Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 29 июня 2015 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
268 Кб, 780x738
тред имени меня loves !/aecG6ezvU #127869 В конец треда | Веб
итт я пилю свою рпг с демонетками и танковыми сражениями
96 Кб, 804x604
loves !/aecG6ezvU #2 #127870
Начну с геймплея.

Персонаж ходит как в типичном топдаун-шутере - 8 сторон, управление стрелками. Небольшая инерция для красоты; скорость персонажа относительно небольшая, для вдумчивого прохождения.
Кнопки бега нет, скорость одна и та же. Концентрация на перестрелки с малочисленными, но сильными врагами.

***


Пикрелейтед - древнючий мокап, который я когда-то палил в субшоте. С тех пор дело не продвинулось, но сейчас я прокачался и меня снова торкнуло.

Примерный сюжет накидан, расскажу вкратце. Действие на космической станции, эксперимент пошёл по пизде, один мутант вырвался, добрался до капитанского мостика, хакнул пульт управления, параллельно родил ИИ который выпилил весь персонал турелями и дроидами, запустил двигатели станции, от вибрации которых попросыпались остальные мутанты. Один из мутантов - ГГ.
28 Кб, 922x537
loves !/aecG6ezvU #3 #127871
Система прицеливания спижжена с дарк соулса.
Автозахват ближайшей цели, перенос прицела на других противников с помощью миниджойстика.

Не представляю, как запилить нормальную систему прицеливания на клавомыши, возможно, эта система пойдёт нахуй.
sage #4 #127872
>>127869
Пиздеть мы конечно все мастера, а игру то ты будешь делать?
12 Кб, 922x537
loves !/aecG6ezvU #5 #127873
Второй вариант - сделать круг, аки кружок диалога в масс эффекте.
Он будет указывать направление стрельбы.

Здесь всё отлично - можно регулировать точность стрельбы. У косых персонажей круг меньше, у прокаченных - больше. Если оружие с оптическим прицелом - то по кнопке можно увеличивать круг раза в 2-3.
Если оружие с лазерным прицелом - то игроку легче целиться.
21 Кб, 992x574
loves !/aecG6ezvU #6 #127875
Укрытия.

У некоторых твёрдых предметов есть запас хп, таким образом, любое укрытие можно разрушить.

Рядом с предметами есть "зоны укрытия", которые снижают шанс попадания.
Сделано это для имитации выстрела из-за укрытия, чтобы упростить управление. Никому не нужны 100500 кнопок для приседания, выглядывания из-за стены, етц.
sage #7 #127876
>>127872
Геймчую этого мамоёба.
22 Кб, 1146x571
loves !/aecG6ezvU #8 #127877
Зоны укрытия коробок.

Вокруг высоких укрытий есть 4 зоны, которые могут быть активными/пассивными.
Серая - активная зона. В ней находится персонаж. Не даёт никаких бонусов.
Циан - пассивная зона с включенным коллайдером. При коллизии уменьшает выстрелу шанс попадания.

>>127872

>Пиздеть мы конечно все мастера, а игру то ты будешь делать?


Нет, не буду, я сюда попиздеть зашёл.
loves !/aecG6ezvU #9 #127878
Аналогично - низкие укрытия.
Сами по себе они пропускают все выстрелы, но суть эвейда та же, что и у коробок.
15 Кб, 1146x571
loves !/aecG6ezvU #10 #127879
14 Кб, 928x571
loves !/aecG6ezvU #11 #127880
Ещё одна важная геймплейная фича - перекаты.

При перекате +15% к шансу уклонения.
123 Кб, 1235x537
loves !/aecG6ezvU #12 #127883
Геймпад - примерно пикрелейтед.
29 Кб, 1107x571
loves !/aecG6ezvU #13 #127884
Божественный десигн инвентаря.
Выбор предмета кружком масс эффекта.

Перемещение в другой слот - драг-н-дроп с зажатым A.
При выборе кнопкой A пустого слота спеллов - открывается меню со всеми изученными спеллами.
При выборе кнопкой A слота оружия - нихуя.

Если игрок поднял оружие, то открывается инвентарь, и игрок выбирает, куда положить ствол. Если всё место занято, то можно выбрать верхний пункт и выкинуть; или заменить другую пушку.
17 Кб, 1107x571
loves !/aecG6ezvU #14 #127887
Игровой интерфейс.
Шкалы хп и маны болтаются только рядом с игроком.
По достижению 100% на кончике шкалы появляется яркая отметка об этом.

Количество пуль в магазине / количество пуль, не считая магазинного

Тип патронов скорей всего нахуй не нужен, но если что, он будет болтаться вместо хп/мпбаров на мокапе.
18 Кб, 1107x571
loves !/aecG6ezvU #15 #127888
Записки.
Когда персонаж подходит к записке, вылезает пикрелейтед. Когда он уходит, пикрелейтед пропадает.
Никаких нажатий кнопок.
loves !/aecG6ezvU #16 #127889
Вроде всё.
Осталось доделать оставшиеся 98% велосипеда и начать пилить.

У всего велосипеда готова только примитивная компонентная система, которая даже ничерта не распараллелена.

Мои таски на ближайшее время
- перевести рендер с SDL на OpenGL. Хардваре акселерейшен СДЛ, конечно, хорошо, но без шейдеров и жизнь не та. В планах освещение с бамп муппингом.
- хорошенько поебаться с потоками, в идеале распараллелить всю логику. Лучше сделать это сейчас, потому как нагромождения кода начнут путаться под ногами очень скоро.

- как торкнет, доделать сценарий второго эпизода игры
#17 #127890
Это жаберх что ли?
238 Кб, 900x1200
loves !/aecG6ezvU #18 #127891
>>127890
Нет, это синяя аватарка goes wild.
91 Кб, 960x720
#19 #127892

>Персонаж ходит как в типичном топдаун-шутере - 8 сторон, управление стрелками.


>Действие на космической станции,



PSHH-PSHH ALLO! PSHH-PSHH ALLO DUM ETO TY?!111 PSHH-PSHH
110 Кб, 800x800
#20 #127906
>>127889
Ставлю косарь на то, что ты даже до 1 января 2015 не провинишься хотя бы до нормального рендера.
И это не считая прочей системной мелочёвки.
#21 #127938
Помниться как ОП сего треда писал на Ди, но кажется у него кончились патроны. Скоро второй курс, да? Ну, как ты там?
loves !/aecG6ezvU #22 #127955
>>127938
Ага. Перезарядил запал и теперь снова упарываюсь.
#23 #127998
>>127891
Какая няшка. Хотел бы я её поняшить.
#24 #127999
>>127998
Поняшь маму свою.
#25 #128020
>>127999
Но тогда твоя начнёт ревновать, а я не хочу её обижать.
loves !/aecG6ezvU #26 #128081
Начал думать насчёт катсцен, какой-то ёбаный видеоредактор получается.
Лучше пока попроигрывать обычное видео с подливой.
65 Кб, 800x714
loves !/aecG6ezvU #27 #128084
Задачи понасущнее:

Ввод:
- Спиздить управление из SDL'а, допилить кейкоды

Интерфейс:
- Запилить обработку мыши
- Запилить примитивный интерфасе манагер, элементы и клики мышкой. Не помешают колбэки у элементов интерфейса (onClick)
В будущем - запилить загрузку элемента/сета элементов из JSON-файла
- Сделать массэффектовский кружок диалога

Рисование:
- Линия (xyz1, xyz2, color, width, в будущем style - как изменяется линия от начала до конца)
- Рисование линии
- Прямоугольник (запилить конверсию в/из SDL_Rect ~ необязательно)
- Рисование прямоугольника (цвет обводки, в будущем - толщина обводки, цвет заливки)
- ? Рисование спрайта, впижженного в прямоугольник
#28 #128102
>>128084
На чем пишешь то?
loves !/aecG6ezvU #29 #128103
>>128102
D + SDL2 + openGL
Может, по пути ещё какое говно прихвачу, вроде парсеров-хуярсеров, медиалиб и всего такого.
Кодить начну дня через 3, лол
#30 #128105
>>128103
А чего откладываешь? Я кстати тоже пилю на SDL2, оберну сейчас это дело, потом пристыкую свой модуль от движка с OpenGL отдельно. Возился с добавлением мультипоточной загрузки ресурсов, посмотрел исходники SDL, понял как это делается, осталось реализовать. Еще думаю сейчас чем же все таки выводить шрифты.
loves !/aecG6ezvU #31 #128106
>>128105

>А чего откладываешь?


Пока сижу дома на каникулах

>Еще думаю сейчас чем же все таки выводить шрифты.


Может, freetype какой-нибудь?
#32 #128107
>>128106
Раз у тебя много свободного времени, пили, потом его может не быть совсем и не ленись же.

Может даже Freetype, надо глянуть.
#33 #128172
>>127892
Хули спрайты такие мелкие? Выше камеру задрать не мог?
#34 #128173
>>127892
годный графон опчик, подписался на твой тред
loves !/aecG6ezvU #35 #128179
>>128173
>>128172
Блядь, да это не мой графен. Вингед Дума жи
#36 #128180
>>128179
Так кому ты нужен-то, без графони?
loves !/aecG6ezvU #37 #128181
>>128180

>Так кому ты нужен-то, без графони?


У МЕНЯ БУДЕТ ДВИЖОК
#38 #128183
>>128181
Неправильный ответ.

Правильный ответ:

>Твоей мамке.

#39 #128184
>>128181

>У МЕНЯ БУДЕТ ДВИЖОК


Надеюсь это Unity?
loves !/aecG6ezvU #40 #128185
>>128184

>Надеюсь это Unity?


Твоей мамке.
Я правильно ответил?
sage #41 #128186
>>128185

>Я правильно ответил?


Вот ты пидорасина, хаха.
Впрочем, ты мне даже нравишься. Удачи.
102 Кб, 470x890
#42 #128187
>>128179

>Блядь, да это не мой графен.


Хули тогда он в твоем ИТТ тренде делает, уеба?
#43 #128188
>>128186

> нравишься


> Удачи


> сага


Обожаю этот раздел.
#44 #128189
>>128188
Просто он сегодня цундера.
39 Кб, 640x480
sage #45 #128190
>>128188
>>128189
Проблемы?
#46 #128191
Человек, ассоциирующий себя с куклой спрашивает, есть ли у меня проблемы.
60 Кб, 457x305
#47 #128192
>>128191

>ассоциирующий себя с куклой


Что характерно - это твои слова и твои ассоциации

>есть ли у меня проблемы.


Разумеется.
#48 #128194
  • больной, у вас шизофрения
    - что характерно - это твои слова и твои ассоциации
137 Кб, 736x736
sage #49 #128195
>>128181

> У МЕНЯ БУДЕТ ДВИЖОК


Ну это уже слишком.
902 Кб, 648x794
#50 #128198
>>128194

>шизофрения


Ясно.
375 Кб, 1280x1024
sage #51 #128217

>зомби


( ͡° ͜ʖ ͡°)
#52 #128219
>>127869
Спиздил с Вахи/thread
#53 #128221
>>127871

>Не представляю, как запилить нормальную систему прицеливания на клавомыши, возможно, эта система пойдёт нахуй.



Crimsonland играл?
#54 #128222
>>127873
>>127875
годные идеи, без дураков
loves !/aecG6ezvU #55 #128225
>>128221

>Crimsonland играл?


Да, играл. Прицел как отдельный объект - самое ущербное решение для прицеливания мышкой, которое только можно придумать. Во-первых, теряется на экране; во-вторых, постоянно вылезает за окно, если оконный режим; в-третьих, никакого челленджа и требования к скиллу у игрока.
Алсо, эта система уже пошла на хуй, колёсико массэффекта идеально, по-моему.

>>128219
С дума и первошока
оп-пост - влажные фантазии по поводу второй части игры, где другой ГГ и место действия - анально атакованная земляшка
#56 #128240
>>128225
Дум с шоком спиздили с вахи.
#57 #128250
>>128225

>Во-первых, теряется на экране; во-вторых, постоянно вылезает за окно, если оконный режим; в-третьих, никакого челленджа и требования к скиллу у игрока.


Да ты охуел. Никогда в кримсонланде не теряется мышка, а хардкор основывать на неудобном управлении и вовсе зашквар. И ещё есть игры, где в оконном режиме курсор анально ограничен окном.
#58 #128255
>>128225
В кримсонлэнде ничего не теряется, и все хорошо с управлением, а вот эта моча с кружочком вокруг игрока - это просто полная хуйня.
Алсо двачую это:

>хардкор основывать на неудобном управлении и вовсе зашквар


Ебал в рот твой кружок, который увеличивается при увеличении точности.
#59 #128257
>>128250
Достаточно просто координаты курсора перемещать в координаты 0:0
#60 #128262
Кружок вроде интересная хуйня, стоит его реализовать, чисто для того, чтобы выкинуть в итоге. Не знаю как ты хочешь им управлять, но по-моему у него есть ряд неприятных подводных камней, прямо влияющих на геймплей. Сама система может заработать, но играть станет не так динамично, или просто неприятно, скажем.

Но двачую классический отдельный прицел - тупо большой круг с перекрестием. Его ещё можно при стрельбе охуенно анимировать и трясти, чтобы было больше фана. Точность задается размером кружка. Типа, выстрел направляется к рандомной точке внутри кружка. Чем точнее персонаж и оружие, тем меньше прицел. Томми-ган в руках Сырно, например, выглядит как круг в полэкрана, а эмочка в руках xXx-Vasya1999-xXx долбит с хирургической точностью. Точные или одиночные пукалки делать вообще без разброса, с одним только перекрестием, а ранжировать по скорострельности и урону.

Ну а про то, что прицел теряется, как заметили аноны - ерунда. Видел даже какую-то криптографическую хуитку для каких-то целей, где прятали настоящий курсор мыщи, выпуская на экран несколько десятков ездящих туда-сюда курсоров. Так вот, в такой системе, управляющий настоящим курсором человек быстро находит свой. Да и видно куда выстрелы летят же.
loves !/aecG6ezvU #61 #128298
приступ графомании

>>128262

>охуенно анимировать и трясти


Это багет уже, а не фан. Воевать с управлением - плохо.

>тупо большой круг с перекрестием


Проблема этого круга в том, что ты точно знаешь точку, куда летят выстрелы. А потом сюда накладываются костыли в виде разброса, который ты предложил. По сути, единственный способ ограничить игрока - это ввести разброс.
В случае с моим кружком, игрок должен на глаз определять направление. Такое ограничение не выглядит как искусственное и должно хорошо быть принято игроком. А вот дёрганье экрана выглядит не просто как костыль, а как уёбищное ограничение.

>управляющий настоящим курсором человек быстро находит свой


>быстро


В этом вся проблема. Человек не должен искать курсор, вообще.
В случае с мышеприцелом
1) Найти глазами прицел -- этот пункт обычно занимает время, критичное для экшена. Особенно, если персонаж не зафиксирован в центре экрана, а шляется по нему.
2) Установить его на позицию
3) УБИВАТ
Кружок
1) Вслепую установить прицел на позицию, дёрнув курсор в нужную сторону
2) УБИВАТ
#62 #128303
>>128298

> Человек не должен искать курсор, вообще.


Он и не будет его искать, он его и так видит боковым зрением и помнит, где он был. Как бы курсорами-то люди умеют пользоваться.

>должно хорошо быть принято игроком


Главное, чтобы игроки в курсе были.
9 Кб, 507x323
loves !/aecG6ezvU #63 #128326
>>128303

>Он и не будет его искать, он его и так видит боковым зрением и помнит, где он был.


Ты переоцениваешь людей.
#64 #128341
>>128105
SDL_ttf?
#65 #128460
>>128341
Да так-то можно да, но меня смущает еще обязательно наличие библиотек: zlib1 и libfreetype-6. Как-то можно было по минимализму собрать все одно, но увы. Можно порыть исходники, выдрать самое нужное.
#66 #128616
музыку написал?
#67 #128674
>>128460
Статическая линковка.
#68 #128739
>>128084
у меня вот уже целый год такие фантазии. сейчас как раз делаю все эти коллбеки и прочие Camera::getX(). Как столкновения считать будешь, маня?
153 Кб, 804x604
loves !86vMARISAE #69 #129174
>>128616

>музыку написал?


Нет ещё, постоянно выходит какое-то говно.

>>128739

>Как столкновения считать будешь, маня?


Хуяк-хуяк и в продакшен.
Столкновениями будет заниматься манагер коллайдеров, он же будет менять скорости родителей, он же будет вызывать коллбэки столкновений. После просчёта коллизий и изменения скоростей будут меняться координаты, но это уже забота других кусков двигла.

Алсо, переделал мокапчик.
Алсо, достал старый красивый трипкод, да взбугуртят ананимасы.
515 Кб, 337x244
loves !86vMARISAE #70 #129175
По двиглу - мне уже второй день месяц лень фиксить баг с отставанием камеры на кадр.
Алсо, хороший способ посмотреть гифку покадрово - открыть её в ie.
#71 #129191
>>129175
Честно говоря не увидел проблемы.
10 Кб, 429x302
loves !86vMARISAE #72 #129192
>>129191
Я идиот, лол.
Суть баги в том, что камера выравнивается на танк раз в тик без учета интерполяции, а координаты танка меняются раз в кадр из-за интерполяции.
Тик = 1/30 секунды
Кадр = 1/75+ секунды max fps монитора

В итоге получается такая штука: камера резко дёргается на новую позицию, а танк плавно доползает до неё каждый кадр, потом камера опять дёргается, и танк снова ползёт к ней. На самом деле, всё наоборот, но это важно
2591 Кб, 358x269
loves !86vMARISAE #73 #129199
Баг повержен, теперь всё гладенько.

Теперь пора и кольцо с потоками начать пилить.
#74 #129200
>>129199
Может, на гифке скорость недостаточная, но разницы я не заметил.
#75 #129204
Поделись, как у тебя системы узнают о компонентах.
#76 #129207
>>129199
Еп, всё действительно плавненько, молодцом!
#77 #129253
>>129174
Расскажи подробнее про то, как собираешься обрабатывать столкновения.
76 Кб, 638x621
loves !86vMARISAE #78 #129318
>>129204
Есть манагер компонентов синглтон, у него есть метод для регистрации компонентов. При создании компонент регистрируется в манагере указатель на компонент пришивается в нужный массив манагера. Все дела.

>>129253
Как-то вот так http://www.gamedev.ru/terms/AABB
Но я ниибу, на самом деле. Не разбирался ещё с физоном.
Алсо, думаю заюзать потом Box2D, но всё же стандартный лёгкий физон без выебонов нужен.

>>129207
^^

>>129200
А она есть.
316 Кб, 1280x1024
loves !86vMARISAE #79 #129392
Зделол фуллскрин. Теперь надо сворачивание/разворачивание починить.
#80 #129395
>>129392
Блеванул, смеи тайл травы, не видно нихуя.
loves !86vMARISAE #81 #129397
>>129395
Как дойдут руки до фотошопа, не скоро, в общем.
#82 #129404
>>129397
https://www.google.ru/search?q=%D1%82%D0%B0%D0%B9%D0%BB+%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B2%D1%8B&espv=2&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=42PjU-7-M4rMyAOhxoGICw&ved=0CAYQ_AUoAQ&biw=1242&bih=576

Выбирай, я не буду смотреть и интерисоватся твоей игрой, когда невозможни ничего понять. Я ж тебя не графон заставляю создавать, а все лишь основной тайл травы поменять.
606 Кб, 1280x1024
loves !86vMARISAE #83 #129411
>>129404
Ладно, уговорил, лёл.
#84 #129412
>>129395
Какая трава, это ковролин, не видишь разве?
2376 Кб, 320x240
loves !86vMARISAE!!xUIcEO6 #85 #129434
Тред вроде как о велосипеде, но запощу и хуиту на юнити, которую я всё никак не сделаю.
2140 Кб, 320x240
!86vMARISAE #86 #130274
!86vMARISAE #87 #131405
запилил таймлайн
27 Кб, 1024x1080
!86vMARISAE #89 #131455
рисуй
>>131449
убивай

шаблоны меня доебали уже
!86vMARISAE #90 #131518
>>131449
Алсо, что-то похожее на саундтрек начинает вырисоваться
https://soundcloud.com/marisahates/nuke-below
149 Кб, 1200x1200
#91 #131526
>>131518
А я вот не представляю, как подступиться к озвучке своего игоря. Самого медведь в ухо выебал, из музыкального образования у меня было только 5 по музыке в школе.
67 Кб, 640x480
#92 #131527
>>131526
1. Качаешь фрутик
2. Играешься с ним
3. Пиздатый трек!!!!!
#93 #131528
>>131526
А игорь-то есть? Или как у ОПа?
#94 #131531
>>131527
Не катит. Пока хитроплан таков: наворовать ворованной роялтифришной музыки и эффектов с торрентов, посмотреть какой-нибудь курс по озвучке, чтобы уяснить основы, озвучить, убедиться, что всё ок, затем купить наворованные треки и звуки на официальных сайтах. Не знаю, где сосну и сосну ли.

>>131528
Какая разница?
346 Кб, 1280x1024
sage #95 #131540
>>131526
AHAHAHAHA!11
378 Кб, 800x666
!9jQO.eHWnw #96 #131611
Трахаю темплейты и миксины большим пластмассовым дилдаком. В идеале должна получиться красивая архитектура без лишних интерфейсных косяков, но косяков пока что дохрена.
Оче не хватает встроенных в язык compile-time скриптов для генерации кода, но вряд ли я найду их в каком-либо языке в принципе. Поэтому приходится извращаться с шаблонами, возможности которых сильно ограничены. Возможно, я ошибаюсь, и хватит шаблонов, но пока что я нахожу шаблоны прикольным, но говном.
Есть гениальная идея сделать препроцессор кода, как в qt, чтобы генерировать всё, что нужно. Но это костыли & велосипеды, да и вряд ли проект до этих времён доживёт.

Обновил D до 2.066, и сломался Derelict3. Сегодня постараюсь обновить его, а заодно прикрутить dub, меркуриал и прочие инструменты, которые до сих пор не прикручены.

Есть ещё парочка идей по персонажам. Например, лоля в сапогах. Интересно, как она угробит атмосферу, если будет в игре.

Спасибо чуваку, выложившему ссылку на статью про "не говорить о планах". Теперь назло авторам буду говорить и хуярить.

Тест трипкода.
#97 #131620
>>131611
Планы:

>должна получиться


>Есть гениальная идея


>Сегодня постараюсь


>Есть ещё парочка идей


>если будет


>буду говорить и хуярить



Что сделано:

>завел пятнадцатый трипкод

#98 #131622
>>131620
А нехуй о планах пиздеть.
#99 #131625
Или говорил бы тогда честно:
На этой неделе собираюсь завести еще один трипкод, запостить как минимум пять картинок с бессодержательными сообщениями.
sage #100 #131629
>>131625
Другой трипкод, наверное, от неверного ввода пароля.

диванный трипфаг
355 Кб, 600x800
!86vMARISAE #101 #131636
А сегодня обновил конпелятор и биндинги и всё сломалось нахуй. Заодно напоролся на багу в конпеляторе, связанную с mixin templates.
& Прикручивать dub к Visual D/MSVS2013 мне лень.

Пойду пить чай и смотреть анимэ
#102 #131638
>>131636
Хорошо поработал.
!86vMARISAE #103 #131639
>>131636
Хотя кому я пижжу, всё сломалось из-за перепиливания архитектуры компонентов.
283 Кб, 1680x1050
#104 #131646
ОП, у меня есть 2d шутер с управлением а-ля crimsonland, могу скинуть ссылку на архив. Пикрелейтед
!86vMARISAE #105 #131647
>>131646
А зачем?
#106 #131649
>>131647
Ну так ты там сомневался насчёт него. Я реализовал, чтобы посмотреть, как с ним играется. Вышло неплохо, я считаю.
https://yadi.sk/d/pXoTA0ahaEhHZ
211 Кб, 600x640
!86vMARISAE #107 #131651
>>131649
Не, я насчёт этого управления даже не сомневался. Вышло убого, как я и думал, но всё равно спасибо за реализацию.
#108 #131653
>>131651

>Вышло убого, как я и думал


По-моему у тебя дискомфорт от мысли, что он продвинулся гораздо дальше тебя.
#109 #131655
>>131651
Как ты столкновения считаешь?
248 Кб, 1040x1386
!86vMARISAE #110 #131659
>>131653
Ни разу.
>>131655
Пока никак, лол. Хочу Box2D впилить.
#111 #131660
>>131659
Я в своей поделке как раз его юзаю. Он очень прост в освоении, на второй день я уже прекрасно представлял, как мне всё делать.
Не думал пере катиться на C++?
482 Кб, 749x900
!86vMARISAE #112 #131661
>>131660

>Не думал пере катиться на C++?


Думал, но писать на D приятнее и из-за этого больше мотивации. А до полноценного продакшена мне как до Китая верхом на эксельке.
#113 #131797
>>131661
так в этом твоём D есть все библиотеки, что и в C++? Я бы для мультиплеера в C++ юзал boost.asio, а в D как в мультиплеер? Через что можно в D написать простой чатик по сети? А потоки завезли? можно было бы сделать сорт оф task queue в отдельном потоке, чтобы быстрее игра работала.
517 Кб, 1026x1419
!86vMARISAE #114 #131798
>>131797
Все C-шные библиотеки точно. С крестами вроде были какие-то проблемы. Энивей, в phobos'е дохрена полезного, в отличие от стандартной крестовой либы.

>Я бы для мультиплеера в C++ юзал boost.asio


Для сервера на HTTP можно заюзать vibe.d.

>А потоки завезли?


Да, работают с разделением памяти + сообщения между потоками.
277 Кб, 1280x984
!86vMARISAE #115 #132263

> Спиздить управление из SDL'а, допилить кейкоды


Done. Спиздил все ScanCode из SDL, теперь можно маппить выстрел на VolumeUp, слоты инвентаря на F15, а вращение бочки на Eject. Зачем? Во славу сотоны, конечно.
Подозреваю, придётся выпилить большую часть этого в недалёком будущем. Но мне всё равно нраица.
#116 #132264
>>132263
Ебать, ты программист.
74 Кб, 604x604
!86vMARISAE #117 #132265
>>129318
Перепилил. Теперь манагер для компонента подключается к самому компоненту одной строчкой и хранится в нём как static. Теперь никаких ебучих SpriteManager.
Кстати, появилась идея как ещё заюзать делегаты.
В игровом цикле будут висеть массивы делегатов, и компоненты смогут сами вхуячивать свою обработку в нужный кусок цикла. Сейчас происходит наоборот, из цикла вызывается обработка компонентов.
Алсо эта идея позволит таким же образом вхуячивать скрипты и прочее говно, которое нужно вызывать из цикла, без изменения кода цикла вообще.

От идеи написать препроцессор отказался, костыли и велосипеды для пидоров.

Осваиваю concurrency и думаю об интерфейсе.
#118 #132326
>>132265
сурсы куда-нибудь вылаживал свои? дай посмотреть.
!86vMARISAE #119 #132327
>>132326
https://bitbucket.org/MarisaLovesUsAll/tankee-client/src/
Вряд ли заработает, я любитель коммитить нерабочие билды. Алсо куча костылей.
Алсо сейчас пытаюсь распараллелить, так что архитектура ещё стопицот раз поменяется.
#120 #132334
>>132327

>Вряд ли заработает, я любитель коммитить нерабочие билды.


спасибо, собрать я все равно не смогу, в жизни не видел d, просто ради интереса хочу посмотреть, т.к. сам пишу велосипед на крестах.
87 Кб, 768x604
#121 #132337
А я уже к своему зомби-шутану запилил редактор уровней. Алсу, я не совсем догнал фишку с управлением из SDL.
30 Кб, 228x193
#122 #133220
Это уже больше подходит на роль саундтрека. Я не безнадёжен, хе-хе.
https://soundcloud.com/marisahates/the-dead-connected-2014v1

Тем временем параллелирую движок впополам с пинанием хуёв и сдачей матанализа.
#123 #133222
>>133220

> параллелирую движок


а нафига? Что-то непосильное для поца у тебя там. просто для опыта.
592 Кб, 786x1039
#124 #133224
>>133222

>просто для опыта


Мне нужны хорошие кодерские скиллы и пораньше.
Да и просто интересно, чего уж там.
#125 #133226
>>133224
Еще ускорение с GPU можешь опробовать. Для игр не годится, там оно другим занято, но для опыта пойдет. У самого руки чешутся, но задач нет. Да я и не программист. На что метишь после окончания вузика? Тебе не больше 21-го как я понял.
sage #126 #133228
>>133226

>На что метишь после окончания вузика?


На дворника.
#127 #133229
>>133228
Все метят только конкурс большой.
Чертовы экспаты!
992 Кб, 1122x858
#128 #133242
>>133228

>Еще ускорение с GPU можешь опробовать.


CUDA штоле? Ты прав, оно забито рисованием графики, а задач для исполнения в стопицот потоков я не вижу пока что.

>На что метишь после окончания вузика? Тебе не больше 21-го как я понял.


C++-макака. Всё верно понял, молодость хардкор.
sage #129 #133247
>>133242

>эта мазохистка


>C++-макака


Все сходится.
^_^
114 Кб, 480x574
#130 #133340
>>133247
А ты сообразительный.
#131 #133343
>>133340
Мне по должности положено.
Ты, кстати, способен понять - теоретически, и может даже не сдохнуть при этом.
Но на практике - не судьба, извини.
^_^
#132 #133348
>>133242

>CUDA штоле?


Она самая. Правда там есть свои ограничения и получить выигрыш во времени исполнения получится только при действительно сложных вычислениях и больших объемах данных т.к. на передачу данных в GPU и обратно так же тратится время.
Возможны написание программ с передачей данных с кеша L2 через шину на собственноручно написанный co-processor с помощью Си хай левел синтеза RTL описания. Сейчас изучаю этот вопрос. Но это тебе нафиг не надо если только ты не направишься в эмбедед.
Какой у тебя уровень английского?
Если ниже технического-английского, то бросай свои дела дела и займись его изучением. Пользы будет больше.
132 Кб, 510x604
#133 #133351

>Возможны написание программ с передачей данных с кеша L2 через шину на собственноручно написанный co-processor с помощью Си хай левел синтеза RTL описания. Сейчас изучаю этот вопрос. Но это тебе нафиг не надо если только ты не направишься в эмбедед.


Ноооооот бэд.

>Какой у тебя уровень английского?


>Если ниже технического-английского, то бросай свои дела дела и займись его изучением. Пользы будет больше.


Ох, чувак, не знай я технического инглиша, я бы сейчас гамак дрочил и ни о чём не думал.
490 Кб, 879x879
#134 #134606
И мне опять лень доводить до нормального звучания.
http://rghost.ru/58117910
Кстати, хорошая новость: Я перелез на гамак
sage #135 #134615
>>134606

> Я перелез на гамак


Лошара не обучаемая.
sage #136 #134633
>>134606

>хорошая новость


>на гамак


Пиздец. Слабак.
#137 #135379
>>131620
Just as planned.

Я люблю смотреть, как умирают проЭкты.
Кипучая бестолковая активность в начале, долгие и нудные описания планов (на деле просто мечты), постепенное понимание что само это все из воздуха не материализуется, сублимация в виде бездарных попыток писания ужасной музычки или рисования отвратительной мазни, и проЭкт как бы сходит на нет. Получается этакая аллегория на человеческую жизнь.
sage #138 #135382
>>135379
А всё потому, что тупорылые амбициозные мудаки делать ничего не хотят, а вот болтать впустую это да!
4183 Кб, 2480x3507
#139 #135398
>>135379
Просто потому что нехуй тратить своё время на раздел, полный тупорылых школьников и долбоёбов. ИТТ ты мог наблюдать самый каноничнейший пример, что движкописательство != игрострой.
Заметь, что кроме геймплея из фотошопа здесь нет _ничего_.
Мне докладывать о каждом сделанном чихе? Зачем?
А теперь съеби нахуй из моего уютненького тредика.

Btw, я рад, что получил нужные навыки, и не собираюсь останавливаться сейчас.
#140 #135401
>>135398

>нехуй тратить своё время на раздел


Да и на игрострой тоже. Только вдумайся: тратить самый ценный свой ресурс, который ты не купишь ни за какие деньги - свою жизнь - на что? На написание компьютерной игрушки? В которую еще и играть никто не будет? Ну уж нет, ищите дураков.

>А теперь съеби нахуй из моего уютненького тредика.


А не пойти ли тебе вместо этого в жопу, гандон сраный?
46 Кб, 261x262
sage #141 #135405
>>135398

> Просто потому что нехуй тратить своё время на раздел, полный тупорылых школьников и долбоёбов.


Но что ты-то тут вообще забыл?
#142 #137149
Как игра продвигается? Какие новости? Есть что нового показать?
sage #143 #137153
>>137149

> игра продвигает


> что-то показать


Хорошая шутка.
4050 Кб, 1024x768
#144 #137161
>>137149
Сомфинг лайк зыс и ещё небольшой кусок бэка по космостанции и общему сюжету, но его светить тут смысла нет.
Управление с кружком на мышке оказалось говном, кстати. Coregameplay в процессе ещё.
sage #145 #137202
>>137161
Как-то ниочень.
74 Кб, 500x706
#146 #137226
>>137202
Ну это, блядь, понятно. Поэтому я и не хочу показывать недоделки здешним макакам, здесь нет никого, кто мог бы понять, что это недоделки.
4580 Кб, 1024x768
!86vMARISAE #147 #139099
sup

Просто для бампа. Всё очень медленно и пока нестабильно, быстрей не будет.
#148 #139103
>>139099
Норм, можешь продолжать.
#149 #139106
>>139099
Пиздец даун. Я это за полчаса на C++&SFML сделаю, а ты тут уже полгода пердишь.
#150 #139107
>>139106
а твои какие достижения, петушок?
#151 #139117
>>139099
Молодец, с помощью современных технологий скоро достигнешь уровня игр для спектрума
3939 Кб, 423x235
#152 #140982
a'right
Я всё-таки сильно отвлекаюсь на ебучего дятла и кучу времени так и сливаю в никуда, но я сделал дятлу меню, ёпта. Хороший повод для бампа!
Внешний изменений в этериале нихуя нет. Алсо, подумываю впилить уже впилил стамину.
Сейчас я всё время трачу на дятла, космостанция подождёт, пока у меня не появится злоебучая стабильность работа/хата/успех в жизни.
47 Кб, 500x750
#153 #140992
>>140982
Держи няшу за прогресс.

Прогресс - это хорошо. Нужно больше.
#154 #141003
>>140982
Дай-ка я угадаю, ты надеешься заработать на штабильность, выложив этот флаппиклон в маркет?
314 Кб, 950x1380
#155 #141004
>>141003
Ноуп, я учусь завершать игры. Очевидно, что на штабильность одного флаппиклона не хватит.
#156 #141007
>>141004
Нужно больше флаппиклонов.
#157 #141175
>>140982
мне нравиться этот флаппикон
3397 Кб, 423x235
#158 #141241
#159 #141245
Вот скажи, ты сам дольше 20 секунд в свою игру можешь играть? Не через силу, а чтобы было интересно, ну или хотя бы убить время?
131 Кб, 640x480
#160 #141249
>>141245
В прошлую версию ( masterspark.zz.mu/dyatel ) да, пару раз залипал минут на 10, в этой случайно проебал баланс и теперь заново надо всё настраивать.
Но сначала я запилю паттерны монеток и кирпичей по-нормальному.
sage #161 #141264
>>141249
Ок тогда.
3298 Кб, 508x379
#162 #141854
Старый графен + рефакторинг. Пока всё.
sage #163 #141871
>>141854
Уродливые пиксели.
Даже в бородатых 80-х не рисовали такой ультра-лов-квалити-шиит.
ИЧСХ моники 4к, бля, делай насыщеный мир с приличной дальность вида и милипиздрическими человечками(под масштаб тех игор), нет, не хочу, хочу пикселы здоровые, как жопа свой мамаши. Это гейдевелоперы? Пидоры, бля.
#164 #141873
>>141871
Принято.

>Даже в бородатых 80-х не рисовали такой ультра-лов-квалити-шиит


И не такой рисовали, лол
#165 #141882
>>141873
Для разрешения 320х240 это было оправдано.
А чем оправдоно убожество выше когда неполный скрин уже 508х379?
46 Кб, 500x411
#166 #141977
>>141882
Предлагаешь рисовать со скейлом 1x?
Или ты принципиальный нелюбитель пиксельарта?
#167 #142000
>>141977

>


>Предлагаешь рисовать со скейлом 1x?


>Или ты принципиальный нелюбитель пиксе


рисуй под разрешение 640x360 или 480x270
При масштабировании кратном 100% получится идеальная картинка на самых популярных разрешениях.
#168 #142150
>>131649
Йо, что за ебанутое управление в игре?
Почему сделано через сраку и разворот игрока повязан на клавиши. Такое ощущение что в dino crisis играю
#169 #142331
>>142000
Поддерживаю.
Сам рисую интерфейсики со скейлом x1, под разрешение 400х300
А в игре, данная шняга будет пропорционально масштабироваться по пропорциям экрана.
Суть: делим ширину экрана на 400,
полученное число округляется, и на него умножаются стороны куска интерфейса.
Всё ровненько, 10 из 10.
В целом, задавался вопросом интерфейсов не зависящих от разрешений экрана вообще, в разумных пределах, конечно.
Сомневаюсь что кто-то раздобудет дисплей 800х200. Хотя даже в таком случае, должно быть норм.
50 Кб, 1280x898
93 Кб, 1280x898
111 Кб, 1280x898
51 Кб, 731x820
оп-хуй #170 #144524
Кажется, всё стабилизируется.
...
Инвентарь.
1 & 4) - экран прокачки. На выбор даётся одна из 3-4 способностей, которую можно менять в процессе игры. (Сейчас вместо способностей пока что холодное оружие, но это ещё под вопросом).

Каждая способность имеет свою экспу. Таким образом, если в середине игры сменить одну способность на другую, то придётся вкачивать всё заново.
Однако - само вкачивание занимает немного времени. Экспа лишь открывает уже выученные абилки.
А сами абилки даются по ходу прохождения - за завершенные уровни, найденные тайники или выполненные побочные квесты.
Возможно, что абилки будут даваться исходя из поведения игрока по ходу сюжета. -- под вопросом
Абилки - как активные, так и пассивные. Более быстрый перекат, увеличенная длина меча, скорость перезарядки, регенерация хп и всё такое.
В конце каждой ветки одна жирная активная абилка. Все ветки вкачать нельзя, придётся выбирать что-то одно.

2) - экран оружия. Здесь можно настроить набор оружия и спеллов для меню быстрого выбора.
3) - карта станции и текущие миссии

В процессе проработка галактических рас & более подробного сюжета, о них позже.

С музыкой всё очень плохо >ω<

Да и с кодом тоже, я ничерта не сделал за последнее время. Надо научиться работать уже.
#171 #144545
>>127875
Непонятно, как можно получить шанс 50% от пули? Каким супергероем нужно быть
#172 #144547
>>144545
Гугли "качать маятник" бесплатно без смс, лол
74 Кб, 1000x898
#173 #144557
>>144545
Пикрил же, бака
#174 #144726
ОП, запили мне лучше тактику пошаговую. Суть токова - данжнкраул про стрелковку. Ходим по рандомно генерирующейся карте, участвуем в перестрелках с тактической картой и клеточками (ну или метрами отмеряем, без клеточек), лутаем врагов, продаем лут, покупаем пушечки, снарягу и ходим дальше.

Но только что со стрелковкой, а не мичами-луками. Чтобы там выбираешь настройки карты - "Ближний восток" и такой ходишь по псведоСирии и сталкиваешься с бабахами, открывается тактикал мап и ты такой перекатываешься, шмаляешь, лутаешь.
Можно даже не про одного человека, а про отряды (т.е. не человеком одним ходишь, а сразу фаертимой). Чтобы там сапрессив фаер кароч, смоуки, гепешечки. Но при этом в глобальном виде - это тупо денжен кравл с рандомной картой, стычками и лутами (золотишка!, корован с маком!).
43 Кб, 848x480
#175 #144797
>>144726
У меня вагон сомнений.
Во-первых, я в рот ебал пошаг.
Я хотел продолжить, рассказать о том, как проигрываю в Хроники Валькирии с его пизданутым левелдизайном, но после первого пункта это вряд ли будет иметь какой-то смысл.
Вообще, ненависть к пошагу в основном из-за его дискретности. Есть успешное действие и есть хуёвое действие, а ещё есть сейв/лоад, который все действия делает успешными. А ещё есть ебучие геймдизы/кодеры ИИ, которые заламывают идиотские требования к успешным действиям.
Реалтайм куда круче, любой косяк можно исправить, сменив тактику и отхилявшись за углом, а не наблюдая, как враг разбирает твоего несчастного юнита всего лишь за один ход, окажись юнит не в то время не в том месте.
#176 #144826
>>144797
Ну хуй знает. Пошаг - таки типа токтика. Риалтайм - буллетспам и бестолковые движения, пока не задрочишься.

>а ещё есть сейв/лоад


Делай стычки небольшими, а сейв-лоад только вне стычек (на глобальной карте)

>Есть успешное действие и есть хуёвое действие


"в этом ходу"
В следующем ходу действие может стать успешным жи.

>аламывают идиотские требования к успешным действиям.


Вот этого не понял. Обычно ведь "базовая сложность + модификаторы" против "навыка персонажа + рандома".
Другое дело, когда визуальный и расчетный масштабы не совпадают, тогда стрельба в две клетки вчетверо сложнее, чем в соседнюю (а по факту дальность с 50м увеличивается до 1000м)
409 Кб, 1024x729
#177 #144830
>>144826

>Риалтайм - буллетспам и бестолковые движения, пока не задрочишься.


Не скажи. Вот возьми, например, первый/второй думец. Хоть и на примитивном всё уровне, но нужно рассчитывать, как лучше ебануть ракетой или бахнуть двустволкой с нужного ракурса. А перестрелки с кибердемоном или минотаврами из Heretic так вообще доставляют. Вот такое было бы идеально.
Квака тоже об этом, но там уже упор на закликивание, как в контре или UT. Мне это не особо нравится.

>В следующем ходу действие может стать успешным жи.


Не. Если это действие - перманентная смерть бойца, то такое действие вызывает только баттхёрт и желание загрузить игру и перепройти без потерь.

>заламывают идиотские требования к успешным действиям


Это когда ты должен ебануть по вражескому танку четыре раза, но вместо этого ты ебашишь три, четвёртый промахиваешься, а потом этот танк и хуй пойми откуда взявшаяся пихота за один ход вырезает всю твои пати. В этом, в принципе, и есть суть тактики: подставился - огребай; но очень во многих случаях нелепые случайности делают мой стол опрокидываться.
Это касается по большей части кривого ИИ, который ведёт себя абсолютно нелогично и не может использовать тактику игры против тебя. Это как бот в шахматы, который вместо размеренной атаки по флангам и захвата пространства - суёт пешки в центр, а потом совершенно наплевав на правила делает тебе мат четырьмя конями.

С наступающим, кстати!
750 Кб, 900x1200
#178 #144948
>>144830

>ебануть ракетой или бахнуть двустволкой с нужного ракурса


Не в пику будет сказано, но одна из главных прелестей походовки - подвести ситуацию к такой, когда использование особенности оружия/скилла нанесет максимум урона. Гранаты накрывающие область, зажигательные смеси, блокирующие проход, дробочи или берсты огнестрела, которые могут ранить не одну цель, но всех на пути каждой и прожекталей.

>перманентная смерть бойца


Ну, подведи сеттинг к тому, что перманентая смерть бойца завязана не только на количестве хитов (реанимация, воскрешалки и т.п.). Разве что делать серьезный дебафф на некоторое время после реанимации.

Ну а приведенный пример - также реален и в риалтайме. Фигачишь ракетами очередного монстра, а потом он спаунит десяток врагов и ты огребаешь, потому что оказался "слишком близко/без патронов/etc".

Но вообще, не хочешь не делай, я просто три года такую игру жду.

Алсо в риалтайм шутан включать еще и сопартицев, стреляющих вместе с игроком.
1070 Кб, 1036x1449
#179 #144964
>>144948

>Фигачишь ракетами очередного монстра, а потом он спаунит десяток врагов и ты огребаешь, потому что оказался "слишком близко/без патронов/etc".


Реалтайм тем и хорош, что можно быстро и стремительно съебать из-под выстрелов. А в пошаге только скорчить лицо как у пони тони старка и смотреть процесс огребания.
Да, я не понимаю сути пошага и поэтому недолюбливаю его. Однако, любой пошаговый бугурт можно нивелировать правильным геймдизом. Жаль, его завозят через раз То геймдиз не завезли, то экспириенса на всех не хватает
Собственно, есть кое-какие идеи сделать у себя пошаг во время взлома банкоматов с шоколадками, но походу придётся выкинуть. Я простой реалтайм уже год начать делать не могу, лол. Зато приблизительное описание вселенной и сюжета готово, допилить детали и будет конфетка.
#180 #144984
>>144964

>Реалтайм тем и хорош, что можно быстро и стремительно съебать из-под выстрелов


Nope. Скорость передвижения ограничена, скорость врагов обычно выше, скорость снарядов намного выше (если вообще не хитскан). Суть тактики именно в том, чтобы не подставляться. Ты просто не осилил.
#181 #147730
Думал, тут тип совсем лохи) сидят? Снимись сам с канкурса, не позорься. Игра норм, но не для этого канкурса.
!86vMARISAE #182 #147734
>>147730
http://rghost.ru/60368968
Держи последний билд этериала и не бугурти, маня. К концу конкурса я выложу сырцы ренегата и потом сравнишь сам, что я честно спиздил у себя самого же, а что запилил за последние четыре дня.
93 Кб, 1910x1928
#183 #153232
Тайное Правительство Земли, оно же Majestic 12, принимает предложение Совета Галактического Альянса, и начинает строительство автономной космической станции «Ethereal» на орбите Марса.

Спустя несколько лет, в 2080 году, где-то в ебенях галактики рождается Накаи Катарина, выдающийся дарк-псайкер. Возможно, она поведёт отряд собственных клонов; возможно, она будет сражаться бок о бок с двух-миллионолетним представителем древнейшей искусственной расы. Кто знает?

Девлог: https://vk.com/darkrenegade

ИТТ больше ничего не будет. Спокойных снов, /gd.

/thread
sage #185 #164753
>>164705
Я опять ищу работу и параллельно доделываю сценарий. На этот раз он стал толще на одну сюжетную ветку. Вернусь как найду работу. И да, из чертова гд не так просто уйти.
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 29 июня 2015 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски