
Я понимаю что у многих есть шиза с идеей игры, которая теплится у них в головах и она кажется им на мильён долларов, но все же у кого этой шизи нет и все понимают какой пласт игр существует сегодня, предлагаю объединиться в мозговом штурме для выпечки идей для игрушки в соло геймдеве с выгодой по разработке.
Начну я (плюсы и минусы).
= Выживался по типу dont starve
+ Легкая спрайтовая графика создающая эффект 3D. Намного проще строит визуальный мир.
+ cult of the lamb показал что можно даже запечь в этом околободрый рогалик.
- Спрайты - многую анимацию придется рисовать ручками (одними ригами и деформацией не отделаться).
-Невозможно сделать глубокие объекты, придется делать их в 3D, но начнутся проблемы с углом камеры и прочие сложности (шейдеры, колизия ручками). То есть, одно сделать 3D модель и все, играйся со светом, тенями, поворотами, а чтобы повернуть спрайт - надо нарисовать заново.
-Очень важен скилл в рисование, субъективно показалось, что в 3D не так чувствуется херовая моделька как плохо нарисованный спрайт (например персонажа или врага)
< В общем, быстрая разработка, мало траха с моделями, хороший визуал, но будут проблемы которых нет в 3D (может я приувеличиваю).
=Стратегии 4х (аля цива или 4х пароходов) / пошаговые.
+ Можно запихнуть прям в браузер и тратится только на рекламу своего сайта (Габен не одобряет). Но нужен будет свой сервер писать (что херня).
+ Гемплей важнее визуала (если это не РТС), так что рисовать не так много.
- Жанр как-будто мертв. Нравится 1.5 человеку. У людей как-будто пропало абстрактное мышление в играх, они не могут себе представить, что командуют целой армии или поселением, вместо того они видят нудный повторяющийся кликер (у меня не так, но у знакомых так, хз что делать, надо делать прям AAA-визуал, только тогда все играют).
=Top down шутер
+ Удобно ложится даже формат даже мобилок, цепляет как-будто всех.
+ Простое поведение мобов - они бегут на тебя по базовой сетке, ты стреляешь - весело и бодро (пишется в пару строк).
+ Не нужно париться с оптимизацией и лодами (одинаковая прорисовка небольшой части экрана из-за большого угла камеры или даже 90градусов)
- Недолговечное, людей цепляет ненадолго надоедает быстро или нечем зацепить, а мы знаем чем больше в игру играют, тем сильнее она распространяется (как и заболевания).
< Я рили не знаю как растянуть этот жанр и чем можно увлечь людей.
=FPS
+ Удобнейший формат, можно засунуть хоть шутер, хоть лутер, хоть выживалку, хоть хоррор, хоть адвенчуру.
+ Высокая иммерсивность, люди погружаются. Имея скилл в качественные модельки можно сделать от третьего лица.
- Требователен к графике соло анону годами трахаться над визуалом, а плохое качество напрочь отпугивает даже детей из 90х, а моделек надо делать оч много.
- Затрахи с производительностью.
< В общем, плохой не делай, делай хорошо, но тогда это уже трипл-Эй какая-то.
> Стратегии 4х (аля цива или 4х пароходов) / пошаговые.
> - Жанр как-будто мертв
Жанр, конечно, не так популярен, как раньше, но и совсем не мертв. Пароходы приютили всех любителей жанра у себя, за исключением пары-тройки других игровых серий вроде ANNO. Имхо инди разработчику сюда лезть не стоит. Быть может, только если очень интересен жанр
> =FPS
> - Требователен к графике
Бумер-шутеры передают привет. Требовательны к геймплею.
2D сайдскроллеры почему-то отсутствуют в твоем списке. Они по-прежнему актуальны, и в рамках данной перспективы можно реализовать игру любого жанра
>видят нудный повторяющийся кликер
Так ты делай весёлый разнообразный кликер. Жанр кликеров очень затягивает и развлекает, если всё правильно выполнить. В кликерах тоже может быть "управление большим количеством людей/войск".
>Top down шутер
>не знаю как растянуть
Топ-даун - это просто графика. Геймплейно:
1. Рогалик/рогулайт:
- процедурные локации,
- случайные навыки/оружие,
- случайные комбинации врагов.
2. Рогулайт/экстракция:
- сбор лута на базе/в хабе,
- кастомизация базы/хаба.
3. Гача/менеджер:
- много персонажей,
- напарники/команда,
- менеджмент ресурсов.
Никаких ограничений топ-даун не накладывает.
>FPS Удобнейший формат, можно засунуть...
FPS - First Person Shooter, шутер от первого лица.
Другие жанры не называются FPS, даже если похожи:
- от третьего лица - TPS (third person shooter), а не FPS;
- looter-shooter может быть и FPS, и TPS, и 2D top down;
- survival - может даже не иметь механики стрельбы;
- horror - вообще не имеет отношения к стрельбе;
- adventure - стрельба бывает, но она не важна.
>Требователен к графике
>моделек надо делать оч много
Поиграй в SUPERHOT, ньюфаг. Это чистейший FPS. Достаточно популярный для инди (38k отзывов).
>Затрахи с производительностью
С чего вдруг? FPS самый простой по CPU/GPU, если рассматривать фундаментальные правила жанра.
Проблемы с производительностью в играх обычно возникают из-за следующих основных причин:
- слишком детализованная графика (фотореализм);
- физическая разрушаемость игровых объектов;
- огромная толпа индивидуальных существ;
- огромное число интерактивных объектов;
- большой динамически обновляемый мир.
У тебя выше вероятность обосраться с ресурсами компьютера в игре типа Don't Starve, чем SUPERHOT, поскольку в Don't Starve куча интеративных вещей, независимых существ, разрушаемости и т.д., когда SUPERHOT даёт тебе 3.5 одинаковых болванчика.
>видят нудный повторяющийся кликер
Так ты делай весёлый разнообразный кликер. Жанр кликеров очень затягивает и развлекает, если всё правильно выполнить. В кликерах тоже может быть "управление большим количеством людей/войск".
>Top down шутер
>не знаю как растянуть
Топ-даун - это просто графика. Геймплейно:
1. Рогалик/рогулайт:
- процедурные локации,
- случайные навыки/оружие,
- случайные комбинации врагов.
2. Рогулайт/экстракция:
- сбор лута на базе/в хабе,
- кастомизация базы/хаба.
3. Гача/менеджер:
- много персонажей,
- напарники/команда,
- менеджмент ресурсов.
Никаких ограничений топ-даун не накладывает.
>FPS Удобнейший формат, можно засунуть...
FPS - First Person Shooter, шутер от первого лица.
Другие жанры не называются FPS, даже если похожи:
- от третьего лица - TPS (third person shooter), а не FPS;
- looter-shooter может быть и FPS, и TPS, и 2D top down;
- survival - может даже не иметь механики стрельбы;
- horror - вообще не имеет отношения к стрельбе;
- adventure - стрельба бывает, но она не важна.
>Требователен к графике
>моделек надо делать оч много
Поиграй в SUPERHOT, ньюфаг. Это чистейший FPS. Достаточно популярный для инди (38k отзывов).
>Затрахи с производительностью
С чего вдруг? FPS самый простой по CPU/GPU, если рассматривать фундаментальные правила жанра.
Проблемы с производительностью в играх обычно возникают из-за следующих основных причин:
- слишком детализованная графика (фотореализм);
- физическая разрушаемость игровых объектов;
- огромная толпа индивидуальных существ;
- огромное число интерактивных объектов;
- большой динамически обновляемый мир.
У тебя выше вероятность обосраться с ресурсами компьютера в игре типа Don't Starve, чем SUPERHOT, поскольку в Don't Starve куча интеративных вещей, независимых существ, разрушаемости и т.д., когда SUPERHOT даёт тебе 3.5 одинаковых болванчика.
>4х .... Имхо инди разработчику сюда лезть не стоит.
Почему?
>2D сайдскроллеры почему-то отсутствуют в твоем списке.
Слушал мнение авторов cult of the lamb, у них предыдущий проект провалился (слайд скроллер) и они считали это за того что люди видели линейное прохождение и не хотели сами потом играть, насмотрелись.
>Так ты делай весёлый разнообразный кликер.
Это РТС с сочными моделями, анимацией и впечатляющей графиков, для соло индюка это затратно и само ртс его трудно разнообразить (sudden strike 4 быстро надоел даже мне, фанату ртс, а вот 2 части тысячи карт фанаты наклепали, хотя геймлей тоже - выбрал побольше - кликул - победил).
>Другие жанры не называются FPS,
Я думаю ты прекрасно понял что это обобщение, зачем было эту простыню писать.
>FPS самый простой по CPU/GPU
Если коридорный из 90х, сейчас без опенворда мало кого удивишь.
>SUPERHOT
Не играл, но выглядит как очередная, полупустая, одноразовая индюшка, который выстреливают через стримеров через маркетинг (или реально удачу).
Я же хочу реально увлечь контентом и клепать его для одной игры чтобы те кто возвращался мог его пощупать. Развод или удача не мое.
>Это РТС с сочными моделями
Кто "это"? 4X можно вообще без графики сделать.
>прекрасно понял что это обобщение
Тогда давай общим весь тред:
>Делайте простые игры. Сложные не делайте.
Смысл такой максимально общей "идеи для инди"?
>сейчас без опенворда мало кого удивишь.
А ты сделай опенворлд внутри Гигахруща.
>Я же хочу реально увлечь контентом
Если так нужен дешёвый FPS с контентом:
https://store.steampowered.com/app/304930/
Да, там опенворлд, но текстур почти нет.
>клепать его для одной игры
Главное - интересные механики сделай.
В Unturned много интересного в базовой игре...

>Если коридорный из 90х, сейчас без опенворда мало кого удивишь.
И где здесь опенворлд?
Тут даже графон спрайтовый.
Какой-то ноунейм, лучше скинул бы классику:
https://store.steampowered.com/app/1229490/
>Крайне положительные (97% из 130,350)
>>3692
>>3626
Ох еще бы заезженный майнкрафт вспомнили. Бывали даже игры без контента выстреливали, но это не говорит тебе что ты можешь делать игру без графики или контента и у тебя обязательно получиться и ты не будешь в числе тех 75% кто не заработал даже 100$ (из 15.000-18.000 игр). Это вдохновляющие разовые моменты для дебилов, чтобы показать мол смотри люди даже на говне заработали и ты сможешь. Нет, статистика провала 75% говорит что ты очень вероятно соснешь тунца, а эти проекты скорее исключительная ситуация из нормального потока индустрии.
Поэтому я говорю про некий условно средний продукт, у которого шанс успеха чуть больше чем 0%, наверное в таком продукте должно что-то быть,чтобы она имела шанс на успех и вот конкретно это и интересно (думаю всем), а не примеры что где-то что-то разово выстрелило или нет, про Unturned я ничего не слышал, но уже вижу он бесплатный, скорее всего очередная фритуплей доилка
>Поэтому я говорю про некий условно средний продукт, у которого шанс успеха чуть больше чем 0%, наверное в таком продукте должно что-то быть,чтобы она имела шанс на успех и вот конкретно это и интересно (думаю всем), а не примеры что где-то что-то разово выстрелило
Ну речь конкретно про шутаны же. Ты точно уверен, что есть смысл сразу с ноля делать йоба шутан с йоба графикой? Или может лучше сделать 10 пиксельных хуинди и перейти к йобе только когда/если выстрелит хотя бы что-то одно?
Да, там 3д модели юнитов/построек, 3д карта и туча спрайтов, персы с днк, а теперь еще 3д персы с днк. Назвать без графики сложно (херня безбожно может тормозить на 100500 модельках деревьев в лесах).
С йоба графикой 3д шутан я даже не думал. Лоу поли, но точно не как Unturned, просто стилизованно и чтобы текстуры по недели не моделить.
У FPS (и TPS) есть особенность - хорошо передается погружение (иммерсивность). Возьмем скажем жанр выживача и всякая добыча ресов (рубка или мини анимация добычи мяса с животного), интерактивное взаимодействие (например в сабнавтике ты с базой взаимодействуешь, да даже лутание ящиков (особенно sky-fi)) - все это лучше передает иммерсивность чем top-down или чуть лучше изометрия.
Чтобы понять в цифрах, условно, то если в FPS все это передает пусть 10 очков, то изометрия 3-5, Top-down 1-3 (опять же условно).
у донстарва бег гугления мало известно из чего готовить еду (и где ее добывать), но узнав, все становится слишком просто. То есть, отсутствие подсказок, это искусственное удлинение геймплея, многие инди игры этим пользуются (например стоунхарде запутанная комбинация навыков, но зная их синергию игра становится легкой и сразу ощущается отсутствие контента).
я, конечно, во все инди не поиграл, но играть на чувстве "вызова" и желания биться об стену - живет вся инди рпг/рогалик индустрия
>4X можно вообще без графики
Я не помню названий, но в 00-х/10-х было много веб-игр, которые даже на мобилках (старых, не смарт-) через WAP могли работать. Думаю, именно тогда распространился этот жанр "глобальных стратегий", в которых ты исследуешь огромную карту, наращиваешь войска, давишь войска противника или теряешь свои. Сейчас они не продвинулись далеко: всё та же pay2win гриндилка, только с небольшим добавлением в основном статичной графики. Гайки доната закручивают, ибо казуалы стали платить охотнее. Чаще такое говно делают для Android, там прям целая война клонов...
А если синглплеерные, то это, наверное, что-то из 90-х или даже 80-х, когда текстовые игры были практически единственным интересным развлечением на ПК.
>Unturned
>скорее всего очередная фритуплей доилка
Абсолютно нет. Это как DayZ или Rust, только бесплатно. Из платного там только "Gold Upgrade", который ничего особенно полезного не даёт, да скинчики с рынка Steam. Как я понял, разраб зарабатывает в основном за счёт % от транзакций на рынке, а скинчики падают как в других играх, по времени. В "f2p доилках" тебя всеми силами принуждают покупать шмотки, дающие игровое преимущество перед игроками, играющими бесплатно.
Впрочем, новую игру точно таким же способом уже не сделаешь: у него пара десятилетий работы на фанбазу ещё со времён мода на Roblox, и десятки тысяч модов - игрокам нет мотивации переходить на какой-то ноунейм клон даже если клон будет бесплатным.
>статистика провала 75% говорит что ты очень вероятно соснешь
>условно средний продукт, у которого шанс успеха чуть больше чем 0%
Что лучше: вложить бабки и время в графику и соснуть, или бесплатно соснуть?
Условно средний - это синоним посредственности - на посредственность никому не интересно смотреть. А вот если делать уродливую игру - могут заинтересоваться:
https://store.steampowered.com/app/1388770/
>У FPS (и TPS)
>Возьмем скажем жанр выживача
>например в сабнавтике
Ты опять смешиваешь в одну кучу Shooter и Survival.
Subnautica - это Survival от первого лица, но точно не Shooter:
>Subnautica is a 2018 action-adventure horror survival game...
Никто в своём уме не будет называть её "FPS", потому что это не FPS:
>A first-person shooter (FPS) is a video game centered on gun fighting and other weapon-based combat seen from a first-person perspective, with the player experiencing the action directly through the eyes of the main character. This genre shares multiple common traits with other shooter games, and in turn falls under the action games category.
Где в Subnautica фокус на огнестреле? Там вообще огнестрела нормального нет.
Если хочешь нормальное обсуждение, используй общепринятые термины. Иначе по твоей логике получится, что даже Skyrim - это FPS, потому что там можно играть с видом от первого лица и стрелять из лука. Но никто в своём уме не будет говорить что-то вроде: "вот в таких известных FPS как Skyrim...", потому что это не FPS. Более того, в Skyrim официально есть поддержка survival механик, но никто не называет её выживачем, т.к. это в первую очередь action-RPG, а механику выживания добавили для хардкорщиков.
>хорошо передается погружение (иммерсивность)
Погружение нужно СОЗДАВАТЬ, а не "передавать".
>лучше передает иммерсивность чем top-down или чуть лучше изометрия.
У 2D игр может быть огромное погружение, примеры: Terraria, Stardew Valley и тысячи рогаликов.
>Чтобы понять в цифрах
Ты говоришь о крайне субъективном феномене, взяв цифры с потолка. Зачем?
>>6010
>при решение проблемы голода, безопасности, теряется смысл игры
Делай динамический уровень сложности. Чем круче залутался игрок, тем опаснее окружающий мир и мобы. Конечно, нужен способ чётко оценить способности игрока, чтобы не нагибать его слишком больно, но для начала можно отталкиваться от характеристик его шмоток и частоты успешных нападений на мобов. В соревновательных играх никто не скрывает, что тебя кидают к более сильным противникам, чтобы ты проигрывал в примерно 50% из всех боёв. Так и в сингле можно сделать при желании - и даже проще, потому что противников ты спавнишь мгновенно из воздуха, а не держишь в очереди.
>мало известно из чего готовить еду (и где ее добывать)
Ты ещё ранний Майнкрафт вспомни, где вообще не понятно было, как крафтить нужные вещи, а сейчас можно просто выбрать из меню и получить желаемый предмет, когда собрал необходимые ресурсы. При этом в Don't Starve ты с самого начала получаешь эти рецепты, а не вслепую комбинируешь ресурсы.
Сложность Don't Starve и других подобных выживалок не в отсутствии у игрока информации, а в том, что необходимо учитывать много разных параметров. Я даже после гугления мануалов и чтения вики не смог разобраться, как в это играть... В общем, я забил - слишком сложная для меня игра, и не подстраивается автоматически, а ковыряться в настройках мира мне лень.
>искусственное удлинение геймплея
Это есть во всех играх, включая ААА. Взять даже GTA - там ПОСТОЯННО от тебя требуют пилить как можно дальше от точки начала миссии, а потом обратно. В GTA Online от тебя регулярно требуют проехать 10 километров в одном направлении и столько же обратно, но даже в синглплеере и старых частях это растягивание геймплея было на каждом шагу - пойди туда, принеси это сюда, постоянно куда-то за несколько километров мотаешься непонятно зачем. А инди чем хуже? По-твоему, только ААА имеют право растягивать геймплей совершенно бесполезным, пустым и скучным занятием?
>игра становится легкой и сразу ощущается отсутствие контента
В той же GTA, если ты прошёл все миссии, то при повторном прохождении игра слишком лёгкая и ощущается отсутствие контента. Просто потому что игра не предназначена для бесконечного гринда.
Рогалики пытаются увеличить реиграбельность за счёт процедурной генерации, но даже с процедурной генерацией ты рано или поздно натыкаешься на повторы и тебе становится скучно делать одно и то же.
>У FPS (и TPS)
>Возьмем скажем жанр выживача
>например в сабнавтике
Ты опять смешиваешь в одну кучу Shooter и Survival.
Subnautica - это Survival от первого лица, но точно не Shooter:
>Subnautica is a 2018 action-adventure horror survival game...
Никто в своём уме не будет называть её "FPS", потому что это не FPS:
>A first-person shooter (FPS) is a video game centered on gun fighting and other weapon-based combat seen from a first-person perspective, with the player experiencing the action directly through the eyes of the main character. This genre shares multiple common traits with other shooter games, and in turn falls under the action games category.
Где в Subnautica фокус на огнестреле? Там вообще огнестрела нормального нет.
Если хочешь нормальное обсуждение, используй общепринятые термины. Иначе по твоей логике получится, что даже Skyrim - это FPS, потому что там можно играть с видом от первого лица и стрелять из лука. Но никто в своём уме не будет говорить что-то вроде: "вот в таких известных FPS как Skyrim...", потому что это не FPS. Более того, в Skyrim официально есть поддержка survival механик, но никто не называет её выживачем, т.к. это в первую очередь action-RPG, а механику выживания добавили для хардкорщиков.
>хорошо передается погружение (иммерсивность)
Погружение нужно СОЗДАВАТЬ, а не "передавать".
>лучше передает иммерсивность чем top-down или чуть лучше изометрия.
У 2D игр может быть огромное погружение, примеры: Terraria, Stardew Valley и тысячи рогаликов.
>Чтобы понять в цифрах
Ты говоришь о крайне субъективном феномене, взяв цифры с потолка. Зачем?
>>6010
>при решение проблемы голода, безопасности, теряется смысл игры
Делай динамический уровень сложности. Чем круче залутался игрок, тем опаснее окружающий мир и мобы. Конечно, нужен способ чётко оценить способности игрока, чтобы не нагибать его слишком больно, но для начала можно отталкиваться от характеристик его шмоток и частоты успешных нападений на мобов. В соревновательных играх никто не скрывает, что тебя кидают к более сильным противникам, чтобы ты проигрывал в примерно 50% из всех боёв. Так и в сингле можно сделать при желании - и даже проще, потому что противников ты спавнишь мгновенно из воздуха, а не держишь в очереди.
>мало известно из чего готовить еду (и где ее добывать)
Ты ещё ранний Майнкрафт вспомни, где вообще не понятно было, как крафтить нужные вещи, а сейчас можно просто выбрать из меню и получить желаемый предмет, когда собрал необходимые ресурсы. При этом в Don't Starve ты с самого начала получаешь эти рецепты, а не вслепую комбинируешь ресурсы.
Сложность Don't Starve и других подобных выживалок не в отсутствии у игрока информации, а в том, что необходимо учитывать много разных параметров. Я даже после гугления мануалов и чтения вики не смог разобраться, как в это играть... В общем, я забил - слишком сложная для меня игра, и не подстраивается автоматически, а ковыряться в настройках мира мне лень.
>искусственное удлинение геймплея
Это есть во всех играх, включая ААА. Взять даже GTA - там ПОСТОЯННО от тебя требуют пилить как можно дальше от точки начала миссии, а потом обратно. В GTA Online от тебя регулярно требуют проехать 10 километров в одном направлении и столько же обратно, но даже в синглплеере и старых частях это растягивание геймплея было на каждом шагу - пойди туда, принеси это сюда, постоянно куда-то за несколько километров мотаешься непонятно зачем. А инди чем хуже? По-твоему, только ААА имеют право растягивать геймплей совершенно бесполезным, пустым и скучным занятием?
>игра становится легкой и сразу ощущается отсутствие контента
В той же GTA, если ты прошёл все миссии, то при повторном прохождении игра слишком лёгкая и ощущается отсутствие контента. Просто потому что игра не предназначена для бесконечного гринда.
Рогалики пытаются увеличить реиграбельность за счёт процедурной генерации, но даже с процедурной генерацией ты рано или поздно натыкаешься на повторы и тебе становится скучно делать одно и то же.
>Никто в своём уме не будет называть её
Да всем насрать, если я буду называть FP и TP ты вообще не поймешь, а так ты понял, но страдаешь графоманией.
>Погружение нужно СОЗДАВАТЬ, а не "передавать".
Ой блин, как тебя читать? Хлеб режешь стоя?
>У 2D игр может быть огромное погружение
Никто про них не говорил, я сказала top dawn и изометрические рпг.
>Ты говоришь о крайне субъективном ... Зачем?
Чтобы показать техническому человеку реальную долю сказанного. Мало/Много слишком резиновое понятие, чтобы передать эту ощутимую разницу (естественно, я подчеркнул что субъективные цифры.).
Слишком много пуков в лужу и все не по делу, обсуждать "меня" меньшее что мне хочется тут. Эта графомания не внесла никакой полезной информации по теме, я тебя покормил в последний раз, твое мнение о ком-то никому не важно, компенсируй потребность во внимании в другом месте.
>При этом в Don't Starve ты с самого начала получаешь эти рецепты, а не вслепую комбинируешь ресурсы.
Ровно наоборот, там вроде кашется получается, а продукты очень ценные (если без модов). В тугезер завезли книги где угаданный рецепт сохраняется, но в тугезер уже совсем друга атмосфера, там может быть бесконечный респавн и завезли боссов, ну и конечно кооп, в общем, фокус игры сместился.
>но даже с процедурной генерацией ты рано или поздно натыкаешься на повторы и тебе становится скучно делать одно и то же.
Слушал аудио книги и подкасты под гринд варфрейма (чтобы потом обменять на валюту), смотрел сериалы под фарм eve online (просто богател ради богатства после того как корпа разбежалась).
В этом что-то есть, но для таких аутистов как я и таких не много, хз как увлечь бесконечным гриндом среднем игрока. Сделать бесконечную игру грезил и Тодд Говард и даже у него с его ресурсами не вышло
Игрок качает навык, как обычно, выполняя действия, связанные с этим навыком. Вот он получил балл прокачки, но этот балл не применяется сразу, и кач блокируется. Можно другие навыки качать. А потом во сне все набранные баллы применяются, дальнейший кач разблокируется.
Такое вот замедление прокачки, чтобы не получать терминатора в первый же игровой день.
А что помешает постоянно спать? И как это расценит игрок? Если в твоей игре будет нечем заняться кроме гринда, а ты вешаешь такое вот ограничение - ты будешь вызывать только дополнительную тонну ненависти. Игрок получает кайф от того что эффективно решает задачу достижения какой либо цели, а когда появляются вот такие нисхуя придуманные ограничения - игроки будут просто подрубать читэнжин с ускорением времени и мотать сразу на сон либо просто недоживать до финала игры.
>Если в твоей игре
Не в моей, я вкидываю идею для анона.
Ну, и наличие всей остальной игры это не отменяет.
Просто вспомнил, как в детстве качал взрывника в Jagged Alliance 2: ставим мину, разминируем мину, взр100 обеспечено через 15 реальных минут; через 0 внутриигровых, если делать это в пошаге. А игра-то в целом великая классика.
>А что помешает постоянно спать?
Username уже выспался
Двочую
Флешбеки с корейских ммо где толпы персонажей бежали день и ночь упершись в стену, где за ними ходили гейммастера и в чате спрашивали онлайн ты или нет.