112 Кб, 736x920
Иногда в нри натыкаюсь на странные правила. Например в днд5 удар кулаком равен 1+модификатор Силы. То есть это очень мало. Хотя по сути удар кулаком может быть пиздец каким болезненным (это зависит конечно от техники и телосложения атакующего, но все же). И по сути можно же основываясь на характеристиках оппонентов изменить урон он кулака? Но на это мне возразили, что ты ломаешь таким образом игромеханику.
Так что хочу спросить у анонов - что важнее при игре в нри: изменение правил под себя, если ты считаешь их нелогичными, или полное их соблюдение?
Так что хочу спросить у анонов - что важнее при игре в нри: изменение правил под себя, если ты считаешь их нелогичными, или полное их соблюдение?
>>7042 (OP)
Нет, это пиздецки много. Мало это 1 без модификатора
Раз ты этого не понимаешь, у тебя нет чутья что относительно много и мало, поэтому правила пока тебе менять рано.
Нет, это пиздецки много. Мало это 1 без модификатора
Раз ты этого не понимаешь, у тебя нет чутья что относительно много и мало, поэтому правила пока тебе менять рано.
>>7056
Потому что у типичного крестьянина 4 хп. Когда мужики махаются по 1 хп, каждый удар сносит четверть жизни. Дальше смотрим типичного файтера первого уровня. У него будет 15, а скорее всего 16 силы. (+2 или +3). А значит он выносит крестьянина с 1 удара, ну с двух, прям как в блек-шебм тредах. Это достаточно болезненно?
Теперь сравниваем с самым слабым оружием - кинжалом и дубинкой. Это 1d4, что же слабого в бугае, который стабильно вваливает лучше, чем нож? Ну и на десерт, сравниваем с безоружной атакой монаха или таверн бравлера, которые специализируются на кулачном бое и у них тоже d4. И что, получается что ты хочешь чтобы твой безоружный бил сильнее них, значит им тоже надо повышать, и что у них со старта удар становится сильнее меча d6? Такие дела.
Потому что у типичного крестьянина 4 хп. Когда мужики махаются по 1 хп, каждый удар сносит четверть жизни. Дальше смотрим типичного файтера первого уровня. У него будет 15, а скорее всего 16 силы. (+2 или +3). А значит он выносит крестьянина с 1 удара, ну с двух, прям как в блек-шебм тредах. Это достаточно болезненно?
Теперь сравниваем с самым слабым оружием - кинжалом и дубинкой. Это 1d4, что же слабого в бугае, который стабильно вваливает лучше, чем нож? Ну и на десерт, сравниваем с безоружной атакой монаха или таверн бравлера, которые специализируются на кулачном бое и у них тоже d4. И что, получается что ты хочешь чтобы твой безоружный бил сильнее них, значит им тоже надо повышать, и что у них со старта удар становится сильнее меча d6? Такие дела.
Любые правила можно подстраивать и менять под себя. Главное - понимать зачем ты это делаешь и что получишь в итоге, как оно после этого будет работать с другими правилами. Если этого понимания нет, то лучше их не трогать, все-таки не зря они написаны именно так.
>>7042 (OP)
Да, удар кулаком может быть болезненным, а теперь представь, что тебя ударили кинжалом с той же силой, что будет больнее? По логике как раз всё верно, кулак - это основа, от которой считается всё остальное оружие. Ну и понятно, что у всяких там монахов с хитровыебанными техниками удары сильнее, чем у обывал.
Да, удар кулаком может быть болезненным, а теперь представь, что тебя ударили кинжалом с той же силой, что будет больнее? По логике как раз всё верно, кулак - это основа, от которой считается всё остальное оружие. Ну и понятно, что у всяких там монахов с хитровыебанными техниками удары сильнее, чем у обывал.
>>7042 (OP)
На самом деле есть куча возможностей расширить удар кулаком. У воина есть боевой стиль, дающий ему от к6 до к8 урона кулаком, у монаха с уровнем растет урон от безоружных атак, плюс все классы могут взять черту драчун, дающую к4 урона с руки. Нужно только глубже вникать в то, что читаешь. Если ты глупенький, то никакие домашние правила тебе не помогут.
На самом деле есть куча возможностей расширить удар кулаком. У воина есть боевой стиль, дающий ему от к6 до к8 урона кулаком, у монаха с уровнем растет урон от безоружных атак, плюс все классы могут взять черту драчун, дающую к4 урона с руки. Нужно только глубже вникать в то, что читаешь. Если ты глупенький, то никакие домашние правила тебе не помогут.
Все упирается в сеттинг, ибо многое из того что я затронул - рациональное. Если это низкое фентези приключение для персонажей до 10 уровня, то 1 + модификатор силы это даже много, тот же варвар под яростью будет ещё +2-3 урона получать. Если же сеттинг позволяет клепать драчунов, ломающих черепа мизинцем, то смела открывайте черты на рукопашный бой, боевой стиль для воина, плодите монахов.
>>7042 (OP)
Ты не забывай, что днд это не про реализм и логику, а про волшебных супергероев, поэтому обычный удар кулаком и сделан настолько слабым, по сравнению с другими опциями. У тебя герой первого уровня уже заметно сильнее среднего обывателя.
Для реализма, боли и унижений, посмотри в сторону каких-нибудь OSR (рекомендую Cairn и Five Torches Deep) - там, как правило, герои не такие сильные, зато логики побольше.
Ты не забывай, что днд это не про реализм и логику, а про волшебных супергероев, поэтому обычный удар кулаком и сделан настолько слабым, по сравнению с другими опциями. У тебя герой первого уровня уже заметно сильнее среднего обывателя.
Для реализма, боли и унижений, посмотри в сторону каких-нибудь OSR (рекомендую Cairn и Five Torches Deep) - там, как правило, герои не такие сильные, зато логики побольше.
>>7042 (OP)
Нет, реализм вообще не важен в НРИ (если только это не гурпс с упором в него).
Как-никак это фентези/научное фентези и в нём некоторые аспекты вещей просто невозможно передать, так как игра это только модель.
Система в этом случае является просто набором неких правил, которые позволяют создать историю в том или ином жанре.
Изменять правила можно, конечно, но подходить к этому не с позиции "а вот люди обычно падают с 5-6 ударов, поэтому в ПбтА будет 5 проверок на насилие, прежде чем НПС умрёт", а с позиции гейм-дизайнера. Если раньше не занимался этим, в 90% случаев будет лютый фейл. Стоит ли тогда трогать правила, которые делали люди намного опытнее чем ты? Не знаю. Веселее ли стандартные правила, чем хомрул? Тоже не знаю. Много что зависит от стола к столу.
Нет, реализм вообще не важен в НРИ (если только это не гурпс с упором в него).
Как-никак это фентези/научное фентези и в нём некоторые аспекты вещей просто невозможно передать, так как игра это только модель.
Система в этом случае является просто набором неких правил, которые позволяют создать историю в том или ином жанре.
Изменять правила можно, конечно, но подходить к этому не с позиции "а вот люди обычно падают с 5-6 ударов, поэтому в ПбтА будет 5 проверок на насилие, прежде чем НПС умрёт", а с позиции гейм-дизайнера. Если раньше не занимался этим, в 90% случаев будет лютый фейл. Стоит ли тогда трогать правила, которые делали люди намного опытнее чем ты? Не знаю. Веселее ли стандартные правила, чем хомрул? Тоже не знаю. Много что зависит от стола к столу.
>>8178
По логике да, урон от стрелы должен зависить от силы, как мощно ты натянул тетиву. Но у ловкости тоже есть своя логика.
Ловкость тут больше не про то как ты больно ударил, а как точно ты попал. Есть по касательной, есть в броню, есть в малосмертельные места. Если ты умудрился засадить стрелу в шею, то ты скорее всего убил, неважно какой ты сильный. А если ты засадил стрелу по касательной в броню в предплечье, то оставил ты в лучшем случае синяк/ушиб, неважно какой ты сильный.
Вот когда ты ебанул дубиной, там уже похуй куда собственно ты попал, болевой шок, переломы и кровотечение свое дело сделают. Вот тут важно насколько сильно.
Но я соглашусь что это не лучшая система, и именно она привела к дебильному стереотипу тощей бабы-лучницы которой сила НИНУЖНА. Тогда как в реале она даже лук не натянет.
По логике да, урон от стрелы должен зависить от силы, как мощно ты натянул тетиву. Но у ловкости тоже есть своя логика.
Ловкость тут больше не про то как ты больно ударил, а как точно ты попал. Есть по касательной, есть в броню, есть в малосмертельные места. Если ты умудрился засадить стрелу в шею, то ты скорее всего убил, неважно какой ты сильный. А если ты засадил стрелу по касательной в броню в предплечье, то оставил ты в лучшем случае синяк/ушиб, неважно какой ты сильный.
Вот когда ты ебанул дубиной, там уже похуй куда собственно ты попал, болевой шок, переломы и кровотечение свое дело сделают. Вот тут важно насколько сильно.
Но я соглашусь что это не лучшая система, и именно она привела к дебильному стереотипу тощей бабы-лучницы которой сила НИНУЖНА. Тогда как в реале она даже лук не натянет.
>>8181
Имхо конечно, но в днд есть еще один идиотский стат - это Wisdom. Часть его содержания спокойно можно распределить между Интеллектом и Харизмой, а вместо него сделать стать Perception, то есть восприятие, который можно трактовать и как меткость/точность. И вот к нему можно привязать стрельбу.
И тогда получается, что Сила у нас нужна для тяжелого оружия (всякие там двуручники и прочие увесистые штуки, Ловкость помогает пользоваться изящным и быстрым оружием, типа кинжалов и рапир, а Восприятие отвечает за стрельбу.
Имхо конечно, но в днд есть еще один идиотский стат - это Wisdom. Часть его содержания спокойно можно распределить между Интеллектом и Харизмой, а вместо него сделать стать Perception, то есть восприятие, который можно трактовать и как меткость/точность. И вот к нему можно привязать стрельбу.
И тогда получается, что Сила у нас нужна для тяжелого оружия (всякие там двуручники и прочие увесистые штуки, Ловкость помогает пользоваться изящным и быстрым оружием, типа кинжалов и рапир, а Восприятие отвечает за стрельбу.
Dex в днд сделана тупо, потому что это одновременно Dexterity, то есть мелкая моторика, и Agility, то есть общая ловкость, аля акробатика.
Персонаж спокойно может быть хорош в одном, но плох в другом.
Плюс, привязка стрельбы к ловкости создает проблему Старика-Снайпера. Архетип персонажа, который очень меток, но в силу возраста или еще чего, не является проворным. Этакий стрелок-ветеран, отставной шериф, егерь-отшельник.
Распространенный архетип, который в днд полностью невозможен.
Аргумент про силу могу принять лишь в отношении луков, да и то только частично, потому что сила там нужна скорее для самого факта возможности использования, но на меткость никак не влияет. Для арбалетов сила нужна только для перезарядки. Для огнестрела для того, чтобы справляться с отдачей, но это опять таки что-то, что происходит после выстрела и на точность попадания не влияет.
Персонаж спокойно может быть хорош в одном, но плох в другом.
Плюс, привязка стрельбы к ловкости создает проблему Старика-Снайпера. Архетип персонажа, который очень меток, но в силу возраста или еще чего, не является проворным. Этакий стрелок-ветеран, отставной шериф, егерь-отшельник.
Распространенный архетип, который в днд полностью невозможен.
Аргумент про силу могу принять лишь в отношении луков, да и то только частично, потому что сила там нужна скорее для самого факта возможности использования, но на меткость никак не влияет. Для арбалетов сила нужна только для перезарядки. Для огнестрела для того, чтобы справляться с отдачей, но это опять таки что-то, что происходит после выстрела и на точность попадания не влияет.
>>8187
Там тоже сила важна, особенно у рапиры. Я хз откуда пошёл миф что рапира это для неженок-слабаков, но нихуя.
Я бы вообще сказал что ловкость должна модифицировать бросок на попасть, а сила на урон.
>Ловкость помогает пользоваться изящным и быстрым оружием, типа кинжалов и рапир
Там тоже сила важна, особенно у рапиры. Я хз откуда пошёл миф что рапира это для неженок-слабаков, но нихуя.
Я бы вообще сказал что ловкость должна модифицировать бросок на попасть, а сила на урон.
>>8189
Ну тут скорее смысл в том, что тяжелые оружия зависят только от силы, а легкие могут либо от силы, либо от ловкости.
По логике - да. Но игры аля ДнД стараются быть простыми, а когда одно действие зависит сразу от нескольких статов - это усложнение и слишком сильно влияет на то, как нужно билдить персонажа.
Плюс, Ловкость и без того перегруженный и чуть ли ни самый сильный стат в игре. Хочется наоборот что-то отвязать от ловкости, а не привязать.
>Там тоже сила важна, особенно у рапиры. Я хз откуда пошёл миф что рапира это для неженок-слабаков, но нихуя.
Ну тут скорее смысл в том, что тяжелые оружия зависят только от силы, а легкие могут либо от силы, либо от ловкости.
>Я бы вообще сказал что ловкость должна модифицировать бросок на попасть, а сила на урон.
По логике - да. Но игры аля ДнД стараются быть простыми, а когда одно действие зависит сразу от нескольких статов - это усложнение и слишком сильно влияет на то, как нужно билдить персонажа.
Плюс, Ловкость и без того перегруженный и чуть ли ни самый сильный стат в игре. Хочется наоборот что-то отвязать от ловкости, а не привязать.
Статы напрямую определяющие умение драться это кал. Особенно в играх вроде днд5е где стат у нового персонажа дает в 2 раза больше эффекта чем умение.
Для умения драться должна быть характеристика умение драться, как в ролевках по вахе, в Iron kingdoms RPG и других. Статы вроде силы же иметь второстепенное влияние. Тупее всего смотрится, когда благодаря какой-нибудь фиче персонажи от харизмы или инты атакуют своими двуручными мечами поднять которые они с 8 силой вообще вопрос могут ли.
Для умения драться должна быть характеристика умение драться, как в ролевках по вахе, в Iron kingdoms RPG и других. Статы вроде силы же иметь второстепенное влияние. Тупее всего смотрится, когда благодаря какой-нибудь фиче персонажи от харизмы или инты атакуют своими двуручными мечами поднять которые они с 8 силой вообще вопрос могут ли.
>>8192
От системы и ее темы зависит.
Одни игры подразумевают, что вы все - приключенцы, которые рубят монстров. Например в ДнД. Поэтому в ДнД нет отдельного стата для умения драться, потому что подразумевается, что все статы так или иначе боевые, а чисто мирных персонажей быть не может.
Другие системы не являются симуляторами рубки монстров, поэтому там и статы работают иначе.
От системы и ее темы зависит.
Одни игры подразумевают, что вы все - приключенцы, которые рубят монстров. Например в ДнД. Поэтому в ДнД нет отдельного стата для умения драться, потому что подразумевается, что все статы так или иначе боевые, а чисто мирных персонажей быть не может.
Другие системы не являются симуляторами рубки монстров, поэтому там и статы работают иначе.
>>8194
Обе игры которые я привел в пример (ваха и ИК) как раз про рубку монстров. Причем статы вроде силы и ловкости там тоже есть.
Мир тьмы, где статы точно так же как в днд более важны чем умение драться (составляют бОльшую часть дайспула почти всегда) - игра не про рубку монстров, а про гомоотсасывание друг у друга и интриги.
В общем, чепуху ты написал, анон.
К слову, в днд есть и всегда был отдельный стат для умения драться. Это профишенси в пидерке, базовый бонус атаки в тройке, пол уровня и бонус от умения в четвере. Но зависит он от уровня (в тройке и раньше - еще от класса), а не от выбора игрока, и без высокого мейн стата не роляет. Собственно, из-за уровневой системы его на старте персонажа и не выбираешь, весь дизайн прокачки строится на повышении умения драться с уровнем.
Обе игры которые я привел в пример (ваха и ИК) как раз про рубку монстров. Причем статы вроде силы и ловкости там тоже есть.
Мир тьмы, где статы точно так же как в днд более важны чем умение драться (составляют бОльшую часть дайспула почти всегда) - игра не про рубку монстров, а про гомоотсасывание друг у друга и интриги.
В общем, чепуху ты написал, анон.
К слову, в днд есть и всегда был отдельный стат для умения драться. Это профишенси в пидерке, базовый бонус атаки в тройке, пол уровня и бонус от умения в четвере. Но зависит он от уровня (в тройке и раньше - еще от класса), а не от выбора игрока, и без высокого мейн стата не роляет. Собственно, из-за уровневой системы его на старте персонажа и не выбираешь, весь дизайн прокачки строится на повышении умения драться с уровнем.
>>8237
Про вуфруп не скажу, но ДХ, особенно ДХ2, и РТ - нихуя не про рубку, БК в большей степени, а ДВ - таки да.
>ваха как раз про рубку монстров.
Про вуфруп не скажу, но ДХ, особенно ДХ2, и РТ - нихуя не про рубку, БК в большей степени, а ДВ - таки да.
>>8240
У меня и в днд 4е было по 3 сессии без боевок, не показатель. ДХ это таки система если не про рубку, то про пиу пиу из лазганов. А микроскопами гвозди забивать можно в любой системе.
Про РТ еще соглашусь, там можно и не чистить говно вилкой капитану и свите лично.
У меня и в днд 4е было по 3 сессии без боевок, не показатель. ДХ это таки система если не про рубку, то про пиу пиу из лазганов. А микроскопами гвозди забивать можно в любой системе.
Про РТ еще соглашусь, там можно и не чистить говно вилкой капитану и свите лично.
>>8242
Больной ублюдок.
Больной ублюдок х2, система должна была быть про "скандалы, интриги, расследования", в полный рост этот аспект довели в ДХ2, параллельно напрочь сломав генережку.
Ну, зачем же свои перверсии проецировать?
>У меня и в днд 4е было по 3 сессии без боевок, не показатель.
Больной ублюдок.
>ДХ это таки система если не про рубку, то про пиу пиу из лазганов
Больной ублюдок х2, система должна была быть про "скандалы, интриги, расследования", в полный рост этот аспект довели в ДХ2, параллельно напрочь сломав генережку.
>А микроскопами гвозди забивать можно в любой системе.
Ну, зачем же свои перверсии проецировать?
>>8181
Ну луки разные бывают, какой-нибудь короткий монгольский натянет кто угодно, в отличие от английского лонгбоу. В дынде это адресуется через наличие луков с бонусами от силы. Упрощение, но лучше так, чем каждому луку в кампании прописывать силу натяжения.
Ну луки разные бывают, какой-нибудь короткий монгольский натянет кто угодно, в отличие от английского лонгбоу. В дынде это адресуется через наличие луков с бонусами от силы. Упрощение, но лучше так, чем каждому луку в кампании прописывать силу натяжения.
>>8259
Дед, в тройку никто не играет уже лет 15.
>В дынде это адресуется через наличие луков с бонусами от силы.
Дед, в тройку никто не играет уже лет 15.
>>8288
А чё, в пидерке это убрали? Хотя ожидаемо, учитывая что там один щит с названием щит. Ну значит в пасфайндере.
А чё, в пидерке это убрали? Хотя ожидаемо, учитывая что там один щит с названием щит. Ну значит в пасфайндере.
>>8367
Вторая редакция не похожа от слова "совсем", а на первый поцефиндер уже забили и забыли. Если остался кто, то полтора инвалида в проперженом подвале с клопами.
Вторая редакция не похожа от слова "совсем", а на первый поцефиндер уже забили и забыли. Если остался кто, то полтора инвалида в проперженом подвале с клопами.
>>8497
Ну во втором пасфайндере можно пол урона от силы в урон от лука добавлять справедливости ради.
Ну во втором пасфайндере можно пол урона от силы в урон от лука добавлять справедливости ради.
181 Кб, 853x681
Обновить тред>>7042 (OP)
Да похуй на эти правила.
Проясню. Мастерю 5 лет ДнД 5 редакции, иногда, ради общего угара среди игроков, можно пренебрегать правилами.
Правила нужны как базис, на который можно полагаться, но не более. Зачем дрочить на эти модификаторы, если игрок классно отыграл своё действие и вжился в роль. Социалка - наше всё!
Да похуй на эти правила.
Проясню. Мастерю 5 лет ДнД 5 редакции, иногда, ради общего угара среди игроков, можно пренебрегать правилами.
Правила нужны как базис, на который можно полагаться, но не более. Зачем дрочить на эти модификаторы, если игрок классно отыграл своё действие и вжился в роль. Социалка - наше всё!