


Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.

> У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки


пароля
Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html

> Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе


Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html

> Я недавно перекатился с Unity


Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.

> У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?


Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn

> Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял


Или

> Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?


К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)

> Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?


Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html

Некоторые хитрости:

> А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?


Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn

> В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?


Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/

> Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать


Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html

Кстати, для демонстрации всех трёх в Content Example есть карты.
494 Кб, 1600x900
Unreal Engine 4 Thread #4.11.2 #505 #259327
ANYTHING UNITY CAN DO UE4 CAN DO BETTER
ANYTHING UE4 CAN DO BETTER THAN UNITY

Прошлый: https://2ch.hk/gd/res/253053.html (М)

Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE

FAQ

Добрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.

> Он напишет за меня игру?


Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.

> Как мне работать с этим инструментом?


Для начала выбери свой уровень:

> Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою


Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.

> У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки


пароля
Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html

> Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе


Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html

> Я недавно перекатился с Unity


Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.

> У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?


Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn

> Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял


Или

> Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?


К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)

> Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?


Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html

Некоторые хитрости:

> А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?


Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn

> В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?


Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/

> Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать


Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html

Кстати, для демонстрации всех трёх в Content Example есть карты.
>>259328>>259332
#506 #259328
>>259327
охуенно. Ладно, сами создавайте.
#507 #259332
>>259327
весь фак дикое говно
выброси на пастебин/гуглдок, или просто выброси к хуям эту поебень
>>259334
#508 #259334
>>259332
Конкретно, чем плох фак?
И зачем пересоздавать тред? Уже пора?
>>259354
#509 #259354
>>259334
а теперь проскроль на три поста вверх и спроси себя, будь ты ньюфажиной, стал бы ты его читать?
>>259355>>259356
#510 #259355
>>259354
Будь я совсем ньюфажиной, я бы попытался написать своё говно на OpenGL. А когда я приступил к изучению, мне такого фака очень недоставало.
#511 #259356
>>259354
Дружище, будучи ньюфажиной, я его писал.
#512 #259357
пилите тред уже, надо вопрос задать.
sage #513 #259370
>>259178
Что за сцена?
>>259422
#514 #259422
>>259370
StarterContent/Maps/StarterMap
#515 #259447
моча
#516 #259542
анон, есть готовые решения по генерации города квадратно-гнездовым методом?
#517 #259580
перекатил вам за щеку
https://2ch.hk/gd/res/259579.html (М)
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 1 июля 2016 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски