Это копия, сохраненная 29 июня 2015 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Персонаж ходит как в типичном топдаун-шутере - 8 сторон, управление стрелками. Небольшая инерция для красоты; скорость персонажа относительно небольшая, для вдумчивого прохождения.
Кнопки бега нет, скорость одна и та же. Концентрация на перестрелки с малочисленными, но сильными врагами.
***
Пикрелейтед - древнючий мокап, который я когда-то палил в субшоте. С тех пор дело не продвинулось, но сейчас я прокачался и меня снова торкнуло.
Примерный сюжет накидан, расскажу вкратце. Действие на космической станции, эксперимент пошёл по пизде, один мутант вырвался, добрался до капитанского мостика, хакнул пульт управления, параллельно родил ИИ который выпилил весь персонал турелями и дроидами, запустил двигатели станции, от вибрации которых попросыпались остальные мутанты. Один из мутантов - ГГ.
Автозахват ближайшей цели, перенос прицела на других противников с помощью миниджойстика.
Не представляю, как запилить нормальную систему прицеливания на клавомыши, возможно, эта система пойдёт нахуй.
Он будет указывать направление стрельбы.
Здесь всё отлично - можно регулировать точность стрельбы. У косых персонажей круг меньше, у прокаченных - больше. Если оружие с оптическим прицелом - то по кнопке можно увеличивать круг раза в 2-3.
Если оружие с лазерным прицелом - то игроку легче целиться.
У некоторых твёрдых предметов есть запас хп, таким образом, любое укрытие можно разрушить.
Рядом с предметами есть "зоны укрытия", которые снижают шанс попадания.
Сделано это для имитации выстрела из-за укрытия, чтобы упростить управление. Никому не нужны 100500 кнопок для приседания, выглядывания из-за стены, етц.
Геймчую этого мамоёба.
Вокруг высоких укрытий есть 4 зоны, которые могут быть активными/пассивными.
Серая - активная зона. В ней находится персонаж. Не даёт никаких бонусов.
Циан - пассивная зона с включенным коллайдером. При коллизии уменьшает выстрелу шанс попадания.
>>127872
>Пиздеть мы конечно все мастера, а игру то ты будешь делать?
Нет, не буду, я сюда попиздеть зашёл.
Сами по себе они пропускают все выстрелы, но суть эвейда та же, что и у коробок.
При перекате +15% к шансу уклонения.
Выбор предмета кружком масс эффекта.
Перемещение в другой слот - драг-н-дроп с зажатым A.
При выборе кнопкой A пустого слота спеллов - открывается меню со всеми изученными спеллами.
При выборе кнопкой A слота оружия - нихуя.
Если игрок поднял оружие, то открывается инвентарь, и игрок выбирает, куда положить ствол. Если всё место занято, то можно выбрать верхний пункт и выкинуть; или заменить другую пушку.
Шкалы хп и маны болтаются только рядом с игроком.
По достижению 100% на кончике шкалы появляется яркая отметка об этом.
Количество пуль в магазине / количество пуль, не считая магазинного
Тип патронов скорей всего нахуй не нужен, но если что, он будет болтаться вместо хп/мпбаров на мокапе.
Когда персонаж подходит к записке, вылезает пикрелейтед. Когда он уходит, пикрелейтед пропадает.
Никаких нажатий кнопок.
Осталось доделать оставшиеся 98% велосипеда и начать пилить.
У всего велосипеда готова только примитивная компонентная система, которая даже ничерта не распараллелена.
Мои таски на ближайшее время
- перевести рендер с SDL на OpenGL. Хардваре акселерейшен СДЛ, конечно, хорошо, но без шейдеров и жизнь не та. В планах освещение с бамп муппингом.
- хорошенько поебаться с потоками, в идеале распараллелить всю логику. Лучше сделать это сейчас, потому как нагромождения кода начнут путаться под ногами очень скоро.
- как торкнет, доделать сценарий второго эпизода игры
>Персонаж ходит как в типичном топдаун-шутере - 8 сторон, управление стрелками.
>Действие на космической станции,
PSHH-PSHH ALLO! PSHH-PSHH ALLO DUM ETO TY?!111 PSHH-PSHH
Ставлю косарь на то, что ты даже до 1 января 2015 не провинишься хотя бы до нормального рендера.
И это не считая прочей системной мелочёвки.
Ага. Перезарядил запал и теперь снова упарываюсь.
Но тогда твоя начнёт ревновать, а я не хочу её обижать.
Лучше пока попроигрывать обычное видео с подливой.
Ввод:
- Спиздить управление из SDL'а, допилить кейкоды
Интерфейс:
- Запилить обработку мыши
- Запилить примитивный интерфасе манагер, элементы и клики мышкой. Не помешают колбэки у элементов интерфейса (onClick)
В будущем - запилить загрузку элемента/сета элементов из JSON-файла
- Сделать массэффектовский кружок диалога
Рисование:
- Линия (xyz1, xyz2, color, width, в будущем style - как изменяется линия от начала до конца)
- Рисование линии
- Прямоугольник (запилить конверсию в/из SDL_Rect ~ необязательно)
- Рисование прямоугольника (цвет обводки, в будущем - толщина обводки, цвет заливки)
- ? Рисование спрайта, впижженного в прямоугольник
D + SDL2 + openGL
Может, по пути ещё какое говно прихвачу, вроде парсеров-хуярсеров, медиалиб и всего такого.
Кодить начну дня через 3, лол
А чего откладываешь? Я кстати тоже пилю на SDL2, оберну сейчас это дело, потом пристыкую свой модуль от движка с OpenGL отдельно. Возился с добавлением мультипоточной загрузки ресурсов, посмотрел исходники SDL, понял как это делается, осталось реализовать. Еще думаю сейчас чем же все таки выводить шрифты.
>А чего откладываешь?
Пока сижу дома на каникулах
>Еще думаю сейчас чем же все таки выводить шрифты.
Может, freetype какой-нибудь?
Раз у тебя много свободного времени, пили, потом его может не быть совсем и не ленись же.
Может даже Freetype, надо глянуть.
>ассоциирующий себя с куклой
Что характерно - это твои слова и твои ассоциации
>есть ли у меня проблемы.
Разумеется.
>зомби
( ͡° ͜ʖ ͡°)
>Не представляю, как запилить нормальную систему прицеливания на клавомыши, возможно, эта система пойдёт нахуй.
Crimsonland играл?
>Crimsonland играл?
Да, играл. Прицел как отдельный объект - самое ущербное решение для прицеливания мышкой, которое только можно придумать. Во-первых, теряется на экране; во-вторых, постоянно вылезает за окно, если оконный режим; в-третьих, никакого челленджа и требования к скиллу у игрока.
Алсо, эта система уже пошла на хуй, колёсико массэффекта идеально, по-моему.
>>128219
С дума и первошока
оп-пост - влажные фантазии по поводу второй части игры, где другой ГГ и место действия - анально атакованная земляшка
Дум с шоком спиздили с вахи.
>Во-первых, теряется на экране; во-вторых, постоянно вылезает за окно, если оконный режим; в-третьих, никакого челленджа и требования к скиллу у игрока.
Да ты охуел. Никогда в кримсонланде не теряется мышка, а хардкор основывать на неудобном управлении и вовсе зашквар. И ещё есть игры, где в оконном режиме курсор анально ограничен окном.
В кримсонлэнде ничего не теряется, и все хорошо с управлением, а вот эта моча с кружочком вокруг игрока - это просто полная хуйня.
Алсо двачую это:
>хардкор основывать на неудобном управлении и вовсе зашквар
Ебал в рот твой кружок, который увеличивается при увеличении точности.
Достаточно просто координаты курсора перемещать в координаты 0:0
Но двачую классический отдельный прицел - тупо большой круг с перекрестием. Его ещё можно при стрельбе охуенно анимировать и трясти, чтобы было больше фана. Точность задается размером кружка. Типа, выстрел направляется к рандомной точке внутри кружка. Чем точнее персонаж и оружие, тем меньше прицел. Томми-ган в руках Сырно, например, выглядит как круг в полэкрана, а эмочка в руках xXx-Vasya1999-xXx долбит с хирургической точностью. Точные или одиночные пукалки делать вообще без разброса, с одним только перекрестием, а ранжировать по скорострельности и урону.
Ну а про то, что прицел теряется, как заметили аноны - ерунда. Видел даже какую-то криптографическую хуитку для каких-то целей, где прятали настоящий курсор мыщи, выпуская на экран несколько десятков ездящих туда-сюда курсоров. Так вот, в такой системе, управляющий настоящим курсором человек быстро находит свой. Да и видно куда выстрелы летят же.
>>128262
>охуенно анимировать и трясти
Это багет уже, а не фан. Воевать с управлением - плохо.
>тупо большой круг с перекрестием
Проблема этого круга в том, что ты точно знаешь точку, куда летят выстрелы. А потом сюда накладываются костыли в виде разброса, который ты предложил. По сути, единственный способ ограничить игрока - это ввести разброс.
В случае с моим кружком, игрок должен на глаз определять направление. Такое ограничение не выглядит как искусственное и должно хорошо быть принято игроком. А вот дёрганье экрана выглядит не просто как костыль, а как уёбищное ограничение.
>управляющий настоящим курсором человек быстро находит свой
>быстро
В этом вся проблема. Человек не должен искать курсор, вообще.
В случае с мышеприцелом
1) Найти глазами прицел -- этот пункт обычно занимает время, критичное для экшена. Особенно, если персонаж не зафиксирован в центре экрана, а шляется по нему.
2) Установить его на позицию
3) УБИВАТ
Кружок
1) Вслепую установить прицел на позицию, дёрнув курсор в нужную сторону
2) УБИВАТ
> Человек не должен искать курсор, вообще.
Он и не будет его искать, он его и так видит боковым зрением и помнит, где он был. Как бы курсорами-то люди умеют пользоваться.
>должно хорошо быть принято игроком
Главное, чтобы игроки в курсе были.
>Он и не будет его искать, он его и так видит боковым зрением и помнит, где он был.
Ты переоцениваешь людей.
Да так-то можно да, но меня смущает еще обязательно наличие библиотек: zlib1 и libfreetype-6. Как-то можно было по минимализму собрать все одно, но увы. Можно порыть исходники, выдрать самое нужное.
Статическая линковка.
у меня вот уже целый год такие фантазии. сейчас как раз делаю все эти коллбеки и прочие Camera::getX(). Как столкновения считать будешь, маня?
>музыку написал?
Нет ещё, постоянно выходит какое-то говно.
>>128739
>Как столкновения считать будешь, маня?
Хуяк-хуяк и в продакшен.
Столкновениями будет заниматься манагер коллайдеров, он же будет менять скорости родителей, он же будет вызывать коллбэки столкновений. После просчёта коллизий и изменения скоростей будут меняться координаты, но это уже забота других кусков двигла.
Алсо, переделал мокапчик.
Алсо, достал старый красивый трипкод, да взбугуртят ананимасы.
Алсо, хороший способ посмотреть гифку покадрово - открыть её в ie.
Я идиот, лол.
Суть баги в том, что камера выравнивается на танк раз в тик без учета интерполяции, а координаты танка меняются раз в кадр из-за интерполяции.
Тик = 1/30 секунды
Кадр = 1/75+ секунды max fps монитора
В итоге получается такая штука: камера резко дёргается на новую позицию, а танк плавно доползает до неё каждый кадр, потом камера опять дёргается, и танк снова ползёт к ней. На самом деле, всё наоборот, но это важно
Теперь пора и кольцо с потоками начать пилить.
Есть манагер компонентов синглтон, у него есть метод для регистрации компонентов. При создании компонент регистрируется в манагере указатель на компонент пришивается в нужный массив манагера. Все дела.
>>129253
Как-то вот так http://www.gamedev.ru/terms/AABB
Но я ниибу, на самом деле. Не разбирался ещё с физоном.
Алсо, думаю заюзать потом Box2D, но всё же стандартный лёгкий физон без выебонов нужен.
>>129207
^^
>>129200
А она есть.
https://www.google.ru/search?q=%D1%82%D0%B0%D0%B9%D0%BB+%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B2%D1%8B&espv=2&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=42PjU-7-M4rMyAOhxoGICw&ved=0CAYQ_AUoAQ&biw=1242&bih=576
Выбирай, я не буду смотреть и интерисоватся твоей игрой, когда невозможни ничего понять. Я ж тебя не графон заставляю создавать, а все лишь основной тайл травы поменять.
Ладно, уговорил, лёл.
Какая трава, это ковролин, не видишь разве?
Алсо, что-то похожее на саундтрек начинает вырисоваться
https://soundcloud.com/marisahates/nuke-below
А я вот не представляю, как подступиться к озвучке своего игоря. Самого медведь в ухо выебал, из музыкального образования у меня было только 5 по музыке в школе.
Не катит. Пока хитроплан таков: наворовать ворованной роялтифришной музыки и эффектов с торрентов, посмотреть какой-нибудь курс по озвучке, чтобы уяснить основы, озвучить, убедиться, что всё ок, затем купить наворованные треки и звуки на официальных сайтах. Не знаю, где сосну и сосну ли.
>>131528
Какая разница?
AHAHAHAHA!11
Оче не хватает встроенных в язык compile-time скриптов для генерации кода, но вряд ли я найду их в каком-либо языке в принципе. Поэтому приходится извращаться с шаблонами, возможности которых сильно ограничены. Возможно, я ошибаюсь, и хватит шаблонов, но пока что я нахожу шаблоны прикольным, но говном.
Есть гениальная идея сделать препроцессор кода, как в qt, чтобы генерировать всё, что нужно. Но это костыли & велосипеды, да и вряд ли проект до этих времён доживёт.
Обновил D до 2.066, и сломался Derelict3. Сегодня постараюсь обновить его, а заодно прикрутить dub, меркуриал и прочие инструменты, которые до сих пор не прикручены.
Есть ещё парочка идей по персонажам. Например, лоля в сапогах. Интересно, как она угробит атмосферу, если будет в игре.
Спасибо чуваку, выложившему ссылку на статью про "не говорить о планах". Теперь назло авторам буду говорить и хуярить.
Тест трипкода.
Планы:
>должна получиться
>Есть гениальная идея
>Сегодня постараюсь
>Есть ещё парочка идей
>если будет
>буду говорить и хуярить
Что сделано:
>завел пятнадцатый трипкод
А нехуй о планах пиздеть.
На этой неделе собираюсь завести еще один трипкод, запостить как минимум пять картинок с бессодержательными сообщениями.
& Прикручивать dub к Visual D/MSVS2013 мне лень.
Пойду пить чай и смотреть анимэ
Хорошо поработал.
Хотя кому я пижжу, всё сломалось из-за перепиливания архитектуры компонентов.
Ну так ты там сомневался насчёт него. Я реализовал, чтобы посмотреть, как с ним играется. Вышло неплохо, я считаю.
https://yadi.sk/d/pXoTA0ahaEhHZ
Не, я насчёт этого управления даже не сомневался. Вышло убого, как я и думал, но всё равно спасибо за реализацию.
>Вышло убого, как я и думал
По-моему у тебя дискомфорт от мысли, что он продвинулся гораздо дальше тебя.
Я в своей поделке как раз его юзаю. Он очень прост в освоении, на второй день я уже прекрасно представлял, как мне всё делать.
Не думал пере катиться на C++?
>Не думал пере катиться на C++?
Думал, но писать на D приятнее и из-за этого больше мотивации. А до полноценного продакшена мне как до Китая верхом на эксельке.
так в этом твоём D есть все библиотеки, что и в C++? Я бы для мультиплеера в C++ юзал boost.asio, а в D как в мультиплеер? Через что можно в D написать простой чатик по сети? А потоки завезли? можно было бы сделать сорт оф task queue в отдельном потоке, чтобы быстрее игра работала.
Все C-шные библиотеки точно. С крестами вроде были какие-то проблемы. Энивей, в phobos'е дохрена полезного, в отличие от стандартной крестовой либы.
>Я бы для мультиплеера в C++ юзал boost.asio
Для сервера на HTTP можно заюзать vibe.d.
>А потоки завезли?
Да, работают с разделением памяти + сообщения между потоками.
> Спиздить управление из SDL'а, допилить кейкоды
Done. Спиздил все ScanCode из SDL, теперь можно маппить выстрел на VolumeUp, слоты инвентаря на F15, а вращение бочки на Eject. Зачем? Во славу сотоны, конечно.
Подозреваю, придётся выпилить большую часть этого в недалёком будущем. Но мне всё равно нраица.
Ебать, ты программист.
Перепилил. Теперь манагер для компонента подключается к самому компоненту одной строчкой и хранится в нём как static. Теперь никаких ебучих SpriteManager.
Кстати, появилась идея как ещё заюзать делегаты.
В игровом цикле будут висеть массивы делегатов, и компоненты смогут сами вхуячивать свою обработку в нужный кусок цикла. Сейчас происходит наоборот, из цикла вызывается обработка компонентов.
Алсо эта идея позволит таким же образом вхуячивать скрипты и прочее говно, которое нужно вызывать из цикла, без изменения кода цикла вообще.
От идеи написать препроцессор отказался, костыли и велосипеды для пидоров.
Осваиваю concurrency и думаю об интерфейсе.
https://bitbucket.org/MarisaLovesUsAll/tankee-client/src/
Вряд ли заработает, я любитель коммитить нерабочие билды. Алсо куча костылей.
Алсо сейчас пытаюсь распараллелить, так что архитектура ещё стопицот раз поменяется.
>Вряд ли заработает, я любитель коммитить нерабочие билды.
спасибо, собрать я все равно не смогу, в жизни не видел d, просто ради интереса хочу посмотреть, т.к. сам пишу велосипед на крестах.
https://soundcloud.com/marisahates/the-dead-connected-2014v1
Тем временем параллелирую движок впополам с пинанием хуёв и сдачей матанализа.
>просто для опыта
Мне нужны хорошие кодерские скиллы и пораньше.
Да и просто интересно, чего уж там.
Еще ускорение с GPU можешь опробовать. Для игр не годится, там оно другим занято, но для опыта пойдет. У самого руки чешутся, но задач нет. Да я и не программист. На что метишь после окончания вузика? Тебе не больше 21-го как я понял.
>Еще ускорение с GPU можешь опробовать.
CUDA штоле? Ты прав, оно забито рисованием графики, а задач для исполнения в стопицот потоков я не вижу пока что.
>На что метишь после окончания вузика? Тебе не больше 21-го как я понял.
C++-макака. Всё верно понял, молодость хардкор.
Мне по должности положено.
Ты, кстати, способен понять - теоретически, и может даже не сдохнуть при этом.
Но на практике - не судьба, извини.
^_^
>CUDA штоле?
Она самая. Правда там есть свои ограничения и получить выигрыш во времени исполнения получится только при действительно сложных вычислениях и больших объемах данных т.к. на передачу данных в GPU и обратно так же тратится время.
Возможны написание программ с передачей данных с кеша L2 через шину на собственноручно написанный co-processor с помощью Си хай левел синтеза RTL описания. Сейчас изучаю этот вопрос. Но это тебе нафиг не надо если только ты не направишься в эмбедед.
Какой у тебя уровень английского?
Если ниже технического-английского, то бросай свои дела дела и займись его изучением. Пользы будет больше.
>Возможны написание программ с передачей данных с кеша L2 через шину на собственноручно написанный co-processor с помощью Си хай левел синтеза RTL описания. Сейчас изучаю этот вопрос. Но это тебе нафиг не надо если только ты не направишься в эмбедед.
Ноооооот бэд.
>Какой у тебя уровень английского?
>Если ниже технического-английского, то бросай свои дела дела и займись его изучением. Пользы будет больше.
Ох, чувак, не знай я технического инглиша, я бы сейчас гамак дрочил и ни о чём не думал.
http://rghost.ru/58117910
Кстати, хорошая новость: Я перелез на гамак
Just as planned.
Я люблю смотреть, как умирают проЭкты.
Кипучая бестолковая активность в начале, долгие и нудные описания планов (на деле просто мечты), постепенное понимание что само это все из воздуха не материализуется, сублимация в виде бездарных попыток писания ужасной музычки или рисования отвратительной мазни, и проЭкт как бы сходит на нет. Получается этакая аллегория на человеческую жизнь.
А всё потому, что тупорылые амбициозные мудаки делать ничего не хотят, а вот болтать впустую это да!
Просто потому что нехуй тратить своё время на раздел, полный тупорылых школьников и долбоёбов. ИТТ ты мог наблюдать самый каноничнейший пример, что движкописательство != игрострой.
Заметь, что кроме геймплея из фотошопа здесь нет _ничего_.
Мне докладывать о каждом сделанном чихе? Зачем?
А теперь съеби нахуй из моего уютненького тредика.
Btw, я рад, что получил нужные навыки, и не собираюсь останавливаться сейчас.
>нехуй тратить своё время на раздел
Да и на игрострой тоже. Только вдумайся: тратить самый ценный свой ресурс, который ты не купишь ни за какие деньги - свою жизнь - на что? На написание компьютерной игрушки? В которую еще и играть никто не будет? Ну уж нет, ищите дураков.
>А теперь съеби нахуй из моего уютненького тредика.
А не пойти ли тебе вместо этого в жопу, гандон сраный?
> Просто потому что нехуй тратить своё время на раздел, полный тупорылых школьников и долбоёбов.
Но что ты-то тут вообще забыл?
Сомфинг лайк зыс и ещё небольшой кусок бэка по космостанции и общему сюжету, но его светить тут смысла нет.
Управление с кружком на мышке оказалось говном, кстати. Coregameplay в процессе ещё.
Ну это, блядь, понятно. Поэтому я и не хочу показывать недоделки здешним макакам, здесь нет никого, кто мог бы понять, что это недоделки.
Просто для бампа. Всё очень медленно и пока нестабильно, быстрей не будет.
Норм, можешь продолжать.
Пиздец даун. Я это за полчаса на C++&SFML сделаю, а ты тут уже полгода пердишь.
а твои какие достижения, петушок?
Молодец, с помощью современных технологий скоро достигнешь уровня игр для спектрума
Я всё-таки сильно отвлекаюсь на ебучего дятла и кучу времени так и сливаю в никуда, но я сделал дятлу меню, ёпта. Хороший повод для бампа!
Внешний изменений в этериале нихуя нет. Алсо, подумываю впилить уже впилил стамину.
Сейчас я всё время трачу на дятла, космостанция подождёт, пока у меня не появится злоебучая стабильность работа/хата/успех в жизни.
Дай-ка я угадаю, ты надеешься заработать на штабильность, выложив этот флаппиклон в маркет?
Нужно больше флаппиклонов.
мне нравиться этот флаппикон
В прошлую версию ( masterspark.zz.mu/dyatel ) да, пару раз залипал минут на 10, в этой случайно проебал баланс и теперь заново надо всё настраивать.
Но сначала я запилю паттерны монеток и кирпичей по-нормальному.
Ок тогда.
Уродливые пиксели.
Даже в бородатых 80-х не рисовали такой ультра-лов-квалити-шиит.
ИЧСХ моники 4к, бля, делай насыщеный мир с приличной дальность вида и милипиздрическими человечками(под масштаб тех игор), нет, не хочу, хочу пикселы здоровые, как жопа свой мамаши. Это гейдевелоперы? Пидоры, бля.
Принято.
>Даже в бородатых 80-х не рисовали такой ультра-лов-квалити-шиит
И не такой рисовали, лол
Для разрешения 320х240 это было оправдано.
А чем оправдоно убожество выше когда неполный скрин уже 508х379?
>
>Предлагаешь рисовать со скейлом 1x?
>Или ты принципиальный нелюбитель пиксе
рисуй под разрешение 640x360 или 480x270
При масштабировании кратном 100% получится идеальная картинка на самых популярных разрешениях.
Йо, что за ебанутое управление в игре?
Почему сделано через сраку и разворот игрока повязан на клавиши. Такое ощущение что в dino crisis играю
Поддерживаю.
Сам рисую интерфейсики со скейлом x1, под разрешение 400х300
А в игре, данная шняга будет пропорционально масштабироваться по пропорциям экрана.
Суть: делим ширину экрана на 400,
полученное число округляется, и на него умножаются стороны куска интерфейса.
Всё ровненько, 10 из 10.
В целом, задавался вопросом интерфейсов не зависящих от разрешений экрана вообще, в разумных пределах, конечно.
Сомневаюсь что кто-то раздобудет дисплей 800х200. Хотя даже в таком случае, должно быть норм.
...
Инвентарь.
1 & 4) - экран прокачки. На выбор даётся одна из 3-4 способностей, которую можно менять в процессе игры. (Сейчас вместо способностей пока что холодное оружие, но это ещё под вопросом).
Каждая способность имеет свою экспу. Таким образом, если в середине игры сменить одну способность на другую, то придётся вкачивать всё заново.
Однако - само вкачивание занимает немного времени. Экспа лишь открывает уже выученные абилки.
А сами абилки даются по ходу прохождения - за завершенные уровни, найденные тайники или выполненные побочные квесты.
Возможно, что абилки будут даваться исходя из поведения игрока по ходу сюжета. -- под вопросом
Абилки - как активные, так и пассивные. Более быстрый перекат, увеличенная длина меча, скорость перезарядки, регенерация хп и всё такое.
В конце каждой ветки одна жирная активная абилка. Все ветки вкачать нельзя, придётся выбирать что-то одно.
2) - экран оружия. Здесь можно настроить набор оружия и спеллов для меню быстрого выбора.
3) - карта станции и текущие миссии
В процессе проработка галактических рас & более подробного сюжета, о них позже.
С музыкой всё очень плохо >ω<
Да и с кодом тоже, я ничерта не сделал за последнее время. Надо научиться работать уже.
Непонятно, как можно получить шанс 50% от пули? Каким супергероем нужно быть
Пикрил же, бака
Но только что со стрелковкой, а не мичами-луками. Чтобы там выбираешь настройки карты - "Ближний восток" и такой ходишь по псведоСирии и сталкиваешься с бабахами, открывается тактикал мап и ты такой перекатываешься, шмаляешь, лутаешь.
Можно даже не про одного человека, а про отряды (т.е. не человеком одним ходишь, а сразу фаертимой). Чтобы там сапрессив фаер кароч, смоуки, гепешечки. Но при этом в глобальном виде - это тупо денжен кравл с рандомной картой, стычками и лутами (золотишка!, корован с маком!).
У меня вагон сомнений.
Во-первых, я в рот ебал пошаг.
Я хотел продолжить, рассказать о том, как проигрываю в Хроники Валькирии с его пизданутым левелдизайном, но после первого пункта это вряд ли будет иметь какой-то смысл.
Вообще, ненависть к пошагу в основном из-за его дискретности. Есть успешное действие и есть хуёвое действие, а ещё есть сейв/лоад, который все действия делает успешными. А ещё есть ебучие геймдизы/кодеры ИИ, которые заламывают идиотские требования к успешным действиям.
Реалтайм куда круче, любой косяк можно исправить, сменив тактику и отхилявшись за углом, а не наблюдая, как враг разбирает твоего несчастного юнита всего лишь за один ход, окажись юнит не в то время не в том месте.
Ну хуй знает. Пошаг - таки типа токтика. Риалтайм - буллетспам и бестолковые движения, пока не задрочишься.
>а ещё есть сейв/лоад
Делай стычки небольшими, а сейв-лоад только вне стычек (на глобальной карте)
>Есть успешное действие и есть хуёвое действие
"в этом ходу"
В следующем ходу действие может стать успешным жи.
>аламывают идиотские требования к успешным действиям.
Вот этого не понял. Обычно ведь "базовая сложность + модификаторы" против "навыка персонажа + рандома".
Другое дело, когда визуальный и расчетный масштабы не совпадают, тогда стрельба в две клетки вчетверо сложнее, чем в соседнюю (а по факту дальность с 50м увеличивается до 1000м)
>Риалтайм - буллетспам и бестолковые движения, пока не задрочишься.
Не скажи. Вот возьми, например, первый/второй думец. Хоть и на примитивном всё уровне, но нужно рассчитывать, как лучше ебануть ракетой или бахнуть двустволкой с нужного ракурса. А перестрелки с кибердемоном или минотаврами из Heretic так вообще доставляют. Вот такое было бы идеально.
Квака тоже об этом, но там уже упор на закликивание, как в контре или UT. Мне это не особо нравится.
>В следующем ходу действие может стать успешным жи.
Не. Если это действие - перманентная смерть бойца, то такое действие вызывает только баттхёрт и желание загрузить игру и перепройти без потерь.
>заламывают идиотские требования к успешным действиям
Это когда ты должен ебануть по вражескому танку четыре раза, но вместо этого ты ебашишь три, четвёртый промахиваешься, а потом этот танк и хуй пойми откуда взявшаяся пихота за один ход вырезает всю твои пати. В этом, в принципе, и есть суть тактики: подставился - огребай; но очень во многих случаях нелепые случайности делают мой стол опрокидываться.
Это касается по большей части кривого ИИ, который ведёт себя абсолютно нелогично и не может использовать тактику игры против тебя. Это как бот в шахматы, который вместо размеренной атаки по флангам и захвата пространства - суёт пешки в центр, а потом совершенно наплевав на правила делает тебе мат четырьмя конями.
С наступающим, кстати!
>ебануть ракетой или бахнуть двустволкой с нужного ракурса
Не в пику будет сказано, но одна из главных прелестей походовки - подвести ситуацию к такой, когда использование особенности оружия/скилла нанесет максимум урона. Гранаты накрывающие область, зажигательные смеси, блокирующие проход, дробочи или берсты огнестрела, которые могут ранить не одну цель, но всех на пути каждой и прожекталей.
>перманентная смерть бойца
Ну, подведи сеттинг к тому, что перманентая смерть бойца завязана не только на количестве хитов (реанимация, воскрешалки и т.п.). Разве что делать серьезный дебафф на некоторое время после реанимации.
Ну а приведенный пример - также реален и в риалтайме. Фигачишь ракетами очередного монстра, а потом он спаунит десяток врагов и ты огребаешь, потому что оказался "слишком близко/без патронов/etc".
Но вообще, не хочешь не делай, я просто три года такую игру жду.
Алсо в риалтайм шутан включать еще и сопартицев, стреляющих вместе с игроком.
>Фигачишь ракетами очередного монстра, а потом он спаунит десяток врагов и ты огребаешь, потому что оказался "слишком близко/без патронов/etc".
Реалтайм тем и хорош, что можно быстро и стремительно съебать из-под выстрелов. А в пошаге только скорчить лицо как у пони тони старка и смотреть процесс огребания.
Да, я не понимаю сути пошага и поэтому недолюбливаю его. Однако, любой пошаговый бугурт можно нивелировать правильным геймдизом. Жаль, его завозят через раз То геймдиз не завезли, то экспириенса на всех не хватает
Собственно, есть кое-какие идеи сделать у себя пошаг во время взлома банкоматов с шоколадками, но походу придётся выкинуть. Я простой реалтайм уже год начать делать не могу, лол. Зато приблизительное описание вселенной и сюжета готово, допилить детали и будет конфетка.
>Реалтайм тем и хорош, что можно быстро и стремительно съебать из-под выстрелов
Nope. Скорость передвижения ограничена, скорость врагов обычно выше, скорость снарядов намного выше (если вообще не хитскан). Суть тактики именно в том, чтобы не подставляться. Ты просто не осилил.
http://rghost.ru/60368968
Держи последний билд этериала и не бугурти, маня. К концу конкурса я выложу сырцы ренегата и потом сравнишь сам, что я честно спиздил у себя самого же, а что запилил за последние четыре дня.
Спустя несколько лет, в 2080 году, где-то в ебенях галактики рождается Накаи Катарина, выдающийся дарк-псайкер. Возможно, она поведёт отряд собственных клонов; возможно, она будет сражаться бок о бок с двух-миллионолетним представителем древнейшей искусственной расы. Кто знает?
Девлог: https://vk.com/darkrenegade
ИТТ больше ничего не будет. Спокойных снов, /gd.
/thread
Я опять ищу работу и параллельно доделываю сценарий. На этот раз он стал толще на одну сюжетную ветку. Вернусь как найду работу. И да, из чертова гд не так просто уйти.
Это копия, сохраненная 29 июня 2015 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.