Это копия, сохраненная 30 мая 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Рабочее название игры для которой строю велосипед Space Elements, той самой где 120 базовых ресурсов, не считая сопутствующих типа разных валют, энергии, очков науки и прочего непотребства. Концепт игры написал в ещё летом 2015 года, но с тех пор не доходили руки до реализации. Спс twg7 за это
Скачать http://rghost.net/66FSqqbDF (найти в папке экзешник и запустить), гитхаб https://github.com/vyrastiderevo/derevo.vyrasti./blob/master/vyrastiderevo.py
В планах допилить эту хуергу + допилить свой REST-сервисик для таблиц score во всех играх - как раз будет повод обновить всё и по-второму кругу пойти продавать уже 2 игры скопом
Я вообще думала на просто Java переходить а там, может, и на плюсы, но если соберусь-таки делать из этого вот полноценную игру, то да: переписать на JS+HTML и на Конгрегат (если он не помрет к тому времени).
Пили тредики-стримчики, будем всем гд наставлять тебя на путь истинный.
Что ты пилишь такого, для чего нужна была бы система поврежений?
Реально, но сразу скажу - это может на порядок ебнуть фпс + в зависимости от того, что ты хочешь, возможно придется пилить несколько моделек(и это не учитывая лоды). Сильно зависит от сложности системы повреждений и того, что ты хочешь получить, короче говоря.
Нахуя столько полигонов на пушку? Там у тебя внутри хуёв у экипажа не замоделено часом, лол?
Башня будет переделываться. На неё рили дохуя кинул.
>>242013
Простейшие. Я представляю себе это как Набор "обьёмных фигур" и если по одной проходит суммарный дамаг выше уровня "прочности" он выходит из строя. И без помощи инжинеров его не починить.
+ Делать броню методом кубов.
Вообще сейчас сделаю набросок.
Ассеты для быдла
>>242019
Вот что то вроде этого. Такие простейшие блоки будут внутри (для бронирования)
http://www.youtube.com/watch?v=vQAAwMUtV-w
http://pastebin.com/xwzQjND7
У него во всем танке раз в 10 меньше полигонов чем в машинке из примера юнити, какие проблемы с производительностью могут возникнуть? Я вообще не понимаю зачем экономить полигоны, любая видеокарта тянет по 10 миллионов поликов в сцене, а вручную попробуй хоть десятую часть от этого намоделить. Модификатор сглаживания от одного применения увеличивает число полигонов в геометрической прогресии, но никто не ссыт им пользоваться почему-то. А треугольный ствол пушки - это некрасиво.
что там вообще происходит?
Потому что нужно учиться всё делать правильно. Если моделить через жопу, то рано или поздно в эту жопу упадёшь. Может у него сотня танков будет ездить? И ещё две сотни человек пехоты?
А если он это ещё и на мобилу задумал?
>А треугольный ствол пушки - это некрасиво.
Третьего не дано? Либо треугольный либо стопицотугольный? Нормальный шестиугольник покатит.
Делал бы игры - понимал бы. Куб из миллиарда полигонов остается кубом, то есть хайполи используется для детализации. После одного детализированного танка разработку игры анон закончит, до текстурирования дело не дойдет. 10млн полигонов рендерятся по 65 тысяч на дравкол, производительность идет по пизде.
>любая видеокарта тянет по 10 миллионов поликов в сцене
Просто пиздец. Откуда вы такие дауны берётесь?
Проблема в выборе игрового движка. Не все из них хорошо рендерят детализированные модели. Опять-таки танк довольно прост, но есть движки, для которых даже такая модель вызовет критическое падение производительности.
>Такие простейшие блоки будут внутри (для бронирования)
Да хоть сам адольф гитлер.
Единственное, что я бы тебе сейчас порекомендовал - не заморачиваться с моделями, а писать код для этой системы и тестить его работу.
Да, конечно, может еще и посоветуем чего.
>>241964
>вчера подписал контракт
УСПЕХ
>>242004
>Реально ли сделать годную в Unity
Когда-то пилил для шутана систему повреждений, никаких преград у тебя нет, пили. А нахуй ты скашиваешь эджи? В идеале этого вообще заметно не будет.
>>242077
>10млн полигонов рендерятся по 65 тысяч на дравкол
Нужно учитывать ещё многопроходные шейдеры, которые сходу умножают полигонаж на количество проходов, учитывать ещё количество источников света. Форвард шейдинг? Умножай полигонаж на количество источников света. Вот так просто 10кк поликов превщается в ёбаный триллион - O(poly * lights). Дефферед? Чуть по-проще, O(poly + lights). А как на счёт пиксельных и\или фрагментных шейдеров? О, эта анальная боль, анальная боль никогда не меняется.
Тики нужны хотя бы потому, что позволяют контролировать процессы по времени, тогда как любые игры привязанный к частоте развёртки идут по пизде как только она не дефолтна.
Яркий пример таких движков - бефесдовский, там если отключена синхронизация, постепенно накапливаются ошибки, может полететь анимация, время замедлиться в хреналион раз или наоборот помчаться как бенни хилл.
как же приятно что в субшота треде адепты гд начали замечать мою парашу а не просто холодно игнорить. Спасибо, няша
>>241964-кун
Ох нет, я не об этом. Основная логика привязана к тикам. Я про сеть. У меня просто первоначально сеть время от времени проверяла, нет ли поступивших данных, собирала все данные и выполняла задания. Изначально этот подход казался правильным.
>>242260
Меня тоже вечно игнорят, лол. Потому отписываюсь больше для самого себя - что не стою на месте. Заведу блог разработки и перестану здесь появляться. А у тебя особо и прокомментировать нечего - симпатичная картинка и саццесс стори лол. А где процесс, ворох грязного кода или хотя бы спрайты? Анон скорее пройдёт мимо, если нечего обосрать.
Зависит от типа игры, для игр с активным геймплеем типа шутеров выгоднее использовать тики, чтобы уравнивать игроков с разным пингом.
Скажем в cs го и доте есть нижний предел пинга, ниже которого ты не можешь никак настроить сетевой конфиг, даже если сделаешь пакеты убермелкими и подключишься напрямую к хостящему серверу.
Но если пинг не важен, то асинхронность рулит.
Надо будет еще пару уровней отдельных придумать наверное. Так как история проходится относительно быстро (можно сравнить с 30 уровнями).
Всё равно "быстрый" игрок всегда будет в плюсе, он будет\может попадать в более ранний тик, чем "медленный". Я как раз ориентируюсь на высокий пинг, к которому ещё и задержку между тиками плюсовать. Правда, из-за отказа от тиков горожу блокировки. Не красиво, лол. Вообще, хотелось бы динамичный геймплей, видео с новыми ммошками с живыми боями очень понравились, но мне такого никто не наанимирует. Так что таргет лок и ориентируемся в циферки с тактикой.
Ха га! лохи, неудачники! вы пилите дичь! проиграл!
>>242442
Мы хоть пилим, а ты хуй без игор.
>Вот так пилишь-пилишь, а потом понимаешь, что очередной раз с полигонажем обосрался
а че пилишь то? Под мобилки что ли
>Мы хоть пилим, а ты хуй без игор.
Лол а ниче что я уже подбираю движки? Если хотите серйозной работы то заходите итт https://2ch.hk/gd/res/242398.html (М)
>Нет, под пк. Но слишком дохуя трисов.
как там в 90-х?
Даже для пс 3/х360 игры, в подобном мечике было бы гораздо больше трисов
мимо-аутсорсер
>А, это ты. Ну ты хуй без игор и есть.
ты ВЫкидыш дауна бля, пиздишь на мою игру? посчитай оп пост сука
В итоге мне понравилась идея со статическим git-сайтом. Выложил на битбакет это добро. Но возникали вопросы, а не пидорнут ли меня оттуда и прочее.
А тут давеча узнал что амазон предлагает для своих облачных сервисов год бесплатного пользования. Охуенно подумал я. К тому же, у них есть хранилище для статического контента- s3. Выложил туда свой контент.
И вот подумал что раз такая пьянка- то запилю-ка я скриптик который позволял бы реализовать рейтинг игроков, например.
У амазона я могу создать выделенный сервер - ec2. И там поднять какой-нибудь apache+mysql.
Но амазон еще предлагает свою собственную базу данных- DynamoDB. И тоже бесплатно. И вот я думаю, какую базу данных лучше использовать.
С базами данных я раннее не работал вообще. Что посоветуете?
Да мне не сервак нужен. Но спасибо.
Хочется узнать что будет более удобно + выгодно.
Насколько я понимаю, лучше все-таки мускуль. Потому что проектик маленький. А так иметь образ системы, которую хоть где поднять можно.
Я там держу пару Node.js серваков, на которых тестирую игоря.
Может даже потом прикуплю мощности, если когда-нибудь доживу до релиза в стиме.
Пик первый, мечик из ааа рпг на пк и иксбокс360.
>>242654
Там было слишко много поликов, так что убрал. А рендерилось вполне прилично, я обычно включаю турбосмуз и если нет артефактов, то сетку считаю удовлетворительной.
>>242672
>И вот я думаю, какую базу данных лучше использовать
Все нахваливают пострес, но у меня он два раза на разные машины не установился. Так что советую mySql, очень хорошая и мощная штука. Да и установлена на каждое ведро.
Чувак, ебашь проект на оракле, че ты как не сириуз дядька из сириуз компании?!
пили на постгре, а про мускуль забудь
У амазаоны цены высокие. Лучше иди на selectel.ru. Они принимают оплату в голосах по выгодному для тебя курсу. И цены у них сносные вполне. За 3 тысячи можно купить приличный выделенный сервер. Нагрузка на файлы самая большая. Если будешь раздавать со своего сервера, то скорость будет низкой. Нужен CDN. Тут пригодится CloudFlare с Pro планом.
>700 трисов
лил, у меня в целой локации столько.
а вообще:
>Количество полигонов, которые вам следует использовать, зависит от требуемого уровня качества и целевой платформы. Для мобильных устройств, где-то от 300 до 1500 полигонов на меш обеспечат хорошие результаты, в то время как для настольных платформ идеальный диапазон - примерно от 1500 до 4000. Возможно вам придётся понизить количество полигонов на меш, если в игре будет видно большое количество персонажей в один момент времени. Для примера, в Half-Life 2 использовалось 2500–5000 треугольников на персонаж. В современных AAA играх, работающих на PS3 или Xbox 360, у персонажей обычно 5000–7000 треугольников
Чет нихуево так по-цене получается.
Пару лет назад пользовался кстати селектелом. Там платил за процессорное время как на амазоне. 150 рублей вышло за месяц для маленького сайта.
А сейчас чет пиздец.
скопипастил кирилла-говнарика, года три назад я сам верил в эту парашу
начнем с того, что
> Half-Life 2 использовалось 2500–5000 треугольников на персонаж
на персонажа. риганого анимированного персонажа. скиннед меши намного дороже несгибаемых, точных коэффициентов не знаю, но дороже, атвичаю
продолжим тем что очень сильно зависит от сложности шейдора, и не только самой сложности, но и в особенности полупрозрачности. в deffered-lighting системах типа юича полупрозрачность это ёбаный слив производительности, так как там какая-то пиздец хитровыебаная сопля связана с z-буфером
ещё нужно отметить одну неочевидную фичу — время рендера зависит внезапно от занимаемого на экране пространства этим мешем. сложные материалы на скайбоксы, стены пещерки и прочее дерьмо не стоит вешать, хотя например я поглядел скайримские материалы и там на это хуй клали, у них блять на льду subsurface scattering, ахуеть
дальше. эти самые треугольники на персонажах, мешах и прочем дерьме — не конкретная цифра игрового поликаунта. вспоминаем такие слова как LOD и тесселяция. без первого никуда, без второго не ААА
потом ещё нужно учитывать возможность батчинга мешей, которое сильно сохраняет производительность при одинаковом поликаунте. больше следите за тем, чтобы было меньше драу коллов чем за полигональностью, это уже требования директиксов/опенглов, так что да, оснОвная хуйня
и под конец нужно бы прояснить что со времени написания этого поста прошло достаточно времени и рынок девайсов сильно расширил рамки своей производительности, и ориентироваться на протухшие или нищебродные устройства нецелесообразно - даже по инфе с алибабы девайсы берут за 4 - 15к обычно
Тебе и build божественный.
> не ААА
А кто здесь, блядь, в одиночку делает AAA? Тут есть такие ебанутые? Вы реально готовы всрать несколько лет на проект который визуально безнадежно устареет к моменту выхода, зато бохато выглядит сейчас или будете графон каждый год подгонять? Зачем пытаться идти в ногу с графоном, если ты - один, у тебя нет студии на 200 человек и многомиллионного сюжета?
а затем, чувак, что качать скиллы. один ты не сделаешь, а вот вдруг команда из пяти кирюх и они делают ну скажем KHOLAT единственный высер рассейскаого игропрома нашей эры к которому у меня почти нет претензий и ты такой НУАЯ НИУМЕЮ :((
и кстати
графон то уже три-четыре года как на месте застрял в плане именно исполнения артистами
обновляешь свой юич, попиливаешь модельки, нойс
Для меня это хобби, и я хочу сделать игру в разумные сроки (пару лет), потому срал на графеновыебоны, правильно нарисованные текстуры и нормали решают, туман и частицы практически не нужны. графон уровня пикрелейтед для самодельной игры более чем, ящитаю.
мимопроходил
Эти рекомендации всё-таки ориентированы на полных ньюфагов, человек, который более-менее понимает, какого хуя он делает, должен ориентироваться сам. Допустим, если я пилю ртс, я же не буду выделять на одного юнита 5к трисов. Нужно учитывать общую сложность сцены и ориентировочное железо. Допустим, я знаю, что на 4.5М легковесных трисов, которые хорошо батчатся и имеют одни те же материалы, у меня получается 30 фпс на моей железяке. Естественно, я не буду делать общую сложность сцены в 4М трисов. А у тебя 700 трисов, скорее всего, либо 2д, либо мобилки.
>>242711
Тесселяция не нужна, на данный момент, она визуально крайне слабо отличима от нормалмаппинга и того не стоит. Опять же, если у тебя ебических размеров объект и пиксельный шейдер, то да, ты соснул. Потому вешаешь на него сурфейс фрагмент.
>>242720
Не в артистах дело, железо просто на месте стоит, некстген - маркетинговое наебалово, нет некстгена. Чтобы хоть немного улучшить картинку, сделали почти стандарт 30 фпс.
порезал немного полигонаж ножика и поебал сетку. Так сойдёт.
> Тесселяция не нужна, на данный момент, она визуально крайне слабо отличима от нормалмаппинга и того не стоит.
в целом согласен с тобой, но есть места где она будет оче и оче кстати
например, меня сильно впечатлила ровная как яйцо лысина 47го из абсолюшена, которая при приближении не "угловатилась". персонажам с которыми можно поговорить фейс ту фейс от первого лица очень идёт тесселяция
кроме того, в Samatitan Demo эпики продемонстрировали фишку плавной замены карты высот, я обоссался и обкончался когда увидел превращение ГГ в каменного голема с пистолетиком
ну и в роликах, думаю, можно было бы вешать на предметы которые крупным планом, хотя до такого пока ручки не дошли вы не заметили, но в evil among us тесселируется бачок срального места. предполагалось что там ГГ найдет голову трупака и сральник будет крупным планом, но хуй там, не успел, пришлось в раковину пихать, эх
Вот насколько охуенной была трёшка, настолько же уёбищна четвёрка. И одной тесселяцией здесь явно не обошлось, скорее всего плюс морфинг.
они объясняли, там чисто тесселяция
короче
делаешь две модели
с обоих запекаешь карты для тесселяции
...
LERP
...
PROFIT
> насколько охуенной была трёшка, настолько же уёбищна четвёрка
простил ей всё из-за того что чтобы поменять переменную не нужно лезть КАЧАТЬ НА СТОРОНЕ СОФТ ПОГРАМИССКИЙ, ЗАПУСКАТЬ ЕБЛИВЫЙ UNREAL FRONTEND, КОМПИЛИРОВАТЬ ВСЁЁЁАААААААТЛАДКА НИНУЖНА Я ШВАБОДНЫЙ ОТ ЗАДРОТСТВА ЧЕЛОВЕК
да и в целом, работать стало в разы удобнее плюс завозят регулярно ништяки для удобства
помнишь как нужно было переключаться на directx9 потому что в dx11 авторазвертка для карт света не работала? ВЫ НЕ УСТАНОВИЛИ ВЕРНЫЙ KILLZ САСАЙТЕ бля я могу перечислять бесконечно
>>242731
Судя по скрину это максим боль. И что-то не помню, чтобы во время игры я смотрел на его уши или воротник.
>А игры делали на этом движке?
>Unreal engine 3
>игры делали на этом движке?
Тебя не то, что в моче утопить мало, тебе её по вене надо пустить и залить в жопу.
Ты на борде гей-девелоперов. А раз уж ты здесь, ты должен знать, что такое УЕ3.
Потому что мускуль - пыхапэ в мире скуэла.
https://habrahabr.ru/company/mailru/blog/248845/
Но можешь забить в принципе, если других вариантов нет и проект небольшой.
В общем анимирую потихоньку в свободное время.
Придумал себе на голову крутую боевую систему, для которой надо ахуэнно много анимаций всем хуманойдам.
Буду помаленьку реализовывать если не дропну к хуям
Около 6 МБ.
Получается очень классно. Мне нравится.
У нас тоже надо в боёвку много анимаций, мы обсираемся со сложностью, ибо делаем не в пиксель-арте.
> Я просто хотел делать игры, почему я мутирую в хуёвого артиста?
через терни к звёздам, бро
> И что-то не помню, чтобы во время игры я смотрел на его уши или воротник.
зато этим можно выёбываться. я вот выёбываюсь. и эпики выёбываются в своих роликах с мальчиком и воздушным змеем пиздатый ролик
тебя еб ет штоле сука пиздос!!!
Это геймдизайн. Согласно его основной идее, игрок должен концентрироваться на лысине агента, всё остальное просто тлен и не существенно.
> Ничего другого тебе не остаётся.
ещё бы я игры с этим делал, вот тогда было бы успех@признание
> Тернии
я ненавижу это слово. девиз моей школы был per aspera ad astra. меня там чмырили и выслали нахуй после третьего класса.
Ну, это тебя троху оправдывает, конечно. Но орфография же не виновата.
Думаю, если б делал перекладкой - как раз таки было бы проще.
Но если не пиксель и покадрово, то жопа, да.
Тем не менее, что пхп, что мускуль используется в сириуз бизнесе.
>>243030
>через тернии к звёздам, бро
Ну хуй знает, как по мне, этот терновник не пройти и за десять жизней. Тем более, с текстурированием у меня всё очень хуёво. С другой стороны, отвлекает от ебли с кодом и можно не чинить баги с сортировкой пространств я не говорил? У меня опенворлд, ~200x200км без загрузок и прочей хуйни.
>зато этим можно выёбываться
Это если скилла хватает. В принципе, всё равно мнение не меняю, ролик-то охуенный, но там ничего такого нет, где тесселяция прямо нужна. Как и с воротником - только если сравнивать скрины вкл\выкл можно что-то заметить. Хотя самаритянин охуенный.
игра для нульчеканкурса готова!!
ньюфаааня
гамаком раньше называли говнак
https://www.youtube.com/watch?v=N0xwY6FU8CI
Зачем? Ведь есть UNITY!
Ой, блять, это что за няшечки у тебя там колобковые бегают?!?! Милота то какая!
Ну так, обычные няшечки.
Пьют, едят. Умирают если не пьют и едят.
Существа культурные, не пьют пока пьет кто-то другой, от того и умирают обычно.
Хотел еще чтоб разлагались и на этом месте травка вырастала, а старая и вода заканчивались, но решил для начала переписать перемещения на нормальные, да и забил в итоге.
залил
https://yadi.sk/d/XDxeJQq-q2Xpz
ээээм. Ну часов 5 чистого времени.
При том, что до того как начал делать не программировал никогда в жизни.
>Первый раз вижу
Посоны, я тут песню написал, зацените:
Естудэээй, олл май траблз симд соу фар эвэй.
Нау ит лукс иц олл зей хир ту стэй..
Оу ай билив ин естудей!
Дальше пока не придумал, но думаю назвать "Олл май траблз", ну или "Естудей", но это как-то банально, лол.
Рейт ми двощ кароч.
ну там на иф елсе короче на юнити можно сделать за 5 часов изич
Не определился с тем, где правильно создавать астероиды и кометы, то есть есть галактики, в них звёздные системы, но между ними тоже полно всякого хлама типа планет, астероидов, чёрных дыр.
То есть неясно являются ли они субъектом галактики или звёздной системы.
Теоретически гравитация солнца влияет на кометы, которые то влетают, то вылетают из солнечной системы, тот же нептун может выйти в пояс Койпера, не говоря уже о Плутоне.
К тому же мы до сих пор не знаем, что за этим поясом льда, возможно там огромные газовые гиганты, по сравнению с которым Юпитер просто Земля.
Смотрю документальные фильмы, каждый из которых напирает на свою версию. Это пиздец конечно. 2016 год на дворе, а люди даже не знают о системе в которой живут.
На чем пишешь, братан?
По сабжу скажу, что у вселенной пока наблюдается строгая иерархия, за некоторым исключением. И тот факт, что кометы по большей части тусуются где-то за поясом Койпера ещё не означает, что они не принадлежат нашей системе. Гравитационно они связаны с нашим Солнышком. Соответственно, никуда они из Солнечной системы не вылетают.
Не исключаю возможности наличия блуждающих планет и комет, но их процент критически мал, как мне кажется, поэтому на первых версиях своего симулятора не стоит на них распыляться.
Поэтому всё, что меньше звезды можно смело парентить к какой-либо звездной системе. Черные дыры в этом контексте - это сорт оф звезда, поэтому они будут связаны гравитационно со звёздным скоплением в котором они тусят или с галактикой сразу. Галактики, в свою очередь образуют скопления галактик, а скопления галактик - сверхскопления галактик. На масштабе выше - ярко выраженной структуры на наблюдается.
Я когда-то считал, что кометы это просто вода с Земли или Марса, вылетевшая от столкновения с астероидами.
Ну знаешь, если бы динозавры и правда вымерли от космического столкновения такой мощи, то часть воды точно бы вылетела с планеты, например с марса, её бы подхватила гравитация такой планеты как Земля, ну а капли разлетелись бы на огромные расстояния застыв при удалении от Солнца.
Не удивлюсь, если на кометах таки обнаружат органику. Тогда хотя бы для себя смогу объяснить её источник.
Гугли "туманность из спирта" и пытайся это пояснить.
Пишу на нелюбимом тут js в паре с node.js
Благодаря электрону (позволяет писать приложения для windows с использованием html, js и css), скорее всего будет браузерная версия и десктопная, это сделать нетрудно, но сначала концентрируюсь на синглверсии, хотя уже проработал архитектуру взаимодействия с сервером.
Будет что-то схожее с хромовской синхронизацией. То есть расчёты будут свалены на юзеров, а сервер будет только принимать данные и производить проверки.
Недавно стал пилить новый движок, так как предыдущий велик имел несколько архитектурных ошибок и плохо масштабировался. Сейчас учёл недостатки и по-моему пока выходит неплохо.
По крайней мере производительность радует, а прошлый движок имел довольно костыльные алгоритмы анимации. Долго тут рассказывать.
В итоге оставил методы создания комет и астероидов в звездной системе. В принципе будет нетрудно перенести, но что-то душа неспокойна из-за такого решения.
Это всё равно, что говорить, что земля круглая до нашей эры. Нет, ты может быть и прав, но как проверить, вдруг таки на китах плывёт.
Чувак, а ведь в космосе воды дофига, так что не обязательно ведь, чтобы её выбросило с более крупного тела. Вода - довольно простая тема - надо просто окислить водород, а вот более тяжелые вещества и соединения уже требуют более интересных условий. Воды в космосе и без Земли и Марса хоть жопой ешь. Каждый второй спутник планеты гиганта процентов на 30 из воды состоит.
Так то если бы вода "вылетела" с Земли, то она бы сразу же испарилась.
Гравитационные марсианины в треде! Всем накрывать брезентом ракету!
Большей частью, но всё-таки без солнечной подпитки гигакапли воды вполне могли покрыться коркой льда, к тому же понятно, что при таком ударе не только вода вылетит, могли и куски из ядра (металл) выплеснуться в космическое пространство.
К тому же достаточно высока вероятность, что Луна сформировалась именно из выброшенного с протоземли материи. Ну и многие метеориты содержат в себе довольно много металла, чтобы также говорить об их планетном происхождении.
Вряд ли такие большие тела как метеориты и кометы сформировались без участия звёзд, то есть просто возникли из газов под действием силы тяжести в такие неровные камни.
Всё равно, если бы метеориты и кометы формировались сами по себе, они бы имели ровную орбиту и сферообразную форму. Кометы же явно не поддаются этой логике.
Насчет формы ты неправ. Разумеется звездные системы первого поколения после большого взрыва не могли содержать тяжелых элементов, соответственно, каменных планет у них тоже быть не могло, но последующие поколения звездных систем уже содержали приличное количество тяжелых элементов, выброшенных после взрывов сверхновых звезд. Так вот, летают значит все эти штуки по орбите протозвезды в виде газа и пыли, свбиваются в небольшие сгустки, которые притягивают все больше и больше. Некоторые сгустки локализутся в пространстве и больше автомобиля Газель не вырастают при этом они вполне могут иметь неправильную форму изначально, потому что они не достигли ГИДРОДИНАМИЧЕСКОГО РАВНОВЕСИЯ в следствие малой их массы, а уж после пары миллиардов лет столкновений с себеподобными они уж точно не буду похожи на шарики. При этом, им не обязательно быть выброшенными телами с поверхности других тел. В то время как привычные нам планеты находятся в состоянии гидродинамической устойчивости, поэтому и обладают сферической формой. МНого интересного можно узнать, кореш.
Смотри ещё одна диллема. Все мы знаем, что планеты, по крайней мере нашей системы вращаются вокруг звезды.
Вокруг чего вращается Солнце? Чёрная дыра? Скопление Звёзд? Кто вертит нашим светилом?
Ну не надо так категорично. Не обязательно ведь строго вокруг чего-нибудь вращаться. Вот тебе пример: двойная звездная система, звезды вращаются вокруг общего центра масс. Так же и наша звезда может вращаться с кучей других звезд вокруг общего центра масс, который может быть в центре нашей Галактики, например.
Я бы не задавался вопросом движения небесных тел, если бы мог упростить до простого вращения вокруг тела, но при таком алгоритме галактика не выглядит спиральной, что означает неверное допущение.
Если верить опыту изучения фракталов, большое просто повторение малого, то есть получается, что и звёзды движутся по спиралям вместе с галактикой.
С примером общего центра тяжести согласен, я собственно задаюсь вопросом, что это такое. Что за сила проносит солнечную систему в пространстве. Это уже не так принципиально, как алгоритм распределения вещества, но всё-таки интересный вопрос.
С этим в sci надо, в общем-то. Но от себя замечу, что равномерное движение не требует приложения силы, поэтому никакая сила нас не переносит в пространстве. Да и смотря что за точку отсчета брать. Спиральную структуру, кстати, тоже можно вполне неплохо описывать гидродинамическими уравнениями, а ещё можно иметь в виду, что спиральная галактика - не конечный этап эволюции галактик.
Как-то писал симулятор гравитации на юнити, где все тела сцены, притягивались ко всем с силой обратно пропорциональной квадрату расстояния. Даже в таком примитивном случае, при наличии самых небольших неоднородностей распределение базовых кирпичиков получались довольно замысловатые штуки. А ведь это всего-лишь одна сила, и относительно небольшое количество кирпичиков (где-то около 1000 их было, иначе ком реалтайм особо не тянул)
https://youtu.be/MA01KDjsDCU
Алсо, в Беларуси не отменяли, вроде.
Анатомию кстати по этой же причине отменили. Ни к чему православному эти лженауки.
Понятно что достоверно никто ничего не знает, однако есть теории построенные на наблюдениях, и наблюдаемые факты. Это дается в школе на астрономии (хотя ее вроде как отменили, да и до отмены никто нахуй ее не учил, на астрономии весь класс забивал хуй), чуть-чуть в фильмах дискавери, и довольно развернуто, понятно, и интересно - в научно-популярных книжках. Я вот прочитал несколько даже, параллельно с каким-нибудь масс-эффектом думаю любому такое чтиво зайдет.
>да и до отмены никто нахуй ее не учил, на астрономии весь класс забивал хуй
Хуйню несёшь. Быдло забивало, как и на все остальные предметы, а нормальные люди - учили. Интересно же.
на unity же.
Молоца!
Нет, он забил на всё, перекатился в тридач, пытался трепыхаться там, потом пытался продать свои ассеты на сторе ииии хуй знает, что дальше было. Я скорее об идее делать видос вместо игры. Ну и учитывать его негативный опыт.
>учитывать его негативный опыт.
Какой там опыт, лол. Он был агрессивным необучаемым школопердием. Не быть таким - это базовый скилл, который необходимо прокачивать.
Двачая. Репутация в геймдеве слишком важна, чтобы разменивать её даже на миллион рублей.
Ну соберёшь ты его и всё на этом ты умер как игродел. Никто тебя не возьмёт никуда, никто не будет играть в твои игры, более того тебя вряд ли пустят на маркеты, если ты слишком громко обосрался.
Надо беречь свой бренд и тогда он будет работать на тебя в старости.
>Репутация в геймдеве
Оподливился. Главное в геймдеве это ссать на мнение диванных пиздаболов. Высрал игру про мемесы и в стим, игру без звука - в стим, зарабатывай на любой дрисне и еби мамок всяких ИГРЫЭТАИСКУССТВО, ведь именно инди хуинди превратили игровую индустрию в то чем он сейчас является. Если совсем зашкварился то поменяй название БРЭНДА в настройках и пили что-нибудь другое.
>Репутация в геймдеве слишком важна
Вообще никак. Если ты по ночам ебешь гусей и выкладываешь видосы с этим на ютуб - это не повлияет.
Играют в хорошие игры, на репутацию автора всем похуй. Я не знаю даже имен создателей тех инди, в которые играл последнее время.
>в которые играл
Лол, причём тут геймеры. Геймерам, понятно, похуй на то, кто делал игры. Как и зрителям насрать на имена режиссёров.
И он говорил не об инди клепании говна на коленке вечерами после работы кассиром, а о геймдеве - совокупности контор и профессионалов.
Попробуй обосрись в какой-нить конторе до того, чтобы тебя оттуда попёрли, а потом велкам ту квест "файнд нью джоб".
Собственно, это в любом маленьком комьюнити так.
>Как и зрителям насрать на имена режиссёров.
Не очень корректное сравнение. И даже имена некоторых игроделов имеют большой вес, ты бы хотел сыграть в новую игру от Сида Мейера?
вот этому добра
я сам то из ИГРЫЭТАИСКУССТВО
но тут уж либо ты кукарекаешь об этом, либо делаешь говно и зарабатываешь деньжата
>>241827
Добавил монстрам размер. Для примера сделал красного дракона (2х2). Порефакторил немного код (спасибо анону из жабатреда в /pr). Нашёл и пофиксил несколько мелкобагов.
>ты бы хотел сыграть в новую игру от Сида Мейера?
Ты про ММО? Я бы хотел. Ее разве Сид делает? Он же вроде завязал от слова совсем.
Репутация играет роль когда есть аудитория, которую привлекла выстрелившая игра. Вот к примеру представьте, если бы Вап после Intrusion 2 стал делать новелку про гей-фурри нацистов. Или скажем Бобров стали пилить раннер про Смешариков.
libGdx. Играбельное, но играть пока неинтересно и бессмысленно.
Персонаж всё так же сливается с полом.
>от Сида Мейера
Нет. Не люблю стратегии.
А вот Тиму Шаферу на новую игру трицон подкинул. Подкинул бы больше, да семье нечего есть бы было, лол.
>>244238
>смотря на того же Мулинье
А что с ним?
>>244248
>если бы Вап после Intrusion 2 стал делать новелку про гей-фурри нацистов.
Я не представляю, как такую игру можно сделать охуенно, но автор Intrusion бы сделал её охуенно, лол.
> Добавил монстрам размер. Для примера сделал красного дракона (2х2).
как зделол?
мне нужно элегантное и в смокинге с бабочкой решение проблемы мобов для рогуелайка, и ради элегантности я согласен пожертвовать даже их существованием
inb4: поиск пути переписывать нахуй с нуля нахуй, вообще весь код перелопатить
> но автор Intrusion бы сделал её охуенно, лол.
И половина аудитории бы сразу отвалилась, если не больше.
Чо? Его три человека знают только: я, тот анон выше, ты и мой бывший коллега. Четыре человека выходит, лол.
А чувак он охуенный. Кто так не считает - пусть попробует захуярить контру в два рыла, лол.
>А что с ним?
Godus же. Вместо того чтоб допилить свой сырой ерли аксес, в котором он снова наобещал всего, сделал на основе ее сырой Godus Wars это ни патч и ни адон, а отдельная игра при это еще пытался продавать этот спинофф по кускам.
Популярность как ком снега. Сначала вокруг тебя крутится специфическая аудитория. Связь и заинтересованность сильны. Затем подключаются пласты другого снега. Как правило, часть его отваливается по дороге, но всё же ком становится больше и чем дальше, тем неизбежно больше радиус внимания. Конечно, не все комки рождают лавины. Большинству суждено разбиться или растаять, но каждый обязательно оставит свой след в истории геймдева.
Нахуй ты свой вархаммер сюда притащил?
>мне нужно элегантное и в смокинге с бабочкой решение
Это не ко мне. Я вообще - большой мастер говнокода и неэффективных решений. Непрограммист одним словом.
>как зделол?
Весь код "перелопатил", да. Ну, кроме поиска пути. Хотя его, как раз, не так сложно было бы переделать. По сути - только метод, который незанятые клетки-соседи возвращает (для больших монстров он бы должен был проверять на "незанятость" не одну, а ряд клеток длиной в персонажа). Я же пока его вообще не трогал, потому что решил, что большие монстры будут встречаться редко и смогут пролезать за героем даже в узкие проходы, попутно их разрушая, но и замедляясь. Т.е., грубо говоря, пока монстр-босс не занят преследованием, он просто рандомно ходит туда-сюда в доступных ему клетках (для этого поиск пути не нужен), а когда замечает противника - несётся к нему не учитывая стены.
К сожалению, ты проиграл
>как тебе AI для шутера?
Начнет идти к игроку, а игрок убегает. ИИ станет преследовать игрока, не проверяя видимость и слышимость. И никогда преследовать не прекратит. И из режима патрулирования никогда не выйдет. Ну и две проверки видимости лол, и одна из них не подразумевает отрицательного ответа. В общем, будет весело: багов много.
Енжой ер болванчики, через стену отслеживающие твои перемещения, дальше можно не читать, вердикт: хуита
Первое замечание очень по делу, спасибо.
Две проверки видимости - это я не совсем правильно описал. При попадании игрока в триггер-коллайдер взгляда (первая проверка видимости) бот посылает к нему луч чтобы проверить, нет ли между ним и игроком стены, и если есть - бот ожидает(патрулирует). Просто стрелочку соответствующую не нарисовал.
И снова мы немного о разном. Он моделил в хайполи судя по внешнему виду - турбосмуз поверх лоуполи, но хуй с ним, потому не смог отрендерить простую сцену без аренды фермы. Это провальный путь. Он не смог заинтересовать ничем, кроме своей агрессии и долбоебизма. Это провальный путь. Он не был игроделом. Потому мой ролик должен будет рендериться рилтайм в игровом движке с игровыми анимациями и моделями. А ещё фейловый путь - пилить всё в одну каску, но тут уж без вариантов пока.
>>244209
Дай мне миллион и назови пидорасом. Я сделаю игру за миллион и мои игроки назовут пидорасом тебя. Деньги очень важны. Другое дело, что здесь можно обсираться со страшной силой, мы здесь почти анонимны.
Если бы на имена было всем так похуй, близарды бы не судились с валв за переименование каждого героя доты, хотя это даже не игра близардов.
Фильмы, музыка, игры, всё хорошо продаётся, если есть имя, от создателя того-то. Везде одни и те же люди переходят туда-сюда просто для того, чтобы примазать их имя к своей игре. От кодзимы до кармака, тима бертона..
Эти люди поимели когда-то имя, теперь торгуют им как отдельной маркой. Я уж не говорю про такой свежий пример как Кардашьян.
Мировое соглашение, но я привёл этот случай, потому что на слуху. На самом деле все борятся за имя.
Вспомни ту же фифу, ту же гта. Везде вступают в силу лицензии на бренды. Постепенно ты зарабатываешь репутацию, которая сама по себе начинает стоить больше.
Даже твоё мнение начинает обладать своей ценой.
С другой стороны, если ты ведёшь себя как продажная мразь и меняешь по 10 раз мнение, срёшь на своё имя, к нему лепится всякое дерьмо и скандалы, то оно обрастает дурной славой и ты наоборот теряешь из-за дурной репутации.
Тебя не берут на работу, не заключают контракты, с тобой рискуют связываться люди, возможно тебя просто опасаются или не воспринимают всерьёз. И всё потому, что ты считал, что твоё имя ничего не значит и в итоге оно действительно перестаёт иметь значение.
>хотя это даже не игра близардов
Скорее всего, близы имеют эксклюзивные права на имя каждого героя и его визуализацию. Но разрешили их использование валв. И, мне так кажется, у близов пиздец бомбит, что они проебали тренд с моба. Опять же, на счёт судов, те же беседковцы - пидоры. Но как только выйдет тес6, каким бы говном он не был, его быстро раскупят. В любом случае, здесь речь не о крупных студиях с миллионными бюджетами на пиар, а о рядовых кириллах. Это немного разные вещи.
Сложно не согласиться с пентиплом. Да и как не забомбит, когда валвы благодаря доте побили прежний мировой рекорд призовых starcraft фактически сделав метелицу вторыми.
ну хоть на этом спасибо
Из глины лепишь, потом сканируешь? Оригинальный способ моделлинга, хозяйке на заметку.
Схоронил.
> девушка лепит, а я моделю
подкаблучник. девачку своими модельками могу впечатилить только я
Да пусть хоть чем-нибудь занимается уже. Но не тут об этом.
Игра начнется с диалога, где злые псы с баскетбольной площадки доебутся до ГГ-тоже-пса и ему придётся убегать от своры, используя разные особенности местности.
Анимация будет в отдельном платном DLC.
На деле же, игра делается даже не для публикации, а просто для себя, чтобы с друзьями побегать и помериться хуями в таблице рекордов на mysql сервере. Поэтому да, ебать я инди. Анимация есть и она в стиле южного парка
>>>242804
> графон уровня пикрелейтед для AAA игры более чем
Но это игра выходившая на Dreamcast.
Вполне себе ААА-графен. кинь гайд как делать все эти ваши карты нормалей, чтоб кирпичи шершавые были?
сразубампом он делал
а если хочешь быть мужиком реальным, а не петухом и делать РИАЛ ААА то вот
https://youtu.be/kG3HC_UCTr0
потом ретопология, потом xNormals
Мулинье, вроде, всегда был знатным пиздаболом. Но раньше его игры все равно были шедеврами. У него что финансовые трудности? Почему так понизилось качество его игр?
>>245471
Как реализовано обработка действий мобов?
Вот, к примеру: массив карты[,] -тут хранятся тайлы и все что на них лежат. Так? Но обрабатываешь ты действия мобов проверяя каждый тайл этого массива. Либо у тебя есть специальный массив только с мобами. Ты проходишься по массиву мобов и обрабатываешь действия каждого из них?
Еще интересны этапы разработки, которые ты прошел к данному моменту. Ну, например, ты сначало создал двумерный массив тайлов карты. Затем сделал массив мобов. Или как то иначе?
> ты сначало создал двумерный массив тайлов карты. Затем сделал массив мобов.
именно так, сэр
Да текстуры с CGtextures.com в основном, но я применяю шейдер смешивания двух текстур и карт нормалей по vertex color, чтобы интереснее было. А вообще у меня за долгое время своя библиотека текстур собралась, много сам делал в genetica. Это круче, чем скульптить кирпичи в зебраше.
>>245522
Да куча вариантов, начиная от указанного анонимусом вараинтом моделинга этих самых кирпичей, а затем снятия с хайполи карт глубины (для тессеялции), нормалей и оклюжна, заканчивая генерированием этого в каких-нибудь crazybump'ах или genetica.
Я использую все варианты в зависимости от ситуации или лени.
> делал в genetica
> Это круче, чем скульптить кирпичи в зебраше
ты смотри серьёзным людям этого не спиздани
а то разрабы анчартеда то не знали от АВТАМАТИЧЕСКОЙ ГЕНЕРАЦИИ))))) ЛАХИ)))
Ну, братан, сам подумай, если я буду тратить 300 часов на скульптинг текстуры кирпича или волосни на moss rock, то у меня вся игра и будет состоять из одной этой текстуры. Тут речь идёт о целесообразности того или иного метода в конкретных условиях. Ну, а в общем-то да, предпочтительнее, когда все карты свои. Так можно добиться полного контроля над результатом, а не выбирать из того, что предложила тебе матушка природа в виде уже готовой текстуры камня.
И, кстати, всё равно не понимаю, чем тебе процедурная генерация не нравится. Тоже довольно творческий процесс и довольно гибко настраивается конечный результат.
я сагрился на "процедурная генерация лучше чем ручная"
а по вопросу целесообразности тут у меня возражений нет
> И, кстати, всё равно не понимаю, чем тебе процедурная генерация не нравится.
иллюзия полного контроля. genetica это слегка улучшенная версия сразубампа, по сути эта тулза не даёт тебе ничего кроме как "угадай хаймеп по фотке" и фотошоп-лайк фильтров для 2д изображений.
а ещё потому что там всё почти всё зависит от удачи. "чёта не получилась текстурка" — бывает такое часто, и ты знаешь об этом
"научиться пользоваться сразубампом/генетикой" == "понимать какие текстурки ей нужно скармливать для получения годного результата"
и последнее, результатов по типу пикрелейтеда добиться там не получится, потому что на выходе текстурка, а не карта
Играм на юнити реализм не требуется. Чем высасывать из пальца то, что сделать на движке проблематично лучше обыграть недостатки.
Самый успешный тут
Спустя 14 лет..
Проиграл с глиномеса.
Это охуенно.
Крутотенечка. Есть видео работы? А лучше билд. Хочется опробовать GDТЕХНОЛОДЖИ.
>обработка действий мобов?
В данном случае у меня просто массив, по которому я в апдейте пробегаюсь. Но можно было сделать и двумерную матрицу, в которой бы актёры лежали по тем же координатам, на которых они стоят на карте. Таким образом можно было бы сократить немного времени на методах типа "кто у нас тут по таким то координатам?" (которые у меня просто тупо перебирают всех, пока не найдут того у которого tileX и tileY нужные), зато перемещение было бы посложнее (из одной клетки удалить, в другую поместить). Даже не знаю, что было бы быстрее. Да и на самом деле такая мелкая оптимизация не так важна, когда объектов немного.
>Еще интересны этапы разработки
У меня немного свободного времени, поэтому "этапы" можно условно разделить на два - сначала я делаю просто что бы работало, потом (иногда по многу раз) возвращаюсь и пытаюсь править говнокод. Надо сказать, это совсем неэффективно. Гораздо продуктивнее (для проекта) было бы смотреть открытый код какого-нибудь существующего рогалика и копировать решения оттуда. Но я то целью ставлю не столько саму игру, сколько обучение, поэтому для меня лучше так.
А вообще причаститься моими индусскими костылями и велосипедами можно по ссылке:
https://bitbucket.org/dksurname/rolik
Там же (в разделе downloads) есть и jar для желающих "поиграть" (играть пока не во что).
>>245730
Держите. Тут билд из 5х40 чанков. По требованиям хз, думаю что угодно на дх11 должно пойти.
https://www.dropbox.com/s/zj4ha3vl7dctwyi/200chunksTest.rar
Это пожалуй главный недостаток моей технологии. Каждый чанк использует 1024х1024 текстуру heightmap'а, в тру калоре, так как эта же текстура пишется шейдером в карту нормалей. Разархивированная штука вообще под 2гб весит. Сначала подумал пизда, а потом решил что по современным меркам на это вообще насрать.
>>245848
Не то чтобы я хотел добиться правдоподобности, но да, немного лишканул. После того как сделаю хоть какой-то контент, и уже буду нормальный террейн крафтить, позабочусь об этом, а пока для общего представления работы покатит.
Вычислять шум в таком разрешение боюсь будет не лучше. Однако я скорее всего попробую переделать скрипт и шейдер, чтобы они работали с Alpha8 текстурой.
Если выбирать из готового метода, который даже без оптимизации выдает относительно неплохой фпс, и в теории более зажирающего производительность метода, который еще нужно писать, и не факт, что он сможет дать тот результат, который я хочу, я пожалуй все же остановлюсь на первом.
Лол. Что называется микроскопом гвозди забивать.
Есть, в общем, я, не то чтобы совсем безыдейный, но фантазия несколько ограничена. Есть игорь на андроид, достаточно популярный, чтобы люди захотели добавки, которой на рынке маловато. Я знаю что могу сделать достаточно неплохой клон. Точнее я уже его пилю и получается, в общем то. Хотелось бы потом все это дело релизнуть и продавать хотя бы по два бакса.
Моральный аспект я с горем пополам переломал, кушать то хочется. А вот как быть с авторскими правами, продажами и рекламой не ебу вообще.
По-авторским правам. Если я на основе игрового арта рисую похожую, но не идентичную графику - могут ли мне выдвинуть претензии в авторском праве и снять игру с продаж.
По продажам. Достаточно ли приемлемая цена в 2 доллара за клон игру? В переводе на деревянные получается дороговато, хотя за западного игрока - чашка кофе, даже меньше. Как с этим у гуглплея? Региональные цены есть? Как это вообще работает?
По рекламе. Многие пиздят, мол лучше не продавать, а заваливать тонной рекламы на каждый пук игрока. Есть из этого выхлоп? Насколько соизмеримо продавать и зарабатывать на рекламе, учитывая, что это не десяток приложений, а всего одно и реклама может только отпугнуть в количествах, достаточных для денежного выхлопа?
Если у кого есть в этом опыт - поделитесь.
>продавать хотя бы по два бакса
>Достаточно ли приемлемая цена в 2 доллара за клон игру?
Платная игра от нонейма не взлетит. Или взлетит на игропомойках, спираченная. Даже не бери в расчет этот вариант.
>похожую
Можно. Имена героев тоже придется изменить, хотя бы одну букву.
>лучше не продавать, а заваливать тонной рекламы на каждый пук игрока.
Если рекламы дохуя, то игрок просто отрубит интернет чтоб ее не видеть. Заваливать не обязательно, местный анон запилил систему где игроку показывают рекламу за подсказку для прохождения уровня - сейчас шлюх ебет и хаты в ДСах покупает.
Ты что, решил платную игру с рекламой продавать?
Ну я не то чтобы очень спешу. Могу подождать месяц два, посмотреть как идут продажи. Если все плохо - запилить рекламу и раздавать бесплатно. Плюс бесплатная демо с парой уровней, чтобы особо щепетильные могли сначала на вкус попробовать. Больше интересует именно приемлемость такой цены за игру. Для наших это дорого, я прекрасно понимаю, поэтому и нет смысла в СНГ продавать да такую цену. А вот в европках это реально смешная цена или все так же дорого?
Точной кальки с оригинала не будет, будет очень похожая копия. Ни имена, ни персонаж, ни собственно, сама графика не будет копироваться с точностью до точки.
К стати по поводу рекламы и отключения интернета - сейчас модно запиливать "вылеты", если игрок не посмотрел рекламу, или просто блокировать доступ к следующему уровню, пока не придет отчет и просмотре. Это все уже хорошо организовано. Другое дело что от такого количества рекламы игрок может выключить игру, потом удали и послать нахуй. А с трех-пяти просмотров от уника в день много бабла как бы не заработать, так как уже было сказано, от нонейма не взлетит. Значит рассчитывать на огромное количество уникальных игроков, и соответственно выхлоп от рекламы, не приходится.
Через два месяца твоя игра даже бесплатно никому не нужна будет. Платные игры на мобилочку никто не будет покупать, особенно твой клон игры, котора качественнее твоей, да еще и бесплатная. Платными делают только проверенные игры и приложения, вроде переизданий старых консольных или пк игр, какие-нибудь программы без нормальных аналогов и т.д.
ТВОЕ ГОВНО НИКТО НЕ КУПИТ, если ты не готов вкладывать в маркетинг 6-значные суммы.
>сейчас модно запиливать "вылеты", если игрок не посмотрел рекламу
Обоссал бы за такое. Зачем тогда вообще делать игру? Сделай наебку с бросовым названием и скринами, где кроме рекламы нихуя нет.
Хотя почему "бы", нассал в ротешник мамкиному говноделу.
Но я не хочу делать наебку. Я хочу сделать качественный проект, где есть все, и даже больше чем а оригинальной игре. Я не собираюсь на отъебись хуярить ссанину для выкачивания денег. Сириусли. И рекламу не хочу пиздовать в игру, пушо сам знаю как это влияет на игрока. Но я не вижу выхода из ситуации. Либо запихивать анальную рекламу либо пытаться продавать никому не нужную игру за деньги. Не пойму чем тогда рынок живет, если вокруг куча клонов которые никому не нужны, епту.
Может стоит попробовать делать в гуглплей и стим сразу? В стиме у очень многих какие-нибудь деньги на счету есть, и 1-2$ многие готовы потратить.
В гринлайт нужно внести 100 баксов (в рашке 3200 рублей), чтобы получить возможность выставлять свои игрульки. Эти бабосы кстати идут не стриптизерше Габена в стринги, а в фонд каких то там детских госпиталей.
Ага, на счета детей больных дцп - твоих будущих потребителей. Считай, со временем возвращаются обратно.
> Эти бабосы кстати идут не стриптизерше Габена в стринги, а в фонд каких то там детских госпиталей.
ебать кстати я как узнал мне припекло неистово
3к на ебучих детишек
да мне жрать кроме картохи и ебучих макарон ченить охота, ебучие детишки ебал их
лучше б габену отдал, он мужик, он такую-то систему сделал для в-одно-рыло-геймдева
а тут ебать детишки
Бля, а мне наоборот отлегло. Раз бабки идут в детский фонд, значит эти 100 баксов - это такая формальность, проверка на школьника, а не просто жажда наживы у Габена.
На самом деле это обычная практика в американском бизнесе, так как за благотворительность компаниям даются огромные налоговые вычеты.
> проверка на школьника
Я БЛЯТЬ СКОРО ОТ СТАРОСТИ СДОХНУ ПРОВЕРКА НА ШКОЛЬНИКА У НЕГО БЛЯТЬ 3К НЕ ДЕНЬХИ
ну как-то где-то ВСТАЕМ СКАЛЕН
Так я и хочу сразу пробовать гуглплей. Стим не вариант, у меня вроде как на телефоны прицел. Да и 100 бакинских это немалая сумма. Хорошо если я на 100 баксов заработаю этой игрой, в лучшем случае.
Еще рассматриваю вариант загнать игру какому нибудь паблишеру. Но я не знаю ни порядка цен, ни требований, нихуя.
Перебрал протокол сервера, починил баг с даблкиком игрока, начал пилить чятик.
В свободное от диплома время модифицирую инвентарь для будущего вывода на экран, простые действия для ИИшки: поиск пути (учтена даже светобоязнь), выбивает зуб за зуб, при смерти молится своему жалкому Богу.
Некоторые свистелки-перделки или перепиливаю, или выкидываю из-за переизбытка\ненадобности. Время идет, требования меняются.
Отдельный тред все еще в планах, душа не лежит писать, пока нет значительных изменений. вы только посмотрите на эти охуенные тени, Боже, 10 из 10, побежал писать тред
>>243432
Анон тут спрашивал, какая музыка нужна.
Да, композитора у нас так и нет, Лёха сбежал без весточки.
Энтузиастам послушать: http://www.youtube.com/watch?v=goDd02TTxBA
Денег нет предлагаю, жду или композитора с настроем неспешно вкидывать по треку по настроению, или сотрудника миграционной службы дабы узнать, куда-таки окунул концы Лёха.
Надеюсь, следующим постом покажу некоторый экшон. Задавайте отвесы.
Если бы в рашке были послабления в налогах при благотворительной деятельности, уверен, что всякие газпромы предпочли бы спонсировать приюты и нуждающихся, а не спортивных миллионеров.
Есть стиль в картинках. Этого сейчас почти ни у кого нет, у тебя есть. Я после каждой твоей пикчи удивляюсь, почему никто не охуевает? Где восторженные возгласы, например? Не могу же один я только видеть, как это круто.
Потому что нечем особо восторгаться. Стиль - слабенькое подражание Гигеру, вархамеровским хаоситам и ещё хуй знает кому, с точки зрения художественного мастерства всё ещё хуже. Если до лицезрения его скринов ты только в Марио играл это исключительно твои проблемы.
Простопиксель уже всех заебал. Да и мокапы вместо игровых скриншотов выглядят как наебка. Чет сразу рогалик вспомнился, который даже ролик не доделал, не говоря уже об игре. Красивых картинок и так дохуя на профильных форумах художников.
https://drive.google.com/file/d/0B34yygv3i3l1M29qcGVsX0Q4S0k/view?pref=2&pli=1
Да не будут они сталкиваться, забудь. Насчёт расстояния есть такой грешок, как нибудь исправлю. А как насчёт остального? Дойди хотя бы до 5 волны. Собирай все бонусы. На f ракеты.
Он сам так назвал, я не при делах.
Ну хули тут скажешь... 32-битная система. Видать твое поделие так и останется для меня загадкой.
Ладно, тогда сейчас скомпайлю.
https://drive.google.com/file/d/0B34yygv3i3l1R2N1N3Fzbjd6ZE0/view?usp=sharing
Я что то всегда в х64 компилировал. Так а лучше в х32 будет, что бы сразу у всех шло?
Ну я сейчас пилю игру одновременно на пк и анлроид, так как геймплей позволяет.
Бля, ну естественно что лучше.
Хз, как тебе все описать. Выглядит пока простенько, разнообразия нет. Но вполне так играется.
Поверапсы распределены плохо. В начале пулемет вообще бесполезная штука а ракеты - имба. Но улучшения набираются очень быстро, намного быстрее чем растет сложность. Когда получаешь максимальное улучшение - ракеты практически не нужны. Сложность продолжает нарастать, а улучшать уже нечего, поэтому ни пулеметы, ни ракеты уже не справляются. При этом упсы продолжают сыпаться в основном на улучшение, иногда по три-четыре штуки сразу, а ракет и лечилок - нет. Нужно сделать ребаланс всего этого.
Вот еще раздражает топтание на месте. Вроде бы фон движется, а ощущение что меня закрыли на малюсеньком экране а не в бесконечном космосе. Может стоит как нибудь обрисовать движение вперед.
В принципе думаю будет занятно. Ясен хуй что прототип не готовая игра. Набрасывай туда всего побольше, посмотрим.
Спасибо за отзыв. Со всем, в общем то, согласен. Сложность нарастает неравномерно, есть пара идей как исправить. Нужно добавить каких нибудь боссов. Врагов по разнообразней что ли. С бонусами пока что не знаю что сделать. Насчет движения фона думаю можно что то придумать.
К стати как увидел что это спейс шутер, сразу вспомнил про вот это:
http://opengameart.org/content/space-game-art-pack-extended
http://opengameart.org/content/2d-shooter-effects-alpha-version
Вдруг тебе будет полезно.
Это такой ассет, только текстовый и его таскать нельзя.
>>244240
Эту неделю в основном рефакторил и правил баги. Сильно перелопатил загрузку параметров для предметов. А то у меня изначально была одна структура для всех видов предметов, и по мере нарастания сложности, это стало смотреться всё более и более неправильно. Бутылки с уроном и прочностью, например. Всё поразделял по классам и подклассам и т.п.
Перерисовал окошко торговли. Поправил кучу мелких багов. Например, раньше, как оказалось если из монстра падало золото на клетку, на которой уже лежало золото, последнее бесследно исчезало. Совершенно случайно наткнулся.
Скачать-попроовать можно тут (Загрузки - roli.jar): https://bitbucket.org/dksurname/rolik/
Там же можно посмотреть мой эпический говнокод (в разделе Код).
И правильно. Потому что юнити одля меня - это такая игра, в которой можно делать игры.
Товарищи снизу правы. Это просто очередной рогалик с пиксельартом, даже, если он немного не стандартный выглядит, как говно слона, а так же о том, что каждым постом я кормплю здешних обителей анимашками дергающихся персонажей и парочкой стен (от чего и мысли, что это всё - чистой воды наёб): показывать визуально практически нечего.
Для тех, кто верит в наше дело, принес немного материала покушать.
Не могу судить о качестве\стабильности гифки, нетбук согревает всю комнату во время её просмотра.
На втором скрине присутствует персонаж с отрубленными ногами, что заставляет его присесть на тридцаток пикселей и ползать на месте. На гифке продемонстрирована случайная генерация мутаций.
Картинка приятная. Не хватает описание управления. Методом тыка пока обнаружил i[инвентарь] и l[начать заново]. Не понял как подбирать вещи, которые меньше персонажа.
Еще хочу добавить что рандома нет. Карта одна и та же. Похоже семя у тебя все время одно и тоже или на основе чего ты там генерируешь.
У нас тут уже был один гениальный вингед дум без игор, зато с тоннами мокапов. Знаешь что в итоге? Пралвильно - нихуя.
Плюс скрины это еще не все. Тут аноны выкладывают и какие то демки, и расписывают процесс, что сделано, что исправлено. Видно что процесс у них движется дальше вложенных картинок.
Мне на самом деле приятно смотреть на твои мокапы, теперь вот и скрины еще. Но комментировать тут нечего. Тут много артистов, и я в том числе, всех не нахвалишь, да и раздел не об артах, а об играх. Как то так.
Картинка супер. Продолжай.
>>246563
Там по ссылке есть описание управления (аж в 2 местах - и в Вики, и - в Обзоре). В саму игру пока не добавлял, потому что не известно, будут ли ещё какие действия (точнее, они то точно будут, просто пока не ясно сколько и каких), а переделывать по 10 раз окошки - редкостный геморрой.
Рандом есть. Ты начинал заново через "L", а это - загрузка сохранения. Начать заново после смерти - "R".
Я названия щас уже не вспомню, но 3 игры у Дума точно видал. На gamesjam рогалик был и стрелялка.
Я не видел ни одной. Тут он с этим точно не светился, а недоделки с гамесжим перелопачивать - нет времени. Вспомни хоть как называются, я посмотрю, чего талант доделал до конца.
Видел только одну готовую, раннер с данжероусом дейвом на флеше. Рогалик и стилер остались мокапами.
>Вспомни хоть как называются
Лучше сам у него спроси.
>тут он с этим точно не светился
Тут он точно раннер про бородатого мужика светил, названия правда тоже не помню.
Ладно, держи, делать мне все равно сейчас нехуй.
>раннер
http://armorgames.com/play/17785/serious-dave
>рогалик
http://gamesjam.org/1329/
>шутер
http://gamesjam.org/207/
И еще вспомнил про эту http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=201090 ссылку правда автор убрал, но судя по комментам на 4 странице игра все-таки была.
дум лох
Это грустно. Что же, прогоняем дух вашего дума и делаем дальше. Спасибо за напутствия.
Интересно, за сколько armorgames ее купили? Здесь есть флешеры, просветите, за сколько нынче подобные игры покупают? Или лучше сразу на мобилки ориентироваться? Получилось по-моему неплохо, саундтрек так вообще огонь.
Это не эксклюзив, значит они скорее всего купили только сайтлок за баксов 500 где-нибудь. На флеше до сих пор популярны товер дефенсы. Цена за эксклюзив доходит до 10 тысяч, иногда даже больше дают.
А что за эксклюзив и сайтлок? И в чем разница?
Не неси хуйни, тут обычная лицензия же, сайтлоки продают уже после.
Кстати, анимацию бега псу всё таки сделал. Хорошо на свете жить.
Прекрати срать время на лишние комментарии
>variantCount++;
>// Увеличиваем количество существующих вариантов на один
ЕБАТЬ А Я ТО ДУМАЛ!
А если по делу, то в чём проблема? Знаю, что можно разметку в xml заебашить, но как по мне, то так нагляднее и для моих целей - perfect. Или есть какие-то подводные камни, о которых я не знаю?
>>246743
А это для друга-дебила комменты.
>>246746
Этой хреней начинал пользоваться, но забил, потому что так мне удобнее читать. Сразу вижу типы всей херни, которые потом буду юзать. Да и какой-то страх проебать тип или связаться с нестрогой типизацией. Читается же круто, зачем мне var?
Моя жизнь не когда не станет прежней
>блять, ну бомбанет же наверняка, не надо ссылку открывать
>да ладно, наверняка ничего страшного
>ну ебана
Вообще я пытаюсь понять удобно ли на геймпаде с двух стиков играть. Одним стиком управлять своим самолетом, а вторым захватывать цели.
Занятные ощущения, но если добавить еще снаряды в твою сторону, то прозреваю будет хардкор и баттхерт.
Чет после захвата цели ракета все равно пиздует как попало.
Движение привычнее делать на акселерометр, а стрельбу с наведением с джойстиков.
Самое неудобное. У меня нормальный телефон, но во все игры с акселерометром пиздец как неудобно играть. Теорему вывел - если игра с акселерометром то она для пидоров, и сделана пидорами.
>>246857
Да обыкновенный тридэ-платформер так-то.
Сорт оф:
https://www.youtube.com/watch?v=ZCGAYoaTw-0
И мне кажется, именно такие игры и нужно пилить если ты инди. А не ровняться на ААА.
Эта игра не на телефон? Ясно.
По сравнению с идеей управлять прикосновением, управлять просто смещая джойстик во-первых более интуитивно, так поступают дети и лично сам помню, что на денди все действовали так, как будто джойстики обладают акселерометром. Это природой заложено такой тип управления, а вот кнопки это абстракция.
Жесты привычнее. Вот например в окулусе ты управляешь головой просто поворачивая её, а не через стрелки. Согласись удобнее. Когда стреляешь - берешь типа чак в обе руки и стреляешь с них. Ощущения и погружение гораздо выше, чем через клаву и мышку.
Все к этому идет. Я уверен, что в будущем (уже сегодня доступно, но не вошло в массы) будет управление силой мысли. Сейчас такие интерфейсы испытывают на парализованных людях и вполне успешно.
Да с ними придётся учиться взаимодействовать. но согласись проще сказать слово, чем написать его на клаве и проще подумать, чем сделать.
> несколько лет назад
> владею NintendoDS с 2006-го года
Сенсорные экраны для классических игр - да, зло. А неклассических и нет, лол.
>>246918
Вот когда настанет будущее - тогда и поговорим. Сейчас управление гироскопом не работает ни в одной игре, лол.
Просто понятно, что в шмапе управлять пальцем на таче (закрывая полэкрана) - это тоже зло. Непонятно, что злее. На мой взгляд - гироскоп.
> Сейчас такие интерфейсы испытывают на парализованных людях и вполне успешно.
Хотелось бы поглядеть, как к овощу приходит делегация ученых с нейроинтерфейсами, и вместо разговора с родственниками в стиле Хокинга получает фразу: "Ну че, картошка, в даст два на два?"
>Сейчас управление гироскопом не работает ни в одной игре, лол.
Работает в целых трёх!
1. WarioWare: Smooth Moves
2. Game & Wario
3. Splatoon
А больше нигде не работает, да.
Зачем подходить?
Воу, воу, воу! Палегчи!!11
Я говорил исключительно про мобильники! Wii - единственный девайс, где все заложенные концепции реализованы и работают как надо.
Хотя в мобилу акселерометр Джобс запихал, имхо, исключительно, чтобы она определяла лендскейп/портрет. С чем он успешно справляется
Ну, на самом деле даже там они работали не как надо. Чувствительность и точность позиционирования вимотов оставляла желать много лучшего даже с добавленным мошн плюсом. Хорошо на них можно было сделать только игры, основанные на дискретных движениях - это блестяще продемонстрировали в WarioWare:Smooth Moves, это хорошо работало в танцевальных играх с механикой пара-пара, и это нормально встраивалось в геймплей как отдельные моменты, использующие, например, встряхивание вимота(вишный WarioWorld, или Metroid Other M). Но вот на полноценное аналоговое управление вимота явно не хватало, и игры получались хоть и играбельными, но довольно мучительными в управлении(взять ту же Зельду).
А вот в WiiU произошёл гигантский скачок качества акселометров - до такой степени, что сетевые шутеры стали полноценно играбельными на мошн сенсе.
>там они работали не как надо
Купил себе полгода назад Wii - прихуел от того, насколько круто там реализованы все эти моушн штуки. Категорически не согласен, что они работают хуёво - гоночки, управляемые наклоном вимота (вставленного в руль), прецизионно наклоняемые платформы в Kirby, эмуляция штурвала самолёта вимотом и нунчаком в какой-то леталке. Ну и Smooth Moves.
Это всё то, чего мне так не хватало, чтобы залечить анальную боль от проёбанных на PS move денег.
А я и не говорил, что они хуёво работали. Они, ну, работали. Но не идеально, а я нинтендофаг со стажем, и я избалован идеальным управлением, так что меня неидеальность вимота в большей половине игр сильно коробила. Вот в WiiU снова вернулась вылизанность и идеальность управления, на этот раз даже в мошн сенсе.
https://drive.google.com/file/d/0B34yygv3i3l1Uk9oUGd4d1BEQUU/view?usp=sharing
пик-рандом
Управление под ведроид с таким гейплеем ты хуй сделаешь. Если только пукалка автоматическая, но так как враги не умеют прогнозировать, куда ты шарахнешься (с учётом ускорения, не так это и трудно реализовать), манёвры станут избиением младенцев.
А вообще, не забивай хуй. Проект никакой, но хотя бы не говно.
Спасибо за хотя бы не говно.
Насчет управления под ведро, да, тут разве что только и можно два джойстика впихнуть и включить автоогонь.
pbd файлы не надо упаковывать, они не нужны игроку. пожалей наш интернет, блять.
Я этого не знал. Базара ноль, больше не буду включать их в архив.
http://store.steampowered.com/app/444290/
Какой пиздец. Тебе не стыдно?
>Дагэстан Технолоджи
Вопрос всем анонам в чатике: Кирилл, почему он через неделю поднимет сотку-другую килорублей, а ТЫ нет?
настолько хуевый кримсонленд, что мне поплохело
Комментарии Гринлайта. Читать вслух, некоторые допускается произносить с кавказским акцентом:
>Интересная задумка!Обязательно куплю ее в стиме!Хорошо помогает убить время)
>Думаю очень интерестная игры , хочу поиграть !
>со времен кримсонленда не хватало чего то подобного. если динамика окажется хорошей то это вин.
>want more weapons and different kind of zombies
>Sounds great, just need to add some more tweaks.
Напомнило игори с TWG7
Нахуя? Стим пропускает по количеству комментов теперь? Они вроде не полные дауны. (Написал эту фразу, вспомнил игру, и вот тут задумался.)
Блять, может тоже купить гринлайт аккаунт и выставить.
Вопрос из ряда: "Ты перестала пить коньяк по утрам - да или нет?"
Ответ: "Он не поднимет, потому что никто это не купит, как и МОЮ первую игру"
И это говно прошло гринлайн? Ну пиздец. Нуууу пиздец. Ой, блядь, вызывайте скорую, мне поплохело.
Блудбаз кавказ 100к копий))0
Я таки сделал управление для ведра. Вроде играется нормально. Разве что сложнее чем на пекарио.
Кто не брезгует и кому не лень, можете заценить:
https://drive.google.com/file/d/0B34yygv3i3l1cW53SkUtbTdCaDQ/view?usp=sharing
Сейчас гринлайт проходит практически всё. А у этого говна есть паблишер.
В принципе логично, экономить ресурсы мобильного устройства и заряд.
> Читать вслух, некоторые допускается произносить с кавказским акцентом:
http://vocaroo.com/i/s1am4bMgoLQV
Хуй знает. Пилить шмап или не пилить.
Голову побольше бы наверное. Хотя конечно сам решай. Выглядит норм. Короче открывай дота вики и пизди всех героев.
Почему не запилишь сорсе, там удобный движок заточенный как раз для подобных игр, где куча юнитов и физона.
А чё хуёвой то? Если диспропорции списать на стиль (хотя на это же сверху нужно смотреть? Может так и надо) - вполне ок.
Добавить только сечений на местах сгибов, проредить ебальничек и ботинки - и рисовать текстуру.
Нашёл вероятности появления букв в интернетах букв в английском словаре, но пока создаётся какая-то ересь. Может кто-то делал что-то такое, подскажите как можно очеловечить случайные названия.
Вроде нормально. Голову и топоры побольше сделай.
Я как то думал как это работает. Дальше раздумий не дошло. Но я бы сделал так: разделил на 2 массива гласные и согласные, и по очереди бы их рандомил. То есть будет получаться типа: SOHEJU
Потом сделать чтобы не только по очереди. То бишь согласные или гласные могли идти как две подряд.
Сам не проверял, только в голове мысли гонял, может тут где то есть загвоздка, но пока что я бы сделал так.
Спс, звучит годно. Попробую разделить на два массива и чередовать с некоторой вероятностью.
Братан, пересчитай нормали на юбке, они неверно направлены. Что за ебола: в одной модели у тебя пятиугольники, квадры и треугольниики? Причём вся эта херня расположена там, где точно не должна быть. Добавь петель на сгибах конечностей, ибо при анимировании обосрешься.
Ну, а в общем, красота.
Сделал два массива, гласные и согласные и ограничил повторяемость элементов до 3. То есть не может быть, чтобы подряд шло 3 гласных или согласных и вышло на мой взгляд ГОРАЗДО ХУЖЕ.
А вот просто чередование неплохо выходит. Наверно не буду выёбывать и так оставлю, только добавлю количество слогов.
Двачую, без ебена стало хуже. У тебя слишком много повторений вообще. Да и это не создаёт впечатления слов, просто наборы букв.
Решил поиздеваться и добавил вероятность повторений равную отношению в золотом сечении.
Хрен знает зачем я на это столько времени трачу. Это всего лишь названия. В жизни всё равно так не обзываются. Обычно просто индекс и номер.
Что-то вроде природного гармоничного отношения, которое наблюдается везде, где только можно и применяется в искусстве в том числе.
Если усреднять и упрощать это правило третей при фотосъёмке, когда композиция делится на три части и например, когда ты снимаешь природу линия горизонта должна занимать примерно треть +/- а небо 2/3 кадра.
В интернете полно инфы.
Хуя у нас успешный игродел на двачах есть. А я и не знал.
Игра выглядит охуенно. Добавишь кооп и систему прокачки - будет охуенно. Я бы даже купил. За бакс.
Нормальную игру можно на чём угодно сделать, хоть на таблицах экселя. Лишь бы руки были.
Даю фидбек:
Сделано сносно.
Играть дальше второго уровня не стал. Ничего интересного в игре нет.
Из плюсов отмечу интуитивно понятное управление, хорошая цветовая гамма, и чёткое отделение своего корабля от корабля противника.
Минусы:
У врагов и у игрока слишком много хп, глаз ни за что не цепляется, система бонусов вообще непонятная они вообще работают? Мне показалось что нет.
Музыка между уровнями не меняется. (это бы внесло хоть какое-то разнообразие.)
Снаряды можно на lt rt и lb rb. Или нажимом на стик
>Играть дальше второго уровня не стал.
На пятом уровне есть босс прототип.
>система бонусов вообще непонятная они вообще работают? Мне показалось что нет.
Да, бонусы с молниями увеличивают скорострельность, ракеты дают ракеты стрелять ими на F, пилюли дают хапэ.
Баланс - это очень сложная составляющая игры, я над ней работаю, сам играю на своем ведроиде в нее и понимаю что слишком сложно, хотя на компе нет.
Я делал три массива. Гласные, согласные и шаблоны слогов. Потом из шаблонов генерировал четвёртый массив случайных слогов (10-20 тысяч) (можно учитывать вес букв, но тогда будет много одинаковых слогов; возможно, это хорошо), генерировал количество слогов в слове и ну ты понел.
На эксель маинкрафт портировали.
Из-за чего? Ассоциации с компьютерной игрой? Или eve-audio? Или певицей? Или дизайн-студией на борщаковке?
Там пока даже планет нет. Я вот думаю, что придётся всё же добавить возможность игроку менять названия хотя бы захваченных планет и систем, а то появится он в ебенях. Неприятно.
Строить оборонительные штуки для своей базы, апгрейдить свою армию и уничтожить базу противника
годно, куплю в стиме если завезёшь ИГРУ
Где-то месяц писал механику, потом ещё сколько-то текстурки рисовали.
Больше всего нервов и геммороя вызвал сам гугл плэй. Игру написать проще, чем её зарелизить блин.
Сейчас тесты, полировка, итд.
В голове куча фич которые хотелось добавить, но решили выпускать и потом дорабатывать, потому что работать "в стол" очень демотивирует.
Раньше сюда не писал, потому что не было уверенности в том, что этот проект выживет, а быть очередным кириллом-фантазёром не хотелось: чего зря доску засирать, правильно?
Гляньте пока на скрины, может вопросы какие есть - спрашивайте.
Че там с гугл плеем? 25 баксов надо уплачивать? Какие еще с ним подводные камни?
Либо убери обводку с персонажей на поле либо сделай ее существенно толще.
Выглядит как пожатый пиксельарт.
У камней стиль выбивается сильно.
Заблуренным спрайтам на переднем плане надо уменьшить блур и сделать их темнее процентов на 30-50
Сейчас не вспомню весь геммор. Из крупного:
- Пишем на as3 дада, насилуем труп, но этому есть причины и это (надеюсь) последний проект на нём, а для него нет нативных плагинов общения с ведром (для ios есть). Долго трахались с ane для всяких лидербордов и прочим. В итоге бесплатных живых решений не нашли, пришлось покупать за 50$. Платное работает, но вот ответы от гугла идут криво, например при логине в свой акк - два раза возвращает результат. И оба раза - разные. То есть сначала "sign in failed" потом моментально "sign in success", иногда наоборот: сначала успех, потом нихрена. Из-за этого кучу костылей надо на проверку "а действительно вошёл пользователь в акк или нет?".
- Создал лидерборды, пытаюсь привязать игру - он говорит "такая уже есть" и типо отпечаток не подходит. Гуглил, в поддержку писал, нихуя. Создал новый лидерборд - всё работает.
- Сами плэй сервисы: чтобы зарелизить игру, надо обязательно добавить аччивки. И после релиза их нельзя координально редактировать. Запихали тестовых аччивок, запаблишили и увидели, что теперь их удалить нельзя. Пришлось делать новый лидерборд уже аккуратнее, но опять всплыла проблема из предыдущего пункта. RRRAGE
- Консолей разработчика несколько. В некоторые я до сих пор хуй знает как входить, кроме как по прямой ссылочке, которую я схоронил. Проебу - не знаю как буду входить. Юзабилити.
Короче каждый раз, каждое движение в гугле вызывают лютую попаболь. Одно время у них в их же гуглохроме отсутствовала кнопа "publish". Т.е. игра "ready for publish", а кнопки нет. Через лису заходишь - всё норм.
Бомбит от гугла, но щито поделать.
Ок, спасибо за советы, учтём, попробуем.
>лидерборды
ну и да, после паблиша их можно только анпаблишить, но не удалить. И теперь у меня гора мусорных ненужных гейм сервисов висит.
Так а насчет финансовой проблемы? Платить надо ведь? Как рекламу впихивали? Сколько, чо каво? Или пока ничего?
>Платить надо ведь
Да, 25$, но это пожизненно, в отличии от аппле 100$ на год, но это ты и так знаешь наверное
>Как рекламу впихивали?
Впихнули агрегатор-медиатор. Если бы каждую сеть отдельно впихивали, было бы ещё Х месяцев геммороя, да и вообще к геймдеву это отношения не имеет, так что делегировали это специальным сервисам.
Из рекламы только "посмотреть видео за ништяк". Пока это действие не навязчивое, вообще сомневаюсь что кто-то будет смотреть, но у нас задача зарелизить и возрадоваться. Допилить потом.
Прикручивали баннеры, но они такие мерзкие, что решили отказаться от них.
Встроенных покупок пока тоже нет, по причине as3 и платного плагина для покупок (+50$).
Лолбля.
Ну и аутизм в стиле:
Зарегаться в гугл девелопере
Создать адсенс
Создать адмоб
Создать мерчант аккаунт гугл
Пароли настойчиво не запоминает, надо каждый раз вводить заново.
В мерчанте надо указывать свой домашний адрес, иначе есть вероятность бана.
У техподдержки два режима: игнорировать и банить. Так что я сглупил, что написал им, но к счастью меня просто проигнорили.
В ютубе перелогинился в личный аккаунт, заходишь в девелопер - там дев аккаунт. В поисковик заходишь - там вообще третий аккаунт почему-то. Выходишь из него - разлогинивается отовсюду. Системы я так и не понял, всё как на рандоме.
Уже не помнишь в каком сервисе под каким логином ты сейчас (а в каждый надо же отдельно входить). Бывает обновишь страницу - ты уже под другим логином.
И вроде это всё мелочи, но их так много что выбешивает буквально каждую минуту.
С аппле я не работал, но почему-то мне кажется что там всё по-цивилизованнее. Есть тут аноны с ios-опытом? Как там всё обстоит?
Ещё после прикручивания сервисов игра стала периодически зависать и падать. И вот сколько ни трать на идеальную архитектуру, оптимизацию итд - пользователи будут считать что разработчик криворукий мудак и ставить единички в рейтингах.
Обидно.
Блять проиграл с этих долбоебов. Поди с фейков себе сам написал? Не верю что такие действительно существуют.
У меня целый пак есть.
Вообще зайди в любую игру в маркете и почитай комменты. Сам сможешь наскриншотить пак.
Первая попавшаяся игра в маркете. Коммент не такой лютый, но тенденция очевидна.
Ты так говоришь, будто гамак влияет на качество арта для игры. Предрассудки во все поля.
Ловко ты меня задетектил.
Возьми марковскую модель, обычную, не скрытую. В качестве состояний у ней будет алфавит, плюс состояние "начало слова". Натренируй эту модель на любом приличном корпусе английского (или какой тебе нравится) языка, в питоновском NLTK корпусов куча, например.
Потом возьми распределение длины слов в том же языке, на котором тренировал модель. Это ты вообще в гугле найдёшь. Дальше для каждого названия берёшь из этого распределения длину и генерируешь марковской моделью цепочку соответствующей длины, которая и будет названием астероида.
В качестве возможных дополнений:
1) Генерируй лучше задом наперёд, если в английском. Сперва "КОНЕЦ", потом последняя буква, предпоследняя и так далее. Английские слова сильно обогащены буквой E в качестве последней, а по первой буквы такой хуйни нету.
2) Собери стоп-список слов. Никто не хочет неожиданно начать торговать с гуманойдами с планеты Жопа.
Опубликовали.
Смотрите, критикуйте, будем допиливать.
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.WildWhale.MonsterField&hl=ru
>>247922
Твой советы приняли, в ближайшее время выполним, обновим. Спасибо.
Нет, первая игруля эвэр
Ну пили гайд, что-ли, как ты в гуглплей релизил. А то я уже тоже на предрелизном состоянии. Мне будет полезно. Да и другим наверное тоже интересно будет.
Обрати внимание на нормали на топоре. У него пиздец с симметрией.
>>246548
Прикрутил локализацию (и вообще все ранее захардкоженые строки теперь лежат по файликам). Добавил систему для диалогов с всякими встроенными действиями и т.п. Пофиксил несколько мелких багов.
Скачать-попроовать можно тут (Загрузки - roli.jar): https://bitbucket.org/dksurname/rolik/
(управление можно посмотреть в разделе Вики и Код).
Сколько ты времени затратил на это? Имеется ввиду время на чтение необходимой литературы, программирования, создания графона. О времени потраченном на дела не связанные с рогаликами речи не идет.
Ну смотри, первый коммит на битбакете у меня 12 недель назад. Где-то 4-5 часов в неделю я трачу на проект. Однако я делаю много лишнего. Та же локализация, например, сейчас вообще не нужна была (а может, и не будет нужна вообще), но мне захотелось её сделать. Для самообразования.
>создания графона
Я специально взял очень мелкие спрайты. Портреты рисую где-то за час. Ещё примерно полчаса-час на все анимации. Это очень мало. Будь спрайты хотя бы 32х32, тратил бы времени раз в 5 больше.
Если ты про музыку - нет, пока не нужно. Ещё долго не будет нужно. Возможно, я даже заброшу проект раньше, чем в него понадобится музыка. Так что лучше предложи кому-нибудь другому.
Смущают плечи, пробовал понять почему так смоделил
Игровая механика не оригинальная (2048, да?), но выглядит классно, для мобилок самое-то. Так что продолжай пилить.
Есть прогресс? Когда запуск третьей части?
Хуй знает, просто анимация один в один как у StudioS
Логика подсказывает что герой ходит по узким коридорам, и находится ниже стен, но графика как-то не подтверждает такие догадки. Не знаю как, но возможно стОит как-то подчеркнуть эффект глубины?
мимопроходил
Это обычный способ рисовать рогалики (да и не только их, те же стратегии-тактики... но рогалики - в первую очередь). Тут суть как бы в том, что вид "сверху", но спрайты персонажей "сверху" неинтересные и малочитаемые, поэтому их и "поворачивают" к игроку. Конечно, в аски рогаликах это не так. Там ходит не игрок, а пиктограмма "Игрок" (обычно "@") схематически показывающая его положение. Ключевое тут слово "схематически". Поэтому там не создаётся ощущение упавших набок персонажей. Со спрайтами же всё сложнее. Либо так как у меня, либо - делать перспективу. Но тогда придётся сильно увеличить количество анимаций. Вместо 2-х (а обычно влево-вправо просто отражают, так что, как правило, 1-й) анимаций ходьбы, например, было бы 4. Не говоря уже о том, что читаемый спрайт 16х16 в таком ракурсе нарисовать - задача нетривиальная. Я бы не смог, я считаю.
Я думаю он про то, чтобы дать тень от стен, или сделать псевдоперспективу на них. Для этого не нужно ничего сложного изобретать.
Я думаю, он просто хуй, который рогаликов в глаза не видел, и лезет со своим уставом в чужой монастырь.
Ну, в принципе, можно и сделать, конечно. Правда нужно будет перелопатить отрисовку стен (там в таком случае уже будет не просто спрайт, а спрайт-из-тайлсета-в-зависимости-от-соседей). Попробую на досуге.
вот кстати вот о таких я чуваках говорил в пиксельарт-треде
я думаю, этот уж поскилловее дума будет
а как дум я и сам рисовать/анимировать могу, но популярность не придет
>этот уж поскилловее дума будет
Лол, ты это серьезно сейчас?
>как дум я и сам рисовать/анимировать могу
Покажи хоть чем богат, сравним.
>>249108
Изменил и пещерные стенки.
>>249159
Спасибо, конечно, но у тебя явно предвзятое отношение к думу небось, ждал и недождался стилера от него. Он точно "поскилловее" меня.
> Лол, ты это серьезно сейчас?
мёртвенно серьёзно. дум намеренно выбирает стилистики, в которых легко пилить, да и в моде сейчас подобные стилистики а в моде они угадайте почему? потому что в них легко пилить
> Покажи хоть чем богат, сравним.
не могу, там нужно изьёбываться чтобы анимацию переконвертить из анимированного полноцветного png в 256цветный gif, а кроме той анимированной пикчи стилистики похожей на рисунки дума у меня нету
Ну мне как раз стилистика у Дума и нравится. Не скажу, что он прям бог пиксель арта, но некоторые его работы впечатляют и парниша он все же скилованный.
>в которых легко пилить
Это проблема всех хуйдожников, пытающихся в разработку и геймдизайн. За двумя зайцами погонишься, ни одного не поймаешь, как-то так.
>не могу
Без примеров своих работ ты пока что хуй простой.
Вот хороший вопрос. Вестимо год Сатурна.
Так-то мне тоже завидно. Но еще я боюсь, что если вкину своего игоря на /gd/, то буду потом неделю поправляться от моральной травмы.
Здешние кириллы жестоки.
Написано stealer
> Здешние кириллы жестоки
ну нет, дружище, ты не понимаешь сути /gd/
вот запостишь на гейдев.ру, там тебя оближут и будут СОВЕТОВАТЬ КАК ЧТО ИСПРАВИТЬ, ну те же самые "поставлю 5 если будет красная сельдь в инвенторе и шляпа дида мороза а пока 1" только поформальнее
они же везде такие хорошенькие, не матерятся, говно говном не называют
двач так же жесток, как и они, но вот за сладким базаром не скрывает желчь
как по мне, лучше так чем лицемерие это
> я боюсь
сделай так, чтобы было пиздато. не будешь бояться
.pixel, он там это сморозил в комментах под пиаром Pocket Kingdom.
Голосую за лицемерие. Пока розовый туман в моей голове не перетек в титан на заднице, я с бо́льшим удовольствием приму пару неискренних похвал, чем одну искреннюю отрезвляющую пощечину.
>как по мне, лучше так чем лицемерие это
Есть и обратная сторона анонимности, когда ты пишешь от своего имени, то все же несешь ответственность за собственные слова.
Здесь же можно нести любую хуйню, семенствовать, выливать тонны говна, плести интриги и тебе нихуя за это не будет.
По мне так лучше сказать правду в лицо, чем за спиной. И на геймдев многие так и делают, кстати. А вот сюда частенько прибегают лицемеры с горелой жопой.
Причем лучше закаляться в общественной мужской бане, чтобы сразу привыкнуть к окружению из жёпп и мпх.
> можно нести любую хуйню, семенствовать, выливать тонны говна, плести интриги
ну, так-то да
> И на геймдев многие так и делают, кстати.
примерно так я и улетел там в банец, но кирилла всё же обоссал
ещё вот кстати
вот про гейдев — не знаю как сейчас, но там раньше была совершенно ебанутая система дедовщины, когда долгожители могли брать и безнаказанно удалять комментарии в свои треды, бесило до одури
и ебучие мочераторы, форсящие всякое говно меткой "ВАЖНЫЙ ПРОЭКТ"
Yeah yeah, пока молодой и креативный анонимус прорывается через тернии игростроя, заплесневелые деды гейдева решают судьбы мира за чашечкой кофе со сливками.
а ты не смейся. пейар своей параши это бОльшая доля её потенциальной успешности
На гейдеве-то? Среди таких же полутора кириллов и четырех дедов, успешно протолкнувших свой рпг-мейкерский высер в гринлайт?
Спасибо. Перелопатил визуальный стиль. Пока все выглядит так. Пока еще не придумал во что превращать лес.
Ты все правильно понял. Так выглядит объемнее.
мелочь, которой мне не хватало в рогаликах:
визуальное отделение сообщений за последний ход от старых сообщений (например, делать старые серым цветом или линией разделять). запилишь -- вообще цены не будет, отвечаю
У меня вообще пока гуй в подвешенном состоянии. Когда окончательно определюсь, какие именно должны быть на экране элементы - сделаю нормальный. Сейчас не очень удобно это всё. Впрочем, линию для отделения ходов игрока я уже добавил.
Спасибо. libGdx. Сам.
http://vk.com/video222669568_456239021
малаца. то, что нужно
Чувак. Не хочу тебя разочаровывать.
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.ru.underair.city2048&hl=ru
https://www.youtube.com/watch?v=nzVZYwe5XZU
Знаю. Тут геймплей другой. Больше похоже на "HexaCity" и "Promised Lands". Пока не знаю в какое направление двигаться. В крафт или match3.
HexaCity - просто пытаешься сделать максимально высокий элемент. Трудности в пространстве и выпадании текущего.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.elim4.games.hexa_city&hl=en
Promised Lands - упор на крафт.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.glhf.promisedlands&hl=en
Играл в неё, уныние и арт неочевидный. Дропнул на 5й минуте.
мимокрок
>>249570
Годнота! Есть ЗБТ?
ЗБТ нет, скоро выложу в магаз, правда пока только для айпада. Если есть девайс, то оставляй фейкомыло - скину редим когда в магазе появится.
Этот блюр по краям просто отвратителен. Даже хуже, чем полупрозрачные размытые облака, ноги-спички и пиксели разного размера.
Почему бы тебе просто не перерисовать игру в обычное 2d? Сразу решатся все проблемы с разрешением и размытие будет нормально выглядеть. Всё равно у тебя нет "ретро"-лука. Так какой смысл содержать пиксели?
как будто в пикселях ты хорош
Рисуй в той же манере, но в обычном 2d. Никто ж не заставляет тебя шедевр рожать. Рисуй упрощённо. В пропорции не умеешь? Нахуй их! Цвета не можешь - ебашь хоть в ч/б. Те же ноги-спички, вон, в "Времени приключений" присутствуют и без всякого пиксельарта.
Смотри: называем успешные не3д игры и их графический стиль. Брайд - обычное непиксельарт 2d, в котором срали на реализм. Лимбо - обычное непиксельарт 2d, в котором срали на реализм (и цвет). Злые птицы - обычное непиксельарт 2d, в котором срали на реализм. Машинариум - обычное непиксельарт 2d, в котором срали на реализм. Донт старве - обычное непиксельарт 2d, в котором срали на реализм. Киндом раш - обычное непиксельарт 2d, в котором срали на реализм. Бастион - обычное непиксельарт 2d, в котором срали на реализм И, знаешь, можно и дальше продолжать и продолжать. А теперь пиксельарт игры. Фез? Как уже до вас-новичков-геймдевов дойдёт, что пиксели сами по себе вам успех не создадут. Отстаньте уже от моего любимого жанра. За вашей многотысячной толпой говноделов не видно тех, кто действительно умеет ими пользоваться.
А нафига ей берега в каждом тайле? Если у тебя тайлы не умеют менять свой внешний вид в зависимости от соседей - фигачь воду во весь квадрат. Так у тебя, по крайней мере, будет единый водоём, а не серия луж.
Прошлый пост:
>>248530
Сделал расширяемую систему диалогов и квестов (и один пробный квест в тестовых целях), поправил косяки генерации пещерных уровней. Добавил (по совету анона выше) стенкам объём и т.д.
Сейчас набрасываю контент в игру, потихоньку допиливаю физику игровых объектов. На очереди вменяемые фоны. В общем субботний субшоты бамп.
Выглядит как простой плагиат. Надеюсь, хоть геймплей отличается? У фона надо бы разрешение повысить, артефакты в глаза бросаются. Главный герой скучноват. В статике, по крайней мере. Возможно он там как-нибудь интересно деформируется при прыжках и движении, не знаю.
Да как флаппи берд. Летишь и обходишь препятствия.
>>250570
Так это он и есть. Гейплей в принципе не отличается ничем. Просто хочу рубануть бабла, выехав на славе оригинала. Все просто как доска. Фон это заглушка. Там по идее будет параллакс, размер текстуры уменьшится. И то андрюша тормозит на текстурах 2000+, а у меня же родное разрешение под планшеты 1280х760, слишком жирные параллаксы получаются. Пережимать нужно. ГГ тоже пока на отъебись, пушо сюжетка, так сказать, нуждается в персонаже, над которым я уже долго ломаю голову. Нихуя пока не придумал. Как то так.
Это копия, сохраненная 30 мая 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.