716 Кб, 993x512
Аноны, наверняка, многие из вас думали о создании своей собственной настолки. Может, кто-то даже доходил до создания игры в материальном воплощении.
Поделитесь своими историями и вашими уникальными неповторимыми идеями.
Поделитесь своими историями и вашими уникальными неповторимыми идеями.
Ктож будет свои идеи сливать) но тред интересный
>>02382 (OP)
Фигачил в пиздючестве клоны монополии, самый навороченный варинат имел четыре круга (разные планеты) на одном поле, с разными валютами, их конвретацией и всякой другой хуетой, а потом аутировал в эту хуйню сам с собой.
На самом деле, до сих пор недоумеваю, почему издатели оригинала вместо создания новой переработанной редакции, исправляющей всю ту хуйню, за которую её поливают говном, и расширяющих геймплей дополнений тупо год за годом штампуют абсолютно одну и ту же хуёвую игру с разными скинами.
Фигачил в пиздючестве клоны монополии, самый навороченный варинат имел четыре круга (разные планеты) на одном поле, с разными валютами, их конвретацией и всякой другой хуетой, а потом аутировал в эту хуйню сам с собой.
На самом деле, до сих пор недоумеваю, почему издатели оригинала вместо создания новой переработанной редакции, исправляющей всю ту хуйню, за которую её поливают говном, и расширяющих геймплей дополнений тупо год за годом штампуют абсолютно одну и ту же хуёвую игру с разными скинами.
>>02692
Потому что у этого куска с кинь-двинь вместо геймплея говна единственный селлинг поинт- аутентичность.
Потому что у этого куска с кинь-двинь вместо геймплея говна единственный селлинг поинт- аутентичность.
>>03005
Хм, интересно каким образом говно убежало.
Хм, интересно каким образом говно убежало.
Восьмой год с друзьями рубимся в собственный варгейм. Из идей почти ничего собственного — сборная солянка механик из "Крыльев войны", Team Yankee и т.д.
Могу фоточек с последних баталий покидать и за лор рассказать
Могу фоточек с последних баталий покидать и за лор рассказать
Кидай, интересно
Кидай, интересно.
>>02382 (OP)
Была у нас с одним корешем давнишняя детская игра. Прям из глубокого детства вестимо. Которая за годы обрастала лором и деталями, одновременно заимствуя по куску из разных телешоу и чужих вселенных.
Даже спустя годы, став скучными мудрыми взрослыми мы изредка обмениваемся историями из того надуманного мирка, что даже создало эдакий закрытый клуб на двоих.
Признаться, что эта штука не ушла вместе с начальной школой в прошлое, а пережила институты и армии, все равно что совершить камминг аут посреди дня десантника. И страшно и стыдно одновременно.
Я хотел было написать про это фэнтезю, но когда сам стал систематизировать выдуманное, понял, что не знаю с чего начать. Тыкался так несколько раз и безрезультатно.
Вот и зародилась у меня идейка обернуть это все в обертку настолки. Больше НРИ. И стал я выдумывать собственную систему. Самую простую, чтобы одним кубом любое действие описать, тупо на нарратив. Но оказалось это не так легко. За пару лет таких систем насочинялось много, теперь надо бы как-нибудь это все дело протестировать и записать. И тут каждый раз врубается внутренний перфекционизм, который говорит: сворачивай и переделывай! Это не то!
Была у нас с одним корешем давнишняя детская игра. Прям из глубокого детства вестимо. Которая за годы обрастала лором и деталями, одновременно заимствуя по куску из разных телешоу и чужих вселенных.
Даже спустя годы, став скучными мудрыми взрослыми мы изредка обмениваемся историями из того надуманного мирка, что даже создало эдакий закрытый клуб на двоих.
Признаться, что эта штука не ушла вместе с начальной школой в прошлое, а пережила институты и армии, все равно что совершить камминг аут посреди дня десантника. И страшно и стыдно одновременно.
Я хотел было написать про это фэнтезю, но когда сам стал систематизировать выдуманное, понял, что не знаю с чего начать. Тыкался так несколько раз и безрезультатно.
Вот и зародилась у меня идейка обернуть это все в обертку настолки. Больше НРИ. И стал я выдумывать собственную систему. Самую простую, чтобы одним кубом любое действие описать, тупо на нарратив. Но оказалось это не так легко. За пару лет таких систем насочинялось много, теперь надо бы как-нибудь это все дело протестировать и записать. И тут каждый раз врубается внутренний перфекционизм, который говорит: сворачивай и переделывай! Это не то!
>>02382 (OP)
В 7-8 классе сделал PnP сделал Тайное Послание (Love Letter):
- взял исходник с персонажами из Adventure Time;
- добавил к исходным 16 свои 20 карт, поменял номиналы (от 0 до 15 и ещё карта без номера, считалась меньше 0 при сравнении);
- правила были также изменены - в руке была не 1, а 2-3 карты (в зависимости от числа игроков).
В школе норм игралось на перемене.
В 7-8 классе сделал PnP сделал Тайное Послание (Love Letter):
- взял исходник с персонажами из Adventure Time;
- добавил к исходным 16 свои 20 карт, поменял номиналы (от 0 до 15 и ещё карта без номера, считалась меньше 0 при сравнении);
- правила были также изменены - в руке была не 1, а 2-3 карты (в зависимости от числа игроков).
В школе норм игралось на перемене.
>>04223
бери морк борг за основу и не парься. ну, боевку доработай. всё, больше ничего не нужно
бери морк борг за основу и не парься. ну, боевку доработай. всё, больше ничего не нужно
>>05118
В том то и прикол. Я мог за основу взять что угодно. Механику D6 или D20 или переделанную механику ВоТ. В конце концов даже Фэйт Ее даже для настолки по дипонии заюзали ну или да штука, которую используют для пониебского аналога ДнД.
Но нет, я захотел изобрести велосипед. Главное - САМ. Итго - я изобретаю аналог.
И тут дело даже не в балансе или в хуевой оптимизации. Я бы рад изобрести кусок говна, зато свой. Но проблема аккурат во мне - мне каждый раз не нравится результат, что обращает мой поход в бой с отражением.
В том то и прикол. Я мог за основу взять что угодно. Механику D6 или D20 или переделанную механику ВоТ. В конце концов даже Фэйт Ее даже для настолки по дипонии заюзали ну или да штука, которую используют для пониебского аналога ДнД.
Но нет, я захотел изобрести велосипед. Главное - САМ. Итго - я изобретаю аналог.
И тут дело даже не в балансе или в хуевой оптимизации. Я бы рад изобрести кусок говна, зато свой. Но проблема аккурат во мне - мне каждый раз не нравится результат, что обращает мой поход в бой с отражением.
А кто-то создавал игры на продажу?
467 Кб, 1440x1080
>>02382 (OP)
Думал всё, как можно было бы перенести карточную МТГ в варгейм с миньками. Лора там много, персонажи именные есть, всё ок. Что-то в духе Вармашины бы вполне нормально пошло. Как раз, как и в Вармаше, всё концентрируется вокруг персонажей-магов, которые сильно влияют на ход событий.
Плюс любопытно было бы перенести в варгейм "бесфракционную" систему, где можно "взять что захочешь", но получить за это штрафы. Конкретно механику цветов и земель думал перенести в виде механики подкреплений. Т.е. чем больше "цветов" игрок напихал себе в ростер, тем больше ходов его отряды будут выползать на стол. Игрок тогда получит выгоду в разнообразии своих механик, но потеряет тактическое преимущество.
Возможно это и как-то более изящно можно обыграть, но пока идей получше не приходило.
Думал всё, как можно было бы перенести карточную МТГ в варгейм с миньками. Лора там много, персонажи именные есть, всё ок. Что-то в духе Вармашины бы вполне нормально пошло. Как раз, как и в Вармаше, всё концентрируется вокруг персонажей-магов, которые сильно влияют на ход событий.
Плюс любопытно было бы перенести в варгейм "бесфракционную" систему, где можно "взять что захочешь", но получить за это штрафы. Конкретно механику цветов и земель думал перенести в виде механики подкреплений. Т.е. чем больше "цветов" игрок напихал себе в ростер, тем больше ходов его отряды будут выползать на стол. Игрок тогда получит выгоду в разнообразии своих механик, но потеряет тактическое преимущество.
Возможно это и как-то более изящно можно обыграть, но пока идей получше не приходило.
>>02382 (OP)
Моя охуетельная идея:
Сеттинг: будущее и колонизационные кораблики конкурирующих корпораций.
Корабли летят до звёзд дохуя времени, за которое на месте отправки(изначально земле) происходит рандомное событие: от ядерного апокалипсиса, фоллаута до мутации всех в гидралисков или утопии. Это событие можно генерировать колодой карт с описанием произошедшего - "полетел" и вытянул карту.
Дальше колония обживается и отправляет корабль уже с ресурсами продавать на измененную землю.
И уже тянется карта на изменения в колонии. Можно летать между колониями - воевать торговать.
И как бы получается Омская нестабильная галактика, где все меняется относительно кораблей. И как бы это игра ради смеха и лулзов.
Но тест в wr показал, что гавно какое-то и никому не нравится. Всё хотят пафосные звёздные империи ебашить, а не клоунаду с вечно меняющимися условиями на планетах.
Моя охуетельная идея:
Сеттинг: будущее и колонизационные кораблики конкурирующих корпораций.
Корабли летят до звёзд дохуя времени, за которое на месте отправки(изначально земле) происходит рандомное событие: от ядерного апокалипсиса, фоллаута до мутации всех в гидралисков или утопии. Это событие можно генерировать колодой карт с описанием произошедшего - "полетел" и вытянул карту.
Дальше колония обживается и отправляет корабль уже с ресурсами продавать на измененную землю.
И уже тянется карта на изменения в колонии. Можно летать между колониями - воевать торговать.
И как бы получается Омская нестабильная галактика, где все меняется относительно кораблей. И как бы это игра ради смеха и лулзов.
Но тест в wr показал, что гавно какое-то и никому не нравится. Всё хотят пафосные звёздные империи ебашить, а не клоунаду с вечно меняющимися условиями на планетах.
Иногда начинаю выдумывать игры, считать баланс и рисовать арт. Давно понял, что интересует меня процесс, а не результат, так что с легким сердцем дропаю, когда надоедает.
Прямо сейчас на работке подумываю о простенькой кинь-двинь игре с несколькими фишками игрока.
Прямо сейчас на работке подумываю о простенькой кинь-двинь игре с несколькими фишками игрока.
Какой вообще лучший путь для ноунейма от идеи до издания, чтобы не обосраться? Придумал я сеттинг, механику, создал макет, иду в издательство, мне говорят нинужно, все хуйня, а через год издают мою игру, про меня естественно никто не знает. Где я был не прав?
>>22337
О да, на бг сидит много не ноунеймов, издавших игры. Внезапные секреты успеха от анонимных пользователей форума по гиперборейскому наскальному мапмейкингу.
Анон, ты много слышал историй про то, как крупные издатели просто брали и крали чужие игры? Просто подумай, на хуя оно им нужно? Гораздо проще, когда мамкины дизайнеры типа тебя приходят и показывают свои уникальные всем нужные игры. Если издателю кажется, что это можно втюхать за деньги, то возьмёт в работу - один хрен он получит свои деньги, заплатив тебе причитающееся как автору. Тебе же полезно будет услышать даже отказ, чтобы понять, например, что кажущаяся тебе оригинальность идей ложная, а увлекательный игровой процесс не так уж и увлекает.
В общем, анон, приводи свой питч в порядок, смело топай к издателю и пробуй издаться.
О да, на бг сидит много не ноунеймов, издавших игры. Внезапные секреты успеха от анонимных пользователей форума по гиперборейскому наскальному мапмейкингу.
Анон, ты много слышал историй про то, как крупные издатели просто брали и крали чужие игры? Просто подумай, на хуя оно им нужно? Гораздо проще, когда мамкины дизайнеры типа тебя приходят и показывают свои уникальные всем нужные игры. Если издателю кажется, что это можно втюхать за деньги, то возьмёт в работу - один хрен он получит свои деньги, заплатив тебе причитающееся как автору. Тебе же полезно будет услышать даже отказ, чтобы понять, например, что кажущаяся тебе оригинальность идей ложная, а увлекательный игровой процесс не так уж и увлекает.
В общем, анон, приводи свой питч в порядок, смело топай к издателю и пробуй издаться.
>>22339
Издатель, спок.
Издатель, спок.
>>22337
игры придумывают ради хобби, а не для бабла
это как с книгами или сценариями. если боишься что твою гениальную идею спиздят, то ты еще не созрел.
основной цимес в разработке и рутине, отладке баланса.
к крутому геймплею можно любой сеттинг прикрутить. дизайн дело вторичное. а вот интересная механика это часы обдумывания, поиск тестеров и аналитика партий, итерации
дофига настольщиков думают о СВОЁЙ, но единицы делают.
почему? да потому что получается либо говно, либо уже существующая игра
много инфы в комьюнити Грани
https://vk.com/bgdesigners
игры придумывают ради хобби, а не для бабла
это как с книгами или сценариями. если боишься что твою гениальную идею спиздят, то ты еще не созрел.
основной цимес в разработке и рутине, отладке баланса.
к крутому геймплею можно любой сеттинг прикрутить. дизайн дело вторичное. а вот интересная механика это часы обдумывания, поиск тестеров и аналитика партий, итерации
дофига настольщиков думают о СВОЁЙ, но единицы делают.
почему? да потому что получается либо говно, либо уже существующая игра
много инфы в комьюнити Грани
https://vk.com/bgdesigners
6,8 Мб, 4270x2530
>>02382 (OP)
Ну у меня в детстве в начале 90-х был журнал Костер (или Пионер) с играми Голицына про моряков и пиратов, а также книга Кораблики и Солдатики - нечто вроде примитивной вахи для советских детей.
На их основае я запилил настольный клон Колонизации Сида Мейера c четырьмя нациями и картами Северной и Южной Америк на здоровом плакатном листе, и мы даже с соседями в нее играли не один раз. Также сделал стратегию Ветер Войны с танками и роботами, но она не удалась. Придумывать юниты и правила было интереснее чем играть.
Мимо олд
Ну у меня в детстве в начале 90-х был журнал Костер (или Пионер) с играми Голицына про моряков и пиратов, а также книга Кораблики и Солдатики - нечто вроде примитивной вахи для советских детей.
На их основае я запилил настольный клон Колонизации Сида Мейера c четырьмя нациями и картами Северной и Южной Америк на здоровом плакатном листе, и мы даже с соседями в нее играли не один раз. Также сделал стратегию Ветер Войны с танками и роботами, но она не удалась. Придумывать юниты и правила было интереснее чем играть.
Мимо олд
>>24310
Когда хочется ублажить всех клиентов получается ПиДерка - сухое сжв говно, где у гливочков статы титанов, лишь бы покупали.
Когда хочется ублажить всех клиентов получается ПиДерка - сухое сжв говно, где у гливочков статы титанов, лишь бы покупали.
572 Кб, 2301x1473
Обновить тред>>24310
Ну кстати чуть менее чем полностью соответствует тезису выше:
>>22568
Если это игра Райнера Книции про складывание чисел - то да.
>>22337
Я бы начал с выкладывания правил и бесплатных пнп-сканов на Тесеру и бгг, ну и легкого пиара там же. Все равно твоя игра, скорее всего, вторичное говно - без обид.
Плюсы этого пути:
- никакого нервяка - ты точно знаешь что денег за неё не получишь, и не паришься. Этакий настольный блэкпилл.
- портфолио на случай, если ты всерьез увлечешься геймдизайном. Когда ты сделаешь десятую игру и поймешь, что вот это уже можно питчить издателю, сможешь приложить в закреп ссылку на кучу пару своих проектов.
- Может, сроллишь фидбэк и поддержку среди аудитории.
Ну кстати чуть менее чем полностью соответствует тезису выше:
>игры придумывают ради хобби, а не для бабла
>>22568
>к крутому геймплею можно любой сеттинг прикрутить
Если это игра Райнера Книции про складывание чисел - то да.
>>22337
Я бы начал с выкладывания правил и бесплатных пнп-сканов на Тесеру и бгг, ну и легкого пиара там же. Все равно твоя игра, скорее всего, вторичное говно - без обид.
Плюсы этого пути:
- никакого нервяка - ты точно знаешь что денег за неё не получишь, и не паришься. Этакий настольный блэкпилл.
- портфолио на случай, если ты всерьез увлечешься геймдизайном. Когда ты сделаешь десятую игру и поймешь, что вот это уже можно питчить издателю, сможешь приложить в закреп ссылку на кучу пару своих проектов.
- Может, сроллишь фидбэк и поддержку среди аудитории.