Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию страницы, сохраненную 11 ноября в 23:26.
Вы видите копию страницы, сохраненную 11 ноября в 23:26.
1,5 Мб, mp4, 720x1148, 0:14mp4
Стори такая.
Я потратил более 3млн рублей на разработку.
У меня был концепт 2д браузерной игры на node.js&vue&css&html5, я обратился к кодеру на фрилансе, он меня кинул высрав нерабочую хуйню и перестав отвечать на сообщения, благо стоило это всего 300 баксов.
Со вторым кодером, была точно такая же ситуация, тот взял предоплату, высрал какую то черновую верстку сайта и сказал что не тянет, деньги естественно за работу не вернул, он же работал по часовой ставке...
3й кодер выдал рабочий прототип основного движка, чел показался реально вменяемым по сравнению с двумя предыдущими. Длилась разработка где то год, но в итоге он начал унывать и охуевать, типа у него выгорание и больше 4 часа в неделю он работать не может. Решил я поменять кодера наняв студию. Студия ахуевала от говнокода и общения с этим кодером, который кидался говном. Менеджер студии не мог внятно обьяснить, что они делают, а отвественный кодер в студии был необщительным и не хотел общаться. Старый кодер обвинял студию в некомпетентности.
Нашел я другу студию и на этот раз еще нанял какого то немца сделать аудит. И новая студия и аудитор выдали одинаковый приговор - говнокод, который невозможно поддерживать и который потребует огромных ресурсов серверных. Было предложено переписать все с нуля...
Переписали все с нуля, старый кодер был послан нахуй. Сделали лучше, получился рабочий прототип с большинством функций необходых для закрытого альфа-тестирования. Заняло это полтора года, так как работает один человек в неделю по 10-20 часов, несмотря на то что это студия, студия это не геймдевелоперская, а просто сайты, движки для бизнеса, торговля, учёт итп итд. Главный чел в студии, нормальный мужик, общительный, шарящий в коде, но сам он только сложные вопросы решает, кодит его подчиненный. Берут 15-20 долларов в час. Но это всё - это просто как бы техники - даешь техническое задание, через месяц-два это начинает работать, дешево и сердито. Выглядит это обычно ужасно в плане дизайна, тупо даже одинаковые отступы не в состоянии выставить. Это все надо проверять, составлять список фиксов, потом проверять снова, так как поплывет чтото в другом месте - а им и похуй. Все это тянется месяцами.
Ребята свою работу делают, результаты в итоге есть, но я с таким темпом заебался. По поводу дизайна, я сказал что отступы не могут выставить, там не только это, там все по внешнему виду очень скудно, выбор цветов, например - всегда ужасный, то есть надо любую техническую идею, если она имеет визуальные какие то характеристики, надо деатально прорисовывать в фигме и требовать что бы придерживались. Тупо если попап где то вылазит с сообщением и кнопкой "ок", надо показать какая кнопка должна быть, несмотря на то, что подобные кнопки уже используются в других местах проекта, ибо они могут рандомную кнопку заебашить, несмотря на то, что есть диздок в фигме со всеми видами используемых форм и кнопок. Да, можно это все прорисовать и прописывать самому и отправлять им, через неделю-две проверять, но я тупо теряю темп работы. То есть это надо мне с ними или в офисе сидеть или посещать офис и прямо на месте курировать работу.
С другой стороны я не могу потребовать выдать мне больше рабочих, что бы было больше часов в неделю и все делалось в тот же день, потому что я их загрузить работой не смогу сейчас, потому что техническая часть необходимая для альфа-теста исполнена и надо заниматься визуальной частью, а художников у меня нет, но об этом в следующем абзаце. Кстати запросить больше кодеров и написать проект за 4 месяца а не за 1.5 года то же не получилось бы, так как у главы студии, тупо думаю нет компетенции, что бы разделить разработку и вести ее в несколько потоков и потом склеивать мх.
По поводу художников, с поиском их точно такая же залупа как с поиском кодеров. Кстати нужны еще кодеры по визуальной части, которые специализируются на визуальных эфектах веб2.0, ибо можно заставлять нынешних кодеров делать, я пробывал, они делают, но это занимает много времени и не эстетично выглядит в итоге, ибо они простые технари. Обращался я наверное к десятку фрилансерам художникам, с двумя-тремя довелось поработать. Остальные просто переставали общаться, иногда прямо на полуслове замыкались и уходили в себя, лол. Обсудили с человеком рисунок, я спросил цену и срок, он сказал цену, я сказал хорошо, спросил куда переводить деньги, после чего чел перестал отвечать.
Обращался я к тем, чьи работы мне нравились. Работы эти в общем то к задумке игры никак не относились, это были или хорошие пейзажи, портреты, персонажи, и я думал, что мне сделают чтото такое же. Как же я был наивен ебанарот. У меня есть пак картинок разделенный по папкам с картинками которые мне нравятся и я хотел бы чтото такое. Какого то общего концепта нет, ибо я не художник и вообще тут нужна фантазия и навыки и опыт лол. Я его сувал всем художникам, в итоге выдавали они чтото свое и никому не было интересно что за проект я делаю. Они просты пытались заработать свои 50-100 баксов за тестовый рисунок по теме. Никто не задавал вопросы, не читал диздоки, не просил поиграть в игру. Но мне не какие то рисунки нужны, а вовлеченность и работа над проектом. Это было год назад, до stable diffusion, по факту такие одиночные ни с чем не связанные рисунки могу сейчас самостоятельно генерить, но они ни к селу ни к городу, так как связностью обладать они не будет, да я и заебусь это сидеть генерить.
Денег я скажу я никогда не жалел и не торговался. С фрилансерами кароче не получилось, и в общем выяснил, что люди которые не только умеют срисовывать(а это 99.99% фриланса), но и могут нарисовать чтото свое красивое, обладающих видением - они уже все в студиях именитых. То есть я открываю артстейшн, рандомную подборку рисунков рандомных людей и те рисунки которые мне нравятся оказываются работают в крутых студиях. Решил я обратитья в студию, которая рисует для игр, каких то дизайнов, которые нравятся мне и которые я хотел бы видить у себя я не нашел у них в портфолио, но в целом я вижу, что есть у них определенный стиль и видение. Я поинтересовался, сколько будет стоить их услуги, сказали 400-500 долларов в день, а сколько времени займет та или иная задача сказать заранее нельзя. Лол, ну я прикинул, если два месяца, это 40 дней по 400 баксов это 16к доларов. Не то что бы это супер дорого, я слышал, что инди проект стоит порядка 100к за рубежом, ну думал в 50 уложиться у нас, но с этой студией прихожу к мнению, что опять - результат их работ может быть не удовлетворительным, и с текущей командой кодеров, где одно изменение может занять месяц времени.
Ну собственно вопрос - а как собственно этим всем управлять? Разработка на удаленке с рандомными людьми - это просто баловство какое то. Я посмтрел чему учать в MBA - то это тоже не совсем то, там совсем другой уровень и другие деньги. Неужели единственный способ сделать игру это основать игровую студию офлайн и делать игры, хотя тебе нужна только одна. Ведь надо получается, снять оффис, найти hr, найти и подписать договор с хорошим кодером, дав ему приличную зарплату по верху рынка, и что бы он искал кодеров в штат, найти художника за приличные деньги, тоже на договоре и что бы он искал художников в визуальный отдел на договор. Потому что иначе это просто хаос. Но это требует совсем других денег и в 100к тут не уложишься боюсь, а ведь нужно еще в рекламу будет вложить столько же сколько в разработку, ее кстати тоже надо курировать будет.
Единомышленников у меня нет, всё на мне, а я толком нихуя не умею, по кодингу - 0, по рисункам - 0, руководительского опыта тоже в общем то 0. Никому нихуя не надо кроме меня. Ну и да, у меня есть другой бизнес, который забирает большую часть времени и приносит доход, который я могу тратить на подобные эксперименты.
Я потратил более 3млн рублей на разработку.
У меня был концепт 2д браузерной игры на node.js&vue&css&html5, я обратился к кодеру на фрилансе, он меня кинул высрав нерабочую хуйню и перестав отвечать на сообщения, благо стоило это всего 300 баксов.
Со вторым кодером, была точно такая же ситуация, тот взял предоплату, высрал какую то черновую верстку сайта и сказал что не тянет, деньги естественно за работу не вернул, он же работал по часовой ставке...
3й кодер выдал рабочий прототип основного движка, чел показался реально вменяемым по сравнению с двумя предыдущими. Длилась разработка где то год, но в итоге он начал унывать и охуевать, типа у него выгорание и больше 4 часа в неделю он работать не может. Решил я поменять кодера наняв студию. Студия ахуевала от говнокода и общения с этим кодером, который кидался говном. Менеджер студии не мог внятно обьяснить, что они делают, а отвественный кодер в студии был необщительным и не хотел общаться. Старый кодер обвинял студию в некомпетентности.
Нашел я другу студию и на этот раз еще нанял какого то немца сделать аудит. И новая студия и аудитор выдали одинаковый приговор - говнокод, который невозможно поддерживать и который потребует огромных ресурсов серверных. Было предложено переписать все с нуля...
Переписали все с нуля, старый кодер был послан нахуй. Сделали лучше, получился рабочий прототип с большинством функций необходых для закрытого альфа-тестирования. Заняло это полтора года, так как работает один человек в неделю по 10-20 часов, несмотря на то что это студия, студия это не геймдевелоперская, а просто сайты, движки для бизнеса, торговля, учёт итп итд. Главный чел в студии, нормальный мужик, общительный, шарящий в коде, но сам он только сложные вопросы решает, кодит его подчиненный. Берут 15-20 долларов в час. Но это всё - это просто как бы техники - даешь техническое задание, через месяц-два это начинает работать, дешево и сердито. Выглядит это обычно ужасно в плане дизайна, тупо даже одинаковые отступы не в состоянии выставить. Это все надо проверять, составлять список фиксов, потом проверять снова, так как поплывет чтото в другом месте - а им и похуй. Все это тянется месяцами.
Ребята свою работу делают, результаты в итоге есть, но я с таким темпом заебался. По поводу дизайна, я сказал что отступы не могут выставить, там не только это, там все по внешнему виду очень скудно, выбор цветов, например - всегда ужасный, то есть надо любую техническую идею, если она имеет визуальные какие то характеристики, надо деатально прорисовывать в фигме и требовать что бы придерживались. Тупо если попап где то вылазит с сообщением и кнопкой "ок", надо показать какая кнопка должна быть, несмотря на то, что подобные кнопки уже используются в других местах проекта, ибо они могут рандомную кнопку заебашить, несмотря на то, что есть диздок в фигме со всеми видами используемых форм и кнопок. Да, можно это все прорисовать и прописывать самому и отправлять им, через неделю-две проверять, но я тупо теряю темп работы. То есть это надо мне с ними или в офисе сидеть или посещать офис и прямо на месте курировать работу.
С другой стороны я не могу потребовать выдать мне больше рабочих, что бы было больше часов в неделю и все делалось в тот же день, потому что я их загрузить работой не смогу сейчас, потому что техническая часть необходимая для альфа-теста исполнена и надо заниматься визуальной частью, а художников у меня нет, но об этом в следующем абзаце. Кстати запросить больше кодеров и написать проект за 4 месяца а не за 1.5 года то же не получилось бы, так как у главы студии, тупо думаю нет компетенции, что бы разделить разработку и вести ее в несколько потоков и потом склеивать мх.
По поводу художников, с поиском их точно такая же залупа как с поиском кодеров. Кстати нужны еще кодеры по визуальной части, которые специализируются на визуальных эфектах веб2.0, ибо можно заставлять нынешних кодеров делать, я пробывал, они делают, но это занимает много времени и не эстетично выглядит в итоге, ибо они простые технари. Обращался я наверное к десятку фрилансерам художникам, с двумя-тремя довелось поработать. Остальные просто переставали общаться, иногда прямо на полуслове замыкались и уходили в себя, лол. Обсудили с человеком рисунок, я спросил цену и срок, он сказал цену, я сказал хорошо, спросил куда переводить деньги, после чего чел перестал отвечать.
Обращался я к тем, чьи работы мне нравились. Работы эти в общем то к задумке игры никак не относились, это были или хорошие пейзажи, портреты, персонажи, и я думал, что мне сделают чтото такое же. Как же я был наивен ебанарот. У меня есть пак картинок разделенный по папкам с картинками которые мне нравятся и я хотел бы чтото такое. Какого то общего концепта нет, ибо я не художник и вообще тут нужна фантазия и навыки и опыт лол. Я его сувал всем художникам, в итоге выдавали они чтото свое и никому не было интересно что за проект я делаю. Они просты пытались заработать свои 50-100 баксов за тестовый рисунок по теме. Никто не задавал вопросы, не читал диздоки, не просил поиграть в игру. Но мне не какие то рисунки нужны, а вовлеченность и работа над проектом. Это было год назад, до stable diffusion, по факту такие одиночные ни с чем не связанные рисунки могу сейчас самостоятельно генерить, но они ни к селу ни к городу, так как связностью обладать они не будет, да я и заебусь это сидеть генерить.
Денег я скажу я никогда не жалел и не торговался. С фрилансерами кароче не получилось, и в общем выяснил, что люди которые не только умеют срисовывать(а это 99.99% фриланса), но и могут нарисовать чтото свое красивое, обладающих видением - они уже все в студиях именитых. То есть я открываю артстейшн, рандомную подборку рисунков рандомных людей и те рисунки которые мне нравятся оказываются работают в крутых студиях. Решил я обратитья в студию, которая рисует для игр, каких то дизайнов, которые нравятся мне и которые я хотел бы видить у себя я не нашел у них в портфолио, но в целом я вижу, что есть у них определенный стиль и видение. Я поинтересовался, сколько будет стоить их услуги, сказали 400-500 долларов в день, а сколько времени займет та или иная задача сказать заранее нельзя. Лол, ну я прикинул, если два месяца, это 40 дней по 400 баксов это 16к доларов. Не то что бы это супер дорого, я слышал, что инди проект стоит порядка 100к за рубежом, ну думал в 50 уложиться у нас, но с этой студией прихожу к мнению, что опять - результат их работ может быть не удовлетворительным, и с текущей командой кодеров, где одно изменение может занять месяц времени.
Ну собственно вопрос - а как собственно этим всем управлять? Разработка на удаленке с рандомными людьми - это просто баловство какое то. Я посмтрел чему учать в MBA - то это тоже не совсем то, там совсем другой уровень и другие деньги. Неужели единственный способ сделать игру это основать игровую студию офлайн и делать игры, хотя тебе нужна только одна. Ведь надо получается, снять оффис, найти hr, найти и подписать договор с хорошим кодером, дав ему приличную зарплату по верху рынка, и что бы он искал кодеров в штат, найти художника за приличные деньги, тоже на договоре и что бы он искал художников в визуальный отдел на договор. Потому что иначе это просто хаос. Но это требует совсем других денег и в 100к тут не уложишься боюсь, а ведь нужно еще в рекламу будет вложить столько же сколько в разработку, ее кстати тоже надо курировать будет.
Единомышленников у меня нет, всё на мне, а я толком нихуя не умею, по кодингу - 0, по рисункам - 0, руководительского опыта тоже в общем то 0. Никому нихуя не надо кроме меня. Ну и да, у меня есть другой бизнес, который забирает большую часть времени и приносит доход, который я могу тратить на подобные эксперименты.
87 Кб, 630x360
Привет, аноны. Выпустился с универа, медленно пилю свою игру. Как мы все знаем, экономике очень плохо, применяются различные санкции. Как санкции повлияют на продажу игр, например, в том же Steam или Playmarket? Насчет первого - Valve отключила в России всё, кроме Paypal
Хрен знает, продолжать делать игру или переключиться на что-нибудь еще. Кушать-то хочется
За ситуацией я особо не слежу, потому не знаю ни о чем, кроме отключения большинства банков от Свифта
Хрен знает, продолжать делать игру или переключиться на что-нибудь еще. Кушать-то хочется
За ситуацией я особо не слежу, потому не знаю ни о чем, кроме отключения большинства банков от Свифта
553 Кб, 1920x1080
Сап, геймдевач. Не спеши пробегать мимо, я пришел к тебе с вопросами больше абстрактного, философского толка.
Мы вдвоем, я программист и еще художник один, пишем игрушку. Цель у нас несерьезная, вряд ли оно дойдет когда-нибудь до продакшена и даже до торговых площадок. Это скорее, мой магнум опус, сюжет, который хочется выразить в какой-то форме. Но, возможно, что-то из этого вырастет, в конце концов.
Движок полностью самопальный, на OpenGL.
Сюжет базируется на вселенной "Звездной мести" Юрия Петухова, который писал забойную фантастику покруче Звездных войнов еще до твоего рождения, но, если ты знаком с этим великим произведением, сей факт доставит тебе преогромное количество лулзов. Ибо поле непаханое.
Правда, жидорептилоидов, религиозной и, в особенности, любой общественно некорректной тематики не будет.
Будет много гнидогадоидов, биокадавров и иных вселенных, если получится.
Геймплей, соответственно, сначала планировался быть похожим на аллоды, только с пушками, но, как-то сам собой превратился в экшен почти нон-стоп, с кровищей и взрывами. И это хорошо. Но, чего-то не хватает. Изюминки какой-то.
Собственно, я хочу спросить анона - а что бы сюда можно было бы добавить?
Шарахаться с одного конца карты в другой с поисками ключей от двери в стиле doom-like, или комнаты-арены, где выход открывается, только, когда всех убьешь, это тоже было.
Собственно, всегда работает самая простая механика - когда нужно буквально продраться через уровень, уничтожая лезущих изо всех щелей тварей, войти в какой-нибудь лифт и уехать на второй уровень. Это да, это держит в напряжении, захватывает, но, это слишком просто.
Побег на время - было.
Ограбление корованов?
Поиск секретов?
Что же может быть еще?
https://youtu.be/bdeI27YuZxA
Мы вдвоем, я программист и еще художник один, пишем игрушку. Цель у нас несерьезная, вряд ли оно дойдет когда-нибудь до продакшена и даже до торговых площадок. Это скорее, мой магнум опус, сюжет, который хочется выразить в какой-то форме. Но, возможно, что-то из этого вырастет, в конце концов.
Движок полностью самопальный, на OpenGL.
Сюжет базируется на вселенной "Звездной мести" Юрия Петухова, который писал забойную фантастику покруче Звездных войнов еще до твоего рождения, но, если ты знаком с этим великим произведением, сей факт доставит тебе преогромное количество лулзов. Ибо поле непаханое.
Правда, жидорептилоидов, религиозной и, в особенности, любой общественно некорректной тематики не будет.
Будет много гнидогадоидов, биокадавров и иных вселенных, если получится.
Геймплей, соответственно, сначала планировался быть похожим на аллоды, только с пушками, но, как-то сам собой превратился в экшен почти нон-стоп, с кровищей и взрывами. И это хорошо. Но, чего-то не хватает. Изюминки какой-то.
Собственно, я хочу спросить анона - а что бы сюда можно было бы добавить?
Шарахаться с одного конца карты в другой с поисками ключей от двери в стиле doom-like, или комнаты-арены, где выход открывается, только, когда всех убьешь, это тоже было.
Собственно, всегда работает самая простая механика - когда нужно буквально продраться через уровень, уничтожая лезущих изо всех щелей тварей, войти в какой-нибудь лифт и уехать на второй уровень. Это да, это держит в напряжении, захватывает, но, это слишком просто.
Побег на время - было.
Ограбление корованов?
Поиск секретов?
Что же может быть еще?
https://youtu.be/bdeI27YuZxA
984 Кб, 920x520
Пришло время создать объединенный тред ВНСТ.
В этом треде мы будем создавать игору! Всем вэлком, кто хочет поучаствовать в разработке.
В этом треде мы будем создавать игору! Всем вэлком, кто хочет поучаствовать в разработке.
150 Кб, 1134x1134
Анализируем выходящие игры, обсуждаем провалы и успехи, вангуем, мотаем на ус.
Прошлый болтается в петле: >>901003 (OP)
В этом ИТТ треде мы:
- постим ссылки на новые релизы
- определяем королей и чуханов
- думоем, почему провалилось
- объясняем причины
- обсираемся с прогнозами
- следим за динамикой отзывов
- хороним игры через 2 часа после релиза
- ругаем скриншоты
- ждём позднего раскрытия
- считаем чужие деньги
- переживаем за жизнь разработчиков
- учимся на чужих ошибках
- релизим свои игры
- получаем один отзыв за каждый год работы
- жидко пёрнув, умираем
Полезные ссылки:
http://www.whatsonsteam.com - удобный трекер релизов
https://steamdb.info - метрики и графики
Прошлый болтается в петле: >>901003 (OP)
В этом ИТТ треде мы:
- постим ссылки на новые релизы
- определяем королей и чуханов
- думоем, почему провалилось
- объясняем причины
- обсираемся с прогнозами
- следим за динамикой отзывов
- хороним игры через 2 часа после релиза
- ругаем скриншоты
- ждём позднего раскрытия
- считаем чужие деньги
- переживаем за жизнь разработчиков
- учимся на чужих ошибках
- релизим свои игры
- получаем один отзыв за каждый год работы
- жидко пёрнув, умираем
Полезные ссылки:
http://www.whatsonsteam.com - удобный трекер релизов
https://steamdb.info - метрики и графики
66 Кб, 785x343
сап вкатеры для вас нашел лучшую вакансию на сегодняшний момент создана хоть и месяц назад но всё ещё в силе
писать в ответы за предложения проголосет автар как лучшие ответы будут делать
https://otvet.mail.ru/question/235220170
писать в ответы за предложения проголосет автар как лучшие ответы будут делать
https://otvet.mail.ru/question/235220170
6,7 Мб, 3433x1432
Добрый день, люди дорогие (двощеры). Инди-разработки пост. Хочу выставить на суд общественности альфа-версию своей игры Dunkai на собственном движке (не спрашивайте, почему я не использовал Unity/Unreal Engine).
https://www.youtube.com/watch?v=u8-zu7qZAvY
Движок для игры я пилил (и перепиливал) на monogame (xna) несколько раз на протяжении лет-столетий.
Игра выполнена в стилистике Wolf3D/DOOM (скорее Wolf3D, т.к. в игре не будет возможности перемещаться по Y-оси, хотя сам движок трехмерный). Это ранний билд, поэтому тут есть куча недороботок и багов (нахождение пути тут работает пока абы как, т.к. карта пути не учитывает "широкость" вражеских NPC, звук как таковой пока отстутствует - я буквально вчера закончил звуковой движок, звуков назаписывать не успел...на видео всё видно).
В стиме пока хз когда (да и учитывая геополитическую обстановку, будет ли это в стиме...)
Битардам потом сорс открою на гите)
https://www.youtube.com/watch?v=u8-zu7qZAvY
Движок для игры я пилил (и перепиливал) на monogame (xna) несколько раз на протяжении лет-столетий.
Игра выполнена в стилистике Wolf3D/DOOM (скорее Wolf3D, т.к. в игре не будет возможности перемещаться по Y-оси, хотя сам движок трехмерный). Это ранний билд, поэтому тут есть куча недороботок и багов (нахождение пути тут работает пока абы как, т.к. карта пути не учитывает "широкость" вражеских NPC, звук как таковой пока отстутствует - я буквально вчера закончил звуковой движок, звуков назаписывать не успел...на видео всё видно).
В стиме пока хз когда (да и учитывая геополитическую обстановку, будет ли это в стиме...)
Битардам потом сорс открою на гите)
60 Кб, 460x215
привет, двач. очень хочу создать пиксельную 2д песочницу.
я много думаю о чем то в духе террарии или старбаунда, но мне не хватает какой то отличительной черты для проекта, чтобы он как то выделялся среди конкурентов. может вы давно хотели увидеть реализацию какой-нибудь идеи?
я много думаю о чем то в духе террарии или старбаунда, но мне не хватает какой то отличительной черты для проекта, чтобы он как то выделялся среди конкурентов. может вы давно хотели увидеть реализацию какой-нибудь идеи?
11 Кб, 377x600
Сап /gd/, такой вопрос мучае - какой мне движок\стек все таки выбрать?
Собираюсь медленно кириллить свою эрпоге. Нет, не типа дерьмака4, а типа "херня с таргетной боевкой, в которую я буду добавлять всякие лулзовые квесты по типу дать пизды ерохе, собрать 10 остановочных бычков, закастовать фаербол по коллежу и тд.". Короче, развлечение ради развлечения, которое ради процесса и угара.
Есть unity, он такой жырный добрый няшный, но у него c#. На перспективу не оч. На перспективу работы, кншн. Не в гейдеве, а в ойте. Есть си(который плюс плюс), он на перспективу класс, но с ним придется долго(очень долго) и мучительно выпердоливать свой движок. Вопрос перформанса стоит причем особенно остро - ведь у меня такое ведро, что плакат хочеца..
Анонче, что можешь посоветовать, на чем собирать свой прикол в формате .ехххехе?
Собираюсь медленно кириллить свою эрпоге. Нет, не типа дерьмака4, а типа "херня с таргетной боевкой, в которую я буду добавлять всякие лулзовые квесты по типу дать пизды ерохе, собрать 10 остановочных бычков, закастовать фаербол по коллежу и тд.". Короче, развлечение ради развлечения, которое ради процесса и угара.
Есть unity, он такой жырный добрый няшный, но у него c#. На перспективу не оч. На перспективу работы, кншн. Не в гейдеве, а в ойте. Есть си(который плюс плюс), он на перспективу класс, но с ним придется долго(очень долго) и мучительно выпердоливать свой движок. Вопрос перформанса стоит причем особенно остро - ведь у меня такое ведро, что плакат хочеца..
Анонче, что можешь посоветовать, на чем собирать свой прикол в формате .ехххехе?
60 Кб, 720x960
Вопрос скорее не по юнити, а по мотивации и дисциплине.
Я знаю что я не единственный такой анон, который очень долго шёл к тому чтобы сесть и начать делать игру. Я много лет ПЛАНИРОВАЛ, ПРЕДВКУШАЛ но так и не садился делать игру. У меня была очень долгая фаза когда я пердолил всякие курсики, думая что вот ща после очередного йоба-курса я таки захуярю свою игру мечты, но курс сменялся курсом, а игра не делалась. Покупал на хамблбандле книги, которые не открывал, ассеты, которые в итоге нахуй не нужны оказались.
И вот однажды я всё-таки сел и начал делать свою игру. Мне в руки попался "дневник продуктивности", который мне когда-то подкинула мамка. Я его тогда отбросил в сторону как хуиту, ибо никогда не верил во всю эту чушь мотивационную, но дело было после Нового Года, и почему-то я решил в него заглянуть. Скажу сразу - я не стал вчитываться в то что там написано, а просто пролистал и ухватил основную мысль и она мне пиздец понравилась.
Мысль в том чтобы поставить цель на полгода, в моём случае это был прототип игры. Затем расписать цели на каждый месяц, каждую неделю и каждый день. Я раписал цели примерно на три месяца, и подробно писал только на неделю вперёд. После окончания каждого дня, недели и месяца нужно написать ревью того что сделал, а что не смог. И вот такая геймификация мне пиздец зашла. Я захуярил свою версию этого дневника в google sheets, расписал цели и пошёл хуярить.
Полгода назад я поставил себе цель сделать прототип с готовым синглплеером и мультиплеером - прикиньте какой фантазёр был, лол. Полгода прошло и у меня на руках голый прототип с несколькими вариантами геймплея, ни один из которых меня до конца не устраивает.
НО! Анон, я полгода планомерно, день за днём, неделя за неделей, месяц за месяцем работал над тем к чему не мог приступить годами. Я не пришёл к своей цели, но я стал к ней ближе чем был когда-либо.
Ну так вот, может поделишься своими фишками продуктивности? Потому что оказывается то не все они хуйня, может еще чего годного есть?
Я знаю что я не единственный такой анон, который очень долго шёл к тому чтобы сесть и начать делать игру. Я много лет ПЛАНИРОВАЛ, ПРЕДВКУШАЛ но так и не садился делать игру. У меня была очень долгая фаза когда я пердолил всякие курсики, думая что вот ща после очередного йоба-курса я таки захуярю свою игру мечты, но курс сменялся курсом, а игра не делалась. Покупал на хамблбандле книги, которые не открывал, ассеты, которые в итоге нахуй не нужны оказались.
И вот однажды я всё-таки сел и начал делать свою игру. Мне в руки попался "дневник продуктивности", который мне когда-то подкинула мамка. Я его тогда отбросил в сторону как хуиту, ибо никогда не верил во всю эту чушь мотивационную, но дело было после Нового Года, и почему-то я решил в него заглянуть. Скажу сразу - я не стал вчитываться в то что там написано, а просто пролистал и ухватил основную мысль и она мне пиздец понравилась.
Мысль в том чтобы поставить цель на полгода, в моём случае это был прототип игры. Затем расписать цели на каждый месяц, каждую неделю и каждый день. Я раписал цели примерно на три месяца, и подробно писал только на неделю вперёд. После окончания каждого дня, недели и месяца нужно написать ревью того что сделал, а что не смог. И вот такая геймификация мне пиздец зашла. Я захуярил свою версию этого дневника в google sheets, расписал цели и пошёл хуярить.
Полгода назад я поставил себе цель сделать прототип с готовым синглплеером и мультиплеером - прикиньте какой фантазёр был, лол. Полгода прошло и у меня на руках голый прототип с несколькими вариантами геймплея, ни один из которых меня до конца не устраивает.
НО! Анон, я полгода планомерно, день за днём, неделя за неделей, месяц за месяцем работал над тем к чему не мог приступить годами. Я не пришёл к своей цели, но я стал к ней ближе чем был когда-либо.
Ну так вот, может поделишься своими фишками продуктивности? Потому что оказывается то не все они хуйня, может еще чего годного есть?
133 Кб, 418x386
Анон, допустим я сделал крутую фишку для движка игры, например потрясающую физику, крутой графон или невиданный ранее ИИ.
В каком стиле игру делать с этой фишкой ?
Чтобы игра была понравилась народу, какой выбрать сеттинг, сюжет и тип игры?
Какие жанры сейчас популярны и лучше всего раскупятся? Стратегия, RPG, шутер, 2D-платформер..?
Какой стиль игр сейчас вызывает больше всего интереса?
В каком стиле игру делать с этой фишкой ?
Чтобы игра была понравилась народу, какой выбрать сеттинг, сюжет и тип игры?
Какие жанры сейчас популярны и лучше всего раскупятся? Стратегия, RPG, шутер, 2D-платформер..?
Какой стиль игр сейчас вызывает больше всего интереса?
119 Кб, 836x474
Реклама своего проекта.
Как думает, может вместо создания фан-базы, пиара в соц сетях и прочего просто вбахать денег на рекламу?
Хоть Яндекс, хоть Гугл, хоть в пабликах, хоть где.
С одной стороны ты экономишь деньги но прилагаешь усилия на связи с общественностью, с другой - не делаешь нихуя, но тратишь деньги ради первичного буста для отзывов.
Как думает, может вместо создания фан-базы, пиара в соц сетях и прочего просто вбахать денег на рекламу?
Хоть Яндекс, хоть Гугл, хоть в пабликах, хоть где.
С одной стороны ты экономишь деньги но прилагаешь усилия на связи с общественностью, с другой - не делаешь нихуя, но тратишь деньги ради первичного буста для отзывов.
80 Кб, 1200x900
Что легче сделать 2d или 3d игру?
На первый взгляд кажется, что 2d легче, но рисование спрайтов, пиксель-арт на самом деле довольно сложная тема, особенно если до этого вообще не рисовал. И ещё нет каких-то нормальных понятных учебников, тем более на русском языке, где были бы какие-то поэтапные уроки, от простого к сложному. Есть только всякие курсы, которые довольно дорогие и всякая разрозненная информация, в основном на английском. Смотришь на это всё, и руки просто опускаются - это кажется слишком сложным, и даже непонятно с чего начать.
Мне кажется, это очень актуальная тема, потому что многие здесь хотят делать игры в одиночку, и если взяться за что-то слишком сложное, можно просто завязнуть в этом на годы, а то и десятилетия, и в итоге не доделать до конца, потерять мотивацию. Поэтому, мне кажется, для первой игры нужны какие-то максимально простые инструменты с доступным обучением, чтобы можно было за год или несколько сделать первую полноценную игру, выложить её в магазины и заработать на ней хотя бы 100к рублей - это дало бы веру в себя, что ты в принципе способен делать игры и зарабатывать на этом.
И вот по вашему мнению с чего лучше всего начать?
На первый взгляд кажется, что 2d легче, но рисование спрайтов, пиксель-арт на самом деле довольно сложная тема, особенно если до этого вообще не рисовал. И ещё нет каких-то нормальных понятных учебников, тем более на русском языке, где были бы какие-то поэтапные уроки, от простого к сложному. Есть только всякие курсы, которые довольно дорогие и всякая разрозненная информация, в основном на английском. Смотришь на это всё, и руки просто опускаются - это кажется слишком сложным, и даже непонятно с чего начать.
Мне кажется, это очень актуальная тема, потому что многие здесь хотят делать игры в одиночку, и если взяться за что-то слишком сложное, можно просто завязнуть в этом на годы, а то и десятилетия, и в итоге не доделать до конца, потерять мотивацию. Поэтому, мне кажется, для первой игры нужны какие-то максимально простые инструменты с доступным обучением, чтобы можно было за год или несколько сделать первую полноценную игру, выложить её в магазины и заработать на ней хотя бы 100к рублей - это дало бы веру в себя, что ты в принципе способен делать игры и зарабатывать на этом.
И вот по вашему мнению с чего лучше всего начать?
637 Кб, 640x413
Расскажите, с какой целью вкатываетесь/вкатились?
- Сделать игру мечты
- Заработать много денег
- Устроиться на работу в геймдев-студию
- Просто по фану
- свой вариант
- Сделать игру мечты
- Заработать много денег
- Устроиться на работу в геймдев-студию
- Просто по фану
- свой вариант
254 Кб, 1280x720
Традиционный промежуточный конкурс в ожидании зимнего ТВГ (второй раз - уже традиция!) закончился!
Благодарю всех за участие!
Победитель - drone i dreams (приз - 1724 р)
Второе место - CAMODYMNй (приз - 1034 р)
Третье место - Skeleton Keys (приз - 690 р)
Тема конкурса: ПСИХИЧЕСКОЕ ЗАБОЛЕВАНИЕ
Место действия(одно или несколько на выбор):
Пустыня
Загробный мир
Космический корабль
Самосбор (вселенная)
Результаты оценивания: https://oneweakgame2.blogspot.com/2023/12/blog-post_10.html
Финалки: https://oneweakgame2.blogspot.com/2023/12/blog-post_8.html
Предыдущий тред: >>919796 (OP)
Благодарю всех за участие!
Победитель - drone i dreams (приз - 1724 р)
Второе место - CAMODYMNй (приз - 1034 р)
Третье место - Skeleton Keys (приз - 690 р)
Тема конкурса: ПСИХИЧЕСКОЕ ЗАБОЛЕВАНИЕ
Место действия(одно или несколько на выбор):
Пустыня
Загробный мир
Космический корабль
Самосбор (вселенная)
Результаты оценивания: https://oneweakgame2.blogspot.com/2023/12/blog-post_10.html
Финалки: https://oneweakgame2.blogspot.com/2023/12/blog-post_8.html
Предыдущий тред: >>919796 (OP)
79 Кб, 587x330
Двощ, кажется, я придумал идею для идеальной ммо, выкладываю на твой суд. Итак, действие происходит в классической фэнтези-вселенной с эльфами/орками/гномами. Однако основная механика игры это не прокачка и пвп, а политика и экономика.
Мир игры представляет из себя империю наподобие Священной Римской, где игроки непосредственно управляют миром, занимая различные посты. Игрок может быть хоть членом парламента, хоть мелким феодалом, хоть самим императором. Причём, когда игрок-император офлайн, его аватар будет сидеть на троне в дневное время суток и выдавать квесты. У императора будут реальные полномочия, например он сможет организовать военную кампанию против кочевников или инициировать новый законопроект. Законопроекты могут быть самыми разными, введение/отмена/изменение налогов, введение привилегий или ограничений для определённых рас или сословий. Игрок может принадлежать к одному из сословий, причём дворян будет не более 2% от активных игроков сервера, что введёт элемент соревновательности. Сословие будет давать определённые привилегии, например, освобождение от ряда налогов или доступ в определённые элитные кварталы и заведения городов. Игроки более высоких сословий смогут выдавать квесты игрокам более низких, таким образом формируя феодальную иерархию.
Теперь об экономике. На старте игрок получает небольшое хозяйство, приносящее крошечный доход, где лишь один работник - его нпс-жена/муж.
Кланы игроков будут бороться за замки, которые дают контроль над определённой территорией и расположенных на ней ресурсами: фермами, шахтами, лесопилками, охотничьими угодьями. Особую ценностью будут редкие ресурсы наподобие мифрила. В начале игры на карте будет лишь одна-две мифрильные шахты, запасы которых постепенно будут истощаться. Причём материал будет так дорог, что мифрильные доспехи сможет себе позволить только элита, 0.1-0.5% активных игроков сервера. Можно будет найти и разработать новые месторождение с помощью профессии геологоразведки, причём обнаружение мифрила будет настолько редким, что нашедшему его игроку будут буквально ставить памятники.
Для доставки ресурсов в города, где те будут обработаны в кузницах, формируются караваны. И да, их можно грабить. И основная масса битв будет происходить не за замки, а возле караванов.
Периодически будут вводиться новые территории, куда император сможет организовывать экспедиции с целью захвата ресурсов, рабов, артефактов. Захваченные рабы будут выгодны в хозяйстве игроков, однако будут возможны восстания, к которым в т.ч. смогут подстрекать игроки враждебных кланов. Вообще, механика бунтов/восстаний будет играть важное значение в политике и экономике.
В общем, набираю команду для реализации прожекта. Я буду геймдизайнером, вот.
Мир игры представляет из себя империю наподобие Священной Римской, где игроки непосредственно управляют миром, занимая различные посты. Игрок может быть хоть членом парламента, хоть мелким феодалом, хоть самим императором. Причём, когда игрок-император офлайн, его аватар будет сидеть на троне в дневное время суток и выдавать квесты. У императора будут реальные полномочия, например он сможет организовать военную кампанию против кочевников или инициировать новый законопроект. Законопроекты могут быть самыми разными, введение/отмена/изменение налогов, введение привилегий или ограничений для определённых рас или сословий. Игрок может принадлежать к одному из сословий, причём дворян будет не более 2% от активных игроков сервера, что введёт элемент соревновательности. Сословие будет давать определённые привилегии, например, освобождение от ряда налогов или доступ в определённые элитные кварталы и заведения городов. Игроки более высоких сословий смогут выдавать квесты игрокам более низких, таким образом формируя феодальную иерархию.
Теперь об экономике. На старте игрок получает небольшое хозяйство, приносящее крошечный доход, где лишь один работник - его нпс-жена/муж.
Кланы игроков будут бороться за замки, которые дают контроль над определённой территорией и расположенных на ней ресурсами: фермами, шахтами, лесопилками, охотничьими угодьями. Особую ценностью будут редкие ресурсы наподобие мифрила. В начале игры на карте будет лишь одна-две мифрильные шахты, запасы которых постепенно будут истощаться. Причём материал будет так дорог, что мифрильные доспехи сможет себе позволить только элита, 0.1-0.5% активных игроков сервера. Можно будет найти и разработать новые месторождение с помощью профессии геологоразведки, причём обнаружение мифрила будет настолько редким, что нашедшему его игроку будут буквально ставить памятники.
Для доставки ресурсов в города, где те будут обработаны в кузницах, формируются караваны. И да, их можно грабить. И основная масса битв будет происходить не за замки, а возле караванов.
Периодически будут вводиться новые территории, куда император сможет организовывать экспедиции с целью захвата ресурсов, рабов, артефактов. Захваченные рабы будут выгодны в хозяйстве игроков, однако будут возможны восстания, к которым в т.ч. смогут подстрекать игроки враждебных кланов. Вообще, механика бунтов/восстаний будет играть важное значение в политике и экономике.
В общем, набираю команду для реализации прожекта. Я буду геймдизайнером, вот.
201 Кб, 1280x856
Насколько вообще реалистично вкатиться в профитный геймдев имея собственную микро инди команду из 2-3 человек (включая меня) и делая при этом не графонистые но интересные по геймплею игры? При условии что деньги на небольшой но эффективный маркетинг имеются.
Миллионы долларов с первой игры не жду, но такие мечты есть, врать не буду.
Миллионы долларов с первой игры не жду, но такие мечты есть, врать не буду.
183 Кб, 811x612
Аноны есть тут кто есть из игровой индустрии?
Нужен совет.
Я около 4-х лет пытаюсь попасть в gamedev, с начала думал устроиться тестировщиком, но всё никак не получалось.
Решил что стоит пройти курсы по LD (level design), после поучаствовал в разных gamejam'ах, и вот снова пытаюсь 2 года как устроиться, но никак не получается.
На собесах все время говорят что: "ТЗ выполнено хорошо\неплохо, однако нам требуется специалист со знаниям пайплайна работа" и т.д. и т.п.
Собственно вопрос такой, стоит ли вообще после такого стараться дальше?
Нужен совет.
Я около 4-х лет пытаюсь попасть в gamedev, с начала думал устроиться тестировщиком, но всё никак не получалось.
Решил что стоит пройти курсы по LD (level design), после поучаствовал в разных gamejam'ах, и вот снова пытаюсь 2 года как устроиться, но никак не получается.
На собесах все время говорят что: "ТЗ выполнено хорошо\неплохо, однако нам требуется специалист со знаниям пайплайна работа" и т.д. и т.п.
Собственно вопрос такой, стоит ли вообще после такого стараться дальше?