Это копия, сохраненная 1 июля 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
ANYTHING I CAN DO BETTER THAN YOU
Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
https://2ch.hk/gd/res/244990.html (М)
FAQ
Добрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.
> Он напишет за меня игру?
Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.
> Как мне работать с этим инструментом?
Для начала выбери свой уровень:
> Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою
Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.
> У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки
пароля
Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html
> Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе
Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html
> Я недавно перекатился с Unity
Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.
> У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?
Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял
Или
> Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?
К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)
> Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?
Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html
Некоторые хитрости:
> А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?
Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?
Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/
> Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать
Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html
Кстати, для демонстрации всех трёх в Content Example есть карты.
эти чудаки-корейцы из оп-пика вообще понимают что нихуя кроме этого экстрим хайполи зомба в одном кадре отрендерить уже не получится?
Во время теста, открываешь консоль, пишешь stat startfile. Бегаешь чутка - пишешь stat stopfile. Открываешь Window- Developer Tools - Session Frontend. Выбираешь файл и смотришь.
ВЭЭН ТОЖА ИХРЫ!!!!!!!
только кресты, братан. ну в оправдание мотора у него мощные эти блупринты достаточно
Это японцы, даун. И хули там не получится? Ставишь unlit и боксы, все. Включаешь РЕНДЕР когда надо.
> Это японцы,
да хоть блять калмыки
> И хули там не получится?
а неполучится там запихать пяток таких в кадр и чтобы на фоне городской улицы
> Ставишь unlit и боксы, все. Включаешь РЕНДЕР когда надо.
господи, что он несёт
ну дык, найдется сложная задача — так уж и быть, попилишь на крестах, а так, скажем, шутанчик со всеми там боссами и механами можно запилить не вылезая из юича
Если коридор не в пещере и плавные переходы между материалами не нужны, проще будет в 3д редакторе наложить отдельные материалы (назначить material id) на полигоны стен, потолка, пола. Если же хочется поебаться с "цветовой картой", то используй её каналы как маски и лерпи (Lerp) по ним свои текстуры, или материалы целиком. Подробности ищи по запросу layered materials
У меня он будет достаточно длинный, аукнется ли цветовая карта при таких масштабах?
вот это делай материалами, да, там острые грани нужно сохранить между материалами, и цветовая карта нужна будет здоровенная ну и прочее
а ещё порежь на две-три части меш чтобы окклудился хорошо
читни вот чтиво от эпиков, там немного, пикрел оттуда же
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/FBX/StaticMeshes/index.html
Топовые настройки зависят от редактора, из которого экспортируешь. В максе и синьке экспорт немного отличается, например.
Да просто перенеси корневую папку проекта куда тебе нужно.
Развертка всегда нужна, кроме редких случаев использования проекции по мировым координатам. Плюс, в отдельном канале нужна развертка для лайтмэп.
ну так им путен постоянно палки в колёса вставляет и фпс понижает
а ещё путен запрещает нажимать галочку enable world composition и подгружать огромные тайлированые карты
а ещё путен запрещает использовать спидтри и делать пиздатые деревья с пиздатыми билбордами
вот он какой, защитник отечественного игропрома!
> enable world composition
>говно для сингла онли
>использовать спидтри и делать пиздатые деревья с пиздатыми билбордами
>подразумевая что если сделать тупо лендскейп БЕЗ МАТЕРИАЛОВ ВООБЩЕ и наставить там столько же деревьев но вдвое более простых уеч хотя бы 60 фпс выдаст, не говоря про 130
>не вспоминая уже что такого размера карта не взлетит))))
Передайте этой вашей части треда чтобы по доске не растекалась
Окей, ну я в принципе, я так и думал. А есть какой-то более подробный ответ, в чём именно подводные камни UDK без программирования?
Заменять ноги - назначение протезов. И они с ним справляются, пусть и не идеально.
>>253282
>в чём именно подводные камни UDK без программирования?
В том что игр без программирования не бывает. Блюпринтны - это не замена программированию, это его форма. Только вот если ты не умеешь в программирование на нормальных языках, с этой лапшой ты тем более не совладаешь. Простая формула длинной в одну строку в крестах на блюпринтах растягивается в пиздец на двадцать минут.
Это же БЛЮПРИНТ-ПРОГРАММИСТЫ натаскали, чего ты еще хотел?
Посмотри книгу по созданию RPG из пака, на который давал ссылку анон в прошлом треде
>>252669
Там ближе к началу есть достаточно подробный правильный пример использованию PlayerController. Еще эпики в своей документации часто посылают смотреть шаблон Top Down Shooter, как пример полноценного использованию контроллера.
Оставили как есть со стадии прототипирования, генератор hlsl теоретическисам ебанет вектор из единиц в этом месте.
Нет.
Не знаю как там в последних версиях, но более старых нет многомерных матриц, надо пердолиться с векторами.
Ребят, а стены у коридора должны иметь толщину или 1 полигон развернутый нормалью внутрь это нормально? Когда там будет билдится свет его же распидорасит?
та вроде не
свет пидорасить не должно
но вот окклюжн пидарасить может, ну и вообще дерьмовая практика это делать вот так
А как нужно было? Я же вообще полный профан. Судя по всему все елементы нужно было разбить на части:Стена, изгиб,колонна,дверной проем, оконный проем и потом уже из этого "сoбрать" как конструктор? А как согласовать тайлинг материалов на всех поверхностях? Ну сделаю я развертку для каждого "модуля". Но она же в целом будет разная для всех элементов? Или я опять чего то не понял..
То, о чём ты говоришь это модульные ассеты. Накати https://youtu.be/3hppGd15Cjg?list=LLgBE-V04MKKYybTXMMygSkA , например
вангую что ты даун не включил галку получения инаута для блюпринта
прочитать 20 строчек класс дефолт настроек не может, а на документацию пиздит
Делай как тебе удобней. Плюс модульности в многократном использовании в разных вариациях. Чтобы не ебаться над каждым коридором делай модули.
Вот тебе ещё вдогонку. http://core-rpg.net/articles/crpgs/theelderscrolls/skyrim_modulnyj_podkhod_k_razrabotke_urovnej
нахуй это говно?
если не ошибаюсь, то полигоны с обратной стороны прозрачны и для прохождения света, гугли настроки по этому поводу - какойнить backface transparency или хуй знает
>UE4
>Не должно пидорасить
Выбери что-то одно. У меня вообще свет просвечивал сквозь дефолтные фигуры шар, куб. Эту херь не победишь, она для игр не годится.
Толщина стен в 1 полигон - это нормальная практика, все так делают. Если стена будет кубом, то обратный полигон-то один хуй со внутренней стороны - невидимый, что есть, что нет. Но он влияет на свет, который снаружи от коридора, если что. Развёртка под лайтмап может быть корректной в 3д редакторе, но некорректной в уе4, если ты импортируешь меш, как статик - он может распидорасить твою развёрку к хуям, так что не забудь перепроверить. Ещё оно не может в мультимат на статике. Ещё покрути настройки света, биасы-хуиасы разные. Уже не помню, укатился с уе4 из-за его кривости.
P.S. Уверен, что кто-нибудь напишет пост в стиле "врёти, ниможидбыть!", но это те вещи, с которыми я лично сталкивался в уе4.
Совет из личного опыта? Спасибо, как-нибудь попробую.
>Visual studio, стоит ли в этом регистрироваться если просто хочешь поаутировать и поиндусить в свободное от обезьянника время? Есть ли урезанная версия без регистрации?
Комьюнити версией месяц можно пользоваться не логинясь, на торрентах есть professional версии без смс и регистраций.
>>253411
>Денег же с тебя не просят.
Эти суки номер телефона просят.
Но я же ананимас! Мам, скажи ему!
У меня вот так выглядят каналы, 0 это то что я сам разворачивал а 1 сгенерировалось само?
Подрочив настройки смог добиться такого результата, это верный пусть? А как пофиксить засветы на стыках и увеличить качество? За качество отвечает значение лайтмап резолюшн? До каких пределов его можно поднимать?
В развёртке лайтмапы делай чекер, следи чтобы стыки были отдалены друг от друга на нечётное количество квадратов.
ёбаное гуро вместо развертки
делай через модули или разворачивай нормально
но это пиздец же, предлагаю номинировать в пустьговорят
На втором скрине части типа пола,стен и потолка цельные же, это хуево?
БЛЯЯЯЯЯЯЯДЬ эта юв, выколи себе глаза отруби пальцы и уходи нахуй в монастырь
Гамак?
А чем он лучше уеча?
Да конечно может. Доставай свои руки откуда у тебя они там, тупая хуесосина, и делай просто кучу таких же деревьев на плоскости, и чтоб это не был уечевский стриминг который только в сингле работает, а потом показывай фпс. Кукарекать беспруфно ты горазд, да только любой юнитиребенок обоссыт тебя
Нет, да и какая разница? Столько деревьев даже в виде билбордов он не вытянет, а там еще и тени динамические от каждого.
Интересует именно технологический подход, если есть пример, то вообще здорово. Заранее спасибо за помощь!
https://youtu.be/uPV0wjYV5gU?t=363
А тебе удавалось именно из последней верссии маи скормить? Или ты на строй сидишь? У меня такое ощущение, что версия плагина на 2014ый просто не меняется.
Ни в чем. Бери да делай.
Местный Кадзима?
Я проебался и теперь мне оче больно.
>В двух словах ответьте, чтобы сесть за движок и ваять, надо платить что-нибудь? Если да, если ли обрезанный кусок для нищих?
Юнити-тред там ->
Пока не начнёшь получать прибыль - можешь ничего не платить.
ue4, если не ошибаюсь, бесплатен до тех пор, пока не будешь получать весомую прибыль. А там 5% разрабам. У юнити есть обрезанный кусок бесплатный, а там, если прибыль превысит 100к у.е будешь должен купить полную версию. Край пошёл ещё дальше. отдали движок полностью во фри-использование. Платить им будешь только то, что сам сочтёшь нужным.
Край?
>>254388 >>254355
Подскажите, где качать сам дистрибутив? На оффсайте? Какой объем предстоит загрузить из интернете? Какой объем занимает уже установленная среда?
Платная версия юнити это обрезанный кусок, там обрезана стандартная заставка юнити при запуске игры. В остальном не отличается от бесплатной.
И темы тёмной нет, совсем они там охуели.
>>254515
> преломления\отражения воды
Есть в бесплатной из коробки.
До пятой версии юнити некоторые функции были недоступны в фришке, но ограничения были убраны как раз в то время когда вышел уе4. Вес юнити без доков 300 МБ, кстати.
Таки отстал я от юнити, сидя на анриле)
>>254518
Я посчитал полный размер, включая все заготовки и плюшки, которые идут в комплекте с двигом.
Все заготовки могут много места сожрать, надо ведь и студию качать, и ведроид сдк и ассеты пиздить
Даикатана 2? Ну, пожелаем удачи болезному. Он типичный кирилл-идейщик, с крепким хуйцом профессионалов во рту еще способен что то высрать, а сам по себе хуй, не от хорошей жизни же делал казуалки, названия которых нормальный человек и не слышал никогда.
Это который снимает фильмы про зомби?
>Он типичный кирилл-идейщик, с крепким хуйцом профессионалов во рту еще способен что то высрать, а сам по себе хуй
Так он не сам ваяет, а с КAРMAKOM, на что ненавязчиво обращает внимание в своей рекламной кампании.
https://www.kickstarter.com/projects/nightworkgames/blackroom-a-new-fps-from-romero-and-carmack
Но, что характерно, не с Тем Самым Джоном Кармаком, а с однофамильцем Эдрианом Кармаком, который, впрочем, тоже один из основателей ID Software.
Ну и сам BlackRoom (даже на стадии концептов) выглядит как дженерик шутан на анриле из нулевых.
Ему, кстати, на стриме задавали вопросы, а будет ли Джон Кармак как-то участвовать.
Увы, Ромеро не ответил.
Какой кармак. Бюджет игры 700к. Год работы 5 человеков.
Они однофамильцы.
>кирилл-идейщик
недавно он выпустил переделку одного уровня из классического дума и это было на уровне приличного геймдизайнера в согласии с механикой и достоинствами оригинального дума. так что соси писос
John, please
Ромеро вообще то работал именно гейм и левелдизайнером в девяностые, уебок ты тупой, но это не отменяет того факта что без Джона Кармака они сосут хуи, а не хорошие игры делают. Это к вопросу о важности такой профессии как геймдизайнер.
Ха, у них еще и Линч в команде. Странно что о нём не упоминают как о ключевой фиче проекта.
6 титаниксов и 12 фуриХ, все под дх12
Нет, серьезно, без траленка. Почему эпики не смогли? Разве это так сложно имея миллионные бюджеты?
Ландшафт тайлил и юзал лоды(По-идее должно помочь с оптимизацией)? Или тупо куском запихнул в уеч?
Дефолтный ландшафт, он сам себя лодит. Полигоны все равно дешевые, а вот то как уеч рисует прозрачность на растительности его убивает.
Если честно, то в такой ситуации я хз. Когда делал открытый мир, обычно тайлил(резал, а потом в уече собирал) ландшафт и настраивал лоды для каждого куска отдельно. Помогало поднять фпс на 5-15 кадров. не беря в расчёт мой говнокод, который в некоторых случаях просто срал в логи ошибками В твоём случае поможет оптимизировать овер9000 полигонов из-за туевой хучи деревьев, имхо.
> а вот то как уеч рисует прозрачность на растительности его убивает
нененене, уже поднимали и вскрывали эту тему
уже сама по себе полупрозрачность это тяжело, для отложенного освещения это вообще пиздец не знаю почему, но оче дорого
лучше травушка из 20-30 поли чем полупрозрачный плейн
Как будет время я попробую запилить заместо Х-билборда на деревья полигональную фигурку и посмотрю, действительно ли лучше.
вдруг, если ты не в курсе, masked намного дешевле полупрозрачности, юзай его везде где можно обойтись без transculent
Ясен-красен. Ну ладно, может еще оптимизируют, движок жи РАЗВИВАЕТСЯ.
> может еще оптимизируют
а вот это навряд ли
смотри, когда эпики выпустили тот видосик с воздушным змеем они явно им выёбывались, причем не всякой хуетой а оптимизацией открытых пространств и поц-эффектов
потом они выкладывают ассетики из него с комментарием что-то вроде "юзать только на хороших машинах", а плохими машинами у них считаются пеки с i7 и видюхами 2014 года, а не наше дерьмо с интегрированными, которое вообще не комп а ЭВМ
вообщем, всё это меня наводит на мысль что эпики не сильно собираются развивать двигло в плане открытых местностей, а просто ждать новых поколений видюх, разве что немножко ради парагона, но опять же, уверен, парагон будет беспощаден к некропекам
вот короч инфа по процедурным мешам, я не пользовался, не знаю насколько там всё хуёво/красочно с процедурными мешами
https://wiki.unrealengine.com/Procedural_Mesh_Generation
но вот если честно, на твоем месте я бы не ебался с процедурными. вместо этого намоделил бы кусочков ландшафта и спаунил бы их. да, будут стыки видны, но это хуй с ним, игра то не про это. не будь перфекционистом, это станет твоей могилой
> как правильно соединять такие куски, если они будут спавниться под разными углами
> спавниться под разными углами
никак, если именно так как ты имеешь в виду. соединять без видимых стыков можно только процедурные меши
в процедурках там просто день ебаться с перлином, ещё день ебаться с чанками и их стыками, а перед этим два дня ебаться с процедурными мешами. оно тебе нужно? игру делаешь или программу?
А если использовать сплайн? Добавлять рандомно точки и убирать старые по мере проезда через триггеры.
сплайн это круто конечно, но из него холмы прямо как холмы выглядящие на зделать. впрочем, это я умозрительно, может на деле будет приятно выглядеть, я не знаю
Точнее даже не так.
Сделать несколько сплайновых мешей, прямую дорогу, поворот налево, поворот направо, развязки. И соединять их процедурно. А если на пути какое-нибудь возвышение/низина, то просто незаметно искривлять этот сплайн.
а, дорогу то да, сплайны для этого как бы и сделаны (хотя применений у них может быть дохуя неочевидных)
Нет. Сплайн - это линия через все точки.
Там асеты на отъебись сделаны, с незанятым текстурным пространством. Вернее они просто сделаны АВТОМАТИЧЕСКИ. Так что производительно Кайт Демо - это очень и очень хорошо.
УЕбан побежал защищать поделку жопиков на которой все равно никогда ничего не сделает, ха.
смотрит на тебя как на черта опущеного
Тебе, дауну, не вижу смысла ничего объяснять.
Возьми открой редактор и любой асет с той демки, любой куст и посмотри, сколько там тысяч пикселей - неиспользованной текстуры.
Ассеты делались сканированием, без труда художников, и демка, как демонстрация этой технологии и была. Пошел нах.
Cправедливости ради, в юнити подобные сцены это тоже пиздец лютый. И дело не только и не столько в полигонах и т.д, а в сортировке объектов и кулинге. Ещё там довольно хуёво всё с тенями, дохуя жрут. Но это одна из миллиона проблем лайтмаппера, а не юнити. Может, в 5.4 поправили уже, обещают спидап.
Что за глупые вопросы? Конечно же да.
https://answers.unrealengine.com/questions/244611/ingame-made-spline-mesh-components-have-no-collisi.html
Вот бы они каждый баг за сутки правили. Лет за 10 норм движок получился бы.
KUROCHKA CRYSIS?
О, тебе тоже пришла идея переделать Endless Runer под гонки? Респект, продолжай работать. Сразу сделай систему респавнов, это сильно упростит тестирование, проверенно.
Пикрелейтед потянет ( ноут, видюха интегрированая) ?
я вот на этом как раз конфиге и делал
правда я слегонца пизднутый, нормальный человек с таких тормозов прихеуел бы и сьебал на юпити
>нормальный человек с таких тормозов прихеуел бы
Я прошел облу с 8-12 fps при выключенном небе и траве.
16 ему нужно когда проект большой, сколько тут таких у кого вообще хоть какой есть? А так 8 норм.
У юнити интерфейс вырвиглазный.
Все и делают, хех.
>
>Если бы графон был бы не во главе стола - все делали бы игры на юнити.
В юнити тоже дохуя вложен в графон. Видел, во что наши разрабы превратили ремейк балланса?
В манямире уечедетей если мыло не выставлено по умолчанию, а его надо прикручивать ручками то графона нет.
Все и так делают на юнити.
> а его надо прикручивать ручками
ааааааааааааааааааааа блять я уже не могу нахуй
прикручивать ручками дефолтный поцэффект на камеру, о да, достижение уровня юнети, срочно нахуй в цитатник
Не спорь с ними.
Уедети еще мысли излагать не научились, а уже игры хотят делать.
мхех
Пушо у тебя смещение идет по осям х и у. При вращении на 10 градусов не может второй и следующие циклы иметь расхождение.
А как правильно сделать?
Зачем плодить русофобские игры? Тем более, таких подъездов давно нет. Делай про красивые, новые, современные подъезды.
>Зачем плодить русофобские игры? Тем более, таких подъездов давно нет. Делай про красивые, новые, современные подъезды.
Да я сам за россиюшку на бутылку сяду но мы же оба знаем что именно в таких подъездах прошла наша настоящая жизнь. Именно они вызывают яркие отголоски в нашей памяти, именно такие, родные, подъезды мы невольно вырисовываем в голове читая хорошую крипипасту из тех времен. Я удивлен что еще такую годноту не реализовали серъезные ребята. Это же ДУША, идеальное место сконцентрированной атмосферы.
Ну третий ещё куда ни шло, но первые два это какой то Чернобыль нахуй. Не представляю в каких ебенях должна была проходить твоя жизнь. Сначерские дети грезили подъездным хорором, но дальше теоретизирования в треде и лоуполи интерьеров в Зебре у них вроде не зашло.
Я вот тоже думал на тeму "подъездного хоррора", но хз какой геймплей можно реализовать в ограниченном вертикальном пространстве, не скатывая игру в симулятор бесконечного подъема\спуска (клон scp-087) или зацикленного блуждания по этажам (клон P.T.).
Посмотрел видео. Согласен, это не декали. Но на картинке сильно похоже.
Охуеть как похоже, на пике явственно различимы рубленные полигональные края дырки.
>>255100
Массив декалей, с каждым ассоциирован меш-осколок. Инстансим парой. Не нравится параллакс, юзаем тесселяцию, но писать в текстуру это хай кпу кост, проще декали. Видосы не смотрел. В самом-самом крайнем случае надо переходить к деформации сетки, только если нам нужна возможность полного уничтожения по кусочку. Если её нет - вы наблюдаете фейковое разрушение.
https://www.youtube.com/watch?v=lI-msEvPO98
С чего это самый крайний случай? У юбисофт это все работает в 60фпс даже на хуйне уровня печ 660. Конечно не полное разрушение, базовая модель в центре осталась, но все равно охуенно выглядит.
Всего лишь хавок. Ну да, круто очень смотрится, с самого 2000 года, когда такое первый раз появилось. И, опять же, хавок просчитывает это на гпу. А эпики, как и юнитеки, не осилили прикрутить гпу ускорение к физиксу. Так что можно даже не мечтать получить подобное разрушение с такой же производительностью, при этом пользуясь дефолтной физикой.
Только даун не отличит полигональную дырку от текстуры. Хотя да, мы же в уе-треде.
Много ААА-шедевров наблюпринтил?
http://answers.unity3d.com/questions/290454/physx-cpu-consuption-rather-then-gpu.html
Вот тебе ссылка, например. Один из сотен таких вопросов и таких же ответо. Таки что там, что тут симуляция происходит на кпу из-за лени розрабов добавить в код пару строк. Всё ради кроссплатформенности нахуй. Ну и было бы потом обидно, что на пк игорь выдаёт 100+ фпс, а на сосноли 30. Пусть везде будет 30.
Ну вот отличная статья, которая меня только подтверждает.
>but we’ve decided to release this later in the 5.x cycle for several reasons. Firstly, CUDA only works on Windows on NVIDIA hardware, and we have a big presence on Mac & Linux. Secondly, we really want to focus our bug fixing efforts on core stuff
>not exposed with 5.0
>на уе игор все так же нет.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Список_игр_на_движке_Unreal_Engine#Unreal_Engine_4
Ага, ни одной.
>2016 год и 5.3.4 на дворе
Уже 5.4, правда релизнулась как бета. Единственное годное из физона, что ввели за последнее время, это улучшение инстансинга и скип просчёта физона, если физон не используется. А гпу акселерейшн даже не анонсировали толком.
>Я бы не стал такое в ue треде писать
У меня уе4 не выдает даже 30 фпс, так что похуй. Кстати, в уе4 например, завезли гпу партиклы, но свои собственные, не от невидии.
>>255137
Ну вот нашёл пруф двухмесячной давности
http://forum.unity3d.com/threads/why-unity-uses-physx-over-havok.290441/
>Unity is 100% software based and doesn't use GPU at all, even if you have a nVidia card.
Считаю абсолютно обоснованным принять за факт, что юнити не использует гпу акселерацию до тех пор, пока кто-нибудь не принесёт линк это опровергающий. До тех пор любые споры не имеют смысла. Я доказал более, чем достаточно. Тоже на счёт уе4.
Один гольф, один польский шутер, ехала разработка через разработку.
Дай видеогайд как создавать текстуры для 3д моделей и накладывать их.
Ну ты может пояснишь что не так или пидорас?
Пиздец лошара, лезвие заточено грязью которая еще возле рукоятки. Даже нормально смарт маску наложить не в состоянии, пиздец.
почему когда я слушаю эту шебм мне хочется убить и расчленить тело автора?
>>255172
Довольно противная мелодия, да.
мне нравится
рукоятку правда тоже подзасри, а так вообще уважуха, сабстенц, ПИ БИ ЭР, по-человечески всё делаешь
зачем ты спрашиваешь если и сам знаешь?
Когда последний раз качал уе4, то там свет всегда просил перепечься, даже сразу после перепекания. Не сохранялось или хуй знает.
А зачем его сейчас ребилдить? Хотя точно, забыл тени убрать, чтоб не мешались.
А еще вот этот пиздос, фиксить только плоским лодом? Печь тени нельзя.
Добавлять на трассу всякий мусор будешь?
В стриме по 4.12 обещали, что сами инстанситься будут, пока инстансы будут работать только если их через блюпринт создавать.
Где скачать можно? Знаю что в анриле он встроен
> встроен
спидри, да, на туренте покупается, там в общем есть обычный и для UE4 спецом, так вот, в анрил встроен не сам спидтри а импорт файликов деревьев созданных собсно в проге
не-ue4 спидтри не используй, там лоды делать не дают
> надо заполнять отправлять и прочая ебань
решил свои кровные вдонатить им штолеа?
Попробовал плоские лоды - слишком убого, не вариант
АО с диким мультиплаером в том месте не помогает
Как-то можно повысить дальность отрисовки теней только для этого ассета?
>>255453
Аватарка, может ты подскажешь?
Я ставлю настройки Align Surface Planar Floor, UV карту он создаёт сам. Пока я работаю с BSP - всё нормально.
*ставил 1000 нихуя не меняется
Всё правильно, это прошлая их попытка.
Там волосы тян с её тапками постоянно "слетают" с тела, через какую жопу там сделаны трансформации и взаимоотношения вида parent-child? 5 моделек = 15 фпс. УЕ СИЛА
Играбельный прототип. Сразу начать рисовать интерфейс и хуячить ассеты для левела может быть и интересней, но если цель сделать игорь, а не похвастаться перед клёвыми скриншотами, то лучше не спешить создавать контент, иначе есть риск просрать человеко-часы работы.
Ну, это для синглов/моба-говна лучше. У меня другая идея.
>>255719
Прототип всмысле готовая игра, но с плейсхолдерами вместо контента?
>>255721
О, весьма интересно, попробую адаптировать под себя.
http://shootertutorial.com/2016/04/19/my-new-game-the-collider-2/
Какая охуенная процедурная дорога у него там. Но всё хотел спросить: сколько можно ехать по такой трубе? По оси x например, не случится ли такого, когда через пару часов на координате X=12355811283, Y=0, Z=20 игру распидорасит, потому что игрок достиг максимально отдаленной от центра точки? И как такого избежать, если проблема существует?
>адаптировать
Старайся разбираться походу что и зачем он делает. Потому что потом разбирать и перепиливать его говно будет неприятно.
Блядь, ну что ж такое? Стоит только начать что-то делать, как это уже делает кто-то другой.
Этой хуйне уже лет 10. Играл в такую флешку.
>не-ue4 спидтри не используй, там лоды делать не дают
А ты им пользовался? У того что на торрентах лежит есть компилятор моделей для уе, я так понел он собирает все говно в атлас и оптимизирует, но он прост крашится. ЧЯДНТ?
>>255470
очевидное дерьмо с разверткой очевидно. говорят же вам, только для прототипизирования юзать, нет, мы из него уровни будем клепать
оче, оче плохо у юички с авторазверткой мешев — да даже специализированный софт для моделинга сильно тупит с ней, а ты решил такую сложную модель как труба с дырой развернуть автоматом
тут либо оставляй бсп если очень лень ебаться, либо бери конверти в статик, экспортируй в макс/маньку и разворачивай там, на автоматическую не надейся с такой-то сложной моделькой
ну а по-хорошему, делать нужно изначально в максах
>>255882
вот уж не знаю чего он крашится. покупал на рутрекере, деревья делал безо всяких выебонов, то есть ствол-ветки-плейны_листьев, всё запекалось и с лодами и с билбордами
советую попробовать скомпилировать дефолтное дерево, по крайней мере получишь ответ с чем всё не так - с тобой или с программой
Да я вроде понял - компилятор это для конверта деревьев из других версий, не для уеча. Но чет хуево он запекает по дефолту, 5 материалов на дерево не ебануться ли? В компилере хоть есть опция собрать все в атласы.
>тут либо оставляй бсп если очень лень ебаться, либо бери конверти в статик, экспортируй в макс/маньку и разворачивай там, на автоматическую не надейся с такой-то сложной моделькой
>ну а по-хорошему, делать нужно изначально в максах
И всё бы хорошо, если бы не одно НО - при работе с BSP внутри самого уеча коллизии точно совпадают с BSP, а вот при импорте из того же макса колизии строятся в уече по импортированному Мешу. И строятся, надо сказать, как абсолютное, полное, неудобоваримое говнище, особенно для невыпуклых объектов. Можно вроде импортировать колизии из макса, но я с этим не работал. Эта штука годная? Или тоже всё ломается при импорте?
>Anything that is WITH_SERVER or in a module that is compiled WITH_SERVER won't be replicateable/visible to the client.
Допустим, я хочу чтобы сервер контролировал появление определенного актора на карте. Для этого я делаю там поток (?) с WITH_SERVER, который с определенным интервалом вызывает реплицруемую функцию появления актора?
> Можно вроде импортировать колизии из макса, но я с этим не работал. Эта штука годная? Или тоже всё ломается при импорте?
НУЖНО БЛЯТЬ, развелось унитешкольников колайдеры сделать не могут блядь, добавил префикс UCX_HuiPizda и импортнул все что нужно автоматом
https://uengine.ru/site-content/docs/content/staticmesh-import
>В случае, если коллизия имеет неправильную форму или форму с отверстием, то коллизия в движке либо упростится до простой формы, либо разделится на несколько правильных фигур для построения более сложной формы.
Представляю, какой хуйни он наворотит, когда будет разбивать трубу на выпуклые колайдеры.
Привет, няши. Можете предложить тем, связанных с ue4 для диплома? Желательно нечто околоэкономическое, игра или визуальная симуляция. Хочу, на скриптах или с++, раньше игры не писал. У меня год. Можно с отдельным сервером, программировать я чуть-чуть умею. Или это очень хуевая идея? Если да, то почему? Осилю ли?
В целом идея хорошая, в экономике есть такая штука как "агентное моделирование", которое вплотную стоит к чикагской школе экономики (но в последней есть ещё агрегирование субъектов агентов в одного). А агентное моделирование очень удобно проворачивать с игровыми движками - делаешь базового субъекта и добавляешь на карту его различные модификации. Прописываешь к ним интерфейсы взаимодействия - и вуаля, симуляция готова. Плюс движка в том, что он заточен под визуализацию, а она - синоним наглядности.
Странно.
Спасибо, охуенно. Еще пара вопросов: лета хватит, чтобы задрочить основы?
>>255976
Вот этот вопрос тоже интересен.
А еще, видивокарта какая нужна? Я сейчас с ноутбуком сижу, но могу и обновиться, как выйдут следующие поколения (зен вроде в середине осени будет, видеокарты чуть раньше). Ноутбучной для начала хватит?
По сабжу (агентное моделирование, чикагская школа, вот это все) - какой-нибудь пример можешь показать?
Ушел гуглить и спасибо еще раз.
>Спасибо, охуенно. Еще пара вопросов: лета хватит, чтобы задрочить основы?
Движка в целом - нет, но под твои задачи хватит двух месяцев. Физика тебе не нужна, постпроцессинг не нужен, ландшафт не нужен, работа со звуками не нужна. Из материалов тебе максимум понадобятся динамические параметры, если свойства субъекта должны отображаться цветом, например. Задрачивать придётся блюпринты и HUD, но это относительно немного.
>Ноутбучной для начала хватит?
Ноуты разные бывают, у тебя какая? На некоторых тупо редактор не запустится.
>По сабжу (агентное моделирование, чикагская школа, вот это все) - какой-нибудь пример можешь показать?
Могу. У тебя есть скайп?
540m и hd3000
Да, скайп есть, но вообще я имел ввиду какой-нибудь проект на ютубе или книжку, чтобы хоть понять, о чем речь
> 5 материалов на дерево не ебануться ли? В компилере хоть есть опция собрать все в атласы.
вот да, я тоже прихуел сперва с пяти материалов
там всякие дури по типу концов веток в отдельный материал вынесены, ствол одним а ветки другим и всё такое, типа для сверхпиздатых деревцов, но вместо этого в юичке вполне сокращается до трех материалов это всё
> собрать все в атласы
разные типа материалов. хуй поймешь, выиграешь или наоборот проиграешь в производительности если всё будет в одном атласе — это ж ты прикинь, весь атлас будет иметь нормальмапу из-за коры, быть двухсторонним из-за листьев и полупрозрачным из-за листьев и билбордов, так что в общем есть варик соснуть из-за подобной оптемезацеи
сделай автогенерацию города с упором на разделение на зоны, типа, тут промзона, тут спальные районы, тут деловые, а тут многа частных магазинчиков, а вот тут огромный ашан, и всё это с претензиями на обдуманность — погляди реальные города, они имеют множество общих принципов зонирования, ну и вдобавок если есть энтузиазм можно прикрутить чтобы построение города зависело от всяких изгибов местности, рек, дорог, болот, приморских зон и прочее
для дорог есть сплайны, для домов инстансиейтед меши
и юич всё это шустренько визуализирует со всеми красотами
текстурки домов (да и сами дома) можно на торрентах приобрести, или не ебаться и сделать кубики с текстурами с cgtextures.com, там оче дохуя текстур зданий самых разных
вот тоже игрался однажды с фотосканом
внезапно, юзабельные, полноценные результаты, но хайполи топологию приходится править
>текстурки домов (да и сами дома) можно на торрентах приобрести,
Например?
>>256016
>cgtextures.com
Швабодно? Что еще такого есть?
> Например?
нопример
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=1724371
у меня кстати где-то валяется полный пак этого дерьма на 6гб, ну если вдруг понадобиться кому
они ессесно не швабодка, но тем не менее хуй кто что скажет, русня же, сэр
> Швабодно?
ещё как, топовый ресурс так-то
> Что еще такого есть?
гуглится элементарно, но для текстурок уж лучше cgtextures.com, там чистенькие они и есть затайленные и главное что до пизды всего
вот с халявными для коммерческого модельками дело намного хуже, так что обычно пиздят @ переделывают
Если не надо запекать тени, то похуй. Если надо, то можно сгенерить во второй канал карту для запекания, можно даже автоматом, но на производительности скажется.
Ты тупой? Разворачивай без оверлапа тогда.
Перекатился с кружана.
Как красить ебучий террейн? Как? Хуле в поле пейнта нету нихуя лаеров которыми красить? как вообще делать это гавно?
Я уже посмотрел доки, типа поставь материал - поставил - тейррен покрасился.
Открываю вкладку пейнт - нихуя нету, лаеров нет. Поцаны помогите.
А ты в самом спидтри шаришь или просто готовые деревья с торрентов юзаешь? Мне нужен кто-нибудь шарящий, я бы оплатил создание деревьев под конкретные сцены.
Можно, внезапно.
Настройка материала для ландскейпа через блюпринты такая ебала, в рот ебал. И в документации это описано хуево, и всё.
Почему я не могу сделать блять геометрию, покрасить карту и сгенерировать(запечь) ее блять, сука блять.
Посрал на дауна с трипкодом.
Пол года назад делал ландшафт, открыл статейку, почитал и через 15 минут рисовал тропинки по траве.
Почему ты такой тупой я не занаю.
когда кто-то говорит "оплатил" ил "деньги", я сразу начинаю подссывать
давай лучше сразу покеживай сценку и говори что хочешь сделать
а так вообще если по спидтри — процесс создания дерева там проще чем шмапчик в гамаке заебенить
там сложность основная в нахождении и вырезании нужных текстурок, а не в покручивании параметров дуба
Мне нужны стандартные рашкины деревья, такие чтоб можно было взять гугл стрит вью, выехать на трассу 1488 к деревне усть-пиздюйск и построить по рефам оттуда сценку более-менее соответствующую. В торрент-сборке там только сосна да береза подходят, и то береза хуевая довольно. Текстуры могу снять зеркалкой в принципе, то что деревья там просто создавать знаю в принципе, но блять даже не знаю с чего и как начать, ну то есть вообще не понимаю.
> Текстуры могу снять зеркалкой в принципе
ну тогда вообще распиздато! что стоишь, беги листочки щелкай, деревья запилить с листочками вообще нуль проблем ессесно, по рефам
а вот сиё дерьмо может быть из-за пикрелейтеда, в 11ой завезли, может не допилили до агрегатного состояния
Не пойму, то ли это херовая тесселяция, то ли уёбищная полигональная деградация.
Не могу пока что, нельзя. Вырубить как-то можно? Или пофиксить? Где вообще эта манипуляция происходит? Если переимпортить то фиксится.
если я тебя правильно понял и ты говоришь об уёбищности лода, то тут ведь дело в том, что лоды делались без перезапекания, автоматом, и используют те же самые карты
но если взглянуть практично, то это ж во-первых дохуя работы с каждым мешем — перезапекать? ебу дали?, дохуя малоебучих текстурок в условиях жестких ограничений видеопамяти соснолей, да и кому в разгар битвана в мобе приспичит разглядывать тот ебучий камень вдалеке, да и в конце концов можно ДОФ кинуть, мыло же сейчас в тренде
> Вырубить как-то можно?
вот, попробуй, нагуглил по форумам
> Now I've semi fixed my issue! In UE4 I disabled mip map dithering on my texture
Это же демонстрация, поставили дальний лод близко чтоб показать ВОЗБУЖДАЮЩУЮ НОВУЮ ТЕХНОЛОГИЮ
http://www.speedtree.com/forum/showthread.php?3392-Grass-black-and-Models-fading-out-in-UE4
вообщем вот тот тредик, там много понаписано обходов этого казуса, пиши если не подойдет ничего
Пока реимпортнул и не трогаю чего лишнего, но спасибо, гляну как только осмелюсь опять все сломать.
Господа. Все хорошо. Я научился рисовать карты, вроде бы всё ок. Кроме одного.
Проект - LandscapeMountains.
Там есть два террейн леера (всего три - скала, трава, снег).
Проблема - ни одного видео как они делают ТАК КАЧЕСТВО лежащего снега (текстура скалы в целом выглядит как пластик). Я так понимаю это импорт карты террейна(цветов) из WM2 или все же это ручная работа? БлюПринтов там очень дохуя, я как новичок после кружана не могу понять. Там все проще.
В итоге они это как то хитрожопо красили в ручную или средствами UE4 или автоматом WM2? Но тогда нахуя они добавляли материал вообще в движке?
Я как бы вижу как они там смешиваются используя высоты карт текстуры, и прочее гавно. Но я не понимаю как они сделали все остальное.
Если импортится карта дифуза на террейн(?) то зачем они делали сами материалы покраски, ведь там не лаер маск лежит.Короче анон выручай, не тупой, но не могу в анриал.
Я уже перекопал тонную ютуба, качетсво террейна на ВСЁМ и ВСЕХ видео уровня гавно говна. Вопрос как они сделали терреин именно в демке, точнее как они именно так заплейсили материалы.
Сгорел. Понял. Спасибо.
но прозреваю что вместо того чтобы поебаться с картами для лееров ты решил довольствоваться хаймепом
а ведь карты лееров это самый сок то, душа
у эпек геев сложно зделано, но в основе всё то же — flow из erosion идёт в снег, а slope selector снег наоборот блокирует, кладя поверх него камни. всё запекается в текстрки и импортируется в карты лееров
у них там в демке ещё и "слоистость" есть, но тебе она не сильно нужна, это уж выёбы идут
Потом делается лаеры, и сурфейс текстура (общая.
ВСЁ
А тут какая то ебала ебалы ебала.
Да все так же тут, иморт карты, импорт маски в конкретный леер.
Как они это делают? Хочу вблендить меш дороги в землю.
я думаю экспериментировать надо вот с Depth Fade
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Depth/#pixeldepth
кстати спасибо за ссылку, мне самому внезапно интересно стало разобраться
Ну это translucent, как сделать чтоб он имел все фичи opaque? Во всех режимах освещения хуйня.
> GOOD
противопожарная безопасность. а то вдруг забудут отключить видеоигру от питания, пойдут гулять, возвращаются — а там фаерфайтеры пепелище водичкой поливают
> Во всех режимах освещения хуйня
никак, хех. я так с волоснёй в мадам О проебался, пришлось masked ставить
вообще всё это всратая хуйня. неблохо как эксперимент, но делать скалы транскулентом в реальной егре — это ж вся производительность нахуй по трубе. ситуативный ништячок таксказать
для имитации обьемного света сгодится например, его ж выпилили емнип в четверке
вот деды такой фичи не имели и красивые игры делали, и вы, молодые так же делайте! шутка, зато правда
всё же, молодец что поэкспериментировал
Это уже не транскулент, прост вот эту хуйню добавляешь. В 4.10 всрато смотрится но в 11 уже заебца, все-таки нужная вещь. Можно в ближнем лоде ее включать, а в остальных убирать уже.
транскулент не транскулент, а вот на пикче с овердравом хорошо видно что поджирает таки
вообщем да, я бы аккуратничал с таким. разве что
> в ближнем лоде ее включать, а в остальных убирать
Да ладно тебе, вот дядя хуанг для нас старается. Юбисофты всякие с дайсами рвут шаблоны и фотосканят по хардкору, а нам зачем в зелененьком овердраве сидеть?
> GTX 9--
> TITAN X
вообще так-то да. ведь в цивилизованном мире пролетарии не продают почку чтобы купить видюшку
несуразное какое-то дерьмо кстати вместо графика. гейминг перфоманс по пятибальной шкале, шо, а снизу зависимость от напряжения (хуй на него клал). что он хотел сказать-то этим?
бамп этому дебильному вопросу.
Два лаера норм, третий черный постоянно. ВТФ?
И вообще я так скажу - анрил такой блять как это называется, неудобный в плане начала использования ояебу. не интуитивнопонятный.
ну ты для начала документацию читнул бы что ли
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Landscape/Materials/
> In the left image, all layers are LB_HeightBlend, causing some areas to be black. On the right, the red "1" layer has been changed to use LB_AlphaBlend, which solves the problem.
это в настройках леера. в библиотеке найдешь, он автосгенерился когда ты импортировал лееры
Туда ты лепишь актера( это не аи), и ты можешь сделать движение. То есть допустим коробок будет двигаться к коробку, точнее к его локации. Тут это как работает?
Я не могу найти сам нод. Телепорт да, нашел. Но мне движение нужно.
Можно конечно взять два актера, взять их локацию, сравнить, и начать добавлять через интервалы времени +х+у+z, добавив условие больше или меньше, но мне кажется должно быть в этом вашем движке что нибудь такое уже готовое как нода MOVEMENT
xbox one controller
Вот у меня есть маска по которой накладывается говно на текстуру, минимум -0,5, максимум 1.0, дефолт 0.0
Есть интенсивность нормалмапы, минимум 0.5, максимум 1.1, дефолт 0.8
Как сделать один общий параметр который будет равномерно контроллировать интенсивность говен и нормалей?
дал тебе за щеку, проверяй
Что? Бля, мне бы хотя бы контроллить нормали одним числовым параметром, а не 3вектором, я хуй знает как.
какой черт тебя заставил придумать нелинейную зависимость?
Спасибо.
Ну, черно-белая маска и карта нормалей не очень линейно коррелируют, вот и надо изъебываться
Платить или не платить так вопрос даже не стоит.
Кстати - вопрос экспертам:
Реалтайм вода и ее симуляция достижима в UE4?
Такой же вопрос насчет реалтайма цикла день\ночь.
И процедурная погода интересует.
Не, нахуй. Просто хобби.
А в кружане сижу с 2011, но как то я так посмотрел что слишком мало народу, да и дохуя там хуйни чтобы сделать что-то годное.
Банально вчера я думал как делать мовту. Зашел на ютуб - бац первое видео - там пример для скачки есть. И все, не то, но ничего. Потом точно так же еще вариант показан был через анимацию, потом еще через ноды разные. В итоге сегодня просто нашел нужный нод и сделал через 3 нода, вместо 30 что мне было нужно(движение ассета, чтобы проверять в сцене асет(типа стенда).
В кружане бы я хуй что нашел. То есть трудновато новичку, ну и меньше пиара. Следовательно малое комьюнити и мало идей. Ну и плюс он платный.
В анриле нет платной симуляции воды, зато есть бесплатная. Гугли флекс, там всё. Но очевидный минус - тебе придётся компилировать движок из исходников, чтобы добавить воду.
https://developer.nvidia.com/flex
День-ночь есть из коробки. Про погоду - не знаю. А зачем ты укатываешься с СЕ? Он недавно обновился.
Персонажи. Инвентарь.
Я мидеум юзер, изучать еще и топологию тела вместе с написанием говна без опенкода в виде инветоря - вроде пиздец. Или я ошибаюсь?
В общем посидев посмотрев на эти лерпы-хуерпы и немножко подумав-погуглив сделал такую хуйню. оказывается плоскость нормалей можно без мультиплаев контроллить Как результат столбы ЛЭП рандомной всратости.
а теперь показал модель, сридемакс обезьяна, небось вся разбита жесткими ребрами на полигоны?
кек, как будто все погромированье не является реализацией алгоритмических блок схем с помощью текстовых операторов
Ну а че ее триангулировать шоль надо?
Нет, это всего лишь ноды материалов. Пиплайны по сути, такое разумнее всего делать нодами.
Вскукарекнула неймфажная трипоблядь. По треду легко определить ца юички - аватарки, вниманиеблядки, микроцефалы, дети с отклонениями в развитии.
Экспортируешь в обж?
>>257468
Нихуя в нём охуенного нет, кроме пары роликов. Когда уже допилят до юзабельности, джва года жду, а оно всё дерьмо глючное. Да ещё этот гуи, пиздец нахуй.
Ну у тебя скорее всего вершины дублируются, попробуй выдели все и склей вершины с очень-очень maly дистанцией. Если их нет либо не помогло - ебись с настройками экспорта\импорта.
А траву где брать?
А вообще хз, зачем я это вообще спросил. Мне ведь надо как-то сделать пикрелейтед - провести сплайн от начальной точки к финальной. Вот пиздос, надо было геометрию в школе учить. Первый отрезок рисуется легко, через пикрелейтед номер 2, тупо смотрит в сторону финальной точки, если на пути препятствий не будет то доходит до нее. Если надо провернуть следующий отрезок вокруг оси(точка А) то тоже норм, Умножаем косинус от угла на продолжительность отрезка и прибавляем к X, умножаем синус от угла и прибавляем к Y. Но это всё не то, потому что дальше следующий отрезок не идет в сторону финальной точки, а хуярит либо под углом 90 к оси, либо продолжает идти вбок. Поэтому надо пустить первый отрезок по-другому, как-то под тем же углом относительно оси что и финальный вектор. А потом просто отсыпать десяток градусов, если упирается в препятствие. Правда потом опять получается залупа. Блять.
Тут через жопу, а не через отдельную ноду.
Типа таймер + добавление координаты.
>>257854
сделай ограничение угла, хуле ты как нуб. Math.
Я и впрямь нуб, и не понял про какое ограничение ты пишешь. Короче надо наверное сделать так. Найти угол 1 между отрезками 0А и 0D, найти какой-нибудь ебучий закон о треугольниках и найти угол 2, построить отрезок по этому углу. Если на пути препятствие, то отклонить еще на несколько градусов. Повторить. Во пиздец, а.
Вполне, только LODы настрой, чтобы FPS не проседал.
невнимательность блять. z должен быть 0.
Выглядит как юнити блять.
Есть предположение что тут какое то ебучее сглаживание типа FXAA+лоды.
Как убрать - я так и не понял нихуя.
а кроме шуток, я бы вот начал с текстуры. она мне не нравится. возможно, она лоурез. возможно. она сама по себе такая, что мелкие детали не вырезаны как следует полупрозрачностью. возможно, ты видишь один из мип-мапов текстуры, погляди в компрессии, там, кажется, можно выбрать варианты дальности для мипмапов
но даже если всё нормально сделаешь с текстуркой, то все равно, то, что я вижу — особенно на правом дереве — определенно первый или второй ЛОД, но никак не нулевой. сейчас на 2004, и мы не в сралкере
Там была настройка карты (я пока не разобрался), которая блрила, как я и думал. А потом уже да, те же самые мипы потом (а еще я лох сделал там карту на 256пх).
Однако на других картах из примера все так же есть этот ебучий блюр.
Сгенерь свет
Он сам все делает.
Используй отдельные уровни для комнат, будь как диды.
Уе4 и оптимизация? Забудь, эти два понятия не совместимы.
давайте пидорнем
Какая именно? Тут полный гд вниманиеблядей.
да блять, че раньше никто не написал.
Тут это гавно делается через LevelStreaming, в экзампл контент есть карта поясняющая.
Даун штоль? Оклюжн куллинг это блять
Теперь мне надо сделать из нее лоуполи с ЮВями и нормалмаппингом.
Я делаю ретоп, разворачиваю его(юви развертка), девайдю и проджектирую детали на новый мешь со старого, но в итоге это изменяет геометрию нового лоуполи меша. Что делать? Как это надо делать правильно?
Нет, можешь так же само в движке боксами вытягивать, свои примитивные коробки, есть там такое.
> девайдю
> но в итоге это изменяет геометрию нового лоуполи меша
Чего блядь? Что девайдю, кто изменяет, объяснить нормально можно или нет? Ты вооще сам понимаешь что происходит, и что ты делаешь?
Уже побежал тебе что-то доказывать.
> девайдю и проджектирую детали на новый мешь со старого
Нахуй эту наркоманскую стадию. Как ты вообще до такого дошел? Дизайнер интерьеров небось?
Засовываешь отдельно хайполи и лоуполи модели в xnormal (предпочтительней), substance painter или какой нибудь handplane, вообщем любую программу с функцией запекания, и там уже снимаешь с хай на лоу нормали, оклюжн и всё что тебе понадобится для текстурирования. Как конкретно делается - смотри видеоуроки, тысячи их.
Пилю хуйню, 2D, спрайты, конфиг проекта mobile. И вот когда юнитов становится под сотню (а в продакшене планируется до 200), на моем багонексусе 5X игорь просто вешается нахуй. Конфиг лончера Shipping.
ЧЯДНТ? Как оптимизировать?
Капсула, спрайт, хелсбар (еще спрайт). 32х32. Еще detour юзаю, ибо толпища ебаная. Ну и простейший ИИ.
Список игорей на этом движке говорит, что всё охуенно. Просто нужно понимать, что это монструозный по функционалу и масштабируемости инструмент, и само и сразу хуй что когда заработает.
Да
Всё мышкой можно, но если ты вообще не программист и не можешь в матан, одинхуй соснешь.
Круто, можно смело обучатся значит. Ты угадал, в матан не могу, но почему сразу сосну? Какие такие темы из мат-анализа помогут мне в создании игры?
Скажем я захочу уметь подбирать вещи с земли и класть их в инвентарь, где там матан?
>что с оптимизацией у движка?
Зачем говорить о том, чего нет. Этот >>259087
достопочтенный забывает что со времен самого первого анриала это говно тормозит даже на топовых конфигурациях, пока через год макаки из 3dfx нвидии и амд не запиливают в дрова оптимизацию к конкретной игре.
>>259106
>скажите, всю игровую логику можно Blueprint-ми сделать
Можно, но он, сцуко, очень злоебучий. Я серьёзно, даже Lua удобнее программирования мышкой, не говоря уже про кресты. Я настоятельно рекомендую после первой релизной игры постараться перейти на С++.
>>259127
> Какие такие темы из мат-анализа помогут мне в создании игры?
Линейная алгебра, например.
Изи, "Тригонометрия - круто!"
>>259130
Хз, мне Bluetprint показался офигеть каким легким.
Линейная алгебра это векторы и пространство? В этом шарю.
>Хз, мне Bluetprint показался офигеть каким легким.
Попробуй написать на них стратегию.
>>259131
>Линейная алгебра это векторы и пространство? В этом шарю.
Ага. Повороты, сложения и нормировки векторов в блюпринтах есть, но вот всё что сложнее (аля матрицы преобразования пространства) - добро пожаловать в С++
Даже боюсь рисковать пробовать создавать стратегию на визуальном языке. Будем громоздко и страшно скорее всего
О, то ли дело юнити, на котором игры лагаю даже 5 лет спустя на новом топовом железе.
Во всех тредах пишут что юнити лучше подходит для мобилок. Как это возможно, если игры на юнити тормозят через 5 лет даже на топовых пк?
Хрена разница. ты уверен в правильной настройке своего железа и винды?
У меня на планшете Surface Pro 2 (Intel HD 4400) - 15 фпс в UE4 и 20 фпс в Unity. Разница всего 5 кадров. Естесстна на декстопе везде хуидзилион фпс. 120 на UE4 это точно.
Ну хуй знает, что надо сделать с юнити и на каком калькуляторе запускать.
>>259161
> ты уверен в правильной настройке
Мне это на самом деле нахуй не надо. Если для нормальной игры нужно ебаться с чем-то, то, ладно, я это сделаю. А игроки могут и хуй забить. Так что посмотрел на движки юнити и край - силкисмуз, уе4 - 10-15 фпс и заявляю, что юнити для мобилок годится идеально. Да и доказано это теми же сторами. Вообще в интернетах нигде не вижу проблем с юнити, не считая откровенного хейта как здесь. В 120 фпс на уе4 тоже не верю, лол.
> Ну хуй знает, что надо сделать с юнити и на каком калькуляторе запускать
имей в виду, что для честной рыцарской дуэли этих боевых питухов нужно в юпити прилепить на камеру аналоги ючиевских поц-эффектов, вот тогда повеселимся, даааа
Может и подходит, но в юнити совершенно невозможно работать. Даже в консольке линукса юзабилити лучше.
Не аргумент, потому как край имеет больше эффектов из коробки. И больше фпс. Да и нахер не нужны эти дуэли, на юнити можно пиздеть, что не графонисто из коробки, ладно. Но лоу фпс это откровенный пиздёж.
>>259178
Значит моя пекарня с оценкой графона шиндовсом в 6.9 настолько хуёвая, хуле тут поделать. Но и ориентироваться строго на аудиторию с парой титанов на борту не хочу. Да и, опять же, имея 120 фпс в уе4, у тебя в юнити будет гораздо больше.
>юнити для мобилок годится идеально
Для небольшой игры на мобилку - идеально. Пилить мобильную игру на анриле можно разве что при полном незнании языков программирования - блюпринты же! Да и то лучше тогда взять юнити с каким нибудь племейкером.
>Вообще в интернетах нигде не вижу проблем с юнити
А это уже слишком толсто, достаточно зайти на оффорум и увидеть тысячи жалоб на проблемы, критичные баги и отсутствующий функционал. И их становится больше с каждой новой версией.
>В 120 фпс на уе4 тоже не верю, лол.
Это стандартное ограничение частоты, если его отключить в конфиге- будет больше. Но, конечно, не 2000 как в юнити, да и в юнити такой фпс выдает только пустая сцена без постэфектов и сглаживания.
Хз что там у тебя с пекарей, у меня тоже весьма дно пека. CPU:FX4300; GPU:R9270 (проц с разгоном, видео без).
А щас вроде норм, непонятно. Алсо, бамп вопросу, я не понимаю куда гуглить даже, но наверняка кто-то так делал.
Еба, а ты охуенен. Запилил шас город за минуту. Пили еще дороги туда и расстояние между кубами и можно будет гасать по этому пустому городу, созданному в поломанной матрице.
Не, я придумал пизже, только надо узнать, как всё это делается.
>Для небольшой игры на мобилку - идеально
Размер игры особо роли не играет.
>слишком толсто
Имелась ввиду проблема с фпс. Да и то, весь отсутствующий функционал допиливается, критичные баги? Не слышал, не падает. Может, везёт. Сравнивая с уе4 - у меня лаунчер дропался с ошибкой ещё при закачке, потом падал сам уе4, потом опять лаунчер при запуске и т.д. И сотни таких ошибок в гугле. Без решения.
>будет больше.
У меня столько нет. Соответственно, у моей ЦА столько не будет тоже. Тем более, столько не будет на мобилках. Да и более-менее не пустая сцена в юнити пусть далеко не с 2к фпс - это всё ещё лучше, чем пустая с 15.
Это ты, типа, хорошие игры назвал? Говноед.
То, что ты не видел годноту ещё не значит, что её нет.
Скрин из мобильной йобы на юнити. Графон!
И что тут графонистого? ФОГ? Или что?
>кококо тормозит
Некстген и должен тормозить на вашем говне. Покупайте новые радеоны и не ебите мозги.
ANYTHING UE4 CAN DO BETTER THAN UNITY
Прошлый: https://2ch.hk/gd/res/253053.html (М)
Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
FAQ
Добрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.
> Он напишет за меня игру?
Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.
> Как мне работать с этим инструментом?
Для начала выбери свой уровень:
> Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою
Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.
> У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки
пароля
Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html
> Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе
Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html
> Я недавно перекатился с Unity
Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.
> У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?
Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял
Или
> Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?
К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)
> Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?
Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html
Некоторые хитрости:
> А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?
Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?
Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/
> Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать
Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html
Кстати, для демонстрации всех трёх в Content Example есть карты.
ANYTHING UE4 CAN DO BETTER THAN UNITY
Прошлый: https://2ch.hk/gd/res/253053.html (М)
Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
FAQ
Добрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.
> Он напишет за меня игру?
Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.
> Как мне работать с этим инструментом?
Для начала выбери свой уровень:
> Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою
Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.
> У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки
пароля
Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html
> Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе
Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html
> Я недавно перекатился с Unity
Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.
> У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?
Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял
Или
> Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?
К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)
> Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?
Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html
Некоторые хитрости:
> А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?
Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?
Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/
> Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать
Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html
Кстати, для демонстрации всех трёх в Content Example есть карты.
охуенно. Ладно, сами создавайте.
а теперь проскроль на три поста вверх и спроси себя, будь ты ньюфажиной, стал бы ты его читать?
Будь я совсем ньюфажиной, я бы попытался написать своё говно на OpenGL. А когда я приступил к изучению, мне такого фака очень недоставало.
Дружище, будучи ньюфажиной, я его писал.
StarterContent/Maps/StarterMap
Это копия, сохраненная 1 июля 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.