Это копия, сохраненная 1 февраля 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Тут уже пара анонов заинтересовались, один чел тред создал, из которого я узнал, что по графике UE4 опережает Uniti 5.2, и что вроде он по ней почти лидер. Глянув в википедию я увидел, что на нем и правда создаётся прямо сейчас с десяток разных игр, да и многих игры в которые я играл и которые доставляли, роде масс эффектов сделаны как раз на ue. Кроме того, бесплатно доступна вся ue в отличии от uniti.
Но где бы я не был, всем прет uniti, почему?
Потому что движок для домохозяек и да, за последний год на юнити выпустили 174к игор.
Ну вот те задача, я разработчик из треда которого оп этого треда прочитал о ае. Хочу создать стратегию с 2мя видами карт, мир/локации, на подобие М&Б. Игрок управляет только своим персонажем, ФПС присутствует, другими управляет посредством команд. Может влиять на мир становясь королём, строя замки, разрушая что-то, выполняя квесты, меняющие мир. В это время другие ИИ независимы как в политике так и на поле боя, если оставить игру на скажем игровой месяц расстановка сил поменяться сама по себе. Весь мир связан, экономически например.
А теперь объясни мне, чем uniti мне лучше в этом поможет по сравнению с ue?
Тебе уже ничего не поможет
Но вещь не нарисовать на говне (с)
Допустим будет годный контент, почему мне тогда стоит бросить её и перейти на юнити?
Не нужно если все устраивает. Люди часто почему то считают что если ли возьмут анрыл то автоматом получат годный контент из воздуха или их мазня внезапно перестанет быть мазней.
Просто меня интересует чем юнити так превосходит ае? Стоило создать тред как мне все начали орать сажи! юнити наш бро! Если он настолько крут а я так заблуждаюсь то опишите мне его преимущества, самое начало разработки, ещё даже без конкретной команды самое лучшее время что бы сменить движок.
Бери УЕ, хуле, быстрее дропните разработку. В плане такой экономии времени УЕ однозначно лучше.
Проще найти людей знающих Юнити. Юнити меньше требует от железа в целом. В принципе из радикальных отличий все. Могли принять тебя за клоуна что бегают вокруг и кричат по от что анрыл волшебным образом превращает мазню в шедевр.
Тебе никто однозначно не говорил, что юнити лучше уе4. Если есть сомнения, потрать еще времени, поковыряй оба движка и начни уже делать.
>>193810
>Могли принять тебя за клоуна что бегают вокруг и кричат по от что анрыл волшебным образом превращает мазню в шедевр.
Так вот в чем дело) А я то уже прямо засомневался)) Нет, я не клоун, я на доске был пару раз, первый раз запилил идею и анонс начала работы над ней, месяц-два назад, и сейчас уже анонс о начале разработки.
Ну тогда, если отличия лишь в потреблении железа, то обьясните, что удобнее? Может юнити чисто удобнее в плане работы на нем, что довольно важно. Я выбрал ае почти по рандому, первым требованием была бесплатность, вторым стало то, что мне не очень то понравились работы на юнити, ассасины юнити, версия показа движка, тд. в отличии от кучи знакомых игр на ае. (Как и на край энжыне, сначала хотел её взять, но 10$ в месяц, тем более каждому анону в команде явно не)
>Ну тогда, если отличия лишь в потреблении железа, то обьясните, что удобнее? Может юнити чисто удобнее чем ае в плане работы на нем, что довольно важно.
Отклеилась.
Лолблят да я сам её спизил, у М&Б, написал же))
Короче слушай сюда. Я тебе поведаю почему же УЕ4 лютое гавно.
1) Логика пишется на блоксхемах пики дроченые, которые превращаются в нечитаемое говно если твой алгоритм будет сложнее "найти элемент в массиве". И даже если на читаемость не смотреть, то хуй поймешь КАК это вообще устроено внутри и очень часто возникают вопросы как обратиться к какому-нибудь элементу движка.
Разработчики УЕ были бы полными даунами, если бы не дали возможность писать логику как-то иначе. И тут на сцену выходят плюсы хуи точеные, от внешнего вида которых дети начинают плакать, а женщины падать в обморок. Ну допустим ты бородатый плюсер, который способен "без труда" программировать без жжения пониже спины на плюсах. Но и тут огромное НО! Удалить плюсовые файлы без плясок с бубном не получится. Если допустить ошибку есть шанс угробить проект с крашем редактора и невозможностью его больше открыть. Получается только пересоздать проект.
У Юнити же используется современный язык - C# + есть возможность легко прикрутить аналог блоксхемного "программирования" как в УЕ4 если есть желание. В чем его недостатки? Да ни в чем.
3) Падения редактора! Ухууу! 21й век, а УЕ4 до сих пор не может с этим совладать и очень любит падать в неподходящий момент.
4) Полная нежизнеспособность УЕ4 на мобилках. Размер файла получается монструозным и лагилагилаги. А все почему? В движке не смогли реализовать батчинг. + насколько мне известно упаковщика текстур в атласы тоже нету.
5) Богоподобного 2д режима в УЕ4 тоже не завезли.
6) Преимущество по графону - чушь. Можешь глянуть реалтаймовую демку сделанную на юнити. http://www.youtube.com/watch?v=pXWAsayTFTo
7) Интерфейс. Тут кроме того, что он убогий говорить особо нечего.
В общем бери UE4 если у тебя команда из 10+ человек и тебе лично не придется с этим движком общаться. Пусть разработка затянется, но зато потом можно будет всем направо и налево говорить, что у тебя все выглядит бохато! Почти что масс эффект!
Если же ты намерен делать игры, а не воевать с движком, то добро пожаловать в уютный и ламповый Юнити.
Короче слушай сюда. Я тебе поведаю почему же УЕ4 лютое гавно.
1) Логика пишется на блоксхемах пики дроченые, которые превращаются в нечитаемое говно если твой алгоритм будет сложнее "найти элемент в массиве". И даже если на читаемость не смотреть, то хуй поймешь КАК это вообще устроено внутри и очень часто возникают вопросы как обратиться к какому-нибудь элементу движка.
Разработчики УЕ были бы полными даунами, если бы не дали возможность писать логику как-то иначе. И тут на сцену выходят плюсы хуи точеные, от внешнего вида которых дети начинают плакать, а женщины падать в обморок. Ну допустим ты бородатый плюсер, который способен "без труда" программировать без жжения пониже спины на плюсах. Но и тут огромное НО! Удалить плюсовые файлы без плясок с бубном не получится. Если допустить ошибку есть шанс угробить проект с крашем редактора и невозможностью его больше открыть. Получается только пересоздать проект.
У Юнити же используется современный язык - C# + есть возможность легко прикрутить аналог блоксхемного "программирования" как в УЕ4 если есть желание. В чем его недостатки? Да ни в чем.
3) Падения редактора! Ухууу! 21й век, а УЕ4 до сих пор не может с этим совладать и очень любит падать в неподходящий момент.
4) Полная нежизнеспособность УЕ4 на мобилках. Размер файла получается монструозным и лагилагилаги. А все почему? В движке не смогли реализовать батчинг. + насколько мне известно упаковщика текстур в атласы тоже нету.
5) Богоподобного 2д режима в УЕ4 тоже не завезли.
6) Преимущество по графону - чушь. Можешь глянуть реалтаймовую демку сделанную на юнити. http://www.youtube.com/watch?v=pXWAsayTFTo
7) Интерфейс. Тут кроме того, что он убогий говорить особо нечего.
В общем бери UE4 если у тебя команда из 10+ человек и тебе лично не придется с этим движком общаться. Пусть разработка затянется, но зато потом можно будет всем направо и налево говорить, что у тебя все выглядит бохато! Почти что масс эффект!
Если же ты намерен делать игры, а не воевать с движком, то добро пожаловать в уютный и ламповый Юнити.
>Если же ты намерен делать игры, а не воевать с движком, то добро пожаловать в уютный и ламповый Юнити
/thread
> угробить проект с крашем редактора и невозможностью его больше открыть
>современный язык - C#
>Интерфейс. Тут кроме того, что он убогий говорить особо нечего.
В который раз убеждаюсь что юнитологи наглухо ебанутые, как секта, блядь, какая то. Это не считая того, что любой холиварщик по умолчанию ущербен и дефективен.
> угробить проект с крашем редактора и невозможностью его больше открыть
Было недавно в юич треде
По делу то есть что сказать или еще стадия отрицания не прошла?
Всё уже сказано, особенно тебе стоит обратить внимание на этот
>любой холиварщик по умолчанию ущербен и дефективен
факт. Остужай жопу, папаша.
>4) Полная нежизнеспособность УЕ4 на мобилках. Размер файла получается монструозным и лагилагилаги. А все почему? В движке не смогли реализовать батчинг. + насколько мне известно упаковщика текстур в атласы тоже нету.
>Полная нежизнеспособность УЕ4 на мобилках.
>на мобилках.
поссал на дауна, который не может перевести рендер и освещение из динамики в статику.
http://habrahabr.ru/company/piter/blog/269415/
Понимаешь, есть такая извечная дихотомия: простота (Юнити) - возможности (Анриал).
Короче, Юнити - это удобный инструмент для одинокого геймдизайнера, для маленькой студии, для экспериментов. Потому что в юнити дела можно делать быстро, их тут удобно делать быстро. И такой юзер-френдли язык как C# только этому способствует.
Анреал - это удобный инструмент для коммерческой студии с большим количеством народу, для ААА, для того, чтобы штурмовать границы передового графона и симуляции. И такой глубокий язык как C++ только помогает в этом - простор для оптимизации.
Если ты кирюха, и не знаешь, что такое самому пердолиться с памятью, лучше садись на Unity.
я тут с геймдева, там тоже неделя хорошо идет
один спрашивает "как получить айди покета", мол "покеты идут с логином паролям, как получить айди?"
второй что-то там запускает, пытается подключится к локалхосту, у него ничего не выходит он спрашивает в чем дело.
я тут полюркал - говорят каникулы.
Полностью бесплатен с открытым исходным кодом.
Можно писать убийцы крузисов без знания программирования (шейдеры и всё всё всё в блюпринтах)
Можно кодить на крестах
Документацию переводят на рюске
Минусы УЕ:
Мало туториалов
Нужно привыкать читать блюпринты
Кресты
Плюсы Юни:
Много всяких How to, туторов, етц
Есть бесплатная версия
Легко читаемый шарп
Минусы Юни:
Моно
Проприетарный
Документация на английском
--
Оче круто, что в блюпринты не уступают в возможностях крестам.
>Полностью бесплатен
Но если ты создашь популярную игру, тогда придётся отстёгивать процент эпикам.
Плюсы УЕ:
- Готовый фреймворк, где есть всё. Плюс вагон и телега middleware.
- Стабильный и вылизанный за годы пайплайн для контента.
- Вторая линия техсапорта за отдельную плату, прямой контакт с разработчиками и другими лицензиатами.
Минусы УЕ:
- Куча юнитидеградантов, линуксявых прыщеблядков и просто мимоуебанов высказывают свое экспертное мнение - один выблядок с памятью пердолиться хочет, хотя в уече просто божественный фреймворк со сборкой мусора, кросплатформенностью и вообще. Другой еблан вообще собирается "привыкать читать блюпринты" и ковырять документацию на русском.
Да, ты прав. Официальные туторы на английсом. Так будет правильнее.
Ну мы же все прекрасно понимаем, что доходы являются тайной и известны только тому, кто платит и тому, кто получает. Раскрывать доходы иным лицам мало кто будет. По этому можешь считать уе бесплатным
>божественный фреймворк со сборкой мусора
Поясни, как там это работает? Я ушёл с С++ как раз из-за этой постоянной ёблей с указателями и памятью.
>сборка мусора
>геймдев
Лол.
Если ты не можешь осилить delete и delete[], то специально для таких как ты придумали std::unique_ptr, std::shared_ptr и std::weak_ptr.
мимо
Никак не работает, это говно просто крашится время от времени, чтобы освободить память.
Ну да, использовать некроязык, спроектированный больше ТРИДЦАТИ лет назад со всеми вытекающими - это слишком толсто. Конечно.
>Нет батчинга
>ДУРАААААК, ОТКЛЮЧИ ОСВЕЩЕЕЕЕНИЕ
Типичный уичедаун. Попробуй 200 простых объектов добавить на сцену без освещения и жиденько обосрись от лагов на пустом месте.
Я 10к статикмешей закидывал, фпс садился с 80 до 50 при этом. InstancedStaticMesh не пробовал.
миомопроходил
>Анреал - это удобный инструмент для коммерческой студии с большим количеством народу, для ААА, для того, чтобы штурмовать границы передового графона и симуляции. И такой глубокий язык как C++ только помогает в этом - простор для оптимизации.
Выбор сделан.
Реквестирую вопросы, простые:
Что такое - кресты, блюпринты, где документация по ау на русском?, и что такое моно, проприетарный?
Ожидайте в скором времени дженерал треды разработки и посты в тредах ае.
ЗЫ
У меня кроме основной идеи (спиженой) есть еще парочка, подскажите, как по вашему мнению, будет ли интересной дваче-убежище игра? И насколько сложно сделать онлайн в игре?
Разработчик
Краткий словарь Кирилла:
UE4 - игровой движок с лучшим графоном
Кресты - скриптовый язык для UE4, сделан плохо и непонятно, лучше бы питон вставили
Блюпринты - программирование мышкой в UE4
Моно - "кукареку" на петушином языке юнитиблядков
Проприетарный - нельзя скачать сурсы движка чтоб гордо показывать это tar.gz архив одноклассникам
>4) Полная нежизнеспособность УЕ4 на мобилках.
>Я 10к статикмешей закидывал, фпс садился с 80 до 50 при этом.
Еще один юичедибил пожаловал
Бляяя, после слов
>Анреал - это удобный инструмент для коммерческой студии с большим количеством народу, для ААА, для того, чтобы штурмовать границы передового графона и симуляции
Этот дебил выбрал именно УЕ.
После вопросов
>Что такое - кресты, блюпринты, где документация по ау на русском?, и что такое моно, проприетарный?
Этот дебил не убил себя. Хуею с этой мрази.
Пошёл нахуй, зеленый мудак.
>Краткий словарь Кирилла:
>UE4 - игровой движок с открытым исходным кодом
>Кресты - C++
>Блюпринты - программирование мышкой в UE4
>Моно - попытка перенести C#(язык программирования от Microsoft) на другие платформы. Всё ещё работает настолько криво, что под вайном вин32 софт работает стабильнее чем этот же софт под моно.
>Проприетарный - закрытый исходный код, который можно купить за огромные бабки. Обычно это означает, что если ты встречаешь какой то баг, то ничего кроме баг репорта ты не можешь сделать. В мире опенсорса есть вариант попросить более скиллового или самому написать патч, который пофиксит проблему и отправить его разрабам дабы они тебя поблагодарили и чсв твоё потешили.
Ебать дурачок. Естественно лучше, блджад. Технологии за 30 лет как поменялись, да и сами подходы к разработке.
Посмотри на новые языки, такие как D, go, rust
Я могу тебе назвать тысячу ААА игр, сделанных на с++. Можешь ли ты назвать хоть одну, сделанную на той хипстопараше, что ты упомянул?
Конечно, Spectral Robot Task Force на движке Dash на супер языке D.
Настал тот замечательный момент, когда за разработку игрового движка на D взялись не энтузиасты, а серьезная компания. В роли серьезной компании выступила игровая Circular Studios. Компанией был разработан и выложен в общий доступ движок Dash.
Движок интересен в первую очередь следующими моментами:
- его писали профессионалы гейм-дева
- хорошо документирован
- бесплатен
- написан на чистом Ди и не является портом
- в нем используется сборщик мусора (и разработчики уверяют, что проведенные тесты показали отсутствие просадок производительности)
- является кроссплатформенным
- пригоден к использованию в продакшене
По простоте и функциональности он превосходит такой известный и крайне популярный движок как Unity.
А ты и дальше пиши на некрофильском языке
>Технологии за 30 лет как поменялись, да и сами подходы к разработке.
Причём тут технологии к языку программирования, фанбой?
Какие подходы поменялись? Да и ещё настолько, что теперь писать на крестах нельзя?
>Какие подходы поменялись?
Все новые языки позволяют писать код эффективнее и безопаснее. И в них нет пропавших нафталинов недостатков C++. Особенно такого дерьма как препроцессор и инклуд в 2015 блджад году, из-за которых проекты собираются по полчаса
http://www.youtube.com/watch?v=WKRRgcEk0wg
Лол, какая-то ноунейм поделка на ноунейм движке от ноунейм компании с графоном 2003 года.
А теперь разберем по частям тобою написанное:
>его писали профессионалы гейм-дева
Любой, кто несколько лет подряд проработал в геймдеве может назвать себя профессионалом. Но это не делает его экспертом.
>хорошо документирован
>бесплатен
Никак не зависит от языка программирования.
>в нем используется сборщик мусора
Обычно в нормальных движках используются кастомные аллокаторы, потому что:
1. Стандартный аллокатор ОСи очень медленный, поэтому чем меньше вызовов, тем лучше(еще там что-то с консолями связано, я этим не занимаюсь, поэтому не знаю)
2. Объекты будут лежать в памяти последовательно
3. Бонус фичи, типа возможности провести дефрагментацию
4. Низкая стоимость отдельно взятой аллокации.
Использовать GC — значит отказаться от всех этих плюсов, и получить вместо этого тормоза(пиздят они там про свои тесты, не может такого быть(либо у них все в целом тормозит настолько, что сборщик мусора в общей куче незаметен)).
>является кроссплатформенным
Да сейчас все движки кроссплатформенные.
>пригоден к использованию в продакшене
Если это продакшен уровня юнитишкольников, то пригоден.
>По простоте и функциональности он превосходит такой известный и крайне популярный движок как Unity.
Без комментариев.
>А ты и дальше пиши на некрофильском языке
Лол, это как зайти на медицинский факультет и начать кричать, что латынь нинужна, потому что на ней никто не разговаривает. Возможно, не очень хороший пример, но суть. думаю, ясна.
Короче говоря, добро пожаловать в геймдев, маня. Ты либо с нами, либо в юнити-треде. Третьего не дано.
Лол, какая-то ноунейм поделка на ноунейм движке от ноунейм компании с графоном 2003 года.
А теперь разберем по частям тобою написанное:
>его писали профессионалы гейм-дева
Любой, кто несколько лет подряд проработал в геймдеве может назвать себя профессионалом. Но это не делает его экспертом.
>хорошо документирован
>бесплатен
Никак не зависит от языка программирования.
>в нем используется сборщик мусора
Обычно в нормальных движках используются кастомные аллокаторы, потому что:
1. Стандартный аллокатор ОСи очень медленный, поэтому чем меньше вызовов, тем лучше(еще там что-то с консолями связано, я этим не занимаюсь, поэтому не знаю)
2. Объекты будут лежать в памяти последовательно
3. Бонус фичи, типа возможности провести дефрагментацию
4. Низкая стоимость отдельно взятой аллокации.
Использовать GC — значит отказаться от всех этих плюсов, и получить вместо этого тормоза(пиздят они там про свои тесты, не может такого быть(либо у них все в целом тормозит настолько, что сборщик мусора в общей куче незаметен)).
>является кроссплатформенным
Да сейчас все движки кроссплатформенные.
>пригоден к использованию в продакшене
Если это продакшен уровня юнитишкольников, то пригоден.
>По простоте и функциональности он превосходит такой известный и крайне популярный движок как Unity.
Без комментариев.
>А ты и дальше пиши на некрофильском языке
Лол, это как зайти на медицинский факультет и начать кричать, что латынь нинужна, потому что на ней никто не разговаривает. Возможно, не очень хороший пример, но суть. думаю, ясна.
Короче говоря, добро пожаловать в геймдев, маня. Ты либо с нами, либо в юнити-треде. Третьего не дано.
>позволяют писать код эффективнее и безопаснее
Писать кому? Разработчику? Ну так выстрелить себе в ногу можно в любой ситуации и на любом языке. Если твои знания скудны, то это не означает, что эта вещь хуёвая. Это означает, что ты нихуя не знаешь об этой вещи. В крестах сейчас столько контейнеров, что выстрелить себе в ногу можно только если ты сам это сделаешь.
>из-за которых проекты собираются по полчаса
Чёт в голос с этого кирилла. Сразу заметно, НЕ КОМПИЛИРОВАЛ, НО ОСУЖДАЮ.
Я и без тебя знаю что с++ изобилует костылями как никакой другой язык. Но мне бы никогда в голову не пришло считать это достоинством
Здесь же обсуждается мой выбор движка.
По последним данным я выбрал ае 4 но все еще могу передумать, юнити мне графен не нравиться, и я так и не понял в чем суть Dash? Типо она лучше и удобнее? Пикча с роботом не очень..
Алсо я слышал про Ogre SDK, вроде прикольно, напишите, он клевый или его сравнение с ае и юнити это тупость?
Разработчик
Хотрелоад запилили уже как больше года, ребилдить ничего не нужно, весь пользовательский код компилируется в библиотеку за 3 секунды и сразу подключается.
> Ogre SDK
В своё время ковыряя его неплохо так прокачал скилл в крестах, и это именно графическая библиотека, в нем даже редактора своего нет, писать на нем разумно только небольшие нативные демки, но не больше, сейчас он уже устарел, а развитие за последние несколько лет практически отсутствует.
ясно, но прикольная вещь, как по виду мне понравилось, дат стайл)
Ничем не лучше. Что знаешь, на том и пили игры
>юнити мне графен не нравиться
Ну если ты криворукий даун и не умеешь в графику, то у меня для тебя плохие новости.
Far Cry 3, Крузис 3 (меня вообще прет от край энжин но 10$ в месяц если мне еще пойдет то что делать с анонами то?) масс эффект 3, гта са (внезапно нравиться такой олд угловатый стиль, почему то считаю очень реалестичным),и вообще стиль ае он более глубок, железо выглядит железом.
>железо выглядит железом
Это зависит от шейдеров и от настройки шейдеров. Для юньки много готовых шейдеров есть, хотя мне кажется их новый шейдер можно вполне настроить на приличную картинку. А супер ААА ультра графон нахуй не нужен для обычных инди разработчиков.
>обычных
Я набираю преимущественно двачеров, не такой как все))))
алсо скинь ссыль на эти шейдеры/их вид, я оценю их.
S-S-S-SELFOWN
Unity - ебаный стыд из заплаток на заплатках. Mono - пиздос вообще. Garbage Collector в 2015м году - тоже пиздос, не дают сделать свой нормальный менежмент памяти. Много ебучей магии и шаманства, производительность в глубокой жопе. Короче, оно настолько кривое, что его ни на какой наковальне не выпрямить, ничего более-менее серьёзного на нём не создашь. Но низкий порог вхождения, огромная библиотека, живое коммунити, всё разжевывается, и для одиночек реальных альтернатив нет по сути.
UE4 - ебаный стыд в архитектуре, чудовищный оверхаул всего и вся, ебучее количество совершенно ненужной обычно хуеты, которая тем не менее жрёт ресурсы и которую трудно выкорчевать. Дико сырой, и требует бесконечного количества часов работы с напильником, рашпилем и двуручной пилой, прежде чем станет удобоваримым. Производительность тоже в жопе. Но - позволяет писать на языках для белых людей, и вообще может быть допилено до рабочего состояния. Никаких ограничений на непосредственно игровой код не существует, кроме того, что стиль кода разработчиков(под который приходится подстраиваться) пиздец мерзкий, на чистых сях не попишешь. Обратная сторона этой медали - высокий порог вхождения, и ещё более высокий порог - если хочешь добиться реальных результатов, так как добрую половину движка тебе придётся переписывать заново, по сути. Для одиночек неподъёмный объём работы с напильником(дело даже не в сложности, а банально в количестве работы - для одиночки это годы).
Вариант с блюпринтами я не рассматриваю, конечно, так как это смешно просто, на них можно сделать только говноподелия, которые будут хуже аналогичных на юнити.
Про Unity 5 не знаю, ещё не смотрел.
>Garbage Collector в 2015м году - тоже пиздос, не дают сделать свой нормальный менежмент памяти
И слава богу что таким даунам не дают. Так хоть нормальные оптимизированные игры получаются, а не багованный говнокод сжирающий все ресурсы
>нормальные оптимизированные игры
>Unity
Тебе самому не смешно?
>багованный говнокод сжирающий все ресурсы
Почему-то наблюдается только в каждом первом движке и языке, использующем GC.
А то я не знаю, но вот откуда взять 10 баксов в месяц, да еще и каждому кто будет со мной разрабатывать :С
Не вижу ничего плохого в сборщике мусора. Его влияние часто очень преувеличивают.
Если совсем параноик можно все оптимизровать: не создавать лишние объекты, использовать пулы, вызывать очистку в каких-то некритичных местах (например при загрузке уровня).
Учимся читать глазами:
>в стиме
http://store.steampowered.com/app/220980/
6 Month(s) @ 208,16 pуб./Month
>мимо уе-бан, сделавший объёмные крестики-нолики на блюпринтах, которые грузятся пять минут, занимают 4ГБ оперативки и тормозят на топовых пекарнях.
Пофиксил тебя, не благодари.
мне не жалко, но я не хочу подвергать анончиков ненужным тратам (ведь я преимущество отдаю кандидатам с двача) кроме того здесь явно больше людей умеют на ае чем на крей эн
>Куд-кудах-тах-тах!!! Не кодил, но осуждаю!!! Как ет так!!! Мышкай парагарамиравать!!! Куд кудах! НИАПТИМИЗИРАВАНА ЖИ!!! ЛОГАИТ!!!!1
Чёт вскекнул с этого утёнка. Причём тут блюпринты к игре? Блюпринты это представление логики в виде концептуальных графов, которая переводится в машинный код транслятором при сборке проекта.
Пикрилейтед мой третий день в UE4. Первый день разбирался с ЧЕРТЕЖАМИ, второй день с материалами, сегодня вот осваиваю импорт и работу в 3д редакторе. О редакторах только слышал, до этого никогда не моделил.
Годно, принят. Тред с подробностями через неделю в геймдев.
Я посмотрел на край энжн, и это сильно крутая вещь!
При покупке на пол года в Стипе нужно платить лишь 216 рублей в месяц.
Пока разработка только на начальной стадии, может нам махнуть движок и делать и игру на лучшем что есть в мире?
Что об этом думаете?
Разработчик
Не ну ты сравнил, качество графики просто разное, даже сказать нечего больше. Так у тебя ещё и из далека.
ну та че, переходим?
>Текстурки низкого качества
>Блум
>Блур
И всё это говно смотрится на порядок хуже ЗАМОДЕЛЕННОГО ЦИЛИНДРА.
От того что ты сказал UE, поставил бесплатные ассеты и замылил один из темплейтов - анрилобарином ты не становишься, юнитидитё.
вот почему я выбрал не юнити а ае)))
алсо, неужели идея cry en настолько хуевая? в чем подводные камни то?
Разработчик
Я бы на твоём месте поиграл с поц эффектами. Допустим, убрал годрейс и добавил ссао. Мыльца многовато и да, правильно написали, текстурки мелковаты. Это ж быстрое дерево? Хуёватые они там в дефолтной комплектации, плюс, обрати внимание, импортируются в юнити довольно пожатыми. И тебе бы цвета выровнять - ближние деревья гораздо ярче дальних, как будто они в разных временах года, да и с травой немного не то что-то. В целом, графон норм, но требует напильника.
У меня на пике тоже быстрое дерево, особо нихуя от него не добьёшься с 512 текстурками, но постобработка заметно меняет картинку. Главное, не переборщить.
ееееебааать!
слава богу что я выбрал -НЕ- юнити!!!!!!!!!!!!
и бля обсуждение го о теме игры на cry en 3
прекратить срач!
если ты таки из ue то хуле ты? он же написал что 3й день, кроме того очень найсовая картинка получилась
Нормальные пацаны делают все на линейных аллокаторах и определяют new так чтобы он ронял игру с отправкой сообщения "ты уволен!" тому кто его использовал.
Толсто.
Напомнил мне как я писал игру для денди на си. Я просто написал макросы на адреса памяти.
Так вот, к чему это я. Такая оптимизация оправдана для 6502 процессора, а сейчас этот выглядит как долбоебизм автора. Я бы с таким не захотел иметь ничего общего.
Алсо, рекомендую тебе посмотреть это http://www.youtube.com/watch?v=JjDsP5n2kSM
> очень найсовая картинка получилась
чего блядь?
стандартная скайсфера, цилиндр и пластмасовое дерево с ненастроеным роугнесом
вы тут совсем ебанулись в своем гд
Чтобы кукарекать ум не нужен.
D — язык, в котором с каждым сука билдом компилятора ломают backward compatibility
Dash — я честно пытался собрать его целую ёбаную неделю, проебавшись с dub'ом - офффициальной™ и при этом наиущербнейшей системой сборки, которую вообще можно придумать. Dependency hell никогда ещё не был настолько увлекательным. Учитывая компилятор, и учитывая удаление (блядь!) старых пакетов из репозитория, на которые внезапно завязаны другие пакеты.
>его писали профессионалы гейм-дева
Несколко студентов после универа
>хорошо документирован
Ка-ка-ка
>является кроссплатформенным
Ка-ка-ка [2]
>пригоден к использованию в продакшене
Учитывая всё вышесказанное — D+Dash абсолютно непригодны к использованию в продакшене, и поэтому никому нахуй не нужны.
А жаль, сам по себе D весьма хорош, но отсутствие адекватных инструментов сводит на нет все его плюсы.
>Нормальные пацаны делают все на линейных аллокаторах
>линейных аллокаторах
>линейных
Лол, нет. В основном пул и стек аллокаторы. Большие классы(системы, например) можно и с помощью new создать, вообще похуй.
Вангую кукреки, что Д не из прошлого тысячелетия.
По количеству натянутых отовсюду, бесполезных и ненужных фич он кресты. Ёбаная свалка без идеи.
>за последний год на юнити выпустили 174к игор
Ого, по игре раз в три минуты. Наверное это очень хорошие игры, одни с красивой графикой, другие с интересным геймплеем, третие с захватывающим сюжетом, четвертые - модные ААА блокбастеры, а пятые надолго запомнятся своей атмосферой. Юнити наверное лучший движок в мире.
У меня эта цифра вызывает подозрения. Как-то нереалистично звучит. Но если это правда, то я расстроюсь - этож сколько гдшников недоделанных землю топчет, тут и ловить нехуя тогда.
мимо-пробегал
Хочу от тебя услышать. Но вижу что ты сам не знаешь.
И в 10 раз медленнее крестов.
>Cry Engine 3
А разве щя не пилится новая безномерная версия этого "убицы культистов UE4 и Unity5"?
А то летом рекламировали, вроде не тройку.
Или это последняя?
>за 216 руб/месяц
А позвольте поинтересоваться, думали ли вы с какого хрена такая "доброта"?
Может из за активного комьюнити, огромного спроса, стотыщ уроков, нытья в том же стиме о забагованности, дюжине проектов в одной инкубаторской стилистке почти-реализмаЪ (исключение, космосим) уровня "что не собирай - получится автомат Калашникова бюджетный круйзис из 200-кхакогото"?
>лучший из лучших
Че то не вдохновляет этот неуклюжий пиар.
Юнити просто для новичков гораздо легче.
Но графон в нем хуже, возможности надо допиливать уже самому.
Про нагрузку железа юнити-бляди пусть заткнутся нахуй, ибо когда идет серьезное дерьмо в мультиплеере, то юнити ни с чем не справляется, блядь.
Поэтому эти движки - только начало для собственной разработки, потом надо перетекать на самостоятельный движок или СИЛЬНО ПЕРЕПИЛИВАТЬ существующий.
>1) Логика пишется на блоксхемах пики дроченые, которые превращаются в нечитаемое говно если твой алгоритм будет сложнее "найти элемент в массиве". И даже если на читаемость не смотреть, то хуй поймешь КАК это вообще устроено внутри и очень часто возникают вопросы как обратиться к какому-нибудь элементу движка.
Только для новичка, нихуя не знающего, блок-схемы - это охуительное решение, все равно, что жаловаться на то, что код дерьмо, потому что говнокодеры пишут нечитаемый код.
>Разработчики УЕ были бы полными даунами, если бы не дали возможность писать логику как-то иначе. И тут на сцену выходят плюсы хуи точеные, от внешнего вида которых дети начинают плакать, а женщины падать в обморок. Ну допустим ты бородатый плюсер, который способен "без труда" программировать без жжения пониже спины на плюсах. Но и тут огромное НО! Удалить плюсовые файлы без плясок с бубном не получится. Если допустить ошибку есть шанс угробить проект с крашем редактора и невозможностью его больше открыть. Получается только пересоздать проект.
Только на твоей пекашечке, у меня с этим все норм.
>3) Падения редактора! Ухууу! 21й век, а УЕ4 до сих пор не может с этим совладать и очень любит падать в неподходящий момент.
Тоже самое, у меня уе4 не падал ниразу.
>5) Богоподобного 2д режима в УЕ4 тоже не завезли.
Нахуй не нужен.
>6) Преимущество по графону - чушь. Можешь глянуть реалтаймовую демку сделанную на юнити.
Посмотрел, дерьмо.
>7) Интерфейс. Тут кроме того, что он убогий говорить особо нечего.
Он удобный, ты неосилятор.
Ебучий пластик, сука, все пластиковое.
Какое же дерьмо, пиздец, вы это называете качественным графоном? Натяните АЙЧДИ ТЕКСТУРКИ на Гта Са и получите графон лучше, чем тут, блядь.
Cry Engine 3 все еще лидер в графоне, правда в физику не может особо(
Пиздец твоя параша уебищна, какое же дерьмо, это по графону 2002 год, нахуй.
Сука, с текстурками переборщил, все выглядит слишком белым и пластиковым, снизь освящение на немного и подтяни текстуры, будет годно.
И сделай насыщенней листву, аж слезы текут, когда на такую смотришь.
Я вот кстати не знаю, почему графон в играх такой "пластиковый", это и на уе4 есть, но в каком-то меньшем количестве.
Вот смотри, на первом скрине еще сырая игра Ark Survival, графон в ней на уровне какой-то армы, пиздец просто.
А вторая Robocraft, графика как в 2008 году.
И я не знаю почему так, похоже никто не умеет в реально насыщенную цветами картину, только из крайностей бледное дерьмо - темное дерьмо мотаются.
Я вот, сука, не знаю, разрабы хоть сами в лесу были? Они видели ТАКУЮ ЯРКУЮ ВСПЫШКУ СВЕТА такое будет, если взорвать где-то там световую гранату и направить ЙОБА-МОЩНЫЕ световые сафиты в лес.
На самом деле они не умеют в источники освещения и все у них плоское и гладкое.
Я настолько отстал от жизни,теперь 3д мувики все рендерят прямо в движках а не в 3дмаксе?
Это ж юнитеки. Блэксмит рендерился в реальном времени на гдц 2015 в ультрайобакачестве на жифорсе 980. А вообще
>Рекомендуемые системные требования для воспроизведения ролика на ПК в разрешении Full HD (1920×1080) при 30fps: процессор Core i7 4770 и видеокарта GeForce GTX 760.
На нормальном скрине не должно быть перспективных искажений скайбокса.
Разработчик
>Для того, чтобы штурмовать границы передового графона и симуляции
>Двиг не может в дыры на стенах
> Для разработчика лучше Unity.
Я бы поспорил. Дело в том, насколько глубоко тебе приходится лезть в движок, и чем глубже — тем больше баллов набирает юич.
А какого хуй ты его не пробовал? Тогда бы работал у тебя тот самый батчинг.
>Дело в том, насколько глубоко тебе приходится лезть в движок, и чем глубже — тем больше баллов набирает юич.
Да там и лезть никуда не надо - скотомогильник в хуюнити начинается прямо в районе GameObject.
Так это из мармосет тулбега а не из юнете.
Ты сам на себя поссал, ебларь, там графона вообще нет.
Это копия, сохраненная 1 февраля 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.