Однако, скоро это изменится. Внутренние противоречия в Божественном Гласе снова рискует привести к очередной гражданской войне. Лорды Дьяволы не сидят на месте и мечтают поработить Континент Героев. Да и сам Континент Героев не факт что сохранил прежний дух сплоченности. И только империя Четырнадцати Столбов все еще производит впечатление несокрушимой скалы.
Однако, все понимают что рано или поздно начнется очередное Вторжение Небесной Тьмы. И все больше пророков и астрологов говорят что скорее рано, чем поздно. Каждое Вторжение Небесной Тьмы было все сильнее и приводило к ужасающим последствиям, сможет ли Нировал - этот мир, победить и в этот раз?
Единственное полезное что принесли Вторжение Небесной Тьмы - это магия. Ведь, магию можно использовать против Небесной Тьмы.
Но не будем о вещах глобальных. Большинство людей лишь букашки, не могущие повлиять на дела масштабные, да и не понимающие их. Им бы выжить, прокормить себя, найти жену, сделать детей и умереть попав куда надо после смерти.
Сосредоточимся на Континенте Героев - что породил легендарных личностей остановивших последние два Вторжения Небесной Тьмы на ровне с Высшими Богами. Герои Вторжения тут, зачастую, почитаемы на равне с Высшими Богами, что часто приводило к религиозным распрям с Империей Божественного Гласа, так же почитающих Высших Богов и в меньшей степени героев. Континент Героев множество раз пострадал в войнах с Лордами Дьяволами, но все еще стоит на ногах. Половина континента принадлежит прямым предкам былых Героев Вторжения, например королевство Небесный Дракон. Небесный Дракон был основан Айвенго Небесным Драконом, город Щит Айвенго стоит у одной из границ этого юго-восточного королевства.
Влиятельная гильдия купцов Золотые Пути в городе Щит Айвенга, что входит в королевство Небесного Дракона, нанимает наемников из гильдии Надежных Мечей, чтобы те проверили слухи и, при необходимости, разобрались с захватчиками их собственности.
В двух днях пути от Щита Айвенга расположен постоянный двор "Три путника у реки". Таверна находится в частичной собственности у Золотых Путей. "Три путника" предоставлял бесплатный и безопасный ночлег на пути к королевству Пепельного Знания. Но ходят слухи что вместо семьи Турнос(что так же владели таверной), теперь там заправляют другие люди. Хотя, Золотые Пути не получали уведомлений о продаже Турносами своей доли таверны. Так же, известно что не всех купцов Золотых Путей обслуживали согласно договору. Более того, весточек от некоторых купцов и вовсе не доходят до представителей гильдии в Щите Айвенга. Семья Турнос входит в гильдию Золотых Путей, рекет в отношении собственности гильдии и ее членов недопустим. Все эти причины заставили гильдию обратиться в относительно молодую гильдию наемников Надежные Мечи.
Глава Надежных Мечей Виндер Миксвар отдал это задание подающим надежды в наемническом бизнесе новичкам. Оплата в 100 золотых на группу, когда та проверит таверну и доложит что с ней и ее владельцами. Еще 200 монет получит группа приключенцев, если таверна захвачена и они ее освободят и вернут законным владельцам.
Для наемников это хороший способ быстро заработать денег и получить репутацию, чтобы продвигаться дальше по карьерной лестнице наемников и других путей. Не смотря на то что Надежные Мечи - молодая гильдия. Ее основатель достаточно известен в кругах с хорошим кошельком и его похвала никогда не будет лишней.
---
Выдвинувшись на севере от города, в сторону таверны, герои дошли к вечеру к деревне Трехглазого Озера. Небольшая деревня на сотню людей. Жители еще ходят по улицам и общаются, но скоро пойдут спать. До "Трех путников" около 16 часов пути пешком от сюда.
---
Что это: игра по днд 5.
Каким уровнем начинают игроки: 1.
Какие классы разрешены: все официальные + алхимик.
Однако, учтите что монахом и алхимиком может быть только драконорожденный из империи Четырнадцати Столбов. Должна быть причина почему он так далеко от дома. В тоже время, среди поданных этой империи нет ни одного жреца.
Какие расы разрешены: люди, полуэльфы, эльфы, тифлинги, полурослики, гномы, дварфы, полуорки, конструкты, шифтеры и разновидности зверорас.
Однако, учтите люди наиболее распространены на Континенте Героев и Империи Божественного Гласа. Полуорки - это потомки орочьих грабительских морских набегов аж с севера Террита, а тифлинги - результат кровных врагов жителей Континента Героев - демонов с континента Жгучей Крови. Тифлингов и полуорков боятся и ненавидят. Это выражается в том что полуорки имеют -2 к броскам харизмы в общении с людьми и +2 к запугиванию их. В то же время, тифлинги имеют схожий эффект, но вместо - и + 2 они имеют помеху и преимущество, соответственно. Это работает только в местах с малым процентом полуорков и тифлингов среди жителей, например на юго-западе Континента Героев, в королевстве Небесного Дракона. На севере континента к этим расам относятся проще.
Зверорасы, в отличие от шифтеров, не считаются за людей и любой представитель зверорасы без хозяина может себе хозяина получить, как и ошейник. Начиная за зверорасу, вы можете(по желанию) иметь или не иметь хозяина. Если у вас нет хозяина, то скорее всего вы живете вне цивилизации и вы на птичьихьправах в городах. Однако, в общении с представителями своей расы, если вы не показываете себя как послушный раб, вне города вы получаете преимущество. А с представителями других рас, так же живущих вне закона, звероподобных +2.
Если же у вас есть хозяин, то он скорее всего отправил в свободное плаванье чтобы вы приносили ему доход. У вас есть клеймо раба, документ от хозяина что он дает вам широкую свободу и вы не сбежали от него. От вас требуется давать часть доходов своему хозяину. Игромеханически это выливается в 10% от дохода, периодически приходить к нему с отчетом. Плюсы такого положения является то что ваш хозяин может выступить в роли вашего покравителя, особенно если он в хороших отношениях с вами. Оказать помощь в рамках своих компетенций. Улучшить отношения с хозяином можно исправно и качественно выполняя его поручения, даря подарки или подкидыванием идей для своих новых задач. Наоборот, не подчинение хозяину грозит решением свобод и, в крайнем случае, смертью. Создавая представителя зверорасы, подумайте чем занимается его хозяин.
Эльфы, гномы, дварфы и похожие на эльфов полуэльфы малочисленны и редко встречаются людьми. Это не накладывает никаких существенных преимуществ или штрафов. Однако, люди ожидают загадочности и магичности от вас.
Можно быть свободным представителем зверорасы без особенностей выше, если вы представитель империи Четырнадцати Столбов. Но никто ничего не делает без воли Императора Четыреадцати Столбов и его многочисленных чиновников. Так что если вы тут не твюайтайно, к вам будет дополнительное внимание от местных властей. А если тайно, то вам придется притворятся что вы раб или дикий заерогуманоид.
Драконорожденные - основная раса, на равне с зверорасами в империи Четыреадцати Столбов. Однако, их редкие группы могут встречаться и среди иммигрантов на Континенте Героев(это значит что они или их предки предали Императора Четырнадцати Столбов, ведь известно что все драконорожденные - поданные императора из законов этой империи).
Либо, это выкованные около 300 лет назад ограниченной партии конструкты в Империи Божественного Гласа, в качестве патрициев местных священных сенаторов. Таких конструктов так и называют "патрициями". Все патриции имеют характерный имперский стиль. Хотя большинство патрициев создавалось в виде искуственно созданных паладинов или воинов для охраны священных сенаторов, часть из них делали и для не стандартных ролей. Священные сенаторы стали быстро набирать себе целые армии таких патрициев, в силу их преданности. Почти сразу после создания патрициев технология из создания была уничтожена в период Войны Проклятий. После прихода к власти Архижреца Вагато Двойственного, 163 года назад, и последующей войн, был уничтожен прежний институт легитимности и так как большинство священных сенаторов уже было мертво, у патрициев не осталось удерживающих их клятвенных уз. Многие патриции погибли в гражданской войне, разразившейся после прихода Вагато Двойственного. Патриции разрушались со всех сторон конфликта, если не ушли во свояси. По итогу, большинство патрициев продолжают служить в своей роли Империи Божественного Гласа, ибо сильно преданны тому чего созданы. Часть патрициев все еще связанны клятвой с вечными священными сенаторами. Однако, есть и те кто решили жить совершенно иначе и разошлись кто куда.
Герал - бог закона и военной доблести. Он всегда на страже справедливости и помогает чистым сердцам воинам в бою. Он судит людей после смерти.
Демина - богиня всех ремесел и собирания знаний. Любые начинания ремесленников должны начинаться с молитве к ней.
Турен - бог сострадания и внезапной духовной любви к окружающим. Он растопит сердце злодея и всегда поможет тому кто искренне помогает другим даже когда это кажется безумием.
Эгнис - тот кто сеет и тот кто собирает. Он следит за циклом жизни и смерти в мире. Он ненавидит противоестественную жизнь.
Все остальные боги(коих сотни), в указанных выше землях, считаются более слабыми и подчиняющиеся этим богам.
Поклонения богам связанных с некромантией, либо дьяволам и жрецам запрещено в указанных землях.
Плюсы:
1) Карта мира, как будто спизженная из "Героев".
2) Божества, которых может пересчитать на двух руках столяр.
3) У игроков уже есть цель и смысл находиться вместе.
Минусы:
1) Описание игры и мира, я вроде читал, а ничего в голове не улеглось. Советую написать художественным текстом прямую завязку приключения, остальное изложить посуше и подоступнее.
2) ЯННП про Вторжение Небесной Тьмы. Кто вторгся-то, епт, раз там дьяволы континентом правят? Темно стало или что?
3) Очень много Важных Слов для простого игрока. Лордампы с Важными Словами плохо усваиваются. Я уверен, что ты сам вместе со своим окружением вряд ли ИРЛ регулярно думаешь о Вторжении США В Ирак, а вот Некоторое Прошлогоднее Событие значение, скорее всего имеет. Изложи то, что имеет значение здесь и сейчас, остальное измажь терра инкогнитой.
В целом, советую поиграть, топ за свои деньги.
>ЯННП про Вторжение Небесной Тьмы. Кто вторгся-то, епт, раз там дьяволы континентом правят? Темно стало или что?
Да, буквально становится темно. Все что зависит от света чахнет и умирает, если это как-то не поддерживать магически или иным способом.
Магия усиливается и еще больше некротическая энергия и все с этим связанное. Появляются новые монстры по всему миру. Это то что известно обычному люду.
>Советую написать художественным текстом прямую завязку приключения, остальное изложить посуше и подоступнее.
>Изложи то, что имеет значение здесь и сейчас, остальное измажь терра инкогнитой.
Не знаю что тут написать. Если предельно по-существу: наемников в фэнтезийном городе наняли, чтобы те проверили постоялый двор в двух путях к северу от города. Если все в порядке - придти и доложить об этом, получив награду. Если ее кто-то захватил - нужно ее освободить. Есть прайс оплаты за работу. Наемники выдвинулись к цели и оказались в деревне к вечеру. До цели осталось 16 часов пешего пути. Приключение начинается здесь.
В остальном, что помимо описанного в первых постах треда, работает по правилам днд 5 в дефолтном сеттинге, пока не будет сказано иного. Игроки могут добавлять деталей и фракций в городе, в мире при создании персонажей, если это вписывается в рамки мира и одобрено мной. Могут придумать свои мотивы выполнять это задание и т.д.
Черты брать можно, система распределения стандартная поинтовая, фокусировки разрешены.
Так а чё куда квенту кидать, прямо в треде развернём трпг, или будет что-нибудь типа группы в телеге с раздельными каналами для лор-инфы, флуда и непосредственно рп-постов?
Хочу хумана-воина с преступным прошлым, этакого дуболома-вышибалу, чей прежний работодатель стал жертвой охотников за головами.
Имя: Ханкар
Класс и уровень: паладин 1
Раса: полуорк
Мировоззрение: ЗН
Предыстория: прислужник
Характеристики:
Сил 16 (+3)
Лвк 13 (+1)
Тел 16 (+3)
Инт 8 (-1)
Мдр 12 (+1)
Хрз 14 (+2)
Навыки:
Проницательность (+3)
Религия (+1)
Атлетика (+5)
Запугивание (+4)
Спасброски:
Мдр (+3)
Хрз (+4)
Хиты (1к10): 13
КД (кольчуга): 16
Скорость: 30 фт.
Снаряжение: секира, длинный меч, кинжал, кольчуга, священный символ Герала, рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк, 50-футовая пеньковая верёвка, молитвенник, кошель с 15 зм
Умения: темное зрение, непоколебимая стойкость, свирепые атаки, приют для верующих, божественное чувство, наложение рук
Языки: общий, орочий (на посредственном уровне)
Черта характера: У меня обострённое чувство справедливости, и в споре я всегда ищу самого честного решения.
Идеал: Стремление. Я ищу шанс доказать, что я достоин благословления своего божества, совершая деяния в соответствии с его учениями.
Привязанность: Я обязан своей жизнью священнику, который позаботился обо мне.
Слабость: Я не проявляю снисходительности к другим, но к себе я ещё более суров.
Ранние годы жизни Ханкар провел среди орков. Будучи плодом связи орка и одной из человеческих наложниц, он не сыскал уважения у сородичей, а потому в возрасте шести лет бежал. В своих скитаниях Ханкар набрел на монастырь Герала в приграничье Королевства Небесного Дракона, где попросил приюта. Он был взрощен и воспитан монахами и вскоре сам стал одним из них. Полуорк вырос сильным и крепким, а потому монахи пришли к решению, что Ханкар должен служить Гералу мечом, а не словом, и он отправился в странствие, дабы доказать ему свою доблесть и преданность его идеалам. С этой же целью он вступил в ряды Надежных Мечей, ведь именно там Ханкар сможет проявить себя.
Оп, ты еще здесь? Можешь поподробнее описать культ Герала? Какие у него основные идеалы, предполагает ли служение ему целибат и отказ от мирских удовольствий, как выглядит его символ, какого цвета рясы его жрецов и паладинов, как, когда и сколько раз ему принято молиться?
Имя: Ханкар
Класс и уровень: паладин 1
Раса: полуорк
Мировоззрение: ЗН
Предыстория: прислужник
Характеристики:
Сил 16 (+3)
Лвк 13 (+1)
Тел 16 (+3)
Инт 8 (-1)
Мдр 12 (+1)
Хрз 14 (+2)
Навыки:
Проницательность (+3)
Религия (+1)
Атлетика (+5)
Запугивание (+4)
Спасброски:
Мдр (+3)
Хрз (+4)
Хиты (1к10): 13
КД (кольчуга): 16
Скорость: 30 фт.
Снаряжение: секира, длинный меч, кинжал, кольчуга, священный символ Герала, рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк, 50-футовая пеньковая верёвка, молитвенник, кошель с 15 зм
Умения: темное зрение, непоколебимая стойкость, свирепые атаки, приют для верующих, божественное чувство, наложение рук
Языки: общий, орочий (на посредственном уровне)
Черта характера: У меня обострённое чувство справедливости, и в споре я всегда ищу самого честного решения.
Идеал: Стремление. Я ищу шанс доказать, что я достоин благословления своего божества, совершая деяния в соответствии с его учениями.
Привязанность: Я обязан своей жизнью священнику, который позаботился обо мне.
Слабость: Я не проявляю снисходительности к другим, но к себе я ещё более суров.
Ранние годы жизни Ханкар провел среди орков. Будучи плодом связи орка и одной из человеческих наложниц, он не сыскал уважения у сородичей, а потому в возрасте шести лет бежал. В своих скитаниях Ханкар набрел на монастырь Герала в приграничье Королевства Небесного Дракона, где попросил приюта. Он был взрощен и воспитан монахами и вскоре сам стал одним из них. Полуорк вырос сильным и крепким, а потому монахи пришли к решению, что Ханкар должен служить Гералу мечом, а не словом, и он отправился в странствие, дабы доказать ему свою доблесть и преданность его идеалам. С этой же целью он вступил в ряды Надежных Мечей, ведь именно там Ханкар сможет проявить себя.
Оп, ты еще здесь? Можешь поподробнее описать культ Герала? Какие у него основные идеалы, предполагает ли служение ему целибат и отказ от мирских удовольствий, как выглядит его символ, какого цвета рясы его жрецов и паладинов, как, когда и сколько раз ему принято молиться?
*Навык медицина (+3) еще.
Да
Если будет два или более игрока, то начнем игру где-то на выходных или в понедельник.
На все вопросы отвечу чуть позже.
ОП.
>Где все?
Я где-то рядом и жду когда дм ответит где игра будет проходить (тред, телега или дискорд).
>Я что, зря персонажа создавал?
Возможно.
Игра будет проходить в треде. Будет два треда. Этот - для обсуждения и кидания дайсов. Второй - для худ. описания происходящего.
ОП.
>для худ. описания происходящего
Графоманить много нужно будет? Или хватит ясной и лаконичной заявки что и как делает персонаж?
Зависит от того что делается. Например, описывать на 10к знаков как твой перс ударил в бою по черепушке скелета не нужно. Достаточно, одного-двух предложений. Но если он делает что-то длительное(и не тривиальное) или ты хочешь сфокусировать внимание на характере действий, то желательно описание чуть больше.
Короче, графомания не нужна. Но будет скучно если игроки только дают сухие заявки, абсолютно всегда. Есть события так быстро происходящие и на столько частые, что каждый раз описывать их на страницу быстро утомляет. Но иногда бывают важные для персонажа моменты, которые интересно почитать и где уместно написать больше двух предложений.
Я сам не особо графоман, так что не требую этого от игроков. Думаю, мы сможем по ходу игры найти оптимальное количество текста, в той или иной ситуации.
ОП.
Единственное. В случае воспоминаний лучше сначало кратко написать о чем речь в обсуждаче, ибо вдруг воспоминание слишком противоречит сеттингу.
>>25136 (OP)
Имя: Винсент Беремист
Класс и уровень: воин 1
Раса: человек (с чертой)
Мировоззрение: ХН
Предыстория: преступник
Характеристики:
СИЛ 14 (+2) +1 от черты
ЛОВ 16 (+3) +1 от расы
ТЕЛ 15 (+2) +1 от расы
ИНТ 8 (-1)
МУД 10 (+0)
ХАР 12 (+1)
Черта: Драчун
Навыки:
Предыстория преступника:
+3 Обман
+5 Скрытность
+ Воровские инструменты
+ Игровой набор: карты
Классовые:
+5 Акробатика
+4 Атлетика
Расовый:
+5 Ловкость рук
Спасброски:
+4 Сила
+4 Телосложение
Хиты (1к10): 12
КД (Кожаный доспех): 14
Скорость: 30 фт.
Снаряжение:
- Кожаный доспех
- Длинный лук и 20 стрел
- Моргенштерн
- Короткий меч
- Два ручных топора
- Набор путешественника: то же, что у полуорка
- Ломик и набор тёмной одежды с капюшоном
- Поясной кошель с 15 зм
Умения:
- Криминальные связи в
- Боевой стиль: Сражение голыми руками (из котелка Таши, если можно, если нет - меняю на Оборона из пхб)
- Второе дыхание: 1к10+1
Языки: общий, дварфский
Черта характера: Мне наплевать на риск. Никогда не говорите мне о возможных последствиях.
Идеал: Закон и свобода - несовместимые вещи, и моё сердце стремится ко второму. Я скорее пойду самым сложным путём, чем доверюсь представителям закона.
Привязанность: Меня преследует охотник за головами. Или люди прежнего работодателя, подозревающие меня в предательстве. А может, и ещё кто-то. А может, и не преследуют, но лучше быть начеку.
Слабость: Если есть какой-то план, я его наверняка забуду. А если не забуду, но мне в голову придёт план получше - сделаю по-своему.
Маркус Чёрный Топор - имя, известное почти каждому в городе Пальцы Гор. Дварфийский клан Чёрный Топор почти столетие вёл свои дела в этом высокогорном поселении: грабёж, шантаж, подлог, подкуп, заказное убийство - в их меню была цена на всё, а щедрые чаевые прикрывали глаза местному руководству. Винсент, обделённый талантами (за исключением амбиций), подался на службу к Маркусу ради лёгких денег, и за несколько лет привязался к дварфу - люди заводят друзей куда быстрее, чем дварфы. Но буквально неделю назад охотник за головами без имени, но с дурацкой шляпой, нанёс внезапный удар по Чёрным Топорам во время переговоров с важным инвестором, и теперь Маркус лежит в земле, как и два его брата, племянник и полдюжины коллег Винсента. Сам Винсент в этот день был не при делах - договорился с шефом навестить сестру в пригороде, и как только он узнал о произошедшем, взял билет в Щит Айвенга. Чёрные Топоры, если от них что-то осталось, не станут разбираться, совпадением ли было то, что правая рука Маркуса в этот роковой день отдыхала, а охотник за головами, кем бы он ни был, при желании найдёт достаточно зацепок, чтобы выследить и его.
Дорога в Щит Айвенга позади, как и короткий диалог с квартирмейстером Надёжных Мечей, пара подписей на каких-то бумагах, плотный ужин и ночлег на мягкой кровати. Впереди - деревня Трёхглазого Озера, кружка крепкого эля и скрипучая койка с плесенью под матрасом. Ну и лёгкие деньги вдали от прошлой жизни.
>>25136 (OP)
Имя: Винсент Беремист
Класс и уровень: воин 1
Раса: человек (с чертой)
Мировоззрение: ХН
Предыстория: преступник
Характеристики:
СИЛ 14 (+2) +1 от черты
ЛОВ 16 (+3) +1 от расы
ТЕЛ 15 (+2) +1 от расы
ИНТ 8 (-1)
МУД 10 (+0)
ХАР 12 (+1)
Черта: Драчун
Навыки:
Предыстория преступника:
+3 Обман
+5 Скрытность
+ Воровские инструменты
+ Игровой набор: карты
Классовые:
+5 Акробатика
+4 Атлетика
Расовый:
+5 Ловкость рук
Спасброски:
+4 Сила
+4 Телосложение
Хиты (1к10): 12
КД (Кожаный доспех): 14
Скорость: 30 фт.
Снаряжение:
- Кожаный доспех
- Длинный лук и 20 стрел
- Моргенштерн
- Короткий меч
- Два ручных топора
- Набор путешественника: то же, что у полуорка
- Ломик и набор тёмной одежды с капюшоном
- Поясной кошель с 15 зм
Умения:
- Криминальные связи в
- Боевой стиль: Сражение голыми руками (из котелка Таши, если можно, если нет - меняю на Оборона из пхб)
- Второе дыхание: 1к10+1
Языки: общий, дварфский
Черта характера: Мне наплевать на риск. Никогда не говорите мне о возможных последствиях.
Идеал: Закон и свобода - несовместимые вещи, и моё сердце стремится ко второму. Я скорее пойду самым сложным путём, чем доверюсь представителям закона.
Привязанность: Меня преследует охотник за головами. Или люди прежнего работодателя, подозревающие меня в предательстве. А может, и ещё кто-то. А может, и не преследуют, но лучше быть начеку.
Слабость: Если есть какой-то план, я его наверняка забуду. А если не забуду, но мне в голову придёт план получше - сделаю по-своему.
Маркус Чёрный Топор - имя, известное почти каждому в городе Пальцы Гор. Дварфийский клан Чёрный Топор почти столетие вёл свои дела в этом высокогорном поселении: грабёж, шантаж, подлог, подкуп, заказное убийство - в их меню была цена на всё, а щедрые чаевые прикрывали глаза местному руководству. Винсент, обделённый талантами (за исключением амбиций), подался на службу к Маркусу ради лёгких денег, и за несколько лет привязался к дварфу - люди заводят друзей куда быстрее, чем дварфы. Но буквально неделю назад охотник за головами без имени, но с дурацкой шляпой, нанёс внезапный удар по Чёрным Топорам во время переговоров с важным инвестором, и теперь Маркус лежит в земле, как и два его брата, племянник и полдюжины коллег Винсента. Сам Винсент в этот день был не при делах - договорился с шефом навестить сестру в пригороде, и как только он узнал о произошедшем, взял билет в Щит Айвенга. Чёрные Топоры, если от них что-то осталось, не станут разбираться, совпадением ли было то, что правая рука Маркуса в этот роковой день отдыхала, а охотник за головами, кем бы он ни был, при желании найдёт достаточно зацепок, чтобы выследить и его.
Дорога в Щит Айвенга позади, как и короткий диалог с квартирмейстером Надёжных Мечей, пара подписей на каких-то бумагах, плотный ужин и ночлег на мягкой кровати. Впереди - деревня Трёхглазого Озера, кружка крепкого эля и скрипучая койка с плесенью под матрасом. Ну и лёгкие деньги вдали от прошлой жизни.
> Черта характера: Мне наплевать на риск. Никогда не говорите мне о возможных последствиях.
> Идеал: Закон и свобода - несовместимые вещи, и моё сердце стремится ко второму. Я скорее пойду самым сложным путём, чем доверюсь представителям закона.
> Привязанность: Меня преследует охотник за головами. Или люди прежнего работодателя, подозревающие меня в предательстве. А может, и ещё кто-то. А может, и не преследуют, но лучше быть начеку.
> Слабость: Если есть какой-то план, я его наверняка забуду. А если не забуду, но мне в голову придёт план получше - сделаю по-своему.
Мда, сработаемся. Но так даже интереснее на самом деле - главное до поножовщины не доводить.
В принципе всё необходимое для комфортной игры у нас есть. Еще бы какого-нибудь чела с заклинаниями, но можем и так обойтись, если никто не объявится.
Я обычно вожу игры, а не участвую, так что вести себя как игрок, которого не хотел бы у себя за столом, не стану. А противостояние мировоззрений с паладином, на мой взгляд, подкинет интересных взаимодействий между персонажами.
Имя: Стабс Макнус
Класс: плут 1
Раса: человек (с чертой)
Мировоззрение: Нейтральный Злой
Предыстория: Преступник
Характеристики:
СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 15+1 (+3) от расы
ТЕЛ 10 (0)
ИНТ 13 (+1)
МУД 12 (+1)
ХАР 14+2 (+3) от расы и черты
Черта: Артистичный
Навыки:
+5 Обман (предыстория)
+5 Скрытность (предыстория)
+5 Ловкость рук (класс)
+3 Проницательность (класс)
+5 Убеждение (раса)
Спасброски:
+5 Ловкость
+3 Интелект
Хиты (1к8): 8+0
КД: 11+3 от ЛОВ
Скорость: 30 фт.
Снаряжение:
- Короткий меч 1к6
- Короткий лук 1к6 и 20 стрел
- Пара кинжалов 1к4
- Кожаная броня КД11
- Ломик и комплект обычной тёмной одежды с капюшоном
- Поясной кошель с 15 зм
- Воровские инструменты, набор взломщика, игральные кости
Умения:
Криминальные связи
Компетентность в обмане и проницательности
Скрытая атака
Языки: общий + криминальный жаргон
Черта характера:
Я всегда хладнокровен, несмотря ни на что. Я никогда не повышаю голоса и не позволяю эмоциям управлять мной.
Идеал:
Я сделаю всё что угодно ради удовлетворения своих амбиций.
Привязанность:
Близкий мне человек погиб из-за ошибки, которую я совершил. Это не повторится вновь.
Слабость:
Когда я становлюсь перед выбором между друзьями и деньгами, я обычно выбираю деньги.
Синдикат Шесть пальцев - печально известная подпольная организация, стремительно распространяющая свое влияние в человеческих государствах на Континенте Героев. Синдикат объединяет в себе несколько сфер преступной деятельности, каждой из которых занимается свой отдел, именуемый Пальцем: большой палец - контрабанда, указательный - работорговля, средний - проституция и азартный бизнес, безымянный - убийства и шпионаж, мизинец - наркоторговля. Шестой палец состоит из руководителей отделов и ближайших доверенных лиц, и обеспечивает охрану, координацию и взаимодействие с местной властью. Также внутри организации ходят слухи о тёмных религиозных обрядах, проводимых верхушкой, но большая часть синдиката никогда не слышала об этом, а посвящённые либо умеют хранить тайны, или быстро исчезают.
Несмотря на внешнее единство, каждый из первых пяти пальцев имеет совершенно отличные уклад, цели и методы. Безымянный палец - это одновременно и название подразделения, и имя его рядовых представителей. Отдел набирает кадры среди уличных беспризорников, сирот и рабов. С ранних лет воспитанники проходят через суровые тренировки и психологическую обработку теряя свою индивидуальность и приобретая безграничную преданность синдикату.
Тот, кто использовал имя безвестного дуэлянта Стабса Макнуса, прибыл в Щит Айвенга по заданию гильдии наёмников и, объединившись с коллегами-наемниками, двинулся к деревне Трехглазого озера. Однако у Шести пальцев был свой интерес в предстоящем расследовании.
Хуе-мое, берём рогу, накидываем ловкости, кинжальчики там-сям, падажи ебана... Вроде ничего не забыл
Имя: Стабс Макнус
Класс: плут 1
Раса: человек (с чертой)
Мировоззрение: Нейтральный Злой
Предыстория: Преступник
Характеристики:
СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 15+1 (+3) от расы
ТЕЛ 10 (0)
ИНТ 13 (+1)
МУД 12 (+1)
ХАР 14+2 (+3) от расы и черты
Черта: Артистичный
Навыки:
+5 Обман (предыстория)
+5 Скрытность (предыстория)
+5 Ловкость рук (класс)
+3 Проницательность (класс)
+5 Убеждение (раса)
Спасброски:
+5 Ловкость
+3 Интелект
Хиты (1к8): 8+0
КД: 11+3 от ЛОВ
Скорость: 30 фт.
Снаряжение:
- Короткий меч 1к6
- Короткий лук 1к6 и 20 стрел
- Пара кинжалов 1к4
- Кожаная броня КД11
- Ломик и комплект обычной тёмной одежды с капюшоном
- Поясной кошель с 15 зм
- Воровские инструменты, набор взломщика, игральные кости
Умения:
Криминальные связи
Компетентность в обмане и проницательности
Скрытая атака
Языки: общий + криминальный жаргон
Черта характера:
Я всегда хладнокровен, несмотря ни на что. Я никогда не повышаю голоса и не позволяю эмоциям управлять мной.
Идеал:
Я сделаю всё что угодно ради удовлетворения своих амбиций.
Привязанность:
Близкий мне человек погиб из-за ошибки, которую я совершил. Это не повторится вновь.
Слабость:
Когда я становлюсь перед выбором между друзьями и деньгами, я обычно выбираю деньги.
Синдикат Шесть пальцев - печально известная подпольная организация, стремительно распространяющая свое влияние в человеческих государствах на Континенте Героев. Синдикат объединяет в себе несколько сфер преступной деятельности, каждой из которых занимается свой отдел, именуемый Пальцем: большой палец - контрабанда, указательный - работорговля, средний - проституция и азартный бизнес, безымянный - убийства и шпионаж, мизинец - наркоторговля. Шестой палец состоит из руководителей отделов и ближайших доверенных лиц, и обеспечивает охрану, координацию и взаимодействие с местной властью. Также внутри организации ходят слухи о тёмных религиозных обрядах, проводимых верхушкой, но большая часть синдиката никогда не слышала об этом, а посвящённые либо умеют хранить тайны, или быстро исчезают.
Несмотря на внешнее единство, каждый из первых пяти пальцев имеет совершенно отличные уклад, цели и методы. Безымянный палец - это одновременно и название подразделения, и имя его рядовых представителей. Отдел набирает кадры среди уличных беспризорников, сирот и рабов. С ранних лет воспитанники проходят через суровые тренировки и психологическую обработку теряя свою индивидуальность и приобретая безграничную преданность синдикату.
Тот, кто использовал имя безвестного дуэлянта Стабса Макнуса, прибыл в Щит Айвенга по заданию гильдии наёмников и, объединившись с коллегами-наемниками, двинулся к деревне Трехглазого озера. Однако у Шести пальцев был свой интерес в предстоящем расследовании.
Хуе-мое, берём рогу, накидываем ловкости, кинжальчики там-сям, падажи ебана... Вроде ничего не забыл
Коллега. Мой из Пальцев Гор, твой из Шести Пальцев. оба не пальцем деланные
Криминальный жаргон считается отдельным языком? Я всегда считал, что это специальные кодовые слова и выражения на одном из языков для обмена информацией без привлечения лишнего внимания.
Так что, как мне кажется, можешь добавить своему загадочному головорезу ещё один язык.
Вообще жаргон можно взять как отдельный язык по правилам, но у плута это классовая способность, поэтому действительно можно взять еще один язык.
Палец чувствуешь? А ручки-то вот они...
>Я всегда считал, что это специальные кодовые слова и выражения на одном из языков
Да я вроде из тех же соображений его к всеобщему приплюсовал, типа всеобщий и воровской всеобщий. Я так думаю, если например гости из-под гор на своём будут говорить с использованием жаргона, то без знания дварфского все равно не понять. Но вообще хз, раньше не доводилось использовать/видеть этот навык в игре, может я некорректно отобразил это.
И ответ на вопрос паладина, а так же задание вору от Шести Пальцев.
Вот так игра и закончилась даже не начавшись...
Ждали игровой, и ещё подождём. Обнял, приподнял, поцеловал, на связи.
А когда пост-то? Я думал ты сегодня напишешь.
>Оп, ты еще здесь? Можешь поподробнее описать культ Герала? Какие у него основные идеалы, предполагает ли служение ему целибат и отказ от мирских удовольствий, как выглядит его символ, какого цвета рясы его жрецов и паладинов, как, когда и сколько раз ему принято молиться?
В Империи Божественного Гласа существует единый культ Высших Богов и там все достачно стандартизировано, хотя и есть свои вариации, всем заведует Архижрец Высших Богов аки император.
В то же время, на Континенте Героев так же распространена вера в Высших Богов, однако здесь нет единого духовного главы. На континенте распространено множество течений культа Высших Богов. Со своими вариациями. Почти все объединяются тем что не признают главенство Архижреца Империи Божественного Гласа, но признают главенство каждого из высших богов, не разделяя их в своих поклонениях. Хотя, разные течения могут фокусироваться больше на одном из высших богов чем на других, формально каждый из богов четверки будет почитаем.
Так же все признанные друг другом течения признают собрания представителей их течений, где они голосованием могут принимать общие изменения.
Существует общая ритуальная база и мифология, однако от места к месту есть куча различий.
В Щите Айвенга распространено два культа Высших Богов: Заката и Рассвета и Пути Доблести.
Первый культ считает, в отличие от других течений, что Энгиль - это женщина, а так же фокусируется на уничтожении, поклонению Энгилю и использовании некротической энергии против адептов некромантии(за что представители других течений смотрят на них косо, ибо как правило некромантия под запретом). Этот культ не очень распространен.
Путь Доблести больше фокусируется на Герале, но не сильно его выделяя. Он больше про развитие и самосовершенствование и больше распространен в городе и окрестностях.
Твой паладин может быть на прямую служить одному из культов, либо быть независимым рыцрем. Так же, он может принадлежать к Ордену Драконьей Улыбки. Этот орден базируется в городе, большинство его рыцарей сейчас не очень богаты и вынуждены искать часто работу для себя вне ордена. Орден устроен как воинское братство с выборами Верховного Магистра ордена. Главы ордена считают что полуразрушенная крепость, что находится восточнее Трехглазого Озера принадлежала им, но была утерена в катаклизмах прошлого. Они могут дать задание найти доказательства прав на крепость и окрестных земель. Этот орден больше всех фокусируется на Герале. Члены этого братства не имеют права заводить семью, в отличии от связеничеств культов Заката и Рассвета и Пути Доблести.
Паладин, так или иначе, должен вести скромный образ жизни, пока это явно не мешает ему в его благородных делах. Он не может быть жадным и врать. Для него важен как слова Герала, так и дух слов Герала. Он искреннен в своих мотивах.
Он должен проводить ритуал поклонения всем Высшим Богам раз в день, хотя больше всего он как адепт Герала должен уделять больше всего Гералу, не принижая в титулах остальных трех боггв.
Можешь придумать еще ограничений и ритуал. Если интересно, можешь почитать книгу рекомендаций для паладина второй редакции. За их отыгрыш можно восстанавливать вдохновение и получать другие сюжетные плюшки.
>Оп, ты еще здесь? Можешь поподробнее описать культ Герала? Какие у него основные идеалы, предполагает ли служение ему целибат и отказ от мирских удовольствий, как выглядит его символ, какого цвета рясы его жрецов и паладинов, как, когда и сколько раз ему принято молиться?
В Империи Божественного Гласа существует единый культ Высших Богов и там все достачно стандартизировано, хотя и есть свои вариации, всем заведует Архижрец Высших Богов аки император.
В то же время, на Континенте Героев так же распространена вера в Высших Богов, однако здесь нет единого духовного главы. На континенте распространено множество течений культа Высших Богов. Со своими вариациями. Почти все объединяются тем что не признают главенство Архижреца Империи Божественного Гласа, но признают главенство каждого из высших богов, не разделяя их в своих поклонениях. Хотя, разные течения могут фокусироваться больше на одном из высших богов чем на других, формально каждый из богов четверки будет почитаем.
Так же все признанные друг другом течения признают собрания представителей их течений, где они голосованием могут принимать общие изменения.
Существует общая ритуальная база и мифология, однако от места к месту есть куча различий.
В Щите Айвенга распространено два культа Высших Богов: Заката и Рассвета и Пути Доблести.
Первый культ считает, в отличие от других течений, что Энгиль - это женщина, а так же фокусируется на уничтожении, поклонению Энгилю и использовании некротической энергии против адептов некромантии(за что представители других течений смотрят на них косо, ибо как правило некромантия под запретом). Этот культ не очень распространен.
Путь Доблести больше фокусируется на Герале, но не сильно его выделяя. Он больше про развитие и самосовершенствование и больше распространен в городе и окрестностях.
Твой паладин может быть на прямую служить одному из культов, либо быть независимым рыцрем. Так же, он может принадлежать к Ордену Драконьей Улыбки. Этот орден базируется в городе, большинство его рыцарей сейчас не очень богаты и вынуждены искать часто работу для себя вне ордена. Орден устроен как воинское братство с выборами Верховного Магистра ордена. Главы ордена считают что полуразрушенная крепость, что находится восточнее Трехглазого Озера принадлежала им, но была утерена в катаклизмах прошлого. Они могут дать задание найти доказательства прав на крепость и окрестных земель. Этот орден больше всех фокусируется на Герале. Члены этого братства не имеют права заводить семью, в отличии от связеничеств культов Заката и Рассвета и Пути Доблести.
Паладин, так или иначе, должен вести скромный образ жизни, пока это явно не мешает ему в его благородных делах. Он не может быть жадным и врать. Для него важен как слова Герала, так и дух слов Герала. Он искреннен в своих мотивах.
Он должен проводить ритуал поклонения всем Высшим Богам раз в день, хотя больше всего он как адепт Герала должен уделять больше всего Гералу, не принижая в титулах остальных трех боггв.
Можешь придумать еще ограничений и ритуал. Если интересно, можешь почитать книгу рекомендаций для паладина второй редакции. За их отыгрыш можно восстанавливать вдохновение и получать другие сюжетные плюшки.
Шесть Пальцев - организация управляющая четвертью преступной частью Щита Айвенга. Амбициозная организация, стремящиеся к расширению.
Ты узнал от своего куратора Шести Пальцев что в городе и в окрестностях, по слухам, завелась неизвестная организация вербующая для чего-то людей. Мало что о ней известно, но это потенциальный конкурент. Было бы неплохо если бы ты узнал что-то об этом. Может быть, "Таверна три путника" с этим как-то связанна.
Мой персонаж воспитывался в одиноком монастыре, но думаю он был бы не против вступить в одну из организаций, посвященных Гералу, в Щите Айвенга. Возможно даже по наводке монахов из монастыря. странно правда, почему он вступил к наемникам, а не сразу в орден драконьей улыбки, но и ладно. Может, Ханкар просто слишком неопытный для их ордена.
Можно договориться заранее и устроить такой интенсив, лично я обычно по вечерам по мск свободен
мимо плут
Давайте пока писать как сейчас - кому когда удобно, а потом посмотрим. Просто, я могу наоборот выгореть от такого формата, если это будет в тексте.
ОП.
Проверки проницательности или обмана нужны?
Хм, чёт я какую-то фигню насчитал. Это тогда навык=мод.характеристики + ур.мастерства * 2?
Понял, спасибо
Согласен с мастером, пока прощупаем, как пойдёт. Кстати, научите ньюфага катать кубы здесь?
игрок винсента
Да, дайсы тут. В игровом только художественное описание.
>>26115
Это бросок харизмы Винсента?
>>25985
Стабс. В деревне 20-25 жилых домов. 6 защищены частоколом. Остальные за пределом частокола, раскинуты по полям и отделены друг от друга фермерскими полями. Есть несколько вариантов как ты можешь изучить местность на предмет знаков на дверях, не привлекая сильного внимания. Либо, не спеша осмотреть двери внутри частокола, либо 4 дома за пределами частокола. Затем, наступит темнота и тебе придется ходить с факелом, приближаться к дверям чтобы осмотреть остальные дома. Это увеличивает шанс что ты привлечешь доп. внимание.
Так же, ты можешь быстро пройтись по деревне до начала темноты и осмотреть все видимые с лицевых сторон двери. Но это будет быстрый поверхностный осмотр, так что для его определения качества я тайно кину проверку твоей внимательности и, на основе нее, напишу что ты увидел.
Если ты выбираешь осмотреть спокойно только часть деревни, то можешь выбрать какую из частей деревни ты осматриваешь: внутри частокола, южную(со стороны которой вы пришли), юго-западную, западную, северную, северо-западную.
Так же, ты можешь быстро осмотреть не всю деревню, а ее части. Тогда, я тоже тайно кину бросок, но с большим шансом на успех(если тут вообще есть успех), в зависимости от кол-ва просмотренных частей деревни(чем меньше частей, тем меньше сложность). А времени ты потратишь столько же, как на беглый осмотр всей деревни.
> Это бросок харизмы Винсента?
Нет, я ведь не знал, что он нужен.
Вот бросок харизмы:
1d20: (15) = 15 +1
Если вдруг небольшой подкуп даёт мне преимущество, то:
1d20: (4) = 4 +1
Вряд ли это обман, так что без бонуса мастерства.
>>1626403 →
>маленький знак змеи из чьи пасти выходит капля, а хвост держал кинжал
Уточни пжлст, какой смысл у отметки? Надо рол на идентификацию делать, или воровских знаний достаточно? А то одно дело, если это условно отметка нейтрального скупщика краденного, а другое - враждебной банды
>>26760
Стабсу не кажется что это какой-то воровской знак. Можешь кинуть историю, вдруг что-то слышал/видел об этом знаке.
>Можешь кинуть историю, вдруг что-то слышал/видел об этом знаке.
Что мешает тебе самому кинуть за персонажа и рассказать по результату? Быстрее же будет.
Пока что, я кидаю только скрытые проверки.
Некоторые игроки не любят когда за них кидают дайсы. Но если хотите, могу кидать все. Однако, если действие связанные с броском не будут очевидны из игрового текста или заявлены в обсуждаче(и это не пассивная проверка), я не буду это кидать.
Например, я не буду кидать проверку если она прямо не связанна с описанием действия ИПа.
Если персонаж ни как в игровом не дал понять что хочет изучить найденный где-то труп животного, то я не буду кидать проверку природы на труп. Ибо, персонаж этим не интересовался. Думаю, это логично. Так же может быть с распознаванием знаков. Ведь, персонаж может обращаться к разным своим знаниям чтобы пройти проверку. Возможно, мне не стоило говорить что можно пройти проверку истории, ибо это наталкивает на мысль что это обязательно нужно сделать, что это лучший вариант действий. Но, на самом деле, можно применять самые разные знания и навыки к одной и той же проблеме, с разной степенью сложности. И выбор нужного знания и навыка не всегда очевидны.
Например, осмотреть труп животного можно по природе, а можно по магии или медицине. В зависимости от того как будут описаны действия ИПа. И если смерть животного как-то будет связана с магией и причина смерти был вопросом персонажа, то проверка магии может оказаться самым эффективным способом узнать что произошло. Но если магия не замешана, то это будет бесполезной проверкой.
Проверки часто требуют какого-то времени и сознательного выбора ИПа, по-этому кидать все проверки автоматом и разом - не вариант. И иногда ИП должен сам догадаться к какому навыку или знанию он должен обратиться. Подобно тому как люди сначала могут поломать голову, прежде чем найдут правильный ответ.
В добавок, стоит учитывать что некоторые проверки могут вести к негативному результату и игрокам, во-первых, обидно что была использована не та проверка которая могла бы быть наиболее успешной. А, во-вторых, если мне кидать только безопасные проверки навыков что я избрал, то это раскрывает что данная проверка точно безопасная, что есть метагейм.
По сему, если ясно что ИП предринимает не ясно описанное действие, я буду выбирать что кидать не из того что наиболее эффективно, а то что наиболее логично с точки зрения ИПа(как я его понимаю), если из описания его действий не ясно как именно он действует. Правильное же описание действий может облегчить проверку.
Проверка истории Стабса на знаке змеи 1d20: (20) = 20 +1
Пока что, я кидаю только скрытые проверки.
Некоторые игроки не любят когда за них кидают дайсы. Но если хотите, могу кидать все. Однако, если действие связанные с броском не будут очевидны из игрового текста или заявлены в обсуждаче(и это не пассивная проверка), я не буду это кидать.
Например, я не буду кидать проверку если она прямо не связанна с описанием действия ИПа.
Если персонаж ни как в игровом не дал понять что хочет изучить найденный где-то труп животного, то я не буду кидать проверку природы на труп. Ибо, персонаж этим не интересовался. Думаю, это логично. Так же может быть с распознаванием знаков. Ведь, персонаж может обращаться к разным своим знаниям чтобы пройти проверку. Возможно, мне не стоило говорить что можно пройти проверку истории, ибо это наталкивает на мысль что это обязательно нужно сделать, что это лучший вариант действий. Но, на самом деле, можно применять самые разные знания и навыки к одной и той же проблеме, с разной степенью сложности. И выбор нужного знания и навыка не всегда очевидны.
Например, осмотреть труп животного можно по природе, а можно по магии или медицине. В зависимости от того как будут описаны действия ИПа. И если смерть животного как-то будет связана с магией и причина смерти был вопросом персонажа, то проверка магии может оказаться самым эффективным способом узнать что произошло. Но если магия не замешана, то это будет бесполезной проверкой.
Проверки часто требуют какого-то времени и сознательного выбора ИПа, по-этому кидать все проверки автоматом и разом - не вариант. И иногда ИП должен сам догадаться к какому навыку или знанию он должен обратиться. Подобно тому как люди сначала могут поломать голову, прежде чем найдут правильный ответ.
В добавок, стоит учитывать что некоторые проверки могут вести к негативному результату и игрокам, во-первых, обидно что была использована не та проверка которая могла бы быть наиболее успешной. А, во-вторых, если мне кидать только безопасные проверки навыков что я избрал, то это раскрывает что данная проверка точно безопасная, что есть метагейм.
По сему, если ясно что ИП предринимает не ясно описанное действие, я буду выбирать что кидать не из того что наиболее эффективно, а то что наиболее логично с точки зрения ИПа(как я его понимаю), если из описания его действий не ясно как именно он действует. Правильное же описание действий может облегчить проверку.
Проверка истории Стабса на знаке змеи 1d20: (20) = 20 +1
Крит. успех! Стабс точно кое-что знает.
Озеро заштриховано.
Сплошная линия - ответвления реки.
Штрихованные линии - дороги с каменной кладкой.
Маленькие штрихованные линии - тропинки.
ф. Ларма - ферма Ларма.
Святилище Четырех - небольшое святилище Высших Богов, недалеко от деревни.
Треугольники с основанием вниз - крепости.
Квадраты - постоялые дворы.
Прямоугольник - башня мага.
Винсент не ложился спать. Стабс на улице.
Бросок на всякий случай:
1d20: (17) = 17 -1 за интеллект, владения навыками типа истории/религии нет.
Не в претензию ГМу, сам выпал на неделю.
Нет, я тут заглядываю периодически
А чё, мы двинем-то в итоге в заброшенную таверну? Или все ждут чего-то? (надеюсь, не меня)
Я твоего ответа ждал и заявок.
Напиши ответ какой-нибудь, плиз. Чтобы не ломать повествование.
Если хотите, можете коротко написать тут что вы собираетесь делать. Я выкачу пост с результатом ваших действий. Судя по всему, Ханкар хотел бы пойти напрямик к "Трем путникам у дороги". Но, возможно, у других есть еще какие-то реквесты.
Только, не рекомендую ходить куда-то далеко одному, как с точки зрения торможения повествования, так и с точки зрения безопасности персонажей. Так что, советую выбирать цели похода сообща.
ОП.
Если все вместе пойдем к кузнецу, то Ханкар может быть купит себе булаву на случай встречи с нежитью или какой-нибудь волшебный амулет силы, который ему впарят.
Перечитал пост Стабса, с первого раза не понял, что он намекает на диалог, думал реально хочет зайти в комнату за вещами ну инты немного у Винсента, я ж под себя его делал хех
Сорян за задержку, сейчас будет пост и пошли уже тогда на квест.
Как я понял, Винсент собирается рассказать что знает о знаке, но не упомяная прямо табличку и ситуации при котором он это узнал?
Стабс что-то будет рассказывать о знаке? И какие у него планы?
Стабс хотел бы рассказать о знаке на двери кузнеца и кольце капитана стража. И ещё хотелось бы как-нибудь оставить весточку для куратора из синдиката. Отвечу в игровой сегодня.
Винсент помнит, что один из его прежних коллег рассказывал, что это знак каких-то сектантов, связанных с темнотой. Он считает, что это было довольно давно (так как не силён в истории, и для него это - сказки о темноте, которая была давным-давно), и беспокоиться не о чем.
О своём прошлом Винсент старается не говорить, по крайней мере не говорить правду, поэтому может придумать убедительную историю о том, что ему это рассказал знакомый, с которым они работали на лесопилке в молодости.
Ничего страшного
2 Винсент
3 Стабс
1d3: (3) = 3
Ханкар 1d20: (8) = 8 +1
Винсент 1d20: (17) = 17 +3
Стабс 1d20: (1) = 1 +3
Кусь 1d20: (14) = 14 +3
Острый клык 1d20: (16) = 16 +1
Войчок 1d20: (8) = 8 +1
1. Винсент
2. Кусь
3. Острый клык
4. Ханкар
5. Войчок
6. Стабс
Урон 1d6: (2) = 2 +2
Войчок бьет Винсента скимитаром 1d20: (18) = 18 +2 против кд 14
Урон 1d6: (1) = 1 +2
Поподает только Войчок. Чуть позже отпишусь в игровом.
Отписался в игровом. Действуйте согласно порядку инициативы.
Все герои и двое собакоподобные налетчики находятся на дороге. Герои находятся в 10 футах друг от друга. Для Стабса, противники Винсента и Ханкара так же в 10 футах от него. Стабс находится на дороге шириной 10 футов, ближе к западному лесу.
С новым годом
Действие: Винсент совершает безоружную атаку, цель - Войчок.
Бросок атаки: 1d20: (17) = 17 + 4
Так как Винсент был застан врасплох, и не держит оружия в руках, кость урона - к8 (боевой стиль "Сражение голыми руками")
Бросок урона: 1d8: (4) = 4 + 2
Также Винсент хочет оценить противника - сможет ли он провести захват? (хочу узнать категорию размера существа и оценить его силу и ловкость)
Противники одеты в кожанные доспехи.
Противник Винсента кажется чуть сильнее и ловчее среднего человека. Но сильнее в первую очередь. Это то что бросается в глаза сразу. Более подробный анализ требует отдельного действия.
Размер собакоподобных противников - средний. Крысолюд - маленький.
Да что ж такое
Стабс тратит 15-20 футов, чтобы добраться до кустов с другой стороны дороги и спрятаться
1d20: (15) = 15 +5 скрытность
Листва считается достаточным укрытием, чтобы спрятаться? Сам крысолюд на ветке так и останется хорошо виден, если останется там же?
1d20: (19) = 19 + 4
сорян за задержку, на этой неделе вышел на новую работу
Какая-то имба эта твоя черта на рукопашный бой. У монаха вот к4 на урон с руки, а монахи всю жизнь практикуют бой кулаками и превращают свои руки в оружие. Хотя это же котел таши, что с него взять...
Не черта то есть, а боевый стиль я имел в виду. Сражение голыми руками который. Перепутал.
А чем отличается от полуторного меча с к8 урона с одной руки? (кроме типа урона, разумеется)
Я хотел придать персонажу немного бандитско-мафиозного флейвора, если в ход идут ножи - пахнет смертью, а когда нужно преподать урок или запугать, кулаков достаточно. Ну и плюс очень люблю грэпплинг, иногда в ущерб урону. В данном случае мастер описал, что мой противник скорее всего не слабее меня, а значит захват будет провести сложно, а ещё указал в описании, что вряд ли он выдержит ещё один такой удар, поэтому я снова атаковал.
Ну и мы только на первом уровне - монахи тут уже могут делать две атаки, и к каждой накидывать свой модификатор характеристики, в то время как я сильно зависим от броска в уроне, что по-моему немного, но балансирует его.
Ну и
>Хотя это же котел таши, что с него взять...
Только монах через пару уровней будет магическим фистингом крошить адамантиевых големов и дизентигрирует призраков, а воин выкинет крит неудачу и сломает руку о шлем местного быдла