Вы видите копию треда, сохраненную 3 марта 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
утонувший >>190793 (OP) (OP)
Faq
Добрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.
Он напишет за меня игру?
Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.
Как мне работать с этим инструментом?
Для начала выбери свой уровень:
Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою
Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.
У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки пароля
Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html
Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе
Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html
Я недавно перекатился с Unity
Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.
У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?
Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял
Или
Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?
К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)
Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?
Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html
Некоторые хитрости:
А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?
Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?
Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/
Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать
Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html
Кстати, для демонстрации всех трёх в Content Example есть карты.
Аноны, помогач. Криво удалил файлы и теперь анрил пишет "unreal header tool was unable to load source file". Где можно это почистить?
Там вроде надо переместить папку с проектом, или переименовать ее, вообщем что-то в этом роде, чтобы разглючило.
Вахъ спасибо, дорогой, заработало.
Ребят, хочу сделать одну игру, Стратегия в реальном времени. Из языков знаю только HTML и CSS, думал стать веб-разрабом, но тянет делать игры.
Так вот, с чего начать? Ориентироваться буду не только на РПГ и стратегиях, сделаю что нибудь еще и на UE, поэтому и зашел сюда, поможете?
Дайте гайдов по мультиплееру и репликации данных, а то там пиздец какой-то.
> Из языков знаю только HTML и CSS
> стать веб-разрабом
> HTML и CSS
АХАХАХАХА!!!!111
> из языков
ухухуху
ПРОГРАММИСТ HTML
Почему тред про уеч а на скрине вокзал из сити-17?
Аноны, у меня идеи, одна охуительней другой.
Но можно узнать, костная анимация сильно на систему влияет? Что, если при выстреле в стену детектировать все это и с помощью Modular Pawn спавнить нормальную анимацию, а все частицы, которые могут отлетать спавнить и засчитывать в физиксе?
Как-то громоздко получается.
Кто-то перенёс этот лвл из hl2 в уеч. В этом вся суть уеча, в общем-то - сплошной дроч на графон и никаких игр (только не надо мне приводить в пример профессиональные команды с хуелионым бюджетом)
А я и делаю.
Выбираю систему для ближнего боя, думаю сделать как в ММО, но только с приемами.
Ну или как в файтингах.
Сейчас еще смотрю на Скачт Мочи
UE4 HAS NO GAEMS.
Я вспоминаю как я первый раз поиграл в хл2 на компе с видеокартой, которая не могла во все новые на тот момент фишки, как перепрошел спустя много лет первый портал сразу после прохождения второго. Кажется дизайнерам валв удалось сделать дизайн который не заметен. В том смысле, что нет ощущения "вау, графоний завезли", а есть ощущение любимых разношеных домашних тапок. Даже сегодня, спустя столько лет.
Наверное это потому что сорс постоянно допиливается.
Рили?
Как нет? А как тогда реализовывают всякую хуйню с потемнением вен? Чтобы на груди у перса что-то светилось или на нем бегали значки?
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/RetargetingDifferentSkeletons/index.html это?
А это тут причем? В статье, как я понял, написано про разные скелеты, чтобы задать им одну и туже анимацию.
А мне надо на костном меше сделать анимацию, чтобы ролик проигрывался на телевизоре
И да, у меня есть перс, у которого встроен телевизор в голову, надо, чтобы на нем проигрывался ролик.
Я думал ты про перенос анимации с другого скелета.
Думаю тебе надо чота типа этого
https://www.youtube.com/watch?v=4xTJq1hTPG0
Это сильно на производительность повлияет, ой чую, что сильно.
это которые камни и травка с деревцом? такая же хуйня, там шейдера компайлятся по пол часа, а поликаунт и текстуры больше чем в пиксаровских фильмах
Игры на юнити? Хипстопараша? Нет, это не игры
> UE4
> Скрин из второй халфы
Что за хуйня? Вы пикрандом уже своему треду лепите? Тогда не лепите, больше, никаких скринов из халф-лайфа, потому что эта игра сделана на другом, более хорошем движке.
> All objects are created in JavaScript using a small set functions for creating primitive geometry.
Ага.
Собственно на юнити только 1 нормальная игра - хартстоун. А остальное лютая хуитень.
>>199122
Это карта из хл2 переделанная на уе4 с таким-то графоном.
Охуенный графон, ты ничего не понимаешь в графоне.
блядь, это 2004 год! Какая же халва была охуенная!
Я вообще ей не пользуюсь. Она ограниченная. Пишу свою коммуникацию и это не меньшая боль в жопе.
Аноны, а как узнать локальную координату для перса?
Ты хочешь положение объекта в локальной относительно начала локальной? Попробуй трансформ или инверс трансформ, не помню какой именно.
Вычесть из координат перса координаты родителя?
Где в базовом контенте? Не могу найти. Алсо, как сделать источник звука? Я его из ассетов переместил на карту, а он не звучит чета и настроить дальность хуй знает как.
В content, ВНЕЗАПНО, examples. Там же и на тему звука посмотришь. Ну плюс openworld демку качни. Дохуя же халявного контента из коробки, на сотню тайтлов хватит, блядь.
Я новичок в анриле просто. Спасиб.
Бля, у меня уже есть open world demo collection и там нет кустов, только трава и деревья.
Я не очень понимаю, как ты собираешься что-то делать не зная основ работы с УЕ. Вот дока, в которой даже юнитист разберется:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/IntroductionToMaterials/index.html
Оттуда в два, блджад, клика попадаешь сюда: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/Types/Textures/Importing/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/Types/Textures/Properties/index.html
Понял как генерить, спасибо. Вообще я и так знаю дохуя уже, я даже параллакс запилил для террейна (асфальта) уже, но САМООБУЧАЮСЬ, поэтому много пробелов. Слушай, еще хуйня. Короче у меня огромный террейн и на нем куча деревьев и травы. Я хочу просчитать освещение чтоб немного поглядеть хоть как это будет выглядеть, жму build, у меня выплывает окошко, в нем 16% типа и всё, зависает к хуям навсегда. Що делать?
У меня было 6 100 100 КБ или чета типа того. Комп просто нахуй зависал. Ща 3 000 000 КБ.
Lightmass Importance Volume? Плюс настройки качества освещения в меню билда (не production ткни).
>Lightmass Importance Volume
Что это? Типа чтобы выбрать область в пределах которой будет просчитываться освещение?
Yep, https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/LightingAndShadows/Lightmass/Basics/index.html
Ты меня наебал, я создал эту шнягу, нажал билд и у меня как обычно все повисло в пезду.
Ну сделай ты ему маленький volume, поставь качество построения в preview, стартани и посмотри что этот злоебучий SwarmAgent в трее вытворяет - может он у тебя фотоны испускать до утра будет.
Бамп вопросу
Готовые васяносборочки редактора под линуксы вообще можно где-либо достать? Задолбался я выкачивать весь этот тулсет из вики и засорять систему бинарниками, в итоге так и не осилив компиляцию движка. Спросил на IRCе, сказали что NYET. Алсо, где-то валялся PKGBUILD, но из aur он исчез.
Inb4: шindoшs
оп, спасибо за тредик[\spoiler]
А я смог понять иррлихт, а вот огр показался слишком сложным для меня :-(
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Gameplay/Framework/Camera/
Как минимум на контролере уже есть DeprojectMousePositionToWorld
на мешах? дад. и если включить физическую симуляцию, то чоппа вполне пиздит все динамики вокруг, они отлетают. Но ивенты не стреляют.
Ты делаешь кучу мелких уровней которые подгружаются по мере приближения к ним, так это сделано в других играх с открытым миром вроде морровинда или Lineage 2
В анрыле разве нет технологии типа если далеко, то не прогружается или прогружается хуево или типа того? Она разве тут не тащит?
На больших расстояниях уже начнут сказываться ошибки округления при расчёте физики. Будешь постоянно в мешах застревать.
нет скорее всего, лайтмапы в отдельном канале идут, 1 канал обычно (у тебя там их два вроде)
и он без оверлапов должен быть, попробуй перегенерировать его
Всё пофиксил экспортом в макс и обратно в ue. Я думал что с bsp можно нормально работать и без сторонних программ.
а мог бы научится выражать мысли и задать вопрос нормально, может и посоветовал бы чего
200 лет в материаледиторе-кун
> Ну расскажи тогда как в инстанс материала вставить параметр TexCoord?
если тебе тайлинг крутить, то просто умножай его на два скаларных параметра, можно еще смещать плюсуя минусуя тот же texcord на еще два скалярных параметра
можно сделать параметром текстурку и сувать туда что-то типа пикрилейтеда (но будут артефакты)
Это можно пофиксить Light Importance Volume, но как именно я не разобрался
Беру стандартный floor mesh. Один источник освещения(dir light от skybox-а). На старом пике теневая сторона.
Хуй знает, у меня так же всё настроено как и у тебя, и работает тоже полноценно. Ебани-ка, как сказал анон выше, Lightmass Importance Volume.
>это и будет инстансинг
Да
>Есть смысл так делать ради перформанса
Да
>А если разные меши
Если повторяются - то несколько инстансингов
> враг дотрагивается кулаком до гг
По хорошему эта фраза означает целую задачу на 24 часа работы.Если по простому, то у тебя видимо позиция игрока ниже, чем сфера.
Но сфера полностью цепляет и меш игрока и тем более капсулу вокруг него.
UPD снимаю вопрос, лол, надо было просто поменять вид удара. Хотя все равно интересно, в чем разница там.
Простите за тупые вопросы, если что.
Я так понял тебе надо запилить один блюпринт, который будет содержать в себе плоские спрайты рук-ног-головы, а внутри этого блюпринта уже пилить простые анимации по необходимости, чтобы это всё работало как одно целое. Поправьте, если не так.
> сделать персонажа со скелетной анимацией
> 2D-спрайт
Ананас, я знаю, то есть метод когда очень дальние объекты отображаются ввиде спрайтов, но она, в данном случае, не относится к твоему вопросу.
Как тебе такое говно вообще в голову пришло?
Вот ты иронизируешь, но по факту, по факту, по факту сейчас эпоха аппаратного застоя и любая оптимизация на вес тактового времени.
Возможно, в далёком будущем, можно будет на похуй не сжимать текстуры, не заботиться о рендеринге невидымых областей и лепить на похуй как есть дальние объекты, никак их не ужимая.
Но в 2016 году всё ещё работает принцип - всё что близко как есть, всё что вне фокуса - мылом.
> Возможно, в далёком будущем, можно будет на похуй не сжимать текстуры, не заботиться о рендеринге невидымых областей и лепить на похуй как есть дальние объекты, никак их не ужимая
То есть качество текстур, моделей, анимации тоже не будет расти?
Вот смотри: Дум вышел в декабре 1993, а Квейк 3 в декабре 1999.
Между играми 6 лет, а какая огромная разница технически!
Действительно, тогда железо развивалось быстрее, сейчас же в технике застой.
Что-то новое появится только, если железоделы смогут предоставить потребительские видеокарты нового поколения, не неподъёмные титаны, а что-то в разы дешевле, но при этом такой же мощи, а лучше выше.
Даже ведьмак сегодня не тянет на 99% компьютеров мира, хотя игре уже больше полугода, точнее несколько лет, если говорить о старте разработки.
Нет просто таких машин, которые могут тянуть NEXT GEN.
Например, я бы хотел заняться VR играми, но понимаю, что мало того, что сами очки никак не представлены на рынке, так ещё и требуют нескольких видеокарт, чтобы отображать сразу 2 картинки.
Я думаю однажды встанет вопрос куда двигаться и людям придётся сесть на 1 из 2 стульев.
Путь капитализма
Каждый будет иметь сервер. То есть мощности в домах, дорогие компьютеры.
Если победит коммунизм
Каждый будет иметь возможность подключиться к серверу. Игра через интернет, используя мощности других компьютеров, по сути тебе передается просто стримовая картинка, а все действия и рендеринг берет на себя сервер, возможно, за абоненскую плату.
Конечно, учитывая, что даже в коде побеждает коммунизм - опен сорс, то и в плане железа скорее всего победит он же. Просто экономически ну никак не могут все иметь всё. Всё равно будет куча людей, кто не может позволить себе топовое железо, тем не менее эти люди могут ежемесячно платить копеечку за доступ к играм.
Ну и представь, им даже не надо будет скачивать 100 Гб игры, просто иметь хороший интернет, купить игру в стиме и играть в облаке. Может даже сам Габен предложит такой сервис. Посмотрим.
> требуют нескольких видеокарт, чтобы отображать сразу 2 картинки
Как же могу уже сейчас играть в дум 3 без двух видеокарт?
> то и в плане железа скорее всего победит он же
Так он уже может и сейчас победить.
Задача капиталистов зарабатывать деньги, а не обеспечивать потребности населения.
Вон есть же по всему миру стоянки не проданных автомобилей и с железом, вероятно, может быть такое. Только проблема в том, что если товар не продан, то его как бы не существует.
Ведь если раздать не проданные автомобили, то не будут покупать новые автомобили.
А нет такого ивента на 4.7. Завтра на 4.10 ещё гляну. Но онхит ведь хорош всякими ништяками типа hitlocation и т.п. На онколлижн их нет небось.
Да ты охуел такие советы давать!
Наверху в факе все написано же, еба. Сначала кури что такое объектно-ориентированное программирование и алгоритмы. Или ты решил, что блюпринты - это такая магия, в которую можно просто так? Хуй. Это тот же код, только в профиль.
просто без задней мысли берешь и понимаешь
но все же программирование до уровня школьного паскаля или чуть больше прийдется выучить
Отвратительно.
Слабак.
Бамп блядь. Почему уич так делает до сих пор?
Зачем ему? Он лучше будет как, все нормальные люди на дваче в готовые посты свои, спизженные предложения подставлять.
Я так понял нужно сплайнами делать. Это будет более оптимизировано чем просто натыкает объектов на уровне?
Construction скрипт гугли. Или просто копипасть свой блюпринт в него. Оптимизированней это будет только если использовать инстансы, для обычных мешей (в том числе и тех что гнутся по сплайнам) преимущество будет только в удобстве.
Метахуйней препроцессорной.
https://twitter.com/exifrexi/status/674762855464476672
>>202578
Подрубил либу и скормил ей музон, лол. Вывел в движок переменными значения отдельных звуковых частот и на них значения полосок и световых источников навесил. И запустил. Хули тут сложного то?
ну охуеть
тут вон упоротый чувак из песочкотреда /vg/ 4-мерную игру делает
https://2ch.hk/vg/res/13695730.html (М)
Я не погроммист, шоб такие вещи знать, но интересно, как он сделал. А что такое "либа"?
возьми сам да придумай, как можно интерестным образом использовать четвертое измерение
Либа это библиотека, Library тобишь. Эдакий контейнер уже готового кода, который ты подключаешь к проекту и из которого этот самый готовый код и дергаешь простой командой вида "библиотека_анальных_утех.дилдак(8,13)".
https://wiki.unrealengine.com/Modular_Pawn
Можно ли в рантайме добавить кости к скелету?
Ты хоть играл в радугу 8? Скрин на delta force похож, вторую часть. Только графон хуже.
Ну ты и такого не сделаешь.
Да кода не много. Классов 11. Я думаю это из за того, что я использую сбилденую версию движка.
Кстати, как можно отметить те файлы в которые не должны попадать в упакованный проект? А то использую пару материалов со стандартного пака, а в билде все.
В общем как установить эту шнягу.
Я хотел бы TressFX завести, но не через костыль, а официальным плагином.
Кстати, есть ли простой способ вытащить ассеты из запеченых игор?
Говно, в батлфронте лучше. Вообще если сравнить PBR уеча и всех остальных пбр-движков, то видно что в уече поленились сделать нормально и сделали какой-то говнистый кривой костыль так что это уже не пбр вовсе.
На уе4? Как там можно настроить, чтоб он не совсем проседал по фпс на интеловских картах? Я уже все по минимуму делал везде, один хуй, добавляешь динамический источник освещения - и пизда. В юнити такой хуйни не было. Мне сам уе4 гораздо больше симпатичен - и денег дохуя не надо платить, пока игорь не взлетит (потом только рояли плати), и тулзов там из коробки дохуя (материал едитор один чего стоит), да и графон там потенциально ебовее юнити. Но если игорь в результате на обычных не игровых ноутах будет выдавать меньше 25 фпс, то кому он нужен будет?
Мань, на встроенке люди максимум в херстоун играют, а ты тут про шутаны говоришь. Для другого уеч, совсем для другого.
Для продажи новых печек потому что хуанг доплатил, ага. Реально на старых движках можно получить аналогичную картинку с большим фпс, пускай и работы больше.
А вот пиздеть не надо. Встроенные карты конечно лажа та еще, однако их часто недооценивают.
Уе4 и есть старый движок. Большая часть кода аналогична коду уе3.
Так ведь уеч не только для шутанов позиционируется.
Динамические источники света с нечеткими тенями даже огр умеет, и сцену с двумя кубами тянет на ура даже на hd 5000. Суть вопроса, в общем, есть ли в случае уеча принципиальная возможность сделать игру, которая будет тянуть хотя бы больше 25 фпс на неигровых ноутах? Или он только для йоба-игр, а для чего попроще надо юнити брать?
>есть ли в случае уеча принципиальная возможность сделать игру, которая будет тянуть хотя бы больше 25 фпс на неигровых ноутах
Ты чё, ебанутый, чё ты вообще делаешь в этом треде? Даже игровые пекарни не тянут сцену с двумя кубами в 25 фпс, а ты про ноуты.
В смысле, предложить отрубать динамический свет/тени, если не тянет? Но ведь если юнити взять, то все хорошо, ничего вырубать не надо.
>>203089
>игровые пекарни не тянут сцену с двумя кубами в 25 фпс
Аналогичная сцена, но в каком нибудь юнити (выглядящая абсолютно одинаково) тянет гораздо больше, чем 25 фпс. Если в уече так нельзя - пойду юнити ковырять, но по ряду причин хочется остаться на уече.
В общем, похоже, что уеч все таки не вариант, если предполагается значимый процент аудитории без игровой пеки.
>В смысле, предложить отрубать динамический свет/тени, если не тянет?
Да там куча настроек есть, прям из редактора посмотри что можно выключить, а что нет, там много лишней хуерги по умолчанию видео нагружает, постпроцессы там, то-сё. Я когда вырубаю все то спокойно 60фпс имею в сложной сцене на 710m
Пробовал крутить в Project Settings все, но что-то кардинальных улучшений нет, если убрать динамические источники света, то все норм, но только один добавляешь - и привет, снижение фпс раза в полтора сразу. Похоже, что просто рендеринг гораздо меньше оптимизирован под слабые видяхи, чем в юнити (а 750м, кстати, раз в десять больше потоков имеет, чем hd5000, так что может там и ок все). В общем, либо пеку надо более-менее игровую делать, либо на юнити переползать.
Совершенно таже проблема. Несколько кубов, перс и динамический свет. На nvidea 650m выдает максимум 25fps. Че за хуйня? Где перформанс? Олсо, насколько неоптимизирован blueprint? Имеет ли смысл все писать в C++ (в плане производительности) или одна хуйня?
>Имеет ли смысл все писать в C++
Надо профайлить, конечно, но скорее всего нет смысла, если у тебя там сложной логики нет.
>Олсо, насколько неоптимизирован blueprint? Имеет ли смысл все писать в C++ (в плане производительности) или одна хуйня?
Blueprint примерно = UnrealScript, я в internals UE4 не копался, но ИМХО так оно и есть.
я пересел на уе только что по сути? это значит что blueprint неоптимизированное говно или что?
Блюпринт - оче удобная хуйня для написания простой игровой логики, которая происходит по событиям (загрузился уровень, вошел в триггер, нажал на кнопку). Если нужно выполнять какие то сложные действия каждый кадр (по событию Tick ), или перебирать массивы с тысячами элементов, то лучше такие действия выносить в кресты. Хотя можно и целиком игру на блюпринтах написать, но нужно учитывать что они раз так в 10 медленнее с++ (это нормально), так как компилятся в байткод и крутятся в виртуальной машине (практически как шарп в юнити).
Вот тут можешь подробнее почитать
https://wiki.unrealengine.com/Blueprint_FAQ_and_Tips
Очень помогли консольные команды "stat unit" (в целом и так очевидно было, что в GPU дело) и "ProfileGPU" (там стало понятно, что для теней несколько проходов делается).
Джим стерлинг будет спрашивать, не мемосы ли это.
Но ведь мне задонатит сосака! Сосака любит йрбу!
Ты меня натолкнул на вопрос.
Какой метод рациональнее?
Создать базовые элементы типа "пол 128х64", "стена 128х512" и т.д. с настраиваемыми сложными материалами и разными типами "раскрашивания" и собирать уровни из них
или
создать готовые сами по себе участки "корридор с кафелем", "шахта лифта 128" и тд.(как в TES, если кто в них ковырялся)
или
создать целиком весь уровень и просто порезать на куски и закинуть в редактор, потом состыковать.
Тебе первый просто переименовать надо, например "Hui_1_1" и при копировании имя автоматом ставится "Hui_1_2" "Hui_1_3"
Второе. Базарю.
Первое подойдет если через блюпринт делать, с помощью instanced static mesh. Эта функция автоматом делает один меш из кучи одинаковых. Плюсы: можно автогенерацию уровней сделать как в рогаликах, минусы: хуй тебе а не отдельные материалы для меша и хуй тебе, а не окклюжн.
Третий вариант не такой уж и плохой, но, во-первых, хуй что изменишь — а захочется изменить часто, второе — тебе нужны будут дико хайрезные текстурки либо ебля с масками для материалов, тоже хайрезными и лимитированными до 4шт за карту. Короче тоже удобство нулевое. Ну да, и окклюжн работать тоже не будет, энжой йор тормоза.
>Создать базовые элементы типа "пол 128х64", "стена 128х512" и т.д. с настраиваемыми сложными материалами и разными типами "раскрашивания" и собирать уровни из
Такую хуйню сделали Gas Powered Games со своим Dungeon Siege. Ящитаю для процедурно генерируемых уровней норм. И для телефонов.
Мы на юиче. А это значит что каждый драу колл отнимает дохуища, очень дохуища драгоценных милисекунд. Юичка вообще тормозной язык, если ты не знал. >>203267
Оптимизируем под AMD и DirectX 12 :^)
точно не третье
Кода его ещё только презентовали, я штаны обкакунькал с их потешной презентации с велосипедом, и ракетами.
Но же я хочу посмотреть как делались лвлы и как устроен контент.
Есть один сайт, но я не хочу его палить на сосаке. У меня вопрос встречный - зачем тебе это? В уече настолько божественная документация и столько материала на ютубе, что просто охуеть.
мимо пилю ассеты на юнити
Меня интересует качество 2D контента, который продают за деньги. Еще сам конструктор уровней.
Ааа. Не знаю как с 2D, но к 3D контенту на маркетплейсе требования у людей сильно выше чем на ассетсторе.
Купил на кикстартере, но вообще-то он уже релизнулся в стиме.
Вот прям да, на ассетсторе есть норм ассеты, но по большей части шлак шлаком. На маркетплейсе общее количество меньше, да и подороже, пожалуй, но все что есть - все просто божественно.
Ага. Но продажи на ассетсторе повыше будут, ибо юнити, относительно уеча, инвалид без конечностей, и без костылей не бегает. У уеча добрая половина ассетстора реализована уже в движке + то что не реализовано так или иначе описывается в документации. Не, юнити хороший движок, но я бы серьезную разработку на нем не вел.
вроде же маркетплейс не так давно запилили?
>У уеча добрая половина ассетстора реализована уже в движке
И тут ты такой пытаешься назвать хотя бы пять нужных вещей, которых нету в юнити без ассетов и жиденько обсираешься.
Vertex painter, блюпринты, графический редактор шейдеров, подробная документация, графон. А теперь съебись в свой загон и не появляйся здесь.
Добавлю к выше отписавшемуся анону: декали, редактор катсцен, production-ready ландшафт, с возможностью выпиливать в нём отверстия, сплайны, вменяемый контроллер персонажа, стейт-машина для ии, GPU частицы, возможность ребиндить клавиши в рантайме, консоль.
Манька, тебе в игры играть или делать? Если играть, то что ты тут делаешь?
Вот если бы в арке был единый огромный мир, то это бы впечатлило, но там же всратые мини сервера как в майнкрафте. Короче хуита. Чтобы что-то нормальное сдлеать, надо дрочить пакеты самому, сделать нормальную реализацию сервера на любом доступном языке и в проект на уе4 добавить обработчик пакетов. Не знаю, правда, какая структура пакетов в уе4, возможно можно ее имитировать и тогда не надо будет ничео дописывать в клиенте.
Небольшой уровень: десяток BSP, один статик мэш, 4 point lights. Плюсом character c простой логикой передвижения (blueprint).
Выдает в лучшем случае 20-23 fps. GPU время на фрейм аж 35-38ms. Game и Draw - всего 5. Как это говно профайлить, хули оно такое медленное?
Так и сделай, храни ворлд ориентацию башни, каждый шаг расчитывай относительную ориентацию и устанавливай ее.
Эээ, ты разницу между двумя ориентациями посчитать не можешь?
локальная ориентация башни = мировая ориентация башни - мировая ориентация танка
Пиздуй тралируй в б, выблядок.
В content example есть прожектор, который следит за персонажем. Еще был стрим по управлению танком. Ищи на ютьюбе.
мимо-юнитигосподин
Если есть вакансии для с++ программистов, то можешь по этим вакансиям пройти. Можешь найти команду и работать на удаленке. А по факты в снг в основной нужны только мобилоказуалоделы.
>стрим по управлению танком
https://www.youtube.com/watch?v=Oh7pDL8RFaI
Вот этот? Я его мельком смотрел, но собрал сам кое как машину из другого руководства, прилепил ей на крышу автомат из руководства по двупалковой стрелялке. Там же вроде всё по реализму, башня вместе с основой вращается, а я хочу убрать это нахуй, ибо игра должна пиздато и легко играться в первую очередь, а не симулировать.
тогда в content example уровень blueprint advanced(не уверен).
А вообще тебе всё правильно написали
>локальная ориентация башни = мировая ориентация башни - мировая ориентация танка
>А вообще тебе всё правильно написали
Нипанятно скажити какой квадратик в блупринт сувать быстра блеать а то мне в панидельник на гринлайт выставлятся
GetWorldRotation и GetRelativeRotation. Ты документацию, сука, читать будешь?!
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/BlueprintAPI/Utilities/Transformation/index.html
Или ты у нас очередной ни-английского-ни-программирования-кун? Надежда /gd?
http://www.extroforge.com/the-switch-from-unity-3d-to-unreal-engine/
>мы один хуй фанаты юнити
>прост не совладали со встроенной сетью
Очень увлекательно. Пусть почитают разделы для нубов на юнитифорумах.
что это за хуйня вообще?
Изменить размер капсулы, например? Если тебе движение тоже надо скалировать, то введи переменную, на которую будут множиться все показатели, типа скорости, размера капсулы и т.д. В нормальном размере там 1, половина = 1,5, и всё такое.
У меня некро комп(core 2 quad, ram 4gb, gt740). Никаких проблем нет. Только оперативы не хватает.
Ты про профайлинг или про то, что у тебя помимо движка жрет? Может у тебя майнер?
В статье ведь обсирают UNet. И отсутствие документации. Что вообще смешно - у уе4 документации кот наплакал, да ещё и половина уже не актуальна, потому что версия сменилась, апи поменяли, а обновить доки забыли.
>>203799
Попробуй полностью убрать любой гуй, если успел добавить. Когда качал уе4, гуй игнорировал любые настройки всинк и таргет фреймрейт и рендерился столько, сколько мог. Выключи все тени и постэффекты - шойдеры уе4 очень тормозные.
>>203962
Пиздишь, как дышишь ведь.
>Пиздишь, как дышишь ведь.
Я понимаю сцена не очень, но открыл что побыстрее. И обычно вьюпорт открываю на весь экран. Но и сижу обычно с анлитом.
Не переживай. У меня феном 2 и 8 гб рам, в дефолтных сценах 15 фпс. Уе4 похуй на твоё железо. А у него на пике ебаный фотошоп.
Слишком толсто
>У меня феном 2 и 8 гб рам
Аналогичный некропроцессор и объем памяти - фпс ниже 60 не падает (на GTX 960, а на 9800GT таки было 10-15).
Неа, это ведь работает только при воспроизведении анимаций(как пыль из под ног из дефолтного туториала). А мне надо чтоб, ну...куб какой-нибудь горел или персонаж, но в режиме рэгдолла.
Бамп вопросу
Просто создай игру про мемесы))
Вот что это за дерьмо
TSubobjectPtr<USceneComponent> SceneComponent = PCIP.CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(this, TEXT("SceneComp"));
RootComponent = SceneComponent;
А вот это. Инклуды нужно прописывать. Пиздец. Я уже забыл про это говно со времён студенчества
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "ParticleDefinitions.h"
#include "ParticleTest.generated.h"
UCLASS()
class AParticleTest : public AActor
{
GENERATED_UCLASS_BODY()
UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = Particle System)
TSubobjectPtr<UParticleSystemComponent> ParticleSystem;
};
А блюпринты прилично снижают кол-во кода? Или всё равно придётся много писать?
Потому что ололо-парадигма-паттерны-мы используем только новейшие техники программирования-нам похуй что они хуёво оптимизирутся и в геймдеве нахуй не нужны.
Там по хорошему половину движка надо нахрен переписать, прежде чем им пользоваться можно будет. Пидарасы, в общем.
алсо
>на богомерзких плюсах
Анус у тебя богомерзкий. Код он писать любит, ага.
С таким отношением быть тебе эталонным Кириллом до глубокой старости.
>Анус у тебя богомерзкий
Давай взглянем на вот этого кресто-дебилагосподина
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=208411
И там ему ещё начинают отвечать. Показывать свои варианты. Это пиздец, а не код. Не знаю, как можно писать на этом дебилизме игровую логику. Ладно движко-макаки, пускай колупаются в своих плюсах, но логику писать на плюсах? Ебать.
>А блюпринты прилично снижают кол-во кода? Или всё равно придётся много писать?
Можешь хоть весь проект на них построить, если совсем уж какую нибудь дичь не собираешься делать, которую без плюсов не осилить. Но писать километровые блюпринты (или пытаться разобраться в готовых) - очень унылое занятие. Они идеальны для несложной игровой логики и констракшн скриптов.
Алсо разделяю твою боль насчет крестов. После элементарного шарпа с божественным решарпером снова возвращаться к байтоёбству пиздец как тяжело.
Нет
Если по точкам сплайна, вроде столбов вдоль дороги, через инстансед статик меш - да, если гнуть меш по сплайнам (дороги, трубы, провода) - нет.
Это вообще как, юзабельно?
>Юнитидвигло настолько юзабельно, что юнитипетухи вместо разработки игр петросянят в ответ на каждый пост в треде о UE4, где люди реально что-то делают
http://www.youtube.com/watch?v=hque4IvtoSU
ээээ блээ. Короче с горем пополам сделал, но все равно эмиттер не двигается вместе с сокетом
Сделай ты уже наконец стены наполовину обрезанными и закрытыми от камеры, не пересекающихся с её траекторией.
Вот это вин! Наконец-то, хоть в одном движке будет полноценный js (а не юнитискриптохуита) в качестве скриптового языка. Выбор, в общем, теперь предопределен.
JS для HTML5, хуй для вагины. Для десктопа его использовать зашквар, как и хуй для мужской жопы.
Зато я ебал твою мамку
Спасибо. Пошел читать доку.
Все что длиннее 20 строчек неизбежно превращается в парашу в исполнении js дрисни.
Оно у тебя за щекой.
Прикрути пуревасек лучше. Базарю, это язык будущего.
>Все что длиннее 20 строчек неизбежно превращается в парашу в исполнении js дрисни.
если только в твоем исполнении, но тут уж просто подучиться тебе надо
>>205175
>> любая функция - объект
и чем это не элегантно?
>> ООП через замыкания
кому ООП и прочая императивность вообще нужны, когда есть божественное ФП?
Продолжай вилять жопой и дальше.
В чем проблемы-то? Примерчик там, или что еще. Может, на самом деле ты просто не умеешь в фп, js или ue? Ну так не надо всех вокруг считать такими же неполноценными, как ты сам.
нормальная вроде
Ну что же вы за петухи такие, 2/3 постов в уе4 тредах из вашего мусора состоит.
Не аргументируй с ними, сразу отвечай, что ебал их мамку
Игры не делают, вот и дрочат. Репорть и не обращай внимания.
Что, правда глаза колет?! Ахах.
Ой, это не юнити тред... Лол.
Это вообще-то не костыли. Ты что, в первый день с движками работаешь? Нормальное управление курсором - это каст луча через точку курсора.
Всё, что не Game::run() - костыли
Поясните ньюфагу, это как? От курсора, который где-то в "небесах" идет trace line к точке соприкосновения на "земле"?
Нет. Луч выходит с плоскости камеры. Ты клацаешь на экране и эти координаты и с этих координат с камеры и посылается луч.
Аноны, как мне привязать кость к сокету? Ну например открывание двери рукой.
Доброчую вопрос
Да. В юнити в результате каста луча ты получаешь коллайдер, с которым луч столкнулся. Не знаю, как в ue.
С плоскости камеры, естественно. А камера у тебя в небе.
В ue есть "Get Hit Result Under Cursor By Chanel", который позволяет не лепить велосипеды с лучами и пересечениям.
Подозреваю, что в юнити это уже тоже вынесено в отдельную функцию.
Почему ты называешь обычный код велосипедами-то? Странный какой-то. Везде это две строки кода, которые предусмотрены движком.
A C++ - костыль C. А C# - и подавно.
Враг спавнится в этой хуёвине и должен сделать пару шагов до NavMesh чтобы там уже запустилось его BlackBoard, но он без навмеша отказывается ходить. Как объебать движок?
>он без навмеша отказывается ходить
Естественно, как он поймёт по какой траектории ему идти?
>Как объебать движок?
Сделать подход к точке анимацией
>сам спросил, сам и нашёл.
глюк какой-то произошел, поэтому так навмеш распидорасило. А надо было просто снять галочку с Can Ever Affect Navigation, чтобы этот самый навмеш игнорировал хуевину и билдился под ней. Тогда враг спавнится как бы над навмешем и делает всё как надо.
Через IK
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/IKSetups/index.html
https://www.youtube.com/watch?v=NGaGXSoz0CI
Так и думал что IK. Спасибо.
В бп?
Хотя под каждый уровень другой World Settings вроде
Спасибо.
Ничего интересного, на самом деле. Просто удобнее совместить высоту плоскости "бесконечного" песка с KillZ. А уровень у меня один.
Опенмв с огра пересели, сказали, не хотим петушками быть. Да и он вроде умер уже, не обновляется. Всё ещё лучше, чем уе4, но я бы задумался.
Нет. Вот можешь почитать по поводу переката https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
Нормальная работа с материалами и постобработкой.
Годное освещение, пиздатые шейдеры из коробки, сетевой движок с уже готовыми всеми фичами нужными для игры.
Нахуй этот мусор. Посмотри старые игры - делали без этого говна.
Если опыта с крестами никакого нет, или опыт был, но нивелировался годами комфортного говнокодинга на шарпе/джаве - будет проблематично.
На форуме анрила таким предлагают навернуть следующий документ http://www.bobtacoindustries.com/Content/Devs/CsToCpp-ASomewhatShortGuide.pdf
Про освещение миф. Чтобы накрутить в анриле освещение и постэффекты как в эпиковских примерах надо очень долго задрачивать.
Я находил блог, там инди-чуваки рассказывали почему они перешли с Unity на UE и попутно показывали скрины для сравнения. Там вот было сравнение глобального освещение. Просто небо и земля. На UE все выглядело замечательно, достойно.
Дай угадаю, ни на том ни на другом эти чуваки игр так и не сделали?
Попробуй смоделить свою хату и настроить там освещение. Вот тогда ты познаешь всю боль. У них действительно крутая система, но очень капризная и сложная.
Особенно эпично выглядит костыль в виде "обкладывания" комнат блоками с чёрным материалом.
А ты хотел, манька? Большую красную кнопку с надписью сделать охуенно?
Только ради этой кнопки сюда и приходят. Просто надо попытаться донести до людей, что не стоит вскрывать эту тему.
5 процентов при условии что заработал в этом квартале больше 3к, у эпиков на сайте процедура расписана, а на форуме uengine.ru, вроде, перевод есть.
Хорошо, а если я зарабатываю на микротранзакциях (не продаю игру, но продаю шмот/быстрый ремонт в игре) то это является частью прибыли?
Любой доход от игры, кроме добровольных пожертвований никак не влияющих на игру.
Ты всё равно не заработаешь таких денег даже за год. Так что, не беспокойся.
От любого дохода проекта, использующего ue4, даже если каким то чудом соберешь деньги на кикстартере. Если заработаешь оче много, можно обсудить индивидуальные условия лицензирования, вроде разового платежа или скидки.
Только большинства анонов это не касается, для них даже 3к за квартал заработать - непосильная задача.
Значит действительно ебанулись и забыли пофиксить.
>Known Issues in 4.10 Preview 4 - CL 2749536
>UE-21700 BP_Spline_Location still using depreciated functions in Content Examples project
Знаю, что можно использовать специальный материал, предварительно спиздив его откуда-нибудь, но такой вариант мне кажется слабеньким, в плане производимого эффекта. Поэтому нужны альтернативы
Двачую. Тоже интересно создание подобного окружения. Это нужно создать какой-то материал со светящимся частями?
Вот пример с текстурой. Выглядит хорошо, но хочется лучше (добавить партикли, например) и разнообразней
Как сделал?
Шейдеры же.
Детектор чини
Я собираюсь перекатиться. Посмотрел множество уроков, почитал статьи, мне всё понравилось. Анриал для PC лучший выбор. Для веб и мобилок лучше использовать Юнити.
Скачай, да попробуй. Я пытался перекатиться на уринал, в итоге понял, что собрать на нём что-то - просто анрил. Краши, кривой импорт, краши, ставишь таргет фреймрейт 60 - фпс 10, выключаешь - фпс 15 на пустой сцене, ищешь всинк - его нет, пытаешься импортнуть дерево из двух мешей - он меши сшивает, пытаешься это выключить - он тебя игнорирует, пытаешься импортнуть анимацию - он крашится, пытаешься добавить гуи - он крашится. В итоге психанул и дропнул. Как по мне, на любителя боли и унижений движок. Хотя, бесплатно ничего годного никогда не бывает, спасибо и на этом.
Топовые ПисиИгры сделаны на УЕ4. Просто он не умеет его готовить. В тоже время, и на Юнити можно создать топовую ПисиИгру - Rust тому пример.
Топовые игры писи сделаны не одним десятком макак, которые могут себе позволить превозмогать все то говно, что всплывает при использовании анриала. Для индюков лучше юнити ничего нет (и для писи тоже).
>и для писи тоже
Зависит от игры. Если это 3D, если это какой-нибудь шутер, хоррор или что-то, где нужен охуенный графон и сеть, то юнити здесь отсасывает. Ты посмотри example проекты от анриала, там же охуеть какое качество. Эффекты посмотри. Они же пиздец какие охуенные. И всё это из коробки, уже готовое. В сетью там тоже классно сделано, удобно. Ты можешь прямо из редактора запустить сразу отдельно сервер и отдельно клиенте, ли запустить два клиента один из которых будет сервером. Новая сеть от юнити ещё не вышла из превью и хуй знает, что там будет в результате.
Но если ты делаешь пиксельную инди-хуинди или что-то простенькое, казуальное, то да, юнити здесь с головой хватит.
Иди отсюда нахуй, жрать свое юнитиговно.
Это пиздец а не движок, ни оптимизации, ни графона, блядь, все существующие демки для юнити - полное говно в плане графики.
Уж лучше я подрочусь с крестами, они и побыстрее будут и графон у Анриала лучше
Да бротиш)) У них там графон ни как в крузисе, вообще петухи))) Мы же четкие посоны, выбираем движок по графону))
>Да бротиш)) У них там графон ни как в крузисе, вообще петухи))) Мы же четкие посоны, выбираем движок по графону))
Движок не умеющий в графику и оптимизацию не нужен от слова совсем.
Хотя чего еще от СИШАРПА ожидать, он же только для Асп.нет и нужен
Хотя есть мнение, что это юнитидельцы криворукие дауны, а движок может быть и нормальный.
>уже готовое
>>207037
>Ты посмотри example проекты от анриала
Хоть один здешний кирилл смог сделать что-то похожее в своей сцене? Нет? Тогда почему каждый второй петух тут считает пояснить за графон, который можно в любом движке выдать были бы ресурсы и хорошие руки?
Вроде все нормально
Но почему все такое пластиковое? Как подобного избежать?
https://www.youtube.com/watch?v=kr2oHPSJ0m8
Ну так в веге тоже не игры обсуждают а графон в первую очередь, такое поколение.
Если криворукий школьник скачал юнити и не смог в оптимизацию то ее в игре не будет, да. Зато в уе4 оптимизации нет, как любят говорить юичепетухи, "искаропки".
Двойные стандарты в действии:
Тормозит хуюнити и графона нет- виноват криворукий школьник, вот когда нибудь серьезный разработчик возьмется и раскроет потенциал.
Тормозит хуич и есть графон- виноват движок всё сложно разрабы мудаки плохо сделали тупо.
За сколько на этом добре можно сделать карточную дрочильню, попутно обучаясь? Немного знаю кресты.
2д там удобно делать или через костыли?
Примеры не за $9.99 есть? Или учиться только по видеобубнежу?
Примеры есть
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/SampleGames/CardGame/index.html
Для 2д есть встроенный костыльплагин Paper2D.
Но если игра простая и не требует фич анрила, будет намного эффективней (быстрее и проще) делать её на юнити.
Меня как-то всегда отталкивало, что все игры на юнити какие-то тормозящие. Даже при высоком фпс как-то всё выглядит будто 30 там максимум. Хотя игры все примитивные.
А на юече с другой стороны вообще игр не видел. Даже эту свою утку4 они толком недоделали почему-то.
Короче 2 стула как всегда.
Потому что это МОДНО.
Потому, что ты на двоще сидишь и нихуя не делаешь.
>Даже эту свою утку4 они толком недоделали почему-то.
Потому что сейчас такие игры без шапок и кейсов нахуй никому не нужны, денег нормальных UT не принесет, поэтому тратить ресурсы на его дальнейшую разработку смысла нет. Эпики сейчас допиливают свою стильную и молодежную графонистую дотку. Но они хотя бы что то делают на своем же движке, в отличии от юнитеков.
https://www.youtube.com/watch?v=3OCJCZJWA68
>Но они хотя бы что то делают на своем же движке, в отличии от юнитеков.
Свое говно не пахнет, да и если не сделают игру они - не сделает никто.
>А на юече с другой стороны вообще игр не видел. Даже эту свою утку4 они толком недоделали
Вот же, уже давно висит в топе TRENDING NOW ON STEAM
http://www.youtube.com/watch?v=X_GnCUIZv2Y
Какой анрил такой и графон.
Второй раз говорю - скачай да попробуй. Я когда на багтрекер зашёл, чтобы поискать, нет ли репортов этому всему - охуел. Сотни репортов и всем похуй.
>>207953
>Эффекты посмотри
Бажный блюр хоть починили?
Скачано все и стоит давно, времени нет проверить, пилю ассеты на юнити блядь.
Да, если считать за последний код Call of Duty 2.
Говорю же, это какая-то ссаная школота из v которая больше ничего и не хочет обсуждать. ИГРЫ небось не делают, вот и спорят о хуйне всякой.
>НУЖИН ГРАФОН ИЗ КАРОПКИ
>АПТИМИЗАЦИЯ
>петя, зачем тебе все это если ты в редакторе проводишь полчаса в неделю?
>КУД КУДААААХ
Ладно.
Да
Создаю на уече кое-что серьезное, но на этой параше палить не буду.
Пилю такую себе многопользовательскую игру. Через месяц-два закончу с кодом и со всеми геймплейными фичами. Потом буду осваивать моделирование и клепать модельки. Пока для тестов хватает бесплатных ассетов и бсп. А так сильно тормозит дело 4 гб оперативы. Из-за них отладка в VS делается практически невозможной. Игру клепаю для резюме так что может и сюда кину.
Ну у меня материнка с ddr2 максимум 4 гб. Чтобы поставить 8 нужно покупать и мат. плату и проц и блок питания новый. Я студент нищеброд так что пока не потяну это всё. Да и курс пиздецкий.
Лучше на Юнити переходи. Тем более для УЕча вакансий нет, а на Юнити очень много вакансий. Потом накопишь на новый комплюктер и будешь пилить игру мечты на УЕче.
Я больше по плюсам, да и байтоёбство доставляет. А студий, в которых требуются С++ разрабы у меня в городе хватает. Но юнити вакансий тоже дофига.
Видеокарта какая? И проц какой?
Ну я могу открыть диспетчер задач и посмотреть что у меня оператива под 96% и винда начинает всё свапать на жесткий диск. А видяха у меня норм (ну по сравнению с остальным железом).
Для ue главное - видеокарта.
Попробуй создать пустой проект в студии. По идее тебе напишут, что нужно установить всё по с++.
В 3Ds maxe херачишь модули, в движке собираешь. Погугли: модульный левел-дизайн.
И потом поехать и загреметь в психушку?
Спасибо за совет, анон. А то сценарий написал, фичи придумал, кресты знаю, а где делать уровни хз.
Дополню. Мануалы еще пока не начинал читать, поэтому опять же догадки. Поясните насколько они верны.
Короче анрил мне предоставляет набор всяких разных "команд" скриптов, которые есть только анрила допустим. А из этого набора пилю свой DVEJOK-IGRY.CSS где внутри также расписываю параметры для каждого объекта. Потом я когда буду клеить игру, то просто буду обращаться в этот ксс за определенным объектом типа <object class="GLAVNAYA-CUNDERE">? Ну логично будет предположить, что для начала лучше разделить работу на распространенные объекты и нет?
Анрил мало весит потому что там нихуя нет, весь контент нужно пилить самому, и если хочешь что-то стоящее то код нужно писать на крестах, блупринт не прокатит.
Игори делаются долго, особенно если делаешь в одно рыло, и тем более ММО.
Вот я делаю шутан заскриптованный аля дутый кал, только с душой и то это занимает очень много времени. В основном всё время уходит на создание 3д моделей, оружия, уровней, интерьера и прочей хуйни, да и на код тоже дохуя времени забирает.
Анон, я никуда не тороплюсь. Пока план такой, что пишу код, делаю тесты на бесплатных модельках. А если у меня будет неплохо получатся, то почему бы не открыть список вакансий тут же? Хотя я так далеко еще не продумывал. Если прям серьезно азарт от этого поймаю, то готов взять кредит крупный и у отца занять крупную сумму. Поэтому могу на серьезные рельсы все поставить. Хотя это я щас так думаю. Вдруг вообще не смогу освоить. Кек.
И забыл, удачи тебе в твоем проекте. Буду ждать релиза. Кек.
haters gonna hate
А ты забавный.
Я тут пилю небольшой командный шутан на уе4 и мне нужна помощь. Короче: есть пуля сфера, попадающая в стену, и в месте попадания нужно запилить частицы типа выбитая пыль.
Как получить правильный ротейтор для красных линий? Первый вариант лучше на самом деле но вообще похуй.
Раньше страдал хуйней в юнити, в уе полнейший нуб.
Это на будущее, я никуда не спешу.
>>208709
И что с того? Шутан то тридэ. 90 градусов на одной стене будет равен 0 или -90 на другой.
Если просто менять угол получается вот такая хуйня, независимо от того откуда прилетела пуля.
Нормаль плоскости возьми. Найди разницу между лучем пули, эту разницу в виде противоположного вектора приплюсуй к нормали. В юнити все это можно сделать стандартными функциями, в юичке наверное тоже. Чего не сделать - это ума тебе прибавить не получится.
Ну тру-юнитипацаны бы посоветовали сделать перпендикуляр в точке попадания, вычислять угол между ним и вектором прилетающей пули, и исходя из этого задавать угол вылетающей штукатурке. Но как в УЕ в душе не ебу:3
Ну я это и имел в виду под перпендикуляром, понел нет
Я хуево пояснил наверное.
Пуля здесь как отдельное тело: она попадает в стену и умирает/улетает дальше. Вот в той точке куда она попадает мне нужны частицы. Луч здесь не катит потому что он будет начинаться и заканчиваться в одной и той же точке. А на нормали как в юнити юеч ложит хуй и не принимает их за ротейтор.
Короче мне нужен способ заставить юеч использовать нормаль как ротейтор.
Переходи на юнити, все равно на уече нельзя делать игры.
Мне нужно чтобы пуля, летящая по синей линии, выбивала частицы по одной из красной линий, похуй какой. Пуля идет отдельным телом так что лучи не катят.
Спроси тут: http://vk.com/uengine - тут админ ебанутый потому что отвечает на все вопросы кириллов^2, а я завтра может быть посомтрю.
В деструкторе пули создаешь событие, кастующее йоба частицы на месте последнего местоположения пули перед её уничтожением.
Хули ты такой тупенький то?
Частицы кастуются строго вверх, вот что. Мне нужно чтобы они кастовались перпендикулярно стене.
Игрок то двигается произвольно. Хотя наверное так и сделаю если ничего больше не поможет.
Вот смоделил я 3 типа тела, худое, среднее, плотное. Несколько типов лиц и десяток причесок.
Каким образом дальше сделать возможность настройки внешности персонажа, используя данные модели в этом движке.
Не понимаю именно с чего начать.
Попробуй уничтожать один тип тела и создавать другой вместо него.
Сколько частей тела, столько добавляешь в актора компонентов (USkeletalMeshComponent). Скажем, Body, Head, Legs, Arms. И вот свои ассеты применяешь к конкретной части: Body->SetSkeletalMesh(BodyMesh_1); Захотел сменить - Body->SetSkeletalMesh(BodyMesh_2);
Спасибо!
Я хуй знает как это сделать. Пробовал через нормали/лайнтрейсы и ничего. В перекате я скинул скрин того что меня пока устраивает.
Я в душе не ебу как это сделать на уе. У меня получается что луч идет от поверхности стены к точке на поверхности сферы, которые находятся в одном и том же месте и ротейтор получает x=0 y=0 z=0, что значит строго вверх.
но уеч не умеет в нормальную трассировку
https://answers.unrealengine.com/questions/295387/trace-hit-normals-angle-incorrect.html
Я завтра попробую запилить как на скринах по твоей ссылке, может для меня этого будет достаточно.
А до двойных лайнтрейсов я не додумался, да.
Я просто брал ротейтор от impactnormal и он почему то не работал.
или типа звезды
Вы видите копию треда, сохраненную 3 марта 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.