
——— Общий положняк ———
1) ГМ/ОП всегда прав, ибо кто Бульбу создал, тот и Тарас.
2) Это текстовая ролевая игра. Игра происходит путём словесного взаимодействия игроков, описывающих действия своих персонажей, и мастера (ГМ/ОП), описывающего реалии окружающего мира и реакции NPC.
3) Для начала игры нужно создать подходящего персонажа. Подробности в разделе "Создание персонажа".
4) Не имбоёбствуйте. Это игра не ради победы, а ради самой игры. Манчкинство тоже не приветствуется, мы же тут не циферки до блеска выдрачиваем, а создаём и проживаем истории.
5) Сеттинг — плюс-минус типичное дженерик фэнтези с примесью авторского виденья. Квазиевропейское квазисредневековье в среднем климате. Пороха и огнестрела нет. Существующий лор в нижеследующих постах.
6) Валюта — бовы, люпы и аквилы. Бов — медная монета с изображением быка, люп — серебряная с волком, аквил — золотая с орлом. 100 медных = 1 серебряная, 100 серебряных = 1 золотая. О стартовом капитале в одноимённом разделе.
7) Для роллов результатов атак, воровства, и прочих действий с неоднозначным исходом используется ролл по системе "100-2-20". Подробнее в разделе "Система".
8) ХП, урон, смерть и прочее в разделе "Система".
9) Небольшие уточнения, исправления, реакции и прочую неигровую мелочь можно писать под спойлером в игровом. Что-то покрупнее лучше обговорить в обсуждаче.
10) Не пропадайте надолго, особенно если вы в пати с кем-то. Пропавшие слишком надолго будут выведены из игры ГМом, и игра продолжится.
——— Создание персонажа ———
Что нужно знать о создании персонажа:
1. Придумать приемлемого в фэнтези персонажа.
2. Найти ему подходящую картинку.
3. Собрать ему стартовый шмот и трейты (список в разделе "Стартовый капитал").
4. Выбрать либо нейтральные свободные приключения, либо занять сторону одной из двух фракций.
5. Вкинуть всё это кратко в обсуждач, чтобы ГМ одобрил или отменил подкорректировал.
6. После одобрения можно начинать игру. ГМ либо даст вкатную локацию, либо игрок может заспавниться и сам, если локация уже существует.
7. В качестве аватарок анимешный кал не принимается. То же касается и откровенных вахаёбов.
Диапазон стартовых крутизны и масти у персонажей примерно следующий:
- нейтральные приключенцы: от нищего бомжа до приличного гражданина, имеющего некоторую собственность, навроде дома в городе.
- фракционники: от рядового-новичка до ветерана и мелких командующих должностей, типа капитана отряда.
Нейтральные приключения предполагают более классический геймплей, где можно свободно побухать по тавернам, побегать по данжам, пошуршать квестики и просто позаниматься своими делами и прочей ерундой.
Фракционка предполагает более рельсовый целенаправленный геймплей, где нужно будет выполнять поставленные задачи, и где скорее всего будет много боёв и прочих войнушек.
——— Система ———
1.
Кубы бросаются по схеме "100-2-20", то есть 1d100 и 2d20 в одном посте.
1d100 — это основной ролл:
- 1-50 — успех
- 51-100 — неудача
Базовый шанс успеха — 50. Может меняться в зависимости от бонусов и штрафов.
2d20 — это ролл крита со своим шансом. Смотрим на выпавшее по отдельности:
- если выпал успех хотя бы на одном кубе — крит х2
- если выпало два одинаковых числа (любых) — крит х3
Шанс крита делится на удачу и невезение. Если на основном ролле выпал успех, то используется удача и делает действие критически успешным. Если на основе выпала неудача, то используется невезение и делает действие критически неудачным. Базовые удача/невезение — 2/2, могут меняться от бонусов и штрафов. Если удача или невезение нулевые, то соответствующие криты отпадают и расписывать их не нужно. Если нулевые оба параметра, не нужно и вовсе роллить 2д20. Кидается критролл с припиской удачи/невезения — 2/2 2d20.
Итого ролл и его результаты выглядят так:
1d100: (80) = 80
2/2 2d20: (13 + 16) = 29
1-50 — успех
УУ — крит успех х2
УУУ — крит успех х3
51-100 — неудача
НН — крит неудача х2
ННН — крит неудача х3
УУУ и ННН можно опускать и расписывать следующим постом в случае выпадения. Остальные варианты расписывать обязательно, если они не отпадают из-за нулевых удачи/невезения.
2.
Базовое ХП у персонажей игроков — 100.
Стандартный урон с оружием — 20. Без оружия — 10. Магам тоже нужно своё оружие: посох, жезл, палочка, колдовские перчатки и тому подобное. Если маг колдует голыми руками (без оружия), эффективность заклинаний падает вдвое.
Броня работает так: входящий урон уменьшается на параметр защиты. Некоторые типы урона могут игнорировать броню частично или полностью. Доспех уменьшает меткость носящего, обычно штраф равен защите.
- лёгкая броня — 5 защиты, -5 меткости
- средняя броня — 10 защиты, -10 меткости
- тяжёлая броня — 20 защиты, -20 меткости
Если ХП персонажа падает до нуля, то делается спасбросок в виде критролла с использованием невезения, даже если оно нулевое. Если прокает, то персонаж умирает. В противном случае персонаж выживает с 1 ХП и выходит из строя до конца боя. Однако выжить на кубах это полдела, поскольку в конечном счёте выживание и последствия для здоровья зависят от ситуации. Но смерть это не всегда конец, персонажа могут воскресить, превратить в нежить, либо сделать что-то ещё, что продолжит его историю.
3.
Медицина. Лечение осуществляется, помимо зелий и прочего, путём отдыха. Один сеанс отдыха восстанавливает 15 ХП. Сеансы засчитывает ГМ, длина варьируется. Хильнуться также можно с помощью бинтов и прочих медикаментов. Для первой помощи роллы не нужны, она чисто отыгрышная и работает на здравом смысле. То бишь за перемотку одной раны два раза, два хила не получить. А вот совмещение разных медикаментов может сработать. Например, если порез зашить, помазать мазью и забинтовать, хил будет и от швов, и от мази, и от бинтов. Также такая-то помощь будет бесполезна таким-то травмам. Например, ушибам и вывихам швы не помогут. В общем, пользуемся здравым смыслом и гуглом. Во время боя хил от первой помощи не засчитывается, только от зелий и магии.
1) ГМ/ОП всегда прав, ибо кто Бульбу создал, тот и Тарас.
2) Это текстовая ролевая игра. Игра происходит путём словесного взаимодействия игроков, описывающих действия своих персонажей, и мастера (ГМ/ОП), описывающего реалии окружающего мира и реакции NPC.
3) Для начала игры нужно создать подходящего персонажа. Подробности в разделе "Создание персонажа".
4) Не имбоёбствуйте. Это игра не ради победы, а ради самой игры. Манчкинство тоже не приветствуется, мы же тут не циферки до блеска выдрачиваем, а создаём и проживаем истории.
5) Сеттинг — плюс-минус типичное дженерик фэнтези с примесью авторского виденья. Квазиевропейское квазисредневековье в среднем климате. Пороха и огнестрела нет. Существующий лор в нижеследующих постах.
6) Валюта — бовы, люпы и аквилы. Бов — медная монета с изображением быка, люп — серебряная с волком, аквил — золотая с орлом. 100 медных = 1 серебряная, 100 серебряных = 1 золотая. О стартовом капитале в одноимённом разделе.
7) Для роллов результатов атак, воровства, и прочих действий с неоднозначным исходом используется ролл по системе "100-2-20". Подробнее в разделе "Система".
8) ХП, урон, смерть и прочее в разделе "Система".
9) Небольшие уточнения, исправления, реакции и прочую неигровую мелочь можно писать под спойлером в игровом. Что-то покрупнее лучше обговорить в обсуждаче.
10) Не пропадайте надолго, особенно если вы в пати с кем-то. Пропавшие слишком надолго будут выведены из игры ГМом, и игра продолжится.
——— Создание персонажа ———
Что нужно знать о создании персонажа:
1. Придумать приемлемого в фэнтези персонажа.
2. Найти ему подходящую картинку.
3. Собрать ему стартовый шмот и трейты (список в разделе "Стартовый капитал").
4. Выбрать либо нейтральные свободные приключения, либо занять сторону одной из двух фракций.
5. Вкинуть всё это кратко в обсуждач, чтобы ГМ одобрил или отменил подкорректировал.
6. После одобрения можно начинать игру. ГМ либо даст вкатную локацию, либо игрок может заспавниться и сам, если локация уже существует.
7. В качестве аватарок анимешный кал не принимается. То же касается и откровенных вахаёбов.
Диапазон стартовых крутизны и масти у персонажей примерно следующий:
- нейтральные приключенцы: от нищего бомжа до приличного гражданина, имеющего некоторую собственность, навроде дома в городе.
- фракционники: от рядового-новичка до ветерана и мелких командующих должностей, типа капитана отряда.
Нейтральные приключения предполагают более классический геймплей, где можно свободно побухать по тавернам, побегать по данжам, пошуршать квестики и просто позаниматься своими делами и прочей ерундой.
Фракционка предполагает более рельсовый целенаправленный геймплей, где нужно будет выполнять поставленные задачи, и где скорее всего будет много боёв и прочих войнушек.
——— Система ———
1.
Кубы бросаются по схеме "100-2-20", то есть 1d100 и 2d20 в одном посте.
1d100 — это основной ролл:
- 1-50 — успех
- 51-100 — неудача
Базовый шанс успеха — 50. Может меняться в зависимости от бонусов и штрафов.
2d20 — это ролл крита со своим шансом. Смотрим на выпавшее по отдельности:
- если выпал успех хотя бы на одном кубе — крит х2
- если выпало два одинаковых числа (любых) — крит х3
Шанс крита делится на удачу и невезение. Если на основном ролле выпал успех, то используется удача и делает действие критически успешным. Если на основе выпала неудача, то используется невезение и делает действие критически неудачным. Базовые удача/невезение — 2/2, могут меняться от бонусов и штрафов. Если удача или невезение нулевые, то соответствующие криты отпадают и расписывать их не нужно. Если нулевые оба параметра, не нужно и вовсе роллить 2д20. Кидается критролл с припиской удачи/невезения — 2/2 2d20.
Итого ролл и его результаты выглядят так:
1d100: (80) = 80
2/2 2d20: (13 + 16) = 29
1-50 — успех
УУ — крит успех х2
УУУ — крит успех х3
51-100 — неудача
НН — крит неудача х2
ННН — крит неудача х3
УУУ и ННН можно опускать и расписывать следующим постом в случае выпадения. Остальные варианты расписывать обязательно, если они не отпадают из-за нулевых удачи/невезения.
2.
Базовое ХП у персонажей игроков — 100.
Стандартный урон с оружием — 20. Без оружия — 10. Магам тоже нужно своё оружие: посох, жезл, палочка, колдовские перчатки и тому подобное. Если маг колдует голыми руками (без оружия), эффективность заклинаний падает вдвое.
Броня работает так: входящий урон уменьшается на параметр защиты. Некоторые типы урона могут игнорировать броню частично или полностью. Доспех уменьшает меткость носящего, обычно штраф равен защите.
- лёгкая броня — 5 защиты, -5 меткости
- средняя броня — 10 защиты, -10 меткости
- тяжёлая броня — 20 защиты, -20 меткости
Если ХП персонажа падает до нуля, то делается спасбросок в виде критролла с использованием невезения, даже если оно нулевое. Если прокает, то персонаж умирает. В противном случае персонаж выживает с 1 ХП и выходит из строя до конца боя. Однако выжить на кубах это полдела, поскольку в конечном счёте выживание и последствия для здоровья зависят от ситуации. Но смерть это не всегда конец, персонажа могут воскресить, превратить в нежить, либо сделать что-то ещё, что продолжит его историю.
3.
Медицина. Лечение осуществляется, помимо зелий и прочего, путём отдыха. Один сеанс отдыха восстанавливает 15 ХП. Сеансы засчитывает ГМ, длина варьируется. Хильнуться также можно с помощью бинтов и прочих медикаментов. Для первой помощи роллы не нужны, она чисто отыгрышная и работает на здравом смысле. То бишь за перемотку одной раны два раза, два хила не получить. А вот совмещение разных медикаментов может сработать. Например, если порез зашить, помазать мазью и забинтовать, хил будет и от швов, и от мази, и от бинтов. Также такая-то помощь будет бесполезна таким-то травмам. Например, ушибам и вывихам швы не помогут. В общем, пользуемся здравым смыслом и гуглом. Во время боя хил от первой помощи не засчитывается, только от зелий и магии.
——— Стартовый капитал ———
На старте даётся некоторое кол-во очков. Их можно потратить на стартовый набор предметов и трейтов (черт самого персонажа). Можно предлагать и свои варианты, которых нет в списке, цену назначит ГМ. Трейты могут быть негативными, за их взятие даются дополнительные очки. У негативных трейтов стоит плюс перед ценой. Из трейтов, влияющих на одно и то же, взять можно только один. Все очки до последнего тратить необязательно.
У нейтральных приключенцев 1200 очков.
У фракционников 1800 очков.
Предметы (цены в очках не являются внутриигровыми ценами в деньгах):
медная монета — 0,5
серебряная монета — 50
бинт (+4 ХП, можно отмыть и использовать снова, приходит в негодность после 5 использований) — 20
изогнутая игла (для зашивания ран) — 20
нитки (+4 ХП, 3 ед.) — 10
лёгкая броня — 200
средняя броня — 500
тяжёлая броня — 900
улучшение оружия +5 урон — 400
улучшение оружия +5 меткость — 400
слабое зелье лечения (+30 ХП) — 100
среднее зелье лечения (+60 ХП) — 250
сильное зелье лечения (+90 ХП) — 500
слабая лечебная мазь (+4 ХП, 3 ед.) — 40
средняя лечебная мазь (+8 ХП, 3 ед.) — 80
сильная лечебная мазь (+16 ХП, 3 ед.) — 150
Трейты:
Рождённый под звездой Дабола (+1 удача) — 777
Рождённый под звездой Нула (+1 невезение) — +777
Живучесть (+10 макс ХП) — 300
Хилость (-10 макс ХП) — +200
Быстрое заживление (+5 реген при отдыхе) — 250
Медленное заживление (-5 реген при отдыхе) — +150
Силища (+5 физ урон) — 400
Немощность (-5 физ урон) — +300
Магический поток (+5 сила заклинаний, только для магов) — 400
Магическое истощение (-5 сила заклинаний, только для магов) — +300
Фехтовальщик (+5 меткость в ближнем бою) — 300
Неуклюжесть (-5 меткость в ближнем бою) — +200
Стрелок (+5 меткость в дальнем бою) — 300
Тряска (-5 меткость в дальнем бою) — +200
Сосредоточенность (+5 меткость/шанс магии, только для магов) — 300
Рассеянность (-5 меткость/шанс магии, только для магов) — +200
Быстрые рефлексы (+5 уклонение) — 400
Медлительность (-5 уклонение) — +300
——— Особые механики ———
Звёзды Дабола и Нула
Нул и Дабол — боги среднего круга, два брата. Нул — бог невезения, Дабол — бог удачи.
Каждое 11-е и 22-е число восходит звезда Дабола. В этот день и последующую ночь если невезение больше удачи, то они меняются местами. Также можно помолиться Даболу и ролльнуть 1d100. При выпадении дабла удача на этот день увеличится на 1.
Каждое 10-е, 20-е и 30-е число восходит звезда Нула. В этот день и последующую ночь если удача больше невезения, то они меняются местами. Также можно помолиться Нулу и ролльнуть 1d100. При выпадении нуля невезение на этот день уменьшается на 1.
На старте даётся некоторое кол-во очков. Их можно потратить на стартовый набор предметов и трейтов (черт самого персонажа). Можно предлагать и свои варианты, которых нет в списке, цену назначит ГМ. Трейты могут быть негативными, за их взятие даются дополнительные очки. У негативных трейтов стоит плюс перед ценой. Из трейтов, влияющих на одно и то же, взять можно только один. Все очки до последнего тратить необязательно.
У нейтральных приключенцев 1200 очков.
У фракционников 1800 очков.
Предметы (цены в очках не являются внутриигровыми ценами в деньгах):
медная монета — 0,5
серебряная монета — 50
бинт (+4 ХП, можно отмыть и использовать снова, приходит в негодность после 5 использований) — 20
изогнутая игла (для зашивания ран) — 20
нитки (+4 ХП, 3 ед.) — 10
лёгкая броня — 200
средняя броня — 500
тяжёлая броня — 900
улучшение оружия +5 урон — 400
улучшение оружия +5 меткость — 400
слабое зелье лечения (+30 ХП) — 100
среднее зелье лечения (+60 ХП) — 250
сильное зелье лечения (+90 ХП) — 500
слабая лечебная мазь (+4 ХП, 3 ед.) — 40
средняя лечебная мазь (+8 ХП, 3 ед.) — 80
сильная лечебная мазь (+16 ХП, 3 ед.) — 150
Трейты:
Рождённый под звездой Дабола (+1 удача) — 777
Рождённый под звездой Нула (+1 невезение) — +777
Живучесть (+10 макс ХП) — 300
Хилость (-10 макс ХП) — +200
Быстрое заживление (+5 реген при отдыхе) — 250
Медленное заживление (-5 реген при отдыхе) — +150
Силища (+5 физ урон) — 400
Немощность (-5 физ урон) — +300
Магический поток (+5 сила заклинаний, только для магов) — 400
Магическое истощение (-5 сила заклинаний, только для магов) — +300
Фехтовальщик (+5 меткость в ближнем бою) — 300
Неуклюжесть (-5 меткость в ближнем бою) — +200
Стрелок (+5 меткость в дальнем бою) — 300
Тряска (-5 меткость в дальнем бою) — +200
Сосредоточенность (+5 меткость/шанс магии, только для магов) — 300
Рассеянность (-5 меткость/шанс магии, только для магов) — +200
Быстрые рефлексы (+5 уклонение) — 400
Медлительность (-5 уклонение) — +300
——— Особые механики ———
Звёзды Дабола и Нула
Нул и Дабол — боги среднего круга, два брата. Нул — бог невезения, Дабол — бог удачи.
Каждое 11-е и 22-е число восходит звезда Дабола. В этот день и последующую ночь если невезение больше удачи, то они меняются местами. Также можно помолиться Даболу и ролльнуть 1d100. При выпадении дабла удача на этот день увеличится на 1.
Каждое 10-е, 20-е и 30-е число восходит звезда Нула. В этот день и последующую ночь если удача больше невезения, то они меняются местами. Также можно помолиться Нулу и ролльнуть 1d100. При выпадении нуля невезение на этот день уменьшается на 1.
——— Стартовый капитал ———
На старте даётся некоторое кол-во очков. Их можно потратить на стартовый набор предметов и трейтов (черт самого персонажа). Можно предлагать и свои варианты, которых нет в списке, цену назначит ГМ. Трейты могут быть негативными, за их взятие даются дополнительные очки. У негативных трейтов стоит плюс перед ценой. Из трейтов, влияющих на одно и то же, взять можно только один. Все очки до последнего тратить необязательно.
У нейтральных приключенцев 1200 очков.
У фракционников 1800 очков.
Предметы (цены в очках не являются внутриигровыми ценами в деньгах):
медная монета — 0,5
серебряная монета — 50
бинт (+4 ХП, можно отмыть и использовать снова, приходит в негодность после 5 использований) — 20
изогнутая игла (для зашивания ран) — 20
нитки (+4 ХП, 3 ед.) — 10
лёгкая броня — 200
средняя броня — 500
тяжёлая броня — 900
улучшение оружия +5 урон — 400
улучшение оружия +5 меткость — 400
слабое зелье лечения (+30 ХП) — 100
среднее зелье лечения (+60 ХП) — 250
сильное зелье лечения (+90 ХП) — 500
слабая лечебная мазь (+4 ХП, 3 ед.) — 40
средняя лечебная мазь (+8 ХП, 3 ед.) — 80
сильная лечебная мазь (+16 ХП, 3 ед.) — 150
Трейты:
Рождённый под звездой Дабола (+1 удача) — 777
Рождённый под звездой Нула (+1 невезение) — +777
Живучесть (+10 макс ХП) — 300
Хилость (-10 макс ХП) — +200
Быстрое заживление (+5 реген при отдыхе) — 250
Медленное заживление (-5 реген при отдыхе) — +150
Силища (+5 физ урон) — 400
Немощность (-5 физ урон) — +300
Магический поток (+5 сила заклинаний, только для магов) — 400
Магическое истощение (-5 сила заклинаний, только для магов) — +300
Фехтовальщик (+5 меткость в ближнем бою) — 300
Неуклюжесть (-5 меткость в ближнем бою) — +200
Стрелок (+5 меткость в дальнем бою) — 300
Тряска (-5 меткость в дальнем бою) — +200
Сосредоточенность (+5 меткость/шанс магии, только для магов) — 300
Рассеянность (-5 меткость/шанс магии, только для магов) — +200
Быстрые рефлексы (+5 уклонение) — 400
Медлительность (-5 уклонение) — +300
——— Особые механики ———
Звёзды Дабола и Нула
Нул и Дабол — боги среднего круга, два брата. Нул — бог невезения, Дабол — бог удачи.
Каждое 11-е и 22-е число восходит звезда Дабола. В этот день и последующую ночь если невезение больше удачи, то они меняются местами. Также можно помолиться Даболу и ролльнуть 1d100. При выпадении дабла удача на этот день увеличится на 1.
Каждое 10-е, 20-е и 30-е число восходит звезда Нула. В этот день и последующую ночь если удача больше невезения, то они меняются местами. Также можно помолиться Нулу и ролльнуть 1d100. При выпадении нуля невезение на этот день уменьшается на 1.
На старте даётся некоторое кол-во очков. Их можно потратить на стартовый набор предметов и трейтов (черт самого персонажа). Можно предлагать и свои варианты, которых нет в списке, цену назначит ГМ. Трейты могут быть негативными, за их взятие даются дополнительные очки. У негативных трейтов стоит плюс перед ценой. Из трейтов, влияющих на одно и то же, взять можно только один. Все очки до последнего тратить необязательно.
У нейтральных приключенцев 1200 очков.
У фракционников 1800 очков.
Предметы (цены в очках не являются внутриигровыми ценами в деньгах):
медная монета — 0,5
серебряная монета — 50
бинт (+4 ХП, можно отмыть и использовать снова, приходит в негодность после 5 использований) — 20
изогнутая игла (для зашивания ран) — 20
нитки (+4 ХП, 3 ед.) — 10
лёгкая броня — 200
средняя броня — 500
тяжёлая броня — 900
улучшение оружия +5 урон — 400
улучшение оружия +5 меткость — 400
слабое зелье лечения (+30 ХП) — 100
среднее зелье лечения (+60 ХП) — 250
сильное зелье лечения (+90 ХП) — 500
слабая лечебная мазь (+4 ХП, 3 ед.) — 40
средняя лечебная мазь (+8 ХП, 3 ед.) — 80
сильная лечебная мазь (+16 ХП, 3 ед.) — 150
Трейты:
Рождённый под звездой Дабола (+1 удача) — 777
Рождённый под звездой Нула (+1 невезение) — +777
Живучесть (+10 макс ХП) — 300
Хилость (-10 макс ХП) — +200
Быстрое заживление (+5 реген при отдыхе) — 250
Медленное заживление (-5 реген при отдыхе) — +150
Силища (+5 физ урон) — 400
Немощность (-5 физ урон) — +300
Магический поток (+5 сила заклинаний, только для магов) — 400
Магическое истощение (-5 сила заклинаний, только для магов) — +300
Фехтовальщик (+5 меткость в ближнем бою) — 300
Неуклюжесть (-5 меткость в ближнем бою) — +200
Стрелок (+5 меткость в дальнем бою) — 300
Тряска (-5 меткость в дальнем бою) — +200
Сосредоточенность (+5 меткость/шанс магии, только для магов) — 300
Рассеянность (-5 меткость/шанс магии, только для магов) — +200
Быстрые рефлексы (+5 уклонение) — 400
Медлительность (-5 уклонение) — +300
——— Особые механики ———
Звёзды Дабола и Нула
Нул и Дабол — боги среднего круга, два брата. Нул — бог невезения, Дабол — бог удачи.
Каждое 11-е и 22-е число восходит звезда Дабола. В этот день и последующую ночь если невезение больше удачи, то они меняются местами. Также можно помолиться Даболу и ролльнуть 1d100. При выпадении дабла удача на этот день увеличится на 1.
Каждое 10-е, 20-е и 30-е число восходит звезда Нула. В этот день и последующую ночь если удача больше невезения, то они меняются местами. Также можно помолиться Нулу и ролльнуть 1d100. При выпадении нуля невезение на этот день уменьшается на 1.
——— Диосолия, соседи и другие земли ———
Диосолия — королевство людей, в котором и просходят нынешние события.
Здесь можно встретить представителей многих рас, однако не ко всем относятся одинаково хорошо. Нормально относятся к главным расам — людям, дварфам и эльфам. К другим же могут испытывать недоверие, презрение, страх, враждебность. Например, орков и гоблинов считают народом нецивилизованным, склонным к жестокости и преступлениям. Добра от них не ждут, полагая, что гоблин обязательно вор, а орк обязательно дебошир и грабитель. Зверолюдов считают неполноценными, и относятся к ним наполовину как к животным. Наг и прочих жителей моря побаиваются, считая их зловещими и непредсказуемыми.
Однозначная и открытая враждебность и преследование ждут любую нежить, вампиров, оборотней, демонов и демонических полукровок. На них сразу либо нападают, либо бегут от них прочь. То же касается некромантов, демонопоклонниов и прочих культистов тёмных богов.
Пустоши Арбонии — когда-то это была провинция Арбония, сердце магических искусств в Империи. Спустя несколько лет после распада Империи и становления Арбонии самостоятельным королевством, на этих землях разразилась междоусобная война магов. Одни были за развитие и прогресс, и хотели отменить запрет на изучение некромантии и прочих тёмных искусств. Другие были за сохранение традиций и праведного порядка. На стороне одних была могущественная запретная магия, а на стороне других — поддержка соседних королевств. В конце концов Арбония была разорена и уничтожена, а её земля отравлена тёмной магией. Спустя век она рассеялась, но Арбония полностью не излечилась: некогда плодородные земли, покрытые лесами, превратились в подобие степи с вечноблеклой травой. Люди сюда так и не вернулись, и Арбонию облюбовали орки, гоблины и зверолюды. По пустошам они преимущественно кочуют.
На полуострове Арб-Валис, находящемся на востоке Арбонии, ещё стоит город, бывший некогда столицей королевства. Город этот ныне заполонён нежитью и контролируется, как и сам полуостров, некромантами.
Белон — королевство дварфов западнее Диосолии. Свои великие горные дома они выстроили внутри Серых Гор, самого большого горного хребта на материке.
Нилувия — королевство светлых эльфов южнее Диосолии. Цивилизация и природа здесь существуют в гармонии и балансе.
Лангерия — людское королевство севернее Арбонии. Холодный край и дом сурового народа.
Заморские страны на восточном материке:
Иротиль — страна тёмных эльфов. Города без единого правителя, управляемые кланами. Они то враждуют между собой, то объединяются.
Анхасир — жаркая и засушливая страна со смешанным населением, где правят деньги и магия.
Диосолия — королевство людей, в котором и просходят нынешние события.
Здесь можно встретить представителей многих рас, однако не ко всем относятся одинаково хорошо. Нормально относятся к главным расам — людям, дварфам и эльфам. К другим же могут испытывать недоверие, презрение, страх, враждебность. Например, орков и гоблинов считают народом нецивилизованным, склонным к жестокости и преступлениям. Добра от них не ждут, полагая, что гоблин обязательно вор, а орк обязательно дебошир и грабитель. Зверолюдов считают неполноценными, и относятся к ним наполовину как к животным. Наг и прочих жителей моря побаиваются, считая их зловещими и непредсказуемыми.
Однозначная и открытая враждебность и преследование ждут любую нежить, вампиров, оборотней, демонов и демонических полукровок. На них сразу либо нападают, либо бегут от них прочь. То же касается некромантов, демонопоклонниов и прочих культистов тёмных богов.
Пустоши Арбонии — когда-то это была провинция Арбония, сердце магических искусств в Империи. Спустя несколько лет после распада Империи и становления Арбонии самостоятельным королевством, на этих землях разразилась междоусобная война магов. Одни были за развитие и прогресс, и хотели отменить запрет на изучение некромантии и прочих тёмных искусств. Другие были за сохранение традиций и праведного порядка. На стороне одних была могущественная запретная магия, а на стороне других — поддержка соседних королевств. В конце концов Арбония была разорена и уничтожена, а её земля отравлена тёмной магией. Спустя век она рассеялась, но Арбония полностью не излечилась: некогда плодородные земли, покрытые лесами, превратились в подобие степи с вечноблеклой травой. Люди сюда так и не вернулись, и Арбонию облюбовали орки, гоблины и зверолюды. По пустошам они преимущественно кочуют.
На полуострове Арб-Валис, находящемся на востоке Арбонии, ещё стоит город, бывший некогда столицей королевства. Город этот ныне заполонён нежитью и контролируется, как и сам полуостров, некромантами.
Белон — королевство дварфов западнее Диосолии. Свои великие горные дома они выстроили внутри Серых Гор, самого большого горного хребта на материке.
Нилувия — королевство светлых эльфов южнее Диосолии. Цивилизация и природа здесь существуют в гармонии и балансе.
Лангерия — людское королевство севернее Арбонии. Холодный край и дом сурового народа.
Заморские страны на восточном материке:
Иротиль — страна тёмных эльфов. Города без единого правителя, управляемые кланами. Они то враждуют между собой, то объединяются.
Анхасир — жаркая и засушливая страна со смешанным населением, где правят деньги и магия.
——— Диосолия, соседи и другие земли ———
Диосолия — королевство людей, в котором и просходят нынешние события.
Здесь можно встретить представителей многих рас, однако не ко всем относятся одинаково хорошо. Нормально относятся к главным расам — людям, дварфам и эльфам. К другим же могут испытывать недоверие, презрение, страх, враждебность. Например, орков и гоблинов считают народом нецивилизованным, склонным к жестокости и преступлениям. Добра от них не ждут, полагая, что гоблин обязательно вор, а орк обязательно дебошир и грабитель. Зверолюдов считают неполноценными, и относятся к ним наполовину как к животным. Наг и прочих жителей моря побаиваются, считая их зловещими и непредсказуемыми.
Однозначная и открытая враждебность и преследование ждут любую нежить, вампиров, оборотней, демонов и демонических полукровок. На них сразу либо нападают, либо бегут от них прочь. То же касается некромантов, демонопоклонниов и прочих культистов тёмных богов.
Пустоши Арбонии — когда-то это была провинция Арбония, сердце магических искусств в Империи. Спустя несколько лет после распада Империи и становления Арбонии самостоятельным королевством, на этих землях разразилась междоусобная война магов. Одни были за развитие и прогресс, и хотели отменить запрет на изучение некромантии и прочих тёмных искусств. Другие были за сохранение традиций и праведного порядка. На стороне одних была могущественная запретная магия, а на стороне других — поддержка соседних королевств. В конце концов Арбония была разорена и уничтожена, а её земля отравлена тёмной магией. Спустя век она рассеялась, но Арбония полностью не излечилась: некогда плодородные земли, покрытые лесами, превратились в подобие степи с вечноблеклой травой. Люди сюда так и не вернулись, и Арбонию облюбовали орки, гоблины и зверолюды. По пустошам они преимущественно кочуют.
На полуострове Арб-Валис, находящемся на востоке Арбонии, ещё стоит город, бывший некогда столицей королевства. Город этот ныне заполонён нежитью и контролируется, как и сам полуостров, некромантами.
Белон — королевство дварфов западнее Диосолии. Свои великие горные дома они выстроили внутри Серых Гор, самого большого горного хребта на материке.
Нилувия — королевство светлых эльфов южнее Диосолии. Цивилизация и природа здесь существуют в гармонии и балансе.
Лангерия — людское королевство севернее Арбонии. Холодный край и дом сурового народа.
Заморские страны на восточном материке:
Иротиль — страна тёмных эльфов. Города без единого правителя, управляемые кланами. Они то враждуют между собой, то объединяются.
Анхасир — жаркая и засушливая страна со смешанным населением, где правят деньги и магия.
Диосолия — королевство людей, в котором и просходят нынешние события.
Здесь можно встретить представителей многих рас, однако не ко всем относятся одинаково хорошо. Нормально относятся к главным расам — людям, дварфам и эльфам. К другим же могут испытывать недоверие, презрение, страх, враждебность. Например, орков и гоблинов считают народом нецивилизованным, склонным к жестокости и преступлениям. Добра от них не ждут, полагая, что гоблин обязательно вор, а орк обязательно дебошир и грабитель. Зверолюдов считают неполноценными, и относятся к ним наполовину как к животным. Наг и прочих жителей моря побаиваются, считая их зловещими и непредсказуемыми.
Однозначная и открытая враждебность и преследование ждут любую нежить, вампиров, оборотней, демонов и демонических полукровок. На них сразу либо нападают, либо бегут от них прочь. То же касается некромантов, демонопоклонниов и прочих культистов тёмных богов.
Пустоши Арбонии — когда-то это была провинция Арбония, сердце магических искусств в Империи. Спустя несколько лет после распада Империи и становления Арбонии самостоятельным королевством, на этих землях разразилась междоусобная война магов. Одни были за развитие и прогресс, и хотели отменить запрет на изучение некромантии и прочих тёмных искусств. Другие были за сохранение традиций и праведного порядка. На стороне одних была могущественная запретная магия, а на стороне других — поддержка соседних королевств. В конце концов Арбония была разорена и уничтожена, а её земля отравлена тёмной магией. Спустя век она рассеялась, но Арбония полностью не излечилась: некогда плодородные земли, покрытые лесами, превратились в подобие степи с вечноблеклой травой. Люди сюда так и не вернулись, и Арбонию облюбовали орки, гоблины и зверолюды. По пустошам они преимущественно кочуют.
На полуострове Арб-Валис, находящемся на востоке Арбонии, ещё стоит город, бывший некогда столицей королевства. Город этот ныне заполонён нежитью и контролируется, как и сам полуостров, некромантами.
Белон — королевство дварфов западнее Диосолии. Свои великие горные дома они выстроили внутри Серых Гор, самого большого горного хребта на материке.
Нилувия — королевство светлых эльфов южнее Диосолии. Цивилизация и природа здесь существуют в гармонии и балансе.
Лангерия — людское королевство севернее Арбонии. Холодный край и дом сурового народа.
Заморские страны на восточном материке:
Иротиль — страна тёмных эльфов. Города без единого правителя, управляемые кланами. Они то враждуют между собой, то объединяются.
Анхасир — жаркая и засушливая страна со смешанным населением, где правят деньги и магия.

Рис. 1 — карта Диосолии
——— Места на карте ———
Крупные города:
Аклокум — столица Диосолии. Здесь находятся королевский дворец и Соколиный Замок — главное отделение Ордена Соколиных Стражей. Порядок здесь охраняется лучше всего, а представителей пренебрегаемых рас могут даже и не пустить за ворота.
Лапитем — главный город альциранства, построенный у подножья горы после первой войны с Нок. Здесь стоит главный храм Высшего Круга, и также находится главное отделение инквизиции. Город и храм помогали строить дварфы — шахтёры, каменщики и архитекторы из Белона. Они также построили и Авуз-Итон — небольшое дварфийское поселение возле города. Помимо потомков строителей, там живут и те дварфы, кто ушёл из Белона за лучшей жизнью. Дварфами был также проделан тоннель через Энтовы Горы, позволяющий попасть на восточное побережье без большого крюка.
Ортусоль — главный порт Диосолии. Здесь располагается второе по величине отделение Ордена.
Корвнид — центр магических искусств в королевстве. Здесь находится главное отделение диосольской гильдии магов.
Темтурис — второй по важности порт Диосолии. Здесь строят лучшие в королевстве корабли.
Города поменьше:
Пасгаль — третий по важности порт.
Ларуга — четвёртый по важности порт.
Тригнис — хмурый шахтёрский город, занимающийся добычей в Драконьем Пекле.
Бетцин.
Плюций.
Замки: Фольтус, Глевоев, Поркис, Ляран, Ворбин, Дилиг, Путис, Альбат, Пингир, Тинвис, Велоль, Стумин, Святоводск.
Деревни: Гнездец, Трясучкино, Ложкино, Вилкино, Муховец, Алексеевка, Черновайпово, Лентяево, Голубье, Ветрянец, Парусовка, Приозёрск, Каркаевка, Клювцы, Незнаевка, Семипунктовка, Гачимучинка, Слоник, Малоедск, Слепово, Длиннопостье, Перысь, Поземск, Жабодюково, Сосницк, Грибожуево, Листовье, Закарасье, Раковнички.
Форты: Форт Жабы, Форт Гадюки, Форт Червей, Форт Кабана, Форт Чёрной Сосны.
Нилувианский лес
Древний эльфийский лес, край которого является границей с Нилувией. После нескольких конфликтов двух королевств, Нилувия обязалась сохранять нынешнюю границу, предотвращая рост деревьев на север, а Диосолия обязалась никоим образом лес не трогать. Итого диосольцам запрещено в лес даже заходить, не говоря уже о вырубке или охоте.
Божий Пик, Святая роща, Благое озеро
Когда с небес на Божий Пик сошёл солнечный дракон, деревья у подножья горы стали белыми, впитав божественную благодать. Впитали её и воды озера, что было по другую сторону горы. Деревья на берегу тоже побелели. Вода из озера, листья и ветви белых деревьев считаются святыми. В альциранские праздники многие паломники посещают эти места. Роща, лес у озера и само озеро защищены законом и охраняются от браконьерства и посягательств.
Тупичок
Дальний угол Гиблой Долины, имеющий множество пещер и входов в природные горные тоннели, неизвестно насколько глубоко ведущие. В пещерах и прилегающих постройках живут орки, гоблины, тролли, а также различные твари, пришедшие из-под земли.
Гиблая чаща
Больной и зловещий лес, покрывающий Гиблую Долину. Нормальных животных здесь мало, в основном всяческие твари из Тупичка. Встречаются тут также и такие растения, которые ничуть не лучше тех тварей.
Гадюкины болота
До падения Арбонии здесь были прекрасные озёра, но ныне здесь лишь неприветливые зловонные топи с нечастыми уродливыми деревьями. Окраины болот и дорога относительно безопасны, однако в глубине этих мест можно встретить весьма мерзких и ужасных тварей.
Венацский лес
Королевский лес, охраняемый от браконьеров и посторонних. Вырубка и охота запрещены без разрешения.
Инсильский лес
Самый старый лес Диосолии. В его глубинах нередко прятались ведьмы, культисты, преступники, чудовища и все прочие, кому в городах и поселениях не рады.
Драконье Пекло
Некогда здесь стоял великий город Колсол, столица королевства и сердце альциранства. Но теперь в этих местах раскинулась выжженная магией пустошь. Тонкий слой сухой и безжизненной почвы скрывает под собой огромный пласт базальта и обсидиана, в который превратилось всё, что здесь когда-то было. Иногда из той почвы торчат мелкие, не больше пары метров, обсидиановые пики и скалы. Колоссальной силы магия, сотворившая всё это, не исчезла полностью и спустя почти семь веков. Её проявления до сих пор можно встретить в этом месте — блуждающие элементали и духи огня, големы из полурасплавленных камня и стекла, потоки пламени, вырывающиеся из-под земли, ползущие по земле облака удушающего дыма, ручейки и лужи никогда не остывающей лавы и попросту горящая сама по себе земля. Чем ближе к центру пустоши, тем проявлений больше. Всё это делает Драконье Пекло местом крайне неприветливым и весьма опасным. Однако помимо опасностей, магия породила ценные виды обсидиана, камней и кристаллов. Шахтёры-смельчаки нередко идут на риск, поглубже в Пекло, пытаясь отыскать и добыть эти ценные ископаемые. Шахтёры же поосторожнее ограничиваются добычей обсидиана на окраинах пустоши, который пусть и не настолько, но всё же ценнее обычного обсидиана из других мест. На окраинах располагаются и базальтовые каменоломни. Также ходят слухи, что здесь можно отыскать и сокровища в виде оплавленных кусков и глыб золота и серебра, и артефакты в виде различных вещей, чудом уцелевших и впитавших магию. Но главной легендой является таковая о Золотом Котле — большом пруде где-то в центре пустоши. Пруд тот наполнен смесью из бурлящей лавы и кипящего золота. Если бросить туда золотую монету и сказать "голова, дай мне...", то из пруда вынырнет голова дракона и исполнит любое желание. Правда это или вымысел — достоверно неизвестно.
Со времён второй войны с Нок, Драконье Пекло окружено сторожевыми башнями, служащими в основном для того, чтобы не пускать в пустошь кого попало, и чтобы ценные ископаемые не оказывались в чьих попало руках. Связано это с тем, что во время второй войны выяснилось, что ноковцы используют добытые из пустоши материалы для изготовления мощного магического оружия. Тайна его создания до сих пор остаётся неразгаданной, и единственное, что смогла сделать Диосолия — это ограничить доступ Нок к добыче и покупке этих материалов. Таким образом, в Пекло не пускают тех, у кого нет разрешения из Тригниса, а без разрешения из Корвнида запрещено выносить из пустоши определённые материалы. Однако авантюристов и искателей наживы это не всегда останавливает, и они порой умудряются добыть что-либо и ускользнуть от когтей закона.
——— Места на карте ———
Крупные города:
Аклокум — столица Диосолии. Здесь находятся королевский дворец и Соколиный Замок — главное отделение Ордена Соколиных Стражей. Порядок здесь охраняется лучше всего, а представителей пренебрегаемых рас могут даже и не пустить за ворота.
Лапитем — главный город альциранства, построенный у подножья горы после первой войны с Нок. Здесь стоит главный храм Высшего Круга, и также находится главное отделение инквизиции. Город и храм помогали строить дварфы — шахтёры, каменщики и архитекторы из Белона. Они также построили и Авуз-Итон — небольшое дварфийское поселение возле города. Помимо потомков строителей, там живут и те дварфы, кто ушёл из Белона за лучшей жизнью. Дварфами был также проделан тоннель через Энтовы Горы, позволяющий попасть на восточное побережье без большого крюка.
Ортусоль — главный порт Диосолии. Здесь располагается второе по величине отделение Ордена.
Корвнид — центр магических искусств в королевстве. Здесь находится главное отделение диосольской гильдии магов.
Темтурис — второй по важности порт Диосолии. Здесь строят лучшие в королевстве корабли.
Города поменьше:
Пасгаль — третий по важности порт.
Ларуга — четвёртый по важности порт.
Тригнис — хмурый шахтёрский город, занимающийся добычей в Драконьем Пекле.
Бетцин.
Плюций.
Замки: Фольтус, Глевоев, Поркис, Ляран, Ворбин, Дилиг, Путис, Альбат, Пингир, Тинвис, Велоль, Стумин, Святоводск.
Деревни: Гнездец, Трясучкино, Ложкино, Вилкино, Муховец, Алексеевка, Черновайпово, Лентяево, Голубье, Ветрянец, Парусовка, Приозёрск, Каркаевка, Клювцы, Незнаевка, Семипунктовка, Гачимучинка, Слоник, Малоедск, Слепово, Длиннопостье, Перысь, Поземск, Жабодюково, Сосницк, Грибожуево, Листовье, Закарасье, Раковнички.
Форты: Форт Жабы, Форт Гадюки, Форт Червей, Форт Кабана, Форт Чёрной Сосны.
Нилувианский лес
Древний эльфийский лес, край которого является границей с Нилувией. После нескольких конфликтов двух королевств, Нилувия обязалась сохранять нынешнюю границу, предотвращая рост деревьев на север, а Диосолия обязалась никоим образом лес не трогать. Итого диосольцам запрещено в лес даже заходить, не говоря уже о вырубке или охоте.
Божий Пик, Святая роща, Благое озеро
Когда с небес на Божий Пик сошёл солнечный дракон, деревья у подножья горы стали белыми, впитав божественную благодать. Впитали её и воды озера, что было по другую сторону горы. Деревья на берегу тоже побелели. Вода из озера, листья и ветви белых деревьев считаются святыми. В альциранские праздники многие паломники посещают эти места. Роща, лес у озера и само озеро защищены законом и охраняются от браконьерства и посягательств.
Тупичок
Дальний угол Гиблой Долины, имеющий множество пещер и входов в природные горные тоннели, неизвестно насколько глубоко ведущие. В пещерах и прилегающих постройках живут орки, гоблины, тролли, а также различные твари, пришедшие из-под земли.
Гиблая чаща
Больной и зловещий лес, покрывающий Гиблую Долину. Нормальных животных здесь мало, в основном всяческие твари из Тупичка. Встречаются тут также и такие растения, которые ничуть не лучше тех тварей.
Гадюкины болота
До падения Арбонии здесь были прекрасные озёра, но ныне здесь лишь неприветливые зловонные топи с нечастыми уродливыми деревьями. Окраины болот и дорога относительно безопасны, однако в глубине этих мест можно встретить весьма мерзких и ужасных тварей.
Венацский лес
Королевский лес, охраняемый от браконьеров и посторонних. Вырубка и охота запрещены без разрешения.
Инсильский лес
Самый старый лес Диосолии. В его глубинах нередко прятались ведьмы, культисты, преступники, чудовища и все прочие, кому в городах и поселениях не рады.
Драконье Пекло
Некогда здесь стоял великий город Колсол, столица королевства и сердце альциранства. Но теперь в этих местах раскинулась выжженная магией пустошь. Тонкий слой сухой и безжизненной почвы скрывает под собой огромный пласт базальта и обсидиана, в который превратилось всё, что здесь когда-то было. Иногда из той почвы торчат мелкие, не больше пары метров, обсидиановые пики и скалы. Колоссальной силы магия, сотворившая всё это, не исчезла полностью и спустя почти семь веков. Её проявления до сих пор можно встретить в этом месте — блуждающие элементали и духи огня, големы из полурасплавленных камня и стекла, потоки пламени, вырывающиеся из-под земли, ползущие по земле облака удушающего дыма, ручейки и лужи никогда не остывающей лавы и попросту горящая сама по себе земля. Чем ближе к центру пустоши, тем проявлений больше. Всё это делает Драконье Пекло местом крайне неприветливым и весьма опасным. Однако помимо опасностей, магия породила ценные виды обсидиана, камней и кристаллов. Шахтёры-смельчаки нередко идут на риск, поглубже в Пекло, пытаясь отыскать и добыть эти ценные ископаемые. Шахтёры же поосторожнее ограничиваются добычей обсидиана на окраинах пустоши, который пусть и не настолько, но всё же ценнее обычного обсидиана из других мест. На окраинах располагаются и базальтовые каменоломни. Также ходят слухи, что здесь можно отыскать и сокровища в виде оплавленных кусков и глыб золота и серебра, и артефакты в виде различных вещей, чудом уцелевших и впитавших магию. Но главной легендой является таковая о Золотом Котле — большом пруде где-то в центре пустоши. Пруд тот наполнен смесью из бурлящей лавы и кипящего золота. Если бросить туда золотую монету и сказать "голова, дай мне...", то из пруда вынырнет голова дракона и исполнит любое желание. Правда это или вымысел — достоверно неизвестно.
Со времён второй войны с Нок, Драконье Пекло окружено сторожевыми башнями, служащими в основном для того, чтобы не пускать в пустошь кого попало, и чтобы ценные ископаемые не оказывались в чьих попало руках. Связано это с тем, что во время второй войны выяснилось, что ноковцы используют добытые из пустоши материалы для изготовления мощного магического оружия. Тайна его создания до сих пор остаётся неразгаданной, и единственное, что смогла сделать Диосолия — это ограничить доступ Нок к добыче и покупке этих материалов. Таким образом, в Пекло не пускают тех, у кого нет разрешения из Тригниса, а без разрешения из Корвнида запрещено выносить из пустоши определённые материалы. Однако авантюристов и искателей наживы это не всегда останавливает, и они порой умудряются добыть что-либо и ускользнуть от когтей закона.

Рис. 1 — карта Диосолии
——— Места на карте ———
Крупные города:
Аклокум — столица Диосолии. Здесь находятся королевский дворец и Соколиный Замок — главное отделение Ордена Соколиных Стражей. Порядок здесь охраняется лучше всего, а представителей пренебрегаемых рас могут даже и не пустить за ворота.
Лапитем — главный город альциранства, построенный у подножья горы после первой войны с Нок. Здесь стоит главный храм Высшего Круга, и также находится главное отделение инквизиции. Город и храм помогали строить дварфы — шахтёры, каменщики и архитекторы из Белона. Они также построили и Авуз-Итон — небольшое дварфийское поселение возле города. Помимо потомков строителей, там живут и те дварфы, кто ушёл из Белона за лучшей жизнью. Дварфами был также проделан тоннель через Энтовы Горы, позволяющий попасть на восточное побережье без большого крюка.
Ортусоль — главный порт Диосолии. Здесь располагается второе по величине отделение Ордена.
Корвнид — центр магических искусств в королевстве. Здесь находится главное отделение диосольской гильдии магов.
Темтурис — второй по важности порт Диосолии. Здесь строят лучшие в королевстве корабли.
Города поменьше:
Пасгаль — третий по важности порт.
Ларуга — четвёртый по важности порт.
Тригнис — хмурый шахтёрский город, занимающийся добычей в Драконьем Пекле.
Бетцин.
Плюций.
Замки: Фольтус, Глевоев, Поркис, Ляран, Ворбин, Дилиг, Путис, Альбат, Пингир, Тинвис, Велоль, Стумин, Святоводск.
Деревни: Гнездец, Трясучкино, Ложкино, Вилкино, Муховец, Алексеевка, Черновайпово, Лентяево, Голубье, Ветрянец, Парусовка, Приозёрск, Каркаевка, Клювцы, Незнаевка, Семипунктовка, Гачимучинка, Слоник, Малоедск, Слепово, Длиннопостье, Перысь, Поземск, Жабодюково, Сосницк, Грибожуево, Листовье, Закарасье, Раковнички.
Форты: Форт Жабы, Форт Гадюки, Форт Червей, Форт Кабана, Форт Чёрной Сосны.
Нилувианский лес
Древний эльфийский лес, край которого является границей с Нилувией. После нескольких конфликтов двух королевств, Нилувия обязалась сохранять нынешнюю границу, предотвращая рост деревьев на север, а Диосолия обязалась никоим образом лес не трогать. Итого диосольцам запрещено в лес даже заходить, не говоря уже о вырубке или охоте.
Божий Пик, Святая роща, Благое озеро
Когда с небес на Божий Пик сошёл солнечный дракон, деревья у подножья горы стали белыми, впитав божественную благодать. Впитали её и воды озера, что было по другую сторону горы. Деревья на берегу тоже побелели. Вода из озера, листья и ветви белых деревьев считаются святыми. В альциранские праздники многие паломники посещают эти места. Роща, лес у озера и само озеро защищены законом и охраняются от браконьерства и посягательств.
Тупичок
Дальний угол Гиблой Долины, имеющий множество пещер и входов в природные горные тоннели, неизвестно насколько глубоко ведущие. В пещерах и прилегающих постройках живут орки, гоблины, тролли, а также различные твари, пришедшие из-под земли.
Гиблая чаща
Больной и зловещий лес, покрывающий Гиблую Долину. Нормальных животных здесь мало, в основном всяческие твари из Тупичка. Встречаются тут также и такие растения, которые ничуть не лучше тех тварей.
Гадюкины болота
До падения Арбонии здесь были прекрасные озёра, но ныне здесь лишь неприветливые зловонные топи с нечастыми уродливыми деревьями. Окраины болот и дорога относительно безопасны, однако в глубине этих мест можно встретить весьма мерзких и ужасных тварей.
Венацский лес
Королевский лес, охраняемый от браконьеров и посторонних. Вырубка и охота запрещены без разрешения.
Инсильский лес
Самый старый лес Диосолии. В его глубинах нередко прятались ведьмы, культисты, преступники, чудовища и все прочие, кому в городах и поселениях не рады.
Драконье Пекло
Некогда здесь стоял великий город Колсол, столица королевства и сердце альциранства. Но теперь в этих местах раскинулась выжженная магией пустошь. Тонкий слой сухой и безжизненной почвы скрывает под собой огромный пласт базальта и обсидиана, в который превратилось всё, что здесь когда-то было. Иногда из той почвы торчат мелкие, не больше пары метров, обсидиановые пики и скалы. Колоссальной силы магия, сотворившая всё это, не исчезла полностью и спустя почти семь веков. Её проявления до сих пор можно встретить в этом месте — блуждающие элементали и духи огня, големы из полурасплавленных камня и стекла, потоки пламени, вырывающиеся из-под земли, ползущие по земле облака удушающего дыма, ручейки и лужи никогда не остывающей лавы и попросту горящая сама по себе земля. Чем ближе к центру пустоши, тем проявлений больше. Всё это делает Драконье Пекло местом крайне неприветливым и весьма опасным. Однако помимо опасностей, магия породила ценные виды обсидиана, камней и кристаллов. Шахтёры-смельчаки нередко идут на риск, поглубже в Пекло, пытаясь отыскать и добыть эти ценные ископаемые. Шахтёры же поосторожнее ограничиваются добычей обсидиана на окраинах пустоши, который пусть и не настолько, но всё же ценнее обычного обсидиана из других мест. На окраинах располагаются и базальтовые каменоломни. Также ходят слухи, что здесь можно отыскать и сокровища в виде оплавленных кусков и глыб золота и серебра, и артефакты в виде различных вещей, чудом уцелевших и впитавших магию. Но главной легендой является таковая о Золотом Котле — большом пруде где-то в центре пустоши. Пруд тот наполнен смесью из бурлящей лавы и кипящего золота. Если бросить туда золотую монету и сказать "голова, дай мне...", то из пруда вынырнет голова дракона и исполнит любое желание. Правда это или вымысел — достоверно неизвестно.
Со времён второй войны с Нок, Драконье Пекло окружено сторожевыми башнями, служащими в основном для того, чтобы не пускать в пустошь кого попало, и чтобы ценные ископаемые не оказывались в чьих попало руках. Связано это с тем, что во время второй войны выяснилось, что ноковцы используют добытые из пустоши материалы для изготовления мощного магического оружия. Тайна его создания до сих пор остаётся неразгаданной, и единственное, что смогла сделать Диосолия — это ограничить доступ Нок к добыче и покупке этих материалов. Таким образом, в Пекло не пускают тех, у кого нет разрешения из Тригниса, а без разрешения из Корвнида запрещено выносить из пустоши определённые материалы. Однако авантюристов и искателей наживы это не всегда останавливает, и они порой умудряются добыть что-либо и ускользнуть от когтей закона.
——— Места на карте ———
Крупные города:
Аклокум — столица Диосолии. Здесь находятся королевский дворец и Соколиный Замок — главное отделение Ордена Соколиных Стражей. Порядок здесь охраняется лучше всего, а представителей пренебрегаемых рас могут даже и не пустить за ворота.
Лапитем — главный город альциранства, построенный у подножья горы после первой войны с Нок. Здесь стоит главный храм Высшего Круга, и также находится главное отделение инквизиции. Город и храм помогали строить дварфы — шахтёры, каменщики и архитекторы из Белона. Они также построили и Авуз-Итон — небольшое дварфийское поселение возле города. Помимо потомков строителей, там живут и те дварфы, кто ушёл из Белона за лучшей жизнью. Дварфами был также проделан тоннель через Энтовы Горы, позволяющий попасть на восточное побережье без большого крюка.
Ортусоль — главный порт Диосолии. Здесь располагается второе по величине отделение Ордена.
Корвнид — центр магических искусств в королевстве. Здесь находится главное отделение диосольской гильдии магов.
Темтурис — второй по важности порт Диосолии. Здесь строят лучшие в королевстве корабли.
Города поменьше:
Пасгаль — третий по важности порт.
Ларуга — четвёртый по важности порт.
Тригнис — хмурый шахтёрский город, занимающийся добычей в Драконьем Пекле.
Бетцин.
Плюций.
Замки: Фольтус, Глевоев, Поркис, Ляран, Ворбин, Дилиг, Путис, Альбат, Пингир, Тинвис, Велоль, Стумин, Святоводск.
Деревни: Гнездец, Трясучкино, Ложкино, Вилкино, Муховец, Алексеевка, Черновайпово, Лентяево, Голубье, Ветрянец, Парусовка, Приозёрск, Каркаевка, Клювцы, Незнаевка, Семипунктовка, Гачимучинка, Слоник, Малоедск, Слепово, Длиннопостье, Перысь, Поземск, Жабодюково, Сосницк, Грибожуево, Листовье, Закарасье, Раковнички.
Форты: Форт Жабы, Форт Гадюки, Форт Червей, Форт Кабана, Форт Чёрной Сосны.
Нилувианский лес
Древний эльфийский лес, край которого является границей с Нилувией. После нескольких конфликтов двух королевств, Нилувия обязалась сохранять нынешнюю границу, предотвращая рост деревьев на север, а Диосолия обязалась никоим образом лес не трогать. Итого диосольцам запрещено в лес даже заходить, не говоря уже о вырубке или охоте.
Божий Пик, Святая роща, Благое озеро
Когда с небес на Божий Пик сошёл солнечный дракон, деревья у подножья горы стали белыми, впитав божественную благодать. Впитали её и воды озера, что было по другую сторону горы. Деревья на берегу тоже побелели. Вода из озера, листья и ветви белых деревьев считаются святыми. В альциранские праздники многие паломники посещают эти места. Роща, лес у озера и само озеро защищены законом и охраняются от браконьерства и посягательств.
Тупичок
Дальний угол Гиблой Долины, имеющий множество пещер и входов в природные горные тоннели, неизвестно насколько глубоко ведущие. В пещерах и прилегающих постройках живут орки, гоблины, тролли, а также различные твари, пришедшие из-под земли.
Гиблая чаща
Больной и зловещий лес, покрывающий Гиблую Долину. Нормальных животных здесь мало, в основном всяческие твари из Тупичка. Встречаются тут также и такие растения, которые ничуть не лучше тех тварей.
Гадюкины болота
До падения Арбонии здесь были прекрасные озёра, но ныне здесь лишь неприветливые зловонные топи с нечастыми уродливыми деревьями. Окраины болот и дорога относительно безопасны, однако в глубине этих мест можно встретить весьма мерзких и ужасных тварей.
Венацский лес
Королевский лес, охраняемый от браконьеров и посторонних. Вырубка и охота запрещены без разрешения.
Инсильский лес
Самый старый лес Диосолии. В его глубинах нередко прятались ведьмы, культисты, преступники, чудовища и все прочие, кому в городах и поселениях не рады.
Драконье Пекло
Некогда здесь стоял великий город Колсол, столица королевства и сердце альциранства. Но теперь в этих местах раскинулась выжженная магией пустошь. Тонкий слой сухой и безжизненной почвы скрывает под собой огромный пласт базальта и обсидиана, в который превратилось всё, что здесь когда-то было. Иногда из той почвы торчат мелкие, не больше пары метров, обсидиановые пики и скалы. Колоссальной силы магия, сотворившая всё это, не исчезла полностью и спустя почти семь веков. Её проявления до сих пор можно встретить в этом месте — блуждающие элементали и духи огня, големы из полурасплавленных камня и стекла, потоки пламени, вырывающиеся из-под земли, ползущие по земле облака удушающего дыма, ручейки и лужи никогда не остывающей лавы и попросту горящая сама по себе земля. Чем ближе к центру пустоши, тем проявлений больше. Всё это делает Драконье Пекло местом крайне неприветливым и весьма опасным. Однако помимо опасностей, магия породила ценные виды обсидиана, камней и кристаллов. Шахтёры-смельчаки нередко идут на риск, поглубже в Пекло, пытаясь отыскать и добыть эти ценные ископаемые. Шахтёры же поосторожнее ограничиваются добычей обсидиана на окраинах пустоши, который пусть и не настолько, но всё же ценнее обычного обсидиана из других мест. На окраинах располагаются и базальтовые каменоломни. Также ходят слухи, что здесь можно отыскать и сокровища в виде оплавленных кусков и глыб золота и серебра, и артефакты в виде различных вещей, чудом уцелевших и впитавших магию. Но главной легендой является таковая о Золотом Котле — большом пруде где-то в центре пустоши. Пруд тот наполнен смесью из бурлящей лавы и кипящего золота. Если бросить туда золотую монету и сказать "голова, дай мне...", то из пруда вынырнет голова дракона и исполнит любое желание. Правда это или вымысел — достоверно неизвестно.
Со времён второй войны с Нок, Драконье Пекло окружено сторожевыми башнями, служащими в основном для того, чтобы не пускать в пустошь кого попало, и чтобы ценные ископаемые не оказывались в чьих попало руках. Связано это с тем, что во время второй войны выяснилось, что ноковцы используют добытые из пустоши материалы для изготовления мощного магического оружия. Тайна его создания до сих пор остаётся неразгаданной, и единственное, что смогла сделать Диосолия — это ограничить доступ Нок к добыче и покупке этих материалов. Таким образом, в Пекло не пускают тех, у кого нет разрешения из Тригниса, а без разрешения из Корвнида запрещено выносить из пустоши определённые материалы. Однако авантюристов и искателей наживы это не всегда останавливает, и они порой умудряются добыть что-либо и ускользнуть от когтей закона.
——— Боги и религии ———
Боги делятся на три круга: высший, средний, низший.
Высший круг — боги благих аспектов цивилизации, то есть всей той добродетели, что стоит над природой и присуща разумным существам. Высокие моральные устои, благородные душевные качества, законы, ремёсла, искусства, знания и так далее — вот сфера этих божеств. Поклонение им объединено в одну религию — Церковь Высшего Круга, или альциранство. Вотчина этих богов — небесные обители. Служат им ангелы.
Средний круг — боги природы и стихий. Леса, горы, моря, погода, растения, животные и так далее — их сфера и вотчина. Единой религии у них нет, лишь разрозненные собрания друидов, ведьминские ковены, племена с шаманами и другие группы поклонников. Служат этим богам духи.
Низший круг — боги пороков и зла, тёмное и искажённое отражение верхнего круга. Алчность, жестокость, похоть и другие пороки и тёмные стороны души, войны, разруха, хаос и прочие бедствия, творимые не природой, но разумными существами, искажения и извращения цивилизации и природы — их сфера. Единой религии так же нет, лишь различные культы и секты. Вотчина этих богов — обители в преисподней, глубоко под землёй. Служат им демоны, дьяволы, черти и бесы.
Существование всех богов признаётся всеми религиями и культами, отличается лишь степень важности тех или иных божеств в зависимости от кого, кому кто поклоняется. Поэтому, например, некоторые альциране вполне могут быть суеверными насчёт лесов, морей и прочих мест и вещей, и, например, оказавшись в лесу, будут стараться вести себя так, чтобы не разгневать лесных духов и божеств. Неверие в богов в виде полного отрицания их существования встречается крайне редко и считается безумством. Однако неверие в виде принижения значимости богов и их силы, всех или каких-то конкретных, встречается не так уж редко. Например, Братство Нок отрицает главенство богов над народами.
——— Церковь Высшего Круга, альциранство ———
Рис. 1 — символ альциранства. Размеры кругов и перекрестие креста символизируют, что наиболее важным и праведным считается высший круг. Рис. 2 — упрощённый символ. Перевёрнутый символ, соответственно, означает знак уже демонопоклонничества.
Главная религия во времена Империи Солярис. Ныне же осталась главной лишь в Диосолии. В остальных королевствах делит поклонников с другими религиями. Посвящена богам высшего круга. Основные боги:
- Аурос — главный бог круга. Бог разума, мудрости и морали.
- Форидус — бог справедливости, правосудия, закона, честности и правды.
- Эста — богиня семьи, любви, домашнего очага и материнства.
- Илита — богиня искусств, ремёсел, знаний и магии.
- Диорис — бог храбрости, доблести, силы духа и мужества.
- Изерия — богиня милосердия, сострадания, человечности, помощи бедным и обездоленным.
- Грофит — бог денег, богатств, торговли и щедрости.
- Плисия — богиня земледелия, скотоводства, урожая.
- Бебрус — бог алкоголя, смеха и веселья.
Цель Церкви — направить человека (и других) на праведный путь, чтобы его душа могла обрести спасение. Спасение заключается в том, что боги высшего круга даруют душе человека место на небесах, где её ждут покой и вечная жизнь, и где ей больше не будет грозить гибель. Такой исход земной жизни ставится в противовес исходам у других богов. Так, поклонников богов среднего круга по их верованиям ждёт перерождение и новая жизнь, что альциране считают мучительным замкнутым кругом, в котором запирается душа. Поклонники богов низшего круга имеют разные верования на этот счёт, и альциране считают все из них ложью и обманом нечестивых тёмных богов, и что их поклонников после смерти ждут лишь страдания, муки, неизбежная гибель души и её полный уход в небытие и забвение. Эти исходы соотносятся не только с тем, кому поклонется человек, но и с тем, как человек живёт и как поступает. Например, душа человека, напоказ притворяющегося прилежным альциранином, и при этом ведущего жизнь порочную и недостойную, уязвима к хватке тёмных богов так же, как и душа откровенного демонопоклонника, и ждёт её такой же исход.
Достижению этой цели служат следующие стремления, принципы и взгляды:
- Церковь стремится воспитывать и взращивать в людях благодатное и светлое — доброту, любовь, милосердие, верность, скромность, мир и другие добродетели. Это помогает душе быть ближе к богам, и чем ближе, тем легче им будет спасти душу. Церковь учит, как правильно жить и поступать, чтобы в душе множилась благодать, а тьма исчезала;
- стремится Церковь также и защищать людей от всего пагубного, грешного и порочного. Этим занимается альциранская инквизиция. Она силой возвращает оступившихся на праведный путь, когда ничто другое не помогает. Преследует культистов тёмных богов, еретиков, демонов и их отродий, нежить, вампиров, прочих тварей, и всех тех, кто угрожает спасению душ. Ради спасения душ праведников, инквизиция порой позволяет себе любые меры;
- к поклонником богов низшего круга альциране, соответственно, относятся враждебно и преследуют, натравливая на них инквизицию. К поклонникам среднего круга относятся в целом нейтрально, предвзятость и недоверие варьируются;
- должен быть порядок, все должны быть на своём месте, все должны делать то, что им следует. Рыцарь не должен пахать, а крестьянин не должен воевать. Человек не должен зариться на обладание властью большей, чем ему положено. А обладающий большой властью и благословением Церкви не должен бросать её бремя, ибо он этой власти достоин, и таков его долг — использовать её во благо;
- всех можно наставить на путь праведный, но праведны, увы, не все. Потому порядок и важен, чтобы неправедные не становились выше праведных, не получали над ними власть и в результате не приводили души людей к гибели. Правомерной признаётся только та власть, которая одобрена и благословлена Церковью. Соответственно, король и все лорды, знать и священнослужители таковое благословение имеют, получая его, если Церковь сочтёт их достойными этой власти. А поскольку знать и священники считаются самыми достойными людьми, благословение они получают почти всегда. В особенности это касается королевской династии, получившей благословение Ауроса при сходе на Божий Пик солнечного дракона и пришедшей к власти после первой войны с Нок;
- а поскольку праведны не все, то и не все знают и понимают, чем грозит отхождение от праведного пути. Таких невежд следует учить и беречь их от собственного невежества, дабы они не погубили ни других, ни самих себя. Даже если они этого не хотят и даже если необходимо применить силу;
Церковь имеет монастыри и ордены. На землях Диосолии можно встретить паладинов и инквизиторов, охотящихся на нечисть, странствующих монахов, помогающих нуждающимся, и странствующих священников и проповедников. Имеет Церковь и свою святую магию, направленную на целительство, воодушевление верующих и противодействие тёмным силам и их порождениям.
Церковь считает Нок безумным культом, а Кибриана таким же безумным демонопоклонником. Идеи и верования ноковцев Церковь считает ересью, заблуждениями и ложью, надиктованными им тёмными силами. Этой ложью тёмные силы манипулируют культистами, заставляя творить зло и уводить людей с праведного пути.
Боги делятся на три круга: высший, средний, низший.
Высший круг — боги благих аспектов цивилизации, то есть всей той добродетели, что стоит над природой и присуща разумным существам. Высокие моральные устои, благородные душевные качества, законы, ремёсла, искусства, знания и так далее — вот сфера этих божеств. Поклонение им объединено в одну религию — Церковь Высшего Круга, или альциранство. Вотчина этих богов — небесные обители. Служат им ангелы.
Средний круг — боги природы и стихий. Леса, горы, моря, погода, растения, животные и так далее — их сфера и вотчина. Единой религии у них нет, лишь разрозненные собрания друидов, ведьминские ковены, племена с шаманами и другие группы поклонников. Служат этим богам духи.
Низший круг — боги пороков и зла, тёмное и искажённое отражение верхнего круга. Алчность, жестокость, похоть и другие пороки и тёмные стороны души, войны, разруха, хаос и прочие бедствия, творимые не природой, но разумными существами, искажения и извращения цивилизации и природы — их сфера. Единой религии так же нет, лишь различные культы и секты. Вотчина этих богов — обители в преисподней, глубоко под землёй. Служат им демоны, дьяволы, черти и бесы.
Существование всех богов признаётся всеми религиями и культами, отличается лишь степень важности тех или иных божеств в зависимости от кого, кому кто поклоняется. Поэтому, например, некоторые альциране вполне могут быть суеверными насчёт лесов, морей и прочих мест и вещей, и, например, оказавшись в лесу, будут стараться вести себя так, чтобы не разгневать лесных духов и божеств. Неверие в богов в виде полного отрицания их существования встречается крайне редко и считается безумством. Однако неверие в виде принижения значимости богов и их силы, всех или каких-то конкретных, встречается не так уж редко. Например, Братство Нок отрицает главенство богов над народами.
——— Церковь Высшего Круга, альциранство ———
Рис. 1 — символ альциранства. Размеры кругов и перекрестие креста символизируют, что наиболее важным и праведным считается высший круг. Рис. 2 — упрощённый символ. Перевёрнутый символ, соответственно, означает знак уже демонопоклонничества.
Главная религия во времена Империи Солярис. Ныне же осталась главной лишь в Диосолии. В остальных королевствах делит поклонников с другими религиями. Посвящена богам высшего круга. Основные боги:
- Аурос — главный бог круга. Бог разума, мудрости и морали.
- Форидус — бог справедливости, правосудия, закона, честности и правды.
- Эста — богиня семьи, любви, домашнего очага и материнства.
- Илита — богиня искусств, ремёсел, знаний и магии.
- Диорис — бог храбрости, доблести, силы духа и мужества.
- Изерия — богиня милосердия, сострадания, человечности, помощи бедным и обездоленным.
- Грофит — бог денег, богатств, торговли и щедрости.
- Плисия — богиня земледелия, скотоводства, урожая.
- Бебрус — бог алкоголя, смеха и веселья.
Цель Церкви — направить человека (и других) на праведный путь, чтобы его душа могла обрести спасение. Спасение заключается в том, что боги высшего круга даруют душе человека место на небесах, где её ждут покой и вечная жизнь, и где ей больше не будет грозить гибель. Такой исход земной жизни ставится в противовес исходам у других богов. Так, поклонников богов среднего круга по их верованиям ждёт перерождение и новая жизнь, что альциране считают мучительным замкнутым кругом, в котором запирается душа. Поклонники богов низшего круга имеют разные верования на этот счёт, и альциране считают все из них ложью и обманом нечестивых тёмных богов, и что их поклонников после смерти ждут лишь страдания, муки, неизбежная гибель души и её полный уход в небытие и забвение. Эти исходы соотносятся не только с тем, кому поклонется человек, но и с тем, как человек живёт и как поступает. Например, душа человека, напоказ притворяющегося прилежным альциранином, и при этом ведущего жизнь порочную и недостойную, уязвима к хватке тёмных богов так же, как и душа откровенного демонопоклонника, и ждёт её такой же исход.
Достижению этой цели служат следующие стремления, принципы и взгляды:
- Церковь стремится воспитывать и взращивать в людях благодатное и светлое — доброту, любовь, милосердие, верность, скромность, мир и другие добродетели. Это помогает душе быть ближе к богам, и чем ближе, тем легче им будет спасти душу. Церковь учит, как правильно жить и поступать, чтобы в душе множилась благодать, а тьма исчезала;
- стремится Церковь также и защищать людей от всего пагубного, грешного и порочного. Этим занимается альциранская инквизиция. Она силой возвращает оступившихся на праведный путь, когда ничто другое не помогает. Преследует культистов тёмных богов, еретиков, демонов и их отродий, нежить, вампиров, прочих тварей, и всех тех, кто угрожает спасению душ. Ради спасения душ праведников, инквизиция порой позволяет себе любые меры;
- к поклонником богов низшего круга альциране, соответственно, относятся враждебно и преследуют, натравливая на них инквизицию. К поклонникам среднего круга относятся в целом нейтрально, предвзятость и недоверие варьируются;
- должен быть порядок, все должны быть на своём месте, все должны делать то, что им следует. Рыцарь не должен пахать, а крестьянин не должен воевать. Человек не должен зариться на обладание властью большей, чем ему положено. А обладающий большой властью и благословением Церкви не должен бросать её бремя, ибо он этой власти достоин, и таков его долг — использовать её во благо;
- всех можно наставить на путь праведный, но праведны, увы, не все. Потому порядок и важен, чтобы неправедные не становились выше праведных, не получали над ними власть и в результате не приводили души людей к гибели. Правомерной признаётся только та власть, которая одобрена и благословлена Церковью. Соответственно, король и все лорды, знать и священнослужители таковое благословение имеют, получая его, если Церковь сочтёт их достойными этой власти. А поскольку знать и священники считаются самыми достойными людьми, благословение они получают почти всегда. В особенности это касается королевской династии, получившей благословение Ауроса при сходе на Божий Пик солнечного дракона и пришедшей к власти после первой войны с Нок;
- а поскольку праведны не все, то и не все знают и понимают, чем грозит отхождение от праведного пути. Таких невежд следует учить и беречь их от собственного невежества, дабы они не погубили ни других, ни самих себя. Даже если они этого не хотят и даже если необходимо применить силу;
Церковь имеет монастыри и ордены. На землях Диосолии можно встретить паладинов и инквизиторов, охотящихся на нечисть, странствующих монахов, помогающих нуждающимся, и странствующих священников и проповедников. Имеет Церковь и свою святую магию, направленную на целительство, воодушевление верующих и противодействие тёмным силам и их порождениям.
Церковь считает Нок безумным культом, а Кибриана таким же безумным демонопоклонником. Идеи и верования ноковцев Церковь считает ересью, заблуждениями и ложью, надиктованными им тёмными силами. Этой ложью тёмные силы манипулируют культистами, заставляя творить зло и уводить людей с праведного пути.
——— Боги и религии ———
Боги делятся на три круга: высший, средний, низший.
Высший круг — боги благих аспектов цивилизации, то есть всей той добродетели, что стоит над природой и присуща разумным существам. Высокие моральные устои, благородные душевные качества, законы, ремёсла, искусства, знания и так далее — вот сфера этих божеств. Поклонение им объединено в одну религию — Церковь Высшего Круга, или альциранство. Вотчина этих богов — небесные обители. Служат им ангелы.
Средний круг — боги природы и стихий. Леса, горы, моря, погода, растения, животные и так далее — их сфера и вотчина. Единой религии у них нет, лишь разрозненные собрания друидов, ведьминские ковены, племена с шаманами и другие группы поклонников. Служат этим богам духи.
Низший круг — боги пороков и зла, тёмное и искажённое отражение верхнего круга. Алчность, жестокость, похоть и другие пороки и тёмные стороны души, войны, разруха, хаос и прочие бедствия, творимые не природой, но разумными существами, искажения и извращения цивилизации и природы — их сфера. Единой религии так же нет, лишь различные культы и секты. Вотчина этих богов — обители в преисподней, глубоко под землёй. Служат им демоны, дьяволы, черти и бесы.
Существование всех богов признаётся всеми религиями и культами, отличается лишь степень важности тех или иных божеств в зависимости от кого, кому кто поклоняется. Поэтому, например, некоторые альциране вполне могут быть суеверными насчёт лесов, морей и прочих мест и вещей, и, например, оказавшись в лесу, будут стараться вести себя так, чтобы не разгневать лесных духов и божеств. Неверие в богов в виде полного отрицания их существования встречается крайне редко и считается безумством. Однако неверие в виде принижения значимости богов и их силы, всех или каких-то конкретных, встречается не так уж редко. Например, Братство Нок отрицает главенство богов над народами.
——— Церковь Высшего Круга, альциранство ———
Рис. 1 — символ альциранства. Размеры кругов и перекрестие креста символизируют, что наиболее важным и праведным считается высший круг. Рис. 2 — упрощённый символ. Перевёрнутый символ, соответственно, означает знак уже демонопоклонничества.
Главная религия во времена Империи Солярис. Ныне же осталась главной лишь в Диосолии. В остальных королевствах делит поклонников с другими религиями. Посвящена богам высшего круга. Основные боги:
- Аурос — главный бог круга. Бог разума, мудрости и морали.
- Форидус — бог справедливости, правосудия, закона, честности и правды.
- Эста — богиня семьи, любви, домашнего очага и материнства.
- Илита — богиня искусств, ремёсел, знаний и магии.
- Диорис — бог храбрости, доблести, силы духа и мужества.
- Изерия — богиня милосердия, сострадания, человечности, помощи бедным и обездоленным.
- Грофит — бог денег, богатств, торговли и щедрости.
- Плисия — богиня земледелия, скотоводства, урожая.
- Бебрус — бог алкоголя, смеха и веселья.
Цель Церкви — направить человека (и других) на праведный путь, чтобы его душа могла обрести спасение. Спасение заключается в том, что боги высшего круга даруют душе человека место на небесах, где её ждут покой и вечная жизнь, и где ей больше не будет грозить гибель. Такой исход земной жизни ставится в противовес исходам у других богов. Так, поклонников богов среднего круга по их верованиям ждёт перерождение и новая жизнь, что альциране считают мучительным замкнутым кругом, в котором запирается душа. Поклонники богов низшего круга имеют разные верования на этот счёт, и альциране считают все из них ложью и обманом нечестивых тёмных богов, и что их поклонников после смерти ждут лишь страдания, муки, неизбежная гибель души и её полный уход в небытие и забвение. Эти исходы соотносятся не только с тем, кому поклонется человек, но и с тем, как человек живёт и как поступает. Например, душа человека, напоказ притворяющегося прилежным альциранином, и при этом ведущего жизнь порочную и недостойную, уязвима к хватке тёмных богов так же, как и душа откровенного демонопоклонника, и ждёт её такой же исход.
Достижению этой цели служат следующие стремления, принципы и взгляды:
- Церковь стремится воспитывать и взращивать в людях благодатное и светлое — доброту, любовь, милосердие, верность, скромность, мир и другие добродетели. Это помогает душе быть ближе к богам, и чем ближе, тем легче им будет спасти душу. Церковь учит, как правильно жить и поступать, чтобы в душе множилась благодать, а тьма исчезала;
- стремится Церковь также и защищать людей от всего пагубного, грешного и порочного. Этим занимается альциранская инквизиция. Она силой возвращает оступившихся на праведный путь, когда ничто другое не помогает. Преследует культистов тёмных богов, еретиков, демонов и их отродий, нежить, вампиров, прочих тварей, и всех тех, кто угрожает спасению душ. Ради спасения душ праведников, инквизиция порой позволяет себе любые меры;
- к поклонником богов низшего круга альциране, соответственно, относятся враждебно и преследуют, натравливая на них инквизицию. К поклонникам среднего круга относятся в целом нейтрально, предвзятость и недоверие варьируются;
- должен быть порядок, все должны быть на своём месте, все должны делать то, что им следует. Рыцарь не должен пахать, а крестьянин не должен воевать. Человек не должен зариться на обладание властью большей, чем ему положено. А обладающий большой властью и благословением Церкви не должен бросать её бремя, ибо он этой власти достоин, и таков его долг — использовать её во благо;
- всех можно наставить на путь праведный, но праведны, увы, не все. Потому порядок и важен, чтобы неправедные не становились выше праведных, не получали над ними власть и в результате не приводили души людей к гибели. Правомерной признаётся только та власть, которая одобрена и благословлена Церковью. Соответственно, король и все лорды, знать и священнослужители таковое благословение имеют, получая его, если Церковь сочтёт их достойными этой власти. А поскольку знать и священники считаются самыми достойными людьми, благословение они получают почти всегда. В особенности это касается королевской династии, получившей благословение Ауроса при сходе на Божий Пик солнечного дракона и пришедшей к власти после первой войны с Нок;
- а поскольку праведны не все, то и не все знают и понимают, чем грозит отхождение от праведного пути. Таких невежд следует учить и беречь их от собственного невежества, дабы они не погубили ни других, ни самих себя. Даже если они этого не хотят и даже если необходимо применить силу;
Церковь имеет монастыри и ордены. На землях Диосолии можно встретить паладинов и инквизиторов, охотящихся на нечисть, странствующих монахов, помогающих нуждающимся, и странствующих священников и проповедников. Имеет Церковь и свою святую магию, направленную на целительство, воодушевление верующих и противодействие тёмным силам и их порождениям.
Церковь считает Нок безумным культом, а Кибриана таким же безумным демонопоклонником. Идеи и верования ноковцев Церковь считает ересью, заблуждениями и ложью, надиктованными им тёмными силами. Этой ложью тёмные силы манипулируют культистами, заставляя творить зло и уводить людей с праведного пути.
Боги делятся на три круга: высший, средний, низший.
Высший круг — боги благих аспектов цивилизации, то есть всей той добродетели, что стоит над природой и присуща разумным существам. Высокие моральные устои, благородные душевные качества, законы, ремёсла, искусства, знания и так далее — вот сфера этих божеств. Поклонение им объединено в одну религию — Церковь Высшего Круга, или альциранство. Вотчина этих богов — небесные обители. Служат им ангелы.
Средний круг — боги природы и стихий. Леса, горы, моря, погода, растения, животные и так далее — их сфера и вотчина. Единой религии у них нет, лишь разрозненные собрания друидов, ведьминские ковены, племена с шаманами и другие группы поклонников. Служат этим богам духи.
Низший круг — боги пороков и зла, тёмное и искажённое отражение верхнего круга. Алчность, жестокость, похоть и другие пороки и тёмные стороны души, войны, разруха, хаос и прочие бедствия, творимые не природой, но разумными существами, искажения и извращения цивилизации и природы — их сфера. Единой религии так же нет, лишь различные культы и секты. Вотчина этих богов — обители в преисподней, глубоко под землёй. Служат им демоны, дьяволы, черти и бесы.
Существование всех богов признаётся всеми религиями и культами, отличается лишь степень важности тех или иных божеств в зависимости от кого, кому кто поклоняется. Поэтому, например, некоторые альциране вполне могут быть суеверными насчёт лесов, морей и прочих мест и вещей, и, например, оказавшись в лесу, будут стараться вести себя так, чтобы не разгневать лесных духов и божеств. Неверие в богов в виде полного отрицания их существования встречается крайне редко и считается безумством. Однако неверие в виде принижения значимости богов и их силы, всех или каких-то конкретных, встречается не так уж редко. Например, Братство Нок отрицает главенство богов над народами.
——— Церковь Высшего Круга, альциранство ———
Рис. 1 — символ альциранства. Размеры кругов и перекрестие креста символизируют, что наиболее важным и праведным считается высший круг. Рис. 2 — упрощённый символ. Перевёрнутый символ, соответственно, означает знак уже демонопоклонничества.
Главная религия во времена Империи Солярис. Ныне же осталась главной лишь в Диосолии. В остальных королевствах делит поклонников с другими религиями. Посвящена богам высшего круга. Основные боги:
- Аурос — главный бог круга. Бог разума, мудрости и морали.
- Форидус — бог справедливости, правосудия, закона, честности и правды.
- Эста — богиня семьи, любви, домашнего очага и материнства.
- Илита — богиня искусств, ремёсел, знаний и магии.
- Диорис — бог храбрости, доблести, силы духа и мужества.
- Изерия — богиня милосердия, сострадания, человечности, помощи бедным и обездоленным.
- Грофит — бог денег, богатств, торговли и щедрости.
- Плисия — богиня земледелия, скотоводства, урожая.
- Бебрус — бог алкоголя, смеха и веселья.
Цель Церкви — направить человека (и других) на праведный путь, чтобы его душа могла обрести спасение. Спасение заключается в том, что боги высшего круга даруют душе человека место на небесах, где её ждут покой и вечная жизнь, и где ей больше не будет грозить гибель. Такой исход земной жизни ставится в противовес исходам у других богов. Так, поклонников богов среднего круга по их верованиям ждёт перерождение и новая жизнь, что альциране считают мучительным замкнутым кругом, в котором запирается душа. Поклонники богов низшего круга имеют разные верования на этот счёт, и альциране считают все из них ложью и обманом нечестивых тёмных богов, и что их поклонников после смерти ждут лишь страдания, муки, неизбежная гибель души и её полный уход в небытие и забвение. Эти исходы соотносятся не только с тем, кому поклонется человек, но и с тем, как человек живёт и как поступает. Например, душа человека, напоказ притворяющегося прилежным альциранином, и при этом ведущего жизнь порочную и недостойную, уязвима к хватке тёмных богов так же, как и душа откровенного демонопоклонника, и ждёт её такой же исход.
Достижению этой цели служат следующие стремления, принципы и взгляды:
- Церковь стремится воспитывать и взращивать в людях благодатное и светлое — доброту, любовь, милосердие, верность, скромность, мир и другие добродетели. Это помогает душе быть ближе к богам, и чем ближе, тем легче им будет спасти душу. Церковь учит, как правильно жить и поступать, чтобы в душе множилась благодать, а тьма исчезала;
- стремится Церковь также и защищать людей от всего пагубного, грешного и порочного. Этим занимается альциранская инквизиция. Она силой возвращает оступившихся на праведный путь, когда ничто другое не помогает. Преследует культистов тёмных богов, еретиков, демонов и их отродий, нежить, вампиров, прочих тварей, и всех тех, кто угрожает спасению душ. Ради спасения душ праведников, инквизиция порой позволяет себе любые меры;
- к поклонником богов низшего круга альциране, соответственно, относятся враждебно и преследуют, натравливая на них инквизицию. К поклонникам среднего круга относятся в целом нейтрально, предвзятость и недоверие варьируются;
- должен быть порядок, все должны быть на своём месте, все должны делать то, что им следует. Рыцарь не должен пахать, а крестьянин не должен воевать. Человек не должен зариться на обладание властью большей, чем ему положено. А обладающий большой властью и благословением Церкви не должен бросать её бремя, ибо он этой власти достоин, и таков его долг — использовать её во благо;
- всех можно наставить на путь праведный, но праведны, увы, не все. Потому порядок и важен, чтобы неправедные не становились выше праведных, не получали над ними власть и в результате не приводили души людей к гибели. Правомерной признаётся только та власть, которая одобрена и благословлена Церковью. Соответственно, король и все лорды, знать и священнослужители таковое благословение имеют, получая его, если Церковь сочтёт их достойными этой власти. А поскольку знать и священники считаются самыми достойными людьми, благословение они получают почти всегда. В особенности это касается королевской династии, получившей благословение Ауроса при сходе на Божий Пик солнечного дракона и пришедшей к власти после первой войны с Нок;
- а поскольку праведны не все, то и не все знают и понимают, чем грозит отхождение от праведного пути. Таких невежд следует учить и беречь их от собственного невежества, дабы они не погубили ни других, ни самих себя. Даже если они этого не хотят и даже если необходимо применить силу;
Церковь имеет монастыри и ордены. На землях Диосолии можно встретить паладинов и инквизиторов, охотящихся на нечисть, странствующих монахов, помогающих нуждающимся, и странствующих священников и проповедников. Имеет Церковь и свою святую магию, направленную на целительство, воодушевление верующих и противодействие тёмным силам и их порождениям.
Церковь считает Нок безумным культом, а Кибриана таким же безумным демонопоклонником. Идеи и верования ноковцев Церковь считает ересью, заблуждениями и ложью, надиктованными им тёмными силами. Этой ложью тёмные силы манипулируют культистами, заставляя творить зло и уводить людей с праведного пути.

——— Орден Соколиных Стражей ———
Герб ордена — атакующий справа налево сокол. Рис. 1 — упрощённый герб, эмблема и знак ордена.
Обширная воинская организация, созданная в 302 году для борьбы с Нок. После окончания войны орден продолжил существовать, став служить для обеспечения безопасности королевской династии и её правления, безопасности альциранской церкви, а также мира и порядка на землях Диосолии. За разбойниками, мелкими чудищами и прочими незначительными проблемами не гоняется, это делают собственные силы городов и лордов. Занимается орден серьёзными угрозами: изменниками, мятежниками, чрезвычайно опасными чудовищами, нападениями враждебных стран, другими недоброжелательными действиями извне и всем прочим, что в значительной мере угрожает миру и безопасности королевства. С появлением Братства Нок основной задачей Соколиных Стражей стала вновь борьба с ним.
Орден подчиняется только королю, являясь фактически продолжением его воли. Это даёт ордену особый статус и позволяет ему в случае необходимости командовать всеми прочими организациями и силами. Формально орден не должен идти против воли Церкви, однако если воля Церкви и воля короля расходятся, исполняет орден волю короля. Также формально члены ордена должны быть прилежными альрицанами, но на деле таковыми являются не все. Когда дело касается мира и безопасности в королевстве, о богах и заповедях Соколиные Стражи вспоминают в последнюю очередь.
Отделения ордена есть в каждом городе, замки же и деревни их присутствия не имеют. Два самых крупных отделения находятся в Аклокуме и Ортусоли. В этих городах за порядком следит не обычная городская стража, а силы самого ордена, в основном рекруты, проходящие обучение, тренировки и испытательный срок. Также силы ордена несут дозор за Драконьим Пеклом с окружающих его башен, и, после появления Братства Нок, составляют гарнизоны в пограничных фортах.
Вступить в орден могут лишь люди, дварфы и эльфы. Прежде чем стать членом ордена, рекрут должен отслужить четыре года. За это время его обучат и проверят, не состоит ли он в связях с Нок или другими недружественными организациями и странами. Обычно рекрут несёт службу на страже Аклокума и Ортусоли, а также в дозоре над приграничьем и Драконьим Пеклом. Затем рекрут становится членом ордена и может участвовать в выполнении основных задач. Обязанности по службе на членов возлагаются пожизненно, однако служба не исключает мирской жизни и временных увольнений. В рядах ордена есть как простолюдины, так и члены знатного происхождения. Вторым очень часто делаются послабления, такие как уменьшение срока службы рекрутом, более высокие должности при становлении членом, более частые увольнения.
Ноковцы презрительно кличут их сосами, сасами, сосовцами, эсэсовцами и тому подобными прозвищами, образованными от сокращения "СС".
Герб ордена — атакующий справа налево сокол. Рис. 1 — упрощённый герб, эмблема и знак ордена.
Обширная воинская организация, созданная в 302 году для борьбы с Нок. После окончания войны орден продолжил существовать, став служить для обеспечения безопасности королевской династии и её правления, безопасности альциранской церкви, а также мира и порядка на землях Диосолии. За разбойниками, мелкими чудищами и прочими незначительными проблемами не гоняется, это делают собственные силы городов и лордов. Занимается орден серьёзными угрозами: изменниками, мятежниками, чрезвычайно опасными чудовищами, нападениями враждебных стран, другими недоброжелательными действиями извне и всем прочим, что в значительной мере угрожает миру и безопасности королевства. С появлением Братства Нок основной задачей Соколиных Стражей стала вновь борьба с ним.
Орден подчиняется только королю, являясь фактически продолжением его воли. Это даёт ордену особый статус и позволяет ему в случае необходимости командовать всеми прочими организациями и силами. Формально орден не должен идти против воли Церкви, однако если воля Церкви и воля короля расходятся, исполняет орден волю короля. Также формально члены ордена должны быть прилежными альрицанами, но на деле таковыми являются не все. Когда дело касается мира и безопасности в королевстве, о богах и заповедях Соколиные Стражи вспоминают в последнюю очередь.
Отделения ордена есть в каждом городе, замки же и деревни их присутствия не имеют. Два самых крупных отделения находятся в Аклокуме и Ортусоли. В этих городах за порядком следит не обычная городская стража, а силы самого ордена, в основном рекруты, проходящие обучение, тренировки и испытательный срок. Также силы ордена несут дозор за Драконьим Пеклом с окружающих его башен, и, после появления Братства Нок, составляют гарнизоны в пограничных фортах.
Вступить в орден могут лишь люди, дварфы и эльфы. Прежде чем стать членом ордена, рекрут должен отслужить четыре года. За это время его обучат и проверят, не состоит ли он в связях с Нок или другими недружественными организациями и странами. Обычно рекрут несёт службу на страже Аклокума и Ортусоли, а также в дозоре над приграничьем и Драконьим Пеклом. Затем рекрут становится членом ордена и может участвовать в выполнении основных задач. Обязанности по службе на членов возлагаются пожизненно, однако служба не исключает мирской жизни и временных увольнений. В рядах ордена есть как простолюдины, так и члены знатного происхождения. Вторым очень часто делаются послабления, такие как уменьшение срока службы рекрутом, более высокие должности при становлении членом, более частые увольнения.
Ноковцы презрительно кличут их сосами, сасами, сосовцами, эсэсовцами и тому подобными прозвищами, образованными от сокращения "СС".

——— Орден Соколиных Стражей ———
Герб ордена — атакующий справа налево сокол. Рис. 1 — упрощённый герб, эмблема и знак ордена.
Обширная воинская организация, созданная в 302 году для борьбы с Нок. После окончания войны орден продолжил существовать, став служить для обеспечения безопасности королевской династии и её правления, безопасности альциранской церкви, а также мира и порядка на землях Диосолии. За разбойниками, мелкими чудищами и прочими незначительными проблемами не гоняется, это делают собственные силы городов и лордов. Занимается орден серьёзными угрозами: изменниками, мятежниками, чрезвычайно опасными чудовищами, нападениями враждебных стран, другими недоброжелательными действиями извне и всем прочим, что в значительной мере угрожает миру и безопасности королевства. С появлением Братства Нок основной задачей Соколиных Стражей стала вновь борьба с ним.
Орден подчиняется только королю, являясь фактически продолжением его воли. Это даёт ордену особый статус и позволяет ему в случае необходимости командовать всеми прочими организациями и силами. Формально орден не должен идти против воли Церкви, однако если воля Церкви и воля короля расходятся, исполняет орден волю короля. Также формально члены ордена должны быть прилежными альрицанами, но на деле таковыми являются не все. Когда дело касается мира и безопасности в королевстве, о богах и заповедях Соколиные Стражи вспоминают в последнюю очередь.
Отделения ордена есть в каждом городе, замки же и деревни их присутствия не имеют. Два самых крупных отделения находятся в Аклокуме и Ортусоли. В этих городах за порядком следит не обычная городская стража, а силы самого ордена, в основном рекруты, проходящие обучение, тренировки и испытательный срок. Также силы ордена несут дозор за Драконьим Пеклом с окружающих его башен, и, после появления Братства Нок, составляют гарнизоны в пограничных фортах.
Вступить в орден могут лишь люди, дварфы и эльфы. Прежде чем стать членом ордена, рекрут должен отслужить четыре года. За это время его обучат и проверят, не состоит ли он в связях с Нок или другими недружественными организациями и странами. Обычно рекрут несёт службу на страже Аклокума и Ортусоли, а также в дозоре над приграничьем и Драконьим Пеклом. Затем рекрут становится членом ордена и может участвовать в выполнении основных задач. Обязанности по службе на членов возлагаются пожизненно, однако служба не исключает мирской жизни и временных увольнений. В рядах ордена есть как простолюдины, так и члены знатного происхождения. Вторым очень часто делаются послабления, такие как уменьшение срока службы рекрутом, более высокие должности при становлении членом, более частые увольнения.
Ноковцы презрительно кличут их сосами, сасами, сосовцами, эсэсовцами и тому подобными прозвищами, образованными от сокращения "СС".
Герб ордена — атакующий справа налево сокол. Рис. 1 — упрощённый герб, эмблема и знак ордена.
Обширная воинская организация, созданная в 302 году для борьбы с Нок. После окончания войны орден продолжил существовать, став служить для обеспечения безопасности королевской династии и её правления, безопасности альциранской церкви, а также мира и порядка на землях Диосолии. За разбойниками, мелкими чудищами и прочими незначительными проблемами не гоняется, это делают собственные силы городов и лордов. Занимается орден серьёзными угрозами: изменниками, мятежниками, чрезвычайно опасными чудовищами, нападениями враждебных стран, другими недоброжелательными действиями извне и всем прочим, что в значительной мере угрожает миру и безопасности королевства. С появлением Братства Нок основной задачей Соколиных Стражей стала вновь борьба с ним.
Орден подчиняется только королю, являясь фактически продолжением его воли. Это даёт ордену особый статус и позволяет ему в случае необходимости командовать всеми прочими организациями и силами. Формально орден не должен идти против воли Церкви, однако если воля Церкви и воля короля расходятся, исполняет орден волю короля. Также формально члены ордена должны быть прилежными альрицанами, но на деле таковыми являются не все. Когда дело касается мира и безопасности в королевстве, о богах и заповедях Соколиные Стражи вспоминают в последнюю очередь.
Отделения ордена есть в каждом городе, замки же и деревни их присутствия не имеют. Два самых крупных отделения находятся в Аклокуме и Ортусоли. В этих городах за порядком следит не обычная городская стража, а силы самого ордена, в основном рекруты, проходящие обучение, тренировки и испытательный срок. Также силы ордена несут дозор за Драконьим Пеклом с окружающих его башен, и, после появления Братства Нок, составляют гарнизоны в пограничных фортах.
Вступить в орден могут лишь люди, дварфы и эльфы. Прежде чем стать членом ордена, рекрут должен отслужить четыре года. За это время его обучат и проверят, не состоит ли он в связях с Нок или другими недружественными организациями и странами. Обычно рекрут несёт службу на страже Аклокума и Ортусоли, а также в дозоре над приграничьем и Драконьим Пеклом. Затем рекрут становится членом ордена и может участвовать в выполнении основных задач. Обязанности по службе на членов возлагаются пожизненно, однако служба не исключает мирской жизни и временных увольнений. В рядах ордена есть как простолюдины, так и члены знатного происхождения. Вторым очень часто делаются послабления, такие как уменьшение срока службы рекрутом, более высокие должности при становлении членом, более частые увольнения.
Ноковцы презрительно кличут их сосами, сасами, сосовцами, эсэсовцами и тому подобными прозвищами, образованными от сокращения "СС".

——— Братство Нок ———
Драконья звезда (рис. 1) — символ Нок со времён Ордена Нок
Братство Нок — таинственная организация, объединяющая в себе религиозный культ, скопление различных гильдий и военных отрядов. Где находятся лагеря, города и прочие центры деятельности — неизвестно, но предположительно севернее Диосолии. Наследник потерпевшего крах Ордена Нок. Братство появилось на землях королевства в 660 году, и с тех пор по сути никуда и не девалось, лишь время от времени обнаруживая себя в открытую. Ведут деятельность, и тайно, и открыто, против Церкви Высшего Круга, диосольской знати, купцов, гильдий и войск. Проповедуют свои верования и взгляды населению, в основном крестьянам и бедным горожанам, из числа которых вербуются новые ноковцы. Там, куда не дотягиваются или на что закрывают глаза диосольские силы, крестьянам и беднякам оказывается помощь от имени Братства, будь то помощь вещественная, навроде еды, денег и инструментов, или же помощь в каких-либо делах, как например поимка лютующих зверей или бандитов. Масштабы всей этой деятельности были незначительны, и стали ощутимыми и заметными лишь в 682 году. Через год стало ясно, что двадцать лет Братство лишь готовилось и усыпляло бдительность своими якобы слабостью и неорганизованностью, а теперь было готово к решительным действиям.
В ряды Братства принимают всех, кто докажет свою искреннюю приверженность взглядам Нок, вне зависимости от расы, происхождения и прошлого. Поэтому среди ноковцев можно встретить не только людей, дварфов и эльфов, но и зверолюдов, орков, гоблинов, даже нежить, вампиров, демонических полукровок и прочих. То же относится и к прошлому братьев: встречаются тут не только вчерашние крестьяне и прозревшие миряне, но и бывшие наёмники, преступники, варвары, ревностно верующие и прочие лица. За это альциранская церковь клеймит их поганым нечестивым сборищем еретиков, фанатиков, подонков, дикарей, чудовищ и тварей, не несущим ничего, кроме хаоса, разрушения и страданий.
Нок обладает более совершенными познаниями в магии, чем остальная Диосолия. Соответственно, обладает и более совершенным магическим оружием и приспособлениями. Также Братство владеет более действенными методами раскрытия способностей и обучения им, так что даже из дюжины новозавербованных крестьян может получиться пара-тройка магов. Невидимость, огонь, разрушительные лучевые заклинания и воздействие на разум — излюбленные применения магии. Все познания и методы держатся в строжайшем секрете, дабы сохранять преимущество за собой. Ордену Соколиных Стражей, несмотря на все старания, не удаётся эти секреты раскрыть до сих пор. Нок также не чурается и некромантии с демонологией, находя применение и им. За что, конечно, альциране ещё больше клеймят их порождением зла.
Идеи Нок по большей части оставались неизменны со времён первой войны, проистекая из идей Кибриана. Идеи, взгляды и убеждения переросли в верования и религиозные чаяния, и одно от другого стало неотделимо. Основные взгляды Нок таковы:
- действующий порядок в королевстве считается порочным и неправильным. Народ находится в рабстве церкви и знати, которые присвоили себе всю власть, богатства и блага. Люди угнетены, лишены свободы и права решать, как им жить. Церковники и знатные господа всё решили за них, и жестоко наказывают несогласных;
- порицается насаждаемое народу враждебное отношение к прочим разумным расам и существам. Честного и справедливого отношения достойны не только люди, эльфы и дварфы, но и те, к кому относятся предвзято: орки, гоблины, зверолюды, нежить, вампиры, демонические полукровки и прочие. Судить разумное существо следует по его поступкам и чаяниям, а не его расе;
- существование богов не отрицается. Однако не признаётся их безоговорочная власть над миром и главенство над народами. Воля народов может противостоять воле богов. Боги также не считаются бессмертными;
- боги Высшего Круга, то есть альциранские, считаются теми, кто создал на землях бывшей Империи порочный порядок. С его помощью они навязывают поклонение себе, поддерживая свою силу и богатую поклонением жизнь. Их не волнуют страдания и лишения народов, их заботит лишь поклонение. За лживыми догмами и заповедями они скрывают свою истинную эгоистичную суть. Люди для них — не более чем колосья пшеницы, которые они растят только так, как выгодно им, выкорчёвывая всё иное, и которые беспощадно жнут когда вздумается. Цепные псы этих богов — альциранская церковь — сделают всё, чтобы сохранить статус-кво. С церковниками тесно связана знать, она тоже будут этому помогать, дабы защитить свою выгоду, извлекаемую из порочного порядка. Как и все остальные, чья выгода лежит в этом. Таким образом, своими главными врагами Нок видит богов Высшего Круга, их церковь, знать и всех к ним примкнувших. Все они пьют кровь народов и наживаются на их лишениях и тяготах;
- на замену порочному порядку Нок собирается построить новый, лучший порядок. Братство, единство, мир, царство справедливости и истины, где правят не священники и лорды, а народ, где воля народов стоит над волей богов. А чтобы построить новый порядок, нужно разрушить старый, что Нок и ставит как одну из своих целей;
- создание нового порядка необходимо не только чтобы изменить жизнь народов к лучшему. Новый порядок необходим, чтобы народы в принципе смогли выжить. В своём откровении в Колсоле, Кибриан предрёк, что через тысячу лет на весь мир обрушатся великие бедствия. Пройти через это испытание и выжить смогут лишь народы, принявшие новый порядок. Всех же прочих ждёт полное уничтожение и забвение, и если сгинут все, то сгинет и сам мир. Поэтому, следуя этому пророчеству и истово в него веря, Нок стремится не только к тому, чтобы сделать мир лучше, но и к тому, чтобы мир вообще продолжил своё существование;
- имея столь значимую и великую конечную цель, как спасение мира как такового, Нок позволяет себе широкую свободу в выборе средств для её достижения и не гнушается ничем, что могло бы ему помочь. "Мир через силу — спасение через силу" — таков один из девизов Нок. Другой девиз — "Нам придётся действовать, если мы хотим изменить мир".
Драконья звезда (рис. 1) — символ Нок со времён Ордена Нок
Братство Нок — таинственная организация, объединяющая в себе религиозный культ, скопление различных гильдий и военных отрядов. Где находятся лагеря, города и прочие центры деятельности — неизвестно, но предположительно севернее Диосолии. Наследник потерпевшего крах Ордена Нок. Братство появилось на землях королевства в 660 году, и с тех пор по сути никуда и не девалось, лишь время от времени обнаруживая себя в открытую. Ведут деятельность, и тайно, и открыто, против Церкви Высшего Круга, диосольской знати, купцов, гильдий и войск. Проповедуют свои верования и взгляды населению, в основном крестьянам и бедным горожанам, из числа которых вербуются новые ноковцы. Там, куда не дотягиваются или на что закрывают глаза диосольские силы, крестьянам и беднякам оказывается помощь от имени Братства, будь то помощь вещественная, навроде еды, денег и инструментов, или же помощь в каких-либо делах, как например поимка лютующих зверей или бандитов. Масштабы всей этой деятельности были незначительны, и стали ощутимыми и заметными лишь в 682 году. Через год стало ясно, что двадцать лет Братство лишь готовилось и усыпляло бдительность своими якобы слабостью и неорганизованностью, а теперь было готово к решительным действиям.
В ряды Братства принимают всех, кто докажет свою искреннюю приверженность взглядам Нок, вне зависимости от расы, происхождения и прошлого. Поэтому среди ноковцев можно встретить не только людей, дварфов и эльфов, но и зверолюдов, орков, гоблинов, даже нежить, вампиров, демонических полукровок и прочих. То же относится и к прошлому братьев: встречаются тут не только вчерашние крестьяне и прозревшие миряне, но и бывшие наёмники, преступники, варвары, ревностно верующие и прочие лица. За это альциранская церковь клеймит их поганым нечестивым сборищем еретиков, фанатиков, подонков, дикарей, чудовищ и тварей, не несущим ничего, кроме хаоса, разрушения и страданий.
Нок обладает более совершенными познаниями в магии, чем остальная Диосолия. Соответственно, обладает и более совершенным магическим оружием и приспособлениями. Также Братство владеет более действенными методами раскрытия способностей и обучения им, так что даже из дюжины новозавербованных крестьян может получиться пара-тройка магов. Невидимость, огонь, разрушительные лучевые заклинания и воздействие на разум — излюбленные применения магии. Все познания и методы держатся в строжайшем секрете, дабы сохранять преимущество за собой. Ордену Соколиных Стражей, несмотря на все старания, не удаётся эти секреты раскрыть до сих пор. Нок также не чурается и некромантии с демонологией, находя применение и им. За что, конечно, альциране ещё больше клеймят их порождением зла.
Идеи Нок по большей части оставались неизменны со времён первой войны, проистекая из идей Кибриана. Идеи, взгляды и убеждения переросли в верования и религиозные чаяния, и одно от другого стало неотделимо. Основные взгляды Нок таковы:
- действующий порядок в королевстве считается порочным и неправильным. Народ находится в рабстве церкви и знати, которые присвоили себе всю власть, богатства и блага. Люди угнетены, лишены свободы и права решать, как им жить. Церковники и знатные господа всё решили за них, и жестоко наказывают несогласных;
- порицается насаждаемое народу враждебное отношение к прочим разумным расам и существам. Честного и справедливого отношения достойны не только люди, эльфы и дварфы, но и те, к кому относятся предвзято: орки, гоблины, зверолюды, нежить, вампиры, демонические полукровки и прочие. Судить разумное существо следует по его поступкам и чаяниям, а не его расе;
- существование богов не отрицается. Однако не признаётся их безоговорочная власть над миром и главенство над народами. Воля народов может противостоять воле богов. Боги также не считаются бессмертными;
- боги Высшего Круга, то есть альциранские, считаются теми, кто создал на землях бывшей Империи порочный порядок. С его помощью они навязывают поклонение себе, поддерживая свою силу и богатую поклонением жизнь. Их не волнуют страдания и лишения народов, их заботит лишь поклонение. За лживыми догмами и заповедями они скрывают свою истинную эгоистичную суть. Люди для них — не более чем колосья пшеницы, которые они растят только так, как выгодно им, выкорчёвывая всё иное, и которые беспощадно жнут когда вздумается. Цепные псы этих богов — альциранская церковь — сделают всё, чтобы сохранить статус-кво. С церковниками тесно связана знать, она тоже будут этому помогать, дабы защитить свою выгоду, извлекаемую из порочного порядка. Как и все остальные, чья выгода лежит в этом. Таким образом, своими главными врагами Нок видит богов Высшего Круга, их церковь, знать и всех к ним примкнувших. Все они пьют кровь народов и наживаются на их лишениях и тяготах;
- на замену порочному порядку Нок собирается построить новый, лучший порядок. Братство, единство, мир, царство справедливости и истины, где правят не священники и лорды, а народ, где воля народов стоит над волей богов. А чтобы построить новый порядок, нужно разрушить старый, что Нок и ставит как одну из своих целей;
- создание нового порядка необходимо не только чтобы изменить жизнь народов к лучшему. Новый порядок необходим, чтобы народы в принципе смогли выжить. В своём откровении в Колсоле, Кибриан предрёк, что через тысячу лет на весь мир обрушатся великие бедствия. Пройти через это испытание и выжить смогут лишь народы, принявшие новый порядок. Всех же прочих ждёт полное уничтожение и забвение, и если сгинут все, то сгинет и сам мир. Поэтому, следуя этому пророчеству и истово в него веря, Нок стремится не только к тому, чтобы сделать мир лучше, но и к тому, чтобы мир вообще продолжил своё существование;
- имея столь значимую и великую конечную цель, как спасение мира как такового, Нок позволяет себе широкую свободу в выборе средств для её достижения и не гнушается ничем, что могло бы ему помочь. "Мир через силу — спасение через силу" — таков один из девизов Нок. Другой девиз — "Нам придётся действовать, если мы хотим изменить мир".

——— Братство Нок ———
Драконья звезда (рис. 1) — символ Нок со времён Ордена Нок
Братство Нок — таинственная организация, объединяющая в себе религиозный культ, скопление различных гильдий и военных отрядов. Где находятся лагеря, города и прочие центры деятельности — неизвестно, но предположительно севернее Диосолии. Наследник потерпевшего крах Ордена Нок. Братство появилось на землях королевства в 660 году, и с тех пор по сути никуда и не девалось, лишь время от времени обнаруживая себя в открытую. Ведут деятельность, и тайно, и открыто, против Церкви Высшего Круга, диосольской знати, купцов, гильдий и войск. Проповедуют свои верования и взгляды населению, в основном крестьянам и бедным горожанам, из числа которых вербуются новые ноковцы. Там, куда не дотягиваются или на что закрывают глаза диосольские силы, крестьянам и беднякам оказывается помощь от имени Братства, будь то помощь вещественная, навроде еды, денег и инструментов, или же помощь в каких-либо делах, как например поимка лютующих зверей или бандитов. Масштабы всей этой деятельности были незначительны, и стали ощутимыми и заметными лишь в 682 году. Через год стало ясно, что двадцать лет Братство лишь готовилось и усыпляло бдительность своими якобы слабостью и неорганизованностью, а теперь было готово к решительным действиям.
В ряды Братства принимают всех, кто докажет свою искреннюю приверженность взглядам Нок, вне зависимости от расы, происхождения и прошлого. Поэтому среди ноковцев можно встретить не только людей, дварфов и эльфов, но и зверолюдов, орков, гоблинов, даже нежить, вампиров, демонических полукровок и прочих. То же относится и к прошлому братьев: встречаются тут не только вчерашние крестьяне и прозревшие миряне, но и бывшие наёмники, преступники, варвары, ревностно верующие и прочие лица. За это альциранская церковь клеймит их поганым нечестивым сборищем еретиков, фанатиков, подонков, дикарей, чудовищ и тварей, не несущим ничего, кроме хаоса, разрушения и страданий.
Нок обладает более совершенными познаниями в магии, чем остальная Диосолия. Соответственно, обладает и более совершенным магическим оружием и приспособлениями. Также Братство владеет более действенными методами раскрытия способностей и обучения им, так что даже из дюжины новозавербованных крестьян может получиться пара-тройка магов. Невидимость, огонь, разрушительные лучевые заклинания и воздействие на разум — излюбленные применения магии. Все познания и методы держатся в строжайшем секрете, дабы сохранять преимущество за собой. Ордену Соколиных Стражей, несмотря на все старания, не удаётся эти секреты раскрыть до сих пор. Нок также не чурается и некромантии с демонологией, находя применение и им. За что, конечно, альциране ещё больше клеймят их порождением зла.
Идеи Нок по большей части оставались неизменны со времён первой войны, проистекая из идей Кибриана. Идеи, взгляды и убеждения переросли в верования и религиозные чаяния, и одно от другого стало неотделимо. Основные взгляды Нок таковы:
- действующий порядок в королевстве считается порочным и неправильным. Народ находится в рабстве церкви и знати, которые присвоили себе всю власть, богатства и блага. Люди угнетены, лишены свободы и права решать, как им жить. Церковники и знатные господа всё решили за них, и жестоко наказывают несогласных;
- порицается насаждаемое народу враждебное отношение к прочим разумным расам и существам. Честного и справедливого отношения достойны не только люди, эльфы и дварфы, но и те, к кому относятся предвзято: орки, гоблины, зверолюды, нежить, вампиры, демонические полукровки и прочие. Судить разумное существо следует по его поступкам и чаяниям, а не его расе;
- существование богов не отрицается. Однако не признаётся их безоговорочная власть над миром и главенство над народами. Воля народов может противостоять воле богов. Боги также не считаются бессмертными;
- боги Высшего Круга, то есть альциранские, считаются теми, кто создал на землях бывшей Империи порочный порядок. С его помощью они навязывают поклонение себе, поддерживая свою силу и богатую поклонением жизнь. Их не волнуют страдания и лишения народов, их заботит лишь поклонение. За лживыми догмами и заповедями они скрывают свою истинную эгоистичную суть. Люди для них — не более чем колосья пшеницы, которые они растят только так, как выгодно им, выкорчёвывая всё иное, и которые беспощадно жнут когда вздумается. Цепные псы этих богов — альциранская церковь — сделают всё, чтобы сохранить статус-кво. С церковниками тесно связана знать, она тоже будут этому помогать, дабы защитить свою выгоду, извлекаемую из порочного порядка. Как и все остальные, чья выгода лежит в этом. Таким образом, своими главными врагами Нок видит богов Высшего Круга, их церковь, знать и всех к ним примкнувших. Все они пьют кровь народов и наживаются на их лишениях и тяготах;
- на замену порочному порядку Нок собирается построить новый, лучший порядок. Братство, единство, мир, царство справедливости и истины, где правят не священники и лорды, а народ, где воля народов стоит над волей богов. А чтобы построить новый порядок, нужно разрушить старый, что Нок и ставит как одну из своих целей;
- создание нового порядка необходимо не только чтобы изменить жизнь народов к лучшему. Новый порядок необходим, чтобы народы в принципе смогли выжить. В своём откровении в Колсоле, Кибриан предрёк, что через тысячу лет на весь мир обрушатся великие бедствия. Пройти через это испытание и выжить смогут лишь народы, принявшие новый порядок. Всех же прочих ждёт полное уничтожение и забвение, и если сгинут все, то сгинет и сам мир. Поэтому, следуя этому пророчеству и истово в него веря, Нок стремится не только к тому, чтобы сделать мир лучше, но и к тому, чтобы мир вообще продолжил своё существование;
- имея столь значимую и великую конечную цель, как спасение мира как такового, Нок позволяет себе широкую свободу в выборе средств для её достижения и не гнушается ничем, что могло бы ему помочь. "Мир через силу — спасение через силу" — таков один из девизов Нок. Другой девиз — "Нам придётся действовать, если мы хотим изменить мир".
Драконья звезда (рис. 1) — символ Нок со времён Ордена Нок
Братство Нок — таинственная организация, объединяющая в себе религиозный культ, скопление различных гильдий и военных отрядов. Где находятся лагеря, города и прочие центры деятельности — неизвестно, но предположительно севернее Диосолии. Наследник потерпевшего крах Ордена Нок. Братство появилось на землях королевства в 660 году, и с тех пор по сути никуда и не девалось, лишь время от времени обнаруживая себя в открытую. Ведут деятельность, и тайно, и открыто, против Церкви Высшего Круга, диосольской знати, купцов, гильдий и войск. Проповедуют свои верования и взгляды населению, в основном крестьянам и бедным горожанам, из числа которых вербуются новые ноковцы. Там, куда не дотягиваются или на что закрывают глаза диосольские силы, крестьянам и беднякам оказывается помощь от имени Братства, будь то помощь вещественная, навроде еды, денег и инструментов, или же помощь в каких-либо делах, как например поимка лютующих зверей или бандитов. Масштабы всей этой деятельности были незначительны, и стали ощутимыми и заметными лишь в 682 году. Через год стало ясно, что двадцать лет Братство лишь готовилось и усыпляло бдительность своими якобы слабостью и неорганизованностью, а теперь было готово к решительным действиям.
В ряды Братства принимают всех, кто докажет свою искреннюю приверженность взглядам Нок, вне зависимости от расы, происхождения и прошлого. Поэтому среди ноковцев можно встретить не только людей, дварфов и эльфов, но и зверолюдов, орков, гоблинов, даже нежить, вампиров, демонических полукровок и прочих. То же относится и к прошлому братьев: встречаются тут не только вчерашние крестьяне и прозревшие миряне, но и бывшие наёмники, преступники, варвары, ревностно верующие и прочие лица. За это альциранская церковь клеймит их поганым нечестивым сборищем еретиков, фанатиков, подонков, дикарей, чудовищ и тварей, не несущим ничего, кроме хаоса, разрушения и страданий.
Нок обладает более совершенными познаниями в магии, чем остальная Диосолия. Соответственно, обладает и более совершенным магическим оружием и приспособлениями. Также Братство владеет более действенными методами раскрытия способностей и обучения им, так что даже из дюжины новозавербованных крестьян может получиться пара-тройка магов. Невидимость, огонь, разрушительные лучевые заклинания и воздействие на разум — излюбленные применения магии. Все познания и методы держатся в строжайшем секрете, дабы сохранять преимущество за собой. Ордену Соколиных Стражей, несмотря на все старания, не удаётся эти секреты раскрыть до сих пор. Нок также не чурается и некромантии с демонологией, находя применение и им. За что, конечно, альциране ещё больше клеймят их порождением зла.
Идеи Нок по большей части оставались неизменны со времён первой войны, проистекая из идей Кибриана. Идеи, взгляды и убеждения переросли в верования и религиозные чаяния, и одно от другого стало неотделимо. Основные взгляды Нок таковы:
- действующий порядок в королевстве считается порочным и неправильным. Народ находится в рабстве церкви и знати, которые присвоили себе всю власть, богатства и блага. Люди угнетены, лишены свободы и права решать, как им жить. Церковники и знатные господа всё решили за них, и жестоко наказывают несогласных;
- порицается насаждаемое народу враждебное отношение к прочим разумным расам и существам. Честного и справедливого отношения достойны не только люди, эльфы и дварфы, но и те, к кому относятся предвзято: орки, гоблины, зверолюды, нежить, вампиры, демонические полукровки и прочие. Судить разумное существо следует по его поступкам и чаяниям, а не его расе;
- существование богов не отрицается. Однако не признаётся их безоговорочная власть над миром и главенство над народами. Воля народов может противостоять воле богов. Боги также не считаются бессмертными;
- боги Высшего Круга, то есть альциранские, считаются теми, кто создал на землях бывшей Империи порочный порядок. С его помощью они навязывают поклонение себе, поддерживая свою силу и богатую поклонением жизнь. Их не волнуют страдания и лишения народов, их заботит лишь поклонение. За лживыми догмами и заповедями они скрывают свою истинную эгоистичную суть. Люди для них — не более чем колосья пшеницы, которые они растят только так, как выгодно им, выкорчёвывая всё иное, и которые беспощадно жнут когда вздумается. Цепные псы этих богов — альциранская церковь — сделают всё, чтобы сохранить статус-кво. С церковниками тесно связана знать, она тоже будут этому помогать, дабы защитить свою выгоду, извлекаемую из порочного порядка. Как и все остальные, чья выгода лежит в этом. Таким образом, своими главными врагами Нок видит богов Высшего Круга, их церковь, знать и всех к ним примкнувших. Все они пьют кровь народов и наживаются на их лишениях и тяготах;
- на замену порочному порядку Нок собирается построить новый, лучший порядок. Братство, единство, мир, царство справедливости и истины, где правят не священники и лорды, а народ, где воля народов стоит над волей богов. А чтобы построить новый порядок, нужно разрушить старый, что Нок и ставит как одну из своих целей;
- создание нового порядка необходимо не только чтобы изменить жизнь народов к лучшему. Новый порядок необходим, чтобы народы в принципе смогли выжить. В своём откровении в Колсоле, Кибриан предрёк, что через тысячу лет на весь мир обрушатся великие бедствия. Пройти через это испытание и выжить смогут лишь народы, принявшие новый порядок. Всех же прочих ждёт полное уничтожение и забвение, и если сгинут все, то сгинет и сам мир. Поэтому, следуя этому пророчеству и истово в него веря, Нок стремится не только к тому, чтобы сделать мир лучше, но и к тому, чтобы мир вообще продолжил своё существование;
- имея столь значимую и великую конечную цель, как спасение мира как такового, Нок позволяет себе широкую свободу в выборе средств для её достижения и не гнушается ничем, что могло бы ему помочь. "Мир через силу — спасение через силу" — таков один из девизов Нок. Другой девиз — "Нам придётся действовать, если мы хотим изменить мир".
——— Войны Огня и Солнца, история противостояния с Нок ———
После распада Империи Солярис, её провинции стали самостоятельными королевствами, в том числе и Диосолия. Первым королём Диосолии был Бетеркол. Его сын Кибриан стал королём после него. Будучи ещё принцем, Кибриан стал свидетелем и распада Империи, и падения Арбонии. Эти великие бедствия несомненно оставили на нём свой отпечаток. Его память никогда не отпускала эти события.
За десять лет до Драконьей Бури, Кибриана, уже короля, спустя годы размышлений наконец озарило новыми идеями и новой верой. Он знал, что бедствия, подобные прошлым, рано или поздно повторятся. Виной тому он считал действующий уклад жизни народов, населяющих земли бывшей Империи. С таким укладом новые катастрофы были неизбежны. Кибриан понял, что уклад нужно менять на корню — осторожно разобрать старое и построить новое, лучшее для всех народов. Осознав всё, он начал действовать, начиная с малого, медленно, но верно меняя жизнь королевства в лучшую, по его соображениям, сторону. Для многих жизнь действительно обещала стать лучше. Но не для тех, кто стоял выше большинства. Со временем лорды, знать, церковники и купцы стали понимать, к чему всё идёт, и стали сопротивляться тем изменениям, что старался воплотить Кибриан. Потому как своими стремлениями он покушался на их власть, богатство и авторитет.
Напряжение росло. Через два года Кибриан провозгласил себя пророком и объявил альциранство ложью, а Церковь Высшего Круга оказалась под запретом. Главный храм альциранства в Колсоле стал храмом новой веры, которую всему городу показал Кибриан в своём откровении. Он сказал, что Диосолия станет Царством Нок, царством справедливости, мира и истины. И весь город поклялся сделать всё для этого. С того момента недовольство всех несогласных переросло в восстание. Мятежники обвиняли Кибриана в безумии, и что тот своими действиями приведёт Диосолию и весь её народ к гибели и вечному проклятью. Число сторонников восстания росло, равно как и росло число тех, кто был слепо верен Кибриану. Всё вылилось в полномасштабную войну между уверовавшими в Царство Нок и теми, кто не бросил веру в Высший Круг.
Война длилась восемь лет. Её пиком и концом стала Драконья Буря — битва двух драконов, итогом которой стало уничтожение Колсола и появление Драконьего Пекла. Кибриан пожертвовал тысячей душ своих последователей, чтобы призвать из недр земли дракона преисподней. Это адское чудовище должно было молниеносно сокрушить всех врагов Нок. Но альциране воззвали к своим богам, и те послали им свою силу, воплотившуюся в драконе солнца. Он снизошёл с небес на самую высокую гору Диосолии, которая впоследствии стала называться Божьим Пиком. Драконы бились над Орлиной Грядой четыре дня и четыре ночи. На пятый день адский дракон прилетел обратно в Колсол, чтобы пожрать ещё больше душ и восстановить силы. Солнечный дракон нагнал его, взмыл над городом ввысь, в зенит, закрывая собой солнце, и с небес нанёс свой последний удар — обратился в гигантский столб энергии, бьющей из самого полуденного солнца. Адский дракон ударил в ответ, призвав из-под земли всё пламя преисподней, которое только мог. Два потока, солнечный огонь и адское пламя, врезались друг в друга, сотворив колоссальный взрыв магии. Оба дракона погибли, город был уничтожен, прилегающие земли выжженны дотла навеки. Даже солнце погасло, погрузив мир в трёхдневую ночь, и взошло лишь на четвёртый день. Кибриан, находившийся в главном храме Нок, был убит, как и все кто был в городе. Его последователи, находившиеся в других местах, бросили войну и пустились в бегство. Кого-то поймали и предали каре, а кто-то скрылся. Так закончилась первая война с Нок, и началась новая эпоха. Лидер мятежников стал новым королём, и Диосолия вернулась к тому, что было до "безумства Кибриана", как это прозвали церковники.
Через триста лет случилось то, чего никто не ждал — Нок вернулся. Они называли себя Орден Нок и говорили, что их ведёт пророк Кибриан, сам, лично, во плоти. Поползли слухи, что Кибриан жив, что он не погиб в битве драконов. Поговаривали даже, что Кибриан — бог. Альциранская церковь нарекла ноковцев еретиками, безумцами и фанатиками, и объявила на них охоту. Ноковцы отвечали тем же. Для борьбы с Нок и защиты Диосолии король создал Орден Соколиных Стражей, который и сыграл ключевую роль. Хоть это и зовётся второй войной с Нок, полноценной войны из этого противостояния не вышло. Ноковцы не собирали больших войск, не устраивали сражений и не захватывали города и замки. Всё ограничивалось мелкими стычками, грабежами, набегами, кражей важных сведений и различных ценностей, опасным вредительством в городах, создании помех диосольским войскам и Соколиным Стражам, проповедях ноковских верований, идей и взглядов. Орден Нок к чему-то готовился, постепенно ослаблял Диосолию, устраивая на её землях волнения, неразбериху и беспокойства. Соколиные Стражи ожидали, что это закончится полномасштабным наступлением, и потому приложили все силы на поиск главного ноковского лагеря, откуда идут приказы и где всё организуется. Стражи обнаружили даже два лагеря: северо-восточнее Гадюкиных болот, у гор, и на берегу моря севернее Гиблой чащи. Обнаружение лагерей вынудило Нок перейти в наступление. Из западного лагеря выступило сухопутное войско, а из восточного флот. Войско взяло Ляран и Глевоев, осадив затем и Корвнид. Флот шёл к Темтурису, чтобы осадить и его. Но диосольские войска под командованием Соколиных Стражей разгромили ноковцев под стенами Корвнида, а их флот перехватили и потопили ещё у Ветрянца. После отражения этого наступления, диосольцы атаковали лагеря Нок. Оба лагеря были разгромлены. Вторая война, продлившаяся двенадцать лет, была окончена. Нок снова исчез на многие годы.
Однако ноковцы снова вернулись в 660 году. На этот раз они звали себя Братство Нок, по-прежнему утверждая, что их ведёт самолично пророк Кибриан. Но события второй войны не повторились, поскольку в этот раз Нок был слишком слаб даже для организации постоянных грабежей и набегов, и не сильно-то отличался от разбойничьей банды. Тем не менее, Церковь Высшего Круга снова открыла охоту на еретиков, а Орден Соколиной Стражи, к этому времени ставший главной военной силой Диосолии, вернулся к своей давней обязанности по искоренению Нок. Членов Братства быстро переловили и перебили, и на два года снова всё затихло. Потом Братство снова появилось и снова было разбито. Через год история повторилась, и с тех пор Братство появлялось малыми числами и так же исчезало. Церковь и Соколиные Стражи заключили, что от старого Нок в действительности ничего и не осталось, а то, что время от времени всплывает сейчас — лишь никчёмная кучка преступников, еретиков, безумцев и фанатиков, жалкая секта, в которую выродились остатки Ордена Нок. Нок по-прежнему вне закона и преследуется, однако теперь внимания ему уделяют не больше, чем обычным разбойникам и культистам. Никто и не думал, что будет третья война с Нок. Так это и продлилось двадцать три года, до нынешнего времени.
Ныне был 683 год после Драконьей Бури, конец лета. За последний год Братство Нок внезапно активизировалось. Участились набеги, нападения на караваны, донесения о проповедях и прочих промыслах ноковцев. Ходят слухи, что на Гадюкиных болотах видели отряды Нок. Поговаривают, что скоро повторятся события второй войны, и начнётся третья. Церковь и Соколиные Стражи возвращают своё внимание к ноковцам. Волнения и беспокойства на землях Диосолии растут, растёт напряжение и неуверенность в завтрашнем дне. Что-то назревает, что-то грядёт...
После распада Империи Солярис, её провинции стали самостоятельными королевствами, в том числе и Диосолия. Первым королём Диосолии был Бетеркол. Его сын Кибриан стал королём после него. Будучи ещё принцем, Кибриан стал свидетелем и распада Империи, и падения Арбонии. Эти великие бедствия несомненно оставили на нём свой отпечаток. Его память никогда не отпускала эти события.
За десять лет до Драконьей Бури, Кибриана, уже короля, спустя годы размышлений наконец озарило новыми идеями и новой верой. Он знал, что бедствия, подобные прошлым, рано или поздно повторятся. Виной тому он считал действующий уклад жизни народов, населяющих земли бывшей Империи. С таким укладом новые катастрофы были неизбежны. Кибриан понял, что уклад нужно менять на корню — осторожно разобрать старое и построить новое, лучшее для всех народов. Осознав всё, он начал действовать, начиная с малого, медленно, но верно меняя жизнь королевства в лучшую, по его соображениям, сторону. Для многих жизнь действительно обещала стать лучше. Но не для тех, кто стоял выше большинства. Со временем лорды, знать, церковники и купцы стали понимать, к чему всё идёт, и стали сопротивляться тем изменениям, что старался воплотить Кибриан. Потому как своими стремлениями он покушался на их власть, богатство и авторитет.
Напряжение росло. Через два года Кибриан провозгласил себя пророком и объявил альциранство ложью, а Церковь Высшего Круга оказалась под запретом. Главный храм альциранства в Колсоле стал храмом новой веры, которую всему городу показал Кибриан в своём откровении. Он сказал, что Диосолия станет Царством Нок, царством справедливости, мира и истины. И весь город поклялся сделать всё для этого. С того момента недовольство всех несогласных переросло в восстание. Мятежники обвиняли Кибриана в безумии, и что тот своими действиями приведёт Диосолию и весь её народ к гибели и вечному проклятью. Число сторонников восстания росло, равно как и росло число тех, кто был слепо верен Кибриану. Всё вылилось в полномасштабную войну между уверовавшими в Царство Нок и теми, кто не бросил веру в Высший Круг.
Война длилась восемь лет. Её пиком и концом стала Драконья Буря — битва двух драконов, итогом которой стало уничтожение Колсола и появление Драконьего Пекла. Кибриан пожертвовал тысячей душ своих последователей, чтобы призвать из недр земли дракона преисподней. Это адское чудовище должно было молниеносно сокрушить всех врагов Нок. Но альциране воззвали к своим богам, и те послали им свою силу, воплотившуюся в драконе солнца. Он снизошёл с небес на самую высокую гору Диосолии, которая впоследствии стала называться Божьим Пиком. Драконы бились над Орлиной Грядой четыре дня и четыре ночи. На пятый день адский дракон прилетел обратно в Колсол, чтобы пожрать ещё больше душ и восстановить силы. Солнечный дракон нагнал его, взмыл над городом ввысь, в зенит, закрывая собой солнце, и с небес нанёс свой последний удар — обратился в гигантский столб энергии, бьющей из самого полуденного солнца. Адский дракон ударил в ответ, призвав из-под земли всё пламя преисподней, которое только мог. Два потока, солнечный огонь и адское пламя, врезались друг в друга, сотворив колоссальный взрыв магии. Оба дракона погибли, город был уничтожен, прилегающие земли выжженны дотла навеки. Даже солнце погасло, погрузив мир в трёхдневую ночь, и взошло лишь на четвёртый день. Кибриан, находившийся в главном храме Нок, был убит, как и все кто был в городе. Его последователи, находившиеся в других местах, бросили войну и пустились в бегство. Кого-то поймали и предали каре, а кто-то скрылся. Так закончилась первая война с Нок, и началась новая эпоха. Лидер мятежников стал новым королём, и Диосолия вернулась к тому, что было до "безумства Кибриана", как это прозвали церковники.
Через триста лет случилось то, чего никто не ждал — Нок вернулся. Они называли себя Орден Нок и говорили, что их ведёт пророк Кибриан, сам, лично, во плоти. Поползли слухи, что Кибриан жив, что он не погиб в битве драконов. Поговаривали даже, что Кибриан — бог. Альциранская церковь нарекла ноковцев еретиками, безумцами и фанатиками, и объявила на них охоту. Ноковцы отвечали тем же. Для борьбы с Нок и защиты Диосолии король создал Орден Соколиных Стражей, который и сыграл ключевую роль. Хоть это и зовётся второй войной с Нок, полноценной войны из этого противостояния не вышло. Ноковцы не собирали больших войск, не устраивали сражений и не захватывали города и замки. Всё ограничивалось мелкими стычками, грабежами, набегами, кражей важных сведений и различных ценностей, опасным вредительством в городах, создании помех диосольским войскам и Соколиным Стражам, проповедях ноковских верований, идей и взглядов. Орден Нок к чему-то готовился, постепенно ослаблял Диосолию, устраивая на её землях волнения, неразбериху и беспокойства. Соколиные Стражи ожидали, что это закончится полномасштабным наступлением, и потому приложили все силы на поиск главного ноковского лагеря, откуда идут приказы и где всё организуется. Стражи обнаружили даже два лагеря: северо-восточнее Гадюкиных болот, у гор, и на берегу моря севернее Гиблой чащи. Обнаружение лагерей вынудило Нок перейти в наступление. Из западного лагеря выступило сухопутное войско, а из восточного флот. Войско взяло Ляран и Глевоев, осадив затем и Корвнид. Флот шёл к Темтурису, чтобы осадить и его. Но диосольские войска под командованием Соколиных Стражей разгромили ноковцев под стенами Корвнида, а их флот перехватили и потопили ещё у Ветрянца. После отражения этого наступления, диосольцы атаковали лагеря Нок. Оба лагеря были разгромлены. Вторая война, продлившаяся двенадцать лет, была окончена. Нок снова исчез на многие годы.
Однако ноковцы снова вернулись в 660 году. На этот раз они звали себя Братство Нок, по-прежнему утверждая, что их ведёт самолично пророк Кибриан. Но события второй войны не повторились, поскольку в этот раз Нок был слишком слаб даже для организации постоянных грабежей и набегов, и не сильно-то отличался от разбойничьей банды. Тем не менее, Церковь Высшего Круга снова открыла охоту на еретиков, а Орден Соколиной Стражи, к этому времени ставший главной военной силой Диосолии, вернулся к своей давней обязанности по искоренению Нок. Членов Братства быстро переловили и перебили, и на два года снова всё затихло. Потом Братство снова появилось и снова было разбито. Через год история повторилась, и с тех пор Братство появлялось малыми числами и так же исчезало. Церковь и Соколиные Стражи заключили, что от старого Нок в действительности ничего и не осталось, а то, что время от времени всплывает сейчас — лишь никчёмная кучка преступников, еретиков, безумцев и фанатиков, жалкая секта, в которую выродились остатки Ордена Нок. Нок по-прежнему вне закона и преследуется, однако теперь внимания ему уделяют не больше, чем обычным разбойникам и культистам. Никто и не думал, что будет третья война с Нок. Так это и продлилось двадцать три года, до нынешнего времени.
Ныне был 683 год после Драконьей Бури, конец лета. За последний год Братство Нок внезапно активизировалось. Участились набеги, нападения на караваны, донесения о проповедях и прочих промыслах ноковцев. Ходят слухи, что на Гадюкиных болотах видели отряды Нок. Поговаривают, что скоро повторятся события второй войны, и начнётся третья. Церковь и Соколиные Стражи возвращают своё внимание к ноковцам. Волнения и беспокойства на землях Диосолии растут, растёт напряжение и неуверенность в завтрашнем дне. Что-то назревает, что-то грядёт...
——— Войны Огня и Солнца, история противостояния с Нок ———
После распада Империи Солярис, её провинции стали самостоятельными королевствами, в том числе и Диосолия. Первым королём Диосолии был Бетеркол. Его сын Кибриан стал королём после него. Будучи ещё принцем, Кибриан стал свидетелем и распада Империи, и падения Арбонии. Эти великие бедствия несомненно оставили на нём свой отпечаток. Его память никогда не отпускала эти события.
За десять лет до Драконьей Бури, Кибриана, уже короля, спустя годы размышлений наконец озарило новыми идеями и новой верой. Он знал, что бедствия, подобные прошлым, рано или поздно повторятся. Виной тому он считал действующий уклад жизни народов, населяющих земли бывшей Империи. С таким укладом новые катастрофы были неизбежны. Кибриан понял, что уклад нужно менять на корню — осторожно разобрать старое и построить новое, лучшее для всех народов. Осознав всё, он начал действовать, начиная с малого, медленно, но верно меняя жизнь королевства в лучшую, по его соображениям, сторону. Для многих жизнь действительно обещала стать лучше. Но не для тех, кто стоял выше большинства. Со временем лорды, знать, церковники и купцы стали понимать, к чему всё идёт, и стали сопротивляться тем изменениям, что старался воплотить Кибриан. Потому как своими стремлениями он покушался на их власть, богатство и авторитет.
Напряжение росло. Через два года Кибриан провозгласил себя пророком и объявил альциранство ложью, а Церковь Высшего Круга оказалась под запретом. Главный храм альциранства в Колсоле стал храмом новой веры, которую всему городу показал Кибриан в своём откровении. Он сказал, что Диосолия станет Царством Нок, царством справедливости, мира и истины. И весь город поклялся сделать всё для этого. С того момента недовольство всех несогласных переросло в восстание. Мятежники обвиняли Кибриана в безумии, и что тот своими действиями приведёт Диосолию и весь её народ к гибели и вечному проклятью. Число сторонников восстания росло, равно как и росло число тех, кто был слепо верен Кибриану. Всё вылилось в полномасштабную войну между уверовавшими в Царство Нок и теми, кто не бросил веру в Высший Круг.
Война длилась восемь лет. Её пиком и концом стала Драконья Буря — битва двух драконов, итогом которой стало уничтожение Колсола и появление Драконьего Пекла. Кибриан пожертвовал тысячей душ своих последователей, чтобы призвать из недр земли дракона преисподней. Это адское чудовище должно было молниеносно сокрушить всех врагов Нок. Но альциране воззвали к своим богам, и те послали им свою силу, воплотившуюся в драконе солнца. Он снизошёл с небес на самую высокую гору Диосолии, которая впоследствии стала называться Божьим Пиком. Драконы бились над Орлиной Грядой четыре дня и четыре ночи. На пятый день адский дракон прилетел обратно в Колсол, чтобы пожрать ещё больше душ и восстановить силы. Солнечный дракон нагнал его, взмыл над городом ввысь, в зенит, закрывая собой солнце, и с небес нанёс свой последний удар — обратился в гигантский столб энергии, бьющей из самого полуденного солнца. Адский дракон ударил в ответ, призвав из-под земли всё пламя преисподней, которое только мог. Два потока, солнечный огонь и адское пламя, врезались друг в друга, сотворив колоссальный взрыв магии. Оба дракона погибли, город был уничтожен, прилегающие земли выжженны дотла навеки. Даже солнце погасло, погрузив мир в трёхдневую ночь, и взошло лишь на четвёртый день. Кибриан, находившийся в главном храме Нок, был убит, как и все кто был в городе. Его последователи, находившиеся в других местах, бросили войну и пустились в бегство. Кого-то поймали и предали каре, а кто-то скрылся. Так закончилась первая война с Нок, и началась новая эпоха. Лидер мятежников стал новым королём, и Диосолия вернулась к тому, что было до "безумства Кибриана", как это прозвали церковники.
Через триста лет случилось то, чего никто не ждал — Нок вернулся. Они называли себя Орден Нок и говорили, что их ведёт пророк Кибриан, сам, лично, во плоти. Поползли слухи, что Кибриан жив, что он не погиб в битве драконов. Поговаривали даже, что Кибриан — бог. Альциранская церковь нарекла ноковцев еретиками, безумцами и фанатиками, и объявила на них охоту. Ноковцы отвечали тем же. Для борьбы с Нок и защиты Диосолии король создал Орден Соколиных Стражей, который и сыграл ключевую роль. Хоть это и зовётся второй войной с Нок, полноценной войны из этого противостояния не вышло. Ноковцы не собирали больших войск, не устраивали сражений и не захватывали города и замки. Всё ограничивалось мелкими стычками, грабежами, набегами, кражей важных сведений и различных ценностей, опасным вредительством в городах, создании помех диосольским войскам и Соколиным Стражам, проповедях ноковских верований, идей и взглядов. Орден Нок к чему-то готовился, постепенно ослаблял Диосолию, устраивая на её землях волнения, неразбериху и беспокойства. Соколиные Стражи ожидали, что это закончится полномасштабным наступлением, и потому приложили все силы на поиск главного ноковского лагеря, откуда идут приказы и где всё организуется. Стражи обнаружили даже два лагеря: северо-восточнее Гадюкиных болот, у гор, и на берегу моря севернее Гиблой чащи. Обнаружение лагерей вынудило Нок перейти в наступление. Из западного лагеря выступило сухопутное войско, а из восточного флот. Войско взяло Ляран и Глевоев, осадив затем и Корвнид. Флот шёл к Темтурису, чтобы осадить и его. Но диосольские войска под командованием Соколиных Стражей разгромили ноковцев под стенами Корвнида, а их флот перехватили и потопили ещё у Ветрянца. После отражения этого наступления, диосольцы атаковали лагеря Нок. Оба лагеря были разгромлены. Вторая война, продлившаяся двенадцать лет, была окончена. Нок снова исчез на многие годы.
Однако ноковцы снова вернулись в 660 году. На этот раз они звали себя Братство Нок, по-прежнему утверждая, что их ведёт самолично пророк Кибриан. Но события второй войны не повторились, поскольку в этот раз Нок был слишком слаб даже для организации постоянных грабежей и набегов, и не сильно-то отличался от разбойничьей банды. Тем не менее, Церковь Высшего Круга снова открыла охоту на еретиков, а Орден Соколиной Стражи, к этому времени ставший главной военной силой Диосолии, вернулся к своей давней обязанности по искоренению Нок. Членов Братства быстро переловили и перебили, и на два года снова всё затихло. Потом Братство снова появилось и снова было разбито. Через год история повторилась, и с тех пор Братство появлялось малыми числами и так же исчезало. Церковь и Соколиные Стражи заключили, что от старого Нок в действительности ничего и не осталось, а то, что время от времени всплывает сейчас — лишь никчёмная кучка преступников, еретиков, безумцев и фанатиков, жалкая секта, в которую выродились остатки Ордена Нок. Нок по-прежнему вне закона и преследуется, однако теперь внимания ему уделяют не больше, чем обычным разбойникам и культистам. Никто и не думал, что будет третья война с Нок. Так это и продлилось двадцать три года, до нынешнего времени.
Ныне был 683 год после Драконьей Бури, конец лета. За последний год Братство Нок внезапно активизировалось. Участились набеги, нападения на караваны, донесения о проповедях и прочих промыслах ноковцев. Ходят слухи, что на Гадюкиных болотах видели отряды Нок. Поговаривают, что скоро повторятся события второй войны, и начнётся третья. Церковь и Соколиные Стражи возвращают своё внимание к ноковцам. Волнения и беспокойства на землях Диосолии растут, растёт напряжение и неуверенность в завтрашнем дне. Что-то назревает, что-то грядёт...
После распада Империи Солярис, её провинции стали самостоятельными королевствами, в том числе и Диосолия. Первым королём Диосолии был Бетеркол. Его сын Кибриан стал королём после него. Будучи ещё принцем, Кибриан стал свидетелем и распада Империи, и падения Арбонии. Эти великие бедствия несомненно оставили на нём свой отпечаток. Его память никогда не отпускала эти события.
За десять лет до Драконьей Бури, Кибриана, уже короля, спустя годы размышлений наконец озарило новыми идеями и новой верой. Он знал, что бедствия, подобные прошлым, рано или поздно повторятся. Виной тому он считал действующий уклад жизни народов, населяющих земли бывшей Империи. С таким укладом новые катастрофы были неизбежны. Кибриан понял, что уклад нужно менять на корню — осторожно разобрать старое и построить новое, лучшее для всех народов. Осознав всё, он начал действовать, начиная с малого, медленно, но верно меняя жизнь королевства в лучшую, по его соображениям, сторону. Для многих жизнь действительно обещала стать лучше. Но не для тех, кто стоял выше большинства. Со временем лорды, знать, церковники и купцы стали понимать, к чему всё идёт, и стали сопротивляться тем изменениям, что старался воплотить Кибриан. Потому как своими стремлениями он покушался на их власть, богатство и авторитет.
Напряжение росло. Через два года Кибриан провозгласил себя пророком и объявил альциранство ложью, а Церковь Высшего Круга оказалась под запретом. Главный храм альциранства в Колсоле стал храмом новой веры, которую всему городу показал Кибриан в своём откровении. Он сказал, что Диосолия станет Царством Нок, царством справедливости, мира и истины. И весь город поклялся сделать всё для этого. С того момента недовольство всех несогласных переросло в восстание. Мятежники обвиняли Кибриана в безумии, и что тот своими действиями приведёт Диосолию и весь её народ к гибели и вечному проклятью. Число сторонников восстания росло, равно как и росло число тех, кто был слепо верен Кибриану. Всё вылилось в полномасштабную войну между уверовавшими в Царство Нок и теми, кто не бросил веру в Высший Круг.
Война длилась восемь лет. Её пиком и концом стала Драконья Буря — битва двух драконов, итогом которой стало уничтожение Колсола и появление Драконьего Пекла. Кибриан пожертвовал тысячей душ своих последователей, чтобы призвать из недр земли дракона преисподней. Это адское чудовище должно было молниеносно сокрушить всех врагов Нок. Но альциране воззвали к своим богам, и те послали им свою силу, воплотившуюся в драконе солнца. Он снизошёл с небес на самую высокую гору Диосолии, которая впоследствии стала называться Божьим Пиком. Драконы бились над Орлиной Грядой четыре дня и четыре ночи. На пятый день адский дракон прилетел обратно в Колсол, чтобы пожрать ещё больше душ и восстановить силы. Солнечный дракон нагнал его, взмыл над городом ввысь, в зенит, закрывая собой солнце, и с небес нанёс свой последний удар — обратился в гигантский столб энергии, бьющей из самого полуденного солнца. Адский дракон ударил в ответ, призвав из-под земли всё пламя преисподней, которое только мог. Два потока, солнечный огонь и адское пламя, врезались друг в друга, сотворив колоссальный взрыв магии. Оба дракона погибли, город был уничтожен, прилегающие земли выжженны дотла навеки. Даже солнце погасло, погрузив мир в трёхдневую ночь, и взошло лишь на четвёртый день. Кибриан, находившийся в главном храме Нок, был убит, как и все кто был в городе. Его последователи, находившиеся в других местах, бросили войну и пустились в бегство. Кого-то поймали и предали каре, а кто-то скрылся. Так закончилась первая война с Нок, и началась новая эпоха. Лидер мятежников стал новым королём, и Диосолия вернулась к тому, что было до "безумства Кибриана", как это прозвали церковники.
Через триста лет случилось то, чего никто не ждал — Нок вернулся. Они называли себя Орден Нок и говорили, что их ведёт пророк Кибриан, сам, лично, во плоти. Поползли слухи, что Кибриан жив, что он не погиб в битве драконов. Поговаривали даже, что Кибриан — бог. Альциранская церковь нарекла ноковцев еретиками, безумцами и фанатиками, и объявила на них охоту. Ноковцы отвечали тем же. Для борьбы с Нок и защиты Диосолии король создал Орден Соколиных Стражей, который и сыграл ключевую роль. Хоть это и зовётся второй войной с Нок, полноценной войны из этого противостояния не вышло. Ноковцы не собирали больших войск, не устраивали сражений и не захватывали города и замки. Всё ограничивалось мелкими стычками, грабежами, набегами, кражей важных сведений и различных ценностей, опасным вредительством в городах, создании помех диосольским войскам и Соколиным Стражам, проповедях ноковских верований, идей и взглядов. Орден Нок к чему-то готовился, постепенно ослаблял Диосолию, устраивая на её землях волнения, неразбериху и беспокойства. Соколиные Стражи ожидали, что это закончится полномасштабным наступлением, и потому приложили все силы на поиск главного ноковского лагеря, откуда идут приказы и где всё организуется. Стражи обнаружили даже два лагеря: северо-восточнее Гадюкиных болот, у гор, и на берегу моря севернее Гиблой чащи. Обнаружение лагерей вынудило Нок перейти в наступление. Из западного лагеря выступило сухопутное войско, а из восточного флот. Войско взяло Ляран и Глевоев, осадив затем и Корвнид. Флот шёл к Темтурису, чтобы осадить и его. Но диосольские войска под командованием Соколиных Стражей разгромили ноковцев под стенами Корвнида, а их флот перехватили и потопили ещё у Ветрянца. После отражения этого наступления, диосольцы атаковали лагеря Нок. Оба лагеря были разгромлены. Вторая война, продлившаяся двенадцать лет, была окончена. Нок снова исчез на многие годы.
Однако ноковцы снова вернулись в 660 году. На этот раз они звали себя Братство Нок, по-прежнему утверждая, что их ведёт самолично пророк Кибриан. Но события второй войны не повторились, поскольку в этот раз Нок был слишком слаб даже для организации постоянных грабежей и набегов, и не сильно-то отличался от разбойничьей банды. Тем не менее, Церковь Высшего Круга снова открыла охоту на еретиков, а Орден Соколиной Стражи, к этому времени ставший главной военной силой Диосолии, вернулся к своей давней обязанности по искоренению Нок. Членов Братства быстро переловили и перебили, и на два года снова всё затихло. Потом Братство снова появилось и снова было разбито. Через год история повторилась, и с тех пор Братство появлялось малыми числами и так же исчезало. Церковь и Соколиные Стражи заключили, что от старого Нок в действительности ничего и не осталось, а то, что время от времени всплывает сейчас — лишь никчёмная кучка преступников, еретиков, безумцев и фанатиков, жалкая секта, в которую выродились остатки Ордена Нок. Нок по-прежнему вне закона и преследуется, однако теперь внимания ему уделяют не больше, чем обычным разбойникам и культистам. Никто и не думал, что будет третья война с Нок. Так это и продлилось двадцать три года, до нынешнего времени.
Ныне был 683 год после Драконьей Бури, конец лета. За последний год Братство Нок внезапно активизировалось. Участились набеги, нападения на караваны, донесения о проповедях и прочих промыслах ноковцев. Ходят слухи, что на Гадюкиных болотах видели отряды Нок. Поговаривают, что скоро повторятся события второй войны, и начнётся третья. Церковь и Соколиные Стражи возвращают своё внимание к ноковцам. Волнения и беспокойства на землях Диосолии растут, растёт напряжение и неуверенность в завтрашнем дне. Что-то назревает, что-то грядёт...
Всё, макулатура отпощена. Когда ждать игровой? Уже не буду врать и называть точные цифры, но если за месяц не появится, то пациент скорее мёртв, чем Ленин.
>>370
А ты знаешь что Сралин ебал членпина в задницу
А ты знаешь что Сралин ебал членпина в задницу
>>373
Накинул тебе за щеку.
Накинул тебе за щеку.
>>373
Кого ебет мнение оп-хуя, кидай, я хочу оценить епт
Кого ебет мнение оп-хуя, кидай, я хочу оценить епт
>>377
Не размышлял над перекатом игры в ВР, где местная моча поживее, где треды, соответственно, засираться не будут?
Не размышлял над перекатом игры в ВР, где местная моча поживее, где треды, соответственно, засираться не будут?
>>379
К вру у меня тёплые как свежий кал чувства, поэтому нет. А на серунов стоически похуй.
К вру у меня тёплые как свежий кал чувства, поэтому нет. А на серунов стоически похуй.
эта игра мертва по запилу треда
>>359 (OP)
Денежная система хуйня, меняй на 100м=10с=1з ибо при твоей системе или медь или золото просто выпадет из обращения по ненадобности из за слишком большой/малой цены. Лучше уж потом добавишь платину или драгоценные камни, если каким то чудом окажется что тебе не хватает.
Нахуя тебе тройные криты? Чтоб у игроков от рандом отвал жопы происходил?
Дальше я короче читать заебался...
>100 медных = 1 серебряная, 100 серебряных = 1 золотая.
Денежная система хуйня, меняй на 100м=10с=1з ибо при твоей системе или медь или золото просто выпадет из обращения по ненадобности из за слишком большой/малой цены. Лучше уж потом добавишь платину или драгоценные камни, если каким то чудом окажется что тебе не хватает.
>Кубы бросаются по схеме "100-2-20", то есть 1d100 и 2d20 в одном посте.
Нахуя тебе тройные криты? Чтоб у игроков от рандом отвал жопы происходил?
Дальше я короче читать заебался...
>>389
Я тебя поправлю:
Не благодари.
Представь себе, да. Ничто не веселит так, как отрыв ебала на трипл.
Проходи, не задерживайся.
>Денежная система хуйня
Я тебя поправлю:
>мои познания в денежных системах хуйня
Не благодари.
>Чтоб у игроков от рандом отвал жопы происходил?
Представь себе, да. Ничто не веселит так, как отрыв ебала на трипл.
>Дальше я короче читать заебался...
Проходи, не задерживайся.
>>394
Справедливости ради, система 100м = 1с, 100с = 1з и правда так себе. Хотя, в играх ее часто используют, с реальностью она не соотносится почти никак.
И нет, тот анон, как раз, хоть что-то в денежных системах понимает.
Но это, на самом деле, вообще не проблема, если ты не стремишься к реализму. Не вижу никаких проблем в том, чтобы оставить в своей мире "золотой игровой стандарт" с делением монет на сотни.
Справедливости ради, система 100м = 1с, 100с = 1з и правда так себе. Хотя, в играх ее часто используют, с реальностью она не соотносится почти никак.
И нет, тот анон, как раз, хоть что-то в денежных системах понимает.
Но это, на самом деле, вообще не проблема, если ты не стремишься к реализму. Не вижу никаких проблем в том, чтобы оставить в своей мире "золотой игровой стандарт" с делением монет на сотни.
>>396
Это система из ВоВа где ты собираешь сраные корешки за пару медяков и постепенно растёшь до редких нордскольских трав за десятки золотых, и там это актуально ибо покрывает игровой промежуток от 1 до 80 левела, просто чтоб на поздних уровнях не уходить в инфляционные миллионы как в Линейдж. Но в медленной ролке это нахуй не нужно, да и в целом выглядит абсурдно с оглядкой на логику.
>>394
А я пожалуй останусь. Буду дальше тыкать палкой в твоё кривое говно чтоб все видели что оно из себя представляет
Это система из ВоВа где ты собираешь сраные корешки за пару медяков и постепенно растёшь до редких нордскольских трав за десятки золотых, и там это актуально ибо покрывает игровой промежуток от 1 до 80 левела, просто чтоб на поздних уровнях не уходить в инфляционные миллионы как в Линейдж. Но в медленной ролке это нахуй не нужно, да и в целом выглядит абсурдно с оглядкой на логику.
>>394
>Проходи, не задерживайся.
А я пожалуй останусь. Буду дальше тыкать палкой в твоё кривое говно чтоб все видели что оно из себя представляет
>>401
В некоторых синглах тоже эта система использовалась. В первом драгон эйдже точно, в 1-2 балдах, в торменте... в террарии.
И это все еще лучше, чем когда за условную горбушку платят золотыми монетами, как в тех же ТЕСах.
В общем, появилась такая система еще до ВоВа. Если цены будут нормально забаланшены, то проблемой она стать не должна. Да, меньше реализма, но если ГМ к нему изначально не стремится, то ничего ужасного в этом не вижу.
В некоторых синглах тоже эта система использовалась. В первом драгон эйдже точно, в 1-2 балдах, в торменте... в террарии.
И это все еще лучше, чем когда за условную горбушку платят золотыми монетами, как в тех же ТЕСах.
В общем, появилась такая система еще до ВоВа. Если цены будут нормально забаланшены, то проблемой она стать не должна. Да, меньше реализма, но если ГМ к нему изначально не стремится, то ничего ужасного в этом не вижу.
>>408
Глянул скрины. Да, и правда, малость серанул в штаны. Почему-то отчетливо запомнилось, будто цены на выпивку и комнаты у трактирщиков в медяках были.
Эх, перепройти шоль...
Глянул скрины. Да, и правда, малость серанул в штаны. Почему-то отчетливо запомнилось, будто цены на выпивку и комнаты у трактирщиков в медяках были.
Эх, перепройти шоль...
>>403
Я просто привёл ВоВ и Линейдж как примеры.
Так прикол в том что при предложеных мной 100м=10с=1з ты тоже будешь брать кусок хлеба за 1 медяк, и тогда мы можем прикинуть что буханка будет стоить 5 медяков, а на один золотой ты будешь брать 20 буханок хлеба. А при системе Опа 1з = 10 000 меди, и за 1 золотой ты будешь брать 2000 буханок хлеба, то есть на 1 золотой можно несколько лет питаться что согласись кринжово.
Это конечно можно фиксануть, подняв цену на хлеб, чтоб кусок хлеба стоил 10 монет, буханка 50 монет. Но тогда у нас получается ёбаный абсурд с тем что бедняки вынуждены будут носить с собой деньги мешками. Ну или тогда надо делать номинал для монет, но это уже как то не по средневековому.
Я просто привёл ВоВ и Линейдж как примеры.
>И это все еще лучше, чем когда за условную горбушку платят золотыми монетами, как в тех же ТЕСах.
Так прикол в том что при предложеных мной 100м=10с=1з ты тоже будешь брать кусок хлеба за 1 медяк, и тогда мы можем прикинуть что буханка будет стоить 5 медяков, а на один золотой ты будешь брать 20 буханок хлеба. А при системе Опа 1з = 10 000 меди, и за 1 золотой ты будешь брать 2000 буханок хлеба, то есть на 1 золотой можно несколько лет питаться что согласись кринжово.
Это конечно можно фиксануть, подняв цену на хлеб, чтоб кусок хлеба стоил 10 монет, буханка 50 монет. Но тогда у нас получается ёбаный абсурд с тем что бедняки вынуждены будут носить с собой деньги мешками. Ну или тогда надо делать номинал для монет, но это уже как то не по средневековому.
>>414
Справедливо, но решение тут все равно за ГМом. Может, прочитает и прислушается. А может, бедняки буду носить мешки с медью.
На игроков это все равно в ряд ли повлияет, разве что кому-то может малость подпортить погружение.
Я понимаю, что ты из благих побуждений начал указывать на возможные недостатки правил, а ГМ отреагировал малость... резковато.
Тут стоит понимать, что он тоже тратил на это время и силы, а на него сразу ушат говна вылили после создания организационного. Настроение у него, полагаю, сейчас не лучшее, вот и срывается на относительно безобидные замечания и предложения.
Предлагаю пока не
А дать ему время немного остыть и переварить полученные отзывы. Возможно, к твоему он чуть позже и прислушается.
Но тут, опять же, зависит от поставленных им целей. Если он не особо хочет устраивать симуляцию мира, а скорее поводить игроков по сюжету, то ему вполне сойдет и система с сотнями.
Справедливо, но решение тут все равно за ГМом. Может, прочитает и прислушается. А может, бедняки буду носить мешки с медью.
На игроков это все равно в ряд ли повлияет, разве что кому-то может малость подпортить погружение.
Я понимаю, что ты из благих побуждений начал указывать на возможные недостатки правил, а ГМ отреагировал малость... резковато.
Тут стоит понимать, что он тоже тратил на это время и силы, а на него сразу ушат говна вылили после создания организационного. Настроение у него, полагаю, сейчас не лучшее, вот и срывается на относительно безобидные замечания и предложения.
Предлагаю пока не
>тыкать палкой в кривое говно
А дать ему время немного остыть и переварить полученные отзывы. Возможно, к твоему он чуть позже и прислушается.
Но тут, опять же, зависит от поставленных им целей. Если он не особо хочет устраивать симуляцию мира, а скорее поводить игроков по сюжету, то ему вполне сойдет и система с сотнями.

ОП, а ты точно создашь игровой? Стоит ли в принципе усердствовать над билдом и персонажиком? Постоянно от тебя самого какой-то скептицизм в адрес собственной игры.
не тралль, не хейтерок и на вахаёбщик
не тралль, не хейтерок и на вахаёбщик
Не, ну мало ли...
все еще не тралль, не хейтерок и на вахаёбщик
все еще не тралль, не хейтерок и на вахаёбщик
>бовы, люпы и аквилы
Ладно люпы, тут от латинского люпус, волк. Ладно аквилы, от латинского аквил, орёл. Но бовы то сука откуда взялись? Я даже в гугел полез, и бык, хоть ты тресни, это тарус.
Ну или в КРАЙНИХ случаях бос. Может ты одну букву сменил? Не делать же копейки боссами.
>>455
Я по словарю пробивал, он мне выдал "bove". Плюс ещё памятуя фразу "Quod licet Iovi, non licet bovi" ("Что дозволено Юпитеру, не дозволено быку"), я в выдаче и не усомнился. Но щас я погуглил, и оказалось, что есть нюанс:
- "bove" это "вол", то бишь кастрированный бык
- а вот "taurus" это именно что "бык", то бишь бык не кастрированный
Такие дела. В принципе, разница нулевая. Не в бордель же играем, чтобы на монетах пинусы и яйца чеканили.
Я по словарю пробивал, он мне выдал "bove". Плюс ещё памятуя фразу "Quod licet Iovi, non licet bovi" ("Что дозволено Юпитеру, не дозволено быку"), я в выдаче и не усомнился. Но щас я погуглил, и оказалось, что есть нюанс:
- "bove" это "вол", то бишь кастрированный бык
- а вот "taurus" это именно что "бык", то бишь бык не кастрированный
Такие дела. В принципе, разница нулевая. Не в бордель же играем, чтобы на монетах пинусы и яйца чеканили.
>>465
Галка.
Галка.
>>460
Ну это же грязные англосраксы, что с них взять.
Ну это же грязные англосраксы, что с них взять.
>>520
А какую фракцию. тут их целых три наверное может и больше, просто ОП насрал так, что не совсем понятно, что есть фракция, а что просто лор
А какую фракцию. тут их целых три наверное может и больше, просто ОП насрал так, что не совсем понятно, что есть фракция, а что просто лор
>>550
Хорошо, у тебя самого есть какие предпочтение по напарнику? Или могу создавать любого?
Хорошо, у тебя самого есть какие предпочтение по напарнику? Или могу создавать любого?
>>568
Да.
Да.
>>551
В принципе особого предпочтения нет, просто чтобы вместе вкатиться и двигаться сразу. А у тебя?
В принципе особого предпочтения нет, просто чтобы вместе вкатиться и двигаться сразу. А у тебя?
>>583
Хз. Я сам же пассивный обычно, так что спрашиваю, чтобы тебе неприятно не было. Например какой класс предпочтительней, какой религии, какой пол, характер. Например некоторым не нравится выскочки, а некоторым наоборот заходят цундерки и т.п.
Хз. Я сам же пассивный обычно, так что спрашиваю, чтобы тебе неприятно не было. Например какой класс предпочтительней, какой религии, какой пол, характер. Например некоторым не нравится выскочки, а некоторым наоборот заходят цундерки и т.п.
>>585
В соколы как я понял ограничение по расам судя по лору. (может можно и отыграть какое-то исключение если ГМ одобрит), но тут нет каких-то предпочтений, я с любым поиграю. Класс, религия и пол тоже самое. Единственным предпочтением будет то, чтобы ты вел, а я буду подхватывать. Можно и внефракционное отыграть что-то типа рыцарь+оруженосец.
В соколы как я понял ограничение по расам судя по лору. (может можно и отыграть какое-то исключение если ГМ одобрит), но тут нет каких-то предпочтений, я с любым поиграю. Класс, религия и пол тоже самое. Единственным предпочтением будет то, чтобы ты вел, а я буду подхватывать. Можно и внефракционное отыграть что-то типа рыцарь+оруженосец.
>>593
Ясн. Тоже пасс. Тогда через два выкачу паладина из соколов. Потом предысторию распишем, на основе наших квент.
Ясн. Тоже пасс. Тогда через два выкачу паладина из соколов. Потом предысторию распишем, на основе наших квент.
>>602
два дня*
два дня*

>>359 (OP)
Квак'Фист Илодон
Жаболюд, самозанятый зеленокожий авантюрист
Трейты:
- Хилость
- Быстрое заживление
- Силища
- Тряска
- Быстрые рефлексы
Снаряжение:
- 1 люп и 40 бовов
- Лёгкая броня
- Бинт 3 шт
- Игла
- Нить 2 шт
- Слабое зелье лечения
- Слабая лечебная мазь 2 шт
Квак'Фист Илодон - квакучий воин. Общество жаболюдов подчиняется кастовой системе на основе врожденных способностей. Квак'Фист не был одарен богами небосвода магией или талантом, и стремясь вырваться из касты земледельцев и заслужить покровительство, он посвятил все свободное время тренировкам и племенным боям. В конце концов успехи молодого Илодона были замечены, и тот был выбран для соправождения в паломничестве одного из жабьих мудрецов.
Сам мудрец представляет из себя малоподвижную лягушку размером чуть больше детской ладони, с каменноподобной кожей и неожиданно большим весом. Считается, что квакучие мудрецы имеют глубокую связь с богами лягушачьего пантеона. Будучи избранником Бога Глубин, этот мудрец должен познать мир также, как поверхность воды отражает мир. Не имея явной цели, новоявленный чемпион носит с собой жабьего мудреца, выступая в роли ног, рук и глаз последнего. Когда груз познания станет достаточно велик, Квак'Фист должен вернуть своего хозяина в родную деревню.
______________________________________________
Жаболюды проживают на территории Гадюкиных болот независимыми племенами, но единогласно подчиняются иеарархической системе на основе цвета кожи. Именно цвет говорит о врожденных талантах и способностях: уважаются ярко-ядовитые цвета и узоры, альбиносы считаются неприкасаемыми, но большинство имеют разные оттенки зелёного. По понятным причинам бледнокожие люди и эльфы не пользуются особым уважением и в без того ксенофобном обществе квакунов.
Жаболюды почитают божеств ночного неба Дабола, Нула и Луну, потому что их взаимное положение влияет на рождение мальков. Во главе жабьего пантеона находится Бог Глубин, он одновременно выражает и холодную небесную бездну, и тяжелые глубины топей, и отражение в темной водной глади.
Квак'Фист Илодон
Жаболюд, самозанятый зеленокожий авантюрист
Трейты:
- Хилость
- Быстрое заживление
- Силища
- Тряска
- Быстрые рефлексы
Снаряжение:
- 1 люп и 40 бовов
- Лёгкая броня
- Бинт 3 шт
- Игла
- Нить 2 шт
- Слабое зелье лечения
- Слабая лечебная мазь 2 шт
Квак'Фист Илодон - квакучий воин. Общество жаболюдов подчиняется кастовой системе на основе врожденных способностей. Квак'Фист не был одарен богами небосвода магией или талантом, и стремясь вырваться из касты земледельцев и заслужить покровительство, он посвятил все свободное время тренировкам и племенным боям. В конце концов успехи молодого Илодона были замечены, и тот был выбран для соправождения в паломничестве одного из жабьих мудрецов.
Сам мудрец представляет из себя малоподвижную лягушку размером чуть больше детской ладони, с каменноподобной кожей и неожиданно большим весом. Считается, что квакучие мудрецы имеют глубокую связь с богами лягушачьего пантеона. Будучи избранником Бога Глубин, этот мудрец должен познать мир также, как поверхность воды отражает мир. Не имея явной цели, новоявленный чемпион носит с собой жабьего мудреца, выступая в роли ног, рук и глаз последнего. Когда груз познания станет достаточно велик, Квак'Фист должен вернуть своего хозяина в родную деревню.
______________________________________________
Жаболюды проживают на территории Гадюкиных болот независимыми племенами, но единогласно подчиняются иеарархической системе на основе цвета кожи. Именно цвет говорит о врожденных талантах и способностях: уважаются ярко-ядовитые цвета и узоры, альбиносы считаются неприкасаемыми, но большинство имеют разные оттенки зелёного. По понятным причинам бледнокожие люди и эльфы не пользуются особым уважением и в без того ксенофобном обществе квакунов.
Жаболюды почитают божеств ночного неба Дабола, Нула и Луну, потому что их взаимное положение влияет на рождение мальков. Во главе жабьего пантеона находится Бог Глубин, он одновременно выражает и холодную небесную бездну, и тяжелые глубины топей, и отражение в темной водной глади.

>>359 (OP)
Квак'Фист Илодон
Жаболюд, самозанятый зеленокожий авантюрист
Трейты:
- Хилость
- Быстрое заживление
- Силища
- Тряска
- Быстрые рефлексы
Снаряжение:
- 1 люп и 40 бовов
- Лёгкая броня
- Бинт 3 шт
- Игла
- Нить 2 шт
- Слабое зелье лечения
- Слабая лечебная мазь 2 шт
Квак'Фист Илодон - квакучий воин. Общество жаболюдов подчиняется кастовой системе на основе врожденных способностей. Квак'Фист не был одарен богами небосвода магией или талантом, и стремясь вырваться из касты земледельцев и заслужить покровительство, он посвятил все свободное время тренировкам и племенным боям. В конце концов успехи молодого Илодона были замечены, и тот был выбран для соправождения в паломничестве одного из жабьих мудрецов.
Сам мудрец представляет из себя малоподвижную лягушку размером чуть больше детской ладони, с каменноподобной кожей и неожиданно большим весом. Считается, что квакучие мудрецы имеют глубокую связь с богами лягушачьего пантеона. Будучи избранником Бога Глубин, этот мудрец должен познать мир также, как поверхность воды отражает мир. Не имея явной цели, новоявленный чемпион носит с собой жабьего мудреца, выступая в роли ног, рук и глаз последнего. Когда груз познания станет достаточно велик, Квак'Фист должен вернуть своего хозяина в родную деревню.
______________________________________________
Жаболюды проживают на территории Гадюкиных болот независимыми племенами, но единогласно подчиняются иеарархической системе на основе цвета кожи. Именно цвет говорит о врожденных талантах и способностях: уважаются ярко-ядовитые цвета и узоры, альбиносы считаются неприкасаемыми, но большинство имеют разные оттенки зелёного. По понятным причинам бледнокожие люди и эльфы не пользуются особым уважением и в без того ксенофобном обществе квакунов.
Жаболюды почитают божеств ночного неба Дабола, Нула и Луну, потому что их взаимное положение влияет на рождение мальков. Во главе жабьего пантеона находится Бог Глубин, он одновременно выражает и холодную небесную бездну, и тяжелые глубины топей, и отражение в темной водной глади.
Квак'Фист Илодон
Жаболюд, самозанятый зеленокожий авантюрист
Трейты:
- Хилость
- Быстрое заживление
- Силища
- Тряска
- Быстрые рефлексы
Снаряжение:
- 1 люп и 40 бовов
- Лёгкая броня
- Бинт 3 шт
- Игла
- Нить 2 шт
- Слабое зелье лечения
- Слабая лечебная мазь 2 шт
Квак'Фист Илодон - квакучий воин. Общество жаболюдов подчиняется кастовой системе на основе врожденных способностей. Квак'Фист не был одарен богами небосвода магией или талантом, и стремясь вырваться из касты земледельцев и заслужить покровительство, он посвятил все свободное время тренировкам и племенным боям. В конце концов успехи молодого Илодона были замечены, и тот был выбран для соправождения в паломничестве одного из жабьих мудрецов.
Сам мудрец представляет из себя малоподвижную лягушку размером чуть больше детской ладони, с каменноподобной кожей и неожиданно большим весом. Считается, что квакучие мудрецы имеют глубокую связь с богами лягушачьего пантеона. Будучи избранником Бога Глубин, этот мудрец должен познать мир также, как поверхность воды отражает мир. Не имея явной цели, новоявленный чемпион носит с собой жабьего мудреца, выступая в роли ног, рук и глаз последнего. Когда груз познания станет достаточно велик, Квак'Фист должен вернуть своего хозяина в родную деревню.
______________________________________________
Жаболюды проживают на территории Гадюкиных болот независимыми племенами, но единогласно подчиняются иеарархической системе на основе цвета кожи. Именно цвет говорит о врожденных талантах и способностях: уважаются ярко-ядовитые цвета и узоры, альбиносы считаются неприкасаемыми, но большинство имеют разные оттенки зелёного. По понятным причинам бледнокожие люди и эльфы не пользуются особым уважением и в без того ксенофобном обществе квакунов.
Жаболюды почитают божеств ночного неба Дабола, Нула и Луну, потому что их взаимное положение влияет на рождение мальков. Во главе жабьего пантеона находится Бог Глубин, он одновременно выражает и холодную небесную бездну, и тяжелые глубины топей, и отражение в темной водной глади.

640x360, 0:04
>соправождения