Добро пожаловать в тред любви, взаимопомощи и антипаттернов!
Шапка: https://hipolink.me/godothread
Предыдущий: >>1014044 (OP)
Архивный: >>1008211 (OP)
Шапка: https://hipolink.me/godothread
Предыдущий: >>1014044 (OP)
Архивный: >>1008211 (OP)

Делайте игры посильного скопа
генерирую меш через код и, полагаю, именно из-за этого неправильно работает wireframe shader, так как он основан на остатках деления VERTEX_ID, а у меня айдишники тоже генерированные, пусть и треугольники правильные. то есть 1 и 2 вершина могут быть на разных концах мира, но треугольники правильные (1, 101, 103). что делать? есть идеи насчет шейдера без vertex_id? или алгоритм нумерации вершин стандартизированный какой-то...
>>7804
Я как то пробовал и мне никакой метод не понравился. Может быть просто сделать такую текстуру где есть рамка и прозрачность alpha scissor?
Я как то пробовал и мне никакой метод не понравился. Может быть просто сделать такую текстуру где есть рамка и прозрачность alpha scissor?
>>7804
А ты уверен что тебе НУЖНО генерировать меш через год, тем более сложный меш? Наверняка есть другой путь.
А ты уверен что тебе НУЖНО генерировать меш через год, тем более сложный меш? Наверняка есть другой путь.
>>7767 (OP)
Давайте посвятим этот номер теме про то, как создать полностью разрушаемую окружающую среду и модели.
Чтобы уделать NFS и GTA с Minecraft
Давайте посвятим этот номер теме про то, как создать полностью разрушаемую окружающую среду и модели.
Чтобы уделать NFS и GTA с Minecraft
>>7835
Ну да, текстура с ребрами.
Наверное можно взять тупо квадратную сетку и остальное генерить в UV одновременно с мешем.
Ну да, текстура с ребрами.
Наверное можно взять тупо квадратную сетку и остальное генерить в UV одновременно с мешем.
Из-за корявости модера, прикрепленная ссылка на годот ведет не на каталог всех тем с тегом годота, а на утонувшую тему.
Люди пишут в ту утонувшую тему.
Люди пишут в ту утонувшую тему.
>>7826
Давай.
Давай.
>>7918
Оно всегда так, и на это попадаются ньюфаги. Просто листай условную нулевую пока не увидишь нужный тред.
Оно всегда так, и на это попадаются ньюфаги. Просто листай условную нулевую пока не увидишь нужный тред.
>>7922
Ну или как вариант, прожать Ctrl-End в треде по ссылке, обнаружить внизу перекат-пост, повторять пока не обнаружен перекат пост.
Ну или как вариант, прожать Ctrl-End в треде по ссылке, обнаружить внизу перекат-пост, повторять пока не обнаружен перекат пост.
>>7930
Классическое отмазка ленивого комьюнити.
Перевод официальных доков просто на порядок притягивает ньюфагов, а значит популяризирует продукт.
Просто потому что читать на родном языке удобнее и быстрее.
>1. не нужно.
Классическое отмазка ленивого комьюнити.
Перевод официальных доков просто на порядок притягивает ньюфагов, а значит популяризирует продукт.
Просто потому что читать на родном языке удобнее и быстрее.
>>7935
Пчел, привыкай, ВСЕ тебе никогда не переведут. Рано или поздно тебе понадобится плагин, библиотека, чужой код из демо, что угодно нишевое и специфичное, и ты будешь радоваться что оно хотя бы на английском, а не на китайском или японском. Тру стори.
Не говоря уже о том что неофициальной "документации" типа ответов на форумах или туториалов на ютубе гораздо больше на английском, и никто тебе не будет переводить совет со стековерфлоу 2018 года.
Пчел, привыкай, ВСЕ тебе никогда не переведут. Рано или поздно тебе понадобится плагин, библиотека, чужой код из демо, что угодно нишевое и специфичное, и ты будешь радоваться что оно хотя бы на английском, а не на китайском или японском. Тру стори.
Не говоря уже о том что неофициальной "документации" типа ответов на форумах или туториалов на ютубе гораздо больше на английском, и никто тебе не будет переводить совет со стековерфлоу 2018 года.
>>7940
>>7944
Кто сказал что я не владею анг? Я говорю про популяризацию. Всегда вижу какое у нас ленивое комьюнити (за 23 летний опыт айтишечки).
Проблема в том что ньюфагам и так трудно вкатываться, а ты ленивая жопа предлагаешь еще английский выучить параллельно (который по объему больше чем твой годот).
Кринжовики. Сами любите/выбираете технологию и сами ничего не делаете для популяризации это же опенсорс
>>7944
Кто сказал что я не владею анг? Я говорю про популяризацию. Всегда вижу какое у нас ленивое комьюнити (за 23 летний опыт айтишечки).
Проблема в том что ньюфагам и так трудно вкатываться, а ты ленивая жопа предлагаешь еще английский выучить параллельно (который по объему больше чем твой годот).
Кринжовики. Сами любите/выбираете технологию и сами ничего не делаете для популяризации это же опенсорс
>>7945
Если кто-то не умеет ходить, мы что, теперь всю их жизнь на руках должны носить? Я тебе уже перечислил почему это тупиковый путь.
Разве что какой-нибудь нейропереводчик встроенный в браузры прокачается. Как костыли пойдет.
Если кто-то не умеет ходить, мы что, теперь всю их жизнь на руках должны носить? Я тебе уже перечислил почему это тупиковый путь.
Разве что какой-нибудь нейропереводчик встроенный в браузры прокачается. Как костыли пойдет.
>>7950
Да мы уже записали это в отмазку, успокойся. Думаешь я эту херню первый раз слышу за овер 20 лет?
>Я тебе уже перечислил почему это тупиковый путь.
Да мы уже записали это в отмазку, успокойся. Думаешь я эту херню первый раз слышу за овер 20 лет?
>>7959
Говорит лишь о том, что лично ТЫ до сих пор эту проблему не пофиксил. Не знаешь английский - учи. Знаешь - переводи для других.
Говорит лишь о том, что лично ТЫ до сих пор эту проблему не пофиксил. Не знаешь английский - учи. Знаешь - переводи для других.
>>7961
Под кроваткой посмотри.
Под кроваткой посмотри.
>>7963
Нет, я человек который давно в айтишечке и лазаю по разным техам и каждый раз заходя вижу одну и тужу техническую бедность. Тут даже сравнение кинул. Немецкий вообще пограничный с английским языком, но комьюнити посчитало почему-то нужным перевести. Кстати, с украинского можно автопереводом сделать в пару минут
Я сам исключительно читаю только англоязычные доки (какое можно вообще ожидать качество от такого комьюнити). Единственно что я впервые бегло прочитал на русском, это доку раста. не знаю в каком она сейчас состоянии, наверняка заброшена уже
Нет, я человек который давно в айтишечке и лазаю по разным техам и каждый раз заходя вижу одну и тужу техническую бедность. Тут даже сравнение кинул. Немецкий вообще пограничный с английским языком, но комьюнити посчитало почему-то нужным перевести. Кстати, с украинского можно автопереводом сделать в пару минут
Я сам исключительно читаю только англоязычные доки (какое можно вообще ожидать качество от такого комьюнити). Единственно что я впервые бегло прочитал на русском, это доку раста. не знаю в каком она сейчас состоянии, наверняка заброшена уже

>>7965
Ну раз такое дело то можешь взять и перевести для других. Поднимешь с 33% до 33.3%
Ну раз такое дело то можешь взять и перевести для других. Поднимешь с 33% до 33.3%
>>7969
Ну я всегда что-то отдаю сообществу (чаще ньюфагам), когда мой уровень потребление техой становится выше уровня нуб. И это не перевод, а какие-то узкие фишки с которым мне пришлось разбираться самому.
Это позволяет не чувствовать себя паразитом, который только потребляет и срет на бордах в движкосрачах.
Осталось только определиться хочу ли я работать с годот дальше.
Ну я всегда что-то отдаю сообществу (чаще ньюфагам), когда мой уровень потребление техой становится выше уровня нуб. И это не перевод, а какие-то узкие фишки с которым мне пришлось разбираться самому.
Это позволяет не чувствовать себя паразитом, который только потребляет и срет на бордах в движкосрачах.
Осталось только определиться хочу ли я работать с годот дальше.
>>7972
И при этом тебя удивляет что другие поступают так же.
>И это не перевод, а какие-то узкие фишки с которым мне пришлось разбираться самому.
И при этом тебя удивляет что другие поступают так же.
>>7972
Ультимативный Путь дальше всегда один - в движкописатели.
Ультимативный Путь дальше всегда один - в движкописатели.
>>7973
Ну меня бы устроило 0% перевода, или больше 80% (если сравнивать с другими) Но не заброшенные 33%.
То есть, начали перевод, по-прокрастинировали и потом с великом еб..лом рассказывают, что ненужно.
Это какое-то позорище.
Ну меня бы устроило 0% перевода, или больше 80% (если сравнивать с другими) Но не заброшенные 33%.
То есть, начали перевод, по-прокрастинировали и потом с великом еб..лом рассказывают, что ненужно.
Это какое-то позорище.
>>7979
Там не написано что он переводил годот. Там написано что он бывший переводчик.
Хочу и увожу, что ты мне сделаешь?
Это совпадает с моим мнением, не вижу причин его менять.
Такими аргументами ты никого не замотивируешь.
Иди и переводи, опен сорс же.
Там не написано что он переводил годот. Там написано что он бывший переводчик.
>В любом случае, ты уводишь от разговора
Хочу и увожу, что ты мне сделаешь?
>тут пол треда говорит что "ненужно"
Это совпадает с моим мнением, не вижу причин его менять.
>выглядят жалко.
Такими аргументами ты никого не замотивируешь.
> беда ру-комьюнити.
Иди и переводи, опен сорс же.
НУ ШОЖ ВЫ ТВОРИТЕ-ТО ТАКОЕ, НЕЛЮДИ?!
Спасибо популяризаторам за трафик крови, которая ничего не умеет, ничего не хочет и не будет импрувиться, в коммьюнити. Контрибутите в то, чтоб персонажи типа пикрил встречались еще чаще. Шоб вы понимале, на пике весь изначальный контекст проблемы. "Моб" "отказывается" "бежать" за "игроком", разберитесь кто-нибудь. Ну и упоминание нейроночки как вишенка на торте. Через 14 часов там еще узналось, что код списывался из какого-то курса на русском) на ютубе. Тоже тот еще рак, литературно воронка для айпад кидов в вайб кодинг геймдев пайплайн
Да, порвался, и че ты мне сделаешь?
Спасибо популяризаторам за трафик крови, которая ничего не умеет, ничего не хочет и не будет импрувиться, в коммьюнити. Контрибутите в то, чтоб персонажи типа пикрил встречались еще чаще. Шоб вы понимале, на пике весь изначальный контекст проблемы. "Моб" "отказывается" "бежать" за "игроком", разберитесь кто-нибудь. Ну и упоминание нейроночки как вишенка на торте. Через 14 часов там еще узналось, что код списывался из какого-то курса на русском) на ютубе. Тоже тот еще рак, литературно воронка для айпад кидов в вайб кодинг геймдев пайплайн
Да, порвался, и че ты мне сделаешь?
>>7981
Самое смешное впереди.
Люди ещё не вполне осознают, какой ящик пандоры открывают нейронками. В природе всё продумано миллионами лет эволюции: неиспользуемые ткани и органы отмирают. Спроси у чата ЖоПоТы, так ли это.
Самое смешное впереди.
Люди ещё не вполне осознают, какой ящик пандоры открывают нейронками. В природе всё продумано миллионами лет эволюции: неиспользуемые ткани и органы отмирают. Спроси у чата ЖоПоТы, так ли это.

>>7980
А это важно? Может быть тебе нужен пруф какал он сегодня или нет? Это важнее?
Заигнорю, нафиг мне чудо которое говорит сам с собой?
Ты не поверишь, но всем насрать на тебя. Мы обсуждаем конкретный пример про перевод.
Спасибо, было очень интересно с тобой поговорить нет
>Там не написано что он переводил годот
А это важно? Может быть тебе нужен пруф какал он сегодня или нет? Это важнее?
>Хочу и увожу, что ты мне сделаешь?
Заигнорю, нафиг мне чудо которое говорит сам с собой?
>Это совпадает с моим мнением
Ты не поверишь, но всем насрать на тебя. Мы обсуждаем конкретный пример про перевод.
>Иди и переводи, опен сорс же.
Спасибо, было очень интересно с тобой поговорить нет
>>7993
Важно что? Тебе не пришла в голову простая мысль, что он мог быть переводчиком стихов с французского, а не переводчиком тех документации годота?
И чего ж не заигнорил?
Не поверю. Ты так бежал за мной по треду чтобы сказать об этом.
Эти вы все еще у тебя под кроватью?
Почему ты меняешь тему, вместо того чтобы идти и переводить самому? Ты бы уже страницы три перевел.
Это же стыдно что ты до сих пор ничего не перевел.
>А это важно?
Важно что? Тебе не пришла в голову простая мысль, что он мог быть переводчиком стихов с французского, а не переводчиком тех документации годота?
>Заигнорю
И чего ж не заигнорил?
>Ты не поверишь, но всем насрать на тебя
Не поверю. Ты так бежал за мной по треду чтобы сказать об этом.
>Мы обсуждаем конкретный пример про перевод.
Эти вы все еще у тебя под кроватью?
>>Иди и переводи
>Спасибо, было очень интересно с тобой поговорить
Почему ты меняешь тему, вместо того чтобы идти и переводить самому? Ты бы уже страницы три перевел.
Это же стыдно что ты до сих пор ничего не перевел.
Вайбкод на гдскрипт буксует. Нейронки не успевают за изминениями в гдскрипте, им все еще мерещится гдскрипт 3. Хуану надо специально натренировать лору под годот чтобы мы все об-вайб-кодились...
Какая нейронка меньше галюцинирует когда речь заходит о помощи с нетухлой версией годота?
Какая нейронка меньше галюцинирует когда речь заходит о помощи с нетухлой версией годота?
>>7999
А зачем тебе 4-ка? Это чисто для мечатателей об игре мечты, а если делать мобилку или веб игру, лучше брать 3-ку.
А зачем тебе 4-ка? Это чисто для мечатателей об игре мечты, а если делать мобилку или веб игру, лучше брать 3-ку.
>>8004
Из четверки действительно вырезали нужный мне функционал, аналог питоновского struct.unpack("2L3fh4b", bytedata). Но я хочу под стэндалоне вр делать. Импортировать ассеты прямо из архива AAA игры, сначала меш, потом текстуры и матерьялы, анимацию, физику, логику.
>>8008
Дело не в багах, а в галюцинациях, я пол часа с энтузиазмом изучал функционал которого нет. Нейронка вычитала гдето фичер реквест и считает что это есть в движкн. Из галюников: my_var = myarray[4:8], и var1, var2, var3 = [1, 2, 3].
Пытаюсь скрипт из блендер импортера переписать в годот. Magic_dword, fsize, fnumblocks, fnumtextures = struct.unpack("<4b3L", infile.read(4*4))
Из четверки действительно вырезали нужный мне функционал, аналог питоновского struct.unpack("2L3fh4b", bytedata). Но я хочу под стэндалоне вр делать. Импортировать ассеты прямо из архива AAA игры, сначала меш, потом текстуры и матерьялы, анимацию, физику, логику.
>>8008
Дело не в багах, а в галюцинациях, я пол часа с энтузиазмом изучал функционал которого нет. Нейронка вычитала гдето фичер реквест и считает что это есть в движкн. Из галюников: my_var = myarray[4:8], и var1, var2, var3 = [1, 2, 3].
Пытаюсь скрипт из блендер импортера переписать в годот. Magic_dword, fsize, fnumblocks, fnumtextures = struct.unpack("<4b3L", infile.read(4*4))

А можно ли как-то сделать повторяемые партикли? То есть, чтобы каждый цикл эмита был в точности одинаковым.
>>8123
Ладно, сделал примерно похоже убрав всю рандомизацию и вместо шейпа поставив директед поинтс.
Ладно, сделал примерно похоже убрав всю рандомизацию и вместо шейпа поставив директед поинтс.

>>7767 (OP)
Уважаемые go-дотеры подскажите.
Уже давно сижу на юнити делаю всякие 3д/2д игрушки для души так сказать.
И в последнии пару лет уже пересел плотно на онли 2д, и все бы классно и нравится, но вот подумываю, а не лучше ли будет перейти на годот ради такого? Мне всякие супер штуки не нужны, гоняю спрайты по экрану, анимирую, и все вообщемто.
С# нравится и проблем с ним не возникает, но перейти на чтото похожее думаю не сложно будет, все люблю делать только кодом в скриптах если возможно.
Из того что обычно требуется это - Шифрование ресурсов и кода чтобы не могли вскрыть, платформеность ПК-Андроид, ну и все.
Стоит вкатываться и изучать ради моих целей?
Уважаемые go-дотеры подскажите.
Уже давно сижу на юнити делаю всякие 3д/2д игрушки для души так сказать.
И в последнии пару лет уже пересел плотно на онли 2д, и все бы классно и нравится, но вот подумываю, а не лучше ли будет перейти на годот ради такого? Мне всякие супер штуки не нужны, гоняю спрайты по экрану, анимирую, и все вообщемто.
С# нравится и проблем с ним не возникает, но перейти на чтото похожее думаю не сложно будет, все люблю делать только кодом в скриптах если возможно.
Из того что обычно требуется это - Шифрование ресурсов и кода чтобы не могли вскрыть, платформеность ПК-Андроид, ну и все.
Стоит вкатываться и изучать ради моих целей?
>>8130
Всегда стоит.
C# как раскрытая книга легко вскрывается. Впрочем как и гдскрипт.
Более-менее сложно вскрывается только C++, об этом было в прошлом треде.
В годоте основные языки это GDscript (больше похож на питон), C# тоже есть (но утяжеляет билд рантаймом) и C++ для более тонкой работы.
Ну эти из коробки. Из коробки нет только всяких нинтендо свичей, которые надо портировать самому или у издателя.
Единственное что для доступности мобилок и веба традиционно продолжаю советовать делать игру на 3 (gles2), а не 4 версии. Алсо в 4-ке C# пока не экспортируется в веб.
Какие нибудь сейвы-Json-тексты относительно легко зашифровать, а вот насчет 2д спрайтов не припомню готовых решений. Возможно можно наколхозить что то самому, изменяя пиксели, склеивая спрайты из тайлов, подменять что то в шейдерах.
>Стоит вкатываться и изучать
Всегда стоит.
>Шифрование кода
C# как раскрытая книга легко вскрывается. Впрочем как и гдскрипт.
Более-менее сложно вскрывается только C++, об этом было в прошлом треде.
>перейти на чтото похожее
В годоте основные языки это GDscript (больше похож на питон), C# тоже есть (но утяжеляет билд рантаймом) и C++ для более тонкой работы.
>платформеность ПК-Андроид
Ну эти из коробки. Из коробки нет только всяких нинтендо свичей, которые надо портировать самому или у издателя.
Единственное что для доступности мобилок и веба традиционно продолжаю советовать делать игру на 3 (gles2), а не 4 версии. Алсо в 4-ке C# пока не экспортируется в веб.
>Шифрование ресурсов
Какие нибудь сейвы-Json-тексты относительно легко зашифровать, а вот насчет 2д спрайтов не припомню готовых решений. Возможно можно наколхозить что то самому, изменяя пиксели, склеивая спрайты из тайлов, подменять что то в шейдерах.
>>8130
Конечно стоит. Чем больше движков знаешь - тем ты эффективнее.
Конечно стоит. Чем больше движков знаешь - тем ты эффективнее.
>>8239
Чтоб никто не узнал, какие у него синглтоны осуществляют функционал мультиплеерных кнопок.
Чтоб никто не узнал, какие у него синглтоны осуществляют функционал мультиплеерных кнопок.
>>8239
Что странного ты тут увидел? Кто-то не хочет отдавать часть своей души, кто-то не хочет чтобы его для-души кто-то украл и начал продавать от своего имени, кто-то мечтает что для-души взлетит и начнет приносить миллионы, кому-то интересна просто техническая сторона этого вопроса. я например рипал модель со скетчфаба и одну плейстейшн игру, там заморачиваются с обфускацией, это интересно само по себе
Что странного ты тут увидел? Кто-то не хочет отдавать часть своей души, кто-то не хочет чтобы его для-души кто-то украл и начал продавать от своего имени, кто-то мечтает что для-души взлетит и начнет приносить миллионы, кому-то интересна просто техническая сторона этого вопроса. я например рипал модель со скетчфаба и одну плейстейшн игру, там заморачиваются с обфускацией, это интересно само по себе
>>8249
А сколько игр ты уже опубликовал в релиз?
А сколько игр ты уже опубликовал в релиз?
>>8239
Что странного? У всех свои тараканы, мы между прочем на сосаче сидим, не самом здоровом месте в интернете.
>Странно.
Что странного? У всех свои тараканы, мы между прочем на сосаче сидим, не самом здоровом месте в интернете.
С неделю ебался с тем что бы понять как сделать аналог черных полос keep аспекта в 2д, только что бы за ними рендерилась затемненая карта ака туман, но не рендерилось все остальное. Нахуя?, спросите вы - яндекс игры, отвечу я.
Сначала не мог понять как вообще заставить рендерится определенную область.
Первое что попробовал это сабвьюпорт расстянутый на весь экран для карты и другой фиксированного размера для всего остального. Получиться то получилось, но результат не удовлетворил. Во первых какого то хуя спрайты были в линейной фильтрации, даже с отключенной фильтрацией у сабвьюпорта. Во вторых картинка рендерилась в разрешении на 0.5-1? пикселя больше заданного из за чего появились халфпиксели, пробовал и уменьшать и увеличивать разрешение, но избавиться от них так и не получилось. В третьих спрайты двигались как то масляно, как будто они не передвигаются, а их как масло размазывают, хуйня странная короче.
Вторым попытался клиповать детей, это в теории звучит даже хуево, но я один хуй реализовал, расписывать как делал не буду ибо аналогично делаются всякие индикаторы местонахождения. Хоть это и работало отлично, но все же лишние ресурсы жрало нормально так из за колличества объектов.
Третьим попытался тупо скрывать объекты вышедшие из заданной области. Хоть тоже и работало, но это не то что нужно.
И вот пока возился с партиклами, добавляя материал для анимации, заметил такой параметр как light mode на который до этого вообще не обращал внимания.. Боже блять, ебаный тупой хуан, нахуй ты его в такие ебеня запихнул, почему то как объект реагирует на свет определяет ебаный материал а не сам объект. Вобщем light mode - light only и pointlight с текстурой нужного размера - решили проблему рендеринга определенной области полностью. Правда не ебу скажется ли это на производительности в вебе, надеюсь что нет ибо пока все заебись.
С самими прозрачными черными полосами не так уж долго и ебался, с помощью контейнеров и colorrect сделал что и хотел, проблема была только в том что интуитивно настройка параметров якорей нихуя не понятна, пришлось кучу комбинации перетыкать чтоб понять че да как.
Сначала не мог понять как вообще заставить рендерится определенную область.
Первое что попробовал это сабвьюпорт расстянутый на весь экран для карты и другой фиксированного размера для всего остального. Получиться то получилось, но результат не удовлетворил. Во первых какого то хуя спрайты были в линейной фильтрации, даже с отключенной фильтрацией у сабвьюпорта. Во вторых картинка рендерилась в разрешении на 0.5-1? пикселя больше заданного из за чего появились халфпиксели, пробовал и уменьшать и увеличивать разрешение, но избавиться от них так и не получилось. В третьих спрайты двигались как то масляно, как будто они не передвигаются, а их как масло размазывают, хуйня странная короче.
Вторым попытался клиповать детей, это в теории звучит даже хуево, но я один хуй реализовал, расписывать как делал не буду ибо аналогично делаются всякие индикаторы местонахождения. Хоть это и работало отлично, но все же лишние ресурсы жрало нормально так из за колличества объектов.
Третьим попытался тупо скрывать объекты вышедшие из заданной области. Хоть тоже и работало, но это не то что нужно.
И вот пока возился с партиклами, добавляя материал для анимации, заметил такой параметр как light mode на который до этого вообще не обращал внимания.. Боже блять, ебаный тупой хуан, нахуй ты его в такие ебеня запихнул, почему то как объект реагирует на свет определяет ебаный материал а не сам объект. Вобщем light mode - light only и pointlight с текстурой нужного размера - решили проблему рендеринга определенной области полностью. Правда не ебу скажется ли это на производительности в вебе, надеюсь что нет ибо пока все заебись.
С самими прозрачными черными полосами не так уж долго и ебался, с помощью контейнеров и colorrect сделал что и хотел, проблема была только в том что интуитивно настройка параметров якорей нихуя не понятна, пришлось кучу комбинации перетыкать чтоб понять че да как.
С неделю ебался с тем что бы понять как сделать аналог черных полос keep аспекта в 2д, только что бы за ними рендерилась затемненая карта ака туман, но не рендерилось все остальное. Нахуя?, спросите вы - яндекс игры, отвечу я.
Сначала не мог понять как вообще заставить рендерится определенную область.
Первое что попробовал это сабвьюпорт расстянутый на весь экран для карты и другой фиксированного размера для всего остального. Получиться то получилось, но результат не удовлетворил. Во первых какого то хуя спрайты были в линейной фильтрации, даже с отключенной фильтрацией у сабвьюпорта. Во вторых картинка рендерилась в разрешении на 0.5-1? пикселя больше заданного из за чего появились халфпиксели, пробовал и уменьшать и увеличивать разрешение, но избавиться от них так и не получилось. В третьих спрайты двигались как то масляно, как будто они не передвигаются, а их как масло размазывают, хуйня странная короче.
Вторым попытался клиповать детей, это в теории звучит даже хуево, но я один хуй реализовал, расписывать как делал не буду ибо аналогично делаются всякие индикаторы местонахождения. Хоть это и работало отлично, но все же лишние ресурсы жрало нормально так из за колличества объектов.
Третьим попытался тупо скрывать объекты вышедшие из заданной области. Хоть тоже и работало, но это не то что нужно.
И вот пока возился с партиклами, добавляя материал для анимации, заметил такой параметр как light mode на который до этого вообще не обращал внимания.. Боже блять, ебаный тупой хуан, нахуй ты его в такие ебеня запихнул, почему то как объект реагирует на свет определяет ебаный материал а не сам объект. Вобщем light mode - light only и pointlight с текстурой нужного размера - решили проблему рендеринга определенной области полностью. Правда не ебу скажется ли это на производительности в вебе, надеюсь что нет ибо пока все заебись.
С самими прозрачными черными полосами не так уж долго и ебался, с помощью контейнеров и colorrect сделал что и хотел, проблема была только в том что интуитивно настройка параметров якорей нихуя не понятна, пришлось кучу комбинации перетыкать чтоб понять че да как.
Сначала не мог понять как вообще заставить рендерится определенную область.
Первое что попробовал это сабвьюпорт расстянутый на весь экран для карты и другой фиксированного размера для всего остального. Получиться то получилось, но результат не удовлетворил. Во первых какого то хуя спрайты были в линейной фильтрации, даже с отключенной фильтрацией у сабвьюпорта. Во вторых картинка рендерилась в разрешении на 0.5-1? пикселя больше заданного из за чего появились халфпиксели, пробовал и уменьшать и увеличивать разрешение, но избавиться от них так и не получилось. В третьих спрайты двигались как то масляно, как будто они не передвигаются, а их как масло размазывают, хуйня странная короче.
Вторым попытался клиповать детей, это в теории звучит даже хуево, но я один хуй реализовал, расписывать как делал не буду ибо аналогично делаются всякие индикаторы местонахождения. Хоть это и работало отлично, но все же лишние ресурсы жрало нормально так из за колличества объектов.
Третьим попытался тупо скрывать объекты вышедшие из заданной области. Хоть тоже и работало, но это не то что нужно.
И вот пока возился с партиклами, добавляя материал для анимации, заметил такой параметр как light mode на который до этого вообще не обращал внимания.. Боже блять, ебаный тупой хуан, нахуй ты его в такие ебеня запихнул, почему то как объект реагирует на свет определяет ебаный материал а не сам объект. Вобщем light mode - light only и pointlight с текстурой нужного размера - решили проблему рендеринга определенной области полностью. Правда не ебу скажется ли это на производительности в вебе, надеюсь что нет ибо пока все заебись.
С самими прозрачными черными полосами не так уж долго и ебался, с помощью контейнеров и colorrect сделал что и хотел, проблема была только в том что интуитивно настройка параметров якорей нихуя не понятна, пришлось кучу комбинации перетыкать чтоб понять че да как.
>>8290
Увы, слишком глубоко зашел, релизнуть должен в этом году и не могу тратить время на перевод такого большого для соло проекта.
Тем более там еще 3.7 впереди.
Увы, слишком глубоко зашел, релизнуть должен в этом году и не могу тратить время на перевод такого большого для соло проекта.
Тем более там еще 3.7 впереди.
>>8293
Увы. Удачного релиза.
Увы. Удачного релиза.

>>7767 (OP)
Сталкивался кто с вылетами из-за ебучего ResourceLoader?
Вылеты игры в рандом момент при загрузке\выгрузки из памяти. Нет никаких ошибок, даже в .log нихуя нет.
Просто рандом вылеты без нихуя.
Сталкивался кто с вылетами из-за ебучего ResourceLoader?
Вылеты игры в рандом момент при загрузке\выгрузки из памяти. Нет никаких ошибок, даже в .log нихуя нет.
Просто рандом вылеты без нихуя.
>>8329
Не сталкивался. Запусти годот из консоли, обновись до следующей/предыдущей версии, полистай гитхабю
Не сталкивался. Запусти годот из консоли, обновись до следующей/предыдущей версии, полистай гитхабю
Обновить тред