Это копия, сохраненная 1 августа 2021 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Я - мастер с шестилетним опытом, и я ни-ху-яшеньки не умею водить. То есть да, поводить новичков по подземелью с гоблинами я смогу, но как построить крупную вселенную, как продумать сюжет? Я брал перерыв от ролевок в +-год, и сейчас я не помню своих ментальных наработок, а после антидепрессантов все вообще рухнуло в пи... в глубину.
Так что, грубо говоря, учусь я ролить с нуля. Я хорошо отыгрываю роли, могу проработать персонажей(не сделать их глубокими, а именно хорошо их отыграть. Окружение, описание и т. д.)
Единственное, что я помню - это взаимствования. Если кто-то что-то сделал хорошо - повзаимствуй. Я стараюсь сейчас побольше читать, так что какие-то идеи я могу взять, но хочется именно научиться делать что-то свое.
И что самое главное, у меня нет проблем с общими идеями. "Вы просыпаетесь в родном городе, а вокруг постапок, и вообще, все это окажется симуляцией", "Вам нужно сходить в данж, только все это - киберпанк", "Фентези-футуризм, с системой социального рейтинга, которая продвигает героев по турнирной таблице" и т. д.. То есть да, ничего сногсшибательного, но если нормально проработать, что раньше у меня получалось - выходит интересно. Но вот КАК это все проработать, чтобы было интересно? КАк наполнить мир интересными персонажами? Как построить линию сюжета?
Если что, предпочтительным является сандбокс, его я всегда и водил, но можно и советы по рельсам
>Я - мастер с шестилетним опытом, и я ни-ху-яшеньки не умею водить. То есть да, поводить новичков по подземелью с гоблинами я смогу, но как построить крупную вселенную, как продумать сюжет? Я брал перерыв от ролевок в +-год, и сейчас я не помню своих ментальных наработок, а после антидепрессантов все вообще рухнуло в пи... в глубину.
Так что, грубо говоря, учусь я ролить с нуля. Я хорошо отыгрываю роли, могу проработать персонажей(не сделать их глубокими, а именно хорошо их отыграть. Окружение, описание и т. д.)
1) Заходишь в ненависти тред, вбазу или на имку
2) Читаешь отчеты
3) Понимаешь что на фоне этих кончелыжников ты просто гуру ДМства и столп ИНРИНРЯ
4) Довольно урчишь
Справедливо
Советую отказаться от песочницы и попытаться построить приключение на жестких рельсах. После чего уже можно будет добавить вариативности, развилок.
Опять же в заимствованиях нет ничего плохого, тем более, все сюжеты и сеттинги уже давно придуманы до нас и мы все мыслим стандартными клише жанров.
Чтобы придумать интересного персонажа, сначала узнай, кто из твоих прошлых НПЦ запомнился твоим игрока. Внезапно может оказаться, что это эксцентричный торговец сосисками, у которого был смешной акцент, а не трагичный павший рыцарь, который устал творить зло и теперь ищет достойных противников, чтобы об них убиться.
Я предпочитаю не продумывать ни крупных вселенных, ни подробных сюжетов.
Первое вообще не нужно, т.к. вся крупная детализированная вселенная останется вне фокуса игры: игрокам пофиг на то, какие там у тебя есть планеты и мультивселенные в мире, когда они просто хотят разгадать, куда пропадают люди в деревне.
Второе неизбежно приведёт к рельсам. Сюжет (правда, в песочнице он совсем не обязателен) лучше писать общими мазками, и лишь потом постепенно наполнять деталями: вот главный противник игроков, он преследует такие-то цели.
Что до приключений вообще, тебе в первую очередь нужно понимать о чём игра. Затем придумать собственно саму игру, данж это, расследование, социалочка или что-то ещё. Потом поместить игру в необычные или интересные твоим игрокам (да и тебе) декорации. И, наконец, придумать хорошую зацепку, можно несколько.
Я так понимаю, главный совет - продолжать водить, и подмечать, что заходит, а что нет?
>>495257
Я прорабатываю вселенные ровно до того момента, до которого они касаются игроков. Плевать, кто был третьим королем эпохи Луны, но важно, что будет в той шахте того региона. Мало ли, игроки и туда пойдут? Ну а базовые правила вселенной можно рассказать игрокам просто так, после конца кампейна, обычно заходило.
У меня основная проблема с тем, чтобы придумать зацепки и плот твисты, особенно в песочнице. Рельсы водить даже страшно немного, потому что я не умею ставить игроков в жесткие рамки, еще и партия у меня такая, что любит все исследовать, из-за чего вселенные я и прорабатываю.
В любом случае, спасибо. Я попробую
С зацепками не так уж и сложно, учитывая, что твои игроки любят исследовать, главное - заинтересовать хотя бы одного. То есть они уже ищут что-то необычное, твоё дело создать это самое необычное. Они проходят мимо обычного такого забора? Одной доски нет, а рядом с ней след от крови.
Также можно играть на квентах персонажей. Богатырь Иван родом из деревни? Блуждая с друзьями по столице видит, что люди столпились рядом с убивающимся в слезах мужчиной. Богатырь Иван присмотрелся... так это же Петька, сын лесника, лет 10 не виделись.
Или играть на мировоззрениях, профессиях или навыках. "Кто найдёт царский башмак в озере, тому скатерть-самобранку даруют!" - персонаж выкинул плавание, достал башмак, получил скатерть, а вечером вместе с яствами появляется отрезанная рука на скатерти с запиской "Не ходите в царс...".
Твисты - вещь необязательная, а иногда и мешающая. Они отлично работают, когда на повествование не влияет никто, кроме автора, а вот в значительной части игр могут оттолкнуть игроков. Если придумаешь интересный, попробуй применить, но твисты ради твистов - плохая идея.
Что касается рельс, то правильно их использовать поможет хороший модуль. У нас есть немало мастеров, которые скорее на обоих стульях задницу уничтожат, нежели чем откроют готовое приключение, но не стоит быть таким. Почитай какие-нибудь со структурой в виде сцен, прикинь как бы ты водил это, выдели для себя самые важные элементы. Поводи показавшийся интересным - в песочнице это более чем уместно. Главное помни, что важна история персонажей, а не слово автора.
Спасибо.
А где ты можешь посоветовать брать готовые приключения, если облом и с английским(В1, сложно будет перевести сленг), и с деньгами?
Не так уж много приключений пишут сложным языком: целевая аудитория НРИ, как правило, подростки и старше, поэтому с гугл транслейтом для незнакомого или забытого слова, думаю, справишься с большей частью.
На русском есть в русек-треде, но по качеству не скажу. Вообще по сценам разбивка встречается в приключениях для Ктулху (Trail of Cthulhu) и Зова Ктулху (Call of Cthulhu), а ещё есть неплохое стартовое Dust to Dust ("Прах к Праху") для v20, но им никто пока не делился.
По какой системе сейчас играете? И в чём заключается песочница - гекскроул или игроки просто странствуют в поисках любопытного в интересные им места?
Спасибо!
Сейчас я вожу две партии. Одни - новички. Они по максимально упрощенной системе - проснулись собой в неизвестном им мире. Если нужно выполнить действие - кидают 3д6. Результат показывает успешность, 15+ - крит успех.Я им со временем докидываю разную прокачку по уровням навыков и мутации, но, опять же, на базовом уровне.
Так как это новички, то им все в новинку, и я решил не отягощать их предысториями персонажей. Да, они просто бродят по миру и ищут, на что бы наткнуться и как бы прокачаться(и не умереть, сэттинг не самый простой с точки зрения игрока, хотя на самом деле очень даже дружелюбный)
Вторая партия только предстоит. Состоит из одного игрока - моей девушки. Она вообще ролить НРИ не умеет, но имеет большой опыт в словесках, так что планирую ее поводить либо по Саваге, либо по ДнД 5-й/3.5-й редакции(я обычно их немного смешиваю).
Обычный фэнтезийный сэттинг, тоже предстоит песочница, но более завязанная на взаимодействии персонажей, чтобы ей было проще адаптироваться. С этим у меня как раз и могут возникнуть трудности, благо, есть время на подготовку.
И да, что такое гекскроул? Слышал этот термин, да все спросить у знакомых мастеров случая не удавалось, а гугл молчит.
>Одни - новички.
Это больше эпизодическое повествование напоминает, и это даже прекрасно.
>Вторая партия
ДнД рассчитана на партию около 4 персонажей, так что Савага вариант поинтереснее (но надо знать, как ей персонажа поживучее сделать).
>что такое гекскроул?
Hexcrawl. В кратце, мастер рисует себе карту, разделённую гексами выбранного им масштаба и распределяет по ней случайные встречи (обычно на целую зону табличка случайных встреч, где могут быть не только бои), интересные места (данжи, поселения, просто прикольные локации), лагеря "фракций" (группы персонажей мастера, объединённые общими целями). Игроки сами определяют как, куда и зачем им идти, мастер может только слухи от неписей выдавать.
Кажется, понял. Спасибо!
А по поводу второй партии - как раз и сам более думал взять савагу и помочь с созданием персонажа, ибо давно не водил по ней, и было бы интересно снова попробвать. Мне савага дорога, ибо это первая система, по которой я водил(и водил крайне дерьмово, если честно, особенно если учесть, что водил опытных мастеров и игроков). Спасибо за совет!
Я рассматривал дэху, ибо меня просто по трехсполовинной водили и одного, но создали отдельный класс - призыватель, смесь всех магических классов и кастомных призывающих спеллов. Да и просто тифлингом-чародеем меня водили, тоже одного. Так что я ДнД хоть и воспринимаю, как систему для партий, допускаю и одиночные кампейны
А гекскравлы при мне никто не водил. Один друг-мастер водит детективы, второй - что-то около китайских систем, где у всех по стомиллионов статов, и каждый арт - имба, а с третьим я мало провел времени, хотя это было бы вполне в его стиле. Мне понравилась концепция, и при чем это не так уж и сложно реализовать на первый взгляд, так что можно будет попробовать. Придется учить английский, на англо-гугле сразу нашел кучу материала)
Есть целая куча статей на эту тему, многие весьма old but gold. Рекомендую поискать их.
>как построить крупную вселенную
Никак. Ну, это можно, но не нужно. Ты не креативный отдел при игровой конторе. Строй столько, сколько надо.
>как продумать сюжет
Я перечитал провру книг, пересмотрел уйму медиа-контента и у меня сюжеты строятся на основе корневой концепции, которая берется либо спонтанно из стороннего материала а-ля эврика либо комбинацией чего-то из памяти.
>Единственное, что я помню - это взаимствования
Да, оно. Но частично.
>все это
Выкинь эти твисты на помойку. Ну или по крайней мере уменьши масштаб. Но лучше убери их подальше, по крайней мере пока.
>КАК это все проработать, чтобы было интересно? КАк наполнить мир интересными персонажами? Как построить линию сюжета?
Берешь и ПРОСТО прорабатываешь. Но начну с конца. Линия сюжета. Берешь рельсы, кладешь их в песочницу и выкидываешь все это нахуй. Это две крайности, у которых из общих только хуевость и простота, поэтому многие меж ними и мечутся. Упрощенная схема для ведения гибкой но насыщенной игры выглядит так: сперва берешь некий концепт, завязку, ключевой момент, развязку, что-то одно ну или несколько пунктов. Потом начинаешь от него плясать - выбирать связанные с ним точки интереса на пространстве повествования. Это может быть что угодно, от фрагментов личности других персонажей, до элементов боевых сцен, сценарных ходов или просто предметов. Затем готовишь персонажей, обязательно с вектором движения, как правило с направлениями к вышеописанным точкам интереса. Делаешь пару симуляций в голове, обычно что-то еще придумывается. Затем все что получилось насыщаешь подробностями, но в меру. Итого, это все выглядит как некая плоскость с векторами некоторой длины, ты можешь предугадать пересечения, продолжить их или укоротить, иначе говоря, место для импровизации на лету, но уже в заданном направлении, за счет чего она будет куда органичнее песочницы. И да, пара важных моментов:
- игроки не знают, что именно было задумано, а что нет, что позволяет двигать точки интереса по мере надобности. Не захотели лезть в пещеру в старом лесу, где на них бы напал леший? Ну значит погода чуть испортиться силою мастерского произвола, кто-то полезет рубить дрова на костер для согрева, ну тут-то этот лесной черт и появится с недовольной мордой.
- начинать это все надо с малого, не замахиваться на вселенную, а вот совсем крошечный масштаб брать. Штук пять неписей, площадь размером с маленький замок. Я вообще водил модули, который начинались и заканчивались в таверне например, с выходом разве что во внутренний двор и к конюшням. Если охота большего - делать цепочку из мелких локаций. Масштаб наращивать только с опытом. Можно заимствовать готовые сеттинги.
- не боятся бросать заготовки, если партия туда не идет. И не гнать их туда по рельсам, а взять первый пункт и применить по назначению.
- если нет конкретных идей, набрать логичных, но случайных и бросать кубик с монеткой, допиливать напильником и смотреть на результат. Повторять по необходимости. Комбинаторика рулит.
- можно комбинировать кучу концептов, если они в разных плоскостях. Скажем, дворфы и алиенское "никто не услышит твоих криков". В старой штольне живет поехавший шахтер, который всех убивает и жрет. Или снегопад запирает всех в крепости и тварь, которая охотиться в этот шторм ломится внутрь. Или легендарный кузнец выковал меч, который оказался проклят и носителя сводит с ума в кровавую шизу. Или второй вариант, но в крепости есть небольшая тюрьма и тот кто сидел в ней теперь на свободе. Или партия играет за плохих парней и им нужно тихо проникнуть в дварфийскую крепость на стратегически важном перевале и открыть ворота, перебив всех солдат без поднятия тревоги. Да хоть бы лол а-ля Арканум, дворф-охотник находит яйцо дикого грифона, везет его на поезде через пустыню, а тот вылупляется и устраивает дебош, катастрофически быстро вырастая, при этом он улетает иногда прочь, но следует за поездом, атакуя в подходящий момент, ну или он не вырастает, а прилетает кто-то из родителей.
- чтобы было интересно, формулируешь, что же тебе интересно и работаешь от этого. Можно просто спросить у игроков, мол, парни, нам интересно будет детектив с социалкой или может сегодня в топе старое-доброе ультранасилие?
- если речь об интересе в процессе, то он формируется преимущественно загадочностью, возможностью раскрыть потенциал и атмосферой. Скажем, интересно, что это за идол, почему одного глаза нет, а что если туда сунуть _что-нибудь_? И интересно просто чистить данж, когда у тебя такой-то варвар с таким-то топором, а ну-ка, спорим я ебну эту слизь с одного удара? Атмосфера - думаю и так понятно, тут только практика поможет.
- свобода возможностей игроков. Не жидиться за каждый золотой или поинт экспы - какой бы не была партия, на стороне мастера всегда генератор чего угодно с бесконечной мощностью.
Есть целая куча статей на эту тему, многие весьма old but gold. Рекомендую поискать их.
>как построить крупную вселенную
Никак. Ну, это можно, но не нужно. Ты не креативный отдел при игровой конторе. Строй столько, сколько надо.
>как продумать сюжет
Я перечитал провру книг, пересмотрел уйму медиа-контента и у меня сюжеты строятся на основе корневой концепции, которая берется либо спонтанно из стороннего материала а-ля эврика либо комбинацией чего-то из памяти.
>Единственное, что я помню - это взаимствования
Да, оно. Но частично.
>все это
Выкинь эти твисты на помойку. Ну или по крайней мере уменьши масштаб. Но лучше убери их подальше, по крайней мере пока.
>КАК это все проработать, чтобы было интересно? КАк наполнить мир интересными персонажами? Как построить линию сюжета?
Берешь и ПРОСТО прорабатываешь. Но начну с конца. Линия сюжета. Берешь рельсы, кладешь их в песочницу и выкидываешь все это нахуй. Это две крайности, у которых из общих только хуевость и простота, поэтому многие меж ними и мечутся. Упрощенная схема для ведения гибкой но насыщенной игры выглядит так: сперва берешь некий концепт, завязку, ключевой момент, развязку, что-то одно ну или несколько пунктов. Потом начинаешь от него плясать - выбирать связанные с ним точки интереса на пространстве повествования. Это может быть что угодно, от фрагментов личности других персонажей, до элементов боевых сцен, сценарных ходов или просто предметов. Затем готовишь персонажей, обязательно с вектором движения, как правило с направлениями к вышеописанным точкам интереса. Делаешь пару симуляций в голове, обычно что-то еще придумывается. Затем все что получилось насыщаешь подробностями, но в меру. Итого, это все выглядит как некая плоскость с векторами некоторой длины, ты можешь предугадать пересечения, продолжить их или укоротить, иначе говоря, место для импровизации на лету, но уже в заданном направлении, за счет чего она будет куда органичнее песочницы. И да, пара важных моментов:
- игроки не знают, что именно было задумано, а что нет, что позволяет двигать точки интереса по мере надобности. Не захотели лезть в пещеру в старом лесу, где на них бы напал леший? Ну значит погода чуть испортиться силою мастерского произвола, кто-то полезет рубить дрова на костер для согрева, ну тут-то этот лесной черт и появится с недовольной мордой.
- начинать это все надо с малого, не замахиваться на вселенную, а вот совсем крошечный масштаб брать. Штук пять неписей, площадь размером с маленький замок. Я вообще водил модули, который начинались и заканчивались в таверне например, с выходом разве что во внутренний двор и к конюшням. Если охота большего - делать цепочку из мелких локаций. Масштаб наращивать только с опытом. Можно заимствовать готовые сеттинги.
- не боятся бросать заготовки, если партия туда не идет. И не гнать их туда по рельсам, а взять первый пункт и применить по назначению.
- если нет конкретных идей, набрать логичных, но случайных и бросать кубик с монеткой, допиливать напильником и смотреть на результат. Повторять по необходимости. Комбинаторика рулит.
- можно комбинировать кучу концептов, если они в разных плоскостях. Скажем, дворфы и алиенское "никто не услышит твоих криков". В старой штольне живет поехавший шахтер, который всех убивает и жрет. Или снегопад запирает всех в крепости и тварь, которая охотиться в этот шторм ломится внутрь. Или легендарный кузнец выковал меч, который оказался проклят и носителя сводит с ума в кровавую шизу. Или второй вариант, но в крепости есть небольшая тюрьма и тот кто сидел в ней теперь на свободе. Или партия играет за плохих парней и им нужно тихо проникнуть в дварфийскую крепость на стратегически важном перевале и открыть ворота, перебив всех солдат без поднятия тревоги. Да хоть бы лол а-ля Арканум, дворф-охотник находит яйцо дикого грифона, везет его на поезде через пустыню, а тот вылупляется и устраивает дебош, катастрофически быстро вырастая, при этом он улетает иногда прочь, но следует за поездом, атакуя в подходящий момент, ну или он не вырастает, а прилетает кто-то из родителей.
- чтобы было интересно, формулируешь, что же тебе интересно и работаешь от этого. Можно просто спросить у игроков, мол, парни, нам интересно будет детектив с социалкой или может сегодня в топе старое-доброе ультранасилие?
- если речь об интересе в процессе, то он формируется преимущественно загадочностью, возможностью раскрыть потенциал и атмосферой. Скажем, интересно, что это за идол, почему одного глаза нет, а что если туда сунуть _что-нибудь_? И интересно просто чистить данж, когда у тебя такой-то варвар с таким-то топором, а ну-ка, спорим я ебну эту слизь с одного удара? Атмосфера - думаю и так понятно, тут только практика поможет.
- свобода возможностей игроков. Не жидиться за каждый золотой или поинт экспы - какой бы не была партия, на стороне мастера всегда генератор чего угодно с бесконечной мощностью.
Опа! Тред мастерения на нулевой!
Драконы, такой вопрос, про что вообще (ну и как) водятся во всякие киберпанки и сайфаи, в частности в кошачьих лоточках? На рельсу-то всегда насадить можно.
В том плане что меня интересуют несколько более обскурные активности, а не про данженкравл зачистку общаги с кибергоблинами или станции космобарбиров, или грабёж корованов и последующая ебля с продажей награбленного говна, или увеличение изображения с 30 камер в туалете и отпечатка с сетчатки трупа с целью выяснения кто убийца. Или все просто играют в тоже самое днд и войнушку, только с лазерами и роботами, ничего меняя?
Ну вот киберпанк: намолофил белых пятен в гуглокарте, а игрочки пинают под сраку хакера, чтобы тот на своей топ игровой пекарне с 100500ГТХ, значит, по спутникам им пробил все актуальные карты местности, нейросеточкой апскейланул, почистил и залил водиле в навигатор Теслатрака. А соло с фейсом в это время купили на рынке два роя дронов с камерами. И потом сидя в ламповом Теcлатраке они облетают дронами нужный квадрат, уточняя территорию максимально и на предмет незнакомых хуесосов, которых отстрелят наногвоздями из гаусски или отстелспёхает соло. Дальше остаётся только приехать и спиздить учёного-на-хую-верчёного и пожарить шашлычки из синт.говядины, чтобы не зря на природу гоняли.
Или вот сайфаещина. Тупо летят в никуда и умирают. И так 9-12 поколений, или если чуть более технологично, то они в стазизе пролежат 10.000 лет, пока их не разбудит ПеКа, сказав что они прилетели к неопознанной планете. А потом просто повисят месяцок на орбите и с корабля посканят планетку, составят карты, разметят закладку под заводы, буры и конвееры, засетапят науку. Высодятся. Построятся. Пошлют сигнал домой. Или не высодятся и полетят искать новую если эта планета - хуёвая.
Или они летели целенаправленно к этой планете по её координатам. Что в принципе значит, что планета уже занесена в какие-то реестры и вероятно исследована, а то и даже колонизирована/приручена и им там только в шахте уран копать.
Ну то есть я понимаю что это условности, и есть какой-то обскурный киберпанк/сайфай сеттинг в котором технологий нет, но я больше про среднее по больнице.
Опа! Тред мастерения на нулевой!
Драконы, такой вопрос, про что вообще (ну и как) водятся во всякие киберпанки и сайфаи, в частности в кошачьих лоточках? На рельсу-то всегда насадить можно.
В том плане что меня интересуют несколько более обскурные активности, а не про данженкравл зачистку общаги с кибергоблинами или станции космобарбиров, или грабёж корованов и последующая ебля с продажей награбленного говна, или увеличение изображения с 30 камер в туалете и отпечатка с сетчатки трупа с целью выяснения кто убийца. Или все просто играют в тоже самое днд и войнушку, только с лазерами и роботами, ничего меняя?
Ну вот киберпанк: намолофил белых пятен в гуглокарте, а игрочки пинают под сраку хакера, чтобы тот на своей топ игровой пекарне с 100500ГТХ, значит, по спутникам им пробил все актуальные карты местности, нейросеточкой апскейланул, почистил и залил водиле в навигатор Теслатрака. А соло с фейсом в это время купили на рынке два роя дронов с камерами. И потом сидя в ламповом Теcлатраке они облетают дронами нужный квадрат, уточняя территорию максимально и на предмет незнакомых хуесосов, которых отстрелят наногвоздями из гаусски или отстелспёхает соло. Дальше остаётся только приехать и спиздить учёного-на-хую-верчёного и пожарить шашлычки из синт.говядины, чтобы не зря на природу гоняли.
Или вот сайфаещина. Тупо летят в никуда и умирают. И так 9-12 поколений, или если чуть более технологично, то они в стазизе пролежат 10.000 лет, пока их не разбудит ПеКа, сказав что они прилетели к неопознанной планете. А потом просто повисят месяцок на орбите и с корабля посканят планетку, составят карты, разметят закладку под заводы, буры и конвееры, засетапят науку. Высодятся. Построятся. Пошлют сигнал домой. Или не высодятся и полетят искать новую если эта планета - хуёвая.
Или они летели целенаправленно к этой планете по её координатам. Что в принципе значит, что планета уже занесена в какие-то реестры и вероятно исследована, а то и даже колонизирована/приручена и им там только в шахте уран копать.
Ну то есть я понимаю что это условности, и есть какой-то обскурный киберпанк/сайфай сеттинг в котором технологий нет, но я больше про среднее по больнице.
Спасибо! Советы действительно действенные, и были бы полезными даже мне до принятия таблеток, когда я еще был в лучшей форме. Правда, спасибо
>данженкравл зачистку общаги с кибергоблинами или станции космобарбиров
Как любитель Старфайндера считаю, что это замечательно!
И киберпанк, и НФ со звездолётами, как правило, выделяют партии роль наёмников, меняющим текущее положение вещей. Самая распространённая цель членов партии - накопить денег, а причины могут быть разные. В киберпанке причины чаще всего криминального характера - чтобы "выйти из игры" и уйти на покой. В НФ часто собирают на оплату кредита на звездолёт.
Партия принимает решение, за какое дело она возьмётся, но иногда ей могут их навязывать. Работодателями выступают сильные мира сего - корпорации, власть, криминал. А сами приключения могут быть классическими данжами, расследованиями, погонями, "ограблениями" или наборами социальных встреч, а также смесью из вышеперечисленного. Плюс в киберпанке добавляется хакерство, а в НФ - бои на звездолётах. Главное в обоих случаях - дать максимально возможную в ситуации свободу в выборе методов решения проблемы.
Лучшим вариантом всегда будет делать кампанию как набор эпизодов из жизни банды или команды корабля, а сами эпизоды могут быть совершенно любой структуры. Киберпанковская банда может взяться за устранение родственника члена совета директоров корпорации, но наведя справки о нанимателе могут узнать зачем ему это и продать инфу за не такие большие деньги, избежав тем самым участия в кровопролитии. Команда корабля же могла заниматься перевозкой груза и среагировать на сигнал бедствия на добывающей станции, и если возьмутся, то им нужно как-то организовать вовремя эвакуацию персонала, и чтобы спасти всех, и, возможно, придётся подключить свои контакты и залезть в долги.
1. Поговори с игроками
2. Перечитай их чарники
3. Вспомни их заявки
4. Пойми, что им нравится
5. Всунь это в историю на следующей же сессии
Ролевочки — про интерактивность. Охуенный сюжет с твистами, психологизмом и аллюзиями на Шекспира просто не зайдёт, если игрок 1 хочет поромансить NPC, игрок 2 — побыть крутым, а игрок 3 — впихнуть элементы лора любимой RPG. В такой ситуации нужен NPC для романса, ситуация, в которой персонаж игрока 2 проявит себя, а еще элементы предыстории персонажа игрока 3, на которые тот сильнее всего дрочит.
Еще замечу что ДМ может фрустрировать от того что игрочки идут не по рельсам. Лучше все-таки относится к компании более буддистки. Есть готовые события и места, а как на это среагируют игроки - это и есть интерес.
Пожалуйста. Если есть вопросы - не стесняйся.
>про что вообще (ну и как) водятся во всякие киберпанки и сайфаи, в частности в кошачьих лоточках? На рельсу-то всегда насадить можно. В том плане что меня интересуют несколько более обскурные активности
Надеюсь я правильно понял твой вопрос. Так-то то же самое все что и везде. Конечно, есть изменения, в зависимости от сеттинга. Очень часто из виду упускается квента, быт и простые человеческие мотивы и драмы. Упускаются и мастером и игроками. Такое ощущение, что народ либо игнорирует аспект, либо играет, но трэшево - у нас либо титан одиночества, либо лихой ебака, который не то что юбки, но и штанов не пропустит. Что-то усредненное почти не попадается, а между тем даже в корнике СР2020 жизненный путь полагает наличие партнеров, родителей, врагов и т.д. Плюс, психология. Ее просто плохо понимают. Вот и выходит, тут у нас метро-кравл, шинкуем панков, тут мы просто в баре ну типа спускаем деньги после рана. А стоит еще персонажей изнутри раскрывать, в том числе с помощью их внешних неделовых связей. Скажем вот соло упарывает спиды в бою - а как он потом живет без них и без боя? Нетраннер какой-нибудь может вполне сталкерить за понравившейся ему тянкой, переживая, как он к ней мог бы подкатить в митспейсе, а пока хакает светофоры на ее пути, чтобы всегда был зеленый или устраивая ей бесплатные доставки (и это кстати может на удивление плохо закончится). Риппердок, который в одно время цинично может пускать на органы людей без наркоза, в иной день может получить короткое письмо из захудалой больнички что его отец у них в тяжелом состоянии, нет денег, спецов и т.д.
И это не говоря уж про просто любые вещи, которые могут выбиваться из общего фона. Киберрука с вторички, которая скажем иногда сама по себе почему-то выбивает какой-то ритм. Соседи за стеной, которые почему-то постоянно водят к себе кучи людей, но от них не слышно ни звука. Панк в подворотне, который сперва пытался гопнуть, получил отпор и злобно пырится каждый раз когда проходишь мимо, в очереднойраз просит помочь ему с одним дельцем. И т.д. и т.п. Как только боты вокруг перестают быть просто стандартными ботами - у них найдется куча дел, в которые вовлекаются персонажи. Да и сами персонажи, если прописаны достаточно хорошо спокойно найдут себе занятие сами. Например вот скажем есть один любитель не имплантов, но генмодов. Он помимо прочего расист и первый модуль просто ищет кто бы ему сшил каноничный халат ККК из белого кевлара, а потом ищет кого бы в нем уебать, а потом вообще херачит сыворотку, меняющую цвет кожи человека и маньячит в тенях, коля ее всем кто кажется ему недостаточно белым. Возможно все это ради треша, а может в результате психоза от наркоты во время ранов, потому что он и есть вышеупомянутый соло.
>про что вообще (ну и как) водятся во всякие киберпанки и сайфаи, в частности в кошачьих лоточках? На рельсу-то всегда насадить можно. В том плане что меня интересуют несколько более обскурные активности
Надеюсь я правильно понял твой вопрос. Так-то то же самое все что и везде. Конечно, есть изменения, в зависимости от сеттинга. Очень часто из виду упускается квента, быт и простые человеческие мотивы и драмы. Упускаются и мастером и игроками. Такое ощущение, что народ либо игнорирует аспект, либо играет, но трэшево - у нас либо титан одиночества, либо лихой ебака, который не то что юбки, но и штанов не пропустит. Что-то усредненное почти не попадается, а между тем даже в корнике СР2020 жизненный путь полагает наличие партнеров, родителей, врагов и т.д. Плюс, психология. Ее просто плохо понимают. Вот и выходит, тут у нас метро-кравл, шинкуем панков, тут мы просто в баре ну типа спускаем деньги после рана. А стоит еще персонажей изнутри раскрывать, в том числе с помощью их внешних неделовых связей. Скажем вот соло упарывает спиды в бою - а как он потом живет без них и без боя? Нетраннер какой-нибудь может вполне сталкерить за понравившейся ему тянкой, переживая, как он к ней мог бы подкатить в митспейсе, а пока хакает светофоры на ее пути, чтобы всегда был зеленый или устраивая ей бесплатные доставки (и это кстати может на удивление плохо закончится). Риппердок, который в одно время цинично может пускать на органы людей без наркоза, в иной день может получить короткое письмо из захудалой больнички что его отец у них в тяжелом состоянии, нет денег, спецов и т.д.
И это не говоря уж про просто любые вещи, которые могут выбиваться из общего фона. Киберрука с вторички, которая скажем иногда сама по себе почему-то выбивает какой-то ритм. Соседи за стеной, которые почему-то постоянно водят к себе кучи людей, но от них не слышно ни звука. Панк в подворотне, который сперва пытался гопнуть, получил отпор и злобно пырится каждый раз когда проходишь мимо, в очереднойраз просит помочь ему с одним дельцем. И т.д. и т.п. Как только боты вокруг перестают быть просто стандартными ботами - у них найдется куча дел, в которые вовлекаются персонажи. Да и сами персонажи, если прописаны достаточно хорошо спокойно найдут себе занятие сами. Например вот скажем есть один любитель не имплантов, но генмодов. Он помимо прочего расист и первый модуль просто ищет кто бы ему сшил каноничный халат ККК из белого кевлара, а потом ищет кого бы в нем уебать, а потом вообще херачит сыворотку, меняющую цвет кожи человека и маньячит в тенях, коля ее всем кто кажется ему недостаточно белым. Возможно все это ради треша, а может в результате психоза от наркоты во время ранов, потому что он и есть вышеупомянутый соло.
>как построить крупную вселенную, как продумать сюжет
А никак. Да это и не нужно. Выше по треду правильно писали, что игрокам таймлайны по 100000 лет правления маркизов Де Живопердю и королей Седомудов XXX нахуй не нужны.
Да и "сюжет" если под ним понимать рельсу с вагонеткой для игроков и парой развилок как правило выходит на уровне "нужно убить Тёмного Злого, сбросив кольцо в вулкан, на всё про всё у вас полгода, погнали"
Имхо, всё что нужно это описать мир в общих чертах (примерно как ты пишешь), дать игрокам глобальную цель (см. Тёмный Злой и кольцо), набросать место действия (вот тут у нас город, вот тут деревня, а вот тут эльфы в лесу, домики деревянные) и пяток нпц/фракций, с которыми игроки как-то смогут провзаимодействовать (вот эти хотят кольцо себе, ими руководит дед без ног, а вот эти бы помогли, но им нужен самогонный аппарат, а вот у этих ноги деда и самогонный апарат есть, но...)
Опционально, добавляешь каких-нибудь случайных слухов из таблиц, ДАНЖЕЙ для вязкости, случайных энкаунтеров из таблиц и прочего такого. Главное, чтобы игрокам было с чем повзаимодействовать, с кем поговорить, подраться, поисследовать.
Собственно, выпускаешь в это всё игроков со словами "плывите, сосиски!" и смотришь как они красиво ко дну пошли как плывут.
Главное, не планируй что "игроки начнут с А, потом пойдут в Б, и если В то Г, а если Ц то А". Просто прими как данность, что игроки идут как идут. Волшебный тех: спрость в конце сессии "А что вы дальше делать собираетесь?" и накидывать туда больше контента.
Только психологом и то не факт что без колес получится.
Без понимания, что из себя представляют участники конфликта, да и какой там у вас конкретно конфликт происходит, могу только общие советы бросить.
- Знать правила игры, в которую ты играешь. Никто не может держать в голове все правила, но ты должен стремиться знать их лучше игроков.
- Сообщать о хоумрулах заранее и придерживаться их. Также не вводить в игру излишних хоумрулов в попытках "пофиксить баланс" - они в любом случае будут говном.
- Уважать и понимать чужое мнение. Есть причины, по которым игроки конфликтуют с мастером помимо дрянного характера. Например, ты можешь быть неправ.
- Разговаривать в первую очередь со своими игроками, а не с двачерами-теоретиками и открыто сообщать им то, что пишешь здесь.
- Мастер - ведущий игры, а не препятствие или враг персонажей, это и самому нужно усвоить, и объяснить игрокам.
- Если метагейм нарушает твою сосредоточенность на игре, то, возможно, правила игры слишком сложные/перегружены лишними деталями. Начни присматриваться к другим системам.
Также можно просто приостановить игру, сказать спорящему игроку о том, что у вас всего 4-6 часов на игру и у него есть выбор: либо он примет твою трактовку на сейчас, а после ты выяснишь как оно там на самом деле, либо вы жертвуете временем на игру для копания в книгах правил.
Это не конкретный конфликт, просто когда начинают бомбить вопросами, то я чувствую себя уязвимым, особенно когда надо что-то объяснять то, что для меня очевидно. Чувствую себя дураком, которого вышкаливают старшие. Причем это в любой форме, что при письме, что при голосе.
Задача ведущего заключается в том, чтобы участники играли в игру должным образом - т.е. имели всю необходимую информацию и следовали правилам. Вопросы по очевидным вещам - естественное событие. И рассказывать "очевидные для тебя вещи" - твоя задача.
Не додумывай глупостей или задай вопрос напрямую. Поверь, если захотят, мудаком тебя назовут без стеснения.
Анон, у тебя есть прекрасная возможность избавиться от своего комплекса. НРИ можно рассматривать как своего рода психотерапию (и кое-где она даже используется в таком ключе).
>И как? Как?
Сложный ответ на этот вопрос тебе даст только психолог.
Простой ответ даст анон: играй в НРИ, веди НРИ, встречайся с кажущимися неудобными вопросами, давай ответы; чем больше таких ситуаций будет, тем увереннее будешь себя ощущать. В свободное время стань перед зеркалом и объясняй какие-нибудь очевидные для тебя детали мира. Постоянно держи в голове "Не додумывать всякой хуиты".
Это хуево. Если я перестану додумывать, то я стану совсем овощем безмозглым, таким дебилом - я так это представляю. Есть ли какая фича?
Увы, анон, фичи в духе "Обрести уверенность совсем просто! Нужно всего лишь..." не существует. Тут только упорная длительная работа над собой.
Ты не сможешь быть мастером в НРИ вроде днд, потому что малость неадекватен и не получаешь от этого удовольствие. Будь игроком или попробуй ФЕЙТ/ПБТА - сами по себе проблем твоих не решат, но, может, дадут лучшее представление о вариантах того, как можно водить игры.
И как фэйт поможет?
Можно конкретный пример?
>не лезли спорить и спрашивать
У этого может быть много поводов, скорее всего кто-то из вас делает что-то не то, или играчки ленивые/неопытные и не читают правил или у тебя там что-то мастерское самопальное, поэтому непонятное. И то и другое чинится очевидным образом. Самое сложное - свой сеттинг. Или пишешь саплаи или не усложняешь. Я просто часто вставляю обильные художественные ремарки по части сеттинга по ситуации, игроки не против.
>Меня это раздражает и я не могу сосредоточиться на игре
Как выше верно заметили, можешь взять менее нагруженные игромеханикой системы, если дело в этом.
У меня была схожая проблема, правда она была больше по части правил боя, решилась она просто - договорились что на обсуждения идет не больше пары минут, последнее слово за мастером, он же имеет право проигнорировать вопрос. Т.е. задали вопрос - пошел отсчет. Если все вообще неясно по истичении времени - выбираются варианты и кидается кубик. Если это что-то животрепещущее - игрок записывает вопрос, он разбирается детально после игры - и это уже не игнорируется, делаются выводы, ситуация больше не повторяется. Ну и я регулярно ездил по мозгам, чтобы читали рулбуки. Поскольку я не пытаюсь победить партию - чаще споры быстро решались в их пользу, ради динамики игры. История особо не страдала, если вопрос касался каких-то плюшек - к следующей игре они урезались или добавлялись, задним числом, история продолжалась будто так всегда было. Пока подход работает, лучше вариантов не нашел.
из какого ты города?
>>495763
>А стоит еще персонажей изнутри раскрывать, в том числе с помощью их внешних неделовых связей. Скажем вот соло упарывает спиды в бою - а как он потом живет без них и без боя? Нетраннер какой-нибудь может вполне сталкерить за понравившейся ему тянкой, переживая, как он к ней мог бы подкатить в митспейсе, а пока хакает светофоры на ее пути, чтобы всегда был зеленый или устраивая ей бесплатные доставки (и это кстати может на удивление плохо закончится). Риппердок, который в одно время цинично может пускать на органы людей без наркоза, в иной день может получить короткое письмо из захудалой больнички что его отец у них в тяжелом состоянии, нет денег, спецов и т.д.
Имеется в виду, это сами игроки должны себе придумывать, чтобы добавить правдоподобия и раскрытия? Или это мастер может, ознакомившись с квентой сгенерированного персонажа, подкинуть зацепок в таком духе вне основного сюжета, а уж развивать эту линию или нет - дело игрока?
>И это не говоря уж про просто любые вещи, которые могут выбиваться из общего фона.
А это уже в любом случае на совести ГМа. Да?
Или вот НРИ, которые предлагают придумывать приключения на ходу типа Blades in the Dark, Mouse Guard и т.д. Книги около 300 страниц, но это все равно не на 2 часа почитать. Если еще конспект вести, чтобы иметь под рукой краткий пересказ правил - так растянется на неделю или больше.
И сразу вытекающий вопрос про приключения на ходу: почему так много НРИ только про правила, но без описания приключений? Как-то в русико-треде вкидывали игру Trophy, где всего страниц 8 правил, но что с ними делать - вообще непонятно. Как дать игрокам что-нибудь интересное - ни слова.
Я очень хочу водить игры, но я похоже недостаточно творческий и тупой, постоянно бьюсь о порог входа.
Анон тебе не нужно запоминать все правила, но тебе нужно изучить книгу, чтобы ты знал где какое правило можно найти когда оно понадобится. Плюс из этих 600 страниц 400 приходится на флавор и спискоту которые запоминать не нужно. Ну и не нужно сильно уж переживать по поводу следования правилам, многие тут начинали играть в НРИ будучи десятилетними пиздюками которые вообще ничего не читали или читали по диагонали и ничего весело было.
Принято разделять систему и модули к ней (т.к. многим мастерам не нужны готовые модули, да и много их).
Ты легко можешь найти модули для начинающих и изучить их, возможно, пройти несколько. Не обязательно все сразу с нуля изобретать.
А инди-игры с правилами на пару страниц это зачастую узконаправленный продукт, расчитанный на опытных мастерков и играчков, зачастую любителей словесок. В НРИ все наоборот - книга в 500 страниц это для начиннающих (потому что она ведет тебя за ручку), а 10 страниц это для опытных (т.к. они выдумывюат все сами, а в прикол в индюшатине в какой-нибудь оригинальной механике или там просто идее).
Анон вроде совет для мастера писал. Игрок тоже может закидывать удочки на раскрытие как внутри игры, так и вне её. Квента и даунтайм (то, что персонажи делают вне приключений - чаще всего каким-либо образом выводится за кадр) во всём этом имеют важное значение.
>>503720
Хороший вопрос, ответ каждый находит для себя индивидуально. Но вот тебе, наверное, самый распространённый метод:
1. Читаешь правила.
2. Создаёшь 2-4 разных персонажа по правилам системы.
3. Смотря какая механика находится в фокусе игры, попробуй поиграть её. Например, в PF в фокусе бой, поэтому проведи между тестовыми персонажами бой.
4. Если в системе есть дополнительные не очень понятные механики, например космический бой, тоже попробуй сам.
5. Погляди готовые приключения для системы. Можно как поиграть в них, так и просто взять за один из примеров того, как можно их делать.
>И сразу вытекающий вопрос про приключения на ходу: почему так много НРИ только про правила, но без описания приключений?
Как бы в НРИ предполагается, что у ведущего есть хоть какие-то идеи для сюжета. Для тех, у кого их так и не появилось после прочтения корника, часто выпускают готовые приключения за отдельную плату. Ну и не все системы пишут для новичков.
Но есть, например, Мутанты, в которых есть не только все советы по ведению игры и готовые приключения, но и способы генерации сессии за 5 минут до прихода игроков.
>Я очень хочу водить игры, но я похоже недостаточно творческий и тупой, постоянно бьюсь о порог входа.
Анон, часть из нас начинала играть очень рано и перекладывала любимые сцены и сюжеты из книг, фильмов и игр на свежепролистанные беглым взглядом правила, а потом уже на игре разбирались сообща. Иначе говоря, все начинаем оттуда, из недостаточно творческого и тупого. Отличаемся лишь умением строить умную морду.
Может быть тебе проще в картинках и схемах?
Кстати, да, делать себе шпаргалки по алгоритмам действия в бою и подобных сложных механиках - весьма полезно как для мастера, так и для игроков на первых порах.
Играю онлайн с рандомами из вк, вот и все стори на самом деле. Там полно неадекватов, полно мимоходов, которые ищут идеальных мастеров, мэтов мерсеров наверное, и дропают игры после первой сессии, многие непунктуальны, заявят, что хотят играть, создают персонажей, а потом забивают хуй и не приходят на сессии. Много тех, которые ищут игру группами: по два или по три человека и ливают они, соответственно, все вместе. У кого-то возникают проблемы по жизни, кто-то просто молча ливает, один раз не удалось собраться всем на неделе - тут же слив с игры и т.д и т.п. Причем я специально даже занижаю ожидания от игры, когда набираю игрочков, но играть как бы хотят чуть ли не все всё равно, но в итоге остаются немногие. Сейчас удалось добрать адекватную группу, с которыми просидели 5 сессий, правда случилось еще три слива. Самый убивший меня случай неадекватного игрочка это какой-то студентишко, который пришел вовремя на игру, но доигрывал катку в доту минут 30 и говорил нам в дискорде что вот-вот закончит все эти полчаса. В итоге нам пришлось его ждать (потому что пати собралось из четырех людей, а там энкаунтеры и прочее и вступление/введение в мир для половины игроков), подождали его, он протупил на сессии, а на следующую не пришел - ливнул.
Ребята, такая вот у меня проблема: не умею во всякие масштабы, так скажу. То есть у меня есть проблемы с тем, чтобы определить, сколько денег выдавать игрокам за то, что они там нашли или сделали, как долго они куда-то идут, да и банально, сколько места в комнате занимает та или иная штука.
Как с такими проблемами вообще бороться? Я как бы пытаюсь как можно абстрактнее это все подавать и вообще четкие значения не говорить, но игроки-то порой спрашивают, сколько времени например сейчас внутри игры, а я теряюсь, ибо сложно определить, сколько прошло с прошлых действий игроков.
Если кто с таким сталкивался - подскажите, че делать с этим, а.
Мне 25, игрочкам 18-30
>>505210
>То есть у меня есть проблемы с тем, чтобы определить, сколько денег выдавать игрокам за то, что они там нашли или сделали, как долго они куда-то идут, да и банально, сколько места в комнате занимает та или иная штука.
Ты книгу мастера открывал? Там есть эти примеры.
Открывал, но видимо упустил эти штуки из виду. Почитаю повнимательнее. Типа, там реально есть приблизительные значения штук, про которые я говорил? Просто если да, то это прям то, что мне нужно.
Там вроде как есть генератор наград, мол сколько золота можно кидать отряду и магических предметов.
А насчёт мебели, ну тут просто. 5 футов это полтора метра. Считать условно так: человек может занять пространство, использовать эту мебель? Тогда она будет занимать клетку в 5 футов или меньше. Спальники, столы, диваны, печи, костры, двери, окна - условно 5 на 5 футов, чуть меньше. Книжные полки могут стоять у стен и занимать 1/5 или 1/6 клетки/гекса
Посмотри официальные карты из официальных кампейнов, там обычно применяются именно такие условности
>как долго они куда-то идут
Расстояния заранее пропиши. В пхб указано какое расстояние могут пройти игроки за день. Если проходят его - значит они шли целый день.
>сколько времени например сейчас внутри игры, а я теряюсь, ибо сложно определить, сколько прошло с прошлых действий игроков.
Да говори, что прошло час или два. Если они много всего наделали, много кого посетили.
Просто води пока опыта не наберёшься и хороших игроков. Старайся готовится неделю и учись в импровизацию на ходу.
Все приходит со временем.
>но как построить крупную вселенную
Никак. Чтобы сделать декорации в театре под восток, не надо читать историю Персии от бронзового века до Каджаров. Задай общие ожидания, и хватит.
>как продумать сюжет?
Никак. Сюжет у кино и книжек, у тебя интерактив. Тебе нужно придумать стороны конфликта и причину конфликта, в котором замешаны персонажи - всё, поехали.
В целом заготовки персонажей, мест и поворотов добываются из жизни и из медиа. Читай-смотри-слушай, наблюдай.
> Но вот КАК это все проработать, чтобы было интересно?
Играть-делать. Навык появляется только от его практики.
>Или все просто играют в тоже самое днд и войнушку, только с лазерами и роботами, ничего меняя?
Если знаешь ответ, то зачем спрашиваешь?
Есть жанры игры - чистка подвала, социалочка, приключалочка, смесь. Вот и всё, антураж сути вообще не меняет, а экзоскелет от фуллплейта по сути не отличается.
>>503543
Полтава/Харьков. Живу в Полтаве, но бываю и в Ха
>>503776
У меня ощущение, что я - персонаж из РПГ, который прочел книгу перераспределения очков. Да, я учусь заново, но при этом я развиваюсь намного быстрее, и мой нынешний стиль крайне сильно отличается от того, что был ранее
Всем спасибо за вопросы, ответы и в целом активность!
Если кого-то пропустил, или в целом есть вопросы/советы - тыкайте. Теперь буду иногда заходить на двощ, если ничего не случится
Это копия, сохраненная 1 августа 2021 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.