Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 21 апреля 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Вы видите копию треда, сохраненную 21 апреля 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
441 Кб, 1164x420
147 Кб, 816x397
553 Кб, 1239x763
Хочу вытащить карту из Гарри Поттера 2 в 3D max или в UE4. Так вот, собственно открыл по инструкции карту формата unr из Гарри Поттер2, в редакторе Unreal Editor 2.1 жму Export -> t3d.
Его можно импортировать в 3д макс с помощью Unduing T3D tools, но получается фигня, UE4 тоже самое, только точки. Нашел какой-то конвертор, сконвертировал, но получается тоже самое. Прикладываю файлы - http://rghost.ru/7QKTSZ8VY , может кто знает как вытащить.
В одной статье прочитал что нужен 3д макс именно версии 3.1, пробовал, тоже самое.
Его можно импортировать в 3д макс с помощью Unduing T3D tools, но получается фигня, UE4 тоже самое, только точки. Нашел какой-то конвертор, сконвертировал, но получается тоже самое. Прикладываю файлы - http://rghost.ru/7QKTSZ8VY , может кто знает как вытащить.
В одной статье прочитал что нужен 3д макс именно версии 3.1, пробовал, тоже самое.
383 Кб, 1188x630
Все что мог перелопатил, прочитал.
Вот статьи, которые прочитал: http://hp-games.net/9655
http://gamecreatingcommunity.ru/forum/66-4331-1
Вот статьи, которые прочитал: http://hp-games.net/9655
http://gamecreatingcommunity.ru/forum/66-4331-1
>>222005 (OP)
Анон, бери в руки OllyDBG и реверс-инжинирь, если не лох.
Но вангую, ты лох и не потянешь.
мимоПРОбыдло
Анон, бери в руки OllyDBG и реверс-инжинирь, если не лох.
Но вангую, ты лох и не потянешь.
мимоПРОбыдло
>>222255
замодель с нуля, там для 3д ратиста работы на три дня максимум, хотя вангую Оп лох и даже куб замоделить не сможет
мимо-3д-женералист
замодель с нуля, там для 3д ратиста работы на три дня максимум, хотя вангую Оп лох и даже куб замоделить не сможет
мимо-3д-женералист
>>222255
Хуйню какую-то несешь, лютую, t3d открывается блокнотом ибо просто текст, мне не крякнуть игру надо. Так что ты обосрался лох.
Хуйню какую-то несешь, лютую, t3d открывается блокнотом ибо просто текст, мне не крякнуть игру надо. Так что ты обосрался лох.
>>222005 (OP)
Напиши на пиздоне скирпт, который конвертит в .obj, а потом импортни это любым редактором. Ничего сложного.
Напиши на пиздоне скирпт, который конвертит в .obj, а потом импортни это любым редактором. Ничего сложного.
>>222369
в 8 максе завелся скрипт, результат такой что и в 3.1, думаю просто скрипт кривой или только для unduing подходит
в 8 максе завелся скрипт, результат такой что и в 3.1, думаю просто скрипт кривой или только для unduing подходит
>>222374
установил на Windows XP в виртуалке, скопировал файлы на 7мерку, запустил.
установил на Windows XP в виртуалке, скопировал файлы на 7мерку, запустил.
>>222461
ну так давай, скачай и переконвертируй гений, а потом меня скажешь что я долбоеб, а пока только пиздеж, вот докажи делом, потом пиздеть будешь, а то ишь какой важный курица.
ну так давай, скачай и переконвертируй гений, а потом меня скажешь что я долбоеб, а пока только пиздеж, вот докажи делом, потом пиздеть будешь, а то ишь какой важный курица.
Ответы>>222465
>>222464
То есть я должен сделать за тебя работу, чтобы ты так ничему и не научился? Тебе говорят - напиши простой скрипт и переведи в .obj, а ты этих людей говном поливаешь. Ну уж нет, страдай.
То есть я должен сделать за тебя работу, чтобы ты так ничему и не научился? Тебе говорят - напиши простой скрипт и переведи в .obj, а ты этих людей говном поливаешь. Ну уж нет, страдай.
54 Кб, 521x521
>>222465
ничего ты никому не должен, просто нехуй пиздеть что можешь, просто съеби из треда. Пиздеть какой ты герой можешь мамке своей
ничего ты никому не должен, просто нехуй пиздеть что можешь, просто съеби из треда. Пиздеть какой ты герой можешь мамке своей
Ответы>>222473
>>222465
вот ровно таким скриптов и перевожу, а чтобы скрипт написать надо понимать в чем проблема, а я не понимаю, какие-то меши толи не экспортируются, толи закодированы редактором, толи еще что.
вот ровно таким скриптов и перевожу, а чтобы скрипт написать надо понимать в чем проблема, а я не понимаю, какие-то меши толи не экспортируются, толи закодированы редактором, толи еще что.
Ответы>>222635
108 Кб, 396x396
>>222471
С таким отношением тебя все пошлют к хуям, а не только я. Пока что ты - школьник, не осиливший простейший скриптовый язык.
С таким отношением тебя все пошлют к хуям, а не только я. Пока что ты - школьник, не осиливший простейший скриптовый язык.
Ответы>>222739
ну оп и даун, ему рабочее решение подсказали, а он к хуям шлет
а нужна ему эта штука очевидно чтоб вставить в какой-нибудь сфм или гаррис мод и мемы там пилить
а нужна ему эта штука очевидно чтоб вставить в какой-нибудь сфм или гаррис мод и мемы там пилить
Ответы>>222741
>>222472
Это нормально.
Вот видос как раз про твою проблему.
https://www.youtube.com/watch?v=tJzx4PTvXis
>я не понимаю
Это нормально.
Вот видос как раз про твою проблему.
https://www.youtube.com/watch?v=tJzx4PTvXis
>>222473
нет я должен сосать вам хуи, за то что вы самоутверждаетесь тут. От таких как вы помощи не просил, вы бы и не смогли помочь, только пиздеть горазды, какие вы крутые.
Я просил помочь адекватных анонов советом или конвертом, кто занимался таким.
нет я должен сосать вам хуи, за то что вы самоутверждаетесь тут. От таких как вы помощи не просил, вы бы и не смогли помочь, только пиздеть горазды, какие вы крутые.
Я просил помочь адекватных анонов советом или конвертом, кто занимался таким.
>>222480
рабочий метод, лол, возьми и напиши скрипт не зная как работает геометрия и в чем проблема именно у этого, такой рабочий метод оставь себе.
рабочий метод, лол, возьми и напиши скрипт не зная как работает геометрия и в чем проблема именно у этого, такой рабочий метод оставь себе.
Ответы>>223383
>>222747
Просто сейчас TWG, и концентрация долбоебов на доске зашкаливает.
Приходи через пару недель, когда буря говна стихнет и всех вниманиеблядей загонят под шконку.
HP2 лучшая игра серии, атвичаю, удачи тебе с еблей с первым анрилом
Просто сейчас TWG, и концентрация долбоебов на доске зашкаливает.
Приходи через пару недель, когда буря говна стихнет и всех вниманиеблядей загонят под шконку.
HP2 лучшая игра серии, атвичаю, удачи тебе с еблей с первым анрилом
Ответы>>222783
>>222781
ага, первая часть тоже ничего, есть один модер, у него в голове крутится портануть на новый двиг HP2, на UE4, вот тоже хочу попробовать.
ага, первая часть тоже ничего, есть один модер, у него в голове крутится портануть на новый двиг HP2, на UE4, вот тоже хочу попробовать.
>>222744
Ты просто долбоёб, изучи для начала принцип построения геометрии в Поттере. Там используется совсем другой принцип, не как в ue4, не меши, а BSP, тебе надо изучить его и понять как перенести.
Твой эти "точки" - это кисть BSP, как я понял, то есть тебе надо создать заполненное пространство и высечь из него эту кисть.
Ты просто долбоёб, изучи для начала принцип построения геометрии в Поттере. Там используется совсем другой принцип, не как в ue4, не меши, а BSP, тебе надо изучить его и понять как перенести.
Твой эти "точки" - это кисть BSP, как я понял, то есть тебе надо создать заполненное пространство и высечь из него эту кисть.
Ответы>>222794
>>222793
BSP кривой долбоеб, ты глаза ебешься? Посмотри на оп пики, всё! съеби из треда!
BSP кривой долбоеб, ты глаза ебешься? Посмотри на оп пики, всё! съеби из треда!
>>222741
Не умеешь читать? Или не знаешь английского? Пиздец, в общем. Документация в открытом доступе - а он говном в /gd/ обмазывается.
http://rghost.net/8Q8PtrppK
Не умеешь читать? Или не знаешь английского? Пиздец, в общем. Документация в открытом доступе - а он говном в /gd/ обмазывается.
http://rghost.net/8Q8PtrppK
>>223383
о всей, съеби тупая вниманиеблядь
о всей, съеби тупая вниманиеблядь
>>223383
совет уровня
совет уровня
>Анон, бери в руки OllyDBG и реверс-инжинирь, если не лох.
>напиши ии, который найдет проблему и сконвертит правильно.
Ответы>>223690
>>223487
Какой же ты, блядь, тупой. Сразу видно, что никогда в глаза не видел OllyDBG, зато в треде узнал новое умное слово. OllyDBG нужен, когда информации по формату нет. А она есть. Читай байты - перекодируй. Хули трудного? С кем я сижу на одной борде, блядь?
> Есть фулл документация, которая к тому же не слишком трудная
> Мам трудно мне чё ИИ писать чтоли там байты читать надо мам(((((
Какой же ты, блядь, тупой. Сразу видно, что никогда в глаза не видел OllyDBG, зато в треде узнал новое умное слово. OllyDBG нужен, когда информации по формату нет. А она есть. Читай байты - перекодируй. Хули трудного? С кем я сижу на одной борде, блядь?
Ответы>>223702
>>223806
Получается, твой батя - тоже говноед? Я бы тебе на его месте ремня всыпал.
Получается, твой батя - тоже говноед? Я бы тебе на его месте ремня всыпал.
>>225406
Ты всё же осилил документацию? Или настроил нормальный экспорт?
Ты всё же осилил документацию? Или настроил нормальный экспорт?
424 Кб, 1182x626
Без бликов смотрится норм, надо попробовать полигонов прибавить дивану.
>>226605
добавил полигонов дивану через mesh smooth, выглядит не очень, видимо все-таки нужно вручную полигоны добавлять, чтобы красиво все было. Да и сама форма косячная, подушки заканчиваются, а диван продолжается.
Подумываю брать то что берется из уровней T3D и восстанавливать их. Благо все квадратное и простое.
добавил полигонов дивану через mesh smooth, выглядит не очень, видимо все-таки нужно вручную полигоны добавлять, чтобы красиво все было. Да и сама форма косячная, подушки заканчиваются, а диван продолжается.
Подумываю брать то что берется из уровней T3D и восстанавливать их. Благо все квадратное и простое.
Ответы>>226706
>>226696
квадратная сама карта, а объекты на ней (модели) все хорошо экспортируются
квадратная сама карта, а объекты на ней (модели) все хорошо экспортируются
140 Кб, 474x335
>>227214
разобрался
разобрался
437 Кб, 1280x720
В общем нашел способ, но там тоже косяки есть, оказалось дело не в T3D а в самом Unreal Editor, он там что-то путает с брашами и их конвертом, можно конечно поправлять и делать, но заебно и долго.
В ближайшие дни попытаюсь связаться с командой модеров, может им буде интересно поучаствовать в портировании, может у них какие методы есть для портирования на UE4.
Если не сложиться, то заморожу проект до создания искусственного интеллекта лол и поручу портирование ему, плюс увеличение полигонов и создание дополнительного уровня в начале.
В ближайшие дни попытаюсь связаться с командой модеров, может им буде интересно поучаствовать в портировании, может у них какие методы есть для портирования на UE4.
Если не сложиться, то заморожу проект до создания искусственного интеллекта лол и поручу портирование ему, плюс увеличение полигонов и создание дополнительного уровня в начале.
Прожлжай, Анон! И обязательно потом задокументируй как ты реверсил это дело, я тоже мечтал поттера поковырять, может в браузере запилить какое-то демо с хогвартсом потом, вытащенным.
Вторую неделю читаю твои апдейты - продолжай, Опчик! Ты - золото!
Вторую неделю читаю твои апдейты - продолжай, Опчик! Ты - золото!
Ответы>>232117
>>231954
Забыл добавить. Гарри Поттер игра детства все дела.
Забыл добавить. Гарри Поттер игра детства все дела.
121 Кб, 746x615
120 Кб, 733x613
273 Кб, 1660x862
>>231918
Так, для экспорта моделей нам нужно: unrealgold+unreal2runtime_repack_worked.zip
KoopsHarryPotterEditor_2_4_1
Далее настраиваем прогу, просто выбираем пути до каталогов, ничего сложного.
Запускаем. Жмешь File -> Open и открываем уровень EntryHall_hub сам хогвартс
Тут это описано, отсюда же качал софт http://hp-games.net/9655
Чтобы экспортировать в 3D max или в UE4 модели нужно зайти в View -> Mesh Browser (пик1), там будут все модели, без карты. Жмем File ->Export obj и получаем модель obj, которую можно импортировать в любой 3д редактор. Текстуру bmp можно найти в View -> Texture Browser, она имеет такое-же или похожее название как и у модели. С помощью UTX Viewer можно экортнуть все текстуры разом, я ее чутку дописал, раньше она могла экпортировать только 1 текстуру за раз, поэтому вот - http://rghost.ru/7KfSvF7Yv исходники дельфи + бинарник. Ну или если надо будет я могу все извлечь и прислать разом.
Некоторые модели криво затекстурированы (пик2), хотя хз даже, как будто текстуры не те, модель та, а текстуры лица нет, какие-то особенности движка Unreal 2, вручную подправлять наверное только.
Модели переносятся в UE4 легко, качаем бесплатный Autodesk FBX Converter 2013, даем ему 3ds файлы (3d max) и он конвертит их в FBX, FBX в UE4 уже импортировать можно.
Что у нас с картой
А вот чего >>222005 (OP)
Есть значит два способа, первый это T3D.
Unreal Editor 2 он же Koops' Harry Potter Editor (насколько я понял ланчер с какими-то доработками Unreal Editor 2, ну чтобы не ебаться с Unreal Edit-ором, а сразу запускать без проблем).
Так вот, можно из него сделать File -> Export -> T3D. Он импортируется в UE4, но насколько я понял это точки, мы наблюдаем это >>222005 (OP) , видимо это еще нужно наращивать полигонами, не знаю.
Я нашел утилитку для 3d max - Unduing Tools http://rghost.ru/699jyyj8T скрипт для 3d max, написанную васяном из компании EA Games, ныне там уже не работает. Так вот, это скрипт помогает импортнуть T3D в макс, но уровень загружается как на пике2 >>222005 (OP) в принципе это и есть наш уровень, все ок, но во первых его нужно заново текстурировать, я криворук поэтому для меня неподъемная задача, во вторых некоторые объекты должны быть Flip (то есть полигоны в другую сторону), в третьих их нужно их вернуть в прежние места, часть объектов на своем месте, а часть нет.
Проблема Flip (полигону в другую сторону) судя по всему проблема не T3D или конвертера, а Unreal Editor Export-ера, ну или там надо как-то хитро делать, не знаю.
Вот тут чел http://gamecreatingcommunity.ru/forum/66-4331-1 импортирует T3D в 3D Max из игрушки Clave Barker Unduing. Может у него просто карта состояла из меньших частей, поэтому ее проще было восстановить, хз.
Вот тут поясняется типа что можно все-таки как-то сделать http://www.old-games.ru/forum/threads/unrealed-kak-s-nim-rabotat.28744/page-10#post-663710 но я частично не понял, частично сделал, но результат такой-же >>222005 (OP)
пик2
Конечно сработай это, то была уже карта, а это пол дела, но текстурировать тоже проблема, причем большая, по крайней мере для меня.
второй способ, с текстурами
вот что вышло, но опять же некоторые текстуры немного кривые, руки у меня кривые, поэтому и объекты не в тех местах немного и так далее >>228779 , но уже лучше чем было.
Как это сделать, ищем объект который хотим экспортнуть, например, лестница в холе, переключаем режим в режим брашей или как там его (подчеркнул красным, там же вернуть можно прежний вид с текстурами) и выделяем лестницу, жмем правой кнопкой мыши на ней Convert to Static Mesh, выбираем название и пакет (можно новый), Package - MyPackageToExport1 и название LestnicaHoll, жмем окей и открывается окно Mesh Browser, где можно нажать File Export Obj. Текстуру придется поискать, может в HP Props, а может быть и в других packages, но они точно есть в Texture Browser (типа когда открываешь уровень они появляются там). Все это пик3
И вот так по объектику переносим, да долго, но зато координаты текстурирования сохраняются.
Можно кстати выделять так по несколько объектов и экспортировать (пик3 справа снизу), но некоторые объекты экспортируется Flip (перевернуты полигоны в другую сторону). Нужно восстанавливать.
В свойствах брашей есть координаты вроде, можно по ним раскладывать объекты по карте.
Ну как-то так в общем.
Так, для экспорта моделей нам нужно: unrealgold+unreal2runtime_repack_worked.zip
KoopsHarryPotterEditor_2_4_1
Далее настраиваем прогу, просто выбираем пути до каталогов, ничего сложного.
Запускаем. Жмешь File -> Open и открываем уровень EntryHall_hub сам хогвартс
Тут это описано, отсюда же качал софт http://hp-games.net/9655
Чтобы экспортировать в 3D max или в UE4 модели нужно зайти в View -> Mesh Browser (пик1), там будут все модели, без карты. Жмем File ->Export obj и получаем модель obj, которую можно импортировать в любой 3д редактор. Текстуру bmp можно найти в View -> Texture Browser, она имеет такое-же или похожее название как и у модели. С помощью UTX Viewer можно экортнуть все текстуры разом, я ее чутку дописал, раньше она могла экпортировать только 1 текстуру за раз, поэтому вот - http://rghost.ru/7KfSvF7Yv исходники дельфи + бинарник. Ну или если надо будет я могу все извлечь и прислать разом.
Некоторые модели криво затекстурированы (пик2), хотя хз даже, как будто текстуры не те, модель та, а текстуры лица нет, какие-то особенности движка Unreal 2, вручную подправлять наверное только.
Модели переносятся в UE4 легко, качаем бесплатный Autodesk FBX Converter 2013, даем ему 3ds файлы (3d max) и он конвертит их в FBX, FBX в UE4 уже импортировать можно.
Что у нас с картой
А вот чего >>222005 (OP)
Есть значит два способа, первый это T3D.
Unreal Editor 2 он же Koops' Harry Potter Editor (насколько я понял ланчер с какими-то доработками Unreal Editor 2, ну чтобы не ебаться с Unreal Edit-ором, а сразу запускать без проблем).
Так вот, можно из него сделать File -> Export -> T3D. Он импортируется в UE4, но насколько я понял это точки, мы наблюдаем это >>222005 (OP) , видимо это еще нужно наращивать полигонами, не знаю.
Я нашел утилитку для 3d max - Unduing Tools http://rghost.ru/699jyyj8T скрипт для 3d max, написанную васяном из компании EA Games, ныне там уже не работает. Так вот, это скрипт помогает импортнуть T3D в макс, но уровень загружается как на пике2 >>222005 (OP) в принципе это и есть наш уровень, все ок, но во первых его нужно заново текстурировать, я криворук поэтому для меня неподъемная задача, во вторых некоторые объекты должны быть Flip (то есть полигоны в другую сторону), в третьих их нужно их вернуть в прежние места, часть объектов на своем месте, а часть нет.
Проблема Flip (полигону в другую сторону) судя по всему проблема не T3D или конвертера, а Unreal Editor Export-ера, ну или там надо как-то хитро делать, не знаю.
Вот тут чел http://gamecreatingcommunity.ru/forum/66-4331-1 импортирует T3D в 3D Max из игрушки Clave Barker Unduing. Может у него просто карта состояла из меньших частей, поэтому ее проще было восстановить, хз.
Вот тут поясняется типа что можно все-таки как-то сделать http://www.old-games.ru/forum/threads/unrealed-kak-s-nim-rabotat.28744/page-10#post-663710 но я частично не понял, частично сделал, но результат такой-же >>222005 (OP)
пик2
Конечно сработай это, то была уже карта, а это пол дела, но текстурировать тоже проблема, причем большая, по крайней мере для меня.
второй способ, с текстурами
вот что вышло, но опять же некоторые текстуры немного кривые, руки у меня кривые, поэтому и объекты не в тех местах немного и так далее >>228779 , но уже лучше чем было.
Как это сделать, ищем объект который хотим экспортнуть, например, лестница в холе, переключаем режим в режим брашей или как там его (подчеркнул красным, там же вернуть можно прежний вид с текстурами) и выделяем лестницу, жмем правой кнопкой мыши на ней Convert to Static Mesh, выбираем название и пакет (можно новый), Package - MyPackageToExport1 и название LestnicaHoll, жмем окей и открывается окно Mesh Browser, где можно нажать File Export Obj. Текстуру придется поискать, может в HP Props, а может быть и в других packages, но они точно есть в Texture Browser (типа когда открываешь уровень они появляются там). Все это пик3
И вот так по объектику переносим, да долго, но зато координаты текстурирования сохраняются.
Можно кстати выделять так по несколько объектов и экспортировать (пик3 справа снизу), но некоторые объекты экспортируется Flip (перевернуты полигоны в другую сторону). Нужно восстанавливать.
В свойствах брашей есть координаты вроде, можно по ним раскладывать объекты по карте.
Ну как-то так в общем.
121 Кб, 746x615
120 Кб, 733x613
273 Кб, 1660x862
>>231918
Так, для экспорта моделей нам нужно: unrealgold+unreal2runtime_repack_worked.zip
KoopsHarryPotterEditor_2_4_1
Далее настраиваем прогу, просто выбираем пути до каталогов, ничего сложного.
Запускаем. Жмешь File -> Open и открываем уровень EntryHall_hub сам хогвартс
Тут это описано, отсюда же качал софт http://hp-games.net/9655
Чтобы экспортировать в 3D max или в UE4 модели нужно зайти в View -> Mesh Browser (пик1), там будут все модели, без карты. Жмем File ->Export obj и получаем модель obj, которую можно импортировать в любой 3д редактор. Текстуру bmp можно найти в View -> Texture Browser, она имеет такое-же или похожее название как и у модели. С помощью UTX Viewer можно экортнуть все текстуры разом, я ее чутку дописал, раньше она могла экпортировать только 1 текстуру за раз, поэтому вот - http://rghost.ru/7KfSvF7Yv исходники дельфи + бинарник. Ну или если надо будет я могу все извлечь и прислать разом.
Некоторые модели криво затекстурированы (пик2), хотя хз даже, как будто текстуры не те, модель та, а текстуры лица нет, какие-то особенности движка Unreal 2, вручную подправлять наверное только.
Модели переносятся в UE4 легко, качаем бесплатный Autodesk FBX Converter 2013, даем ему 3ds файлы (3d max) и он конвертит их в FBX, FBX в UE4 уже импортировать можно.
Что у нас с картой
А вот чего >>222005 (OP)
Есть значит два способа, первый это T3D.
Unreal Editor 2 он же Koops' Harry Potter Editor (насколько я понял ланчер с какими-то доработками Unreal Editor 2, ну чтобы не ебаться с Unreal Edit-ором, а сразу запускать без проблем).
Так вот, можно из него сделать File -> Export -> T3D. Он импортируется в UE4, но насколько я понял это точки, мы наблюдаем это >>222005 (OP) , видимо это еще нужно наращивать полигонами, не знаю.
Я нашел утилитку для 3d max - Unduing Tools http://rghost.ru/699jyyj8T скрипт для 3d max, написанную васяном из компании EA Games, ныне там уже не работает. Так вот, это скрипт помогает импортнуть T3D в макс, но уровень загружается как на пике2 >>222005 (OP) в принципе это и есть наш уровень, все ок, но во первых его нужно заново текстурировать, я криворук поэтому для меня неподъемная задача, во вторых некоторые объекты должны быть Flip (то есть полигоны в другую сторону), в третьих их нужно их вернуть в прежние места, часть объектов на своем месте, а часть нет.
Проблема Flip (полигону в другую сторону) судя по всему проблема не T3D или конвертера, а Unreal Editor Export-ера, ну или там надо как-то хитро делать, не знаю.
Вот тут чел http://gamecreatingcommunity.ru/forum/66-4331-1 импортирует T3D в 3D Max из игрушки Clave Barker Unduing. Может у него просто карта состояла из меньших частей, поэтому ее проще было восстановить, хз.
Вот тут поясняется типа что можно все-таки как-то сделать http://www.old-games.ru/forum/threads/unrealed-kak-s-nim-rabotat.28744/page-10#post-663710 но я частично не понял, частично сделал, но результат такой-же >>222005 (OP)
пик2
Конечно сработай это, то была уже карта, а это пол дела, но текстурировать тоже проблема, причем большая, по крайней мере для меня.
второй способ, с текстурами
вот что вышло, но опять же некоторые текстуры немного кривые, руки у меня кривые, поэтому и объекты не в тех местах немного и так далее >>228779 , но уже лучше чем было.
Как это сделать, ищем объект который хотим экспортнуть, например, лестница в холе, переключаем режим в режим брашей или как там его (подчеркнул красным, там же вернуть можно прежний вид с текстурами) и выделяем лестницу, жмем правой кнопкой мыши на ней Convert to Static Mesh, выбираем название и пакет (можно новый), Package - MyPackageToExport1 и название LestnicaHoll, жмем окей и открывается окно Mesh Browser, где можно нажать File Export Obj. Текстуру придется поискать, может в HP Props, а может быть и в других packages, но они точно есть в Texture Browser (типа когда открываешь уровень они появляются там). Все это пик3
И вот так по объектику переносим, да долго, но зато координаты текстурирования сохраняются.
Можно кстати выделять так по несколько объектов и экспортировать (пик3 справа снизу), но некоторые объекты экспортируется Flip (перевернуты полигоны в другую сторону). Нужно восстанавливать.
В свойствах брашей есть координаты вроде, можно по ним раскладывать объекты по карте.
Ну как-то так в общем.
Так, для экспорта моделей нам нужно: unrealgold+unreal2runtime_repack_worked.zip
KoopsHarryPotterEditor_2_4_1
Далее настраиваем прогу, просто выбираем пути до каталогов, ничего сложного.
Запускаем. Жмешь File -> Open и открываем уровень EntryHall_hub сам хогвартс
Тут это описано, отсюда же качал софт http://hp-games.net/9655
Чтобы экспортировать в 3D max или в UE4 модели нужно зайти в View -> Mesh Browser (пик1), там будут все модели, без карты. Жмем File ->Export obj и получаем модель obj, которую можно импортировать в любой 3д редактор. Текстуру bmp можно найти в View -> Texture Browser, она имеет такое-же или похожее название как и у модели. С помощью UTX Viewer можно экортнуть все текстуры разом, я ее чутку дописал, раньше она могла экпортировать только 1 текстуру за раз, поэтому вот - http://rghost.ru/7KfSvF7Yv исходники дельфи + бинарник. Ну или если надо будет я могу все извлечь и прислать разом.
Некоторые модели криво затекстурированы (пик2), хотя хз даже, как будто текстуры не те, модель та, а текстуры лица нет, какие-то особенности движка Unreal 2, вручную подправлять наверное только.
Модели переносятся в UE4 легко, качаем бесплатный Autodesk FBX Converter 2013, даем ему 3ds файлы (3d max) и он конвертит их в FBX, FBX в UE4 уже импортировать можно.
Что у нас с картой
А вот чего >>222005 (OP)
Есть значит два способа, первый это T3D.
Unreal Editor 2 он же Koops' Harry Potter Editor (насколько я понял ланчер с какими-то доработками Unreal Editor 2, ну чтобы не ебаться с Unreal Edit-ором, а сразу запускать без проблем).
Так вот, можно из него сделать File -> Export -> T3D. Он импортируется в UE4, но насколько я понял это точки, мы наблюдаем это >>222005 (OP) , видимо это еще нужно наращивать полигонами, не знаю.
Я нашел утилитку для 3d max - Unduing Tools http://rghost.ru/699jyyj8T скрипт для 3d max, написанную васяном из компании EA Games, ныне там уже не работает. Так вот, это скрипт помогает импортнуть T3D в макс, но уровень загружается как на пике2 >>222005 (OP) в принципе это и есть наш уровень, все ок, но во первых его нужно заново текстурировать, я криворук поэтому для меня неподъемная задача, во вторых некоторые объекты должны быть Flip (то есть полигоны в другую сторону), в третьих их нужно их вернуть в прежние места, часть объектов на своем месте, а часть нет.
Проблема Flip (полигону в другую сторону) судя по всему проблема не T3D или конвертера, а Unreal Editor Export-ера, ну или там надо как-то хитро делать, не знаю.
Вот тут чел http://gamecreatingcommunity.ru/forum/66-4331-1 импортирует T3D в 3D Max из игрушки Clave Barker Unduing. Может у него просто карта состояла из меньших частей, поэтому ее проще было восстановить, хз.
Вот тут поясняется типа что можно все-таки как-то сделать http://www.old-games.ru/forum/threads/unrealed-kak-s-nim-rabotat.28744/page-10#post-663710 но я частично не понял, частично сделал, но результат такой-же >>222005 (OP)
пик2
Конечно сработай это, то была уже карта, а это пол дела, но текстурировать тоже проблема, причем большая, по крайней мере для меня.
второй способ, с текстурами
вот что вышло, но опять же некоторые текстуры немного кривые, руки у меня кривые, поэтому и объекты не в тех местах немного и так далее >>228779 , но уже лучше чем было.
Как это сделать, ищем объект который хотим экспортнуть, например, лестница в холе, переключаем режим в режим брашей или как там его (подчеркнул красным, там же вернуть можно прежний вид с текстурами) и выделяем лестницу, жмем правой кнопкой мыши на ней Convert to Static Mesh, выбираем название и пакет (можно новый), Package - MyPackageToExport1 и название LestnicaHoll, жмем окей и открывается окно Mesh Browser, где можно нажать File Export Obj. Текстуру придется поискать, может в HP Props, а может быть и в других packages, но они точно есть в Texture Browser (типа когда открываешь уровень они появляются там). Все это пик3
И вот так по объектику переносим, да долго, но зато координаты текстурирования сохраняются.
Можно кстати выделять так по несколько объектов и экспортировать (пик3 справа снизу), но некоторые объекты экспортируется Flip (перевернуты полигоны в другую сторону). Нужно восстанавливать.
В свойствах брашей есть координаты вроде, можно по ним раскладывать объекты по карте.
Ну как-то так в общем.
Ответы>>237052
>>231954
это хорошо, качай https://tox.chat/ (мессенджер типа скайп, только защищенный) будем объединять усилия.
это хорошо, качай https://tox.chat/ (мессенджер типа скайп, только защищенный) будем объединять усилия.
Ответы>>232141
План вообще
1. Попробовать перенести сам хогвартс, этим было скучно заниматься >>228779 , а вот самим хогварстом должно быть интересно. Попробую.
2. Перенести его на двиг UE4.
3. Перенести модель героя и сделать анимацию ходьбы.
4. Добавить режим Окулус Рифт.
Может еще что, хотелось бы конечно полный порт, но зависит от возможностей.
1. Попробовать перенести сам хогвартс, этим было скучно заниматься >>228779 , а вот самим хогварстом должно быть интересно. Попробую.
2. Перенести его на двиг UE4.
3. Перенести модель героя и сделать анимацию ходьбы.
4. Добавить режим Окулус Рифт.
Может еще что, хотелось бы конечно полный порт, но зависит от возможностей.
>>232141
или даже почты в общем-то хватит.
или даже почты в общем-то хватит.
Так так так, кажется с T3D флипами разобрались, дело оказывается вон в чем, там галку надо в импортере ставить, SubTrackt Brush.
Ответы>>232198
Кажись есть таки прогресс и при этом текстуры координаты сохраняют, но в этой залупе нужно еще флипать объекты
Ответы>>232301
Так, ну еще кое-что понял, есть значит несколько моделей брашей, типа добавить (adds, semisolids) и удалить (subtracts), так вот, судя по всему простым флипом всех объектов не решить
Вот они, каждый тип брашей отдельно в obj http://rghost.ru/75gqjPrvq пароль 2ch
Вот они, каждый тип брашей отдельно в obj http://rghost.ru/75gqjPrvq пароль 2ch
Ответы>>232393
96 Кб, 640x480
>>232360
если делать flip subtracts, то получаются лишние полигоны, но это уже огромный прогресс, считай карта готова, но я еще подумаю можно без флипа и лишних полигонов обойтись
если делать flip subtracts, то получаются лишние полигоны, но это уже огромный прогресс, считай карта готова, но я еще подумаю можно без флипа и лишних полигонов обойтись
Ответы>>232819
Нет через Flip делать нельзя
>>232393
они растягиваются, в общем это не вариант.
они растягиваются, в общем это не вариант.
UnrealEngine использует CSG геометрию. Это значит, что изначально весь мир заполнен твёрдым веществом, и мы можем вырезать из него куски нужного нам размера и формы, либо добавлять в уже вырезанное пространство нужные нам части. То есть, что бы получить простую сцену состоящую, например, из двух комнат соединённых коридором, мы должны последовательно вырезать две комнаты и соединить их коридором. Если же мы в одной из комнат захотим добавить, например, лестницу, колонну, или просто сферу под потолком, то будет необходимо уже не вырезать, а наоборот добавить нужную геометрию. Все указанные манипуляции производятся при помощи Киcтей(Brush). Кисти можно делать разных форм и назначений. Движок также позволяет импортировать и экспортировать кисти, в текстовый формат t3d. Формат довольно простой и позволяет при знании других 3d форматов написать конвертер, так же в зависимости от версии UnrealEd(редактор уровней UnrealEngine) импортировать кисти из общепринятых форматов таких как DFX/ASC/ASE. К работе с геометрией также стоит отнести и наложение текстур на полученную геометрию.
>>232903
из-за этой залупы все проблемы
>изначально весь мир заполнен твёрдым веществом, и мы можем вырезать из него куски
из-за этой залупы все проблемы
Отписал одному чуваку, может поможет, вроде он знает как чего, поглядим. Если не поможет забью наверное, вручную там слишком заебно править, конвертер писать я не знаю геометрию 3д и других форматов.
148 Кб, 1280x720
123 Кб, 1280x720
Ищется специалист по 3dmax, который поможет:
1. Удалить лишние полигоны
2. Нарастить заместо лишних полигонов правильные полигоны (пол, стены).
3. Правильно затекстурировать новые наращенные полигоны, по Y обычно идет просто 100% текстура, а по X идет повторение, Repeat, не знаю, может в максе это в пару кликов делается, по идее должно быть.
Вот карта, выкладываю на 5 дней http://rghost.ru/8jq6t9NZ6 пароль 2ch
1. Удалить лишние полигоны
2. Нарастить заместо лишних полигонов правильные полигоны (пол, стены).
3. Правильно затекстурировать новые наращенные полигоны, по Y обычно идет просто 100% текстура, а по X идет повторение, Repeat, не знаю, может в максе это в пару кликов делается, по идее должно быть.
Вот карта, выкладываю на 5 дней http://rghost.ru/8jq6t9NZ6 пароль 2ch
Ответы>>233907
>>233873
Ты сам-то что сделал? Сначала было "сделайте мне конвертер", потом нашёл и теперь начал "поправьте за меня кривой экспорт". Нахуй ты нужен такой?
Ты сам-то что сделал? Сначала было "сделайте мне конвертер", потом нашёл и теперь начал "поправьте за меня кривой экспорт". Нахуй ты нужен такой?
8 Кб, 250x214
>>233907
в глаза ебешься дебил? конвертер это ты предлогал, я тебя нахуй послал.
экспорт не кривой, а с особенностями специфики Unreal Engine >>232903 , просто ты дебил.
Я тебе биомусору ничего и не предлогаю, я уже понял что ты никчемный долбоеб, пытающийся в самоутверждение. Пошел нахуй дебил из треда. Ты биомусор бесполезный, со своими тупорылыми советами >>222255
>>222266 >>222299
в глаза ебешься дебил? конвертер это ты предлогал, я тебя нахуй послал.
>поправьте за меня кривой экспорт
экспорт не кривой, а с особенностями специфики Unreal Engine >>232903 , просто ты дебил.
>Нахуй ты нужен такой?
Я тебе биомусору ничего и не предлогаю, я уже понял что ты никчемный долбоеб, пытающийся в самоутверждение. Пошел нахуй дебил из треда. Ты биомусор бесполезный, со своими тупорылыми советами >>222255
>>222266 >>222299
бамп бамп бамп
1709 Кб, 1920x1080
Скажи мне ОП-хуй, зачем ты все это делаешь, в чем смысл? Я так понял ты решил по быстрому заимпортить уровень из старого говна мамонта а уеч, и что ты ожидаешь что появится неебический графон на моделях типа "ехал-куб-через-куб" и текстурах с разрешением как на обертке рулона туалетной бумаги.
А? А? А? А? А?
Если тебе это действительно интерестно, лучше бы взял да переделал уровень под новые стандарты.
А? А? А? А? А?
Если тебе это действительно интерестно, лучше бы взял да переделал уровень под новые стандарты.
>>235081
1. Новое освещение
2. Окулус рифт (VR)
Подогреть интерес к теме, может повезет и появятся люди заинтересованные.
Если появятся заинтересованные люди, то и полигоны нарастить можно будет, а также и текстуры улучшить, но без хорошей демки никому это не надо.
Я криворук, да и 3д макс не таком уровне знаю.
>Скажи мне ОП-хуй, зачем ты все это делаешь, в чем смысл?
1. Новое освещение
2. Окулус рифт (VR)
Подогреть интерес к теме, может повезет и появятся люди заинтересованные.
Если появятся заинтересованные люди, то и полигоны нарастить можно будет, а также и текстуры улучшить, но без хорошей демки никому это не надо.
>лучше бы взял да переделал уровень под новые стандарты
Я криворук, да и 3д макс не таком уровне знаю.
>>235081
вообще хочу ремейк с новым графоном и окулус рифтом, но делаю что могу, а там глядишь и найдутся люди, которым это тоже интересно и помогут.
Сам я наверное пока только это и смогу сделать
вообще хочу ремейк с новым графоном и окулус рифтом, но делаю что могу, а там глядишь и найдутся люди, которым это тоже интересно и помогут.
Сам я наверное пока только это и смогу сделать
>ты решил по быстрому заимпортить уровень из старого говна мамонта а уеч
280 Кб, 899x745
Хогварст на альфа центавре
>Скажи мне ОП-хуй, зачем ты все это делаешь, в чем смысл?
я тоже не понимаю почему столько сил и энергии ОП тратит не на разработку игр, как можно былобы ожидать в этом раздела, а на.. хуй проссыт что хуй проссты зачем и хуй проссыт что должно быть на выходе
но если оценивать все это с точки зрения зрителя с дивана, то выглядит забавно, так что ПРОДОЛЖАЙ
портани там первый томбрайдер и власть и магия 6 на УЕ4... потому что можешь.
Ответы>>236505
>>236449
ремейк это не игра? На выходе ремейк игры, если найдутся люди конечно, один не потяну это да.
Если не найдутся, то может получиться в одиночку сделать карту с игроком + окулус
>не на разработку игр
ремейк это не игра? На выходе ремейк игры, если найдутся люди конечно, один не потяну это да.
Если не найдутся, то может получиться в одиночку сделать карту с игроком + окулус
Бля оп, я бы помог, но Гарре Потр для пидоров(
Ответы>>237052
>>226605
Блядб , я нахуй проиграл вслух на весь стул. У него что, два раза использована текстура волос, на спине и башке, одна и таже? Ахххххххххххххааааааааааааааааахахахаах
Вот это китайская экономия.
Блядб , я нахуй проиграл вслух на весь стул. У него что, два раза использована текстура волос, на спине и башке, одна и таже? Ахххххххххххххааааааааааааааааахахахаах
Вот это китайская экономия.
>>236940
>>236963
из Unreal Editor такого взял, хз почему так.
>>232117
>>236939
Ну помоги без оглядки на игру.
>>236963
из Unreal Editor такого взял, хз почему так.
>>232117
>>236939
Ну помоги без оглядки на игру.
Ответы>>237216
145 Кб, 1280x720
Каждое окно блять сука из substracts приходиться ебать, работы пиздец.
Ответы>>237178
194 Кб, 1280x720
179 Кб, 1280x720
192 Кб, 1280x720
Столовая готова. Обошлось без наращивания полигонов, начал делать все по принципу геометрии движка, вырезаю, добавляю из полигонов substracts.
>>237103
а мог бы в любом 3д пакете за 20 минут накидать блокаут всего уровня, а так работаешь не продуктивно
а мог бы в любом 3д пакете за 20 минут накидать блокаут всего уровня, а так работаешь не продуктивно
Ответы>>237205
>>237178
за 20 минут это не сделать, обучался максу по видеурокам рандомным которые удавалось очень давно.
Да и тут координаты текстур сохранены, поэтому текстурировать можно будет легко все это.
Согласен что не продуктивно, в сравнении с профессионалами, но я не профессионал, а любитель.
за 20 минут это не сделать, обучался максу по видеурокам рандомным которые удавалось очень давно.
Да и тут координаты текстур сохранены, поэтому текстурировать можно будет легко все это.
Согласен что не продуктивно, в сравнении с профессионалами, но я не профессионал, а любитель.
Ответы>>237207
>>237205
*очень давно найти.
*очень давно найти.
>>237052
Да там многовато гемороя, тем более что еще и надо расшифровать что ты пишешь, чего хочешь.
Удалить лишние полигоны? Я не пойму что там лишнее, на второй картинке с лестницей я не вижу лишнего.
Нарастить правильные полигоны - тоже непонятно. Может прочитав 80 постов срача я бы понял, но лучше тебе все описать понятно в одном посте, это так, дружеский совет, если все норм распишешь, может кто и поможет (не я).
Да там многовато гемороя, тем более что еще и надо расшифровать что ты пишешь, чего хочешь.
Удалить лишние полигоны? Я не пойму что там лишнее, на второй картинке с лестницей я не вижу лишнего.
Нарастить правильные полигоны - тоже непонятно. Может прочитав 80 постов срача я бы понял, но лучше тебе все описать понятно в одном посте, это так, дружеский совет, если все норм распишешь, может кто и поможет (не я).
Ответы>>237227
>>237216
Посты есть, если кому-то будет интересно найдут. Если никого не найдется сам все сделаю.
Посты есть, если кому-то будет интересно найдут. Если никого не найдется сам все сделаю.
Холодно Ванечке,
Холодно зимой.
Из лесу Ванечку
Взяли мы домой.
Из лесу Ванечку
Взяли мы домой.
Холодно зимой.
Из лесу Ванечку
Взяли мы домой.
Из лесу Ванечку
Взяли мы домой.
Это пиздец, часа 2 ебался с одной херью там
33 Кб, 604x604
Кто сохранил тред в архиваче? зачем? лол
>>238027
блядь, я даж не знаю что лучше: либо поебаться с экспортированием, либо переделываать ВСЕ нахуй, так-то уже проще самому карту смоделить наново
блядь, я даж не знаю что лучше: либо поебаться с экспортированием, либо переделываать ВСЕ нахуй, так-то уже проще самому карту смоделить наново
Ответы>>238250
160 Кб, 1280x720
>>238211
я тоже, но моделить так не так много, но некому, я не особо умею в это дело.
Тем временем снова проебался, аааааа
я тоже, но моделить так не так много, но некому, я не особо умею в это дело.
Тем временем снова проебался, аааааа
Ответы>>238252
>>238250
не так много потому как моделить только треть, subtracts, которую плохо переносятся, а точнее вручную, но их еще обрабатывать нужно и есть шанс проебаться.
не так много потому как моделить только треть, subtracts, которую плохо переносятся, а точнее вручную, но их еще обрабатывать нужно и есть шанс проебаться.
еще плюс ко всему уебищный 3д макс, импортируешь модель все нахуй, все viewport-ы сбиваются и хуй найдешь что где, сброс не работает.
Ответы>>238430
>>238263
тред не читал, ты узнавал в какой программе эти уровни делались? Пробовал в ту самую версию той самой программы импортнуть и экспортировать оттуда в удобоваримое что-то? Пробовал открывать блендером например?
тред не читал, ты узнавал в какой программе эти уровни делались? Пробовал в ту самую версию той самой программы импортнуть и экспортировать оттуда в удобоваримое что-то? Пробовал открывать блендером например?
Ответы>>238432
73 Кб, 604x451
>>238430
конечно, этими утилитами и пользуюсь, без них ниндзя ripper только работает, но у меня плагин не завелся для макса.
конечно, этими утилитами и пользуюсь, без них ниндзя ripper только работает, но у меня плагин не завелся для макса.
Людей не нашлось, проект уходит в заморозку, всем удачи
Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 21 апреля 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Вы видите копию треда, сохраненную 21 апреля 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.