Вы видите копию треда, сохраненную 28 сентября 2014 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
О себе.
Еще в школе написал пару примитивных игр на Visual Basic они конечно дико лагали но не суть. Написал пару программ на Си. Работал с Flash делал баннеры и более продвинутые флешки, использовал ActionScript 2 и 3. Успел сверстать сайт и т.д. Институт закончил, матан знаю. Хреновый технический английский присутствует, статьи по делу читать смогу, но вот переписку вести навряд ли.
Мысли на счет самой игры.
Думал написать обычную веб флешку ибо есть опыт, но потом передумал поскольку нужную сумму навряд ли наберу таким способом. Поэтому решил выбрать мобильную платформу того же Flash + AIR, с этим работать еще не приходилось но думаю разберусь.
Саму игру думаю сделать в духе рогалика с видом с верху только без фиксированной сетку. Графику думаю примитивную векторную, а не пиксельарт.
Раньше тоже бывали разные порывы, обычно они ничем не заканчиваются. Посмотрим, что получится на этот раз.
В общем какие подводные камни? Какие советы?
>В общем какие подводные камни? Какие советы?
Первый, и самый очевидный, - ты залетный мудень из /b.
Второй - ты ставишь сроки, не имея за плечами обширного практического опыта. Год, блядь, за год ты только в армию успеешь сходить, лолка. Больше чем уверен, что ты дропнешь свое детище.
В общем, это что-то из серии
>вот завтра сяду и напишу шедевр, если не напишу - брошу музыку/ИЗО
Сроки выбраны не из соображения опыта разработки, а из рентабельности самого предприятия т.е. иначе профит не стоит затраченных усилий.
>Больше чем уверен, что ты дропнешь свое детище.
Вполне вероятно, но давай пока предположим, что не дропну.
>Графику думаю примитивную векторную, а не пиксельарт
Хуевый пиксельарт ЗНАЧИТЕЛЬНО лучше хуевого вектора
>Думал написать обычную веб флешку
Инстант фэйл учитывая сумму. Хотя если сделать штук 5 игр за год, то мэйби, но без значительного опыта и связей тоже хуй.
>решил выбрать мобильную платформу того же Flash + AIR
А тут уже сильно рандом. От игры сильно зависеть будет. Алсо не выебуйся, а сразу работай расчитывая на найти издателя, а не "кококо нахуй нада, сам мульен заработаю". Ну и сначала во все топовые переиграй и пойми, почему они в топе сидят.
миможиву с игор
>Хуевый пиксельарт ЗНАЧИТЕЛЬНО лучше хуевого вектора
В этом отношении я среднекриворукий, так что получится должно тоже средне.
>сразу работай расчитывая на найти издателя
Это конечно хорошо, но пока даже без понятия где его искать.
И делаешь нормальный прототип (а лучше альфа-демку)
@
И рассылаешь по адресам издателей с краткой сопроводиловкой что будет и почему ты заебись.
Был тут где-то гудлодок с кучей мобильных и вэб издателей с кратким описанием оных. Полистай треды или спроси у анона.
Ежель серьезно решишь подойти к делу, то самых годных издателей вычислить будет не проблема. Главное, пометки в гуглодоке не воспринимай как истину. В большинстве своем их писали обиженки, у которых игра была на столько хуевая, что даже издатель ее не смог вытянуть.
Но самомнение, сам понимаешь.
Алсо для справедливости, издатели тоже хуевые бывают.
Например самый распространенный тип хуевости, это взять игру, чутка продвинуть ее, если пошла сама развиваться, то мооооожет быть еще мальца вольют деньжат в маркетинг. Если не пошла, то сразу нахуй и забыли.
Это вот чилинго такой.
Короче, опасайся издателя, который берет все подряд и у которого в портфолио сотни игорей.
Самый заебись издатель, это у которого пара десятков игр на несколько лет работы, из которых хоть несколько хитов и соответственно отбор шибко строгий.
Алсо будь морально готов отдать больше половины доли. Но оно того еще как стоит, если все пойдет ок.
Вот сделал Вася Пупкин игру на андроид и на IOS, предположим, что она хорошая. Вот, что дальше? Выложит он ее на плеймаркет, и что? Как ее продвигать, там же тысячи других игрушек, и даже несмотря на то, что другие будут хуже они все равно могут оказаться в топе выше. Что делают на данном этапе?
После плей маркета следующим шагом Киндл 30% андройд рынка. Еще есть перспективный рынок OUYA и других андройд консолей.
Эффективность продвижения с помощью прямой рекламы сомнительна, а вот через журналы и "продажные" блоггеров очень даже работает.
Замечу, что векторная графика заебись
>перспективный рынок OUYA
Сразу нахуй пойди, некомпетентный уебок. Она для девелоперов провалилась с таким треском, что треск жопы твоей мамаши был и то меньше.
>через журналы и "продажные" блоггеров
Опять же иди нахуй.
У тебя ж в стране все за взятки. А как иначе?
Так вот нет, блять, уебок.
Нормальные сайты по играм оскорбляются на предложение денег за обзор. Только в ёбаной россеюшке считается нормальным платить за обзоры.
Ну а теперь нормальные ответы.
>>104996
Самая твоя главная обязанность - сделать так, чтоб игру узнавали. Тут все не очень легок. Нужно рассчитать время и начинать продвижение не сильно рано. Нужно, чтоб игра была на слуху. Создать максимальное информационное напряжение в течении недели - двух.
Собственно, подготавливаешь пресс релизы (пиши статью сам. Так, как хочешь ее видеть на сайте, но скамо собой не слишком откровенное "ЕБАТЬ КАК ОХУЕННО!!!!1!" ОБЯЗАНЫ быть несколько скринов и крайне желательно видео)
Сами писальщики статей с 90% вероятностью поленятся запускать твою игру ради скринов.
Обеспечь журнашлюх промокодами. Можно не высылать все, а просто написать контакт, мол нужен промокод - обращайтесь.
У тебя промокоды будут выманивать и левые пидарасы школьники, но не жопься. Спроси какое издание они представляют, а если оно существует, то кидай уже код. Лучше скинуть пол сотни промокодов левым людям, чем случайно не скинуть один реальному представителю сайта мобилок.
Короче, собирай максимально большой список сайтов освещающих мобильный геймдэв и ищи контакты.
случайная сега, так что бамп
Согласен, по разному можно смотреть на мир. Можно видеть продажных как возможность (а куда еще бабло вкладывать), а можно видеть что на нормальных сайтах нахуй посылают. А где рецепты, как сделать "чтоб игру узнавали"? Как создавать "максимальное напряжение"?
Кто-нибудь будет проверять на лицензионном софте я работал или нет?
нет, пока ты мелкоинди, а не создатель лимбо какого-нибудь. Но даже если так, то можно купить лицензии с продаж. Пока за жопу не взяли.
>>105032
>А где рецепты, как сделать "чтоб игру узнавали"? Как создавать "максимальное напряжение"?
За пару недель - месяц перед релизом начинать максимально активно писать о ней везде, где только можно. Хоть на двачах, хоть на хабре, но в первую очередь конечно начинать общаться с профильными сайтами по мобильным играм и прессрелизы им рассылать.
Алсо в конкурсы всякие начинай ее пихать, но это можно и раньше начинать делать, как только играбельно станет.
Главное, чтоб человек встретив твою игру на просторах сети подумал "О! Я про нее слышал".
Главное не переборщить и это самое информационное давление не начать слишком рано, ибо к релизу тупо могут забыть.
Твоя задача в идеале - чтоб человек зашел на несколько сайтов и увидел упоминание о твоей игре.
Только лучше не ебать мозг, а доверить это издателю. Они это умеют делать в 500 раз лучше, плюс трафику могут влить рекламой с бюджетом, который ты бы 10 лет копил.
Ок, а как выбрать издателя который не кинет и как договориться на хороший процент?
Процент у издателя обычно фиксирован и хуй поторгуешься. Могут оттяпать проентов до 70, но если все пойдет нормально, то твои 30% с издателем будут в разы больше, чем 100% без издателя.
Как выбирать я писал выше. Смотри чтоб у них были не сотни тысяч игр, а несколько всего и среди них явные хиты. Это значит, что они не выкидывают игру сразу, как только продажи падать начали, а пытаются продвигать дальше.
Так приложение писать пока решил под андроид для смартфонов. Для начала хеловорд, ну а затем есть идея стрелялки с видом сверху и с кружками вместо юнитов. Правда экраны смартфонов настолько маленькие, что даже планируемые органы управления будут сильно перекрывать экран, а это всего два манипулятора. Ладно это будет проба пера. Затем есть идея сделать на базе наработок уже игру с графоном для планшетов т.е. туже стрелялку но в векторной изометрии с нормально рисованными юнитами и игровой механикой.
Сетинг:
Токсичные отходы.
Мутанты, роботы, панки.
Геймплей:
Пошаговый бой.
Стоим. Бежим.
Короче полная хуйня.
В тред призываются кирилы, любые идеи риветствуются.
Можешь не засчитывать. Челлендж и так нихуевый, чтоб его без шпаргалок выполнить. А пища для ума нужна, нужен мозговой штурм, не просто так же я здесь тред создал.
Так ты игру не напишешь. Дизайн - это не просто взять и смешать весь рандом, который лезет тебе в голову. Тут нужно думать, от чего-то отталкиваться.
Например, придумывать можно так. У нас есть художник, который охуенно рисует 2Д, но не может уделить слишком много времени проекту. Поэтому делаем космосим. Ведь в космосиме все объекты (космические корабли) статичны, то есть им не нужно много анимации. А это сэкономит 95% времени для художника. Вот таким образом надо над такими вещами размышлять, а не хуйнёй заниматься.
Блин, мне просто нужен вектор приложения усилий, что бы точно знать фигачу такую-то фигню. Кодер и художник в этом проекте только я. И я могу как в средней хуевости код, так и в средне хуевости арт как векторный так и пиксельный. На этом этапа я пока не могу вообще придумать что делать и соответственно не знаю как подступится. Будет идея, тогда уже придумаю как её адаптировать под свои способности.
>Будет идея, тогда уже придумаю как её адаптировать под свои способности.
Нет, ты всё-таки не понял. Идея - это то, что на чём-то основано. То, что из чего-то вытекает. А то, о чём говоришь ты, называется фантазией. Опираться именно на способности не обязательно. Но и без этого есть дохуя вещей, которые нужно учитывать, когда ты делаешь идею. Например, нужно учитывать рыночные факторы. Если сейчас совсем не популярны игры в сеттинге "играем за микроорганизм, путешествуем по человеческому телу", то не нужно выбирать такой сеттинг. Ещё можно учесть, например, сложности с раскруткой. Если ты делаешь шутан, то можешь рассчитывать только на платный пеар. А если ты делаешь рогалик, то тебе открыто дохуя бесплатных пеар-платформ. В общем, думать надо, а не фантазировать.
Ладно давай из уже продуманного мной.
Непопулярный жанр это платформеры, их я делать и не собирался. Шутан на флеше дело не тривиальное, тоже не подходит. Рогалики есть неплохие бесплатные тот же pixel dungeon плюс мне сказали что я совершенно не понимаю сути рогаликов. Из того что мне близко по идеям будет что-то похожее на фолач 1-2.
Далее что желательно для мобильной платформы, это однокнопочный геймплей, чтоб одним нажатеем разрешать все проблемы.
А как для новичка хорош по простоте какой-нибудь ранер.
Это не затрагивая более конкретных вещей таких как сюжет и прочее.
Но из всех этих вещей концепт для игры все еще не удается собрать.
Ты забыл учесть анимацию. С ней реально заебёшься, вангую. Чтобы ранер выглядел не как унылое говно, её нужно много и высокого качества
>Но из всех этих вещей концепт для игры все еще не удается собрать.
Хорошо, давай я буду думать вместо тебя.
Для начала, поделюсь великой мудростью. Делать игры нужно либо быстро, либо нужно пилить игру мечты. То есть ты либо делаешь какую-нибудь простую казуалку не больше, чем за месяц-полтора, либо пилишь клон первого фоллача с блекджеком и шлюхами. Объясняю почему. Многие гейдевелоперы берутся давать советы, не утруждая себя аналитикой. Поэтому можно часто слышать высказывания вроде "ололо, не делай ВоВ, делай хуиту". А я вот проанализировал кучу проектов, брошенных на этапе разработки (в том числе и свои собственные фейлы) и пришёл к выводу, что овер 99% проектов (если не считать совсем уж кирилльские начинания) умирают из-за того, что проект тупо настопиздил. Следовательно, нужно любыми средствами сделать так, чтобы этого не произошло. Когда я об этом думал, я пришёл к выводу, что избежать такого исхода можно ровно двумя способами: сделать игру настолько быстро, чтбы она не успела настопиздеть, либо делать такую игру, которая не настопиздит никогда. То есть тут есть очевидная чёткая вилка. Либо туда, либо туда. Иначе фейл.
Далее. Нужно определиться с аудиторией. Кто твой игрок? Для кого ты пилишь гаму? От ответа на этот вопрос зависит весь геймплей, жанр, сеттинг, и всё прочее. Если ты не знаешь своего игрока, то ты не можешь знать - как сделать ему приятно.
Ответь пока на эти вопросы. Дальше посмотрим.
Сделать игру быстро физически не могу, отсутствие опыта плюс попутно с кодингом придется обучатся пока кодил только элементарные вещи, а это сожрет много времени тем более только в свободное время. Игру мечты навряд ли удастся. Так что проект просто должен быть мне интересен.
Написать подобие фоллача мне конечно симпатизирует.
Первоначально вообще планировал сделать игру под себя в надежде что она понравится аудитории. Наверное это не совсем верно но все же. А так наверное мальчишки от 14 и выше. Это к вопросу об аудитории.
>Так что проект просто должен быть мне интересен.
Я же только что написал, что это прямая дорога к фейлу. Если не веришь мне, посмотри на статистику. 99.9% "просто интересных" проектов заканчиваются ничем. И у тебя также будет. Гарантирую. Готов поспорить даже.
Если опыта мало, делай что-то простое. Простое можно сделать быстро даже без опыта. Делай змейку, тетрис, матч-три. При желании, даже нуб сможет уложиться в один месяц.
>Наверное это не совсем верно но все же.
Это верно, но только в том случае, если ты не рассчитываешь получить никаких денег и делаешь игру только ради опыта. Если хочешь денег/известности или ещё какого профита, то нужно думать над игроком.
>А так наверное мальчишки от 14 и выше.
Мальчишки разные бывают. Есть тупые, есть умные. Альфы и омеги. Увлекающиеся и казуалы. В общем, думай над своим игроком.
Моя цель на первом проекте собрать максимум от 10 до 1 тысячи скачиваний за 30р. это не так много если игра конечно не будет совсем хреновой. И убить на это поделее не более полугода и поднабраться опыта. Пусть аудиторией будут не глупые мальчишки.
Со змейки начинать совсем не хочется ненавижу такие задачи быстрее проблююсь чем сделаю. Люблю задачки которые заставляют подняться на голову выше чем ты есть сейчас, своеобразный азартный вызов.
Следуя твоей логике лучший выбор для меня это взяться за самый интересный для меня вариант. Т.е. потратить какое-то время и вообразить что бы я мечтал увидеть на своем телефоне. правда последнее время я болен игровой импотенцией
http://www.youtube.com/watch?v=doEwWzMz99A
>не более полугода
Чаще всего, игру мечты нельзя сделать за пол года. Я вот свою пол года почти пилю и ещё не сделал даже половины. Но зато я точно знаю, что я этот проект не брошу. Так как даже если я впаду в уныние, я всё равно буду знать, что иного выхода у меня нет. Ведь я в любом случае буду делать эту игру, потому что это та самая игра. Поэтому в периоды "настопиздело" я не бросаю проект, а просто на время от него отвлекаюсь.
>Пусть аудиторией будут не глупые мальчишки.
Тогда это логические игры, стратегии, РПГ, тактика, ККИ и тому подобные жанры.
Но такого определения мало. Интеллект - это ещё не всё. Важен характер. Если твой игрок - прыщавый нёрд, то тут нужно думать в сторону РПГ. Если у него в жизни есть увлечения поважнее игрушек, то тут скорее подойдёт логическая игра.
Кстати, учти, что у детей обычно не особо много денег. А раз твоя аудитория - небыдло, то это значит, что они умеют качать игрушки бесплатно, в обход магазинов. То есть, у них есть и желание, и возможность спиратить твою игру. А значит, они её спиратят.
>Т.е. потратить какое-то время и вообразить что бы я мечтал увидеть на своем телефоне. правда последнее время я болен игровой импотенцией
То есть игры мечты у тебя нет? Это очень плохо для тебя. Если у тебя нет представления о том, какими игры должны быть на самом деле, из тебя выйдет очень хуёвый инди девелопер.
Смысл делать игру мечты в том, что тут всегда есть желание. Потому что желание сделать игру - это тот ресурс, который растрачивается со страшной силой в процессе работы. Когда этот ресурс заканчивается, проект умирает. Игра мечты нужна потому, что в этом случае ресурс бесконечен. Но если у тебя нет такой игры, которую ты будешь хотеть всегда, то нет смысла выдумывать просто какую-то убер-крутую хуиту. Смысл именно в безграничном желании.
Ну а тебе с твоей "игровой импотенцией" нужно думать в сторону такой игры, которую можно сделать быстро.
Спасибо за советы. Серьезно очень помог. Пойду обдумывать перед сном. Плюс попробую учесть свои субъективные характеристики по прошлым проектам. Интересно что же получится в итоге.
>Спасибо за советы. Серьезно очень помог.
Ну раз так, то не забудь потом десяточку задонатить, когда я свой гамез на КС выставлю. Чтоб в долгу у меня не оставаться.
Не делай рагуль.
Делай аркаду.
И не пизди, делай че велено. На рагуле невыедель в люди и на реальное бабло. А на аркадах можно срубить.
Я тебе могу даже рассказать что делать, за процент конечно же. Но только если ты себя покажешь хорошим программером, а то с криворукими быдлокодерами возиться неохота.
Ты я вижу, крутой спец. Давай лучше ты мне всю игру сделаешь, за процент конечно.
Если бы я был програмером, то сделал бы сам себе игру, заплатив бы самому себе процент, и став бы на 0 баблосов багаче)
Ты объём работы уже прикинул? Когда рассматриваешь какой-то вариант, нужно сразу думать о том, сколько времени у тебя уйдёт на всё. Если ты думаешь сделать что-то типа Дьяблы, то лучше сразу забудь. За пол года ты не успеешь нихуя. Такое дваде во много раз сложнее триде. Поверь мне, я пробовал.
Считать время нужно следующим образом. Берёшь блокнот и записываешь туда всё, что будет нужно сделать. Вот отрывок из моего плана разработки для примера:
Графон:
1. Тестовые текстуры пола. 1 [V]
2. Тестовые блоки стены. 2 [V]
3. Допилить анимашки удара. 1 [V]
4. Расставить джоинты. 1 [V]
5. Допилить МЦ. 2 [_]
6. Сделать тестовый армор сет. 3 [_]
7. Сделать тестовые эффекты. 2 [_]
8. Базовые декорации (листва). 2 [_]
9. ЮИ (вертушку и руны). 4 [_]
10. Текстуры для маг. эффектов. 4 [_]
11. Пилить контент. * 90? [_]
12. Пару альт раскрасок для каждого моба. 2 [_]
13. Интро, аутро и графическая хуйня для меню. 15? [_]
Код:
1. Игровая база. 2 [V]
2. Генератор данжонов. 3 [V]
3. Генератор меша рельефа. 1 [V]
4. Графика и анимация. 3 [_]
5. Личинка игры (ходы, действия, ПФ мобов). 3 [_]
6. Инвентарь, прочий ГУИ. 3 [_]
7. Рунная система. 15? [_]
8. Генератор имён, названий, и пр. словесного контента. 2 [_]
9. Фракции, диалоги и журнал. 4 [_]
10. Генератор квестов, мобов, предметов, и прочего. 10? [_]
У меня этот план в начале разработки был только в голове, поэтому тут не всё. Некоторые вещи уже были сделаны до составления плана. Циферки справа означают примерное кол-во времени, которое нужно будет убить. План получился довольно оптимистичным. Например, я наивно полагал, что у меня на два ролика уйдёт 15 дней. А в реальности я второй месяц ебусь только над интро и готово сейчас около трети. То есть я ошибся в расчётах чуть ли не на год.
>Сегодня встречался с девушкой в результате чего родился сюжет
Только не говори, что ты сюжет с девушкой обсуждал. Не думаю, что из таких обсуждений может родиться что-нибудь годное.
К тому-же, сюжет - это не первое, о чём нужно думать. Даже если у тебя стори-драйвен игра. Сперва нужно обдумать геймплей и технические аспекты. А сюжет накрутить никогда не поздно.
Ты объём работы уже прикинул? Когда рассматриваешь какой-то вариант, нужно сразу думать о том, сколько времени у тебя уйдёт на всё. Если ты думаешь сделать что-то типа Дьяблы, то лучше сразу забудь. За пол года ты не успеешь нихуя. Такое дваде во много раз сложнее триде. Поверь мне, я пробовал.
Считать время нужно следующим образом. Берёшь блокнот и записываешь туда всё, что будет нужно сделать. Вот отрывок из моего плана разработки для примера:
Графон:
1. Тестовые текстуры пола. 1 [V]
2. Тестовые блоки стены. 2 [V]
3. Допилить анимашки удара. 1 [V]
4. Расставить джоинты. 1 [V]
5. Допилить МЦ. 2 [_]
6. Сделать тестовый армор сет. 3 [_]
7. Сделать тестовые эффекты. 2 [_]
8. Базовые декорации (листва). 2 [_]
9. ЮИ (вертушку и руны). 4 [_]
10. Текстуры для маг. эффектов. 4 [_]
11. Пилить контент. * 90? [_]
12. Пару альт раскрасок для каждого моба. 2 [_]
13. Интро, аутро и графическая хуйня для меню. 15? [_]
Код:
1. Игровая база. 2 [V]
2. Генератор данжонов. 3 [V]
3. Генератор меша рельефа. 1 [V]
4. Графика и анимация. 3 [_]
5. Личинка игры (ходы, действия, ПФ мобов). 3 [_]
6. Инвентарь, прочий ГУИ. 3 [_]
7. Рунная система. 15? [_]
8. Генератор имён, названий, и пр. словесного контента. 2 [_]
9. Фракции, диалоги и журнал. 4 [_]
10. Генератор квестов, мобов, предметов, и прочего. 10? [_]
У меня этот план в начале разработки был только в голове, поэтому тут не всё. Некоторые вещи уже были сделаны до составления плана. Циферки справа означают примерное кол-во времени, которое нужно будет убить. План получился довольно оптимистичным. Например, я наивно полагал, что у меня на два ролика уйдёт 15 дней. А в реальности я второй месяц ебусь только над интро и готово сейчас около трети. То есть я ошибся в расчётах чуть ли не на год.
>Сегодня встречался с девушкой в результате чего родился сюжет
Только не говори, что ты сюжет с девушкой обсуждал. Не думаю, что из таких обсуждений может родиться что-нибудь годное.
К тому-же, сюжет - это не первое, о чём нужно думать. Даже если у тебя стори-драйвен игра. Сперва нужно обдумать геймплей и технические аспекты. А сюжет накрутить никогда не поздно.
Патамушта правая поводья скакуна держит, ачивидна же, вах!
Да с 2.5 д я погорячился.
Наконец придумал нормальный концепт для первой игры средней сложности.
Буду делать игру про космонавта летящего в космосе и отстреливающего врагов с чистым видом с боку. Не помню как жанр называется. Управление движением будет осуществляться акселерометром телефона а стрельба по нажатию на экран. Графон думаю векторный без черных контуров который внутри конвертирую в растр.
Так что такая идея, а то делать то уже что-то надо.
Вах, я нэ зналь щьто рюки бывают разнава полу. Ай маладэц биолог крютой!
>Опять же иди нахуй.
>У тебя ж в стране все за взятки. А как иначе?
>Нормальные сайты по играм оскорбляются на предложение денег за обзор. Только в ёбаной россеюшке считается нормальным платить за обзоры.
Аутист, ты вообще знаешь что такое взятки? Конечно "нормальным сайтам по играм" не будет интересна твоя хуйня за 3 копейки, а вот колофдюти никто не прочь разрекламировать, да и вообще большинство игр сделаны исключительно ради денег без всякого там искусства, а мобильные или для соц. сетей так точно все.
Это не демка, а чуть модернизированный хелуворд.
Тем более без понятия как её показать, работаю в отладочном режиме.
>>106531
Да, управление полное говно. Придется отказаться от идеи.
Теперь опять в поисках. Блин, неужто так сложно придумать идею для игрушки. Читал статьи на Хи3 о разработке, там он оценивает время на вынашивание идеи в 1-2 месяца.
Ладно надеюсь к концу недели придумаю хотя бы пару концептов.
Не удержался.
А вообще код говно. Анонимные функции не используй. Выноси все обработчики событий из конструктора твоего класса. И вообще пиши код в FlashDevelop.
>А вообще код говно.
Ожидаемо, у меня слишком маленький опыт, полагаю с практикой пройдет.
>И вообще пиши код в FlashDevelop.
Надо будет попробовать. По обзорам похоже весьма удобная штука.
Так в общем пришла идея универсальной игровой механики почти под любой сетинг.
Помесь пошаговой стратегии и стратегии реального времени. Помесь героев третьих и карточных игр в духе Magic: the Gathering.
Первое игровое поле это карта с территориями которые можно атаковать ходы поочередно с противником. За захват территорий получаешь очки и новые карты в "колоду".
Сами битвы происходят в реальном времени есть 3-4 дорожки по которым на встречу друг другу идут твои и вражеские юниты. На поле боя может быть одновременно до десяти юнитов с каждой стороны. Когда юнит погибает можно призвать нового из "колоды" если хватает очков и ресурсов. Для выбора доступно только три "карты" случайным образом выбранные из "колоды", после выбора "колода" вновь перемешивается.
На поле боя юниты разнообразно взаимодействуют друг с другом. Например если на поле боя есть стреляющий юнит то можно вызвать юнита с щитом, тот встанет перед стреляющим и выставит щит поднимая защиту стреляющего юнита. Победить можно по очкам если у противника не останется очков для вызова юнитов, исчерпав колоду, просто не останется карт для призыва, или достигнув стороны противника, т.е. просто задавить противника своим натиском и ему уже некуда будет призывать своих юнитов. Это общая игровая механика в качестве сетинга может выступать все что угодно: киберпанковские сражения повстанцев с корпорациями, битвы средних веков с замками, фентезийные маги и единороги, можно сделать симулятор некроманта или майдана.
Идея кажется более сложной, но и более оригинальной.
Ну или можно проложить идею космо скол шутана фича которого галимое управление. Эта затея кажется попроще.
Критика приветствуется, очень не хватает живого обсуждения, отфильтровывать собственные затеи оказывается достаточно сложно.
Всё хуйня. Сложно реализовать будет. Сложно и долго.
Даю совет. Сделай дизайн таким, чтобы основной геймплей можно было заделать недели за две. Таким образом разработка игры превратится из непонятного ковыряния какашек в совершенствование уже существующей игры. Во-первых, в таком случае у тебя будет сильный моральный бонус. Поскольку ты будешь видеть результат каждого изменения сразу-же, а не когда-нибудь. А во-вторых, если разработка игры на каком-то этапе тебя внезапно доебёт, ты сможешь бросить. Но бросишь ты не просто какую-то недоделанную хуиту, а готовую игру.
>Сделай дизайн таким, чтобы основной геймплей можно было заделать недели за две. Таким образом разработка игры превратится из непонятного ковыряния какашек в совершенствование уже существующей игры
Люто-бешено двачую.
Долго ломал голову по твоему совету, но пока, перебирая кучу говна в своей голове, так ничего подходящего и не придумал. Похоже это слишком идеальный случай или он просто не под силу моему мозгу.
Только, попутно пришла идейка сделать квест с кучей мини игр и возможностью не последовательного прохождения про маленькую ведьмочку. Но для этого нужен хороший художник и куча фантазии. Так что не сейчас, отложу идейку на будущее. По идеи в неделю, интересно это нормально.
Поэтому возвращаюсь к тому с чего начал т.е. к >>107035 .
Вообще эта идея не настолько уж сложна и подходит под мои не слишком развитые художественные скилы. Можно действительно сделать симулятор некроманта, в маркете всего три игры про некроматов и все говно. Так что ниша свободна. Думаю базовый геймплей с дорожками за месяц сделаю, но все равно лучше продумать по-больше мелочей.
В целом продолжаю думать. Надеюсь после выходных с чем-нибудь определюсь.
>Приблизительно прикинул
Это ты зря. Прикидывать нужно максимально точно. Иначе можно ошибиться в несколько раз. То есть твои 2.5 месяца могут легко превратиться в год.
>Как же запарился обрисовывать этого скелета.
Ну хуй знает. Тут работы часа на три.
Упрощай. Нахуй такая детализация? Что за игра? Для каких разрешений?
Ну и я бы флеш нормальный поставил, а не CS4+
Я это уже лет 7 слышу.
Приятно видеть не очередного кукаретика, а то что ты что-то реально делаешь. Кинь полный список юнитов и анимаций. Если это не сверхсекретная информация, то думаю тебе и самому будет интересно что скажут как про его содержание, так и про 2,5 месяца.
>То есть твои 2.5 месяца могут легко превратиться в год.
Это заранее фейл. Год максимальный срок разработки. Если пойму что не укладываюсь придется как-то выкручиваться. Планирую даже лицензию flash professional на год купить так что сроки жесткие.
>Тут работы часа на три.
У меня ушло наверное 7 и три дня с учетом того что ковырялся после работы.
>>108134
Да, с детализацией я переборщил и её станет в разы больше после покраски. Юнит будет занимать не больше трети экрана на мобилках там и не видно ничего толком. Но это чертов скелет и у него куча костей не представляю как его оптимизировать без потери формы. Вообще излишняя детализация моя извечная проблема. Но думаю если растрировать изображение перед отрисовкой то недостатки излишней детализации будит нивелированы. Тем более это пока только прототип дальше буду экспериментировать.
Ближайшем аналогом игры по геймплею будет что-нибудь в духе pixel kingdom.
cs6, но думаю здесь вкусовщина.
>>108154
Юниты еще не до конца продуманны просто решил совместить процесс гемдизайна с разработкой прототипа для лучшего понимания. Исходил из того что юнитов должно быть не меньше 20-ти с обоих сторон т.е. 40 в общности. По два дня на прорисовку каждого наивный. Итого 40*2/30=2,6666 и т.д. месяца.
Все равно какие-то ориентировочные прикидки делать надо.
Сегодня буду бездельничать, все выходные свободны так что поработаю в них.
>Итого 40*2/30=2,6666 и т.д. месяца.
Да ты оптимист. Если ты одного юнита уже делаешь неделю и ещё не доделал даже статику (а самое долгое - это анимация), то на 40 юнитов у тебя уйдёт год-два, а то и больше.
Нужно менять дизайн. Предлагаю сделать следующим образом. Юнитов всего, скажем, штук 10. Раз у тебя там всё на две команды разделено, то соответственно выходит по 5 на сторону. Получается вроде как мало и от того скучно. Но. Во-первых, каждому юниту можно сделать парочку альтернативных вариаций. Скажем, в дополнение к обычному скелету, можно сделать скелета-ветерана и адского скелетона. Для разных вариаций можно использовать одну и ту-же анимацию. Просто первой вариации нужно будет подрисовать шлем и кирасу, а второму нарисовать рога, светящиеся глаза и изменить тон костей, сделать их красноватыми. Если и тогда юнитов будет недостаточно, то можно будет сделать разнообразие программными методами. Например, сделать программный эффект горения. Этот эффект нужно запрограммировать так, чтобы его можно было без изменений применить к любому юниту. И вот у тебя появляются горящий скелет, пылающий скелет-ветеран и инфернальный скелетон. Сделать таких эффектов штуки три-четыре. И в итоге у тебя получится штук 90-120 юнитов.
>Просто первой вариации нужно будет подрисовать шлем и кирасу, а второму нарисовать рога, светящиеся глаза и изменить тон костей, сделать их красноватыми.
Привет, старушка Diablo.
Хорошая идея.
В принципе размышлял в похожем направлении т.е. намеревался из скелета получить минимум 6-ть юнитов. мечника, лучника и по два апгрейда на каждого путем навешивания брони и оружия. Но адский скелетон звучит хорошо.
В принципе для прототипа можно было бы просто сварганить человечка из палочек, но хочется проверить свой скилл в рисунках и анимации, чтобы понять на что рассчитывать. Полагаю, что когда освоюсь дело должно пойти быстрее.
>>108162
если сделать по три апгрейда на юнита, то
7*3=21 юнит что уже интересней.
Хотя сейчас мало что ясно, надо будет ориентироваться по наработкам которые появятся через какое-то время.
И еще одна пакость седьмая винда поставленная специально под flash professional который не тянет мою восьмерку поняла что она крякнутая. Кстати flash professional я тоже крякнул и через какое-то время он тоже начал требовать лицензию, но тут я и планировал купить лицензию, но вторую винду покупать совсем не хочется. В целом еще одна проблема.
Сделай так, чтобы спина была немного сонута. Выглядит как то не очень естественно. А так в целом очень неплохо, анон, так держать!
Не хочу обосрать твой выбор стиля, но ты представь, как это будет смотреться. Если я правильно понимаю, то они будут мелкие, по 5-10 штук с каждой стороны экрана или типа того.
Я советую их делать более мультяшными, с маленьким телом и большой головй, чтобы форма их больше стремилась к квадрату. Добра.
Анон, не подумай, что я тебе указываю, как делать, но эти скелеты, по-моему, выглядят как прямиком из биологического кабинета. Было бы охуенно придать им покоцанный вид, будто они действительно пролежали пятьсот лет в земле, а потом выкопались - какое-нибудь тряпье подрисовать, сгнившие останки плоти, какие-нибудь ненужные ребра отломать. Просто подумал.
>Всего четыре цвета, никаких линий
Для мультяшного стиля 4 цвета - это то, что надо.
Но твоя картинка явно кипит в нужном разрешении. Говорю же - упрощай. Вот пикрелейтед в пример знаю, что римейк говно, но оригинальных скелетов не нашёл с полпинка.
Ну или так http://www.drawshop.com/graphics/195/watermarks/RF-Graphic-from-DrawShop-A-cartoon-skeleton-standing-up.-18569-35.jpg
>И еще одна пакость седьмая винда поставленная специально под flash professional
>Кстати flash professional я тоже крякнул и через какое-то время он тоже начал требовать лицензию
"Вкусовщина" говоришь? Добрый тебе совет - скачай CS3 и наслаждайся отсутствием тормозов, вылетов, запоротых исходников, проблем с лицензией, ну и удобным интерфейсом.
>>108232
Кипит. Меньше деталей для таких размеров и пропорций. Если впадлу переделывать - попробуй затинтить дальние части тела в самый тёмный. Вплоть до однотонности. Можешь ещё обводку въебать glow-ом. Это из арсенала "дёшево и сердито".
А вообще - покажи окружение, в котором будут работать персонажи.
>>108252>>108255 - этим двоим по литру текилы.
>>108313
Двинулся в правильном направлении. Объём тенями покажи - таз там, дальнюю сторону рёбер затени нахуй. Кисть руки больше.
Я бы делал как-то так.
Поебался порядочно - обводку надо жирной, иначе кипит. Но тогда хуёво форма видна. В итоге пришлось обводку делать в двух цветах. Pixelart-style.
Вообще, когда хуяришь во флеше графон - полезно работать положив рядом мувиклип в 100% размере и увеличенный. Т.о., делая изменения в большом мувиклипе, сразу видишь как это выглядит в реальном размере. Тоже пиксельарт школа-лол
>>108333-кун
>Поебался порядочно - обводку надо жирной, иначе кипит. Но тогда хуёво форма видна. В итоге пришлось обводку делать в двух цветах. Pixelart-style.
Можно по-всякому. Можно вообще без обводки, но тогда надо контролировать картинку целиком. Следить, чтобы не мешалось по тону, чтобы сохранялся контраст и пропорции масс и объемов.
Повторил твоего скелета, по моему все же накосячил с цветами и он не такой объемный из-за меньшего контраста.
Насколько понимаю ты использовал инструмент кисть + планшет. Просто я рисую линиями и по частям, никакой полной картины в этот момент не видно, да и годится такой метод скорее для перерисовывания чем для рисования. И вся эта объводка линиями съедает очень много времени. В общем надо думать о методах рисования иначе я так далеко не уеду.
Можно конечно в пэенте собирать франкенштейнов из разных нагугленных пикчей а потом обводить их во флеше, но это так же не быстро и все равно потребуется их стилизация.
>Добрый тебе совет - скачай CS3
Просто боюсь что там не будет последних фичей AIR.
>А вообще - покажи окружение, в котором будут работать персонажи.
Окружение еще даже не придумано. Это самые первые шаги.
Огромное спасибо тебе за помощь.
Теперь в раздумье. Пробовать сделать еще одного персонажа в противники крестьянина с вилами, что бы еще потренироваться и определиться со стилем, или пытаться сделать прототип с одним персонажем, что бы быстрее по практиковаться в коде. Анимации пока предполагается всего три ходьба, удар, смерть.
>Повторил твоего скелета
Блин, но зачем? Это ж я просто идею показал. Попросил бы, я б и так тебе скинул его. Ну а ща можешь тупо в мувиклипах мой кривой графон заменить на свой няшный.
>Насколько понимаю ты использовал инструмент кисть + планшет.
Да.
>В общем надо думать о методах рисования иначе я так далеко не уеду.
Если не можешь в планшет - придётся смочь в стилизацию. Хитрого почитай - он "не художник", но графон делает охуенный.
>Просто боюсь что там не будет последних фичей AIR.
А, тогда да. Если ты программист - то совет отменяется. CS3 - идеален только для анимации и рисования.
>Пробовать сделать еще одного персонажа в противники крестьянина с вилами
А чо за игра хоть?
Лучше начни программировать, не трать время. Нарисовать-то каждый дурак может. Забирай скелета http://rghost.ru/53000345
Заюзай одного как врага, а второго такого же - как героя или второго персонажа (затинти программно, ёпте).
>>108353>>108423>>108438>>108515 Добра вам, няши! :3
qourableekee-kun
>Хитрого почитай - он "не художник", но графон делает охуенный
А можно полное имя, или название.
Расскажи, будь добр, как браться за walkcycle анимацию? У тебя заранее какой-то есть шаблон, который ты повторяешь, или может есть какие-то общие принципы? А то я в пиксельарт могу (примерно на уровне твоих корабликов), в программирование могу, но, когда дело доходит до анимации ходьбы или бега, получается какое-то говно (естественно, если я не просто обвожу чужую работу, а пытаюсь "с нуля").
Берёшь@анимируешь.
>или может есть какие-то общие принципы?
Вообще, я долго задрачивал, пока узнал про easy way - есть ОДНА книга, в которой есть 99% инфы об анимации - Animators Survival Kit by Richard Williams. Я не настолько хорошо могу в русский язык, чтобы описать, насколько она охуенна.
>>108552 Суть рассказана верно. Но в книге - подробне и понятнее => лучше.
>>108539 Спасибо :3
>>108540 Про него, родимого.
>Просто боюсь что там не будет последних фичей AIR.
Писать/компилировать as3 код в CS? Только FlashDevelop.
>есть ОДНА книга
Скачал на планшет. В ней всего 17 глав по несколько страниц? Чет маловато для 99% инфы по анимации.
Я к тому, что может не полная. Например не вижу ничего по всяким эффектам вроде огня, взрывов и т.п.
У тебя есть?
Ааа. Ну эффектов там нет, ага. Только персонажка.
Если интересуют эффекты - читни Elemental Magic. Но там капитанство и нытьё, что "проще сделать на компе в тредэ, чем рисовать". Хотя если не делал эффекты никогда - годноты накопаешь тонну. Там два тома.
Да то, что можно во всяких 2d/3d редакторах частиц настройками сделать я и сам умею хорошо.
Мне б такого, как всякие йобаэффекты в нипонских мультиках разжевать немного.
Сочнейший видос. Сам фапаю на рисованные анимешные эффекты.
Ну, принципы везде одинаковые, и прямо следуют из "скачущего мячика", лол. Держи первый том@ебашь годноту. http://rghost.ru/53008031
Кстати, либо у Хитрого либо у Карлоффа была статья про взрывы с очень годным результатом.
Благодарствую.
У Карлова статье стомильёновлет и по ней пол рунета взрывы делать училось лол.
Вот у Alex Redfish такие анимации охренительны.
И блин смотрю их когда, вроде все понятно, а как сам пытаюсь повторить, так хрень выходит. Что-то упускаю видать. Не хватает вычислительных мощностей в голове на просчет динамики газов лол.
Кстати, покадровая анимация это конечно хорошо, но не попадалось тебе чего по эффектам именно на моушентвинах флешевых?
Хотя бы может примеров каких хороших, без разжевывания.
В играх то все больше спрайты таскать приходится для экономии места, вроде пикрелейтед.
>У Карлова статье стомильёновлет и по ней пол рунета взрывы делать училось лол.
Ну дык. Сатисфэкшн гарантид, лол.
>Не хватает вычислительных мощностей в голове на просчет динамики газов лол.
Тогда тебе книжка поможет. Там несколько типсов и триксов для ускорения вычислений.
>>108587
Был недавно Flash тред - там все ответы, Люк ДА.ХЗ.НЕТ
>>108589
Неа. Я всё сам сочиняю.
Вот твои скелетики. Было познавательно посмотреть на твои послойные рисунки. Даже не представляю сколько бы я мучился с этой анимацией.
>Если не можешь в планшет - придётся смочь в стилизацию.
Самое интересное, что планшет у меня есть просто руки для него немного кривоваты, но буду пробовать.
Хитри читал, но его рисунки меня не впечатлили и насколько понимаю в каких-то проектах он работает совместно с художником.
>А чо за игра хоть?
Сетинг: Некромант против паладинов. Поднимаем мертвецов жжем деревни, замки. Для видимости этого хотел сделать глобальную карту на которой отображались бы атакуемые земли и наносимые разрушения.
Геймплей планируется таким. Три дорожки по которым запускаются существа на встречу друг другу и сражаются. Цель запустить своих существ на сторону противника. Такое уже есть в pixel kingdom так что рискую получить просто его бездушный клон. Поэтому над особенностями геймплея придется хорошо подумать.
>Лучше начни программировать
Так и поступлю.
>>108554
>Писать/компилировать as3 код в CS? Только FlashDevelop.
FlashDevelop для меня совсем темный лес. Так что планировал попробовать писать код в нем, а компилировать все равно в CS. И кстати есть еще такой вопрос как в него импортировать мувиклипы и спрайты из cs?
В общем сейчас качаю FlashDevelop буду в нем разбираться.
И 3-4 часа после работы как-то не густо у меня времени.
Почитал про FlashDevelop похоже действительно хорошая штука. Импорт swc в lib. И сам создает заготовки иконок для мобилок. Единственное не хочется ковыряться ручками в настройках апликейшен.xml для air, но это не так критично.
Попробуй в анимации атаки выпад сделать. А то атака с места, без отрыва ног от земли, всегда выглядит какой-то сжатой, скованной. Ну и не очень мощной выглядит такая атака. А учитывая то, что у тебя здесь не мускулистый барбариан с грит свордом, а тощий скелет с коротким мечом, такая атака выглядит совсем уж хилой. Да и взмах получается слишком резким, это сильно контрастирует с вялой андедовской походкой в анимации ходьбы. А ещё он во время удара куда-то в пол смотрит, а не в то место, куда бьёт. Ну и раз уж у тебя будет всё в растре, то сделай моушен блур на руку и меч при ударе. А то сейчас сильно заметна "кадровость". То есть меч кагбэ телепортируется, а не плавно идёт.
Да, ещё одно забыл дописать. Мечники-пехотинцы наносят удар не руками в основном, а туловищем. Мышцами поясницы-живота. А у тебя он не ударяет, а просто машет мечом в воздухе.
>>108627
Сейчас работаю над кодом прототипа так что анимацию трогать не буду.
У меня какой-то косяк в FD.
Сделал функцию в которой описана такая конструкция:
public function
{
for (){
if (){}
else{}
}
for (){
if (){}
else{}
}
}
И возник такой косяк, что второй цикл срабатывает только при переходе в else первого цикла т.е. работает образом похожим на вложенные циклы, но это же неверно.
Или я уже забыл синтаксис или это какая-то неведомая фигня.
ОХУЕТЬ СИСЬКИ
если по делу - тебя в форматирование не учили? сразу разберешься где у тебя что, ибо по тому что у тебя сейчас хер поймешь что к чему относится.
Вот результат дня работы, на телефоне все как надо. Правда начинает подтормаживать уже при трех скелетах.
http://dobrochan.com/src/swf/1403/test.swf
>Правда начинает подтормаживать уже при трех скелетах.
Кешируй анимацию. Ты же изначально хотел всё в растр перегонять. Кстати, кешировальщик лучше свой написать. Встроенный работает далеко не идеально.
Растеризируй анимацию
>Кешируй анимацию.
>Растеризируй анимацию
Да завтра начну копать в этом направлении. Просто сначала хотелось сделать подобие игровой механики, что я собственно и сделал. Вот результат трех дней кодинга:
http://dobrochan.com/src/swf/1403/test-2.swf
Мини задание сделать прототип до окончания пробного периода CS выполнено, осталось два дня. Побаловаться с растром я и в FD смогу. Кстати FD оказался весьма удобен, хотя с ним иногда и возникают проблемы. Наверное года 4-ре не кодил на AS, если не больше. Да и раньше ничего крупного на нем не писал.
На счет растра я еще пока не придумал как его подгонять под мобильные устройства с разным разрешением, что бы на больших дисплеях не вылезали пиксели, а на маленьких растр не был слишком большим и почем зря не жрал память. Плюс еще не знаю сколько времени изображения будет перегоняться в растр тем более на мобилках с 600 МГц. Над этим надо будет подумать и по экспериментировать на этом поле.
Кстати не уверен на счет эффективности моего решения. Для юнитов я создаю новый мувиклип в который помещаю мувиклипы анимации 4 шт. Затем просто управляю их видимостью. Видел в сети примеры где вся анимация находится в одном клипе и просто разбита метками на временной шкале. Интересно какой подход эффективнее.
Да и надо бы возвращаться к геймдизайну и продумывать игру. Особенности геймплея придумывать и прочее.
Использовал этот код:
http://blog.touchmypixel.com/2008/04/as3-bitmap-cached-animations/
Правда его пришлось хорошенько допилить.
В общем потестил на своем телефоне HTC с 600 МГц.
Подтормаживать начинает на 8-ми юнитах, сильно тормозит на 20-ти, ну и еще сильнее на 50-ти. В принципе играть можно, но не так приятно. Не знаю ориентироваться ли на такие слабенькие устройства или нет. Да и еще можно попробовать сильнее с оптимизировать уменьшив размеры bitmap под размер экранчика, но не уверен что это даст сильный прирост в производительности.
>Использовал этот код:
Код не смотрел. Что там? CopyPixels или Draw? Если второе, то нужно переписать. Если ты умеешь в микрооптимизации, можно попробовать напрямую с памятью поработать. Там какой-то хитрый хак есть, не помню как называется.
И ещё проверь - что именно у тебя тормозит. Возможно, дело вовсе не в отрисовке.
Там Draw.
И разве CopyPixels можно использовать для отрисовки мувиклипа, его аргументом же должен быть другой BitmapData.
И на данном этапе функция draw не может быть узким местом. Она вызывается в самом начале и не участвует в дальнейших расчетах. Возможно проблемы начнутся при больших объемах графики, но пока такого нет.
>можно попробовать напрямую с памятью поработать
Это было бы весьма хорошо, но я без понятия как это сделать.
На сколько понял я даже не могу удалить объект.
Т.е. объекты удаляет сборщик мусора, при условии что на объект не осталось ссылок и удалены все прослушиватели событий.
Вроде встречал какие-то попытки вызывать сборщик мусора принудительно, но тогда не обратил на это внимание.
Вообще провел еще один тест, запустил игру и поюзал её в течении нескольких часов. Со временем начали появляться тормоза, а это как раз и значит что у меня накапливаются не удаленные объекты.
>И ещё проверь - что именно у тебя тормозит. Возможно, дело вовсе не в отрисовке.
Не знаю как это сделать. Единственная мысль это вытаскивать из кода функции и запускать их скажем 1000 раз проверяя время выполнения.
Сейчас буду копать в направлении оптимизации.
Попробуй сделать следующим образом. Закешируй всех юнитов в битмапы, положи на сцену один единственный большой битмап на весь экран, а потом при помощи CopyPixels рисуй в этом большом битмапе свою графику. Должно получиться сильно быстрее. Плюс, можно будет регулировать качество изображения. Сделать битмап вдвое меньше размера экрана, но растянуть его на весь экран. Так скорость возрастёт ещё раза в 3-4, но слегка повылазят пиксели.
>Это было бы весьма хорошо, но я без понятия как это сделать.
http://ncannasse.fr/blog/virtual_memory_api
Только нужно будет перейти с ActionScript на HaXe. Это почти тот-же самый язык, только с инлайнами, которые и позволяют использовать память максимально быстро.
>у меня накапливаются не удаленные объекты.
Утечки возникают из-за закольцованных ссылок. Во флеше нельзя просто взять и удалить ссылку на группу связанных между собой объектов. Если у объекта А есть ссылка на объект Б, а у объекта Б есть ссылка на объект А, они не удалятся. Разрывай все ссылки.
>Попробуй сделать следующим образом. Закешируй всех юнитов в битмапы, положи на сцену один единственный большой битмап на весь экран, а потом при помощи CopyPixels рисуй в этом большом битмапе свою графику. Должно получиться сильно быстрее. Плюс, можно будет регулировать качество изображения. Сделать битмап вдвое меньше размера экрана, но растянуть его на весь экран. Так скорость возрастёт ещё раза в 3-4, но слегка повылазят пиксели.
Это хорошая идея. Я бы до такого не додумался. Но этим займу скорее всего в выходные ибо кодить много, да еще соотнести с этим уже написанное. В принципе боевое поле можно сделать битмапом с кучей юнитов и эффектов, а интерфейс спрайтами для которых достаточно выставить cacheAsBitmap и с прослушивателями проблем не будет.
Насчет работы с памятью по ссылке не скажу что все понял а точнее мало что понял, но очень не хочется сильно усложнять себе жизнь. Прирост в скорости при обращении к переменным в 30-40% это конечно замечательно но сколько я над таким кодом буду биться это вопрос и не запутаюсь ли вообще. Попробую обычным способом, а это оставлю на самый крайний случай.
Кстати повторил тест и теперь тормозов не было. Я так думаю что в экземплярах класса который копировал функции мувиклипа но с растровыми изображениями был прослушиватель события следующего кадра и если не передать функцию стоп то прослушиватель не удалялся, а с ним соответственно и сам экземпляр класса.
Так же подогнал размер битмепа к размеру сцены и удались увеличить количество юнитов без лагов до 13-ти. Это конечно все равно мало, так что буду пробовать твой совет.
>Попробуй сделать следующим образом. Закешируй всех юнитов в битмапы, положи на сцену один единственный большой битмап на весь экран, а потом при помощи CopyPixels рисуй в этом большом битмапе свою графику. Должно получиться сильно быстрее. Плюс, можно будет регулировать качество изображения. Сделать битмап вдвое меньше размера экрана, но растянуть его на весь экран. Так скорость возрастёт ещё раза в 3-4, но слегка повылазят пиксели.
В общем сделал как ты советовал. Правда все что было написано до этого поломалась а новое написано настолько криво что все придется переписать, но для теста сойдет.
Итоговый результат 100 скелетов толпились на экранчике телефона без каких-либо тормозов. Проверять большее количество было просто лень.
Огромное спасибо за совет.
Теперь можно устраивать на экране настоящую адскую кашу из воюющих юнитов.
>Правда все что было написано до этого поломалась а новое написано настолько криво что все придется переписать
Дык это и есть программирование. Ты долго что-то пишешь, стараешься, потом вдруг понимаешь, что всё написанное было написано не так, и переписываешь всё заново. И так много раз.
>Огромное спасибо за совет.
Как я уже говорил в прошлый раз, с тебя донат на кикстартере.
> с тебя донат на кикстартере.
Кидай ссылку на свой проект на кикстартере задоначу.
Следующую неделю буду мало что делать, на работе нужно решить одну задачку так что войду в состояние медитативного-трансо-экстаза и решу её. Это лучше чем гнаться за двумя зайцами и потихоньку сходить с ума.
Так, думаю надо подвести какую-то черту по придуманному гейм дизайну.
Значит так. Суть игры:
Воюем за изгнанника некроманта с небольшим королевством.
Цель игры захватить замок короля и поработить земли.
Соответственно глобальная карта с локациями: кладбища, деревни, фермы, лесопилки, гарнизоны, казармы, порт, город, слеп, замок. Всего 20-ть локаций по три раунда на каждой. Раунды по 2-5 мин. Продолжительность игры получается 20*3*(от 2 до 5 мин)= от 2 до 5 часов.
За победы вручается золото для апгрейдов и на некоторых локациях карты с новыми юнитами. Это можно обставить как собирание карт таро или страниц некрономикона.
Стартовая локация это башня некроманта из которой и происходят первые нападения.
Само поле боя представляет из себя дорожки на которые призывают юниты. Появляются четыре карты юнитов которых можно призвать за накапливающуюся ману. Использованная карта юнита исчезает и взамен неё в руку приходит новая карта выпадающая с определенной вероятностью из колоды.
Юниты некроманта:
скелет мечник (все просто),
скелет лучник (так же все понятно),
зомби обладает большой живучестью (годится для комбинаций стреляющий юнит + зомби как его щит),
вурдалак быстрый перекатывается через первых врагов и атакует следующего (годится для уничтожения стреляющих вражеских юнитов),
паук атакует паутиной замедляя противников и отравляет их в ближнем бою),
так же лич и демон или Франкенштейн их особенности пока не продуманы.
Всего 7-мь юнитов для которых реализовать еще по три апгрейда, игроку возможно и хватит.
Враги продуманы плохо, но их должно быть много больше.
Пока крестьяне, собаки, охотники, арбалетчики, мечники, копейщики, рыцари, маги, подрывники камикадзе и т.д.
Хочется реализовать по больше интересных комбинаций юнитов, что бы можно было применять какое-то подобие стратегии, но рандом приходящих карт может убить любую стратегию на корню.
Так же есть огромная проблема в самой механике игры.
Юниты на дорожке сливаются вместе поскольку проходят друг через друга. Если юнитов делать непроходимыми то будет образовываться очередь, что очень фигово, ибо если на дорожке находится лучник и ему в подмогу вызван мечник то он встанет за лучником и будет ждать пока тот сдохнет а не пройдет вперед что бы защитить его.
Я думал над решением но все мои решения фиговые. Например можно включить небольшой рандомный разброс по оси Y при создании персонажей тогда они как бы будут немного в разных местах но есть вероятность что они все ровно сольются во едино.
Или сделать на одной дорожке по три дорожки для хождения с непроходимыми юнитами, то есть юнит будет обходить другого перемещаясь по внутренним дорожка и вставать в очередь только когда все дорожки заняты.
В общем все решения и идеи временные и требуют доработки.
> с тебя донат на кикстартере.
Кидай ссылку на свой проект на кикстартере задоначу.
Следующую неделю буду мало что делать, на работе нужно решить одну задачку так что войду в состояние медитативного-трансо-экстаза и решу её. Это лучше чем гнаться за двумя зайцами и потихоньку сходить с ума.
Так, думаю надо подвести какую-то черту по придуманному гейм дизайну.
Значит так. Суть игры:
Воюем за изгнанника некроманта с небольшим королевством.
Цель игры захватить замок короля и поработить земли.
Соответственно глобальная карта с локациями: кладбища, деревни, фермы, лесопилки, гарнизоны, казармы, порт, город, слеп, замок. Всего 20-ть локаций по три раунда на каждой. Раунды по 2-5 мин. Продолжительность игры получается 20*3*(от 2 до 5 мин)= от 2 до 5 часов.
За победы вручается золото для апгрейдов и на некоторых локациях карты с новыми юнитами. Это можно обставить как собирание карт таро или страниц некрономикона.
Стартовая локация это башня некроманта из которой и происходят первые нападения.
Само поле боя представляет из себя дорожки на которые призывают юниты. Появляются четыре карты юнитов которых можно призвать за накапливающуюся ману. Использованная карта юнита исчезает и взамен неё в руку приходит новая карта выпадающая с определенной вероятностью из колоды.
Юниты некроманта:
скелет мечник (все просто),
скелет лучник (так же все понятно),
зомби обладает большой живучестью (годится для комбинаций стреляющий юнит + зомби как его щит),
вурдалак быстрый перекатывается через первых врагов и атакует следующего (годится для уничтожения стреляющих вражеских юнитов),
паук атакует паутиной замедляя противников и отравляет их в ближнем бою),
так же лич и демон или Франкенштейн их особенности пока не продуманы.
Всего 7-мь юнитов для которых реализовать еще по три апгрейда, игроку возможно и хватит.
Враги продуманы плохо, но их должно быть много больше.
Пока крестьяне, собаки, охотники, арбалетчики, мечники, копейщики, рыцари, маги, подрывники камикадзе и т.д.
Хочется реализовать по больше интересных комбинаций юнитов, что бы можно было применять какое-то подобие стратегии, но рандом приходящих карт может убить любую стратегию на корню.
Так же есть огромная проблема в самой механике игры.
Юниты на дорожке сливаются вместе поскольку проходят друг через друга. Если юнитов делать непроходимыми то будет образовываться очередь, что очень фигово, ибо если на дорожке находится лучник и ему в подмогу вызван мечник то он встанет за лучником и будет ждать пока тот сдохнет а не пройдет вперед что бы защитить его.
Я думал над решением но все мои решения фиговые. Например можно включить небольшой рандомный разброс по оси Y при создании персонажей тогда они как бы будут немного в разных местах но есть вероятность что они все ровно сольются во едино.
Или сделать на одной дорожке по три дорожки для хождения с непроходимыми юнитами, то есть юнит будет обходить другого перемещаясь по внутренним дорожка и вставать в очередь только когда все дорожки заняты.
В общем все решения и идеи временные и требуют доработки.
Боёвка говно. Дорожки убивают всю стратегию. Если хочешь сделать нормальное перетягивание каната, посмотри Desert strike мод для ск2. Там у тебя одна большая дорожка, и поле с клеточками на которые ты ставишь войска. Там тебе нужно продумывать формацию, подбирать войска - например мелкая пехота занимает 1 клетку, крупные войска по 4 клетки, поэтому их получится меньше и т.д
Но для этого тебе нужно нормально проработать ИИ войск
>Боёвка говно.
Согласен, я от неё тоже не в восторге.
Ни в один СК не играл не смотря на его популярность, так что поставить эту карту мне попросту некуда.
Видео посмотрел. Два раза. Вроде суть понял.
>Но для этого тебе нужно нормально проработать ИИ войск
Есть ограничения и по весомей.
Так начну размышлять.
Вид у меня сбоку. Юниты ходят только вперед, иначе придется делать целую кучу анимаций для хождения во все стороны, а такой объем работы я просто не потяну или будет 2,5 юнита. Следовательно для хождения юнитов лучше использовать полоски, а не клетки, вот опять вернулись к дорожкам. Ладно хрен с ним пусть будут дорожки. Так, нужно чтобы каждый юнит на карте мог сражаться друг с другом. Предположим дорожки три, их надо максимально близко разместить друг к другу и тогда юнит с средний дорожки сможет атаковать юнитов на всех остальных дорожках, что будет выглядеть весьма логично. Но юнит на самой верхней дорожке все равно не сможет атаковать юнита на самой нижней ибо это будет смотреться нелепо. Так решить это проблему можно переходами юнитов с одной дорожки на другую (ходьбой вперед и в бок). Соответственно поскольку юниты не ходят назад если враг сзади то юнит идет вперед и атакует "базу". Вот, теперь три взаимосвязанных дорожки представляют из себя как бы одну большую дорожку. Над количеством вложенных дорожек также можно подумать их не обязательно должно быть три. Так теперь проблема формирования формаций. Кликая и призывая по одному юниту формацию не создашь. Держать отдельное поле для создания формаций прямо во время боя (т.е. так как в видео) будет крайне неудобно. Поэтому можно ввести экран создания формаций перед боем. Например создаем четыре формации по своему вкусу. Во время боя эти формации соответственно будут доступны по четырем кнопка. Каждая формация стоит маны на суммарную стоимость юнитов в ней.
Я поразмышлял и кажется вышло еще хуже чем было. Буду думать дальше.
В пятой циве, например, юниты не могут стоять на одной клетке, но юнит может пройти сковзь другой на свободную клетку. У тебя не пошаговая стратежка, конечно, но можешь подумать в этом направлении.
Посмотрел. Заодно прошел эту игрушку.
>>110319
Да. Можно попробовать. Только боюсь в реал тайме сложно нормально реализовать такую функцию. Наверняка будут баги с проскоками юнитов не туда.
Идей на счет боевки пока нет. То есть имеется куча мини идей, но воедино они пока не собираются.
Отпишусь когда соберу из этих кусочков пазла хоть что-нибудь вменяемое.
просто сегодня я страдал фигней и ничего не придумывал
1.Одна дорожка. Как её красиво реализовать пока не понял. Хотя и поиграл в epic war, но там месиво и за логикой одного юнита не уследить. Надо на практике экспериментировать.
2. Бои будут происходить раундами.
3. В духе сетинга во время боя (то есть между раундами) некромант как бы будет творить обряды по призыву существ и кастовать магию. Подумываю о двух ресурсах мана и кровь. Мана автоматически увеличивается от раунда к раунда, а кровь накапливается от убитых врагов.
На заднике рисуются пентаграммы и руны на них размещаются призываемые юниты и заклятья. Юниты призываются за ману, заклятья за кровь. Для размещения новых типов юнитов и заклятий необходима рисовать дополнительные пентаграммы, что также делается за кровь.
Заклятья возможны такие: "кровожадность" бонус своим войскам; "чума" минус войскам противника, поле боя в каком-нибудь тумане; "руна" прирост маны в следующем раунде, "принести жертву" принести в жертву юнита и на следующем раунде получит маны в размере его двойной стоимости. Также можно оформить запасной полк который можно призвать в любой момент во время боя и назначить заклинания которые используются во время боя, например "кислотный дождь" наносит урон всем войскам на поле боя в течении 10-ти секунд или "иллюзия" заставляет противников атаковать иллюзию, ну и т.д.
4. Формации делаются автоматически т.е. мечники и воины вперед, лучники и маги назад.
Получаем примерно следующий геймплей.
Раунд первый. Призвали трех скелетов мечников. Начался бой, свои и вражеские юниты схватились кто-то победил и его выжившие юниты доходят до края каты и исчезают нанося урон противнику.
Раунд второй. добавили к мечникам лучников и бафнули их всех кровожадностью. Опять запустили бой, опять кто-то победил и нанес урон оппоненту.
...
Раунд последний. Свободные места на пентаграмме закончились, рисуем рядом новую размещаем там личей и добавляем вурдалаков в засадный полк. Начинается бой, предположим мы сильно проигрываем и своих юнитов почти не осталось. Вызываем иллюзию и кислотный дождь. Вражеские юниты заняты иллюзией пока их убивает дождем. Затем призываем вурдалаков из запасного полка. Противник также призывает свой запас. Вурдалаки не атакуют первого противника на их пути, они прокатываются дальше (особенность юнита) а дальше только край карты и они наносят урон по здоровью противника. В принципе это размен
своего здоровья на вражеское поскольку его уцелевшие воины
тоже нанесут игроку урон. Но предположим что у врага здоровья было меньше и вурдалаков как раз хватило чтобы его добить. Та~дам. Победа.
Логику поведения противника еще не продумал а она наверняка должна отличаться. Ведь противник люди и они вроде как никого не призывают, а имеют уже готовые войска.
Плюс в финальных битвах можно устраивать бои на оборот т.е. с деградацией. В первых раундах набираешь кучу всего на максимальные ресурсы, а потом на следующем раунде приходится от каких-то плюшек отказываться уменьшая количество войск. Когда войск совсем не останется на сцену выйдет сам герой с оставшимся у него здоровьем и сразится с противником в рукопашной. Но это отдельная фишка и её также придется хорошо продумывать так что наверняка её не будет.
Вроде появилась хоть какая-то стратегия. Фишка с раундами и наращиваниями войск позаимствована из Desert strike соответственно.
1.Одна дорожка. Как её красиво реализовать пока не понял. Хотя и поиграл в epic war, но там месиво и за логикой одного юнита не уследить. Надо на практике экспериментировать.
2. Бои будут происходить раундами.
3. В духе сетинга во время боя (то есть между раундами) некромант как бы будет творить обряды по призыву существ и кастовать магию. Подумываю о двух ресурсах мана и кровь. Мана автоматически увеличивается от раунда к раунда, а кровь накапливается от убитых врагов.
На заднике рисуются пентаграммы и руны на них размещаются призываемые юниты и заклятья. Юниты призываются за ману, заклятья за кровь. Для размещения новых типов юнитов и заклятий необходима рисовать дополнительные пентаграммы, что также делается за кровь.
Заклятья возможны такие: "кровожадность" бонус своим войскам; "чума" минус войскам противника, поле боя в каком-нибудь тумане; "руна" прирост маны в следующем раунде, "принести жертву" принести в жертву юнита и на следующем раунде получит маны в размере его двойной стоимости. Также можно оформить запасной полк который можно призвать в любой момент во время боя и назначить заклинания которые используются во время боя, например "кислотный дождь" наносит урон всем войскам на поле боя в течении 10-ти секунд или "иллюзия" заставляет противников атаковать иллюзию, ну и т.д.
4. Формации делаются автоматически т.е. мечники и воины вперед, лучники и маги назад.
Получаем примерно следующий геймплей.
Раунд первый. Призвали трех скелетов мечников. Начался бой, свои и вражеские юниты схватились кто-то победил и его выжившие юниты доходят до края каты и исчезают нанося урон противнику.
Раунд второй. добавили к мечникам лучников и бафнули их всех кровожадностью. Опять запустили бой, опять кто-то победил и нанес урон оппоненту.
...
Раунд последний. Свободные места на пентаграмме закончились, рисуем рядом новую размещаем там личей и добавляем вурдалаков в засадный полк. Начинается бой, предположим мы сильно проигрываем и своих юнитов почти не осталось. Вызываем иллюзию и кислотный дождь. Вражеские юниты заняты иллюзией пока их убивает дождем. Затем призываем вурдалаков из запасного полка. Противник также призывает свой запас. Вурдалаки не атакуют первого противника на их пути, они прокатываются дальше (особенность юнита) а дальше только край карты и они наносят урон по здоровью противника. В принципе это размен
своего здоровья на вражеское поскольку его уцелевшие воины
тоже нанесут игроку урон. Но предположим что у врага здоровья было меньше и вурдалаков как раз хватило чтобы его добить. Та~дам. Победа.
Логику поведения противника еще не продумал а она наверняка должна отличаться. Ведь противник люди и они вроде как никого не призывают, а имеют уже готовые войска.
Плюс в финальных битвах можно устраивать бои на оборот т.е. с деградацией. В первых раундах набираешь кучу всего на максимальные ресурсы, а потом на следующем раунде приходится от каких-то плюшек отказываться уменьшая количество войск. Когда войск совсем не останется на сцену выйдет сам герой с оставшимся у него здоровьем и сразится с противником в рукопашной. Но это отдельная фишка и её также придется хорошо продумывать так что наверняка её не будет.
Вроде появилась хоть какая-то стратегия. Фишка с раундами и наращиваниями войск позаимствована из Desert strike соответственно.
Блять, сука. Шваркнул бы тебя об стенку твоим тупым пидорским еблом. Пшол нах отсюда. Сука, при каждом скролле глаза царапает.
>>110667
Что вы так на него ополчились. Глаз цепляется потому что я здесь ежедневно отписываюсь, и прекращать такую практику не собираюсь даже если никто не будет отвечать. Можете возрадоваться на ближайший год я с вами и никуда вы от меня не денетесь няши :3
По делу ничего. Отдыхаю. Скорее всего не успею решить задачку на работе за оставшуюся пятницу, так что возможна еще одна неделя простоя.
План таков, в течении последующих 2-3 недель продумываю всю игру от начала и до конца, сюжет, боевка, баланс, все фишки, предположительную архитектуру кода и все прочие мелочи. В принципе начальный энтузиазм погас, а процесс придумывания всей этой фигни вызывает у меня дикую апатию, так что время взял с запасом, должно хватить. По плану в течении двух недель пишу диздок, потом обсуждение узких мест здесь и ИРЛ. И еще неделя на правки. Так у меня должно получится что-то вроде ТЗ и тут уже можно будет хоть что-то планировать, а самое главное заняться непосредственно делом. В это время отписываться здесь не буду так как не вижу смысла изливать здесь промежуточные стены текста, изолью потом суть.
Если тред слишком далеко уплывет бампну его, или можно развести офф топ.
>начальный энтузиазм погас
Вот. Это очень плохо. И ты уже начал выдумывать оправдания. Сейчас у тебя свадьба, потом будет работа, потом семья, потом ещё что-то. Ну а потом ты в какой-то момент поймёшь, что уже слишком сильно отдалился от своего проекта и бросишь всё.
Мораль - это самое главное для индюка. Можно быть полным нубасом во всём, но много стараться и в конце концов, хоть через десять лет, но ты добьёшь свой проект и придёшь к успеху. Но тут нужны силы. И тужиться бесполезно. Если сил нет, они не возникнут волшебным образом из ниоткуда.
В общем, либо ищи пути подогреть свой интерес к проекту, либо просто расслабься и получай удовольствие от наполняющего твои штаны тепла.
Ещё немного и ты познаешь дзен геймдева - забросишь проект так и не доведя его до конца :З но на самом деле надеюсь что нет, няша
Молодой ты ещё. Ну ладно, давай, набивай шишки. Надеюсь, ты зафейлишься быстро, без особых мучений.
так ты это, найди источник вдохновения и мотивации. меня вот к созданию своего проекта привело осознание несовершенства того во что я дрочил до этого(на самом деле еще друган предложил сделать свое говно, но друган забросил проект, а я остался). просто вот играешь в игры и "блять ну вот тут сделали неправильно, а тут плохо старались, а тут просто куча говна" и я сразу мотивирован сделать свое.
>источник вдохновения и мотивации
Это немного не то. Такая мотивация может сподвигнуть тебя к решению о создании игры. А вот подогревать в пути должно что-то иное. Например, сам творчесский процесс может вызывать удовлетворение. У меня так раньше было, но потом мне всё на свете перестало радость приносить. Или, если ты вниманиеблядь, можно хвастать везде своими успехами. Или можно делать игру на конкурс, если ты челлендж любишь. В общем, нужен постоянный стимул. Стимул, который действует не на разум, а на ощущения.
>Но только не надо меня хоронить раньше времени
Смотрит с умилением и сочуствием
Жаль, что я мало книжек читаю. Сейчас бы процитировал чего-нибудь этакое. Наверняка же уже написано горы литературы про юношей, твёрдо уверенных, что вот у них-то точно всё получится. Даже когда печальный финал абсолютно очевиден. Какая-нибудь неведомая сила появится из ниоткуда и приведёт к победе.
меня она сподвигает к продолжению работы каждый раз. вот играю я в плохие игры, выключаю и иду делать свое. каждый раз работает.
Более-менее продумал игру. Семь юнитов игрока, с тремя апгрейдами для каждого. Апгрейды косметические и по сути будут использовать туже анимацию в итоге 21 юнит игрока. У противника 12-ть уникальных юнита. Все фичи юнитов продуманы. Шестьдесят уровней для которых нужно от рисовать 17 бекграундов 6-ть из которых уникальные. Придумана система апгрейда логова "Башни". Предусмотрен локальный рейтинг по минимуму затраченной на прохождению маны.
В общем и целом урезал все свои хотелки и постараюсь сделать максимально просто.
Единственное что осталось продумать динамические заклинания от 3 до 5 штук, пока ничего хорошего кроме иллюзии и кислотного дождя не придумал. С пасивками проблем нет их даже больше чем нужно придется просто отобрать понравившиеся.
Бой будет происходить против трех ИИ, которые будут сменять друг друга на раундах. То есть сильный, средний и легкий ИИ со своими приростами маны и своими юнитами и стратегиями иначе мне кажется что будет очень скучно, когда заведомо ясно что ИИ сильнее или слабее игрока.
Пока как-то так.
>Пнд 03 Фев 2014
> Я решил заработать с помощью создания игры
Ну как, заработал? Тред не читал.
сроки почитай
Не за работаю ну и хрен с ним, зато попробовал. Сама цель в эксперименте. А вообще мне бы хоть только что купленный CS6 отбить.
Да ты не просто кирилл, ты еще и ебанутый кирилл. Ну вот зачем тебе лицуха CS6? Скелетов с анатомического атласа срисовывать?
>мне бы хоть только что купленный CS6 отбить
Я бы делал на пиратке, а купил бы только если что-то вышло вменяемое. С другой стороны, теперь у тебя лишний стимул.
Зачем тратить деньги, если большинство инди-игр не окупаются?
>>117037
>лишний стимул
Именно из-за этого. Да и уж очень хотелось поработать в кое то веки с лицензионным ПО.
>>117045
>Отчаялся?
Нет, цели прежние. Просто это критерий успеха проекта. Сам хочу оценить могу ли я таким образом обеспечивать себя. Ведь есть же люди живущие с дохода чисто от игр.
>>117100
Ничего все в пределах разумного Хитри оценивал время на разработку диздока в 1-2 месяца. У меня ушло три, пока не сильно отстаю. Плюс моя годовая лицензия CS еще не активирована. Надеюсь хоть завтра пришлют ключик, что бы я дальше смог
>Скелетов с анатомического атласа срисовывать
Главное мотивацию не похерить, а время пока что полно.
>Хитри оценивал время на разработку диздока в 1-2 месяца
Перестань читать всяких мудаков и начинай думать своей головой. Или у тебя голова для красоты?
Типичная флешка-казуалка разрабатывается от начала до конца за месяц. Это включая дизайн, графику, код, музыку и звуки. Это всякие жирные киты могут позволить себе 3 месяца хуйнёй страдать, а инди девелопер должен быть резким, быстрым, ловким. Не смотри на других. Когда ты проект зафейлишь, виноват будет кто? Хитри?
>Плюс моя годовая лицензия CS еще не активирована. Надеюсь хоть завтра пришлют ключик, что бы я дальше смог
У тебя какое-то нездоровое отношение к этому делу. Ну хорошо. Допустим, у тебя уши отвалятся, если ты не заплатишь ублюдку, владеющему "правами" на распространение. Но ведь ты уже заплатил. Лезь на торренты, качай, и начинай работать уже.
>а время пока что полно.
С таким настроем время уйдёт очень быстро.
Ебошь прототип, не слушай местных бизнасменав. Я могу тебя мотивировать, если хочешь, только скажи чем.
>Ведь есть же люди живущие с дохода чисто от игр.
Они делают игры, а не диздоки, очевидно же. Что делает тоади? Тоади ебашит код. Что делает узкоглазое чмо с флаппи берд? Ебашит код. Что делаешь ты? Покупаешь кс. Это как с рогаликом, но с его роликов хотя бы попроигрывать можно.
Пруф или не сделал.
У него раздвоение личности на почве баттхерта.
Лол. По превьюшке показалось, что два мутанта слева спариваются.
Ну тот скелет что с права был нарисован художником который мне помог с помощью планшета. Думаю для него это быстрый скетч, а для меня что-то не достижимое особенно в плане затраченного времени.
С лева мое творение, планшет оказался для меня бесполезен из-за кривых рук. По этому нарисовал на листочке что хочу, сфоткал и обвел палочками в flash CS. Ничего сложного, но крайне геморно.
В лицензионном флэше он всё делал. Кстати, интересуюсь, что нужно, чтобы делать флэш-игры в бесплатных программах. Поставил FlashDevelop и FlexSDK. Только векторную графику в чём-то рисовать всё равно нужно.
На сколько знаю для вектора только CS, мне настойчиво рекомендовали 3-тий. А если вектор не принципиален то графику можно рисовать хоть в пеинте.
Ты ведь понимаешь, что это полный шлак? Даже те 7 персонажей, нарисованных левой ногой для использования в роли заглушек реальной графики, на которых у меня ушло часа 3-4, выглядят гораздо лучше. При том, они у меня были уже в цвете и полностью готовы для анимации.
То есть ты не можешь продолжать двигаться в том-же направлении. Направление тупиковое. Нужно его менять. Вариантов я вижу два. Первый вариант - практика, много практики. Как минимум, полгода. Это если у тебя есть талант и ты имеешь доступ к хорошим методикам обучения. Второй вариант - это смена игровой концепции. Например, можно разработать концепцию, предусматривающую использование псевдографики или фотоколлажей. Конечно, тут тоже понадобятся некоторые художественные навыки, но в гораздо меньшей степени.
В общем, как видишь, все твои попытки выебнуться "ололо, смотрите, я потратил на напейссание йоба-диздока два месяца, прям как взрослый дядя" оказались просто дешёвыми понтами. Ты теперь свой "диздок" можешь выбросить в мусорное ведро. А если бы ты не выёбывался, а сразу приступил к работе, то быстро понял бы, что эта концепция тебе не подходит.
Давай, думай.
Кстати. Мне кажется или дизайн твоего вурдалака нагло и криво спизжен с моего? Учти на будущее, что воровать чужие идеи нехорошо. Не потому, что тут есть какие-то моральные проблемы, нет. Просто спиздить хорошую идею нельзя. Вот у тебя, например, не получилось.
Дело в том, что если идея хорошая, то во всех её аспектах есть смысл. Если этого смысла не понимать, а грубо вырывать из чужого и вставлять в своё, весь смысл теряется и из-за этого идея перестаёт быть хорошей. Например, взгляни на уши своего гуля. Почему их нет? Ведь у каноничного вурдалака характерные большие заострённые уши. У меня их нет потому, что я полики экономлю, а вот почему их нет у тебя - непонятно. В общем, воровать тоже нужно с умом.
Нельзя же так правду людям в лицо говорить! Шутка, именно такого поста я ждал
Я уже прикинул и даже на такую убогую графику если прикинуть мою производительность уйдет от 3-х до 7-ми месяцев и это только на персонажей. Это вообще не морозно. Если оставлять старую концепцию то нужен художник, благо объем работ ориентировочно ясен. Но не могу же я без опыта программирования игр завлекать кого-то процентом денег оплатить весь объем работы все равно не хватит. Есть вариант написать игру с заглушкой графики в виде человечков из палочек а потом с готовым кодом искать художника. Ну или в очередной раз бросить все и начать пересматривать концепцию.
В общем думаю.
Конечно можно просто сделать игру с убогим графоном.
>Есть вариант написать игру с заглушкой графики в виде человечков из палочек а потом с готовым кодом искать художника.
Это сказки для Кириллов. Их рассказывают для того, чтобы Кирилл принялся за работу, быстро охуел от сложности геймдева, и съебал обратно в школу.
Никого ты не найдёшь. У меня вот есть пачка готового графона. При чём, хорошего, современного графона, полностью готового к использованию в игре. Я пытался найти себе в помощники кодера за 50%. Искал даже не гуру, а просто какого-нибудь студента. И что ты думаешь? Никто не откликнулся.
Никто тебе не поможет. Делай всё сам.
Упорись минимализмом, делай скелетов с физиологией уровня майнкрафта.
Или таки да, найди художника.
Ну если тебе нужен кодер на ActionScript то могу рассмотреть твое предложение. Я то все равно сейчас на распутье. Хотя языки на которых я профессионально кодю это VHDL/Verilog. Правда на них скорее напишешь игровую приставку чем игру.
>>117424
>Упорись минимализмом
Для хорошего минимализма тоже художественный вкус требуется.
>найди художника
Знать бы где его искать.
>Тоже вурдалака из варкрафта воровал?
А ты замечал когда-нибудь, что все юниты в Варкрафте, мягко говоря, немного приплюснуты? Они почти все в ширину больше чем в высоту. Вурдалак - не исключение. В ВоВ он сильно выпрямился, но в Варкрафте ползал почти на брюхе. Знаешь - почему так? Почему одни и те-же художники в двух разных играх сделали одного и того-же персонажа таким разным? Думаешь, им просто моча в голову ударила? Нет. Дело в том, что в ВоВе свободная камера, а в Варкрафте вид сверху, под углом. А при таком виде камеры, высокие и узкие персонажи будут загораживать друг друга. Это неудобно и некрасиво. Всё будет смешиваться.
А ещё у вурдалака из Варкрафта хищная, агрессивная стойка. А у тебя он как жаба сидит, тупит.
Ты идею не понял, а тупо вырвал из чужого и вставил в своё. В итоге, вся идея пропала.
Ещё раз хочу напомнить тебе то, что я уже когда-то тебе говорил. Фантазии и идеи - это разные вещи. Фантазировать просто, создавать идеи сложно. Но фантазии в голом виде бесполезны. Чтобы экономить свои силы, иногда можно воровать чужие идеи. Но ты вместо этого воруешь фантазии. Нахуя? Своей нету что-ли? Это-же можно сказать и про написание "диздока". Ты что-то там три месяца фантазировал, а в итоге это оказалось бездумной чепухой, при придумывании которой не учитывалось совершенно никаких факторов. Ты даже не учёл свои художественные возможности.
Хочешь добрый совет, который позволит тебе сэкономить многие годы жизни? Думай. Ты придумал сделать вурдалака? Чудесно. Зачем? Почему именно вурдалака? Почему не зомби с базукой? И не принимай от себя ответа "Ну прост)))". Не ищи оправдания своим действиям. Если ты видишь, что причин нет, не надо их выдумывать. Списывай всё неочевидное на импульсивные животные порывы. В нашем обществе существует культ самооправдания. Все свои поступки люди всегда стремятся обосновать какими-то правильными мотивами. Только вот всё это ложь. Люди - животные. Большая часть действий любого человека на Земле обоснована не здравым смыслом, а обезьяньими инстинктами. Конечно, не всё так просто, но в целом всё обстоит именно так. И ты тоже ищи в своих действиях благородные мотивы и рассказывай всем, что именно они заставили тебя изнасиловать безногую старуху. Только ты это другим рассказывай, а не себе. Не стесняйся отбраковывать все плохие мысли и идеи. Не надо за них цепляться и оправдывать их "они же мои, родные, из моей головы вышли, а значит, хорошие". Плохие идеи - они как баги в коде. Всегда есть и должны быть. И от них нужно избавляться.
Если будешь следовать моему совету, считай, что я спас тебя от большой растраты времени. Как из многолетнего тюремного заключения тебя вызволил. Если бы у тебя был мой совет при написании "диздока", и ты бы им воспользовался, то ты бы уже сэкономил себе три месяца.
>Тоже вурдалака из варкрафта воровал?
А ты замечал когда-нибудь, что все юниты в Варкрафте, мягко говоря, немного приплюснуты? Они почти все в ширину больше чем в высоту. Вурдалак - не исключение. В ВоВ он сильно выпрямился, но в Варкрафте ползал почти на брюхе. Знаешь - почему так? Почему одни и те-же художники в двух разных играх сделали одного и того-же персонажа таким разным? Думаешь, им просто моча в голову ударила? Нет. Дело в том, что в ВоВе свободная камера, а в Варкрафте вид сверху, под углом. А при таком виде камеры, высокие и узкие персонажи будут загораживать друг друга. Это неудобно и некрасиво. Всё будет смешиваться.
А ещё у вурдалака из Варкрафта хищная, агрессивная стойка. А у тебя он как жаба сидит, тупит.
Ты идею не понял, а тупо вырвал из чужого и вставил в своё. В итоге, вся идея пропала.
Ещё раз хочу напомнить тебе то, что я уже когда-то тебе говорил. Фантазии и идеи - это разные вещи. Фантазировать просто, создавать идеи сложно. Но фантазии в голом виде бесполезны. Чтобы экономить свои силы, иногда можно воровать чужие идеи. Но ты вместо этого воруешь фантазии. Нахуя? Своей нету что-ли? Это-же можно сказать и про написание "диздока". Ты что-то там три месяца фантазировал, а в итоге это оказалось бездумной чепухой, при придумывании которой не учитывалось совершенно никаких факторов. Ты даже не учёл свои художественные возможности.
Хочешь добрый совет, который позволит тебе сэкономить многие годы жизни? Думай. Ты придумал сделать вурдалака? Чудесно. Зачем? Почему именно вурдалака? Почему не зомби с базукой? И не принимай от себя ответа "Ну прост)))". Не ищи оправдания своим действиям. Если ты видишь, что причин нет, не надо их выдумывать. Списывай всё неочевидное на импульсивные животные порывы. В нашем обществе существует культ самооправдания. Все свои поступки люди всегда стремятся обосновать какими-то правильными мотивами. Только вот всё это ложь. Люди - животные. Большая часть действий любого человека на Земле обоснована не здравым смыслом, а обезьяньими инстинктами. Конечно, не всё так просто, но в целом всё обстоит именно так. И ты тоже ищи в своих действиях благородные мотивы и рассказывай всем, что именно они заставили тебя изнасиловать безногую старуху. Только ты это другим рассказывай, а не себе. Не стесняйся отбраковывать все плохие мысли и идеи. Не надо за них цепляться и оправдывать их "они же мои, родные, из моей головы вышли, а значит, хорошие". Плохие идеи - они как баги в коде. Всегда есть и должны быть. И от них нужно избавляться.
Если будешь следовать моему совету, считай, что я спас тебя от большой растраты времени. Как из многолетнего тюремного заключения тебя вызволил. Если бы у тебя был мой совет при написании "диздока", и ты бы им воспользовался, то ты бы уже сэкономил себе три месяца.
Лол, блядь, рогалик ты просто пиздец))00
ПОШЁЛ НАХУЙ В СВОЙ СКРЫТЫЙ ТРЕД И НЕ ВЫСОВЫВАЙСЯ НАХУЙ!!
Ходит блядь по чужим тредам, срёт где попало. Я то думал аватарка - хуй ЧСВшный, НО НЕТ, я глубоко ошибался.
ПШЁЛ, ПШЁЛ ОТСЮДОВА НАХУЙ!
Оп треда, не аватарка, точнее он другой аватарка, не тот что был в конкурсах.
Тот аватарка адекватным был в принципе, бесил только вниманиешлюшеством.
Лол, ну да - я понимаю что это разные виды аватарок. Оп хуй конечно по дефолту но никаких отрицательных эмоций не вызывает
Господин рогалик, это всё потому что вы редкостный шикса и ведёте себе истерически. Данный исход был очевиден.
>Никто не откликнулся.
Тут две причины могут быть:
1. Ты мудак.
2. У тебя неинтересный графон.
Вот я, например, мудак тот еще, со мной сотрудничать настоящий ад. И все об этом знают.
И все же желающих покодить отбоя нет. За нихуя или за проценты.
А вот не был бы мудаком, то желающих было бы больше. :(
Хотя в том, что ОП никого не найдет, ты прав. Если бы ОП был ахуенный геймдизайнер, идеи которого просто таки слепят своей гениальностью, то он бы нашел кого-нибудь, даже если бы собрал своего игоря в гамаке.
К сожалению слишком много сейчас кодеров с играми из палочек и заглушек. Нет никаких шансов, оп, все сам делай.
>К сожалению слишком много сейчас кодеров с играми из палочек и заглушек.
да чего уж сейчас, всегда так было
хотя 30 лет назад палочек вполне достаточно было для распространения через системы электронной дистрибуции BBS
Все равно пытаюсь его анимировать. Получается хреново, все конечности разбегаются в противоположные стороны от необходимого.
http://dtf.ru/forum/flat.php?id=27824
Нетленка про то, как один ололо реши сделать убийцу балтфилда и абасрался.
Ты сам хоть читал, ебанько?
Молодцом, делай дальше!
>не такой уж и убогий
Это рисунок третьеклассника. Сколько ты там на своей игруле хотел сделать? Сотни тысяч? С таким графеном тебе будет сложно рассчитывать даже на пару десятков. А то и вовсе нихуя не соберёшь. К тому-же, ты тратишь слишком много времени.
>пытаюсь его анимировать
Покажи.
Ахаха, блядь. Я когда увидел творчество выше, решил пожалеть ОП-а и не писать ничего обидного, но тут блядь:
>Это рисунок третьеклассника.
>С таким графеном тебе будет сложно рассчитывать даже на пару десятков
не выдержал и проиграл с подливой.
Оп, не занимайся хуйней, есть сайты типа opengameart.org с бесплатным графином достойного качества, есть форумы школьников gcup.ru и hellroom, если ты хочешь ориджинал контента, заплати тыщенку начинающему артисту и он тебе заебенит что-то приемлимого уровня.
Для себя можешь рисовать и дальше, может года через 3 что-то интересное начнет получаться. Хотя не факт конечно, у некоторых и через 5 лет все та же кривая хуйны, тогда лучше бросить, конечно. Но для игоря вот это вот >>117514 вообще никак, это блядь пиздец, у меня глаза чуть не вытекли.
>пытаюсь его анимировать
С анимацией как с рисунком, без определенных, хотя бы минимальных талантов, способностей от природы, любые приложенные усилия ни к чему, кроме разочарования не приведут.
Можно быть хуевым художником, не уметь в цвет и перспективу, но зато заебись чувствовать движение, инерцию, распределение массы и т.п.. И наоборот.
Продолжай рисовать, не слушай местных петушков. Подавляющее большинство их не способно нарисовать даже простейший арт, поэтому их представления о качестве гейм-арта заведомо завышены и нереалистичны. Если показать этим вафлёрам профессиональный студийный гейм-арт, выданный за свой, то они выскажутся ровно также. Сами они, как правило, даже не имеют представления о том, как вообще надо рисовать арт. В их простеньком дилетантском сознании имеются только обрывки услышанных где-то фраз вроде "это не твое" или "если не получается, то лучше бросить"
Ты очень сильно ошибаешься. Я это советую исходя из своего богатого опыта и наблюдений за тем, как это бывает у других. За время обучения в художке и за время работы, насмотрелся и на начинающих художников и бывалых артистов коллег, так что знаю о чем говорю.
Хотя бы минимальные способности должны быть, без них никакое упорство не спасет. Ровно как и талант без упорства, не сделает из посредственности художника.
Двачую этого.
Какие 3 года, блядь. Пару месяцев дроча и оп нарисует графон именно к своей игре приемлемого уровня. Для игры аудитории приемлемого, а не для местных мамкиных эстетов.
>>117428
>Для хорошего минимализма
Я не знаю, что такое твой художественный вкус.
Я рисую пиксель арт мазню за 5 минут и она нравится околоаудитории, при этом они критируют рисунки художниц, потому что там "глаза неествественные", и при этом эти самые художницы рисуют лучше меня на несколько голов.
>не выдержал и проиграл с подливой.
Я же про рубли писал. Игры с говнографикой подобного уровня реально продаются и реально покупаются. Это же Флеш, тут своя атмосфера.
Тем лучше для ОПа. У флеш-порталов кончились деньги на нормальные игры, а значит, они сейчас начнут покупать всякое говно.
Игры на HTML5 - это как МММ или сетевой маркетинг. Все пишут статьи о его крутости (обязательно с реф-ссылками), публикуют отчёты о своих многотысячных доходах (попутно предлагая купить книгу "Как заработать на HTML5"), постят нарисованные в пэйнте графики и проповедуют смерть флэша.
Даже в русскоязычном флеш-коммьюнити говорят, что флеш-игры берут все меньше и меньше
>Покажи.
На любуйся.
>>117547
>решил пожалеть ОП-а и не писать ничего обидного
Не сдерживайся мы же на чанах. Плохой результат тоже результат.
>gcup.ru и hellroom
Возьму на вооружение, но пока сам немного по мучаюсь.
Хрен знает что у меня творится с анимацией. Вроде все интуитивно понятно. Разбил все детальки по слоям, поставил пару ключевых кадров, где чуточку их покрутил и нажал "анимация движения". Так какого хрена они в разные стороны улетают?
Чуть позже поделюсь своими мыслями на счет графики.
Лол, если будет такой омск, я сыграю в твою игру. Запили побольше психоделии.
ВНИМАТЕЛЬНО погляди на ключевых кадрах, где конкретно у тебя находятся ключевые точки точка поврота, хуйзнает мувиков или спрайтов
В основном, такая проблема вылезает, если в одном ключевом кадре ключевая точка находится в одном месте, а в другом ключе она смещена
двачую
Добра тебе :3
Гавно же. Зачем ты это говно мучаешь? Толку от этого всё равно не будет. Ты с таким-же успехом можешь вставить в свою игру стикменов. В общем, прекращай заниматься этой хуйнёй.
>А ты нахуй проследуй.
Нет ты.
>(Сделать хуёво) > (дропнуть)
Один хуй. Цель не будет достигнута. ОП будит два года делать сраную казуалку без души, которая даже денег не принесёт. Цель не стоит средств. А раз так, не будет стимула. Без стимула, ОП рано или поздно дропнет.
А пиздато выглядит. Можно подать игру как симулятор поехавшего больного астигматизмом.
Проиграл!
Здесь умеют только обсирать идеи, помощь мнинимальна
Если ты всерьез решил закончить игру, то лучше кончай с этим внимениеблядством и БЕГИ ОТСЮДА
Зачем мне /gd/, норкоман, если цель - сделать игру?
Я смотрю, у тебя говнецо лишнее завалялось, будь добр, кинь еще
Пиксель арт уж очень не хочется делать, меня пиксели уже раздражают
>>117798
На счет помощи ты зря. Мне здесь сильно помогли. Тем более формат борд наиболее для меня привычен. И этот тред мотивирует меня сделать хоть что-то чтобы отчитаться, а это полезно.
Вброшу свои мысли на счет графона. Вижу несколько вариантов:
1. Все что я сейчас нарисую можно считать заглушкой для графики. Так как сделав что-то более-менее играбельное для проверки геймплея. Пойду искать художника за процент или за плату.
2. Через какое-то время набью руку в рисовании тварей и просто перерисую начальные арты. слабо верю в этот вариант
3. А что вы хотели? Графон в играх не главное, главное геймплей вот если и он окажется говном тогда лавочку можно сворачивать.
Больше боюсь того что ко всему прочему нужно нарисовать еще 17-ть задников.
Задники точно можно отложить на потом. Закажешь фрилансерам.
Насчет варианта 1 - это пустая трата времени получается. Заглушечного арта можешь надергать просто из инета, уйдет несколько дней на подбор и подгонку. Рисуя сам, ты год промудохаешься, еще и злиться будешь из-за того, что выходит плохо, и депрессировать.
Просто продолжай рисовать, через некоторое время набьешь руку. Это же не ебучий академ, а сраный флеш.
>Пойду искать художника за процент или за плату.
За процент ты никого вменяемого не найдёшь, поверь старому морскому волку. За деньги можно, но у тебя они есть? Пару тысяч баксов уже приготовил?
>2. Через какое-то время набью руку в рисовании тварей
Нет. Не строй иллюзий. Если ты и надрочишься (что очень маловероятно), то произойдёт это не раньше чем через год.
>3. А что вы хотели? Графон в играх не главное, главное геймплей
На самом деле, главное - маркетинг. А разводить маркетинг с хорошим графоном гораздо проще, чем с хорошим геймплеем. Это одна из тех причин, почему я сейчас делаю ролики и модельки вместо того чтобы заниматься геймплеем. 90% игроков вообще не посмотрят в сторону игры с графоном как у тебя. А если учесть, что и геймплей у тебя казуальный, а миллионов баксов на раскрутку нет, то тебя 100% ждёт жуткий провал.
В общем, вариантов я вижу два. Либо ищи несколько тысяч долларов на графон, либо меняй дизайн. Всё остальное обернётся фейлом.
1. В сем треде находится какой-то слишком адекватный джентльмен, который помогает опу находить ответы на наивные вопросы. Он молодец, признаем это.
2. ОП не сделает игру, т.к. всю дорогу подбирает цвет плитки на кухне, вместо того, чтобы копать яму для фундамента дома, в котором будет кухня.
3. На этом видео трансвестит колет себе в сиськи собачью мочу (впрочем, вы все это видели) http://www.heavy-r.com/video/155625/Dog_Piss_Injecting_And_Drinking/
4. Не имею никакого отношения к разработке игр, зато, лет уже восемь как, получаю деньги за распечатывание на экране begin endфигурных скобочек.
Взлетает, обычно, так:
4.1 В мире появляется необходимость переложить какой либо процесс в мир конечных состояний, потому что так эффективнее (в любых метриках). Примеры процессов: оплата безналом, внесение в журнал потраченного количества мяса, соли и бумаги на производство колбасы и тоннаж полученной колбасы, взамиодействие между боевой единицей игрока и его противником.
4.2 Процесс разбивается на составляющие: оператор берет карту и вставляет ее в машинку с краской и бумагой, прокатывает карту через машинку, получает подпись плательщика, после чего сия бумага отправляется в банк; оператор взвешивает палку колбасы и указывает из каких ингридиентов она была сделана; игрок тратит ресурс на появление юнита, который сравнивается по характеристикам с другим юнитом, по итогам сравнения остается у игрока или исчезает.
4.3 Процесс оптимизируется: вместо оператора появляется банкомат или терминал, вместо указывания ингридиентов оператор указывает название колбасы, вместо правил сравнения юнитов по характеристикам на бумаге появляется алгоритм.
4.4 Процесс автоматизируется: абстрактный банкомат воплощается в железе, ОС и приложении, к колбасе прикручивается документооборот, сравнение юнитов воплощается в приложении
4.5 Автоматизированный процесс получает интерфейс: банкомат получает гуй и предупреждение о фроде, колбаса выбирается тапом по картинке на тач мониторе, стикмены превращаются в скелетов, алкозависимых динозавров, зайцев пц и грелку, проч.
5. В любой ситуации надо составлять списки
Ясно, что эти этапы частично перемешиваются. Нападает хандра, можно заебаться на какой-то детали и перенсти этосостояние на проект целиком, можно не понимать, как автоматизировать, не понимая, как будет работать интерфейс и т.д.
Но выдрачивать интерфейс скелетов не имея нихуя больше - ну блять.
1. В сем треде находится какой-то слишком адекватный джентльмен, который помогает опу находить ответы на наивные вопросы. Он молодец, признаем это.
2. ОП не сделает игру, т.к. всю дорогу подбирает цвет плитки на кухне, вместо того, чтобы копать яму для фундамента дома, в котором будет кухня.
3. На этом видео трансвестит колет себе в сиськи собачью мочу (впрочем, вы все это видели) http://www.heavy-r.com/video/155625/Dog_Piss_Injecting_And_Drinking/
4. Не имею никакого отношения к разработке игр, зато, лет уже восемь как, получаю деньги за распечатывание на экране begin endфигурных скобочек.
Взлетает, обычно, так:
4.1 В мире появляется необходимость переложить какой либо процесс в мир конечных состояний, потому что так эффективнее (в любых метриках). Примеры процессов: оплата безналом, внесение в журнал потраченного количества мяса, соли и бумаги на производство колбасы и тоннаж полученной колбасы, взамиодействие между боевой единицей игрока и его противником.
4.2 Процесс разбивается на составляющие: оператор берет карту и вставляет ее в машинку с краской и бумагой, прокатывает карту через машинку, получает подпись плательщика, после чего сия бумага отправляется в банк; оператор взвешивает палку колбасы и указывает из каких ингридиентов она была сделана; игрок тратит ресурс на появление юнита, который сравнивается по характеристикам с другим юнитом, по итогам сравнения остается у игрока или исчезает.
4.3 Процесс оптимизируется: вместо оператора появляется банкомат или терминал, вместо указывания ингридиентов оператор указывает название колбасы, вместо правил сравнения юнитов по характеристикам на бумаге появляется алгоритм.
4.4 Процесс автоматизируется: абстрактный банкомат воплощается в железе, ОС и приложении, к колбасе прикручивается документооборот, сравнение юнитов воплощается в приложении
4.5 Автоматизированный процесс получает интерфейс: банкомат получает гуй и предупреждение о фроде, колбаса выбирается тапом по картинке на тач мониторе, стикмены превращаются в скелетов, алкозависимых динозавров, зайцев пц и грелку, проч.
5. В любой ситуации надо составлять списки
Ясно, что эти этапы частично перемешиваются. Нападает хандра, можно заебаться на какой-то детали и перенсти этосостояние на проект целиком, можно не понимать, как автоматизировать, не понимая, как будет работать интерфейс и т.д.
Но выдрачивать интерфейс скелетов не имея нихуя больше - ну блять.
>За процент ты никого вменяемого не найдёшь/
Еще и в аватарку харкнут.
>За деньги можно, но у тебя они есть? Пару тысяч баксов уже >приготовил?
Пик мой "уровень"кривизны, за подобную анимашку 1 животного, взял бы 200-400 р. Но делаю долго, потому что начинающийА анимацию, первый раз делаю.
Я так и не пойму, зачем тебе навороченный графон? Есть казуалки и без графона - тот же флаппи берд. Графон может быть главной составляющей, когда ты делаешь очередную веселую ферму(клон), и не в одиночку, а в команде.
У тебя на данный момент готов хотя бы в голове прототип геймплея? Есть ли в нем что-нибудь ИНТЕРЕСНОЕ, та самая "изюминка"? Может ты лучше с геймплеем поэксперементируешь, посмешиваешь разные жанры, а уже в перерывах или в конце займешься лепкой моделей?
>Есть казуалки и без графона - тот же флаппи берд.
А также есть тысячи казуалок с графоном уровня флаппи бёрда - те же... не знаю их названий, никто не знает.
В общем, пока ты не начнёшь думать, у тебя нихуя не получится.
Игра отличная, я прошел год назад. Но тот чувак таки:
а) делал ее 3 года
б) умеет рисовать: http://100surreals.tumblr.com/
ц) профессиональный разработчик с кучей выпущенных коммерческих проектов: http://www.robotacid.com/flash/nitrome/index.html
Секрет английского газона, как всегда, ага.
>делал ее 3 года
Это его хобби. То есть он игру эту делал не 24 часа в сутки. Поэтому о реальных сроках разработки можно только догадываться.
>умеет рисовать
Что с того? Его умение ему не пригодилось в данном случае никак. Разве что помогло цвета правильно подобрать.
>профессиональный разработчик
Тоже ни о чём не говорит.
Твой ценник меня вполне устраивает, если ты имеешь в ввиду существо со всеми анимациями, а их должно быть от 4 до 5 на юнита. Твой бекграунд вполне приглянулся хотя косяки видны
Нарисуй того же вурдалака в пяти анимациях: стоит(дышит), бежит, утакует, умирает и перекатывается. По задумке вурдалак должен перекатится через первую линию врагов и атаковать вторую и последующие. Т.е. станет понятно какой у тебя уровень анимации и тогда мы сможем договорится о цене. Работы в принципе много здесь все написано >>116882. Если ты не сможешь в анимацию то возможно договоримся только о задниках. Правда пока формат задников ещё не ясен.
моё мыльце ABIH-LOSOSE@yandex.ru
>>117932
>У тебя на данный момент готов хотя бы в голове прототип геймплея?
В голове-то готов и кажется вполне интересным и не стандартным.
Но вот что бы его проверить мне нужно нарисовать 6-8 юнитов, дабы затестировать зачатки геймплея.
>>117967
В самом начеле хотел делать игры без графона, но потом все равно к нему пришел. Пока буду делать то что задумал и через пару месяцев оценю что получается.
Не могу остановиться:
>I lost a leg in 'nam and I was a borderline suicide case. Picking up 8bitboy gave me new persepctive on life and saw me through those days in hell. Although I am back on my foot again now I would prefer to be back on my feet, can I get a leg now?
Чел довольно толсто пропиарил свою игру на реддите с участием хора семенов, а местные битордики над ним посмеиваются.
> Пока буду делать то что задумал и через пару месяцев оценю что получается.
Но ведь ты же и сам наверное видишь, что у тебя нихуя не получается. Ничего магическим образом само собой не исправится.
Давай, я пока буду подрисовывать без обязательств, потому как я не уверен сколько времени у меня этой займет и качество.
Значительно лучше, чем у ОПа. Но тоже есть несколько замечаний.
1. Чего предплечья такие кривые? Особенно правое.
2. Шея крепится прямо к затылку. Гуль - не животное, а искорёженный человек. Поэтому шею нужно крепить как можно ниже. А выгнутая вниз шея будет усиливать хищнический образ и устрашать.
3. Ты же учитываешь, что персонажа нужно будет анимировать потом, да? Каждую часть тела в отдельном слое рисуй. А то сейчас оно всё, похоже, целиком нарисовано.
Академ. анатомия не дрочена, вот и части тела вывернуты бывают не по канону. Флеш же все спишет, все похуй где что крепится, лиж бы выглядело хорошо,алсо меня часто критикуют за то что все слишком реалистично. По хорошему графика должна быть вроде пикрелейтед.
Да учитываю анимацию, это просто концепт, вымученный за полтора часа.
По нему уже буду делать отдельные части тела.
>меня часто критикуют за то что все слишком реалистично. По хорошему графика должна быть вроде пикрелейтед.
Не должна. Есть разные стили. Самый простой стиль - реалистичный. Потому что правила там просты и понятны. А если что и непонятно, то всегда можно взглянут на реф. Если не умеешь в мультяшную стилизацию, не мучай жопу. Делай в реалистичном стиле.
К тому-же, ОП ничего про нужную стилизацию не писал. Если игра серьёзная, а ты ему сейчас диснея нарисуешь, лучше от этого не будет.
> Самый простой стиль - реалистичный.
Бред. Реалистичный стиль - самый сложный. Потому большинство говнодевелоперов и предпочитает лепить либо в мультяшном, либо в анимешном стиле. Потому что графику такого уровня можно научиться рисовать, пройдя пару уроков из интернета. Так что, даун, если ты умеешь рисовать смешарика из нескольких кружочков и полосок, что называется "мультяшным стилем", не надо думать, что ты лучше тех, кто способен рисовать нормальный реалистичный графон.
Вопрос не в том что лучше\хуже, а в том чего требует рынок, а рынок требует смешариков из энгри бердс и пикрелейтед.
>рынок требует
Нихера он не требует. Нету никакого рынка. Есть только игроки. Но игроки бывают разные. Одни ищут в играх способ расслабить мозги, другие - наоборот хотят эти мозги прогнать хорошенько. Поэтому и игры нужны разные, и соответственно, разный графон. Игры сложные, грузящие игрока, обычно лучше делать в реалистичной стилистике. А быдлоказуалки лучше воспринимаются игроками в лёгком мультяшном виде.
Хорошо. Твой пост обнадеживает меня и вселяет надежду что у игры будет приемлемая графика.
Если есть вопросы насчет стилистики то её хотелось бы видеть по серьезнее, но с некоторыми мультяшными упрощениями. Например как эти скелеты >>108537 их для меня тоже анон нарисовал. Также они есть и в прототипе http://dobrochan.com/src/swf/1403/test-2.swf , но он уже имеет мало общего с предполагаемой игрой.
Именно этот >>118070 вурдалак больше всего симпатизирует.
Кстати для вурдалака как для юнита игрока предполагается на данном этапе еще два апгрейда, которые должны отображаться графически т.е. например сделать разную расцветку, может шипов добавить не меняя анимации и основы модели.
Прям как мама твоя.
Из-за своей слоупочности только сейчас получил лицензию на Flash CC, кстати это не CS6 и он нормально работает под восьмеркой. Так что теперь паленая 7-ка мне не нужна, буду переводить все на 8-ку и кодить уже из под неё, благо flashdevelop её тоже поддерживает. Процесс получения лицензии оказался крайне геморным и мудрёны. И как только на 7-ке поставил Адобовский сервис крякнутый для временных нужд CS3 слетел, в общем осторожнее с этими лицензиями.
Извини бро, заказ тут один добивал, но его пока приостанавливают, с завтра начну только для тебя, к вечеру что нибудь покажу.
>Короче полная хуйня
Проиграл с итога, ибо полностью озвучил мою мысль. Но не сдавайся, я в игродел тоже пришёл когда-то без опыта (я, правда, композитор), а сейчас денег с него мне хватает чтобы ВЫЖИВАТЬ.
Я не ОП, я возможно наемный артист, если ОПу понравится мазня, не трогай мою маму. Насколько я знаю, она не сетевая.
То есть теперь ОПу нужно будет заработать миллион на этой игре, чтобы оправдать свои усилия, согласно оппосту? Или ты не ЗА ДОЛЮ?
Хуист. Пять минут повазюкал мышкой во флеше и уже АРТИСТ. Дальше как рогалик будешь ролик пилить для кикстартера?
>как рогалик
Рогалик за те-же 6 часов охуенного, хорошо детализированного гуля вылепил. Слава Рогалику! Смерть творогам!
А иначе ты петух бесполезный. Пока ролик не доделаешь, вообще права не имеешь тут писать, скотина.
Если честно, результат не впечатляет.
Может избавится от черных линий превратив их в заливки. И кажется ты сломал ему заднюю руку. И еще у него нет ушей у моего по началу тоже не было, я их просто забыл. Может все же лучше нарисовать его в профиль как тут >>118901 думаю это не сильно будет выделятся на фоне скелетов в 3/4. Один этот скетч >>118070 выглядит лучше чем готовый вурдалак.
Я не художник, по этому на конструктивную критику не способен, только высказал общее впечатление.
А я тебе ещё раз хочу повторить. Не рассчитывай на чью-то помощь. Делай всё сам. Меняй дизайн, делай пиксельный графон в примитивной стилистике. И поторапливайся. Ты уже три с половиной месяца просрал, а игру делать даже не начал.
Так этот хуй не на энтузиазме. Он за свои каракули денег хочет. Скетч был ещё ничего, но финальный результат - это просто пиздец.
>>118912
Вылепить и я могу, а потом он нарисовал чудовищ для своего генератора внешности.
>>118925
>Может все же лучше нарисовать его в профиль
Не думаю, наклон камеры не тот, и еще он будет выделятся на фоне скелета.
>Один этот скетч
Скетч анимировать не надо.
>>118929
Это разве деньги, это почти ЭНТУЗИАЗМ. Столько криво-школьники на гкупе просят
Пикрелейтед пример и прайс, но сегодня смотрю там двое на энтузеазме предлагают свои услуги. ОП можешь поискать там.
http://gcup.ru/forum/73
>АНИМАЦИЯ за 8 кадров. ХОДЬБА-неподвижный персонаж, квадратно двигаются только ноги и руки-30 руб. легкое оживление походки-75 руб. сложная анимация-150 руб. УДАРЫ- простой удар-30 руб. двоечка-75 руб. с эффектом-150 руб. ПАДЕНИЕ/СМЕРТЬ- "мешок картошки"-30 руб. с движением- 75 руб. драматургия-200 руб. Если ПЕРСОНАЖа нужно еще придумать то + простой перс- 25 руб. прорисованный- 100 руб. с душой 200 руб.
Ну хуле, попробую переделать.
>Если ПЕРСОНАЖа нужно еще придумать то + простой перс- 25 руб. прорисованный- 100 руб. с душой 200 руб.
Ну это настоящий ПРОФЕССИОНАЛ. Доплати 100 рублей, и душу вложит. А нет лишних 100 рублей - хрен тебе. А вообще, я не представляю, как можно намеренно нарисовать БЕЗ ДУШИ. Вот договорились два школьника на душевного персонажа, а потом один потратил 100 рублей на колу и пишет второму "Не, не надо душевного, рисуй обычного". Художник берёт карандаш, делает пару штрихов - и вот уже у персонажа нет души.
Посмотрел. Неплохо получилось.
Кстати тень от юнита в анимации задействовать не надо. Я её отдельным слоем из спрайта отрисовывать буду, чтобы тени друг на друга не накладывались.
Крузис чтоле делают? Даже артисты с зп в 5к енотов тень не делают.
Дело говоришь, братишка. А ещё выеби его в сраку, ОП. Он это дело очень уважает.
Надо наверное сразу сказать что все пять анимаций надо сделать в отдельных мувиклипах с центром по середине линии опоры юнита, что бы ничего не переделывать из-за таких мелочей. мне кажется или я действительно хреново пытаюсь объяснить Вобщем также как сделал этот анон >>108537 толь ко тень не нужна в анимации если что я имею ввиду серый кружок под юнитом, просто с таким форматом мне будет привычнее работать и не придется дописывать костылей в коде.
И кстати в какой версии флеша ты работаешь? Интересно сможем ли мы обмениваться fla файлами в двустороннем порядке.
Благодарствую:3
>>119131
>>119132
Серенькнул с лалак.
Не нашел как сохранять нормально гиф и уже нет сил разбираться, так что вот. В уменьшенном виде и с большей скоростью выглядит получшесложноватая поза для анимации как по мне. Скорость, в предыдущем заказе кодер просил делать 30 fps в свойствах флешки, так что нам с тобой ОП надо как то определится со скоростью, я тебе отправил на почту исходник и swf, там я выставил 70 фпс и 30 кадров в анимации, потому что мне показалось что он слишком медленно идет, это дело поправимое, но лучше определится сразу.
Professional CS6.
>с центром по середине линии опоры юнита
Где линия опоры у гуля? Я уже плохо соображаю, спать пойду, разберемся с такими мелочами, тень я тоже кружком просто дорисовывал под мувиклипом.
Делал все в муве клипе, оказалось что так нельзя в гиф сохранять, пытался перенести кадры из муви клипа, тоже нормально не вышло, уменьшить нельзя, передвинуть нельзя, все разъезжается, ОП покажет потом, в игре, если захочет.
У меня 24 кадра в секунду, не хочется сильно нагружать мобилку.
Идет он действительно неспешно, даже при fps 70 выглядит странно. И насколько понимаю дело не в fps а в самом принципе движения. Когда делал свой вариант то пытался сделать что-то в духе лошадиного галопа но как мне сказали это больше напоминало езду на велосипеде Вообще вурдалак планировался как один из самых быстрых юнитов.
Т.е. на поле боя выходят формации первые воины затем маги, лучники. Воины уже образуют линию фронта и последними появляются вурдалаки, быстро пробегают дистанцию до фронта, перекатываются через линию фронта и атакуют магов и лучников противника. Ну по крайней мере такой образ у меня в голове.
>>119137
>Professional CS6
Это хорошо надеюсь проблем с обменом файлами не будет.
>Где линия опоры у гуля?
На пике крестиком обозначил. Так его легко разместить на дорожке. И когда растрирую изображение запоминаю координату этой точки для каждого кадра.
Можешь глянуть исходник анона http://rghost.ru/53000345
>в самом принципе движения
Делал с "походки" твоего вурдалака. К тому же вот видео пруф с 1:30 что они так двигаются. Но ок, я попробую ПЕРЕДЕЛАТЬ, если такое возможно с его строением тела.
>Можешь глянуть исходник анона
Скачан 4 раза, но не мной, сейчас удален. Есть асечкаписечка, скайпик, маил агентик, вконтактик нам нужна более крепкая связь чем доска, к тому же здесь много светить нельзя, даже swf иначе есть вероятность увидеть свою игру в сторе, раньше чем сам доделаешь.
>здесь много светить нельзя, даже swf иначе есть вероятность увидеть свою игру в сторе, раньше чем сам доделаешь
Фантазёр. На этой доске ничего пока не крали кроме призового фонда 2weeksgd.
Если уж ты не позарился на, например, динозавра от зомби-куна, с чего тебе воровать этого кривого Извини, артист, это в сравнении с другим здешним артом. Вообще ты молодец гуля?
>>119219
Зомбидаун, залогинься.
>Готовые и юзабельные наработки и правда выкладывать глупо
Опенсорс? инб4 с открытыми исходниками выходит только говно
>swf
Любой SWF Protection же. Вряд ли тут сидит талант, который может обойти стандартные средства защиты.
На лягушку немного похоже.
Оп делает игру.
>Я решил заработать с помощью создания игры... минимум 500 тысяч... мечтать буду о 2-х лямах... тогда и работу можно бросить... Срок год.
Прошло 3 месяца. ОП купил фотошоп и начал ТВОРИТЬ. Быстро закончил. Концепт сменился с "рогалика с видом с верху только без фиксированной сетку" до клона pixel kingdom.
>Не за работаю ну и хрен с ним, зато попробовал. Сама цель в эксперименте. А вообще мне бы хоть только что купленный CS6 отбить.
>Прошло 3 месяца. ОП купил фотошоп.
Можно вот этим было ограничиться. Родина дала ему юнити, гамак, делай игры, делай! Нет, не хочу. Хочу жрать говно.
>Предлагаю переделать жанр
А толку? У него глубже проблема. Он считает, что вот это вот переминание с ноги на ногу - это и есть гей девелопмент. Мол, сейчас вот я буду с умным видом что-то фантазировать, потом нарисую какую-нибудь картинку ещё за месяц, а потом ПЫЩ, и игра готова, а из форточки сразу повалятся стодолларовые купюры градом.
Плохо.
выслал исходник по почте.
>к тому же здесь много светить нельзя, даже swf
Вообще планировал запостить здесь swf альфу с 10-20% игры, что бы анон пощупал геймплей и написал одзовы. И если её сопрут то это будет как лишняя реклама, демка игры так сказать. Ну а после этого уже делать в тихую чтоб интересней было. Но до всего этого ещё ох как не скоро.
>>119278
Ну и ладно, твоя ускоренная походка тоже не плоха.
Написал тебе на почту.
>После работы
Это ты зря. Если у тебя настоящая работа, а не имитация, не получится нихуя. Ты должен тратить много времени и сил на игру. А сейчас у тебя все силы будет работа отнимать. Попробуй уволиться и не есть, например.
>первая игра
Ты перед кем оправдываешься? Передо мной или перед собой? В любом случае, не надо. Не выдумывай себе оправданий. Когда ты игру зафейлишь, ты что будешь говорить? Ну у меня же работа, это же первая игра, так? Но ведь ты изначально знал, что игра первая, и кроме игры ещё есть работа. Почему ты этого не учёл сразу? Да и кого вообще будут ебать твои оправдания?
В общем, вместо того чтобы оправдываться, лучше прими во внимание все факторы. И свою работу, и отсутствие опыта. И уже с учётом этого строй план. Нету много времени? Тогда не делай долгий проект. Обычно, на срок разработки больше всего влияет кол-во графона. Нет опыта? Либо полагайся на интеллект если есть, либо если нет, делай простую игру.
Не думаю, что у тебя что-то получится, но надеюсь на это.
Хули тут получаться, фигурки по полю передвинуть.
Ты за 4 месяца успел только нарисовать менюшки, одного перса и один задник. Советую ускориться, если хочешь, чтобы релиз состоялся при твоей жизни.
Запилил почти все заготовки для меню осталась пара мелочей, думаю сегодня вечером-ночью их сделаю, завтра по плану это все начать кодить. Еще есть сомнения по поводу дров на мой телефон под восьмерку. Настроение выходного дня, поэтому бью баклуши сегодня.
Художник нарисовал трех юнитов (с апгрейдами) и фон.
В общем дело двигается хотя и не слишком быстро.
Вот такой мини отчет.
>Молодцом! Только не забывай, что если хочешь протолкнуть игру к успеху, то нужно стараться частенько светить её во всяких интернетах и САМОМУ писать о ходе проделанных работ.
Добра, няша :3
http://francescomaisto.wordpress.com/blog/tutorial-how-to-change-air-sdk-in-flashdevelop/
Да и сам в ручную накачал кучу SDK: Flex, AIR 13-тая версия. Когда успели если 4-тая только недавно была даже Android. Как ни странно с этими настройками сертификат генерит но через Run флешку сгенерить отказывается, даже пустой экран. ХЗ что делать на всякий случай решил спросить здесь может кто знает.
Удаляешь FD. Качаешь последний FD. Во время установки выбираешь пункт автоматической закачки всех SDK. Всё. Это самый простой способ.
Тебе пишут на скрине - зайди в Прожект Сеттингс и задай путь к сдк сам.
Проверь чтоб в Project > Properties > Output > Platform
Версия соответствовала той что в application.xml и в setupSDK.bat
Щито поделать, реальный девелоп опа отличается от твоего, диванного.
В одно рыло - не взлетит.
>А вообще мне бы хоть только что купленный CS6 отбить.
Обдвачился с этого. Лучше б ты художнику заплатил за концепты. Нахуя покупать софт на 0ом этапе разработки первого эксперементального проекта?
А я хуею с людей которые делают графику вперед геймплея. Ровно как с тебя, так и с опа. Квадраты ебаште разноцветные, главное, чтоб был прототип быстро. Это вам блять не ИЗО, это геймдев нахуй.
http://dobrochan.com/src/swf/1406/Necromancer.swf
Весь английский гугл перевод временно, конечно
Вообщем 800 строк однообразнейшего кода в основном классе, мало опыта поэтому не знал куда его запрятать, наверное теперь вечно будет мне глаза мозолить.
Есть вопрос. Когда я импортирую клип с вложенными объектами то уже на третьем вложении FD не находит объекты, т.е. объект1.объект2 он видит, а объект1.объект2.объект3 уже отказывается. Это в принципе не проблема, но некоторые заготовки придется переделывать.
>объект1.объект2.объект3 уже отказывается
для того чтоб он видел объект3 нужно чтоб объект2 был прописан как import to actionscript.
Да. Работает.
Думал это наоборот к конфликту в экспортируемых файлах приведет, но нет. Спасибо.
Пожалуйста.
Я думаю ты и так понял, но на всякий случай, для доступа к четвертому (объект1.объект2.объект3.объект4) нужно прописать import to actionscript у трех предыдущих.
ОП боевку запилит, посмотрим как это выглядит, потом возможно перепилю.
вангую: будешь копать месяц-два, делать месяц-два. потом забьешь
если ты совсем ровный, то в сумме поробишь что-то около года. но ясенхуй за это время ничего годного не успеет запилиться, и ты в слезах убежишь в конторку
Вот ты вроде взрослый человек, но какой-то инфантильный блядь. Вангую, что у вас нихуя толкового не выйдет.
пик забыл
Я тоже хочу угореть по анимации. А теперь вопрос.
Помогите слоупоку понять, какой программой анимирует персонажей ОП?
public const page_crea:Vector.<Vector.<page_crea_text>> = new <Vector.<page_crea_text>>[new <page_crea_text>[new page_crea_text('Skeleton swordsman', new Skel_W_Idle_1lvl, 'Level 1', '100', '80/120', '600', 'Resurrected warrior whose bones tightly bound magic.', 500,1), new page_crea_text('Skeleton swordsman', new Skel_W_Idle_2lvl, 'Level 2', '100', '120/160', '700', 'Resurrected warrior whose bones tightly bound magic.', 1000,1),new page_crea_text('Skeleton swordsman', new Skel_W_Idle_3lvl, 'Level 3', '100', '160/200', '800', 'Resurrected warrior whose bones tightly bound magic.', 0,1)],new <page_crea_text>[new page_crea_text('Skeleton archer', new Skel_A_Idle_1lvl, 'Level 1', '150', '50/90', '500', 'Resurrected archer whose bones tightly bound magic.', 500,1), new page_crea_text('Skeleton archer', new Skel_A_Idle_2lvl, 'Level 2', '150', '90/130', '600', 'Resurrected archer whose bones tightly bound magic.', 1000,1),new page_crea_text('Skeleton archer', new Skel_A_Idle_3lvl, 'Level 3', '150', '130/170', '700', 'Resurrected archer whose bones tightly bound magic.', 0,1)],new <page_crea_text>[new page_crea_text('Ghoul', new Ghoul_Idle_1lvl, 'Level 1', '150', '60/100', '500', 'Eludes the first line of enemies and attack the rear.', 500,1), new page_crea_text('Ghoul', new Ghoul_Idle_2lvl, 'Level 2', '150', '100/140', '600', 'Eludes the first line of enemies and attack the rear.', 1000,1),new page_crea_text('Ghoul', new Ghoul_Idle_3lvl, 'Level 3', '150', '140/180', '700', 'Eludes the first line of enemies and attack the rear.', 0,1)], new <page_crea_text>[new page_crea_text('Zombie', new MovieClip, 'Level 1', '200', '1', '1', '1', 500,1), new page_crea_text('Zombie', new MovieClip, 'Level 2', '200', '1', '1', '1', 1000,1),new page_crea_text('Zombie', new MovieClip, 'Level 3', '200', '1', '1', '1', 0,1)], new <page_crea_text>[new page_crea_text('Spider', new MovieClip, 'Level 1', '300', '1', '1', '1', 500,1), new page_crea_text('Spider', new MovieClip, 'Level 2', '300', '1', '1', '1', 1000,1),new page_crea_text('Spider', new MovieClip, 'Level 3', '300', '1', '1', '1', 0,1)],new <page_crea_text>[new page_crea_text('Lich', new MovieClip, 'Level 1', '350', '1', '1', '1', 500,1), new page_crea_text('Lich', new MovieClip, 'Level 2', '350', '1', '1', '1', 1000,1),new page_crea_text('Lich', new MovieClip, 'Level 3', '350', '1', '1', '1', 0,1)],new <page_crea_text>[new page_crea_text('Daemon', new MovieClip, 'Level 1', '1000', '1', '1', '1', 500,1), new page_crea_text('Daemon', new MovieClip, 'Level 2', '1000', '1', '1', '1', 1000,1),new page_crea_text('Daemon', new MovieClip, 'Level 3', '1000', '1', '1', '1', 0,1)]];
На счет боевки решил не торопится лучше подольше над её кодом по колдую, чем вбрасывать сырую на пару юнитов, которую все равно потом придется полностью переписать.
public const page_crea:Vector.<Vector.<page_crea_text>> = new <Vector.<page_crea_text>>[new <page_crea_text>[new page_crea_text('Skeleton swordsman', new Skel_W_Idle_1lvl, 'Level 1', '100', '80/120', '600', 'Resurrected warrior whose bones tightly bound magic.', 500,1), new page_crea_text('Skeleton swordsman', new Skel_W_Idle_2lvl, 'Level 2', '100', '120/160', '700', 'Resurrected warrior whose bones tightly bound magic.', 1000,1),new page_crea_text('Skeleton swordsman', new Skel_W_Idle_3lvl, 'Level 3', '100', '160/200', '800', 'Resurrected warrior whose bones tightly bound magic.', 0,1)],new <page_crea_text>[new page_crea_text('Skeleton archer', new Skel_A_Idle_1lvl, 'Level 1', '150', '50/90', '500', 'Resurrected archer whose bones tightly bound magic.', 500,1), new page_crea_text('Skeleton archer', new Skel_A_Idle_2lvl, 'Level 2', '150', '90/130', '600', 'Resurrected archer whose bones tightly bound magic.', 1000,1),new page_crea_text('Skeleton archer', new Skel_A_Idle_3lvl, 'Level 3', '150', '130/170', '700', 'Resurrected archer whose bones tightly bound magic.', 0,1)],new <page_crea_text>[new page_crea_text('Ghoul', new Ghoul_Idle_1lvl, 'Level 1', '150', '60/100', '500', 'Eludes the first line of enemies and attack the rear.', 500,1), new page_crea_text('Ghoul', new Ghoul_Idle_2lvl, 'Level 2', '150', '100/140', '600', 'Eludes the first line of enemies and attack the rear.', 1000,1),new page_crea_text('Ghoul', new Ghoul_Idle_3lvl, 'Level 3', '150', '140/180', '700', 'Eludes the first line of enemies and attack the rear.', 0,1)], new <page_crea_text>[new page_crea_text('Zombie', new MovieClip, 'Level 1', '200', '1', '1', '1', 500,1), new page_crea_text('Zombie', new MovieClip, 'Level 2', '200', '1', '1', '1', 1000,1),new page_crea_text('Zombie', new MovieClip, 'Level 3', '200', '1', '1', '1', 0,1)], new <page_crea_text>[new page_crea_text('Spider', new MovieClip, 'Level 1', '300', '1', '1', '1', 500,1), new page_crea_text('Spider', new MovieClip, 'Level 2', '300', '1', '1', '1', 1000,1),new page_crea_text('Spider', new MovieClip, 'Level 3', '300', '1', '1', '1', 0,1)],new <page_crea_text>[new page_crea_text('Lich', new MovieClip, 'Level 1', '350', '1', '1', '1', 500,1), new page_crea_text('Lich', new MovieClip, 'Level 2', '350', '1', '1', '1', 1000,1),new page_crea_text('Lich', new MovieClip, 'Level 3', '350', '1', '1', '1', 0,1)],new <page_crea_text>[new page_crea_text('Daemon', new MovieClip, 'Level 1', '1000', '1', '1', '1', 500,1), new page_crea_text('Daemon', new MovieClip, 'Level 2', '1000', '1', '1', '1', 1000,1),new page_crea_text('Daemon', new MovieClip, 'Level 3', '1000', '1', '1', '1', 0,1)]];
На счет боевки решил не торопится лучше подольше над её кодом по колдую, чем вбрасывать сырую на пару юнитов, которую все равно потом придется полностью переписать.
Ahaha_oh_wow.jpg
Пожалуй, самый годный рисунок пока что в этом проекте.
Скажите ламеру как в AS3 выдрать нужную анимацию вот с такой swfки, чтобы удобно менять было в нужный момент? Если делать так
[Embed(source = 'Name.swf', symbol = "Stay")]
то потом не выйдет переключить на другой символ же никак, кроме как сделать кучу классов под каждое действие и распихать все в кучу ифов, после чего в нужный момент удалять старого персонажа и создавать нового такого же. но с другой анимацией. Проще никак? Гуглил, но че-то не нашел нихуя полезного
Вы видите копию треда, сохраненную 28 сентября 2014 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.