Если вы хотите создать свою систему, можете спросить совета или оценки здесь.
Как делать надо -
Не изобретай велосипед, не переусложняй. Советуйся и проверяй с другими людьми.
Как делать не надо -
https://rpg.fandom.com/ru/wiki/Fantasy_Heartbreaker
https://rpg.fandom.com/ru/wiki/FATAL
В пятой редакции днд мало внимания уделяется скорости, у всех персонажей она более-менее одинаковая. Есть эффекты и состояния, которые влияют на неё. Но нет механики, которая будет разделять неповоротливых от юрких.
Манёвренность. Отражает ловкость движений, управляемость существа.
Каждый раз, когда существо меняет направление движения, манёвренность уменьшается на 1. Когда она достигает 0, за каждое изменение направления отнимается 5 футов передвижения. Манёвренность сбрасывается в конце каждого раунда.
У существ средней категории размера маневренность равна 2+модификатор Ловкости.
Разные виды снаряжения нагружают существо, уменьшая его способность маневрировать.
Рюкзак -1
Тяжёлые доспехи -1
Тяжелое оружие -1
Тяжелый щит -1
Два обычных оружия -1
Лёгкое оружие 0(никак не влияет).
Большая Сила может помочь выдержать нагрузки. Штрафы к маневренности можно убирать, используя модификатор Силы (один модификатор за один штраф). Негативный модификатор силы влияет только тогда, когда есть нагрузка.
Эту механику я сделал для того, чтобы делать неповоротливых монстров, с которыми можно креативно взаимодействовать. Но вместе с ней, бонусом, пришёл более разнообразный менеджмент инвентаря, а так же вознаграждение для физически преуспевающих персонажей.
Также, в некоторых ситуациях игрокам придётся действительно думать о наполнении своего инвентаря, что также добавляет дополнительный слой глубины для игры.
Вопрос: есть ли системы, в которых ситуация с нагрузкой и инвентарём решена красиво, элегантно? Никогда не слышал о таких, даже в компьютерных играх всё выливается в сплошную духоту.
Звучит душновато, но по крайней мере играбельно. Я бы штраф за рюкзак убрал если нет перевеса т.к. рюкзак носят абсолютно все и попытка избавиться от штрафа выродится в сбрасыванае/поднимание рюкзака каждую боевку.
>попытка избавиться от штрафа выродится в сбрасыванае/поднимание рюкзака каждую боевку.
Расчёт на примерно это и был. Хотя снять и надеть рюкзак займет действие, поэтому придётся расставлять приоритеты до начала боя.
Обычно у персонажа будет несколько манёвренности, с его обычным снаряжением, а этого будет достаточно в большинстве боёв. Ситуация, где нужно выбирать рюкзак или нет – если понадобится какое-то особое тяжёлое вооружение или специфическое снаряжение. Тогда маневренность может уйти в минус, а это уже неприятно.
>если нет перевеса
Перевес - сложная механика, простогл способа его считать найти сложно. Поэтому я посчитал хорошей идеей сократить всё до простого -1.
>т.к. рюкзак носят абсолютно все
По этой причине мне захотелось добавить хоть какой-то элемент механики к нему, потому что он всегда игнорируется и будто бы не существует.
Сколько не ломал голову над этим, на ум приходит только выдача владений навыками за каждый модификатор.
Дополнительные языки еще можешь выдавать за каждый + к модификатору. Хорошо ложится на хоумбрюшный механ который я когда-то в интернетах видел с 5 степенями владения каждым языком, Интеллектуал может нахватать 1-2 уровень в овердохуя языков и потом со всякими багбирами объясняться "Моя твоя мама ебаль"
>По этой причине мне захотелось добавить хоть какой-то элемент механики к нему, потому что он всегда игнорируется и будто бы не существует.
Звучит заклепочно, прям каким-то эскейп фром тарков отдает с тактическим раскладыванием грязных трусов карманах.
можно в плюс добавить, а не в минус
+ к размеру инвентаря
+ быстрый слот для вещей
странно, когда рюкзак создан в противовес занимающим руки чемоданам и корзинам, но при этом даёт
- к маневрированию
Удвою этого. Как минимум нужно добавить мини-рюкзачки которые вмещают меньше но не дают штрафов. Вообще посмотри как в том же кенши это сделано- есть стоковый рюкзак- дает минорные штрафы и полезен, есть анальный баул, который дает огромные штрафы но вместителен и есть воровской рюкзак который не дает штрафов но дорогой и редкий, да еще и мельче нормального впридачу.
Поэтому я группировал весь рюкзак, со всеми веревками, рационами и зельями в один юнит.
>>519746
Полный чемодан будет давать минус, а ещё, занимать рабочую руку.
Один штраф к манёвренности - это очень маленькая цена, которая будет играть роль, только вкупе с другой нагрузкой - в основном оружием.
>>519750
Здравые идеи, но в днд эти ниши уже заняты.
>мини-рюкзачки
Всё, что можно поместить сюда, приключенец может надеть на "ремень". На маневренность это влиять не будет.
>стоковый рюкзак-
-1 к манёвренности, как в описании.
>анальный баул,
Дефолтный рюкзак будет выполнять эту функцию, если приключенец решит наполнить его золотыми слитками, к примеру.
>воровской рюкзак
Сумка хранения.
Годно, степени владения языком нужны. Иначе получается ситуация, когда ты либо совсем не понимаешь языка, либо понимаешь полностью.
Потребует введения множества костыльных механик позволяющих соакать урон как в вомперах, иначе будет смерть в 1 бросок что очевидно антифан.
Это может работать, но лучше подходит для систем с высоким уровнем абстракции, заклепки такой системе противопоказаны. Алсо могут возникать казусы, например снайперская винтовка .22lr может передамаживать бердану .50bmg, но без прицела, потому что имеет большой бонус точности и стабильно подадает в цель, хотя по идее .50bmg можно вертолеты сбивать, а .22lr не каждую утку с 1 выстрела убьет. Иными словами сделать косого но убойного противника не получится, т.к. точность напрямую коррелирует с уроном. Короче вариантов опростоволоситься масса, советую быть посоветованным.
Кидай на урон одновременно с броском атаки, т.е. одновременно два или сколько там нужно кубов. Мы попробовали, процесс весьма ускорился.
Анон выше прав, получишь массу проблем - персонажи (в т.ч. противники) будут делиться на метких и беспомощных, отвечающие за точность параметры обретут самую первостепенную важность, будут сложности с различением оружия, бой превратится в "кто кого кубами перекидает" лол, иногда так и есть, однако рискуешь получить это в квадрате.
Большой щит пассивно даёт +1 кд. Суть в том, что игрок, если у него есть реакция, когда его атакуют, может решить защитить себя от атаки (до того, как был брошен куб на попадание атаки).
Если атака попала, то урон поглощается, однако:
От 0 урона до х3 мод силы - спасбросок 10 на убирания щита.
От х3 урона до х5 - щит убирается сам, спасбросок 10 от уязвимости к урону до конца раунда.
От х5 урона до бесконечности - щит убирается, уязвимость к урону. Спасбросок СИЛ 15 на улетание щита (если хват ладонью) или на урон ТЕЛ15 (1д6 за каждый урон сверх х5) (если щит на ремнях).
Если щит был раскрыт, игрок больше не может защищаться в этом раунде, и тратит реакцию.
Щит уязвим к дробящему урону. Эта механика не распространяется на дальние атаки и колющий урон. Против них даётся дополнительные +3 к КД.
Звучит пиздец заклёпочно, и если на игре будет сложно считать, отпишусь здесь. По моим расчётам всё должно быть интересно и весело.
>>519774
>>519823
>бамп в тематике
Переусложнено, или давай фулл заклепки с реверсом или выкидывай нахрен правила для 1 (одного) щита которые выглядят сложнее чем вся остальная боевка вместе взятая.
Суть в том, что это в описании сложно, а на игре должно быть изи.
Пример: враг наносит две атаки, одна на 7 урона, вторая на 13. Файтер решил закрыться от обоих, увидел количество урона и сразу кинул два спасброска. Там уже по результатам кубов.
Из-за этого механа появляется ощущение эпичности битвы, мол, ты отпражаешь щитом атаки врага, как в фентези фильмах или играх.
По немыслимой изящности решения предположу что ты известный в узких кругах ХПшиз.
А кто же ещё?
Не хочется людям глаза мозолить, так что сделал сам для себя загон. Жду, пока такие же как я не подтянуться.
Мне кажется ты уже попросту насилуешь систему и игроков. Я понимаю желание сделать круто и кинематографично но нужно и об удобстве применения не забывать. Вот эта привязка к статам "от нуля до мод силы х3- киньте спасбросок", "Если щит на ремнях", "1д6 за каждый урон сверх х5"- это же такой ДРОЧ что словами не передать, простое действие- боблин стукнул васю дубинкой превращается в целую мини-игру "А что там с васей, не улетел ли его щит, не получил ли вася какой статус эффект" и куча сопутствующих бросков. В ДнД от встречного броска-то при атаке отказались ради ускорения игры, а ты их возвращаешь по сути.
Алсо система при которой игрок потратил реакцию чтобы использовать щит и сам же этим спровоцировал спасбросок и сам же получил пизды не пробросив его- не очень-то мотивирует использовать щит знаешь ли.
Да.. мне тоже так кажется, поэтому мы будем проводить тест, на который все согласились. Я обсуждал эти правила с игроками, и нашим щитовикам норм, но тоже очевидно что нужно поправлять.
>ДРОЧ
Дроч только на этапе создания билда, а после этого игрок сам знает какой у него щит и модификаторы. Рассчитыванием урона и кол-вом спасбросков обычно я занимаюсь, т.к я знаю, чем сейчас будут враги атаковать, а игрок только кидает.
>В ДнД от встречного броска-то при атаке отказались ради ускорения игры, а ты их возвращаешь по сути.
Вот это хорошее замечание, но опять же, мне хочется за столом проверить.
>не очень-то мотивирует использовать щит знаешь ли.
Ну кстати это тоже умно сказано, я всё больше склоняюсь к обычным бонусам к кд. Хотя, провалить спасбросок довольно сложно, т.к там 10 сложность, а урон блокируется в любом случае. Риск присутствует только тогда, когда атак очень много и они попадают.
Так-то я вдохновлялся пацфайндером, где у них есть механ на щит, но он какой-то неприятный. Щит впитывает урон как губка, а остальной переносится на персонажа. Мне сложно представить такое, и я решил своё придумать. Мол, если у пацфайндера есть механ, почему бы тут не прикрутить?
Пиздец духота. ОСР-но словесочное "один раз закройся щитом от физической атаки, поглотив весь физический урон, но сломав его" куда веселее и придает щитам больше важности.
>По моим расчётам всё должно быть интересно и весело.
Ты наглухо ебнутый.
Почему "куда веселее" и "больше важности"? По-моему, зависит от стола и стиля игры. У разных игроков по разному.
Потому что это один значимый и меняющий ход боя выбор, способный спасти персонажа от верной смерти, а не два десятка душных и унылых бросков.
Ты. Переусложняешь. Систему.
Ты. Переусложняешь. Систему.
Ты. Переусложняешь. Систему.
Все эти формулы и деревья if-then-else годятся для компьютерной игры, где все вычисления мгновенно высчитывает компьютер, и ты даже не заметишь, что что-то считалось, потому что ОНО САМО. За столом же вместо игры, нарратива и погружения будет бубнеж и сморщенные лбы "Так, у меня щит, и есть реакция, а если реакция есть, то урон поглощается, однако модификатор силы х2 и спасбросок 10, падажжжи".
Это НЕ интересно и НЕ весело. Интересно и весело - это когда правила простые, запоминающиеся и быстрые в использовании. и не предполагают бросание лишних горстей кубов. Ты предлагаешь что-то совершенно обратное.
>>519837
>формулы и деревья
Так я ж говорил, все расчёты на этапе генерёжки, или левел-апа. Модификатор силы х3 и х5 это в правилах только, для игроков же это будет 15 и 25, или 12 и 20.
После прочтения правил, тебе кажется, что будет вот так:
>бубнеж и сморщенные лбы "Так, у меня щит, и есть реакция, а если реакция есть, то урон поглощается, однако модификатор силы х2 и спасбросок 10, падажжжи".
А на самом деле вот так:
>Файтер, две атаки, будешь защищаться? кидание кубов, обе попали, 7 и 13 урона, кидай спасброски. кидание кубов Молодец, прошёл, урона не получил.
>лишних горстей кубов
Я знаю, что нельзя кубами перегружать игру, поэтому лишний бросок только один. Спасбросок, когда щит получает урон.
Ещё раз, правила кажутся сложными, потому что они не привычны. В том же хендбуке пятерки, где всё условно просто, описания правил выглядят сложнее чем есть на самом деле, ибо в тексте всё усложняется для восприятия. А это - эталонный, вылизанный до совершенства рулбук. В том же пасфайндере ситуация намного хуже.
>Я знаю, что нельзя кубами перегружать игру
Ты думаешь, что знаешь, а на деле высираешь уже не первый раз горсть всратых и абсолютно лишних правил
>А это - эталонный, вылизанный до совершенства рулбук.
Молодец, хорошо пошутил
- Ты вводишь проверку сравнением полученного урона с модификатором силы
- Ты добавляешь спасброски
- Ты добавляешь какие-то дополнительные модификаторы к видам урона
>Файтер, две атаки, будешь защищаться? кидание кубов, обе попали, 7 и 13 урона, кидай спасброски. кидание кубов Молодец, прошёл, урона не получил.
И ты добавляешь ненужные броски. Файтер уже защищается своим АС.
>Из-за этого механа появляется ощущение эпичности битвы, мол, ты отпражаешь щитом атаки врага, как в фентези фильмах или играх.
Ты хочешь кинематографичности, так опиши ее. Про это даже в рулбуках указано, описывайте удары клинков о броню, описывайте столкновения оружия, описывайте то, описывайте это. Файтер уже отражает щитом атаки врага, как в фентези фильмах или играх, если у него есть щит. АС как раз состоит из брони, уклонения, парирования и бог знает чего еще.
Господи, просто опиши это.
"Черный Злой занес ужасающий Меч Злобной Злобы и сделал коварный выпад в сторону Васяниуса, но тот вовремя закрылся башенным щитом, Меч Злобной Злобы лишь высек искры и оставил на щите пару царапин".
Вот, все, вот тебе кинематографичность и полезность щита. Никаких правил не надо, никаких бросков, и все по советам официальных пхб еще с редакций времен царя Гороха.
>Господи, просто опиши это.
Да, я знаю, что так какбэ и задумывалось. Но у меня с этим пока что небольшие проблемы, и я намного увереннее себя чувствую, если описание крепко подкреплено механом.
А вообще, ты правильно всё сказал. Передам сейчас остальным, что наброски новых правил отправляются на свалку. Я и сам до последней секунды был в больших сомнениях, и здравый взгляд со стороны хорошо помог выбрать правильное направление.
>Но у меня с этим пока что небольшие проблемы, и я намного увереннее себя чувствую, если описание крепко подкреплено механом.
Это нормально, бро, это у всех бывает. Представляй все, как если бы смотрел фильм. Персонаж совершает действие - действие не противоречит правилам - представь, как оно выглядело бы в фильме и шпарь. Для повседневных и частых действий описывай более кратко, как доберетесь до босса или драмы - там можно расписывать (в рамках разумного) всякие пафосные вензеля.
Удачи тебе и твои игрокам и желаю приятно провести время.
Чел, ДнД это система с достаточно высоким уровнем абстракции- НР, АС, уровни вот это все, простые цифры которые не особо стараются симулировать реальный мир. Это не какой-нибудь GURPS: vehicles где можно каждое колесо хамви отдельно обсчитывать. Я понимаю желание подкрепить свое видение крепким механом- все ньюфаги так делают- придумывают переусложненные правила с упором на симуляцию которые им кажутся ровными и логиными, проблема не в отсутствии логики, проблема в том, что если сделать их сильно много то за правилами не будет видно игры- игроки будут видеть не крутое кинемографичное приключение а наборы статблоков, формул и встречных проверок. Когда ты делаешь хоумбрю нужно стараться соблюдать некоторые вещи
1) Чтобы принцип его работы был понятен буквально с 1 взгляда без подробных объяснений
2) Чтобы оно не ломало и не замещало уже существующие механики
3) Чтобы правилом было интересно и легко пользоваться и от него был очевидный импакт на игру.
Ты говорил что хотел бы чтобы герой кинематографично закрывался щитом от атак, чтобы щиты разлетались в щепки и в общем было ПРЕВОЗМОГАНИЕ. Как бы я это реализовал будь у меня такая цель:
Большой щит: всегда дает +1 к КБ, когда персонаж становится целью атаки он может потратить реакцию для того чтобы попытаться заблокировать данную атаку щитом. Принять данное решение он должен до того как увидел результат броска атакующего. В случае если он решает блокировать атаку он получает +3 к КБ против данной атаки и, если в результате данная атака промахивается- она считается попавшей в щит и щит получает урон от атаки. Щит имеет X НР и Y прочности не помню как в пятере называется, поглощение урона короче, если в результате атаки у щита заканчивается НР- щит считается поврежденным, персонаж, использовавший щит, получает остаток урона, сам щит перестает давать бонусы к КБ и не может быть использован для блокирования атак. Для того чтобы снять поврежденный щит нужно потратить действие. Щит имеет сопротивление к колющему урону.
При наличии фита мастер щитов: С большим щитом нельзя использовать действие отталкивания, которое дает данный фит, вместо этого бонус к КБ при блокировании увеличивается с +3 до +4 КБ, а сам щит получает сопротивление ко всем типам физического урона.
Чел, ДнД это система с достаточно высоким уровнем абстракции- НР, АС, уровни вот это все, простые цифры которые не особо стараются симулировать реальный мир. Это не какой-нибудь GURPS: vehicles где можно каждое колесо хамви отдельно обсчитывать. Я понимаю желание подкрепить свое видение крепким механом- все ньюфаги так делают- придумывают переусложненные правила с упором на симуляцию которые им кажутся ровными и логиными, проблема не в отсутствии логики, проблема в том, что если сделать их сильно много то за правилами не будет видно игры- игроки будут видеть не крутое кинемографичное приключение а наборы статблоков, формул и встречных проверок. Когда ты делаешь хоумбрю нужно стараться соблюдать некоторые вещи
1) Чтобы принцип его работы был понятен буквально с 1 взгляда без подробных объяснений
2) Чтобы оно не ломало и не замещало уже существующие механики
3) Чтобы правилом было интересно и легко пользоваться и от него был очевидный импакт на игру.
Ты говорил что хотел бы чтобы герой кинематографично закрывался щитом от атак, чтобы щиты разлетались в щепки и в общем было ПРЕВОЗМОГАНИЕ. Как бы я это реализовал будь у меня такая цель:
Большой щит: всегда дает +1 к КБ, когда персонаж становится целью атаки он может потратить реакцию для того чтобы попытаться заблокировать данную атаку щитом. Принять данное решение он должен до того как увидел результат броска атакующего. В случае если он решает блокировать атаку он получает +3 к КБ против данной атаки и, если в результате данная атака промахивается- она считается попавшей в щит и щит получает урон от атаки. Щит имеет X НР и Y прочности не помню как в пятере называется, поглощение урона короче, если в результате атаки у щита заканчивается НР- щит считается поврежденным, персонаж, использовавший щит, получает остаток урона, сам щит перестает давать бонусы к КБ и не может быть использован для блокирования атак. Для того чтобы снять поврежденный щит нужно потратить действие. Щит имеет сопротивление к колющему урону.
При наличии фита мастер щитов: С большим щитом нельзя использовать действие отталкивания, которое дает данный фит, вместо этого бонус к КБ при блокировании увеличивается с +3 до +4 КБ, а сам щит получает сопротивление ко всем типам физического урона.
Это немного слабее, чем моё прошлое предложение, т.к реакцию нужно тратить вне зависимости от успеха, и сложнее, потому что нужно считать ХП щита.
Рассчитывание здоровья отдельных частей амуниции – максимум заклёпок + почти всегда нереалистично, что убивает единственный профит заклёпок.
Я сделал так: большой щит даёт +4 КД к атакам, совершённым за пределами 5 футов. +2 КД к остальным атакам. После действия Уворот, щит даёт +4 КД ко всем атакам.
>Рассчитывание здоровья отдельных частей амуниции – максимум заклёпок + почти всегда нереалистично, что убивает единственный профит заклёпок.
Вцелом согласен, но я хотел изначальную идею разлетающегося в щепки/улетающего щита оставить.
>Это немного слабее, чем моё прошлое предложение, т.к реакцию нужно тратить вне зависимости от успеха, и сложнее, потому что нужно считать ХП щита.
Почти прямой аналог дефенсив дуэлист который фит из ПХБ в плане механики, мне кажется реакция за не получить пиздов- хороший размен.
>реакция за не получить пиздов- хороший размен
Только тот фит рассчитан на ловких плутов, которым в гуще битвы быть не положено, а я хотел сделать механику для танка, который фокусирует на себе внимание.
Так эта механика вступает в дело когда основной метод защиты- АС уже дал трещину. Можно сделать так что решение о блоке принимаешь после вражеского броска, это сделает его сильнее.
https://dropmefiles.com/X6i5R
Ты забыл сказать, под что ты хочешь ее использовать.
Не думаю что ты хочешь просто сидеть и кидать кубики на что сломалось. Опять же, вдруг тебе нужны поломки, ремонт и обслуживание лазерных пушек и батларморов.
С тебя основная система/сеттинг.
Дорогой заклёпочник, а почему бы не сменить систему? Просто объясни, зачем тебе это нужно и почему именно в днд. Может, у тебя и есть толковая причина (типа Дарк Сана какого-нибудь), но большая вероятность, что, как минимум, это приведёт к излишней бухгалтерии или лишним броскам.
щто там
Система-днд, сеттинг-кастомный, героическое фэнтези с элементом темного. Хочу добавить реализма
Просто хочу добавить реализма. ДНД потому, что нравится, да и игрокам будет лень осваивать какой-нибудь ПФ, по которому и контента в разы меньше
Так повреждения оружия и брони - это не реализм, а дроч душной бытовухи. В чём будет профит такой механики? Только добавит лишних заявок, в духе: "я чиню свою броню", "я точу свой меч".
Ты, как и сотни начинающих мастеров до тебя сгоришь на этом желании. Это не подходящая игра для того, что ты называешь реализмом. Днд просто изначально сделана иначе. Если хочется правдоподобности, то нужно искать другую систему.
Но вот тебе один из примеров с, простите, реддита того, как это может выглядеть (стр. 14): https://drive.google.com/file/d/1D1cXe4-dys8RPbA_jAKecZ6DjLOLUU6x/view
Вкратце, каждый крит мисс оружием уменьшает его кость, каждый крит по тебе уменьшает AC брони на 1.
Ну, это заставит готовится к рейдам, да и денег у них будет не много. Может головой начнут думать, что во время боя с гидрой ее нужно не лечить, а бить/убегать
Спасибо, гляну
Короче, даже не пробуй делать реализм в ДНД. Эта система фундаментально не для этого. Это как из мяса делать хлеб. Хочешь хлеб, бери муку. Эти вещи фундаментально различаются и невозможно их сочетать не создавая нечто всратое.
Если хочешь Gritty experience, выбери другую систему. Можешь посмотреть OSR. Если любишь симуляции, посмотри в сторону RuneQuest и родственных систем. Там нет ходов, каждое действие требует разного времени, разные оружия имеют разные уникальные эффекты, хит локации, копья бьют быстрее мечей и всё такое.
Про пасфайндер, ПФ эта та же шарманка что и ДНД и ни к какому реализму это не приведёт. Просто больше билдодрочерства, а это никак к реализму не имеет отношения и стиль игры у них примерно одинаковый.
Тебе уже ДНД не нравится, тебе нравится играть в НРИ, но ты уже недоволен системой. Стоит различать систему и НРИ. Посмотри Warhammer, посмотри Shadow of the Demon Lord да дохрена систем, которые могут быть более гритти и реалистичней.
Посмотри The Black Hack и Usage Dice. Там прикольная система траты ресурсов.
>Джва года ждал такой тред. Зацените, кочаны
Там просто текстовый файл, поцоны, ну зацените еп вашу.
Заценю.
Заценил. Сильно напомнило dark heresy, прям очень сильно. Ты случайно не ею вдохновлялся?
Решимость - по сути фишки/вдохновения/фейтпоинты, только регенерируемые и в большем количестве. Норм.
>Когда персонаж в бою, он пытается попасть по противнику, совершая броски д100 против своих значений аспектов Ближний Бой\Дальний Бой. Если его атака Ближнего боя показывает дубль, он игнорирует попытки контратак\уклонения. Если его атака Дальнего боя показывает дубль, он немедленно наносит еще одну атаку. Если атака показывает критический успех, значит нанесенный урон увеличивается вдвое. Если критический провал, то оружие заедает, застревает, попадает по союзнику и т.д.
Если выбросил выше своего аспекта Дальней Атаки, но дубль, то все равно получает вторую атаку?
>Боевая стойка. Если персонаж сражается в ближнем бою, он может в начале боя сообщить значение своей боевой стойки от 0 до 9. Если значение единиц в атаке противника совпадет со значением боевой стойки персонажа, то он выбирает: контратаковать либо уклоняться. Исключение составляют дубли. При контратаке персонаж после проведенной по нему атаке немедленно наносит ответную атаку. При уклонении персонаж игнорирует попадание по себе.
Сложна, надо упростить.
>Дальней Атаки, но дубль, то все равно получает вторую атаку?
Йеп.
>Сложна, надо упростить.
Ноуп, тут позволю не согласиться. Это система делает из просто обмена ударами ближний бой этаким казино. Ты бы видел, как у игрочков загораются глаза, когда они в свой ход меняют позицию и сверхмощный босс промахивается из-за этого по ним.
Система вдохновлена дх, конечно. Но, надеюсь, будет в итоге чем-то самобытным.
Ну ок. Я раньше также не встречал особо выделения даблов на кубах, мб и внесет дополнительный элемент случайности. Так-то должно быть норм, наверно. Пили дальше.
Да, дубли иногда прям решают. Этакий дополнительный критический успех\провал
Бери ОСР игры, они про это как раз.
Ну так да, сам тред в принципе про изобретение ненужных и неудобных велосипедов. Как что-то плохое.
Найди игроков. А дальше они будут с тобой играть во что угодно.
Прикольно, конечно, если проблем с математикой не будет. Только игроков табличками не души, лучше за кулисами это оставить.
Чем обусловлен такой большой шанс кражи? Могут ли игроки заниматься воровством? Добавляются ли бонусы от каких-то характеристик или навыков персонажа в формулу?
бонус мудрости к проверке на кражу, если кто еще из героев рядом то еще +5, на остальные два бонусы от харизмы. Шанс кражи высокий для сюжетной развилки с бандосами. На 1 они должны все товары потерять и решить что пора бы очистить этот город. Все расчеты за кадром одним нажатием и запуском макроса, у нас все чарники в гугл таблицах так что результат будет мгновенным после броска.
А ты точно готов устраивать из рутинной проверки цены погони за воришками со стрельбой?
Воришки не нужны как мне кажется, а остальное как-то сильно переусложнено. Сделай просто 1 проверку на поиск продавца и все. Не прокинул- потратил время впустую, везде нахуй послали, прокинул- назначь ценник в зависимости от степени успеха. Проверка по харизме, сложность чека зависит от населенного пункта.
https://drive.google.com/file/d/1g6M6MsHQ84BirapZsKD8PuYYkraOEAOG/view
Да. Так и есть. Прикол в том, что типа без классов и ты сам выбираешь что тебе надо, беря черты.
>>521088
Сеттинг у меня в голове очень интересный, наверное. Играл только в пятёрку и поэтому вдохновение только оттуда и брал.
Вообще, да. Это читай пятёрка, только я не хотел васянить хоумрулы и решил сделать всё с нуля, чтобы не перегружать систему. И чтобы всякие со своим экчуали не приставали.
>Прикол в том, что типа без классов и ты сам выбираешь что тебе надо, беря черты.
Есть такой прикол — почти все, что начинающие правилописатели пытаются добавить в ПиД, есть в вахе. От гримдарка до безклассовости. Прочти WFRP (4ка актуальная версия, еще 2ка хорошая).
Но я не хочу ваху хочу, но у меня её никто не водит. Я хочу своё, родное. Кровинушку вырастить сам.
Стой, ты хочешь сделать хоумбрю систему и найти мастера который твой велосипед будет водить?
Ну если будешь сам водить, то в чём проблема отсутствия мастеров? Игроков ты всегда найдёшь, если не совсем в зажопинске 10к. А в любом более менее региональном центре ты найдёшь игроков.
Начинал играть с друзяшками в обычные системы, потом выкатил им пару своих ссаных авторок со словами "зацените какое говно придумал, го тестить" , нормально зашло.
Сделай объявление во всем известной группе. Я там находил на всё, что я когда либо хотел поводить
Я имею в виду сначала ходит один игрок, потом один монстр, потом другой игрок и так далее.
>>538884
>убрать инициативу и сделать чередование игроки-мастер
Нормально, в качестве домашнего правила часто встречается.
>Я имею в виду сначала ходит один игрок, потом один монстр, потом другой игрок и так далее.
Я больше люблю групповую инициативу, но почему бы и нет?
>каждый раунд ходят столько монстров, сколько игроков за столом
Это плохо. Просто очень плохо. Я и Петя оскорбляли 30 лучников в интернете. 30 лучников вычислили нас по айпи и кто в нас стреляют лишь двое.
> >каждый раунд ходят столько монстров, сколько игроков за столом
> Это плохо. Просто очень плохо. Я и Петя оскорбляли 30 лучников в интернете. 30 лучников вычислили нас по айпи и кто в нас стреляют лишь двое.
Но ты же сам абзацем выше говорил, что
> Я больше люблю групповую инициативу, но почему бы и нет?
Или я чего-то не понял?
Групповая инициатива - это когда мы делимся на две группы: персонажи игроков и персонажи мастера. Каждый раунд сеначала ходит одна группа целиком, потом вторая также целиком, а определение очерёдности - уже другой разговор. То есть, в раунд сходим и мы с Петей, и каждый из 30 лучников. Я просто не вижу причин, чтобы 28 лучников не имели возможности выстрелить, поэтому и считаю, что именно
>каждый раунд ходят столько монстров, сколько игроков за столом
является плохой идеей.
Нет, я написал про чередование один игрок - один монстр и ты ответил "почему бы и нет?", а потом стал писать, что это плохое решение.
ЯННП. Всё тот же пример, я (Гоша), мой друг (Петя) и 30 лучников.
Групповая инициатива:
(Гоша->Петя)->(Лучник1->Лучник2->Лучник3->Лучник4->...->Лучник30)
Вот так тоже нормально:
Гоша->Лучник1->Петя->Лучник2->Лучник3->Лучник4->...->Лучник30
Вот так нет:
Гоша->Лучник1->Петя->Лучник2, остальные лучники не действуют.
У тебя каждая (массовая) боевка будет пикрелейтед, когда с двумя игроками дерутся только двое противников, а остальные стоят кружочком и угрожающе помахивают оружие, т.е. смысл массовых боев пропадает совсем.
Ну я в общем-то так это себе и представлял, как в боевиках, когда против главного героя целая толпа, но нападают на него по одному. Но в целом ты прав, выглядеть это должно убого, хотя с другой стороны в нашей компанией не принято спавнить 30 лучников, а только 4-5-6 врагов. Если например игроков 4, а противников 6-7, то вполне нормально, если пару монстров не походит. Массовая инициатива конечно будет попроще, но чередование динамичнее и предполагает больше тактики, как мне представляется. Мне нравится твой вариант с игрок1-монстр1-игрок2-все остальные монстры, его наверное и оставлю, хотя можно поступить так: игрок1-монстр1,2,3-игрок2-монстр4,5,6, но тогда в начале сражения будет гемморой с дележкой всей толпы монстров на равные куски.
>>538970
Есть такая игра- banner saga и там инициатива работает так как ты хочешь. Это побуждает игнорироать слабых противников и фокусить элиту, потому что наличие мяса заставляет элиту ходить реже. Там баланс построен вокруг этой особенности, с обилием крауд контроля и игрой от террейна, которое позволяет дизаблить мелочь не убивая, а ты скорее всего обосрешься.
И сразу предложу другой альтернативный интересный вариант инициативы: отсчитывать ее по тактам- скажем ты считаешь такты от 1 до 10, а у каждого существа в бою есть параметр инициативы, отвечающий за то, а какой такт существо будет ходить. Скажем ловкий разбойник Вася ходит на каждый 3й такт и пиздится с грузным воином Вовой, который ходит только на каждый 5й.
Далее по тактам:
Раунд 1
1) Ничего
2) Ничего
3) Ходит Вася
4) Ничего
5) Ходит Вова
6) Ходит Вася
7) Ничего
8) Ничего
9) Ходит Вася
10) Ходит Вова
Конец раунда
1) Ничего
2) Ходит Вася
3) Ничего
4) Ничего
5) Ходит Вася, Ходит Вова
6) Ничего
7) Ничего
8) Ходит Вася
9) Ничего
10) Ходит Вова
Конец раунда
Таким образом за 2 раунда боя Вася сделал 6 действий, а Вова всего 4, причем был момент когда Вася делал 2 действия подряд и мог провернуть комбо-вомбо пока Вова ебалом щелкал.
Плюсы- интересные возможности для механик взаимодействующих с инициативой, например перемещающих персонажей вперед или назад в очереди, снижающих или повышающих инициативу прям во время боя и т.п.
Минус- трудно отслеживать когда чей ход если в бою много участников одновременно появляется. В принципе можно написать несложную программу которая будет отслеживать это за тебя или заставить всех использовать специальные циферблаты, но без вспомогательных средств я бы за такую хуйню даже не брался.
И сразу предложу другой альтернативный интересный вариант инициативы: отсчитывать ее по тактам- скажем ты считаешь такты от 1 до 10, а у каждого существа в бою есть параметр инициативы, отвечающий за то, а какой такт существо будет ходить. Скажем ловкий разбойник Вася ходит на каждый 3й такт и пиздится с грузным воином Вовой, который ходит только на каждый 5й.
Далее по тактам:
Раунд 1
1) Ничего
2) Ничего
3) Ходит Вася
4) Ничего
5) Ходит Вова
6) Ходит Вася
7) Ничего
8) Ничего
9) Ходит Вася
10) Ходит Вова
Конец раунда
1) Ничего
2) Ходит Вася
3) Ничего
4) Ничего
5) Ходит Вася, Ходит Вова
6) Ничего
7) Ничего
8) Ходит Вася
9) Ничего
10) Ходит Вова
Конец раунда
Таким образом за 2 раунда боя Вася сделал 6 действий, а Вова всего 4, причем был момент когда Вася делал 2 действия подряд и мог провернуть комбо-вомбо пока Вова ебалом щелкал.
Плюсы- интересные возможности для механик взаимодействующих с инициативой, например перемещающих персонажей вперед или назад в очереди, снижающих или повышающих инициативу прям во время боя и т.п.
Минус- трудно отслеживать когда чей ход если в бою много участников одновременно появляется. В принципе можно написать несложную программу которая будет отслеживать это за тебя или заставить всех использовать специальные циферблаты, но без вспомогательных средств я бы за такую хуйню даже не брался.
Воот, я хотел как раз реализовать какую-то такую систему, когда думал над ролевкой по clash of clans, где большую роль играет частота нанесения атак.
https://vk.com/public205353483
Здоров, парни. Гляньте авторку, буду очень признателен за конструктивную критику.
Предупреждение: она про девок-волшебниц
Говно, тупо сделоли!
Система - мусорная свалка из кусков вахи и днд с придрачиванием на растущие циферки. Её можно допилить, но автор - говно с апломбом, обсуждать что-либо с ним смысла нет.
Зачем ты столько времени убил на пояснение что такое нри и прочее? Это ненужная инфа, ты это не продаешь и делаешь не для мимокрокодилов.
В трёх словах: кал девочки-подростка. Арты ничего такие, акуратненькие. О вкусах не спорят, но сеттинг сковал испанским стыдом, сальные аниме-сопли. Феминитивы выглядят отвратительно. Горы необязательных цифр, перегруженные таблицы, нарративные моменты в качестве игровых механик — всё это мне не нравится. Когда за игрока решают, что должен чувствовать его персонаж — фимоз. Выглядит как книжка для продажи, иначе не очень понятно, зачем такие вымученные описания очевидных вещей, дисклеймеры типа пикрилейтеда.
>зачем такие вымученные описания очевидных вещей, дисклеймеры типа пикрилейтеда.
Каргокульт же, сейчас во всех западных изданиях НРИ вставляют что-то такое. Поэтому и наш Ванька решил был, как старшие товарищи.
Даже ограничение в 21+ выдает каргокультиста. Такое только в Америке есть, в России все ограничения в 18 заканчиваются.
Зато в группе авторов и авторок этого впопуса сидит персонаж 2006 года рождения, окружённый претенциозными старыми пердунами. Вот тебе и 21+.
Там какое-то омерзительное ебаное слово было, чё-то типа адептка. Вот его я запомнил.
А адептша как тебе?
Хуй знает для моего уха адептка звучит нормально. Радужно-полосатые феминитивы напрягают когда коверкают устоявшуюся форму слова, типа прости хосспаде ВРАЧ_КА или меняют привычный устоявшийся феминитив на новый идейно-правильный вроде продавщица->продавец_ка. Слово "адепт" лично для меня находится в серой зоне в которой и так норм и так норм, бугуртить с такого будет разве что повернутый на теме скрепной перемоги подписчик паблосов в духе "русский геймергейт".
+15
А, я понял, может выпасть шесть нулей, хотя минимальный результат 1. А если 1 очко есть по умолчанию, а бросать пять монет?
Чем каждый раз прибавлять один лучше 00000=6 а остальные результаты равны сумме единиц.
Либо лови лайфхак выкопанный из говна мамонтов. Отгрызай от карандаша кусок удобной длины, нумеруй грани (6 шт) и катай по столу. Способ рабочий, диды гарантируют.
>Так вот тян выыигрывает, если подсела к бомжу.
>в автобус входит тян и всегда первым ходом садится к бомжу.
Так, абажжи...
Ну типа я сократил. Если садится к бомжу и у него нет никаких вариантов уйти с места.
Самое простое что пришло в голову- что-то типа механики космик энкаунтера, когда игроки в закрытую выкладывают карты, а затем одновременно вскрываются и смотрят результат. Скажем будет 2 колоды: колода событий и колода действий. В начале игры в автобусе случайным образом рассаживаются пассажиры и игроки берут скажем по 3 карты из колоды действий.
Далее наступает фаза событий- вскрывается верхняя карта колоды событий- события могут быть разными типа входа новых пассажиров, выхода старых, какие-то другие вещи меняющие текущую раскладку на поле, типа "умерла бабка"- место считается занятым до конца поездки и никакой эффект не может его разблокировать, или "Горящая машина по правому борту- все пассажиры пересаживаются с левых мест на правые пока не закончатся места и т.п.
Следующая фаза- фаза статуса, проверяется нет удовлетворяет ли кто-либо условиям победы и не закончилась ли игра. Игра заканчивается либо когда определен победитель, либо по прошествию N полных раундов- в этом случае тянка выходит на своей остановке и никто не выигрывает.
Далее наступает фаза действия- игроки выкладывают от 0 до 3 карт действия в закрытую после чего одновременно их вскрывают. Действием может быть чем-то вроде переместить себя по определенному алгоритму (переместиться на 2 ряда вперед, если возможно, переместиться на 1 движение по диагонали и т.п.), переместить пассажиров, переместить противника (таких карт будет меньше прочих), либо другие специальные эффекты типа "посмотреть 2 верхних события и положить их по желанию наверх или вниз колоды", "противники сбрасывают по 1 карте" или "запретить 1 выбранному противнику все перемещения в текущий ход". Помимо эффекта на каждой карте будет 2 значения- инициатива и добор. Добор означает сколько карт может взять игрок если данная карта вошла в игру, а инициатива определяет порядок в котором действия будут выполняться. Таким образом игрок выложивший большое количество карт скорее всего будет ходить после того кто выложил 1 карту. В каком порядке разыгрывать свои карты когда наступает его очередь делать ход каждый решает сам. Игрок не выложивший ни 1 карты добирает 3 карты перед следующей фазой события.
на этом игровой раунд завершается и мы переходим к новой фазе событий.
Самое простое что пришло в голову- что-то типа механики космик энкаунтера, когда игроки в закрытую выкладывают карты, а затем одновременно вскрываются и смотрят результат. Скажем будет 2 колоды: колода событий и колода действий. В начале игры в автобусе случайным образом рассаживаются пассажиры и игроки берут скажем по 3 карты из колоды действий.
Далее наступает фаза событий- вскрывается верхняя карта колоды событий- события могут быть разными типа входа новых пассажиров, выхода старых, какие-то другие вещи меняющие текущую раскладку на поле, типа "умерла бабка"- место считается занятым до конца поездки и никакой эффект не может его разблокировать, или "Горящая машина по правому борту- все пассажиры пересаживаются с левых мест на правые пока не закончатся места и т.п.
Следующая фаза- фаза статуса, проверяется нет удовлетворяет ли кто-либо условиям победы и не закончилась ли игра. Игра заканчивается либо когда определен победитель, либо по прошествию N полных раундов- в этом случае тянка выходит на своей остановке и никто не выигрывает.
Далее наступает фаза действия- игроки выкладывают от 0 до 3 карт действия в закрытую после чего одновременно их вскрывают. Действием может быть чем-то вроде переместить себя по определенному алгоритму (переместиться на 2 ряда вперед, если возможно, переместиться на 1 движение по диагонали и т.п.), переместить пассажиров, переместить противника (таких карт будет меньше прочих), либо другие специальные эффекты типа "посмотреть 2 верхних события и положить их по желанию наверх или вниз колоды", "противники сбрасывают по 1 карте" или "запретить 1 выбранному противнику все перемещения в текущий ход". Помимо эффекта на каждой карте будет 2 значения- инициатива и добор. Добор означает сколько карт может взять игрок если данная карта вошла в игру, а инициатива определяет порядок в котором действия будут выполняться. Таким образом игрок выложивший большое количество карт скорее всего будет ходить после того кто выложил 1 карту. В каком порядке разыгрывать свои карты когда наступает его очередь делать ход каждый решает сам. Игрок не выложивший ни 1 карты добирает 3 карты перед следующей фазой события.
на этом игровой раунд завершается и мы переходим к новой фазе событий.
В этом случае соснули все. Можно кстати реально это как механику реализовать, заставить водителя выйти на остановке, пересесть одним из персонажей на водительское сидение и скинуть половину всех пассажиров экстремальной ездой
А, еще скорее всего понадобится дайс для определения случайных пассажиров, либо можно на карты-действия написать номера от 1 до х и когда нужно зарандомить место- снимать верхнюю карту из колоды действий.
А ты шаришь. Хорошо расписал
А с места у окна, если место у прохода занято, пересаживаться можно? Стоячие пассажиры предусмотрены?
Забыл еще 1 важный момент- баттхерт токен и порядок выкладывания карт. Рассаживаются игроки всегда следующим образом бомж<-тянка<-битард, таким образом жертва обычно будет выкладывать карту перед тем кто пытается к ней подсесть. Но кто-то из троих должен быть первым, и тут нам поможет баттхерт токен- у кого он есть тот и начинает выкладывать карты и далее за ним по часовой стрелке. После чего токен передается так же следующему сидящему по часовой стрелке. Битард всегда начинает игру с баттхерт токеном, потому что пошел он нахуй вот почему.
Стоячие пассажиры я думаю будут излишни, с места у окна можно пересаживаться если есть подходящая карта (пересядьте на любое место в текущем ряду, например). По умолчанию новые пассажиры всегда стараются садиться на места где у них не будет соседа, рассаживаясь в итоге шашечкой. Вообще над алгоритмом подсадки новых пассажиров нужно тщательно подумать, он должен быть простым и универсальным и полностью отстранять игроков куда сядет новый пассажир, если только они не пересаживают его с помощью своей карты.
То есть новых пассажиров может быть либо меньше, чем есть свободных мест в автобусе, либо столько же? Это как-то неинтересно. Почему нельзя ввести стоячие места? Сразу открывается столько простора для новых правил: баба срака с тележкой на весь проход, механика уступания места, просто забитый под завязку автобус, в котором хуй куда протиснешься. Также было бы неплохо, чтобы была карта маршрута, на каждой остановке которого указано, что бросать на количество вышедших и зашедших пассажиров, чтобы не случалось ситуаций, когда автобус пустеет или наполняется под завязку за несколько ходов.
Можно добавить стоячих пассажиров как общий пулл пассажиров, которые будут занимать свободные места периодически, гарантируя таким образом что в игре не окажется случайно слишком мало занятых мест, но мне кажется строить вокруг них механ- это уже лишнее и получится душно. Может если игра взлетит выпустить допку в которой будет отдельный механ по стоячим местам.
Это лишнее, думаю. Если хочется баб срак с особыми правилами, можно сделать фазу остановки в конце или начале хода, когда рандомное количество пассажиров меняется, старые "выходят", а новые "заходят". Но это оправдано, только если есть сорта пассажиров со своими трейтами.
Ключевая проблема в том, что мастеру нужно что-то регулярно отсчитывать. Найдётся крайне мало людей, которых это не заебет и они не пойдут в любую другую игру с каким-либо тактическим боем. Эта штука, наверное, уместнее в варгеймах, где раунд разбит на фазы, а в НРИ чет не оч.
По-моему у мастера наоборот меньше работы становится. Теперь вместо того, чтобы в начале каждого боя считать инициативу, а после этого поочередно окликивать каждого участника боя, мастер просто отсчитывает шесть раз и все ходы происходят одновременно. Изначально я эту систему придумывал для оцифровки боев из стратегий в реальном времени, где скорость ударов имеет значение и какой-нибудь легкий юнит бьет три раза в секунду, а тяжеловес только один раз, но сильно.
В GURPS сотни умений различной сложности и в описании каждого указывается небольшой список родственных умений, которые можно использовать вместо описываемого, но с некоторым указанным штрафом. В результате, когда требуется проверка какого-то умения, ведущему надо вспомнить подходящее из сотен, плюс пачку родственных умений и какой штраф на бросок будет при их применении.
Для того, чтобы ограничить список умений и упростить правила их применения по умолчанию, предлагаю ввести список не пересекающихся между собой знаний и навыков, которые могут при проверке сочетаться, давая схожее количество комбинаций. К знаниям относятся теоретические познания персонажа в различных областях (математика, психология, история, языки, этикет и т.д.) и способность делать выводы, опираясь на них. Навыки описывают насколько хорошо персонаж способен выполнять некоторый набор физических действий – контроль мимики, контроль голоса, пластика, акробатика, бокс, борьба, ловкость рук, ловкость ног и т.д.– или обращаться с некоторым набором инструментов, описываемых их назначением и конструкцией – холодное оружие, ручное огнестрельно оружие, инструменты взломщика, часовщика, оружейника, картографа и т.д.
Уровнем знания/навыка считается сумма модификатора соответствующей характеристики и уровня подготовки.
Для проверки умений делается бросок 3D6 к которому прибавляется модификатор характеристики и уровни соответствующих навыков и знаний. Если персонаж не обладает необходимыми знаниями или навыками, он получает штраф -2 на бросок. Целевое число определяется исходя из количества проверяемых умений и сложности задачи: 11 + суммарный уровень сложности проверяемых знаний и навыков. Для каждого знания или навыка уровень сложности может быть следующей:
·0 – соответствующая подготовка поможет, но теоретически справиться может любой.
·1 – задача для рядового профессионала.
·2 – задача для опытного профессионала.
·3 – задача для эксперта.
·4 – только лучшие в этом деле могут справиться.
Подразумевается, что проверки делаются в стрессовых ситуациях, либо для качественного выполнения работы на протяжении долгого времени (в случае не боевых умений это чаще всего месяц работы либо выполнение целого проекта), так что если потребуется проверка в спокойной обстановке – стрельба в тире, например – бросок делается с бонусом +4.
По усмотрению ведущего, внешние факторы – плохое освещение, шум, препятствия, либо наоборот помощь, особо простая задача, хорошие инструменты – могут также давать бонус или штраф на бросок от -10 до +10.
При встречных бросках сравнивается величина успеха/провала.
Раунд как и в GURPS длится 1 секунду. Персонаж может попытаться выполнить несколько действий в один раунд. Если в нормальной ситуации (не при проверке в течении одного раунда) только одно действие требует проверки, уровень знаний/навыков для проверки не может превышать уровень знаний/навыков для действия не требующего проверки. Например, при стрельбе с коня, движущегося с небольшой скоростью уровень навыка обращения с огнестрельным оружием ограничивается уровнем верховой езды. Если оба действия, выполняемые в раунд, требуют проверки, как при стрельбе с коня, перепрыгивающего препятствие, суммарный уровень сложности проверки знаний/навыков удваивается, утраивается ит.д. Если знания/навык персонажа применяется в качестве уровня сложности для броска другого персонажа, как при защите в ближнем бою, в случае нескольких атак в раунд, уровень знания/навыка умножается на 1/2, 1/3, 1/4 и т.д. за каждое следующее применение с округлением вниз, пока не опустится до 0, после чего применение этого знания/навыка невозможно до следующего раунда.
При атаке в ближнем бою делается бросок навыка владения холодным оружием/рукопашным боем против сложности 12 + модификатор характеристики защищающегося + уровень применяемого им навыка. К защитным навыкам относятся владение холодным оружием, блокирование (щитом, плащём и т.д.), рукопашный бой, пластика или ловкость ног.
При атаке в дальнем бою делается бросок навыка владения оружием дальнего боя против сложности 11+модификатор размера/расстояния до цели по таблице аналогичной гурпсовской. Цель может попробовать уклониться от выстрела, пройдя проверку навыка движения (ловкость ног или акробатика) также против сложности 11+модификатор размера/расстояния.
Для повышения знания/навыка персонаж должен накопить в нём количество Очков Развития, равное приобретаемому уровню, минимум 1 (для уровня 0 - 1, уровня 1 – снова 1, уровня 2 – 2 и т.д.). Очки Развития персонажи получают освоив Очки Практики. Для освоения делается бросок 3D6 + модификатор соответствующей характеристики против 10 + текущий уровень подготовки в знание/навыке. Учителя, книги, лаборатории и тренажёры для проверки изученного дают бонус на бросок освоения.
Очки Практики персонаж получает пройдя проверку, в которой используется соответствующее знание/навык с успехом 5+, критическим успехом или критическом провале. При критическом успехе бросок освоения делается с бонусом +2, при критическом провале бросок освоения автоматически успешен. Если при проверке были задействованы несколько знаний/навыков игрок может выбрать к какому из них будет относиться полученное Очко Практики. Также персонажи могут получить очки практики при занятии с учителями или самостоятельно. Персонаж не может получить Очко Практики, если общий модификатор броска 3D6 равен или больше половины целевого числа с округлением вниз.
Преимущества и недостатки, а также знания и навыки относятся к различным профессиям, наподобие вархаммеровских. При генерации (её так и не смог продумать) персонажи получают определённое количество очков развития/практики для повышения соответствующих знаний/умений или приобретения преимуществ и делает бросок для проверки не получил ли он соответствующего профессии недостатка. Ориентир, как уже писал, вархаммер и травеллер. Для приобретения преимущества персонаж может тратить Очки Развития, относящегося к нему знания/навыка.
В ходе приключений персонаж может получить доступ к новой профессии, развив соответствующие ей знания/навыки до требующегося уровня и приобретя преимущество «Парадигма профессии», например «Парадигма артиллериста».
В общем так. Задавайте вопросы, отмечайте противоречия.
В GURPS сотни умений различной сложности и в описании каждого указывается небольшой список родственных умений, которые можно использовать вместо описываемого, но с некоторым указанным штрафом. В результате, когда требуется проверка какого-то умения, ведущему надо вспомнить подходящее из сотен, плюс пачку родственных умений и какой штраф на бросок будет при их применении.
Для того, чтобы ограничить список умений и упростить правила их применения по умолчанию, предлагаю ввести список не пересекающихся между собой знаний и навыков, которые могут при проверке сочетаться, давая схожее количество комбинаций. К знаниям относятся теоретические познания персонажа в различных областях (математика, психология, история, языки, этикет и т.д.) и способность делать выводы, опираясь на них. Навыки описывают насколько хорошо персонаж способен выполнять некоторый набор физических действий – контроль мимики, контроль голоса, пластика, акробатика, бокс, борьба, ловкость рук, ловкость ног и т.д.– или обращаться с некоторым набором инструментов, описываемых их назначением и конструкцией – холодное оружие, ручное огнестрельно оружие, инструменты взломщика, часовщика, оружейника, картографа и т.д.
Уровнем знания/навыка считается сумма модификатора соответствующей характеристики и уровня подготовки.
Для проверки умений делается бросок 3D6 к которому прибавляется модификатор характеристики и уровни соответствующих навыков и знаний. Если персонаж не обладает необходимыми знаниями или навыками, он получает штраф -2 на бросок. Целевое число определяется исходя из количества проверяемых умений и сложности задачи: 11 + суммарный уровень сложности проверяемых знаний и навыков. Для каждого знания или навыка уровень сложности может быть следующей:
·0 – соответствующая подготовка поможет, но теоретически справиться может любой.
·1 – задача для рядового профессионала.
·2 – задача для опытного профессионала.
·3 – задача для эксперта.
·4 – только лучшие в этом деле могут справиться.
Подразумевается, что проверки делаются в стрессовых ситуациях, либо для качественного выполнения работы на протяжении долгого времени (в случае не боевых умений это чаще всего месяц работы либо выполнение целого проекта), так что если потребуется проверка в спокойной обстановке – стрельба в тире, например – бросок делается с бонусом +4.
По усмотрению ведущего, внешние факторы – плохое освещение, шум, препятствия, либо наоборот помощь, особо простая задача, хорошие инструменты – могут также давать бонус или штраф на бросок от -10 до +10.
При встречных бросках сравнивается величина успеха/провала.
Раунд как и в GURPS длится 1 секунду. Персонаж может попытаться выполнить несколько действий в один раунд. Если в нормальной ситуации (не при проверке в течении одного раунда) только одно действие требует проверки, уровень знаний/навыков для проверки не может превышать уровень знаний/навыков для действия не требующего проверки. Например, при стрельбе с коня, движущегося с небольшой скоростью уровень навыка обращения с огнестрельным оружием ограничивается уровнем верховой езды. Если оба действия, выполняемые в раунд, требуют проверки, как при стрельбе с коня, перепрыгивающего препятствие, суммарный уровень сложности проверки знаний/навыков удваивается, утраивается ит.д. Если знания/навык персонажа применяется в качестве уровня сложности для броска другого персонажа, как при защите в ближнем бою, в случае нескольких атак в раунд, уровень знания/навыка умножается на 1/2, 1/3, 1/4 и т.д. за каждое следующее применение с округлением вниз, пока не опустится до 0, после чего применение этого знания/навыка невозможно до следующего раунда.
При атаке в ближнем бою делается бросок навыка владения холодным оружием/рукопашным боем против сложности 12 + модификатор характеристики защищающегося + уровень применяемого им навыка. К защитным навыкам относятся владение холодным оружием, блокирование (щитом, плащём и т.д.), рукопашный бой, пластика или ловкость ног.
При атаке в дальнем бою делается бросок навыка владения оружием дальнего боя против сложности 11+модификатор размера/расстояния до цели по таблице аналогичной гурпсовской. Цель может попробовать уклониться от выстрела, пройдя проверку навыка движения (ловкость ног или акробатика) также против сложности 11+модификатор размера/расстояния.
Для повышения знания/навыка персонаж должен накопить в нём количество Очков Развития, равное приобретаемому уровню, минимум 1 (для уровня 0 - 1, уровня 1 – снова 1, уровня 2 – 2 и т.д.). Очки Развития персонажи получают освоив Очки Практики. Для освоения делается бросок 3D6 + модификатор соответствующей характеристики против 10 + текущий уровень подготовки в знание/навыке. Учителя, книги, лаборатории и тренажёры для проверки изученного дают бонус на бросок освоения.
Очки Практики персонаж получает пройдя проверку, в которой используется соответствующее знание/навык с успехом 5+, критическим успехом или критическом провале. При критическом успехе бросок освоения делается с бонусом +2, при критическом провале бросок освоения автоматически успешен. Если при проверке были задействованы несколько знаний/навыков игрок может выбрать к какому из них будет относиться полученное Очко Практики. Также персонажи могут получить очки практики при занятии с учителями или самостоятельно. Персонаж не может получить Очко Практики, если общий модификатор броска 3D6 равен или больше половины целевого числа с округлением вниз.
Преимущества и недостатки, а также знания и навыки относятся к различным профессиям, наподобие вархаммеровских. При генерации (её так и не смог продумать) персонажи получают определённое количество очков развития/практики для повышения соответствующих знаний/умений или приобретения преимуществ и делает бросок для проверки не получил ли он соответствующего профессии недостатка. Ориентир, как уже писал, вархаммер и травеллер. Для приобретения преимущества персонаж может тратить Очки Развития, относящегося к нему знания/навыка.
В ходе приключений персонаж может получить доступ к новой профессии, развив соответствующие ей знания/навыки до требующегося уровня и приобретя преимущество «Парадигма профессии», например «Парадигма артиллериста».
В общем так. Задавайте вопросы, отмечайте противоречия.
Сразу первое сложность и обстоятельства. 4 - только эксперт может, но в спокойной обстановке справится любой.
В гурпсе навык/стат+-модификаторы vs бросок, хочешь развернуть: навык/стат - бросок vs модификаторы (типа сложность), вот только цифры будут неудобные для подсчетов в голове. Можно отбалансить добавив +10 к примеру, с каждой стороны, чтобы в отрицательные не укатываться. Но имхо это доп.гемор.
Непересекающиеся области знаний? Это уже есть в гоблиновском переводе гурпсы - саваге (хотя савагу я тоже люблю, но при прочтении как англюсика так и русека возникало именно что ощущение гоблинского перевода) в итоге имеем игромеханически жесткую связь между количеством скиллов и скилпойнтов. Опять же в гурпсе есть вайлдкарты и хотя изначально они не про это их будет проще перепилить под эту задачу. Или тупо не запариваться - есть скилл обозначенный мастером и есть возможность у игрока пронести под обоснуем альтернативу с пенальти.
Если тебе новичков катать вообще выдай им прегены или шаблоны с минимальным тюнингом и просто скажи, что броски не так как в диэнди и не упарывай их в глубь механа. Система должна тебе помогать, а если она тебе добавляет работы, значит ты ее используешь не так. Можешь посмотреть гурпс-экшэн, там как раз есть про заданные сложности.
>Сразу первое сложность и обстоятельства. 4 - только эксперт может, но в спокойной обстановке справится любой.
Вероятности такие же как в гурпсе. При характеристике 10 и 1 очке персонажа в умении в гурпсе для прохождения проверки простого умения надо выкинуть 10-, среднего 9-, трудного 8-, очень трудного 7-. В предлагаемой системе также без модификаторов характеристик и 0 уровне скилла (бросок без штрафов) для прохождения проверки сложности 0 надо выкинуть 11+, 1 - 12+, 2 - 13+, 3 - 14+. У 3d6 вероятности выпадения чисел симметричны относительно значения 10,5, так что в гурпсе и предлагаемом мной варианте они равны. И бонус +4 взят оттуда же из гурпсы так что с точки зрения вероятности он ничего не ломает. В гурпсе разве что проверку с уровнем по умолчанию очень трудных умений запрещали, но это уже потом можно посмотреть насколько логично будет выглядеть.
>В гурпсе навык/стат+-модификаторы vs бросок, хочешь развернуть: навык/стат - бросок vs модификаторы (типа сложность), вот только цифры будут неудобные для подсчетов в голове. Можно отбалансить добавив +10 к примеру, с каждой стороны, чтобы в отрицательные не укатываться. Но имхо это доп.гемор.
Практически это и сделал. Стало привычное бросок + навык/стат vs модификаторы. Просто из навыка/стата 10 отнял и перенес к модификаторам.
> в итоге имеем игромеханически жесткую связь между количеством скиллов и скилпойнтов.
Не помню как в саваге скиллы работают (и дочитывал ли до них в принципе). Объясни, пожалуйста, на примере.
>Система должна тебе помогать, а если она тебе добавляет работы, значит ты ее используешь не так.
Несколько раз всего водил гурпсу, мне она нравится механически, но с количеством скиллов и пересекающихся умений постоянно ощущение, что что-то из головы вылетело и использую не так. Как будто несёшь огромный, но лёгкий мешок - теоретически можешь нести все, но что-то постоянно волочится по земле. Использовал шаблоны и прегены, но в игре все равно испытывал дискомфорт.
Ну -10 от навыка это разумно, только либо процесс генерации перепиливать или держать два значения, генережное и для бросков. +4, емнип в гурпсе именно что на стрельбу в тире против стрельбы "в поле". Сомневаюсь, что подойдет для других навыков, но дело твое. ти таки глянь Action, там есть цифры именно для абстрактной сложности. По поводу мешка скиллов не парься, не пытайся играть буква в букву, игра она для фана. Плюс можешь заранее сделать шпаргалку по скиллам, предполагаемым на игре. Если играете боевку по ww2 нафиг не нужны компьютеры, а земледелие и бухучет будут весьма экзотичны и нужны будут разве что для примерного результата, а всякие бюрократии(армия) и пр легко заменяются навыком Солдат, по аналогии с навыком Моряк. Особенность скиллов саваги в том что скиллов немного и скилпойнтов мало. И количество того и другого забаланшено между собой. Т.е. если добавляешь скиллы, баланс идет в жопу, емнип создатели системы сами заявляли, что идеология такая. А иногда хочется например разделить стрельбу ручного оружия и стрельбу из мехи, чтобы пилот на своих двоих не ногебал пехтуру
>Плюс можешь заранее сделать шпаргалку по скиллам, предполагаемым на игре.
Как раз с этого все и началось. Если когда-нибудь эту идею доведу до играбельного состояния система действительно получится на гурпс мало похожей. С чуть другим набором статов и генережкой в стиле вахи или травеллера. Но, если все получится, с возможностью с минимальным напилингом использовать гурпсовские шмотники.
>+4, емнип в гурпсе именно что на стрельбу в тире против стрельбы "в поле".
Емнип +4 как раз для всего остального, не боевых умений то есть. Но с гурпсовской таблицей стрельбы получается что в спокойной обстановке школьники на сборах со ста метров в мишень вообще попадать не должны: -4 за применение по-умолчанию простого умения (200 часов обучения они явно не проходят), -10 за расстояние, -1 за размер грудной мишени, +1 за опору (стрельба лёжа), +1 за тотальную атаку, +7 (5 точность АК + 2 секунды доп прицеливания), получается среднему школьнику с ловкостью 10 надо выкинуть 4- на попадание. Так что пусть +4 и для боевых умений будет.
>>Особенность скиллов саваги в том что скиллов немного и скилпойнтов мало. И количество того и другого забаланшено между собой. Т.е. если добавляешь скиллы, баланс идет в жопу,
Это если жёстко прописать количество выдаваемых скиллпоинтов. В гурпсе же есть правила по развитию скиллов от применения или обучения. Так что если делать генережку как биографию персонажа наподобие травеллеровской - эти два года занимался тем, потом этим, можно просто выдать скиллпоинтов из расчёта потраченного времени и пусть игрок делит между профессиональными скиллами как хочет. А неписей генеристь уже исходя из уровня средней партии по результатам тестов. Но процесс генерации, как уже писал, у меня в голове только в самом общем виде.
>Плюс можешь заранее сделать шпаргалку по скиллам, предполагаемым на игре.
Как раз с этого все и началось. Если когда-нибудь эту идею доведу до играбельного состояния система действительно получится на гурпс мало похожей. С чуть другим набором статов и генережкой в стиле вахи или травеллера. Но, если все получится, с возможностью с минимальным напилингом использовать гурпсовские шмотники.
>+4, емнип в гурпсе именно что на стрельбу в тире против стрельбы "в поле".
Емнип +4 как раз для всего остального, не боевых умений то есть. Но с гурпсовской таблицей стрельбы получается что в спокойной обстановке школьники на сборах со ста метров в мишень вообще попадать не должны: -4 за применение по-умолчанию простого умения (200 часов обучения они явно не проходят), -10 за расстояние, -1 за размер грудной мишени, +1 за опору (стрельба лёжа), +1 за тотальную атаку, +7 (5 точность АК + 2 секунды доп прицеливания), получается среднему школьнику с ловкостью 10 надо выкинуть 4- на попадание. Так что пусть +4 и для боевых умений будет.
>>Особенность скиллов саваги в том что скиллов немного и скилпойнтов мало. И количество того и другого забаланшено между собой. Т.е. если добавляешь скиллы, баланс идет в жопу,
Это если жёстко прописать количество выдаваемых скиллпоинтов. В гурпсе же есть правила по развитию скиллов от применения или обучения. Так что если делать генережку как биографию персонажа наподобие травеллеровской - эти два года занимался тем, потом этим, можно просто выдать скиллпоинтов из расчёта потраченного времени и пусть игрок делит между профессиональными скиллами как хочет. А неписей генеристь уже исходя из уровня средней партии по результатам тестов. Но процесс генерации, как уже писал, у меня в голове только в самом общем виде.
Так тебе из основных, предполагаю, понадобится десятка два скиллов, плюс прикидка родственных либо, повторюсь, опциональные широкие группы скиллов (но если имеешь желание опции, проговлри с игроками, вдруг они любители до последнего миллиметра считать). Не стремись задрачиваться в цифры. Гурпс дает такую возможность, но не обязывает. Или задрачивайся, но не по "всему фронту", иначе закопаетесь, а по фокусу игры или там где интересно, для окопа нет смысла кидать землекопство с объемом вынутого грунта, проще кинуть навык Солдата с ориентиром на реальные нормативы по времени, или даже вообще не кидать, если времени достаточно и треп о сломаной лопате игрокам не нужен. Простейший пример - твой школьник (хотя в далеком 96 наши классы отстрелялись хреново). Можно ошибочно (?) посчитать, что он до 11 класса ничего не знал про стволы и получить твой результат, можно задрочиться в цифры и считать часы в стрелялках, в тире, с рогаткой и прочими водяными пистолетиками вывести ему стрельбу (из говна и палок) и считать от нее стрельбу из АК. Или взять, что очень редко используемые умения обычно на уровне 8-9 и не морочить голову (хотя в этом тоже есть своя прелесть).
В общем, твои идеи рабочие, хотя есть решения проще, но если тебе интересен свой путь, то в этом ничего плохого нет.
Лайфпасы штука прикольная, и полезный костыль, когда игрок тупит (а чего бы Васе15-му взять) вот только сочинять и балансить их та еще морока, хотя баланс тоже не самоцель и гробить в него больше сил чем надо смысла нет.
Хотя шаблоны/линзы/вайлдкарты это +- оно же. К примеру долбанийский рыцарь +3 под капотом будет иметь ум+3 на военную историю по региону, геральдику, бюрократию и этикет по соответствующим кругам, ну и ловкость +3 на меч, копье и езду на боевом жуке. Останется только полирнуть статусно-социальными преимуществами/недостатками. Или если через линзы тоже сколько-то очков по умениям и преимуществам. При желании можно приправить "кинь кубик или пройди чек и получи немного очков на"
Так тебе из основных, предполагаю, понадобится десятка два скиллов, плюс прикидка родственных либо, повторюсь, опциональные широкие группы скиллов (но если имеешь желание опции, проговлри с игроками, вдруг они любители до последнего миллиметра считать). Не стремись задрачиваться в цифры. Гурпс дает такую возможность, но не обязывает. Или задрачивайся, но не по "всему фронту", иначе закопаетесь, а по фокусу игры или там где интересно, для окопа нет смысла кидать землекопство с объемом вынутого грунта, проще кинуть навык Солдата с ориентиром на реальные нормативы по времени, или даже вообще не кидать, если времени достаточно и треп о сломаной лопате игрокам не нужен. Простейший пример - твой школьник (хотя в далеком 96 наши классы отстрелялись хреново). Можно ошибочно (?) посчитать, что он до 11 класса ничего не знал про стволы и получить твой результат, можно задрочиться в цифры и считать часы в стрелялках, в тире, с рогаткой и прочими водяными пистолетиками вывести ему стрельбу (из говна и палок) и считать от нее стрельбу из АК. Или взять, что очень редко используемые умения обычно на уровне 8-9 и не морочить голову (хотя в этом тоже есть своя прелесть).
В общем, твои идеи рабочие, хотя есть решения проще, но если тебе интересен свой путь, то в этом ничего плохого нет.
Лайфпасы штука прикольная, и полезный костыль, когда игрок тупит (а чего бы Васе15-му взять) вот только сочинять и балансить их та еще морока, хотя баланс тоже не самоцель и гробить в него больше сил чем надо смысла нет.
Хотя шаблоны/линзы/вайлдкарты это +- оно же. К примеру долбанийский рыцарь +3 под капотом будет иметь ум+3 на военную историю по региону, геральдику, бюрократию и этикет по соответствующим кругам, ну и ловкость +3 на меч, копье и езду на боевом жуке. Останется только полирнуть статусно-социальными преимуществами/недостатками. Или если через линзы тоже сколько-то очков по умениям и преимуществам. При желании можно приправить "кинь кубик или пройди чек и получи немного очков на"
Отвечаю спустя полгода, да и ладно.
Из советов. Если в системе есть d10, то все таблицы с выбором (создание персонажей, выбор класса/архетипа/цвета труханов) лучше притягивать к десятигранникам, чем дробить на кучу подразделов.
Архетипы/типы личности/этц достаточно давно сформированы в культуре, психологии и эзотерике - так, система "архетипов" из некоторых настолок (тот же Дегенезис) основывается на старших арканах колоды Таро, аналогичная ситуация с древнегреческими темпераментами, юнгианскими архетипами и многим другим. Рациональней переврать под нужды сеттинга чью-то сбалансированную систему типирования людей, чем пытаться собрать её с нуля.
Вообще, как я вижу, система сводится к аналогам от FFG, и я бы оставил только десятигранники. Второстепенные возможности и правила, прикрепляемые в главе к каким-то первостепенным, лучше выносить в таблицы или как-то обособлять вёрсткой.
Мне кажется, в киберпанке 2020 была подобная ситуация с одновременным ходом. Но, опять же, если все игроки и НПЦ называют действия, а потом происходит одновременное их исполнение, у Мастера голова задымится от горы штрафов и баффов, которые возникают от наслоения возникающих обстоятельств.
Идея говно
Именно D&D первой редакции? Не Chainmail?
Основывается на небольшой горстке д12 дайсов (обдумываются д10, как более доступны). У персонажа на любой бросок всегда есть минимум 1 куб, количество кубов модифицируется атрибутами, навыками и другими способами.
Атрибуты
Есть 4 атрибута - Мощь, Разум, Воля и Шарм, которые могут быть от -2 до +2. Значение атрибута - это количество дополнительных кубов для теста навыка, использующего данный атрибут. Атрибуты ограничивают максимальное значение связанных с ними навыков. Атрибут +0 это значение среднего человека. -2 можно получит только взяв недостаток на генерации или во время игры от травм.
Навыки и специализации.
Навыки бывают от -1 до +1, специализации бывают от -1 до +3. Значение - опять же количество дополнительных кубов, -1 означает, что персонаж не владеет навыком. Каждый навык охватывает 4+ специализации Например, навыку Общение соответствуют специализации Соблазнение, Обман, Угрозы, Торговля, Убеждение, Лидерство. Во время проверки кидается навык, если есть подходящая специализация, можно кинуть её вместо навыка с увеличением дайспула.
Проверки
Значение 9+ на каждом кубе это успех, сравнение количества успехов со сложностью определяет, пройдена ли проверка.
12 на дайсе это критуспех и даёт 2 успеха, значение 1 это осложнение, при некоторых условиях может стать критпровалом. Все броски, включая магию и атаки это проверки навыков, либо против статичной сложности, либо против броска оппонента.
Например, во время ближнего боя атакующий кидает [1+Мощь+двуручное оружие] кубов, защищающийся кидает [1+Мощь+блокирование], если у нападающего больше успехов, он кидает дамаг (с бонусом за каждый лишний успех), а защищающийся кидает броню, каждый успех на броне вычитается из успехов на дамаге, разница прилетает в защищающегося. Возможно, для ускорения стоит заменить броски защищающегося статичными бонусами, но пока так
Создание персонажа
На старте у персонажей статы +1, +1, 0, -1 и до 6 навыков, классов нет, но в зависимости от происхождения и архетипа прокачка непрофильных навыков и черт стоит удвоенное количество опыта. В ходе игры можно повысить каждый атрибут только на +1.
Магия
К каждому атрибуту привязана возможность магии разных типов.
Мощь - сверхспособность, комиксовая классика с одной суперсилой на человека
Воля - дар, инстинктивное колдовство, не требующее каких-либо компонентов для сотворения заклинаний
Разум - волшебство, те самые маги в колпаках со звездами, изучающие магию как науку. Самое большое количество заклинаний, но привязанность к материальным компонентам
Шарм - фокусы, низкоуровневые заклинания, а может и не заклинания, а лишь ловкость рук.
Вера - чудеса. На персонажа обратило внимание могущественная сущность и даровала ему особые способности. Атрибут Вера заменяет Волю, механически действует так же, но изменяет своё значение в зависимости от удовлетворения божества персонажем.
Основывается на небольшой горстке д12 дайсов (обдумываются д10, как более доступны). У персонажа на любой бросок всегда есть минимум 1 куб, количество кубов модифицируется атрибутами, навыками и другими способами.
Атрибуты
Есть 4 атрибута - Мощь, Разум, Воля и Шарм, которые могут быть от -2 до +2. Значение атрибута - это количество дополнительных кубов для теста навыка, использующего данный атрибут. Атрибуты ограничивают максимальное значение связанных с ними навыков. Атрибут +0 это значение среднего человека. -2 можно получит только взяв недостаток на генерации или во время игры от травм.
Навыки и специализации.
Навыки бывают от -1 до +1, специализации бывают от -1 до +3. Значение - опять же количество дополнительных кубов, -1 означает, что персонаж не владеет навыком. Каждый навык охватывает 4+ специализации Например, навыку Общение соответствуют специализации Соблазнение, Обман, Угрозы, Торговля, Убеждение, Лидерство. Во время проверки кидается навык, если есть подходящая специализация, можно кинуть её вместо навыка с увеличением дайспула.
Проверки
Значение 9+ на каждом кубе это успех, сравнение количества успехов со сложностью определяет, пройдена ли проверка.
12 на дайсе это критуспех и даёт 2 успеха, значение 1 это осложнение, при некоторых условиях может стать критпровалом. Все броски, включая магию и атаки это проверки навыков, либо против статичной сложности, либо против броска оппонента.
Например, во время ближнего боя атакующий кидает [1+Мощь+двуручное оружие] кубов, защищающийся кидает [1+Мощь+блокирование], если у нападающего больше успехов, он кидает дамаг (с бонусом за каждый лишний успех), а защищающийся кидает броню, каждый успех на броне вычитается из успехов на дамаге, разница прилетает в защищающегося. Возможно, для ускорения стоит заменить броски защищающегося статичными бонусами, но пока так
Создание персонажа
На старте у персонажей статы +1, +1, 0, -1 и до 6 навыков, классов нет, но в зависимости от происхождения и архетипа прокачка непрофильных навыков и черт стоит удвоенное количество опыта. В ходе игры можно повысить каждый атрибут только на +1.
Магия
К каждому атрибуту привязана возможность магии разных типов.
Мощь - сверхспособность, комиксовая классика с одной суперсилой на человека
Воля - дар, инстинктивное колдовство, не требующее каких-либо компонентов для сотворения заклинаний
Разум - волшебство, те самые маги в колпаках со звездами, изучающие магию как науку. Самое большое количество заклинаний, но привязанность к материальным компонентам
Шарм - фокусы, низкоуровневые заклинания, а может и не заклинания, а лишь ловкость рук.
Вера - чудеса. На персонажа обратило внимание могущественная сущность и даровала ему особые способности. Атрибут Вера заменяет Волю, механически действует так же, но изменяет своё значение в зависимости от удовлетворения божества персонажем.
Правила/механика всё придумано. Но я столкнулся с проблемой создания, собственно карт.
Что я смог сделать - это наспамить текстовых прямоугольников в ворде. выглядит всрато, разметка постоянно идёт по пизде, если пытаюсь сделать больше одного листа.
А мне ещё предстоит балансить это, я же совсем умру.
Подскажите, каким инструментом можно воспользоваться?
Пробовал Magic Set Editor, но он не может в русский язык.
Версталка? Из бесплатного, емнип scribus, но сейчас Inkscape (векторная рисовалка, не адоб иллюстратор, конечно) научился в мультистраничные документы, можно сразу в pdf сгонять. Растровое Gimp/Krita. Я не профи, готовил бы элементы в растре и собирал в векторной/scribus'е
Спасибо, няш. Это именно то, что мне было нужно
Ты же вот даже не старался. Русский язык там включается заменой шрифтов в дата-файле через обычный блокнот.
Кроме того, всегда есть фотошоп.
Книга-игра с закосом под НРИ-партию и картой с фишечкой героя.
Гей_мплей заключается в перемещении по карте и задаче победить злого злодея в конце.
Каждый ход состоит из перемещения и случайного эвента в конце.
Эвенты в задумке должны решаться так или иначе тремя методами. Силовым, хитрым или дипломатичным. С неочевидными правильными решениями.
В задумке, таких эвентов должно быть более сотни. В идеале, ещё бы под разные подлокации. Типо, эвенты в горах или эвенты в лесу.
Примитивная ролевая система из 6-7 навыков. Вроде, проворства, взлома замков и боевой удали.
Все битвы и все эвенты в игре решаются одним броском кубика на проверку навыка. Или преуспел или нет.
По ходу игры будут так или иначе добываться предметы, дающие бонусы к навыкам и помогающие в итоге победить злое зло.
Какие подводные камни могут быть у такой задумки?
Чрезмерный рандом и полное бессилие игрока в попытках как-то повлиять на игру?
Почитай и обязательно поиграй в анал_огичные модули для Зова Ктулху. Там есть интересные штуки вроде тайм менеджмента и попыток в песочницу. Спойлер: слепой выбор ведущий к смерти - плохой гей_мдизайн, "Наедине с тьмой" алсо этот модуль отметился нарушением рекомендаций из Книги Хранителя
Блок-схему обязательно для себя делай.
Не делай так: ситуация - светофор выборов. Старайся скрывать это за развилочками. Да и не везде уместно использовать все три метода.
Делай количество важных выборов, зависящих от навыков, примерно равным.
Рандом можно укротить нормальным распределением.
Создавай интересные события, которые можно пройти вне зависимости от навыков.
Старайся, чтобы в твоей истории было достаточно мест для передышки. Я не знаю, под какую ЦА ты хочешь это сделать, но у взрослых людей часто мало времени на развлечения кроме потупить во что-то, ну а у детей и подростков СДВГ у всех поголовно "Вася, иди кушать!", "Ты уроки сделал?", "Так, прикинусь экспертом в Самоделок-треде", "О, мне сине кты что-то написали, пойду делать контент для ТВ!" и прочие отвлекающие их вещи.
Ой-ой, разви можна в ктулхе двать гироям памирать? Ани жы гирои, потрисатили всиленай! Да и играчки абидяца, будуд плакоть.
Ты само с собой разговариваешь, чудо?
Если бы я делал книгу игру, я бы каждую боевку в игре сделал развилкой из двух-трех вариантов по типу "ударить в голову", "ударить по коленям" и т.д. один из которых приводит либо к нанесению дамага врагу, либо его получению, либо к нейтральному результату. Таким образом нет этой дурацкой боевки на кубиках, которую на третий раз уже хочется скипнуть и приписать себе победу автоматически, вместо этого в боевке ты точно так же можешь проиграть из-за еправильного решения без возможности что-либо исправить, потому что забыл номер страницы. Это конечно увеличит количество страниц где-то на половину, но по-моему стоит того. Лучше, чем бесцельное закидывание кубиков. Тем более из книги можно убрать все ненужные бои с паучками и гоблинами, а оставить только действительно интересные сражения.
>Да и не везде уместно использовать все три метода.
>Эвенты в задумке должны решаться так или иначе тремя методами. Силовым, хитрым или дипломатичным.
Дрочить её самому, мне кажется, пагубно. Усугубишь все проблемы однобокой точкой зрения.
Знакомых раз-два и всё.
В инторнете явно никому не надо с очередной фигнёй возиться никому.
Может, есть какие-то критерии или хитрые способы оценки собственных поделок?
Выкладывай в каком-нибудь сообществе на почитать механ. Придумай прикольный ваншот и тестируй его на своей поделке в сети - так и пиши объявление с описанием ваншота, а в конце добавь, что играть будете на тестирующейся системе. Вписывайся в движуху с фестивалями, там тоже хорошо можно игры поводить.
У меня игра-приключение с карточками и типо декостроением.
Я думаю, немногих готовых потестировать чужие игоры отобьёт нужда печатать и вырезать кучу бумажек.
Но вот просто публиковать механику для критики - хорошая идея, спасибо. Мастерам дел настольных явно хватит и одного взгляда, чтобы увидеть критичные ошибки.
Это просто настолка или НРИ? Для первых я знаю, что люди делают прототипы в TTS и tabletopia, после находят подопытных и играют с ними.
Если второе, то на первых порах тебе не нужно отдавать игру водить другим людям. Сам игры поводи с рандомами, собери впечатления. Чем больше игр проведёшь, тем больше желающих и самим попробовать будет, если им игра будет по душе.
Когда я пробовал сделать свою настолку, лучше всего получалось тестировать на конвентах и банально в случайных компаниях знакомых. Только плейтесты помогли сделать игру действительно интересной для мгновенной игры незнакомым с правилами рандомом.
Разумеет, для каждого плейтеста нужно было подготавилвать новые версии карт и правил.
данженкроулеры и скирмиши
Посмотри в сторону Мордхейма. Это как раз фентези скирмиш небольшими бандами с их последующей прокачкой.
У вархаммера был еще по 40ковнику скирмиш подобный - Некромунда.
А так если играть за одного чара можно спокойно взять днд 4ой редакции он как раз больше варгейм чем ролевка по опциям
>небольшими бандами
>подобный - Некромунда
Тем временем одебилевшая некромунда на третьем круге распухания
Мне братки напомнили боевую систему пасфайндера: те же оппорты, рич, штраф при стрельбе в мили. Просто убираешь большую часть колдунства и вперёд.
НРИ Savage worlds (в локализации "Дневник авантюриста"). Там варгеймовая боёвка, учитывающая расстояния, скорость перемещения, положения цели и стрелка, укрытия, выбранный "режим" стрельбы и т.д.
Есть доп от российского автора "Красный песок" - про гражданскую войну в Афганистане и ограниченный контингент Советской Армии. там можно взять параметры вооружения, снаряжения, бронетехники и авиации (и рескинить под любое другое оружие).
Проверка стойкости (сила/выносливость) требует просто на нескольких кубах выкинуть больше нужного значения.
Типо на игрока сваливается какое-то тяжёлое испытание, визуализированное весом суммы кубиков, и его надо превозмочь.
Для проверки смекалки (интеллект/мудрость) надо на нескольких кубах выбросить определённое их количество последовательными. Из 5 кубов, например, чтобы хотя бы на трёх были последовательности как 2, 3, 4 или 1, 2, 3. К примеру. Якобы персонаж активно думает и составляет логические цепочки для решения задачи.
Улучшения этих навыков позволяют рероллить по выбранному кубу на проверках, чтобы получить желаемый результат.
Но вот что делать с проверками проворства (ловкости), я не могу придумать.
Сперва хотел просто определённое количество дублей просить с проверки, типо игрок элегантно и ловко выпутался из ситуации, элегантным броском красивого значения кубов.
Но это как-то не очень отличается от броска суммы на кубах, мне кажется. Хочется чего-то уникального.
Не подскажете, какую интересную проверку можно сделать для броска кубиков?
Ты описываешь буквально мир тьмы, варианты шадорвань, Y0E.
Но тебе не приходилтсь сталкиваться с "делойте хорошо, не хорошо не делойте"? Это не на пустом месте взялось. Посмотри эволюцию этих систем, отзывы людей. Хотя если ты делаешь игорь для спектральных осьминогов-телепатов с Альфа Центавра, то можешь этого не делать.
Заставляй игрока отпрыгнуть от удара по ебалу.
Ты дурак, блядь. Хочешь сделать проверки запоминающимися - делай запоминающимися события, а не проверки. Ты в ролевую игру играешь, или покер на костях? Нахуя смещать акцент внимания игроков? Ты ещё карты таро туда добавь.
> 2024
> как делать не надо
> heartbreaker
> в мире переписанные по сто раз классические D&D с выпотрошенными правилами и унылыми хоумбрю собирают кикстартеры по миллиону баксов
> не надо так делать
ОП, ну блядь...