Это копия, сохраненная 1 августа 2021 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Старый тред тут >>1428933 (OP)
Я играл в подобное. Тогда не понимал, но теперь ясно что мастер адаптировал механику прокачки с первого пк-витчера. Мне понравилось, не вижу проблем. Может тобой описанные игроки хотели себя именно викингами почувствовать, вот и все.
Ну мне бы тоже не было интересно водится по славянике.
Потому что у меня предвзятое отношение к этому, за жизнь сформированная примерами людей, которым эта тема обычно интересна, т.е. долбославами, шизотериками со славяно-арийскими ведами, руССкими коловратчиками, летающими на виманах борцами с аннунаками и т.д.
Если человек собрался обыгрывать эту тему сатирически, то это "аааргх!!", а из возраста игры по такому я уже вырос.
Если мастер собрался всерьез - я скорее подумаю, что это будет прелюдией к вербовке в секту свидетелей Перуна, чем что человек реально хочет без задней мысли по сеттингу водить.
При том, что есть ещё вариант, когда человек типа патриот и пытается поиграть по сеттингу диснеевского "последнего богатыря" или "трем богатырям" - поддержать, так сказать, отечественного производителя.
Но я такой вариант даже рассматривать не стану, т.к. это нужно быть уж совсем нормисом, чтобы при этом хотя бы знать о НРИ, не то что водить их.
И это уже не говоря о том, что я даже на клюквенным уровне мало что знаю про сеттинг, кроме слова о полку Игореве и гоголевщины.
Если говорить не о СНГ, то что должно сподвигнуть условного американца из Оклахомы при желании обмазаться экзотикой, выбрать славянский сеттинг (и где брать сурсы?)? И главное - почему он не должен сказать "о, ведьмак же, говорят, славянский сеттинг - по нему повожусь"?
У викингов нет такого флёра, у дженериков тем более.
Я однажды начинал играть в такое. Не уверен, насколько тебе это в тему, но в моем случае было так, что ДМ кормил нас всеми этими богами и стилистикой ярополков-перунов-святославов без какого-либо предварительного "А хотите ли вы играть в эту игру", поэтому, возможно, я буду предвзят.
Я из тех больших парней, для кого сам по себе сеттинг не оказывает так много влияния на процесс, как то, что с помощью него делается. Это больше инструмент для рассказывания истории, чем самоцель. Вот например, мой пассаж про Бахамута в основном днд-треде это просто перевод статьи из Dragon 378. И эта статья отлично позволяет раскрыть то, какими являются его последователи и как их бог относится к ним. Из таких статей и дампов лора у нас формируется целостное представление о том, какой бог, что от него ждать, какие сюжеты можно развернуть (а любое удовольствие и привязывание к чему-либо строится из установления ожиданий, а затем ломания их).
И вот таких кусков лора про Бахамута или про какой-то еще другой компонент установленного сеттинга миллион. Они периодически мешают (доводилось играть в кос, где один из игроков прочитал тонну книг про Рейвенлофт, а ДМ только кампанию, в итоге у них было несоответствие ожиданий от лорных персонажей), но они дают массивную платформу, на которую можно опираться при донесении картины мира до игроков.
Чем менее проработанный сеттинг, тем меньше этого контента, тем больше работы надо проводить в игре, чтобы условный "перун" в сознании игрока был больше, чем бородатым пикачу, который тоже кидает молнии, поэтому проработанные готовые сеттинги, которые уже всем закачаны в голову козырнее - с ними проще работать как ДМу, так и игрокам.
Если у ДМа пантеон богов не проработан (То есть не только не проработан, а еще и грамотно не закачан игрокам в голову, т.к. десять листов не прочитанной никем графомании в кампейн.док погоды не делают) н нужен только для того, чтобы вставлять лишь описательно-флеровые элементы славянского фентези без смыслового содержания "а почему этот бог меня волнует", встает резонный вопрос "А зачем нам называть привычного зевса перуном и запомнать все эти странно звучащие смешные слова, чтобы называть ими вещи и явления, на которые нам плевать"?
И так уж получается, что по славянскому сеттингу для днд массово известных медиа, которые могли бы быть платформой, как те же ФР, банально нет. Вот поэтому люди и предпочитают что-то привычное.
Я однажды начинал играть в такое. Не уверен, насколько тебе это в тему, но в моем случае было так, что ДМ кормил нас всеми этими богами и стилистикой ярополков-перунов-святославов без какого-либо предварительного "А хотите ли вы играть в эту игру", поэтому, возможно, я буду предвзят.
Я из тех больших парней, для кого сам по себе сеттинг не оказывает так много влияния на процесс, как то, что с помощью него делается. Это больше инструмент для рассказывания истории, чем самоцель. Вот например, мой пассаж про Бахамута в основном днд-треде это просто перевод статьи из Dragon 378. И эта статья отлично позволяет раскрыть то, какими являются его последователи и как их бог относится к ним. Из таких статей и дампов лора у нас формируется целостное представление о том, какой бог, что от него ждать, какие сюжеты можно развернуть (а любое удовольствие и привязывание к чему-либо строится из установления ожиданий, а затем ломания их).
И вот таких кусков лора про Бахамута или про какой-то еще другой компонент установленного сеттинга миллион. Они периодически мешают (доводилось играть в кос, где один из игроков прочитал тонну книг про Рейвенлофт, а ДМ только кампанию, в итоге у них было несоответствие ожиданий от лорных персонажей), но они дают массивную платформу, на которую можно опираться при донесении картины мира до игроков.
Чем менее проработанный сеттинг, тем меньше этого контента, тем больше работы надо проводить в игре, чтобы условный "перун" в сознании игрока был больше, чем бородатым пикачу, который тоже кидает молнии, поэтому проработанные готовые сеттинги, которые уже всем закачаны в голову козырнее - с ними проще работать как ДМу, так и игрокам.
Если у ДМа пантеон богов не проработан (То есть не только не проработан, а еще и грамотно не закачан игрокам в голову, т.к. десять листов не прочитанной никем графомании в кампейн.док погоды не делают) н нужен только для того, чтобы вставлять лишь описательно-флеровые элементы славянского фентези без смыслового содержания "а почему этот бог меня волнует", встает резонный вопрос "А зачем нам называть привычного зевса перуном и запомнать все эти странно звучащие смешные слова, чтобы называть ими вещи и явления, на которые нам плевать"?
И так уж получается, что по славянскому сеттингу для днд массово известных медиа, которые могли бы быть платформой, как те же ФР, банально нет. Вот поэтому люди и предпочитают что-то привычное.
>а из возраста игры по такому я уже вырос
Или, скорее ещё не дорос.
>то что должно сподвигнуть условного американца из Оклахомы при желании обмазаться экзотикой
Корни, любовь к славянской культуре в общем и Руси в целом, желание поиграть во что-нибудь в меру экзотиическое.
>и где брать сурсы?
Можно по ссылкам на викце пройтись, можно одну из множества готовых книжек взять.
Потому что аутентичная славянская эстетика не сильно отличается от германо-скандинавской, имхо, опять же, по ней не так много информации вообще, а в попкультуре ещё меньше. А неаутентичная это как раз клюква с кокошниками, балалайками, медведями и гой-еси, причём в попкультуре она начинается века с 19, с cossak и dostoevsky, и это в лучшем случае, в худшем сразу kommunizm ushanka, stalin и gopnik, а что было раньше--туман войны.
Ну и долбославы неслабо зашкварили тему, да.
Твой пассаж про Бахамута, уж прости, родом из тех времен, когда все пытались написать настолько эджи, насколько можно. Ничего хорошего или интересного в этом нет.
>Корни
Смешной процент народа в риторической Оклахомке имеет славянские корни. Еще меньше испытывает к ним теплые чувства.
>любовь к славянской культуре
Славянской культуры до нас практически не дошло, любить нечего.
>желание поиграть во что-нибудь в меру экзотическое
Чего экзотического в том кадавре, который выдают за славянскую культуру? Любой Текумель или Йун-Сууин экзотичнее.
> по ссылкам на викце пройтись
И много их на англюсике?
>одну из множества готовых книжек взять.
Какие есть готовые сурсы по славянским сеттингам?
Потому что сначала фольклер немного проебали, а потом в кабинетах начали васянить хуету. А под конец начались виманы и прочее рен-тв.
Ты не понял. Виманы это не когда фентези, а когда крики про "заговор историков против нас" и "нас специально опускают". Т.е. сам факт того что когда-то общество жило в родо-племенном строе, а другие нет уже коробит и дрочит комплекс неполноценности. Уверен они и дарвинизм отрицают, ибо западло от обезьяны быть.
Эджи он или не эджи - не важно в контексте этого обсуждения, хотя да, оно из четверки. Суть здесь в том, что он дает понимание, что за бог, что ему надо, за что он отвечает, кто его последователи и просто формирует образ в голове. Из этого образа формируется общее воображаемое пространство игроков, они понимают, как реагировать, если ты описываешь, что с ними заговаривает не рыцарь Хумевраивита, а рыцарь Бахамута.
В сеттингах про условное славянство этого по большому счету нет. Без чтения википедии, хобби или бекграунда в древней истории, знания человека о том, за что отвечает Перун, ограничиваются "молнии кидает лол". Нетрудно видеть, что такой бог особенно много понятий не дает, кто он такой, что он олицетворяет (не сраные молнии, а какое поведение), каких последователей образует, словом, все то, что будет напрямую видно и доступно для взаимодействия в игре, а не в где-то там в виде полотен текста у ДМа в папочке, не влияющих напрямую на то, что игроки делают в игре напрямую.
Причем, даже те немногие крохи, что есть, по большому счету написаны либо как есть с древнерусских легенд, либо в виде каких-то левых сказок, и, так или иначе, под конкретно игру с теми элементами, что нужны именно для игры, а не в религиозных, исторических или еще каких-то целях, не адаптированы, что означает, что их нужно еще жестоко перепиливать, в то время как куча стандартных сеттингов от ФРа до Экзандрии из шапки, уже готовы к применению, бери и используй.
> Суть здесь в том, что он дает понимание
Суть в том что оно это понимание ухудшает. Эджи сапплемент описывает его предельно эджи, как и его служителей. Корник пятерки создает совершенно другой образ. Вот ты и развалил ОВП чтением коричневых карликов из неактуальных редакций, поздравляю.
>а не в где-то там в виде полотен текста у ДМа в папочке
Поэтому ДМ должен либо выложить это игрокам, или вообще вести свою вики или что-то похожее.
>куча стандартных сеттингов от ФРа до Экзандрии
Содержат массу лишней информации, в которой 90% игроков потонут. И весьма вероятно что прочитают они разные коричневые карлики, те, как обычно, будут друг другу противоречить, в итоге ОВП разойдется по швам. Особенно весело будет ДМу, который просто хотел себе добрую церковь с боепопами, а один игрок вообще ничего не читал, другой читал эджи-карлика, третий фанаткую компиляцию карликов где вообще хуй пойми что.
Ну, из этого же можно склепать вполне себе сеттинг. Как чистое фентези, так и урбан.
Два чаю. У трёх игроков и мастера будут пять разных версий одного бога из разных источников и своего мозга, один будет выжигать неписям залупу Лучами Добра за переход в неположеном месте, второй воспитывать орочьих детей в духе мультикультурализма, и мастеру всё равно нужно будет приводить всех к общему знаменателю, методом "В моей весии этот бог такой-то..."
Прописать реалистично, безусловно. Только, во-первых, если ты его прописываешь (один хер, из славянского сеттинга ты кроме названия и основного концепта много не заберешь), ты 95% контента про него, который будет на игре, напишешь самостоятельно, отчего вопрос - а зачем тогда держаться за эти ошметки легенд, нежели дать себе больше свободы, пойдя до конца, сделав его полностью хоумбрю?
Если же ты просто передираешь "архитипического бога воинов" из каких-нибудь древних греций и римов, то зачем тогда играть в славянские декорации, если можно пойти к первоисточнику, который уже гарантированно полнее и связнее, чем перевирать древнегреческие образы в славянских терминах?
За декорациями имеет смысл идти, если они классные, уникальные или что-то дают, что не дает что-то более известное. Иначе ты получаешь пантеон славянских богов с описаниями вроде "грозный, кидает молнии", которые на игре никто не вспоминает, а при столкновении с элементами существования богов (т.е. с последователями, артефактами, организациями итд), не использует. Вот тебе самый тупой пример такого:
Представь себе ситуацию, где посреди ночной улицы в опасном квартале герой встречает фигуру в доспехах. Предчувствуя драку, он тянется к оружию, но фигура выходит на свет и -
- и оказывается рыцарем Бахамута. Так как Бахамут известен как бог справедливости игроку, то он описывает как герой, убирает руку от оружия и приветствует рыцаря, зная, что тот не опасен и не преследует злых целей, а герой не злой бандит, отчего бояться ему нечего.
- и оказывается рыцарем условного бога из славянской мифологии, и игрок, так как знает только про ололо молнии и боги войны, не знает, как ему реагировать.
Конечно же, если и ДМ и игрок оба знают, что это за славянский бог (оба фанаты долбославия или ДМ удосужился на протяжении длительного времени раскрыть богов своего сеттинга игрокам на примерах - т.е. сделав то, что ты предлагаешь в своем посте), то проблемы не возникает.
Суть изначального рассказа в том, что при наличии общеизвестного сеттинга, который не надо раскрывать на игре, эту работу проделывать не надо, т.к. медиа уже сделало ее за нас, вложив всем в голову, кто такой Бахамут. И так как многие ДМы раскрывать сеттинг качественно не умеют, люди и предпочитают известные им сеттинги (ФР или что там еще), либо не против принять участие в создании (авторский контент).
Заявление о том, что надо использовать какой-то славянский сеттинг, полный ахинеи, не интересный, опционально полный связей с не очень приятными людьми, и причем не просто использовать, а следовать ему, вызывает ожидаемое отторжение.
>>452376
Я уже писал о том, что не все куски лора одинаково применимы выше и это нормально, довольно глупо мне это нести в качестве контраргумента. Условное понимание о Бахамуте в пятой редакции отличается от статьи о ебанатах из четверки из журнала, безусловно. Но если не зацикливаться на крайних случаях полного несоответствия ОВП игроков (а они, во-первых, редки, во-вторых, если игрок намеренно пытается опираться на знания о сеттинге, которых нет у других, то проблема не в сеттинге, а в игроке), то все же выходит, что наличие примерно общей картины в головах людей все же плюс, а не минус.
Прописать реалистично, безусловно. Только, во-первых, если ты его прописываешь (один хер, из славянского сеттинга ты кроме названия и основного концепта много не заберешь), ты 95% контента про него, который будет на игре, напишешь самостоятельно, отчего вопрос - а зачем тогда держаться за эти ошметки легенд, нежели дать себе больше свободы, пойдя до конца, сделав его полностью хоумбрю?
Если же ты просто передираешь "архитипического бога воинов" из каких-нибудь древних греций и римов, то зачем тогда играть в славянские декорации, если можно пойти к первоисточнику, который уже гарантированно полнее и связнее, чем перевирать древнегреческие образы в славянских терминах?
За декорациями имеет смысл идти, если они классные, уникальные или что-то дают, что не дает что-то более известное. Иначе ты получаешь пантеон славянских богов с описаниями вроде "грозный, кидает молнии", которые на игре никто не вспоминает, а при столкновении с элементами существования богов (т.е. с последователями, артефактами, организациями итд), не использует. Вот тебе самый тупой пример такого:
Представь себе ситуацию, где посреди ночной улицы в опасном квартале герой встречает фигуру в доспехах. Предчувствуя драку, он тянется к оружию, но фигура выходит на свет и -
- и оказывается рыцарем Бахамута. Так как Бахамут известен как бог справедливости игроку, то он описывает как герой, убирает руку от оружия и приветствует рыцаря, зная, что тот не опасен и не преследует злых целей, а герой не злой бандит, отчего бояться ему нечего.
- и оказывается рыцарем условного бога из славянской мифологии, и игрок, так как знает только про ололо молнии и боги войны, не знает, как ему реагировать.
Конечно же, если и ДМ и игрок оба знают, что это за славянский бог (оба фанаты долбославия или ДМ удосужился на протяжении длительного времени раскрыть богов своего сеттинга игрокам на примерах - т.е. сделав то, что ты предлагаешь в своем посте), то проблемы не возникает.
Суть изначального рассказа в том, что при наличии общеизвестного сеттинга, который не надо раскрывать на игре, эту работу проделывать не надо, т.к. медиа уже сделало ее за нас, вложив всем в голову, кто такой Бахамут. И так как многие ДМы раскрывать сеттинг качественно не умеют, люди и предпочитают известные им сеттинги (ФР или что там еще), либо не против принять участие в создании (авторский контент).
Заявление о том, что надо использовать какой-то славянский сеттинг, полный ахинеи, не интересный, опционально полный связей с не очень приятными людьми, и причем не просто использовать, а следовать ему, вызывает ожидаемое отторжение.
>>452376
Я уже писал о том, что не все куски лора одинаково применимы выше и это нормально, довольно глупо мне это нести в качестве контраргумента. Условное понимание о Бахамуте в пятой редакции отличается от статьи о ебанатах из четверки из журнала, безусловно. Но если не зацикливаться на крайних случаях полного несоответствия ОВП игроков (а они, во-первых, редки, во-вторых, если игрок намеренно пытается опираться на знания о сеттинге, которых нет у других, то проблема не в сеттинге, а в игроке), то все же выходит, что наличие примерно общей картины в головах людей все же плюс, а не минус.
Как видишь нельзя. Нет ничего годного.
Нет рыцарей, нет орденов. Ты давай не натягивай христианство на Перуна.
А по поводу ситуации, так герой мифа не должен знать что одноглазый странник это Один. Герой мифа должен или оказать гостеприимство или послать и в результате получить результат. Герой мифа не должен отыгрывать компетентность.
>наличие примерно общей картины в головах
Блин, анон, да нет никакой общей картины при таком количестве источников. Хорошо когда есть ОДИН сеттингбук, на котором все заканчивается. И то, это не страхует от противоречий, но их туда сложно много насовать. Когда источников становится много, то противоречий становится так много, что уследить за ними невозможно.
Этот материал может быть полезен ДМу, когда он готовится, да. Но ничто, вообще ни единая вещь в мире, не мешает ему взять интересный материал из коричневого карлика четвертой редакции и тупо вымарать Бахамута, поменяв на Перуна. При этом он не рискует что игроки будут ожидать другого - он им сам расскажет исчерпывающую информацию.
>Так как Бахамут известен как бог справедливости игроку, то он описывает как герой, убирает руку от оружия и приветствует рыцаря, зная, что тот не опасен и не преследует злых целей, а герой не злой бандит, отчего бояться ему нечего.
Или он читал твою статью про культистов Бахамута и полагает что вот этот может быть буйным и попробует убить его за веру в Огму. Или он вообще считает что напялить табарду с иконографией Бахамута может любой дурак и доверять вылезжшему в ночи вооруженному человеку нет никакого резона.
Не стоит цепляться к деталям. Мне не интересен сеттинг, я не собираюсь ему соответствовать в примерах.
>>452386
То, что ты говоришь, не соответствует тому, с чем мне доводилось сталкиваться. Условный игрок, пришедший ко мне на поиграть, отыгравший пару оф. кампаний до этого, имеет в среднем представление о сеттинге ФР, если приходит ко мне и мне не нужно ему рассказывать, кто такие майндфлееры, что драконы цветные злые, а железные добрые и так далее.
А если у меня ориджинал(тм) долбославие сеттинг, то все с нуля.
Дело не в том, что это хорошо или плохо, а в том, что это много работы, и не так привлекательно и интересно как что-то уже знакомое игрокам.
Но ведь то что герой мифа живет не по оср и не должен компетентно отвечать на тюремные задачки это правильно.
Не, в 16-17 было прикольно по аааргху водится, я это, кажется, на имиджбордах и делал.
Сейчас как-то угар прошел, хочется больше иммерсивности.
Про остальное уже написали тут >>452362
Только двачнуть могу.
С СНГ другой коленкор, но я уже писал - долбославы испортили репутацию теме. Может лет через 10 начнется какое-то возрождение любви к древнеславянской культуре, если дисней продолжит тормошить национальный фольклор в своих блокбастерах, но пока материальная база есть только для очень узкой группы любителей.
О, ты меня на такую идею натолкнул: а что, если делать игру про попаданцев в малопонятный или авторский сеттинг?
Чтобы игрокам нужно было социалить, чтобы узнавать про особенности мира от неписей и из других источников информации, чтобы выживать и развиваться?
Что-то подобное даёт делать гурпс в его оригинальном сеттинге про прыжки по параллельным мирам.
Насколько это вообще хорошая идея для того, чтобы вкормить игрокам сеттинг? И может ли это быть увлекательным не только для мастера?
Если это сделать хорошо, можно получить Диско Элизиум и взять 4 награды на Game Awards или что-то похожее, только в НРИ.
Если чуть серьезнее, это сместит фокус с персонажей и их истории на мир и сюжет мастера, так как добавит тонны экспозиции в игровой процесс. Это стоит делать только тогда, когда этот сюжет и авторский сеттинг чертовски хорош, а не ради сраного перуна васянского разлива.
>>452356
>>452380
Ну ты говоришь сейчас про проблемы мастера. Как коротко и ясно без десяти страниц графомании раскидать основные понятия на нулевой сессии, чтобы игроки могли сориентироваться, как из тех крох культнаследия что есть раздуть что-то существенное, как дозировать кокошники и т.д.. Я на себя это готов взять, проблема с тем что мои знакомые не готовы в это играть, и вся эта работа будет впустую. А на вопрос зачем ответ простой - я так хочу. Мне нравятся славянские декорации, вот и всё. Зачем какие-то ещё причины нужны?
Про то что для игроков не так привлекательны незнакомые сеттинги это вообще смешно. Я ту же компанию, что сейчас от славяники нос воротит, индийщиной кормил. Наворачивали за обе щеки. Причём они знали о индуистских мифах меньше чем нихуя, и знали что я по этой теме немношк упорот, но всем было неожиданно ок.
>>452359
>>452365
Аноны, я понял. Долбославы и Рен-ТВ действительно подпортили теме репутацию, но я с нулевых с упоротыми виманцами не сталкиаался и надеялся что запах шизы подвыветрился. Ан нет, народная память живет. Что с этим делать хз. Как убедить игроков что я не собираюсь зазывать в секту Перуна тоже хз, потому что половина из них точно знает что я не по этой теме.
>ради сраного перуна
Вот об этом я и говорил. Бахамут или рескин Индры значит заебись, а как Перун так сразу сраный.
>Ну ты говоришь сейчас про проблемы мастера.
Да, но не только. Это еще вопрос того, что люди, когда идут на игру по ФР или сайберпанку знают, на что подписываются, и так как у них сформированы ожидания - им хорошо. Когда они идут на самодельный сеттинг, которым их хотят накормить (и он не авторский, который позволил бы им самим вписать такие элементы, которые им нужны как игрокам-актерам), который нужно будет учить только из-за того, что ДМу нравятся декорации - ну ты понял. Дело отнюдь не только во влиянии упоротых последователей древнерусской культуры, хоть и легко на это свалить неодобрение.
И если ты думаешь, что задача "привести уровень погружения игроков в твой сеттинг к уровню погружения другого популярного" решается нулевой сессией, или, как там предлагали выше, вики-страничками, то у меня для тебя плохие новости.
Проблема не в сеттинге, а вот тут:
> Я на себя это готов взять, проблема с тем что мои знакомые не готовы в это играть, и вся эта работа будет впустую. А на вопрос зачем ответ простой - я так хочу.
Впрочем, ищите, да обрящете. В базе есть тонны людей, которые подпишутся на любую игру, лишь бы взяли. Быть может, среди них и любители славяноты найдутся.
>>452418
Не надо приписывать того, что не было сказано. Тут речь о том, что сведение фокуса в сторону экспозиции и показания мира того стоит, если мир взаправду интересен и хорош, а не просто лишь потому, что авторский и конкретные перуны или бахамуты тут ни при чём.
Нравятся - находи таких же людей.
Отдавай себе отчёт, что нет масс симпатизирующих сеттингу, поэтому нормально, что среди твоих знакомых таких не нашлось - было бы странно, если бы нашелся хотя бы один.
А вопрос, почему сеттинг не популярен в массах - ну, скажем так, есть много разных вещей, не популярных в массах, и многие из них такой участи не заслуживают. Просто надо принять это как данность.
Мне, кстати, кажется, что это важный вопрос для треда про авторские сеттинги.
Ну, типа, нахуя? Каким должен быть свой сеттинг, чтобы мастер мог иметь основания по нему водить, вместо того, чтобы водить по дженерику?
Каким должно быть соотношение уникальных сеттинговых фич, нуждающихся в экспозиции, к понятным без пояснений ситуациям уровня "на вас напали бандиты"?
И если уникальных фич немного, то нужны ли они вообще и кому?
А если много - то как не потопить игровую сессию под экспозицией?
Гуманно ли заставлять игроков читать свою флафф-библию перед игрой, пытаясь решить предыдущую проблему?
А если негуманно - почему тогда в какой-нибудь фаэрун игроки должны выгружаться, а в васянский сеттинг - нет?
Вот из прошлого треда мне, например, зашло описание некротундры - в основном потому что оно броское и ассоциируется у меня в голове с архетипами радиоактивной пустоши и условного индейского кладбища. Долгого вгружения не требует, при этом выглядит необычно.
Правда там оказалось, что автор ожидает от игроков какую-то хуйню про питание душами, что сразу сводит сеттинг до обычного выживания на диком западе с охотой на буйволов - только это НЕКРОвыживание с НЕКРОохотой. В таком варианте смысла в сеттинге я не вижу.
Вот прям все, карту, города, кто чем живет, меч-кладенец+3, путеводный клубок, лича-воина Векну Кощея-бессмертного, Мать Матерь Всея Карг и Вообще Фей/Проклятых Фей Бабу-Ягу, Трехголовую Тиамат - Змея Горыныча с тремя легендарными действиями и славных воинов-паладинов(?) Илью Муромца, Добрыню Никитича и Алешу Поповича. Только вот с Ильей и Алешей выйдет обосрамс, потому что православия не завезли. Еще там домовой должен быть лесные гномы из днд вполне себе натягиваются на домового. А еще монголы-орки-завоеватели и сибирские буряты-шаманы.
Папсуева на компе не нашел. Но вот тебе арты.
> чтобы мастер мог иметь основания по нему водить
То, что я скажу дальше, после довольно моей острой фразы из того поста выше про васянских перунов, может прозвучать несколько странно и непоследовательно, но медведь со мной.
Единственное нужное основание, чтобы играть в определенный сеттинг - желание мастера по нему водить, а игроков в него играть. Не менее и не более.
Вопросы, что ты поднимаешь, большой парень, справедливые и правильные, и о них нужно думать ведущему, если он берет новый для игроков сеттинг.
Давай посмотрим на них по очереди. Попробуем их разобрать на основе того, что мы ведем Рудники, и либо рескиним их, либо нет.
>Каким должно быть соотношение уникальных сеттинговых фич, нуждающихся в экспозиции, к понятным без пояснений ситуациям уровня "на вас напали бандиты"?
Как мне кажется, сами по себе фичи значения как таковые не имеют для вопроса "Нужно/не нужно". Имеет значения то, чем чревато их введение и то, как именно процесс их введения обстоит.
Когда ты описываешь гоблинов, связавших Сильдара и требующих за него услугу или выкуп, большинство нужной информации "мелкие злодеи-полулюди, их много, у них луки и мечи" становится очевидно из контекста любому игроку, даже тому, который не знает, кто такие гоблины. Слово "гоблин" или "орк" при этом крайне известно в массовой культуре, легко воспринимается и создает нужный образ в голове. Если игрок уже играл в дынду до этого - тем более. Если же нет - наверняка он видел какой-нибудь Властелин Колец или Варкрафт, поэтому понимает, что это такое без лишних пауз на выкладки, кто это такие и зачем они нужны. Если какие-то отличия в поведении условных орков варкрафта и твоих местных ФРных есть, они станут очевидны из контекста после небольшого периода акклиматизации. Но 90% образа уже будет на месте и за тебя массовой культурой уже вложены.
Представь себе, что я решил заменить гоблинов на своих специальных чурдиков, которые выглядят как помесь старого доброго черта и еще какой-нибудь мифической дряни из старых сказок, но основные их поведенческие характеристики не изменились. Игрок в такой ситуации, услышав слово "чурдик" начинает пытаться переварить, кто это такие, как они выглядят, что им надо. Он не имеет явной картины в голове, будет искать примерную ассоциацию - кто это такие, что им надо, и самое главное - на кого они похожи. В итоге он все равно скажет, когда поймет, как они себя ведут - "А, ну это же просто гоблины твоего разлива, окей" и мы придем к тому, что мы играем в игру с гоблинами, но только, чтобы в эту игру играть, нам надо помнить детали того, кто все эти люди, чурдики, как их зовут, чем они примечательны и так далее. Это довольно большой объем усилий порой, особенно, если не получается наложить знакомый шаблон.
Но знаешь, на самом деле не так важно, чурдики у тебя будут или гоблины. После пары тройки сцен с ними игроки и так поймут, кто они, и что от них стоит ждать, как бы ты их не описал, просто выведя их образ из их поведения. Или же люди, ни разу про гоблинов не слышавшие (или про тех же багбиров, которые чуть дальше). Поэтому достаточно очевидно, что важно не то, что у тебя подается, но и как именно.
Очень хорошо, если твои описания непонятных вещей спокойно воспринимаются из контекста. "Вот эта штука с шестью щупальцами лезет на тебя и пытается тебя схватить! И еще одна такая же уже схватила и ударила Васю головой об стену! Ух, ты спасся, но смотри, как бы тебя так же не схватило!" - и все, после этого игроку сразу же понятно. Все, что нужно игроку знать об этом монстре, он узнает либо из его визуального описания, либо из игровой информации - поведения, очков урона, классе брони итд.
Если ты вводишь какой-то элемент, который игроки не узнают и не могут адекватно с ним работать, пока ты не прочитаешь пару страниц сухой экспозиции, ты получаешь паузу на игре. Есть люди, которым это окей и они не против слушать аудиокнигу. Лично я так такое не люблю, потому что на игре, мне кажется, надо играть, а не слушать прозу.
>А если много - то как не потопить игровую сессию под экспозицией?
Без экспозиции в какой-то мере, так или иначе, никуда, если только ты не играешь в современную реальность, в которой все игроки живут, тебе все равно надо описывать как-то какие-то явления в мире, но ее можно и нужно организовывать, прятать за исследовательские и социальные сцены и сжимать до "need to know" состояния. Есть тонна методов, мне проще дать ссылки на статьи, если интересно, чем пересказывать, но если сеттинг не работает без постоянной буферизации сознания - на игре будет очень сложно.
>И если уникальных фич немного, то нужны ли они вообще и кому?
В идеальном мире мы сорт оф следуем правилу ружья Чехова и не вводим элементы, которые не нужны для истории. Не обязятельно напрямую - косвенно тоже ок, но не надо изобретать пантеоны богов, которые потом всем надо помнить ради самого факта "зато свое". Но можно, и нужно их делать, если на то, из кого твой пантеон состоит завязаны какие-то события, которые очень сильно повлияли на мир и аукаются игрокам в виде фактов на сессии. Если часть дроу из Экзандрии (см. шапку дндтреда) отвалились от Лолс и пошли за светящимся d12 и стали не такими, как шизанутые матриархатники, и игрокам можно будет взаимодействовать с этими дроу и вообще на них много чего завязано, можно и нужно расписать кучу лора про это божество-дайс.
Написание же кусков мира, сюжета и сеттинга, которые никуда не ведут (а потом заставление им следовать путем отбирания обычных доступных элементов) - это, в общем-то, типичное проявление рельсов. Если писать древнеславянский пантеон, потому что он нужен для раскрытия определенного мира и приключения - это круто и заебок. Но вот играть в славянскость ради самой славянскости согласятся только фанаты оной - которых уже в треде не раз упомянули. И получится все равно как в >>452437.
>Гуманно ли заставлять игроков читать свою флафф-библию перед игрой, пытаясь решить предыдущую проблему?
Мне кажется, подобным можно купить только новичков с горящими полными энтузиазма глазами или подобных зависимых личностей (например тех, кому играть больше не с кем/играющих с друзьями "ну он же друг!!!"). У людей, которые отдают себе отчет в том, что им интересно, а что - нет, на предложение изучить многостраничное эссе будет справделивый вопрос - "а зачем мне это надо".
Я лично в своем случае даю людям, играющим со мной, прочитать ту же главу из WDH с описанием города, но только с определенной целью "склепать персонажа, который мог бы иметь больше завязок об город". Я не ожидаю и не требую от них знания того, что тут происходит, чтобы играть, и вся нужная инфа игроками получается на сессии, а не в виде учебника, который игрокам мне потом надо пересказать.
Продолжу в следующем посте.
> чтобы мастер мог иметь основания по нему водить
То, что я скажу дальше, после довольно моей острой фразы из того поста выше про васянских перунов, может прозвучать несколько странно и непоследовательно, но медведь со мной.
Единственное нужное основание, чтобы играть в определенный сеттинг - желание мастера по нему водить, а игроков в него играть. Не менее и не более.
Вопросы, что ты поднимаешь, большой парень, справедливые и правильные, и о них нужно думать ведущему, если он берет новый для игроков сеттинг.
Давай посмотрим на них по очереди. Попробуем их разобрать на основе того, что мы ведем Рудники, и либо рескиним их, либо нет.
>Каким должно быть соотношение уникальных сеттинговых фич, нуждающихся в экспозиции, к понятным без пояснений ситуациям уровня "на вас напали бандиты"?
Как мне кажется, сами по себе фичи значения как таковые не имеют для вопроса "Нужно/не нужно". Имеет значения то, чем чревато их введение и то, как именно процесс их введения обстоит.
Когда ты описываешь гоблинов, связавших Сильдара и требующих за него услугу или выкуп, большинство нужной информации "мелкие злодеи-полулюди, их много, у них луки и мечи" становится очевидно из контекста любому игроку, даже тому, который не знает, кто такие гоблины. Слово "гоблин" или "орк" при этом крайне известно в массовой культуре, легко воспринимается и создает нужный образ в голове. Если игрок уже играл в дынду до этого - тем более. Если же нет - наверняка он видел какой-нибудь Властелин Колец или Варкрафт, поэтому понимает, что это такое без лишних пауз на выкладки, кто это такие и зачем они нужны. Если какие-то отличия в поведении условных орков варкрафта и твоих местных ФРных есть, они станут очевидны из контекста после небольшого периода акклиматизации. Но 90% образа уже будет на месте и за тебя массовой культурой уже вложены.
Представь себе, что я решил заменить гоблинов на своих специальных чурдиков, которые выглядят как помесь старого доброго черта и еще какой-нибудь мифической дряни из старых сказок, но основные их поведенческие характеристики не изменились. Игрок в такой ситуации, услышав слово "чурдик" начинает пытаться переварить, кто это такие, как они выглядят, что им надо. Он не имеет явной картины в голове, будет искать примерную ассоциацию - кто это такие, что им надо, и самое главное - на кого они похожи. В итоге он все равно скажет, когда поймет, как они себя ведут - "А, ну это же просто гоблины твоего разлива, окей" и мы придем к тому, что мы играем в игру с гоблинами, но только, чтобы в эту игру играть, нам надо помнить детали того, кто все эти люди, чурдики, как их зовут, чем они примечательны и так далее. Это довольно большой объем усилий порой, особенно, если не получается наложить знакомый шаблон.
Но знаешь, на самом деле не так важно, чурдики у тебя будут или гоблины. После пары тройки сцен с ними игроки и так поймут, кто они, и что от них стоит ждать, как бы ты их не описал, просто выведя их образ из их поведения. Или же люди, ни разу про гоблинов не слышавшие (или про тех же багбиров, которые чуть дальше). Поэтому достаточно очевидно, что важно не то, что у тебя подается, но и как именно.
Очень хорошо, если твои описания непонятных вещей спокойно воспринимаются из контекста. "Вот эта штука с шестью щупальцами лезет на тебя и пытается тебя схватить! И еще одна такая же уже схватила и ударила Васю головой об стену! Ух, ты спасся, но смотри, как бы тебя так же не схватило!" - и все, после этого игроку сразу же понятно. Все, что нужно игроку знать об этом монстре, он узнает либо из его визуального описания, либо из игровой информации - поведения, очков урона, классе брони итд.
Если ты вводишь какой-то элемент, который игроки не узнают и не могут адекватно с ним работать, пока ты не прочитаешь пару страниц сухой экспозиции, ты получаешь паузу на игре. Есть люди, которым это окей и они не против слушать аудиокнигу. Лично я так такое не люблю, потому что на игре, мне кажется, надо играть, а не слушать прозу.
>А если много - то как не потопить игровую сессию под экспозицией?
Без экспозиции в какой-то мере, так или иначе, никуда, если только ты не играешь в современную реальность, в которой все игроки живут, тебе все равно надо описывать как-то какие-то явления в мире, но ее можно и нужно организовывать, прятать за исследовательские и социальные сцены и сжимать до "need to know" состояния. Есть тонна методов, мне проще дать ссылки на статьи, если интересно, чем пересказывать, но если сеттинг не работает без постоянной буферизации сознания - на игре будет очень сложно.
>И если уникальных фич немного, то нужны ли они вообще и кому?
В идеальном мире мы сорт оф следуем правилу ружья Чехова и не вводим элементы, которые не нужны для истории. Не обязятельно напрямую - косвенно тоже ок, но не надо изобретать пантеоны богов, которые потом всем надо помнить ради самого факта "зато свое". Но можно, и нужно их делать, если на то, из кого твой пантеон состоит завязаны какие-то события, которые очень сильно повлияли на мир и аукаются игрокам в виде фактов на сессии. Если часть дроу из Экзандрии (см. шапку дндтреда) отвалились от Лолс и пошли за светящимся d12 и стали не такими, как шизанутые матриархатники, и игрокам можно будет взаимодействовать с этими дроу и вообще на них много чего завязано, можно и нужно расписать кучу лора про это божество-дайс.
Написание же кусков мира, сюжета и сеттинга, которые никуда не ведут (а потом заставление им следовать путем отбирания обычных доступных элементов) - это, в общем-то, типичное проявление рельсов. Если писать древнеславянский пантеон, потому что он нужен для раскрытия определенного мира и приключения - это круто и заебок. Но вот играть в славянскость ради самой славянскости согласятся только фанаты оной - которых уже в треде не раз упомянули. И получится все равно как в >>452437.
>Гуманно ли заставлять игроков читать свою флафф-библию перед игрой, пытаясь решить предыдущую проблему?
Мне кажется, подобным можно купить только новичков с горящими полными энтузиазма глазами или подобных зависимых личностей (например тех, кому играть больше не с кем/играющих с друзьями "ну он же друг!!!"). У людей, которые отдают себе отчет в том, что им интересно, а что - нет, на предложение изучить многостраничное эссе будет справделивый вопрос - "а зачем мне это надо".
Я лично в своем случае даю людям, играющим со мной, прочитать ту же главу из WDH с описанием города, но только с определенной целью "склепать персонажа, который мог бы иметь больше завязок об город". Я не ожидаю и не требую от них знания того, что тут происходит, чтобы играть, и вся нужная инфа игроками получается на сессии, а не в виде учебника, который игрокам мне потом надо пересказать.
Продолжу в следующем посте.
>Каким должно быть соотношение уникальных сеттинговых фич, нуждающихся в экспозиции, к понятным без пояснений ситуациям уровня "на вас напали бандиты"?
Как видно из текста выше, вопрос не столько в соотношении количества фич, сколько в том, как много будет тормозов на сессии из-за того, что игру нужно ставить на паузу, чтобы все смогли въехать.
По-хорошему, ты можешь вообще сделать супер классный уникальный мир, даже не в виде рескинов, а прям реально пересобачить его как тебе нужно под свое классное приключение, но ты не можешь на человека это вывалить потоком из брандспойта, ты его попросту снесешь.
Я хотел бы взять в качестве примера Диско, но не могу, потому что спойлеры, поэтому вот пример того, как подается сеттинг в ТЕС3. Начало игры - корабль с имперцами. Тебе сразу говорят, что ты заключенный, вокруг тебя почти все выглядят как люди или около того, все привычно и похоже на типичный средневековый мирок. Единственный нюанс тебе на мгновение показывают сразу - рожу Джиуба, явно не вписывающуюся в интерьер, закладывающую сразу в игрока мысль, что это не типичное средневековье.
Потом ты попадаешь в Сейда Нин. Сразу видна странная растительность с причала, но потом снова тебе надо погулять по корридорам имперцев, с кучей белокожих рож. И только потом ты попадаешь в свободное плаванье в стартовом загончике. И лишь понемногу узнаешь про Дома, Силт Страйдеров, Шестой дом, Трибунал и прочее-прочее-прочее. Да, ты увидишь долбаных квам, грязекрабов и прочий сброд, но их "странность" и не соответствие типичному зверятнику из лотра не так важно в контексте боя, в котором ты с ними взаимодействуешь.
И вот эти сюжетные моменты ты узнаешь нихера не сразу, а размеренно, по чуть-чуть, тогда, когда тебя настигает вопрос "А кто все эти люди, которых тут все чтут?" или "Кто эти упорки, что открыли на меня охоту?". Не раньше. Тебя не перегружают этими деталями, несмотря на то, что мифология Морровинда именно на всех них и строится всем в первую очередь, и они супер мега важны и основа всего.
>А если негуманно - почему тогда в какой-нибудь фаэрун игроки должны выгружаться, а в васянский сеттинг - нет?
Когда мы попадаем в непонятный нам сеттинг, мы не можем его весь охватить сразу. Это невозможно и никакая вики нам не поможет это сделать. Поэтому мы беремся за привычные образы и шаблоны из других медиа. Понемногу погружаясь в сеттинг мы начинаем видеть детали и большие-малые отличия него от медиакаши в нашей голове. Чем дольше погружаемся, тем четче отличия видны. Всякие игры нам дают какой-то условно простой для осознания старт (Масс Эффект, Фоллачи первые, Свитки, Готика, Диско и так далее), который так или иначе основан на том, что мы уже знаем.
Основная фишка ФРа как китчен синк сеттинга в том, что он очень шаблонный и пока не лезешь в детали и хитросплетения вроде разных спорящих друг с дргуом сорсбуков, очень простой на поверхности. Драконы цветные злые, железные добрые. Темные эльфы это матриархат и ебанаты. Дворфы носят бороды и бухают. Эльфы выпендриваются. Нежить зло. Игрокам не нужно включать очень много извилин, чтобы корректировать диссонанс от того, что ты делаешь, ведя игру в этом сеттинге и того, что у них уже в голове есть. Им банально _не нужно_ выгружаться в него так же, как в чей-то самодел или еще какую-нибудь ересь.
Подводя итог.
Если приключение, которое я хочу провести и история, которую я хочу рассказать, не требуют переделки деталей, я оставлю то, чем удобнее пользоваться игрокам, так как им в этом мире играть, а не мне как ДМу. Если для моего плана нужно переделать какие-то детали и они потянут за собой другие детали - я их переделаю.
Написать свой мир целесообразно, если стоит задача играть именно в этом мире, например, славянском или викингском. Но писать тонны лора, чтобы вести там сюжет, который никак на этот лор не завязан довольно бессмысленно и если автор это делает только потому, что ему нравится лор (то есть своя графомания) - делать рельсы, а это как-то не мое.
>Каким должно быть соотношение уникальных сеттинговых фич, нуждающихся в экспозиции, к понятным без пояснений ситуациям уровня "на вас напали бандиты"?
Как видно из текста выше, вопрос не столько в соотношении количества фич, сколько в том, как много будет тормозов на сессии из-за того, что игру нужно ставить на паузу, чтобы все смогли въехать.
По-хорошему, ты можешь вообще сделать супер классный уникальный мир, даже не в виде рескинов, а прям реально пересобачить его как тебе нужно под свое классное приключение, но ты не можешь на человека это вывалить потоком из брандспойта, ты его попросту снесешь.
Я хотел бы взять в качестве примера Диско, но не могу, потому что спойлеры, поэтому вот пример того, как подается сеттинг в ТЕС3. Начало игры - корабль с имперцами. Тебе сразу говорят, что ты заключенный, вокруг тебя почти все выглядят как люди или около того, все привычно и похоже на типичный средневековый мирок. Единственный нюанс тебе на мгновение показывают сразу - рожу Джиуба, явно не вписывающуюся в интерьер, закладывающую сразу в игрока мысль, что это не типичное средневековье.
Потом ты попадаешь в Сейда Нин. Сразу видна странная растительность с причала, но потом снова тебе надо погулять по корридорам имперцев, с кучей белокожих рож. И только потом ты попадаешь в свободное плаванье в стартовом загончике. И лишь понемногу узнаешь про Дома, Силт Страйдеров, Шестой дом, Трибунал и прочее-прочее-прочее. Да, ты увидишь долбаных квам, грязекрабов и прочий сброд, но их "странность" и не соответствие типичному зверятнику из лотра не так важно в контексте боя, в котором ты с ними взаимодействуешь.
И вот эти сюжетные моменты ты узнаешь нихера не сразу, а размеренно, по чуть-чуть, тогда, когда тебя настигает вопрос "А кто все эти люди, которых тут все чтут?" или "Кто эти упорки, что открыли на меня охоту?". Не раньше. Тебя не перегружают этими деталями, несмотря на то, что мифология Морровинда именно на всех них и строится всем в первую очередь, и они супер мега важны и основа всего.
>А если негуманно - почему тогда в какой-нибудь фаэрун игроки должны выгружаться, а в васянский сеттинг - нет?
Когда мы попадаем в непонятный нам сеттинг, мы не можем его весь охватить сразу. Это невозможно и никакая вики нам не поможет это сделать. Поэтому мы беремся за привычные образы и шаблоны из других медиа. Понемногу погружаясь в сеттинг мы начинаем видеть детали и большие-малые отличия него от медиакаши в нашей голове. Чем дольше погружаемся, тем четче отличия видны. Всякие игры нам дают какой-то условно простой для осознания старт (Масс Эффект, Фоллачи первые, Свитки, Готика, Диско и так далее), который так или иначе основан на том, что мы уже знаем.
Основная фишка ФРа как китчен синк сеттинга в том, что он очень шаблонный и пока не лезешь в детали и хитросплетения вроде разных спорящих друг с дргуом сорсбуков, очень простой на поверхности. Драконы цветные злые, железные добрые. Темные эльфы это матриархат и ебанаты. Дворфы носят бороды и бухают. Эльфы выпендриваются. Нежить зло. Игрокам не нужно включать очень много извилин, чтобы корректировать диссонанс от того, что ты делаешь, ведя игру в этом сеттинге и того, что у них уже в голове есть. Им банально _не нужно_ выгружаться в него так же, как в чей-то самодел или еще какую-нибудь ересь.
Подводя итог.
Если приключение, которое я хочу провести и история, которую я хочу рассказать, не требуют переделки деталей, я оставлю то, чем удобнее пользоваться игрокам, так как им в этом мире играть, а не мне как ДМу. Если для моего плана нужно переделать какие-то детали и они потянут за собой другие детали - я их переделаю.
Написать свой мир целесообразно, если стоит задача играть именно в этом мире, например, славянском или викингском. Но писать тонны лора, чтобы вести там сюжет, который никак на этот лор не завязан довольно бессмысленно и если автор это делает только потому, что ему нравится лор (то есть своя графомания) - делать рельсы, а это как-то не мое.
Нет, иди в свой тред и в нем выёбывайся! Искраметная щютка
Конечно, можно мы же тут за тем и собрались, чтобы делиться идеями.
Так что присаживайся у костра, доставай свои лубки, да рассказывай.
А я пока гусельки настрою.
Подмигивает, слегка улыбается и принимается щипать струны гуслей
Большинство авторских сетингов это дженерик фентези, но не создаются ложные ожидания и проще всем.
Во-вторых, гм может захотеть сконцентрироваться на истории, а не на мире. Не всё может уместиться в правила какого-то сетинга.
>не авторский, который позволил бы им самим вписать такие элементы, которые им нужны
Тут ты что-то путаешь. Поскольку со славяникой всё приходится делать с нуля, то сеттинг тут будет как раз авторский. Если ты про сотворчество по типу как в нарративных системах, то это называется именно сотворчество и коллективное влияние на сеттинг. Но я такое тоже допускаю, если игроки готовы попрощаться с иммерсией и разделить со мной должность режиссёра и декоратора приключения. Обычно не готовы. И понятно что погрузить в авторку за нулевую сессию так же глубоко как в ФР не получится, поэтому я сказал "раскидать основные понятия", не передергивай.
>>452437
Если найду желающих вводиться по к0нфам и базам, сяду пилить и скину.
Я бы начал с того, что боги делятся по семьям, родам. Так скандинавские боги станут Одиновичами(да-да, викингов выкидывать не будем). У славян будет Сварожичи, а известны они среди славян потому что "слово славы про них знали". Это отсылка на происхождение славян от "слово"(те кто понимает твой язык, а немец от немой, непонимающий). Родовитые боги походят на людей.
Помимо есть еще просто духи и божки, которые более локальны и не относятся к каким-то родам. Это божества земель, предки монстров и т.д. Встречаются и человекообразные, и звероподобные, но без химер.
Богам нужны материальные жертвы, которые через ритуальное уничтожение дают богам силу. Отношения строятся или на уважении к божественному предку, или как сделка.
Славяне неоднородны и делятся на ""расы"". Так самые боевые и воинственные Поляне выбили себя самые приспособленные для сх земли и построили себе города. Часто ядром племенных союзов становятся именно Поляне, они же имеют большинство контактов с иностранцами. Все строят из дерева, очень редко камня.
Власть сильно перекошенна в сторону князя и его дружины, чем к совету старейшин. Даже при сильной боярской думе(формы совета старейшин) или частым вече(если вече созывают часто, то оно сильное), то все равно князь остается значимой фигурой.
В сеттинге отвечают за государственность и цивилизацию(в плане простой архитектуры, обычной письменности и прочего).
Болотяне обитают на болотах. Болота это откровенно плохие места для жизни, но это места мистической силы и добычи железа. Болотяне странные, часто с какими-то физическими особенностями. Среди них много различных мастеров и умельцев, что превосходят даже мастеров городов, и чародеев с волхвами. Есть среди них даже талантливые камнерезы, что по рассказам научились этому от сутулых головачей.
Главные среди них это старейшины, даже самый могучий воин стоит ниже посредственного старца.
В сеттинге отвечают за мистичность. Так они будут знать что-то про мегалиты и прочее.
Древляне живут в лесах. Занимают промежуточное место между городом и "другим местом".
Я бы начал с того, что боги делятся по семьям, родам. Так скандинавские боги станут Одиновичами(да-да, викингов выкидывать не будем). У славян будет Сварожичи, а известны они среди славян потому что "слово славы про них знали". Это отсылка на происхождение славян от "слово"(те кто понимает твой язык, а немец от немой, непонимающий). Родовитые боги походят на людей.
Помимо есть еще просто духи и божки, которые более локальны и не относятся к каким-то родам. Это божества земель, предки монстров и т.д. Встречаются и человекообразные, и звероподобные, но без химер.
Богам нужны материальные жертвы, которые через ритуальное уничтожение дают богам силу. Отношения строятся или на уважении к божественному предку, или как сделка.
Славяне неоднородны и делятся на ""расы"". Так самые боевые и воинственные Поляне выбили себя самые приспособленные для сх земли и построили себе города. Часто ядром племенных союзов становятся именно Поляне, они же имеют большинство контактов с иностранцами. Все строят из дерева, очень редко камня.
Власть сильно перекошенна в сторону князя и его дружины, чем к совету старейшин. Даже при сильной боярской думе(формы совета старейшин) или частым вече(если вече созывают часто, то оно сильное), то все равно князь остается значимой фигурой.
В сеттинге отвечают за государственность и цивилизацию(в плане простой архитектуры, обычной письменности и прочего).
Болотяне обитают на болотах. Болота это откровенно плохие места для жизни, но это места мистической силы и добычи железа. Болотяне странные, часто с какими-то физическими особенностями. Среди них много различных мастеров и умельцев, что превосходят даже мастеров городов, и чародеев с волхвами. Есть среди них даже талантливые камнерезы, что по рассказам научились этому от сутулых головачей.
Главные среди них это старейшины, даже самый могучий воин стоит ниже посредственного старца.
В сеттинге отвечают за мистичность. Так они будут знать что-то про мегалиты и прочее.
Древляне живут в лесах. Занимают промежуточное место между городом и "другим местом".
А что с чудинцами или просто чудью, хазарами? Насколько магичным ты бы сделал свой Славянленд? На что бы натянул в плане системы? Это важно, для ДнД, например, нужно проделать тонну работы по переделке классов, монстры и снаряги, а какой-нибудь Фейт настолько абстрактен что там даже ничего делать не нужно.
Я бы оставил дварфов для викингов. Но странные сутулые головачи, что умеют работать с камнем будут.
>>452477
Хазары и другие жители степей будут. Как и Византия. Они торговые партнеры, но не для всех славян, а только для тех кто в городах, но и не без войн с набегами. В степи жил легендарный народ Саранчидов, которых уничтожил Сварог с сыновьями когда утверждали свой божественный род за то что их поля разоряли.
Сами Хазары имеют развитое государство с городами, но с условной русью(руси как бы нет) разделяет степь и поэтому отношения строятся как с кочевниками.
Отдельно стоит выделить Половцев, которые на равне с викингими принимают активное участие в политике и с ними единственными из степей с кем князья заключают династические браки. А живут они на гуляй-городах, городах состоящих из множества возов, что двигаются по степи и собираются в новых местах.
Вообще думаю сделать все весьма магичным, но не хочу чтобы летающие острова или левитация были доступными, как и воскрешения. Да даже драконы не будут летать особо.
Думаю на что натягивать, пока останавливаюсь на днд. Днд знакомо, популярно и прочее. Хоть и работы много, особенно с магами.
>>452478
А вот снега и зиму я бы поубавил. Все же мы в условном средневековом оптимуме и в в Ньфаундленде растет дикий виноград, потому то и Винленд.
Исчерпывающе, пояснил как боженька.
В целом выходит, что свои сеттинги в большинстве случаев - без задач, либо нужно прям охуенным мастермайндом быть, чтобы на твои сюжеты нормальные сеттинги не натягивались?
Ну кроме случая, когда мастер с игроками не сопрягаются в гусеницу космодесантную, потому что все разом угорели по сеттингу.
>Думаю на что натягивать
Если ты хочешь чтобы был шанс что в это поиграет кто-то кроме тебя и твоей пати - пили под днд. Если ты хочешь чтобы тебя хвалило ИНРИНРЯ-сообщество, то Фейт или ПбтА.
О да, ты прав, я криво терминами воспользовался, бессонная ночь сказывается. Но ты понял, в принципе, о чем я.
>>452488
Персонально мне - да.
Для кого-то иметь свой собственный сеттинг, родной, теплый и ламповый, с чурдиками вместо гоблинов, вполне себе важная задача, и создание сеттинга вполне ее решает.
Опять же, вопрос дальности видимости. Мой условный Рейвенлофт может отличаться от ФР невероятно сильно, но если игроки его видят только в пределах трех городов, то ничего страшного в том, чтобы иметь целый _сеттинг_ нет.
>>452472
https://theangrygm.com/exploration-and-information-management/
https://theangrygm.com/welcome-to-corneria-establishing-without-expositing/
https://theangrygm.com/how-to-talk-to-players-the-art-of-narration/
http://terribleminds.com/ramble/2011/08/09/25-ways-to-make-exposition-your-bitch/
>без задач
По мнению этого анона, да. А мне вот нравятся авторские сеттинги, и как игроку и как мастеру. С позиции игрока мне нравится чувство открытия, индивидуальные для каждого сеттинга детали и хоть какое-то отступление от китченсинк-женерика типа ФР. Плюс, я уже знаю мастеров которые обычно не плетут хуету и грамотно дозируют экспозицию. Как мастеру сне нравится опять таки недженериковость, которую я могу при желании добавить, а так же отсутствие необходимости рыться в куче макулатуры или сталкиваться с расхождением ожиданий у меня и игроков, которые в этой куче порылись, а я забил. И сам процесс подготовки доставляет. Читаешь мифологические и исторические источники для вдохновения, культурно просвещаешься в процессе, рисуешь карты. Я ещё иногда рисую иллюстрации для монстры или кастомных рас, если не нашёл референс. Игрокам доставляет что есть медскиллзы. Но большая часть игр всё равно проходит по известным сеттингам, потому что плодить сущности и в правду не всегда нужно и время на подготовку не каждый раз есть. Если сценарий хорошо встаёт в ФР и нет желания какой-нибудь дичи навернуть, то игра будет по ФР.
Ну на самом деле ты расписал примерно так же, как я тоже считаю.
Я могу язвить в их сторону по большому счету в силу того, что видел слишком много случаев, где сеттинг автором делался ради процесса создания сеттинга, а не чтобы с помощью него что-то еще получить.
"Я так подумал, сделаю, короче, чтобы драконы были красные и синие добрые, а зеленые злые" - "Но зачем? На этом в ФРе много чего строится, ты этим сломаешь кучу лора. Окей, он в твоем мире больше не работает, а что взамен? И какова конечная цель?" - "Хз. мне так больше нравится."
Нет ничего плохого в создании сеттинга, чтобы с его помощью получить именно тот мир, что позволит тебе рассказать ту историю, что ты хочешь и именно так, как ты хочешь. Если ты хочешь рассказать историю о самопожертвовании робота во имя миссии и его компаньона-человека, а титанов с протоколом 3 в ФР не завезли, их можно и нужно добавить.
Да, возможно, классно открывать что-то новое и исследовать - особенно если это как-то связано с сюжетом или персонажами игроков, люди чувствуют привязанность к своим детищам и это классно, арты, карты делают и все такое. Но вот чтобы играть в историю про трех гоблинов и тролля, идти и переделывать все декорации действительно по большому счету не надо.
И возвращаясь к оригинальной теме, спрошенной в первом ответе - славянский сеттинг кроме декораций в себе что-то несет? Ну там, в экзандрии неупоротые дроу и дружелюбные монстры, в эберроне "магия в быту", в равнике свои песни, а древнее славянство имеет какую-то "фишку", ради которой стоит в него играть, или это те же яйца, только в профиль? Просто если фишки нет, то и интересно будет только любителям славянских декораций.
> Я ещё иногда рисую иллюстрации для монстры или кастомных рас
Анон, ты охуенен. Просто хотел сказать тебе.
Если говорить именно о "фишках", то это немного магии в быту на уровне даже игромеха и немного дружелюбных монстров.
Если конкретнее, то я, помимо декораций, хотел перепилить стандартные классы если возьмусь за натягивание на ДнД и не соблазнюсь на универсалку, убрав мундейн-классы, точнее их немагичные варианты, вообще. Или добавить им спелл-лайк абилки. То есть, просто файтеров и просто рог выше нижнего паверлевела не бывает. Если ты обладаешь выдающимися качествами, иначе говоря достаточно крут, то мир на это реагирует и природа начинает прогибаться под тебя. Грань между магией и немагией тонкая. То есть, есть у нас допустим файтер. И он может в "раз махнул - улочка, два махнул - переулочек", и в "размахнулся и вбил его в землю по пояс", и это у меня в голове работает не как образное выражение. Просто у первого с широким замахом способности позволяют атаку расширить на несколько клеток, виртуальной удлиннив оружие силушкой богатырской своей связью с Навью, которая даёт ему сорт оф призрачный клинок, а второй чувак может к атаке добавлять граппл силой земли. Будет немного аниме, но если так посмотреть, то у нас сказки тоже можно легко зарескинить под аниме. Есть ещё мысль ограничить просто мундейн-классы в росте до 3лвл а дальше мутировать их в богатырей-паладинов, но я думаю что с таким перепилом баланса не справлюсь. Впрочем, можно всегда натянуть на фейт/савагу/пбта. Дружелюбные монстры это не то чтобы фишка на самом деле, но такое тоже имеет место. У меня есть концепт разделения мира на Явь и Навь. Мир видимый и потусторонний соответственно. Явь это реальность, царство сил природы и её духов с разным характером. Навь это своего рода астрал, царство мёртвых и нечисти со своими духами, нейтральными, злыми или просто чуждыми и странными. С духами и монстрами Яви часто можно договориться. Если на тебя из леса вышел леший, который выглядит как трехметровый зубастый гибрид плотоядного оленя и дуба, возможно он хочет выяснить не заблудился ли ты и подсказать тебе дорогу к людской опушке, чтобы ты вышел из леса пока мавки не сожрали.
Ну и всякие дружелюбные монстры и неупоротые дроу это же тоже декорации. Если дроу не будет, это фишка или нет? Наверное нет, это просто кастомный набор рас. Или таки да?
>>452516
Спасибо, конечно, но ты опрометчиво меня хвалишь, ты же не видел мои медскиллзы.
Если говорить именно о "фишках", то это немного магии в быту на уровне даже игромеха и немного дружелюбных монстров.
Если конкретнее, то я, помимо декораций, хотел перепилить стандартные классы если возьмусь за натягивание на ДнД и не соблазнюсь на универсалку, убрав мундейн-классы, точнее их немагичные варианты, вообще. Или добавить им спелл-лайк абилки. То есть, просто файтеров и просто рог выше нижнего паверлевела не бывает. Если ты обладаешь выдающимися качествами, иначе говоря достаточно крут, то мир на это реагирует и природа начинает прогибаться под тебя. Грань между магией и немагией тонкая. То есть, есть у нас допустим файтер. И он может в "раз махнул - улочка, два махнул - переулочек", и в "размахнулся и вбил его в землю по пояс", и это у меня в голове работает не как образное выражение. Просто у первого с широким замахом способности позволяют атаку расширить на несколько клеток, виртуальной удлиннив оружие силушкой богатырской своей связью с Навью, которая даёт ему сорт оф призрачный клинок, а второй чувак может к атаке добавлять граппл силой земли. Будет немного аниме, но если так посмотреть, то у нас сказки тоже можно легко зарескинить под аниме. Есть ещё мысль ограничить просто мундейн-классы в росте до 3лвл а дальше мутировать их в богатырей-паладинов, но я думаю что с таким перепилом баланса не справлюсь. Впрочем, можно всегда натянуть на фейт/савагу/пбта. Дружелюбные монстры это не то чтобы фишка на самом деле, но такое тоже имеет место. У меня есть концепт разделения мира на Явь и Навь. Мир видимый и потусторонний соответственно. Явь это реальность, царство сил природы и её духов с разным характером. Навь это своего рода астрал, царство мёртвых и нечисти со своими духами, нейтральными, злыми или просто чуждыми и странными. С духами и монстрами Яви часто можно договориться. Если на тебя из леса вышел леший, который выглядит как трехметровый зубастый гибрид плотоядного оленя и дуба, возможно он хочет выяснить не заблудился ли ты и подсказать тебе дорогу к людской опушке, чтобы ты вышел из леса пока мавки не сожрали.
Ну и всякие дружелюбные монстры и неупоротые дроу это же тоже декорации. Если дроу не будет, это фишка или нет? Наверное нет, это просто кастомный набор рас. Или таки да?
>>452516
Спасибо, конечно, но ты опрометчиво меня хвалишь, ты же не видел мои медскиллзы.
Конечно бери.
Лубая рукотворная вещь если проживает достаточно долго то не только качественная, но и начинает обладать собственным духом.
Домовой которого могут ввидеть это просто воплощение духа дома. У Домовика с духом печи Сажеником или Чадом часто бывают конфликты, которые кончаются пожаром. Решают эту проблему или вытеснением Домовика (закапыванием дома, превращая его в полуземлянку; стройкой сомнительного чачества, чтобы дом надо было постоянно чинить; на мазанках постоянно меняют рисунки; а так же избеганием называть свой дом домом), что понижает качество жизни в этом доме, или усиление Домовика для создания баланса сил(откармливание дарами, чары), но это риск как минимум остаться в холодном доме.
В каменных же домах подобного острого конфликта не наблюдается. Но доступного камня нет.
Железо в доступности только болотное. Качеством оно не отличается, поэтому отдельно выделются вещь из уклада или кладенцы. Кладенец происходит из слова клад. Т.е. условный меч если можно где-то спрятать и закопать и он не заржавеет или он просто долговчен, то он кладенец. Кладенцы обладают сильным духом, который со временем начинает приобретать новые силы. Уклад же хоть и похож корнем на кладенец не совсем то же самое, укладное железо перед работой спрятали в землю и ждали пока вся слабая часть не истечет ржавщиной, а уже потом приступили к работе с ней. У уклада больше возможностей стать кладенцом и такой металл действительно качественней.
>Ну и всякие дружелюбные монстры и неупоротые дроу это же тоже декорации. Если дроу не будет, это фишка или нет? Наверное нет, это просто кастомный набор рас. Или таки да?
Ты задаешь хороший и правильный вопрос. Я по большому счету рассматривал сеттинги с позиции, что ои уже играются. Когда ты видишь сеттинг на игре, тебе проще увидеть, где есть полезные элементы, из которых строится образ мира, локаций или возводится сюжет и история, а где просто элементы ради элементов, которые тратят внимание и память участников, но применения не находят.
Вот, например, я веду кампанию про Уотердип. Там в главе про сеттинг есть много разных фишечек, одной из них является то, что в городе есть свои собственные монеты, со своими названиями, ценностью и кучей всяких заморочек, как их надо обменивать, если надо тратить золото в другом городе, как это бывает муторно, как собираются налоги, и так далее.
https://www.dndbeyond.com/sources/wdh/volos-waterdeep-enchiridion#Coinage
В самом же приключении, если ничего не добавлять, это пригождается в двух местах, по моей памяти - в одном месте НПЦ произносит "драконы прячутся под городом", имея в виду золотые монеты, а не существ, а в другом партии в награду за сдачу квеста дают две луны, нежели условные 100 золотых.
Если ДМ следует тому, что описано в той главе, и с помощью неписей (например, используя эти слова вместо привычных "золотой" и "серебряный" или выдавая награду в монетах, которые потом надо конвертировать для удобного обсчета, а-ля имперская система величин) заставляет игроков запоминать все эти понятия, но потом не создает интересного геймплея из всего этого, например, сделав квест, где нужно как-то хитро вывести много денег в местной валюте или еще что-то такое, напрямую завязанное на все эти условности, то я их называю декорациями.
Я хотел написать здесь пару параграфов про создание атмосферы и то, как можно балансировать декорации и фишечки между собой, не перегружая игроков, но вон та ссылка выше про корнерию лучше это сделает гораздо.
Что же до сеттинга в чистом виде, без применения к конкретной игре? Критерий "применимости", превращающий декорации в фишечки становится увидеть чуть сложнее, но все еще возможно.
Вот, например, та же Экзандрия. В чем суть того, чтобы сделать дроу не такими, как в ФР? Окей, у них есть свое государство. Зачем это государство нужно? Затем, чтобы оно воевало с Двиндальской (человеческой) империей. Хорошо, а зачем их делать неупоротыми? Потому что нужно показать, что они воюют не просто потому, что они злые, а потому что люди их задели, т.е. они не могут быть пробитыми, у них должна быть реалистичная мотивация. А зачем им нужна глубже мотивация для войны? Потому что мы строим сюжет кампании на противоборстве империи и дроу и моральных выборах в этой войне. Туда же у нас привязаны беки и внутренние конфликты половины персонажей игроков, главные злодеи и еще тонна всего.
И вот все, уже есть повод и причина иметь таких дроу и через наличие у них связей с мииром, сюжетом и конкретного применения мы можем видеть, что это не просто декорации. Почему драконы таких-то цветов злые, а таких-то добрые? Вот потому-то и потому-то, Тиамат и Бахамут, бла-бла.
Если в сеттинге есть описание чего-то, что куда-то ведет и связано с другим элементом, который оно дополняет, расширяет, объясняет и так далее, это не декорации. Если же что-то существует только потому, что выглядит прикольно/нравится автору/почему бы не добавить - это вполне себе декорации.
Без погружения в твои пассажи про славянскую тематику (их сложно сходу распарсить, кстати, но это естественно), славянская тематика выглядит как те же самые три гоблина и тролль, только с другими названиями. Фанатам классно играть в такой тематике, а всем остальным нужно запоминать пачку новых названий для прежних вещей и пробиваться через свою предвзятость.
Примерно как вот эта игра про космонавта в новой галактие могла бы быть в других декорациях, можно было бы заменить модельки азари и турианцев на любых других человекоподобных инопланетян, и чуточку подправить сюжет, ничего бы разительно не изменилось в геймплее. Только люди туда пришли ради масс эффекта, а не андромеды, поэтому, ожидаемо, испытали разочарование. В данном случае, мир масс эффекта - такие же декорации без сути, как и славянота (не твоя конкретно, а вообще) в дынде.
Не как что-то плохое, но если уж играть в декорациях, то лучше уж в привычных и любимых, а не в странных, непонятных или, чего хуже, неприятных.
>Ну и всякие дружелюбные монстры и неупоротые дроу это же тоже декорации. Если дроу не будет, это фишка или нет? Наверное нет, это просто кастомный набор рас. Или таки да?
Ты задаешь хороший и правильный вопрос. Я по большому счету рассматривал сеттинги с позиции, что ои уже играются. Когда ты видишь сеттинг на игре, тебе проще увидеть, где есть полезные элементы, из которых строится образ мира, локаций или возводится сюжет и история, а где просто элементы ради элементов, которые тратят внимание и память участников, но применения не находят.
Вот, например, я веду кампанию про Уотердип. Там в главе про сеттинг есть много разных фишечек, одной из них является то, что в городе есть свои собственные монеты, со своими названиями, ценностью и кучей всяких заморочек, как их надо обменивать, если надо тратить золото в другом городе, как это бывает муторно, как собираются налоги, и так далее.
https://www.dndbeyond.com/sources/wdh/volos-waterdeep-enchiridion#Coinage
В самом же приключении, если ничего не добавлять, это пригождается в двух местах, по моей памяти - в одном месте НПЦ произносит "драконы прячутся под городом", имея в виду золотые монеты, а не существ, а в другом партии в награду за сдачу квеста дают две луны, нежели условные 100 золотых.
Если ДМ следует тому, что описано в той главе, и с помощью неписей (например, используя эти слова вместо привычных "золотой" и "серебряный" или выдавая награду в монетах, которые потом надо конвертировать для удобного обсчета, а-ля имперская система величин) заставляет игроков запоминать все эти понятия, но потом не создает интересного геймплея из всего этого, например, сделав квест, где нужно как-то хитро вывести много денег в местной валюте или еще что-то такое, напрямую завязанное на все эти условности, то я их называю декорациями.
Я хотел написать здесь пару параграфов про создание атмосферы и то, как можно балансировать декорации и фишечки между собой, не перегружая игроков, но вон та ссылка выше про корнерию лучше это сделает гораздо.
Что же до сеттинга в чистом виде, без применения к конкретной игре? Критерий "применимости", превращающий декорации в фишечки становится увидеть чуть сложнее, но все еще возможно.
Вот, например, та же Экзандрия. В чем суть того, чтобы сделать дроу не такими, как в ФР? Окей, у них есть свое государство. Зачем это государство нужно? Затем, чтобы оно воевало с Двиндальской (человеческой) империей. Хорошо, а зачем их делать неупоротыми? Потому что нужно показать, что они воюют не просто потому, что они злые, а потому что люди их задели, т.е. они не могут быть пробитыми, у них должна быть реалистичная мотивация. А зачем им нужна глубже мотивация для войны? Потому что мы строим сюжет кампании на противоборстве империи и дроу и моральных выборах в этой войне. Туда же у нас привязаны беки и внутренние конфликты половины персонажей игроков, главные злодеи и еще тонна всего.
И вот все, уже есть повод и причина иметь таких дроу и через наличие у них связей с мииром, сюжетом и конкретного применения мы можем видеть, что это не просто декорации. Почему драконы таких-то цветов злые, а таких-то добрые? Вот потому-то и потому-то, Тиамат и Бахамут, бла-бла.
Если в сеттинге есть описание чего-то, что куда-то ведет и связано с другим элементом, который оно дополняет, расширяет, объясняет и так далее, это не декорации. Если же что-то существует только потому, что выглядит прикольно/нравится автору/почему бы не добавить - это вполне себе декорации.
Без погружения в твои пассажи про славянскую тематику (их сложно сходу распарсить, кстати, но это естественно), славянская тематика выглядит как те же самые три гоблина и тролль, только с другими названиями. Фанатам классно играть в такой тематике, а всем остальным нужно запоминать пачку новых названий для прежних вещей и пробиваться через свою предвзятость.
Примерно как вот эта игра про космонавта в новой галактие могла бы быть в других декорациях, можно было бы заменить модельки азари и турианцев на любых других человекоподобных инопланетян, и чуточку подправить сюжет, ничего бы разительно не изменилось в геймплее. Только люди туда пришли ради масс эффекта, а не андромеды, поэтому, ожидаемо, испытали разочарование. В данном случае, мир масс эффекта - такие же декорации без сути, как и славянота (не твоя конкретно, а вообще) в дынде.
Не как что-то плохое, но если уж играть в декорациях, то лучше уж в привычных и любимых, а не в странных, непонятных или, чего хуже, неприятных.
>если есть связи и применение, то это не декорации
Хороший способ определить насколько нужно грузить игроков какой-то фишкой. То есть, если я заведу себе кастомный набор рас из Полян, Древлян и Чуди, то мне нужно ввести игроков в этот замес, чтобы кампейн строился на этом. На войне местного князя с древлянами из-за подсечно-огневого земледелия и попытки расширить свои территории, наебав старый договор про границу до опушки высокого леса. Или на том что Навь стала чаще прорываться в Явь, а местные винят в этом чудинцев, мол они притащили своё говно и осквернили землю, и устраивают расовые погромы, которыми князю некогда заниматься потому что дружина на войне. Заодно будет понятно и к чему вся эта космология. Или на всём сразу. С индусами, если вспомнить, у меня достаточно было бесполезных декораций, которые выполняли именно декоративную функцию.
>Андромеда
Хороший пример того как можно грамотно проебать довольно известный фантастический сеттинг к хуям. Хотя по-хорошему для продолжения им нужно было бы переделать концовку тройки, или не выкапывать труп, потому что очень масштабные галактические решения финала были добавлены буквально из ниоткуда чисто ради масштабных галактических решений и не были никак зарезолвлены.
То что она была всратая это ещё полбеды. Я бы простил все эти уродливые лица и баги, если бы сценарий был годный. А вот там пиздец, сеттинг выкинули на помойку, притащили вместо него плоское говно и какие-то тупые вещи со старого, которые работают топорно. Типа "кроганы поселились на пустынной планете и назвали её Новая Тучанка, потому то привыкли жить в жопе, лол". В целом очень плохая работа с исходным материалом.
Ну и геймплей унылый пиздец, хоть это уже не по теме треда. Игра в "метнись кабанчиком" с бектрекингом и редкими пострелушками.
>Смешной процент
>Еще меньше
Статистику в студию. Впрочем, напомню, что мы обсуждаем возможные причины интереса к славянскому сеттингу, а не точный процент американцев с русскими корнями, увлекающимися ролевыми играми.
>Славянской культуры до нас практически не дошло
Скандинавской культуры до нас практически не дошло, что однако же не мешает некоторым её любить.
>И много их на англюсике?
Для того, чтобы вдохновиться и провести игру по мотивам — более чем достаточно.
>Какие есть готовые сурсы по славянским сеттингам?
Mythic Russia, например.
>>452405
>Не, в 16-17 было прикольно по аааргху водится
Ну так, может в 36-37 вновь потянет на медочек. Вообще, я б может и написал, что проблема с вождением по славянским сеттингам, существует исключительно в головах немногочисленных постсоветских ролевиков, которых долго учили не любить собственную культуру, но... С другой стороны, некоторые скандинавы тоже без особых восторгов относятся к играм про жрецов Асатру и прочему культурному "новоделу".
Авторы с фикбука, причем не самые лучшие. Они физически не смогли бы сделать лучше.
А нахуй их взяли, кто-нибудь знает? Зачем привлекать к работе с известным сеттингом у которого хорошая фан-база левых ущербов? Сэкономить хотели? Работа сценаристов это вроде не самая дорогая часть разработки.
>>452583
Ну, там много было проблем, но если рассматривать провал игры в контексте сеттинга: они взяли оригинальный сеттинг от трилогии масс эффекта и поместили в него игру, в которой не задействованы темы и идеи от оригинальной трилогии, ради которой этот сеттинг и создавался.
Многие вещи в вселенной МЕ писались под сюжет игр - война кварианцев и гетов подкрепляет сюжетные ветки этих рас, раскрывает Легиона и Тали, позволяет сделать развязку с примирением, примерно то же самое с кроганами и так далее. Там есть какие-то фрагменты, которые в сюжете есть и вроде как типа важны, но их игроку в лицо не тычат - например, война первого контакта. Кому интересно - могут прочитать книжку и игра из-за отсутствия знаний об этом куске лора не встает.
И ладно, можно было бы взять этот сеттинг, посмотреть, за что его люди так любят, посмотреть, какие темы сеттинга можно развернуть в новой игре. Как вот недавний Мандалорец - там нет джедаев, световых мечей и почти нет Силы, но там есть бейби йода (который - опять же - вызывает эмоциональный отклик у фанатов ЗВ, но не обязывает зрителя быть таковым для получения удовольствия от просмотра), штурмовики, мандалорная броня, бластеры и все то, что так любят массы.
Но Bioware Austin не сделали так же. Вместо вышеописанного они принесли историю про кучу рас со своими заморочками, где почти нет связей с основными темами сеттинга МЕ. Да, окей, мы спасаем какие-то расовые кораблики и еще что-то, но разница между всеми этими человекоподобными чучелами почти не заметна. Их можно было бы смело всех заменить на людей, сменить биотику на космомагию и игра бы почти не изменилась. Все элементы, которыми можно было бы раскрыть имеющиеся расы и задействовать сеттинг бездарно продолбаны - в игре про первооткрывание офигенный в плане потенциала момент с тем, когда люди впервые знакомятся с новой расой и как-то учатся коммуницировать, жить вместе и так далее просто выброшен под флагом "А, ну тут уже все знакомы, лол".
В итоге получается, что сеттинг вроде как тот же, пришельцы все на месте, пушки знакомые, бронька Н7 тоже есть, а разницы никакой. Вот это самый замечательный пример декораций.
И когда в НРИ кто-то затаскивает много миросоздания - своего собственного или чужого готового в игру, которая никак его не использует для развития сюжета или персонажей, получается такая же Андромеда.
>>452593
Потому что Anthem, потому что убогий менеджмент, и потому что наполеоновские планы при непонимании того, что сделало материал популярным.
https://kotaku.com/the-story-behind-mass-effect-andromedas-troubled-five-1795886428
https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964
>>452583
Ну, там много было проблем, но если рассматривать провал игры в контексте сеттинга: они взяли оригинальный сеттинг от трилогии масс эффекта и поместили в него игру, в которой не задействованы темы и идеи от оригинальной трилогии, ради которой этот сеттинг и создавался.
Многие вещи в вселенной МЕ писались под сюжет игр - война кварианцев и гетов подкрепляет сюжетные ветки этих рас, раскрывает Легиона и Тали, позволяет сделать развязку с примирением, примерно то же самое с кроганами и так далее. Там есть какие-то фрагменты, которые в сюжете есть и вроде как типа важны, но их игроку в лицо не тычат - например, война первого контакта. Кому интересно - могут прочитать книжку и игра из-за отсутствия знаний об этом куске лора не встает.
И ладно, можно было бы взять этот сеттинг, посмотреть, за что его люди так любят, посмотреть, какие темы сеттинга можно развернуть в новой игре. Как вот недавний Мандалорец - там нет джедаев, световых мечей и почти нет Силы, но там есть бейби йода (который - опять же - вызывает эмоциональный отклик у фанатов ЗВ, но не обязывает зрителя быть таковым для получения удовольствия от просмотра), штурмовики, мандалорная броня, бластеры и все то, что так любят массы.
Но Bioware Austin не сделали так же. Вместо вышеописанного они принесли историю про кучу рас со своими заморочками, где почти нет связей с основными темами сеттинга МЕ. Да, окей, мы спасаем какие-то расовые кораблики и еще что-то, но разница между всеми этими человекоподобными чучелами почти не заметна. Их можно было бы смело всех заменить на людей, сменить биотику на космомагию и игра бы почти не изменилась. Все элементы, которыми можно было бы раскрыть имеющиеся расы и задействовать сеттинг бездарно продолбаны - в игре про первооткрывание офигенный в плане потенциала момент с тем, когда люди впервые знакомятся с новой расой и как-то учатся коммуницировать, жить вместе и так далее просто выброшен под флагом "А, ну тут уже все знакомы, лол".
В итоге получается, что сеттинг вроде как тот же, пришельцы все на месте, пушки знакомые, бронька Н7 тоже есть, а разницы никакой. Вот это самый замечательный пример декораций.
И когда в НРИ кто-то затаскивает много миросоздания - своего собственного или чужого готового в игру, которая никак его не использует для развития сюжета или персонажей, получается такая же Андромеда.
>>452593
Потому что Anthem, потому что убогий менеджмент, и потому что наполеоновские планы при непонимании того, что сделало материал популярным.
https://kotaku.com/the-story-behind-mass-effect-andromedas-troubled-five-1795886428
https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964
В древних строених и структурах тоже обитают духи. Это могущественные духи, что были порожденны за время существование места, но и те что были принесенны туда специально при строительстве. Их воплощения монструозны и очень опасны, а иногда эти порождения выходят к людям чтобы достать себе материалов для жертвы, дух сам себе приносит жертву.
Но помимо зла эти духи могут быть еще и отличными хранителями, которым можно доверить ценное на сохранение. Но горе будет если скарб пробыл во владениях духа слишком долго, ибо тогда скарб станет частью духа и за попытку оторвать часть от духа он не поскупиться на проклятие.
Духи что делают таких монстров не любят мертвых и если кто-то оставил свое тело внутри, то от него постараются избавиться, например приготовив труп на огне, обглодав кости и раскидав их по возможности равномерно по всему пространству.
Иначе же старого духа начинает вытеснять/изменять аура смерти и духи погибших. Предки же под порогом обычно не конфликтуют с домашними духами по понятным причинам.
>>452351
>что должно сподвигнуть условного американца из Оклахомы при желании обмазаться экзотикой
Ну а что НЕ должно? Вот условному тебе же заходило хоть что-нибудь из таких локальных мемов, как: Дикий запад, итальянские кондотьеры, французские мушкетеры, самурайские феодальные разборки, ю нейм ит. Я отнюдь не фанат славянской мифологии, но откуда такая предвзятость?
Мужик, как так получается что у людей не коммуницировавших между собой при минимуме исходных данных получаются похожие идеи? У меня тоже была мысль развить историю с домовыми в повсеместно встречающихся "духов места", которые могут и сами себе жертву принести причем, если дух из прорыва Нави в Явь, то тело жертвы будет скорее всего анимировано или будет сожрано для увеличения визической массы воплощения духа, а кости пойдут на всякие колдовские артефакты типа черепов-сигнализаций
Но ведь это не просто духи места, это именно духи рукотрворных объектов и без варпа.
Вдохновился билибинской Василисой, этим черепом с лучами из глаз, решил сделать такие черепа-прожекторы распространённым артефактом. Затем подумал какие ещё им функции можно добавить, чтобы они были интерактивными штуками, а не просто стилизованными светильниками. Решил что будет круто, если они будут просто висеть по лесу или торчать на шестах на охраняемой территории и палить вторженцев.
>>452619
Таки да, происхождение у наших духов разное да это и не Варп, там не всё так плохо, чудинцы живут на территориях с тонкой гранью и им ваще нормас, но поведение и суть очень похожее. Ну и "дух места" а не "дух здания", потому что таких могли подселять или они сами могли подселяться и на древнем заброшенном капище, если влияние божества ослабло, или дух как-то связан с доменом бога, и у чудодейственного родника окультуренного и обустроенного для удобства, к которому давно ходят люди и любому другому месту интереса. То есть, у каждого холма и у каждой рощицы не стоит по духу и не просит нолог за проход.
Они забанили всё. Приключенцев, потому что у них любой сильный фентези-герой это сразу говно, приключенец должен бомжевать, покупать только одноразовые мечи фабричного производства и чистить подвалы от крыс по кд, это потолок. И ДнДшные сеттинги это не фентези, особенно ФР. Магических существ, потому что кентавру не хватит объёма лёгких и размера рта, чтобы выжить, а грифон не сможет поднять себя в воздух, не говоря уже о драконах, которые обязаны проваливаться по локоть в землю. Они забанили псионику, потому что слишком сайфайно. Они забанили много чего. Ко мне тред подползает и кричит "Анон, я фентезийности и волшебства не чувствую!" а я ему "А у тебя их и нет!!! И если я хоть наполовину настолько удачлив, насколько ты туп и полон токсичного шизла, на этом доёбки реализмодрочеров закончатся!", но затем эти поганые заклепочники полезли изо всех щелей, из каждого треда...
Ценную конструктивную критику™ уровня "ну это говно ебаное", или "ну так не бывает". Напоминают так горячо нелюбимых ими попаданцев, которые очутились в волшебном мире и ходят такие "у меня высшее техническое/медицинское/естественнонаучное образование есть, я вам говорю что это так не работает, тут наебка какая-то".
У попаданцев есть хоть сюжетно оправдание для динамики действа, это как то что попаданец и умеет многое и у него все относительно выходит. А какие критерии говна и неработает? Кроме объемов легких и нелетающих драконов?
Про ДнД-сеьтинги в общем и рриключенцев в частности там никакого конструктива не было. Процитировать поток сознания анона/анонов не смогу, но основные моменты могу вычленить:
>не читал но осуждаю
>так не бывает
>а чо они такие охуенные и особенные, а?
Конструктивными критиками напрочь игнорируется тот факт, что во вселенной ФР, например, почти все значимые лорные персонажи с точки зрения игромеханики имеют высокий лвл в ПЦ-классе, а с точки зрения лора, просто не менее выдающиеся перцы, чем группа приключенцев выше пятого уровня. Основные претензии сводятся к тому что вся эта история с приключаловом придумана ради того чтобы поддержать игромех и лол блять ммошные(!) штампы. Ну и вообще компетентных героев в фентези не бывает, если мир полон монстров и враждебных рас, то с этим будет бороться онли государство и роты солдат, никаких героических наёмников быть не может, ваши сеттинговые условности не условности, так не может быть чтобы в фентезийном мире человек мог так раскачаться, яскозал, а если у вас так, то это не фентези.
>будет бороться онли государство и роты солдат, никаких героических наёмников быть не может
Лол. Это же рил деформация. Только централизированная власть может ЖД прокладывать и индейцев пиздить, никакой местной власти.
Там ещё был пассаж про то что любой феодал будет стремиться выпилить любую организованную высокоуровневую самостоятельную группу приключенцев, потому что не присягающие власти могущественные типы в магшмоте это угроза вертикали власти. Любые замечания о том что феодал это часто файтан 15+ лвла и сам неплохо наприключался, будучи ещё наследником, или вообще без титула, магшмот которого стоит как вся партия приключенцев, у которого банально не хватает талантливых людей, как правило игнорились. Но там в принципе любят сильную вертикаль власти, магократию и т.д.
Вертикаль власти при феодализме звучит вообще дико, особенно от поборников реализма. Феодализм это же про централизированную власть со строгим табелем рангов, ага.
>Дикий запад, итальянские кондотьеры, французские мушкетеры, самурайские феодальные разборки
Для всего этого есть масскульт и сформированные ожидания, ориентиры.
Ожидания от славян... ну, гопники, коммунизм, водка, Сталин, меховые шапки. Если ничего этого нет, условный Джон потеряется.
Велп, трабл не в том что он потеряется, а в том что он не полезет искать. Он ведь даже не в курсе что у нас помимо этого есть какой-то фольклор, а значит выбирая для себя экзотичный сеттинг, даже не задумается поинтересоваться чо там у славян. Да мы и сами не в курсе чо у нас тут.
>Как из дженерика сделать недженерик?
Не совсем понятно, что ты имеешь в виду под этими терминами, но если подразумевается "типичный", то критерий тут крайне примитивный, но ни разу не простой в реализации.
Твой сеттинг должен давать то, что не дают другие. Если ты пилишь вампирский сеттинг и пытаешься вручить его днд-сообществу, у них должен быть повод отложить хорошо проработанный привычный Рейвенлофт с его темой "Персональный ад-тюрьма вампира, что издевается над душами от скуки и не дает им сбежать" и взять твой.
Вот >>452775 перечисляет несколько примеров. Вот тот же дикий запад - это не просто ковбои и револьверы, это также атмосфера мелких городов на рубеже цивилизации, недостатка власти закона, равенства людей перед кольтом и всех явлений в виде банд, переселенцев, фермеров и так далее, что от туда следуют. Именно это и делает его экзотичным на фоне других и отличает от них.
Понятие "типичности" вообще подразумевает соответствие определенному типу, т.е. принятой норме. Например, если в дынду принято играть по ФР, то сеттинг ФР - типичный, а какой-нибудь Рейвенлофт - уже нет. Мерсерова Экзандрия тоже в принципе такая же типичная, потому что, по большому счету, фундаментально ничего не несет, потому что основная "идея" у него примерно та же самая, как и очередной авторский мир.
Если славянский сеттинг рассмотреть вне контекста именно того, что он как-то связан с ирл-мифологией, а больше как самостоятельное явление - будет ли он выделяться из ряда еще таких же других сеттингов, где все нововведения сводяться к кучке кастомных монстров и перемиксованым расам? Если не будет - то будет такой же "дженерик" фентези-мир.
https://www.youtube.com/watch?v=C4nvJTKCMFs
С одной стороны, сеттинг интересный, с другой, играть в игру чтобы узнать его особенности совсем не хочется. Единственной что я запомнил про князя, это то как я получал склянку яда с силой 50, потом смешивал с водой и получал 50 склянок с силой 1, стрелял одной стрелой в каждого жителя деревни, они все дохли от яда час пока я в углу карты под деревом стоял.
Была еще прикольная славянская фентези игра "орда", но там сеттинг на порядок беднее.
Задумка хорошая, но геймплей очень васянистый.
Пока все очень сумбурно, в виде хаотичного потока мыслей.
Если кратко:
Фентези в стилистике ПМВ. Мир не постоянный, а является отражением внутреннего мира какого-либо Человека (или целого социума, как вариант). Ключевым моментом является то, что Человек этот страдает от какой-нибудь менталочки, уровня депрессии.
Персонажи игроков - Пепельная Стража, проекция чего-то светлого, что удерживает Человека от окончательного развала. Это могут быть образы родственников, друзей, домашних животных (мы же часто наделяем их излишней человечностью), да даже событий, которые воплотились в этом мире в виде личностей, перед которыми стоит задача вылечить Мир читай, Человека.
Коренное население до конца не продумал, пока склоняюсь к варианту, что каждое существо в мире имеет тенденцию к определенному психологическому архетипу, условная агрессия, радость, апатия, роскомнадзористость и т.д., что формирует политическую обстановку в Мире.
Уровень технологий хочу сделать плавающим, в зависимости от региона и "психотипа" доминирующих рас. Аналогично с магией + магию хочу вплести в повседневную жизнь для некоторых рас.
Вот пока как-то так. Совсем сырой концепт. Есть вообще смысл дорабатывать, продумывать и т.д?
Идея сеттинга слабовато расписана. Что у тебя основная фишка мира? Человек? Если человек есть фишка мира, то все относительно неплохо.
В чем будет процесс вылечивания заключаться? В выпиливании в бою монстров-"плохих эмоций"? Если ты делаешь человека и персонифицируешь его эмоции и мысли в виде врагов - это очень крутая задумка, только она требует огромного уровня осознанности, т.е. понимания эмоций и желаний, которые направляют людей. Если писать такой сюжет без осознанности, крайне велик риск написать туда своих тараканов.
Например, если весь сюжет вызван несчастной историей любви, можно впилить ужасного монстра, который терроризирует определенную локацию. Локация может быть основана на воспоминании "человека". Если игроки исследуют локацию, они могут увидеть намеки на любовную историю и то, как именно все получилось. Монстр может символизировать чувство безответной любви "человека" к "возлюбленной". Тут возможны варианты - монстров можно бить боевкой, убеждать в зависимости от того, как игроки погрузятся в сюжет, проходить головоломками и так далее. Что-то уровня демонов из того эпизода с волшебниками из первого Dragon Age.
Если у тебя суть не в "Человеке", а в ололо-мирке с политикой и так далее, а "человек" это просто мимодеталь, что не нужна, то, возможно, стоит эту фишку найти, чтобы не наплести очередной милый декоративный мир.
Я знаю, что крайне приятно удариться в проработку деталек вроде "А вот всякие заклиняния будут работать так", "а вот расы будут жить такие-то тут, а такие тут", "а стилистика - ПМВ", "а игроки - Пепельная Стража!" и "а уровень технологий тут такой-то", но это примерно как рисовать волосы у анимешной девочки до того, как ты нарисовал ее позу и силуэт тела. Крайне важно сначала продумать то, что ты хочешь реализовать в целом и как все связано, иначе можно получить бессвязный набор фигулечек и идеечек о том, как обустроить воображаемый мирок, на который всем, кроме тебя-создателя, плевать.
Вообще, по большому счету, оберни это в анимешную стилистику и можешь сказать, что написал Сузумию.
Идея сеттинга слабовато расписана. Что у тебя основная фишка мира? Человек? Если человек есть фишка мира, то все относительно неплохо.
В чем будет процесс вылечивания заключаться? В выпиливании в бою монстров-"плохих эмоций"? Если ты делаешь человека и персонифицируешь его эмоции и мысли в виде врагов - это очень крутая задумка, только она требует огромного уровня осознанности, т.е. понимания эмоций и желаний, которые направляют людей. Если писать такой сюжет без осознанности, крайне велик риск написать туда своих тараканов.
Например, если весь сюжет вызван несчастной историей любви, можно впилить ужасного монстра, который терроризирует определенную локацию. Локация может быть основана на воспоминании "человека". Если игроки исследуют локацию, они могут увидеть намеки на любовную историю и то, как именно все получилось. Монстр может символизировать чувство безответной любви "человека" к "возлюбленной". Тут возможны варианты - монстров можно бить боевкой, убеждать в зависимости от того, как игроки погрузятся в сюжет, проходить головоломками и так далее. Что-то уровня демонов из того эпизода с волшебниками из первого Dragon Age.
Если у тебя суть не в "Человеке", а в ололо-мирке с политикой и так далее, а "человек" это просто мимодеталь, что не нужна, то, возможно, стоит эту фишку найти, чтобы не наплести очередной милый декоративный мир.
Я знаю, что крайне приятно удариться в проработку деталек вроде "А вот всякие заклиняния будут работать так", "а вот расы будут жить такие-то тут, а такие тут", "а стилистика - ПМВ", "а игроки - Пепельная Стража!" и "а уровень технологий тут такой-то", но это примерно как рисовать волосы у анимешной девочки до того, как ты нарисовал ее позу и силуэт тела. Крайне важно сначала продумать то, что ты хочешь реализовать в целом и как все связано, иначе можно получить бессвязный набор фигулечек и идеечек о том, как обустроить воображаемый мирок, на который всем, кроме тебя-создателя, плевать.
Вообще, по большому счету, оберни это в анимешную стилистику и можешь сказать, что написал Сузумию.
Ух, спасибо тебе за развернутый ответ!
>как рисовать волосы у анимешной девочки до того, как ты нарисовал ее позу и силуэт тела.
Раскрыл меня, содомит!
>Что у тебя основная фишка мира? Человек?
Да, Человек - основа всего. В зависимости от того, что за Человек взять в основу - мир должен меняться соответствующим образом, по типу того, как генерируются всякие миры, серией последовательных бросков. Например, Человек страдает расщеплением личности, соответственно, мир тоже будет разбит на куски, которые надо собрать воедино. Как-то так я это вижу.
>ололо-мирке с политикой и так далее
Нет, Мир это декорации, по возможности крутые, но не самоцель. Фактически, эти декорации во многом должны задаваться основой-Человеком и дальше работать на основную идею, добавить фактуры, атмосферы, каких-то механизмов внутриигровых.
>Вообще, по большому счету, оберни это в анимешную стилистику и можешь сказать, что написал Сузумию.
Отталкивался от Паприки, Silent Hill'а (второй его части, где весь мир крутится вокруг комплексов ГГ), Dark Souls'а и т.д.
>В зависимости от того, что за Человек взять в основу - мир должен меняться соответствующим образом, по типу того, как генерируются всякие миры, серией последовательных бросков.
Мне сложно тебя здесь понять, что ты имеешь в виду, но я искренне надеюсь, что ты хочешь написать конкретную личность в виде основы сеттинга, вроде Страда или Сузумии с ее историей жизни, которая ляжет в основу мира, а не говоришь, что можно будет кубы накидать или каким-либо еще образом сменить эту личность. В любом случае, напишешь - приходи, а то все эти остальные детали вроде того, как у тебя фракция героев называется или стилистика довольно ненужные пока.
Соблазн построить Мир на одной конкретной личности очень велик, но, как ты уже говорил ранее - все скатится к моим собственным тараканам. Я больше думал над такой себе модульной системой или инструментом для мастера, который позволяет сгенерить свой собственный вариант сеттинга.
> как ты уже говорил ранее - все скатится к моим собственным тараканам.
Ты понял меня крайне превратно. Я тебе говорю о том, что чтобы сделать автомобиль, было бы хорошо обладать инженерными знаниями.
Ты же замахнулся на автомобильную фабрику.
Я бы не рекомендовал пытаться писать инструменты для производства сеттингов, не научившись эти сеттинги сначала сами создавать. Впрочем, что-то мне подсказывает, что ты уже нацелился на то, что любо-дорого, так что удачи, лол.
Ну, отчасти это довольно старая идея, которой лет 8 уже. Она с некоторой периодичностью мутирует у меня в голове. Сейчас появилась потребность это как-то зафиксировать и начать прорабатывать.
Отчасти да, я согласен, что к части идей уже прикипел и расстаться с этим непросто. С другой стороны, не хочется создать очередной манямирок, который интересен только мне - на рынке такого полно и без меня взять того же Семыкина, который мне безмерно нравится, но его сеттинг вообще не возбуждает
С удовольствием буду читать тебя и других драконов, но, ты прав, мне надо что-то более конкретное принести, чтобы продолжить обсуждение на ином предметном уровне.
Лол раза три попиливал сеттинг на этой основе. Первый был хоррором про психушку, второй - темноватым городским фэнтези, третий - темноватым СЮРРЕАЛИСТИЧЕСКИМ городским фэнтези лол. Ну тебе верно поясняет анон, что нужно разбираться в психологии, чтобы довести такое до приличного вида. Я свои особо не довёл, мелочно мне показалось настолько зацикливать игроков на одной-единственной личности. Вернее, я понял, что не смогу эту личность достаточно интересно и непротиворечиво прописать.
Про пресеты для разворачивания в каждом приключении нового мира-личности - отличный замах, но опять же требует того самого разбирания в психологии.
В общем-то по делу мне сказать особо нечего, но могу подкинуть рилейтед-контента для вдохновения, инсайтов и экзистенциального ужаса:
Игра одиозных айспиков Тургор: Голос Цвета - целиком и полностью про это самое.
Фильмы Лестница Иакова, Инк, Остров Проклятых, Франклин - все стронгли рилейтед, обильные удобрения для образности этих внутренних миров и возникающих в них персонажей.
Книги: Виктор Пелевин - Шлем Ужаса, Евгений Бенилов - Человек, который хотел понять всё.
Почитай Nightmares Below. На Драйвсру, кажется, можно скачать бесплатную версию без картинок. Там идея следующая: есть государство, живущее по принципам всеобщего блага, закона, разума. А под ногами – бесконечные лабиринты лютейшей хтони: манифестации ночных кошмаров, комплексов, желаний. В общем, весь сеттинг – одна большая метафора для двойственности человеческой натуры (хоть Дьявола vs Бога Достоевского, хоть Ид vs Эго+Суперэго Фрейда) ну и отсылочка к The Night Below, который, по сути, про это же. Там целая глава есть про то, как сгенерить данжон из подсознательного гноя человека.
Я сейчас как раз готовлю игру про ночные кошмары, так что успешно раздираю NB на идеи, может, и под твой концепт что-то найдется.
The Nightmares Underneath называется, оказывается.
https://www.drivethrurpg.com/product/196352/The-Nightmares-Underneath-Free-Edition
>Ну тебе верно поясняет анон, что нужно разбираться в психологии, чтобы довести такое до приличного вида
Ну, большой парень, ты в принципе, прав, но я должен внести небольшое уточнение - я говорю именно об осознанности, нежели о понимании психологии в целом - это все же два совершенно разных уровня.
Вот, например, если тебе для сюжета нужен злодей-"альфач", лидер группировки бандитов (Бэйн?), но ты не обладаешь знаниями, как такие люди мыслят, что ими движет, и - самое главное - почему другие люди за ними следуют (т.е. то, как эти черты проявляются в общении, что вообще задача на уровень выше), тебе будет сложновато построить тот образ персонажа, в который захочется верить.
Люди совершают поступки, которые диктуются их характером. В контексте НРИ мы как игроки, мастера или авторы ставим себя на место персонажа и совершаем поступки, которые, по нашему мнению, персонаж с характером, отличным от нашего, смог бы совершить. Невозможно полностью абстрагироваться от самого себя, так или иначе, мы все же будем привносить часть себя в поведение персонажа. Неспроста говорят, что игроки в первую очередь пишут в персонаже себя, когда только начинают играть.
Если автор пишет "альфача", но в реальности он забитый невротик, который не то, что, например, не шутит про секс, а стесняется самой темы, то он не сможет отыграть поведение человека, для которого секс - обыденное явление, как руку пожать, и не только из-за того, что тема ему может быть стыдна или неприятна, а еще потому, что он не обладает знаниями о том, как такие люди себя ведут. Его знания в виде смутного образа в голове могут быть построены на недостоверных источниках, вроде романтических комедий или, не дай бог, гаремного аниме какого-нибудь, и "сексуальная раскрепощенность" в его "альфаче" будет выражаться не в спокойной уверенности в себе, своих возможностях и привлекательности, а в том, что такой автор воспринимает как оную — доминацию над другими, навязчивую демонстрацию себя и так далее, потому что именно эти элементы он ярче всего замечал ранее.
И причем ладно этот образ он криво, но нарисует, этот образ должен дальше как-то работать. Если автор - игрок в НРИ, то он просто берет своего персонажа и отыгрывает им об других. Другие игроки тоже люди, и реагируют на персонажа в зависимости от его поведения. Если только соигроки целенаправленно не подыгрывают в обход здравого смысла, то как персонаж себя поведет - так и будут реагировать. Если персонаж написан как фантазия классного изгоя о том, как ведут себя "альфачи" - то реакция, скорее всего, будет именно как на изгоя, только громкого и неприятного. Получается неприятно.
Если автор является писателем, нежели игроком, то реакция других персонажей тоже в его власти, только в качестве зрителей его творчества выступают уже не соигроки, а читатели. И их, опять же, не обманешь. Если персонаж ведет себя как все тот же слабак только с показными элементами "альфача", но при этом автор пишет, что перс получает реакцию, как будто бы он крутой, то у читателя закрадывается подозрение, что тут что-то не так, потому что внутренняя реакция читателей капитально отличается от того, что ему демонстрирует в виде ожидаемой автор. Именно так мы и получаем всяких мерисьюх типа Рей или Капитана Марвел.
Если у автора есть понимание о том, почему люди, не разменивающиеся на стыд и скромность могут быть успешными, и как именно это проявляется без перекосов, он может писать и играть так, чтобы вызывать у читателя или соигрока соответствующие задуманному образу эмоции, а не те, которые получились. И тут совсем не обязательно иметь самому черты "альфача" в реальности (хотя это, безусловно, полезно) — достаточно лишь понимать, как они образуются, уметь осознавать отличия в своем поведении и том, которое хотим показать, и уметь их правильно отобразить в творчестве.
В качестве лирического отступления - нетрудно заметить, что очень много персонажей в медиа пишется специально для удовлетворения фантазий вот таких "неосознанных" людей - например, те же Каллен или Гаррус из биоваровских игр специально написаны для девочек, страстно мечтающих, чтобы их ценили, поэтому у них есть (помимо стандартного образа сильного но ранимого вояки) арки, в которых их можно "починить", "научить" и "исправить", за что они потом в тебя влюбятся, в то время как в реальности подобное поведение не сработает таким образом. Понимание мотиваций целевой аудитории (или например игроков, если ты ДМ) позволяет писать персонажей, пусть и не реалистичных, но таких, на которых люди купятся не просто сильно, а очень сильно. Та же Тали как пример с мужской стороны, кстати говоря.
>Ну тебе верно поясняет анон, что нужно разбираться в психологии, чтобы довести такое до приличного вида
Ну, большой парень, ты в принципе, прав, но я должен внести небольшое уточнение - я говорю именно об осознанности, нежели о понимании психологии в целом - это все же два совершенно разных уровня.
Вот, например, если тебе для сюжета нужен злодей-"альфач", лидер группировки бандитов (Бэйн?), но ты не обладаешь знаниями, как такие люди мыслят, что ими движет, и - самое главное - почему другие люди за ними следуют (т.е. то, как эти черты проявляются в общении, что вообще задача на уровень выше), тебе будет сложновато построить тот образ персонажа, в который захочется верить.
Люди совершают поступки, которые диктуются их характером. В контексте НРИ мы как игроки, мастера или авторы ставим себя на место персонажа и совершаем поступки, которые, по нашему мнению, персонаж с характером, отличным от нашего, смог бы совершить. Невозможно полностью абстрагироваться от самого себя, так или иначе, мы все же будем привносить часть себя в поведение персонажа. Неспроста говорят, что игроки в первую очередь пишут в персонаже себя, когда только начинают играть.
Если автор пишет "альфача", но в реальности он забитый невротик, который не то, что, например, не шутит про секс, а стесняется самой темы, то он не сможет отыграть поведение человека, для которого секс - обыденное явление, как руку пожать, и не только из-за того, что тема ему может быть стыдна или неприятна, а еще потому, что он не обладает знаниями о том, как такие люди себя ведут. Его знания в виде смутного образа в голове могут быть построены на недостоверных источниках, вроде романтических комедий или, не дай бог, гаремного аниме какого-нибудь, и "сексуальная раскрепощенность" в его "альфаче" будет выражаться не в спокойной уверенности в себе, своих возможностях и привлекательности, а в том, что такой автор воспринимает как оную — доминацию над другими, навязчивую демонстрацию себя и так далее, потому что именно эти элементы он ярче всего замечал ранее.
И причем ладно этот образ он криво, но нарисует, этот образ должен дальше как-то работать. Если автор - игрок в НРИ, то он просто берет своего персонажа и отыгрывает им об других. Другие игроки тоже люди, и реагируют на персонажа в зависимости от его поведения. Если только соигроки целенаправленно не подыгрывают в обход здравого смысла, то как персонаж себя поведет - так и будут реагировать. Если персонаж написан как фантазия классного изгоя о том, как ведут себя "альфачи" - то реакция, скорее всего, будет именно как на изгоя, только громкого и неприятного. Получается неприятно.
Если автор является писателем, нежели игроком, то реакция других персонажей тоже в его власти, только в качестве зрителей его творчества выступают уже не соигроки, а читатели. И их, опять же, не обманешь. Если персонаж ведет себя как все тот же слабак только с показными элементами "альфача", но при этом автор пишет, что перс получает реакцию, как будто бы он крутой, то у читателя закрадывается подозрение, что тут что-то не так, потому что внутренняя реакция читателей капитально отличается от того, что ему демонстрирует в виде ожидаемой автор. Именно так мы и получаем всяких мерисьюх типа Рей или Капитана Марвел.
Если у автора есть понимание о том, почему люди, не разменивающиеся на стыд и скромность могут быть успешными, и как именно это проявляется без перекосов, он может писать и играть так, чтобы вызывать у читателя или соигрока соответствующие задуманному образу эмоции, а не те, которые получились. И тут совсем не обязательно иметь самому черты "альфача" в реальности (хотя это, безусловно, полезно) — достаточно лишь понимать, как они образуются, уметь осознавать отличия в своем поведении и том, которое хотим показать, и уметь их правильно отобразить в творчестве.
В качестве лирического отступления - нетрудно заметить, что очень много персонажей в медиа пишется специально для удовлетворения фантазий вот таких "неосознанных" людей - например, те же Каллен или Гаррус из биоваровских игр специально написаны для девочек, страстно мечтающих, чтобы их ценили, поэтому у них есть (помимо стандартного образа сильного но ранимого вояки) арки, в которых их можно "починить", "научить" и "исправить", за что они потом в тебя влюбятся, в то время как в реальности подобное поведение не сработает таким образом. Понимание мотиваций целевой аудитории (или например игроков, если ты ДМ) позволяет писать персонажей, пусть и не реалистичных, но таких, на которых люди купятся не просто сильно, а очень сильно. Та же Тали как пример с мужской стороны, кстати говоря.
Я пробовал водить подобные модули, отталкиваясь от персонажей игроков и самих игроков. Идеи персонального ада, вот это все.
>Про пресеты для разворачивания в каждом приключении нового мира-личности - отличный замах, но опять же требует того самого разбирания в психологии.
В психологии разбираюсь на бытовом уровне. На ученом уровне, конечно, нет - только программа универа + лекции по эмоциональному интеллекту по работе. Этого же хватит, да? :3
>могу подкинуть рилейтед-контента для вдохновения, инсайтов и экзистенциального ужаса
Спасибо! Буду смотреть-вникать.
>>453060
Спасибо, это интересно! Инструментарий, с одной стороны, классный, с другой, не хватает примеров и чтоб с картинками
>>453115
Ну вот с описанными тобой проблемами, субъективно, не сталкивался. Но...Но! Играть и ДМить это одно, а работать с такими штуками в рамках написания чего-то своего - совсем другое. Страшно.
Спасибо вам за фидбек, драконы!
>Та же Тали как пример
Кстати, охуенный пример. "Няша-стесняша", которая до последнего боится симпатии заботливого, но напористого коммандора, но потом вмиг начинает источать из-под шлема похотливые фантазии, это прям мощный архетип, чтобы подцепить многих парней на крючок. И ИРЛ такие тоже бывают, только там вместе с похотью на тебя набрасывается стая боевых тараканов.
Ну да. Добавь сюда еще стереотип "гаечки" - пареньки, для которых Тали писалась, очень хотят видеть в девочке "личность", нежели просто набор сисек (тут целая отдельная история, почему так), только представления об интересной личности, и том, что в нее входит у них нет. Поэтому кумир делается из своих стандартных ценностей, т.е. "технарности".
Добавляем сюда потребность её спасать-защищать (это её скафандр, это стеснительность уровня "я никогда ни с кем ничего не делала, наши костюмы не дают, разве что однажды только по кабелю соединялись"), это всевозможное её попадание во всякие беды, что дает парням чувствовать себя её спасителями, получается замечательный коктейль. Забавно, кстати, что в первой части все эти фишечки были у Лиары, а во второй части их переписали на Тали.
Вообще романтические линии биоварей в МЕ/DA это, по большому счету, фантазии на тему "Если бы дезадаптивное поведение работало бы так, как хочется, а не как в реальности", отчего на них так и вешаются определенные категории лиц.
Я, кстати говоря, когда водил некоторым личностям, западающим на вышеописанные стереотипы, нещадно препарировал творчество биоваров (там 100% персонажей, доступных для романтики написаны как ловушки для чьих-то фантазий) и воровал элементы в своих персов, и господи боже мой, работало на ура.
А действительно, это же готовые универсальные шаблоны. Надо тоже утащить мб. У меня только вопрос к томному бисексуалу-нытику Кейдену, но это наверное вечное сила+чувственность и тот же самый хрупкий внутри воин. Я бы такого ебать не стал
Так там же почти все нпц как из дейтсимов перекочевали. Ясен пень что они не как настоящие личности, а эдакие идеальные вторые половинки. Тоже воровал типажи у биотварей, каюсь.
>Если автор пишет "альфача", но в реальности он забитый невротик, который не то, что, например, не шутит про секс, а стесняется самой темы, то он не сможет отыграть поведение человека, для которого секс - обыденное явление, как руку пожать, и не только из-за того, что тема ему может быть стыдна или неприятна, а еще потому, что он не обладает знаниями о том, как такие люди себя ведут.
Кьеркегор, будучи забитым невротиком, написал "Дневник обольстителя", например. Это я к тому, что писать против ветра таки можно, если напор позволяет.
Рядовой автор контента для ролевых игр, конечно, не Кьеркигор, но с него и спрос меньше.
Вообще, на самом деле, вопрос о том, насколько можно писать/играть кого-то, кроме себя, обсуждать можно до бесконечности. Но с чисто практической точки зрения, применительно к ролевым играм, это делать, безусловно, можно, причем довольно успешно. Не обязательно ведь каждую маску мерить на себя, иногда достаточно просто эмпатии и умения подмечать особенности поведения других людей.
Ну чувак, я же примерно то же самое и говорю. Главное - знать, как работает то, что ты хочешь написать, при этом не напихав туда себя, для этого совсем не обязательно быть этим. Если ты хочешь написать какого-нибудь мерзкого злодея, не обязательно же быть им. Fake it till you make it, ага.
Вполне реалистичным, кстати, если в навыках не уверен, а написать надо, является банальное воровство. Нужен наглый тип - воруй элементы поведения у наглых персонажей в других медиа. Я вот украл всего Харви Спектра из Suits https://www.youtube.com/watch?v=giWFqPUi3ho, когда делал образ начальника-детектива в Уотердипе для одной из своих игроков, это зашло куда лучше, чем изобретение из головы.
В примере выше нет, но вообще был опыт. Спорное занятие.
>Ну чувак, я же примерно то же самое и говорю
Да я и не спорю, просто примвел пример как раз про упомянутых хиккарей и альфачей.
Вроде хорошо начиналось, чому потонул?
Всем надоело обсуждать славянику.
Ушёл с нулевой это ещё не потонул. Все разошлись пилить своё говно, наверное.
Тащемта запилил 1.5 города с десятком деревень под нынешний кампейн и стало норм.
Удерживаю как могу партию на ГМской рельсе. Но и им вроде как на ней сидеть нравится.
Пытаюсь кстати в псевдославянику, но по большому счету ничего такого суперславянского найти не могу, разве что дома из дерева, в то время как у европейцев это дома из камня. Ну и имена типа Иванислав и Всевомир.
Давай, анон, выведем какой-то критерий славянскости.
Ну это градиент жи, не может быть однозначных критериев. Если у тебя всякие Мудославы повсюду, это уже определённая славянскость есть. Если хочешь сгустить красок переименуй монстру или добавь всякой лешачей нечисти со зверо-дендроидными чертами и наименованиями со славянским звучанием, добавь всяких хуевидных тотемов и волхвов, резных коньков с охранной резьбой на крышах богатых хат, всякую шейпшифтерскую нечисть, кучу оборотней, сожительствующих с людьми гномов-домовых, в общем, всякой лабуды из народных верований и сказок. Ток обязательно переработай.
У меня кароч все действо разворачивается в условной Сибири, где еще недавно были условнобурятские племена, но экспансия их вытеснила. А бурятское иномирье осталось. Всякие оббо, духи места и прочее прочее.
Богатую резьбу по дереву оставлю, а делать из гномов домовых не хочу.
Кроме дендроиднй нечисти и оборотней у славян что-нибудь есть?
Хотя у меня вроде как тян появилась со специализацией по славянскому фольклору, может из нее что достану.
Чего еще хуйнуть сверху? Философский камень славян аka Алатырь? Исполняющих желания рыб? Бабу Ягу как каргу-лича стерегущую вход в мир фей?
>Кроме дендроиднй нечисти и оборотней
Вампиры(которые до Стокера с Дракулой, не готичные аристократы, а распухщие от крови деревенские колдуны, которые из местных кровь сосут)
Полный набор духов и призраков не хуже японских ками, всякие анчутки, кикиморы, водяные-лешие, мавки-навки.
Я не знаю зачем тебе в славянике мир фей, но можно и так, чому бы нет. Можешь воспользоваться успешным опытом всех кто переносит мифы в игры и сделать имя собственное нарицательным. Яга это не имя а название для целого типа колдунов и колдуний, которые оживляют и/или зачаровывают предметы (изба, ступа) и заряжают мощные ритуалы кровавыми жертвами, для чего их злая часть может воровать и есть детей и прохожих путников. А Костяная Нога это уже личное прозвище древней ведьмы, которая превратилась в лича и давно истерла всю плоть с ног. Алсо, у леших, помимо древесных черт могут быть и звериные черты. Лешие это тоже как целый класс существ. Всякие зверо- и дендро- монстры с гуманоидными желаниями. Алсо, история с рыбкой не единственная, часто в сказках встречаются говорящие звери, которые исполняют желания за спасение жизни, эту тему можно развить в таких духов природы трикстеров. Освободишь/поможешь, он исполнит твоё желание, а попытаешься убить или угрожать -- превратится в охуевшую волшебную ебаку и устроит тебе тотальный пиздец. Ну и крылатые змеи конечно должны быть в бестиарии.
Мир мёртвых же. Не было у славян фей, а вот в мир мёртвых ходили как на ярмарку.
Добавь нежити. Умертвия, упыри с клыками длинной в палец (изначально это именно уродливый труп с жаждой крови) и прочая крипота. Вспомнил кстати сказку про то как мужика сгубил чёрт или какая-то нежить, которая потом сняла с него кожу и пришла в его шкуре домой к жене мужика, натурально натянув эту кожу на себя, как в людях в чёрном таракан делал. Читал такую сказку в сборнике русских сказок в детстве. Там ещё были чудовища в виде многоголовых огромных монголов в одном из про зведений, даже с иллюстрациями. Многоголовые монстры тоже тема распространенная, множество голов в сказках обычно указывает на могущество твари, чем больше тем круче. Тех мужиков многоглавых там было три брата кажется. У младшего три башки, у среднего пять, у старшего девять или восемь, или типа того.
Лучше бы идею вкинул.
>И иной мир это мир план фей, астральный план, план теней и прочее прочее вместе взятое.
Экономия планов реальности это хорошо, но видишь, у всех при виде фей в славянике возникает вопрос "dafuk?", потому что это странно. Феи и мир фей это именно что очень европейский миф, его наличие может заруинить атмосферу, пусть даже и не сильно. Я бы на твоём месте переименовал бы его в мир духов, раз у тебя там все вместе тусуют. И фей бы по-другому назвал, но тут не могу предложить альтернативу, потому что не знаю какие у тебя феи. Прямиком из европейского фентези, или какие они у тебя?
Малахитовая шкатулка как бы про фей, хотя оригинал совсем не у европейцев взят. У словян по сохранившейся мифологии все вполне как у всех. Лесная нечисть(ака феи), верховный бог-громовержец и т.д. Только православные попы-инострацы поднасрали и ничего не записали, у скандинавов или жителей Альбиона были попы из местных, а местные не плюются от своей мифологии.
Мир фей можно в лоб не называть миром фей. Все равно по моему это мир не должен быть доступен легко, но и выглядеть он должен по большей части схоже с обычным. Т.е. если ты потерялся в лесу и так прошел в мир фей, то ты все равно будешь в лесу, пока не увидишь какой терем резной-крашенный или дорогу из желтого кирпича(почему бы допустим и не да, двойная отсылка на Баума и Волкова). Вот даже эта Волшебная Страна(Оз) вполне себе мир фей, особенно в первых книгах.
Можно подвезти магичность. Алсо, протекание турецких и персидских мотивов это хорошо, у нас были и от них культурные заимствования. Того же Соловья Разбойника часто изображают как натурального турка, лол.
Саму по себе магичность то, конечно, можно подвезти, как и восточных мотивов. Соловей Разбойник, Кот Баюн, Кудеяр атаман Кудеяр, заповедные леса на границе с великой степью, в которых при попытках набегов плутают и пропадают степняки и так далее. Насчёт низкомагичности имел в виду, что низкоуровневой экспой для партии не должны быть лешии и кикиморы, степняков не надо изображать гоблинами или орками, а заговоры и молитвы не должны в фаерболах выражаться, даже если наносят урон огнём. Столкновение с чем-то магическим, если опираться на сказки и произведения Гоголя и Бажова, должны быть либо социальным энкаунтером, либо в духе зова Ктулху, как в Вие.
Не особо интересовался представлением Московии в фентези-сеттингах, но где, помимо 7 моря и фентезийного Вархаммера, она есть? В любом случае, практически все генерик фентези сеттинги основаны на Западной Европе, но различия в акцентах и реализации делают вполне востребованными разные версии. Да и само обсуждение в этом треде говорит о том, что имеющихся Московий на всех не хватает.
В принципе, все, кроме того что ты хотел бы сделать с магией, можно и на ДнД посадить. Нишу гоблиноидов заполнить какой-нибудь ебакой типа рептилоидов-змиевичей и кормить этим низкоуровневых приключенцев, а с повышением лвла переходить на злых навок с лешими. Насчёт расовой принадлежности степняков и турок, если у тебя орки-эльфы таки есть, сделай хотя бы турок орками. А вот магия таки да. Можно изменить визуалку, рефлаффнуть заклинания, но не изменить подход дынды к распространенности волшобы.
И центром истории сделал Реку, эдакую огромную, формально бесконечную, проходящую одновременно через все миры дорогу по которой отважные отправляются в путь. Кто за богатством, кто за похищенными злыми духами родственниками, кто за диковинками по велению князя.
Я бы не советовал делать ваху и метафизические бесконечные реки со множеством миров. Гигантомания тут неуместна.
Но вот идея отвязаться уже от московии и даже руси неплохая.
>>456015
Идея хорошая, хотя это уже не совсем московитская и даже славянская, а общеевропейская родо-племенная стилистика. Реки как основные магистрали, вдоль которых проходит известный мир; дремучий лес, через который можно как дойти до других рек, так и в потустороннее царство. Чудь белоглазая вместо гоблинов (никакого сходства с финнами!); степняки - кентавры, волки и медведи-оборотни и так далее. Шаманская ритуальная магия, доступная тем, кто прошёл испытание инициации в хижине Яги (для хитрых) или на Калиновом мосту (для ловких-отважных) с соответствующими различиями в способностях. Очень малая доступность железа и стали, особенно хороших, из-за чего большинство инструментов деревянные-каменные-костяные, а цельнометаллическое оружие типа мечей магические. А говорят есть топоры, пилы, рубанки из особого металла, которыми, если найти в дремучем лесу правильное дерево, можно и летучий корабль построить. В сеттинге, в общем, славянскость в первую очередь обозначается названиямии, но он оригинальный и перепиливать особо под днд правила не понадобится, кроме снаряжения и магии.
В моём сеттинге мир пережил коллапс, и теперь в мире люди живут в огромных аркологиях-государствах, либо же в поселениях, находящихся в радиусе аркологий. Все Государства Нового Порядка очень религиозны и все технологии опираются на обряды и ритуалы.
Особое место занимают боевые роботы. Кокпитов нет, вместо неё - Алтарь, за которым пилот молится, тем самым заставляя машину двигаться.
В мире также присутствует "магия", на деле являющаяся древними технологиями, изученными или просто восстановленными. Благодаря ей люди проводят сложные хирургические операции, строят боевые машины, оживляют умерших.
Смерти в этом мире как таковой нет: пока цел мозг, человек считается живым, так как сознание можно пересадить в новое тело (обычно неорганическое).
Ты изобрел один из миров вахи.
Как заметил анон выше, будет очень похоже на ваху. Я бы на твоём месте заменил бы молитвы с литаниями на мантры и камлания и вообще сделал бы всё, чтобы стилистически отличиться, иначе твои игроки будут видеть везде четырехтысячник со спилеными номерами. Ну и спросят: "Мастер, а почему бы нам просто не взять Вахнецо?"
1. Я пытаюсь проработать все очень подробно, но в FAQ один чувак мне писал, что главное - это концепция и арт дизайн, а ведущие не любят, когда в сеттинге у них нет простора для фантазии. Так какой путь праведнее? ПроРАБотка всего и вся, как завещал Великий Дед Толчок, или краткость сестра таланта, и главное заинтересовать мастера/игрока.
2. Как это по структуре должно выглядеть? Весь сеттинг в одной книге, пилить один pdf? Или в книге по своему сеттингу кратко все обозреть, нагнать картиночек, а подробно описание всего в модулях по нему, тоже авторских?
Смотря для чего ты его пилишь. Если для себя--делай как удобнее, можешь хоть каждое ведро в сеттинге прописать. Если планируешь публиковать платно/беспатно, неважно, то лучше прописывать общие детали, фишки, работать широкими мазками.При этом, лучше прописать, например, детали быта или техники, чем таймланы и персоналии, т. к. их гораздо сложнее интегрировать в конкретную игру.
Обилие подробной инфоомации чаще всего будет раздражать.
Да пожалуйста. Ты просто учитывай, что люди типа Профессора создавали сеттинги для языков литературы, и могли себе позволить многие вещи подогнать под нужды конкретной книги. Для игр нужен несколько другой подход--в первую очередь ты должен понимать, во что предполагается играть по твоему сеттингу, кем будут игроки, что они бужут делать. Уже отталкиваясь от этого стоит писать всё остальное.
Что до объёма книжки--краткость сестра. Желательно
заинтересовать потенциального игрока/мастера быстро, и навалить побольше интересного, чем обстоятельно разжевывть что-то нудное.
Запитчи сеттинг тут, например, для тренировки. Продай мне эту ручку
Что за сеттинг хоть? Опиши в паре слов.
Я не могу прямо тут все выкладывать высирать. Но в бордач планировал выложить, когда pdf доделаю.
Лучше выкладывай сюда хотя бы куски. Дракон приценится, украдет пару идей себе, задаст пару неудобных вопросов тебе. вовремя подкорректируешь, а то в пдфке будет уже поздно.
Во-первых, делай смотря для чего и для кого тебе сетинг. Если делаешь для себя, то можешь делать как угодно, если что-то не так - оретконишь.
Сложнее будет, если ты будешь делать на продажу. Я так полагаю что у тебя нет известной франшизы. Лучше пили одной книгой со средней проработкой: география, элементы культуры без углубления, основные события.
Не так давно смотрел этот видос, может быть тебе поможет https://youtu.be/o1QGY0-C-2M
Спасибо за ответ! Делаю забесплатно, just for lulz, в приложение к модулям.
Арты стоят у хуежников не дешево и если стиль не понравится, то клиент в пролете. Концепции часто очередные говнопаралельные миры и внезапно погасшие солнца.
Лучше рил опиши все приземленно, без очередных сьюшек-шлюшек.
Вот пример, который меня так вставил.
А не затруднит объяснить в паре-тройке абзацев, в связи с чем пикрелейтед показался "годнотой" лично тебе?
Приземленный, без мерисей, без гуренладена и прочего маняме. Много инфы, есть простор для фантазии и симуляции этого королевства.
1. Прорабатывай детали, которые пригодятся игрокам. Быт, технологии, нравы населения, законы и прочие вещи с которыми житель твоего мира сталкивается еженедельно. Забей на историю и геополитику, если не планируешь этот сеттинг под разборки правителей или правительств. У ведущего действительно должен быть простор для фантазии, но ты должен покрыть широкими мазками широкую площадь. Почитай успешные сеттингбуки, серьёзно, это лучший способ понять как это делается.
2. Тонну макулатуры от васяна никто читать не будет, компануй в одну книгу. И краткости, читай работе широким мазком, научишься, и время своё сэкономишь, и получишь шанс на то что кто-то возьмется это читать. Я, например, 300+ страниц от ноунейма без отзывов навернуть из любопытства не захочу.
Спасибо за подробный ответ!!
Стремительно вкатываюсь в настолкач.
Аноны, у меня есть пара вопросов касательно темы сеттингов. Мое мнение по этому вопросу заключается в том, что пилить свой сеттинг просто потому что демиург - так себе идея. Как заметил один анон
>Концепции часто очередные говнопаралельные миры и внезапно погасшие солнца.Очередных сьюшек-шлюшек.
И я согласен, чаще всего у человека в голове создается солянка из любимой литературы, фильмов, сериалов и т.д.
Так вот, я здесь не для того, что бы показывать свою макулатуру на триста страниц, про очередной дизельпанк в Новом Времени, лыцарях с огнестрелом, и прочим скамом. В моей больной ба шке зародилась мысль, может до ужаса банальная. Как насчет вместо создания новых сеттингов адаптировать уже готовые книжные вселенные в НРИ контент?
Так вот, я решил сделать книгу сеттинга под мир одного из циклов великого и ужасного М. Муркока. "Рунный Посох". Т.Е. я систематизирую всю полезную информацию из тетралогии и трилогии в один сеттинг бук, где еще адаптирую его расы, магию, всю хурму. Кстати, ITs a trap, это еще и будет по системе OSE. И я уже начал пилить гекскроул модуль по его миру и сеттингу. У меня есть вопросы:
1) Какое отношение к М. Муркоку здесь на бордаче, здесь же любители фэнтази сидят. Всралась ли вообще моя идея, учитывая что я пишу ноунейм сеттинг ноунейм автора по ноунейм системе, по сравнению с FR, D&D 5, и т.д.
2) Дурацкая ли моя затея в корне, из за того, что многие книжные миры предназначены для того что бы их читать, а не водить, и на деле Муркоковскую геополит. сатиру никто не оценит? И подходит ли вообще Муркок под OSR? По мне он очень даже Грейхокный чувак, еще и фэнтези фантаст.
Мимо фан Муркока, есть в бумаге, слабый художник кун, если буду что то делать, то чисто на энтузиазмной бугуртной тяге. Еще фан его группы Hawkwind.
>Какое отношение к М. Муркоку
В детско-юношеском возрасте читал не без удовольствия.
>И подходит ли вообще Муркок под OSR?
Вполне.
>это еще и будет по системе OSE
Почему именно по ней, кстати? И почему именно Хоукмун?>>458476
>про очередной дизельпанк в Новом Времени, лыцарях с огнестрелом
А что там есть из вышедшего про лыцарей-автоматонов, скитающихся по гримдерповому миру с внезапно погасшей солнечной сьюшкой-шлюшкой? Ну, окромя Blades in the Dark, написанной вассянами то ли по мотивам Fallen London, то ли после прохождения Dishonored.
Понятия не имею про кого ты, но что ты что собрался адаптировать? К примеру, если взять днд, то под сетинг ты адаптируешь только монстрятник, остальное лучше не трогать. Разве что добавить новых подклассов, что тоже не самая простая задача.
Из моего опыта: если в днд играют какой-то нестандартный сетинг, то дм сам делает монстров и иногда запрещает какие-нибудь классы. Остальные условности типа заклинаний не трогают, так как это поломает баланс.
Спасибо за ответ!
>>это еще и будет по системе OSE
Почему именно по ней, кстати?
Потому что есть перевод на русский, даже сейчас пилиться, с сайтом, который даже на мобилке листается. Я могу в инглиш спик, но не представляю людей, которые стали бы ради меня читать какой - нибудь White Box Fantastic Medieval Game еще и на английском. Плюс OSE одна из самых популярных OSR систем, и сочетается с многими вещами B/X, т.к. совместимость.
>И почему именно Хоукмун?
Я люблю еще его цикл про Мелнибонэ, но он слишком большой. Плюс мне нравиться Рунный Посох с точки зрения сеттинга. Эти орнетоптеры, или как там называются эти дирежабли военные, политическая сатира, да и сам Хокмун как непись был бы прикольнее чем Эрвик, т.к. не такой гига Ч.С.В. и драконорожденный из сказаний.
>>про очередной дизельпанк в Новом Времени, лыцарях с огнестрелом
Эбберон как минимум. Это не дизельпанк, но я утрировал. И кажеться загнул.
>Понятия не имею про кого ты, но что ты что собрался адаптировать?
Не думаю, что игрокам, которые захотят поиграть со мной по моему модулю по этому миру будет интересно для ознакомления читать тетралогию как минимум, и трилогию в плюс. А я скомпаную краткую вырезку из всего нужного, что такое Гранбретания, кто такой Хокмун. Главная цель - показать на что способен этот мир, и желательно кратко и в красивой обертке.
Спасибо за ответ!
>Разве что добавить новых подклассов
>дм сам делает монстров
>иногда запрещает какие-нибудь классы. Остальные условности типа заклинаний не трогают, так как это поломает баланс
Это практически B/X, я же написал OSE. Это немного другая Дынды. У нас так не принято. Там людей ебут нехуман расы это класс.
>так как это поломает баланс
А в какой из итераций ПиДа он имеется искаропки? Ну, кроме быть может четвёрки.
>>458481
>Потому что есть перевод на русский
Насчёт популярности более чем сомневаюсь, но наличие перевод несомненно добавит вероятности, что твой сеттинг кто-то почитает и может даже поиграет.
>Плюс мне нравиться Рунный Посох
Ясненько. Мне просто Хоукмун показался довольно слабым. Впрочем, мне из творчества Муркока больше всего зашла книжка "Пёс Войны и Боль Мира" и связанные с ней произведения.
>Это не дизельпанк
Да и не Новое Время. Да и солнце там не погасло. И не то чтобы переизбыток шлюшек-сьюшек. Да и не...
>Насчёт популярности более чем сомневаюсь
OSR в принципе хардкор. А что там популярно? LotFP? Я правда в догадках. Dungeon Lord?
>Мне просто Хоукмун показался довольно слабым
Одна из его ранних работ. Меня цепляет тем, что похоже на что то Грейфоговое, т.е. ранне Говардовое. Сырым Барбариенством что ли. Неотесанной героикой S&M. Ну да, хай фэнтези не завезли. а вообще, Муркок это про то, как огромный бог сидит на поляне и жрет людей. Дарк Фэнтези до Мартинизации.
Если ты про Deep Purple, то я их тоже люблю, но конкретно этот альбом, например, не очень зашел Блекмору. А его я уважаю за Blackmores Night и Rainbow.
Я просрал полимеры, ты про настолку. Я же гуглил настолки по Муркоку... Хотя эта по Элрику из Мелнибонэ. Моя по "Рунному Посоху". И она нужна потому, что навряд ли в Stormbringer есть гекскроул модуль по этой вселенной на русском.
Так надо.
Мир Полудня Стругацких в части его прогрессорской части. Когда игроки это команда прогрессоров со своим прогрессорским оборудованием и знаниями и сам модуль это какая-то проргессорская миссия, собственно. В разных мирах.
Штука в том, что это в меньшей степени про бой и больше про социалочку и политику. Ну как тот же Странник-Сикорски в Обитаемом острове. Соответственно (это же не про сеттинг) упор системы должен быть именно на игру в социальные и политические навыки, а бой суперпридаток.
Миры разные, от феодализма до техногенных катастроф в любой до-прогрессорский период. Ранняя индустриализация, плюс внезапное похищение технологий и проблемы, связанные с этим.
Можно разного придумать.
Вот.
Ща прибежит шиз, которого Стругачи ущемили, будет орать, как обосраный.
>Ну как тот же Странник-Сикорски
Это ты так задумываешь, а в реальности получится к у Камерера.
Клево. Игра про колониализм и как "умные белые" спасют от варварства "отсталые народы". Прогрессоры же лучше местных все знают.
А спин офф когда прогрессоры будут попрекать построенными на костях и крови будут? А то узники концлагеря перевоспитания еще за бараки и забор не благодарили.
сжв в треде, готовьте огнемёты
Делай. Я буду орать с того как ты обосрешся. На стругачах годнота не растет.
Это не стругачи. Это когда люди взяли и вычистили весь концепт вилочкой, чтобы ничего от братишек не осталось. Вот тогда все взлетает.
Прогрессорство это мертворожденная хуета.
>Так вот, я решил сделать книгу сеттинга под мир одного из циклов великого и ужасного М. Муркока. "Рунный Посох".
Ты опоздал на 33 года.
Based upon the characters and novels created by Michael Moorcock. This book is authorized by Michael Moorcock. WHITE WOLF is based on the characters and situations of the Elric Saga, Chronicles of Count Brass, and History of the Runestaff novels, and is used with permission.
© 1987 by Chaosium Inc.
Файлики чуть поновее, чем описывал анон выше
th3tr0v3 <dot> n3t /Books/RuneQuest/RQ%20Mongoose%20I/
тебе будут интересны файлы с "hawkmoon" в названии. Полагаю, что если основательно покопаться в рунквест-папке, можно найти еще что нибудь.
мимо-анон
Спасибо! Но я навряд-ли брошу свою идею, т.к. читал эти рулбуки, и они основаны на basik D&D, т.е. универсальной системе. А я хотел перенести все на один из ретроклонов. И в Storbringer геймплей как в Херсторне, или Magick the Gathering. Не потому что игра карточная, а в том смысле, что как говорил Иван Девятко в одном из стримов про Fate, и почему он лично ему не подходит, во всех перечисленных играх (он говорил про Fate и Magick the Gathering вроде) геймплей представлен широкими мазками. Т.Е. в MtG мы видим битвы великих волшебников, но она представлена простенькой карточной игрой, а не самой битвой. Т.е. симуляция геймплея. И игры Chaotic симуляция Вечного Воителя. А я предлагаю не симулировать Вечных Воителей, пусть они будут нпс, а главное от Муркока будет сеттинг.
Ссылка отвалилась.
https://youtu.be/vTjjueMtbfA?t=1225
Т.е. кратко, для меня практически все игры Chaotic, особенно Stormbringer, слишком абстрактны. Они пытаются игроков сподвигнуть на создание своего "Мурковского" сюжета про воителей. А я встречал мнение, не только мое, в дваче тредах про писателя, что это его самая слабая часть - нарративность. Вечный воитель и дамы в беде, это классика, но зачем это водить. Это максимум интересно читать, но не водить. Вот почему я хочу создать свою брошюру, которая использовала бы сеттинг, а геймплейно была бы старой школы.
Почему? Отец русского коммьюнити OSR какбэ. Один из отцов. И многое что приписывают ему, на самом деле не очень то его, но это не умаляет его влияние. Он ведет свой блог, и коммьюнити много чего переводит и водит, и даже пишет. Не понял, в чем претензии. А так, если не нравиться, то есть Handbooker Helper для 5-ой редакции Дынды, где тебе косплеерши будут по полкам разъяснять очень сложную систему магии.
>Почему?
Почему что?
>Отец русского коммьюнити OSR какбэ. Один из отцов
А, тип намекаешь, что дело может быть в послеродовой депрессии у деятеля с видева?
>А так, если не нравиться
ТСЯ.
Еще раз спасибо, здесь куча годноты. Меня не устраивает механика игр Chaosium, а вот их художественные описания я лучше переведу и вставлю в брошюру со ссылками. Это будет лучше чем васянство.
А, ну пардонь. Просто такое сочетание шизофазии, любоффи к OSR и страха перед мозгоправами не часто встречается.
Башня-общежитие магов и библиотека.
Волшебники-затворники приходят в местную библиотеку за знаниями и могут задать любой вопрос. Волшебные говорящие книги, одержимые демонами, джинами, духами и другими сверхъестественными сущностями, могут ответить на вопрос адепта, пошутить или измазать сажей и насмехаться над ним.
Архимаг Абу ибн Нарим зверолюд-обезьяна часто экспериментирует с магией земли, отчего Медная башня несколько раз падала, но была оперативно возведена вновь.
Архимаг Абу ибн Нарим предлагает за небольшую плату уберечь заплативших адептов от падения башни и открыть доступ к книгам одержимым самыми мерзкими сущностями.
Почему маги сообща не решили вопрос с долбоебом Наримом? Неужели никто не хочет сам стать архи-магом?
>>461393
Ходят слухи, что Абу ибн Нарим имеет связи в высоких кругах и даже иногда выдает адептов, интересующихся такими мерзкими вещами как, например, детская некромантия или призыв к массовому вторжению в план бездны.
Сам Абу ибн Нарим никогда не появляется для сбора денег. Это делает искусно выполненный восковой голем повторяющий внешность Абу.
Адепты медной башни хранят два обета. Обет целомудрия и обет анонимности.
До 30 лет не должен адепт постигать радостей вожделения женского тела. В связи с этим женщинам строго запрещено пребывать в Мак-Аббе. Однако, обет анонимности все же позволяет им скрываться в ней.
Адепты часто пишут свитки и наполняют ими библиотеку Мак-Аббы. Одни свитки стирает в пыль время, другие же перечитываются и перечитываются. Адепты даже готовы платить за чтение свободнодоступных свитков. Иногда свиток так часто читают и так много за него платят, что сумма потраченная на нег становится просто астрономической. Такие свитки носят название платина.
Случается однако и то, что магия заключенная в свиток оживляет его и он сам начинает давать ответы на вопросы, повторяя написанное на себе. Многие юные адепты не сразу распознают подвох. С диким гомерическим хохотом одержимые книги издеваются над юнцом, и принимают свиток в свои ряды. Разговор со свитком излюбленное развлечение одержимых книг.
Эх...
Вспомнил как в /б/ бегал анон который пилил для своего сеттинга карту мира в форме пеки и ебошил туда отсылочки на мемчики...
Прочитал и прям увидел Comonauts - не ролёвка, но всё же. Почекай, мб вдохновишься чем-нибудь
Если запихнешь по такому миру в разных людей, то получишь персону 5.
Пока что ебанул один континент. Жду ваших >пуков и >среньков.
https://docs.google.com/document/d/16WQhLXhwXjTtIBCHC-p3uAcL1Su8L6_mjsy6i-BL2y8/edit
Это мой первый раз. Многое у меня пока в голове, а сюда закинул чтобы посмотрели и сделали некоторые замечания.
С другой стороны, имхо, лучше стандартно, но под свои нужды как мастера, чем кушать тот же самый стандартный генерик, только от Официальных Заслуженных Авторов тм, продтраясь через тонны чужой графомании.
Супероригинальные сеттинги с летающими островами, псионикой, молохами и панголинами тоже не всегда нужны, особенно под нужды игор—иногда нужно просто приземлить стандартных эльфов-дворфов и Злого Тёмного в стандартные замки с подземельями и леса с горами, а Фаерун с Голарионом заебали. Или в них есть какая-то лишняя и не нужная лично тебе хуита.
Вкусно, как Орбит WHFB.
Очень напомнило Ваху, у стран довольно прозрачные исторические прототипы Сам так делаю
Как неожиданно-то блятб
Ну и роботы в доспехах куда ж без них.
Посмотрел аналогичный видос и чот угарел с шизика, но у нас-то фентези, нам ВСЕ можно.
https://www.youtube.com/watch?v=LWvWpluiC6w
Внимание вопрос. Как сделать один из народов БОГОИЗБРАННЫМ
Читай библию, протоколы мудрецов и т.д. Чо ты как маленький?
>смотри на эльфов гномов.
Поправил тебя, не благодари.
https://warhead.su/2018/03/24/gnomysionisty-tolkina-put-v-erebor
Так богоизбранные люди, а эльфы так, бэкграунд для людей, литтерали.
Потому что славяноэстетику делают заменив в скандинавской нордов на русичей приправив детскими сказками
Можно например смотреть на то что у славян взяло женерик фэнтези (вампиры, личи, упыри и прочая нежить) и строить вокруг этого.
Можно поглубже посмотреть мифологию и попробовать преобразовать. Например смотрим что есть условное деление на небесный, земной и подземный мир и в каждом свои боги. Ещё боги плодородия так же и боги смерти и наоборот. Баба Яга относится к тому же классу миф. существ как и цербер, т.е. стережёт проход между миром смертных и миром смерти, потому и помогает против кощея который обманул смерть. А ещё она живёт в погребальном доме финно-угров и держит их священных птиц которые души носят.
Переделываем это в более чёткую систему где хтонические божества дико прутся по балансу жизни-смерти и ненавидят некромантов, некрокоммунистов, про-чойс, эльфов, медиков, механизаторов, алхимиков, и подобных, а небесные по войнам, чести, магии и саморазвитию. Люди умирают и иногда становятся нежитью, иногда даже полезной как те которые росу на поля носят или домовые.
В качестве политической карты можно взять искаженные новгород (рекомендую почитать статьи арзамаса про них), москву, литву (с домашними змейками, ня!), разлагающуюся орду, угрожающую орду, племена поющих финно-угорских колдунов, казаков которые получают спонсирование из новгорода и москвы. Дальше писать лень.
Да потому что в славянское фентези пытаются играть как "БОЛЬШИЕ ПАТЛАТЫЕ МУЖИКИ БРУТАЛЬНО КРОШАТ ВРАЖИН МЕЧАМИ ПОД МЕТАЛЛ".
Играчки такое уже переросли в большинстве своём. Даже MYFAROG не взлетел на этой почве, а ведь он был от самого Варга Викеренса, и метил в аудиторию западных альтрайтов.
ПиД уже давно разделился на "многорасовая и многонациональная команда за всё хорошее против всего плохого", ну или наборот, за всё плохое и против всего хорошего, если партия ивельная, и на "бомжи-убийцы выгребают золото из закопушек".
Нужно искать не аутентичность с мифологически правильными Бабайками, а другую нишу, другой настрой и другие смыслы, отличные от "мы играем за варваров, но в этот раз это НАШИ варвары".
Спасибо, выглядит интересно
https://en.wikipedia.org/wiki/Grass_snake#Baltic
Ужи были священными животными в языческой литве. Это символ удачи и плодородия (типа форма фаллическая, нутыпонел), поэтому их держали в домах чтобы ползали у супружеского ложа
УУууууу, огонь, спасибо!
Да что б я помнил. Про Клубок змей помню мне завязка казалась идиотской. Про остальные не вспомню уже.
>ДИСКЛАЙМЕР - этот модуль был написан в 1995-м году как попытка протестировать группу курсантов-следователей, с которыми я вместе ехал в поезде. Потом на детективный сюжет наложилась политика и интриги... он и не имеет отношения к текущим выборам! Я не виноват, что получилось похоже!
Не буду защищать, просто загуглил.
Все как в у людей, в что тебя смущает?
Сырье для мечей это железо что ли, один из самых распространённых элементов в земле, оно есть вообще везде.
Навоз достал, но какой-никакой реализм должен присутствовать. Типа мир, в который можно поверить, уютный, в котором хочется оказаться, но где есть место приключениям и опасности.
У высших +- как у людей, только может магии побольше и промки поменьше
У лесных - https://sote.miraheze.org/wiki/Elves
>Типа мир, в который можно поверить, уютный, в котором хочется оказаться, но где есть место приключениям и опасности.
Любой вменяемый сеттинг по историческому периоду Новое время. Лютого навоза уже нет, но осталось куча белых пятен на карте где ждут приключения и опасности.
В том плане, что сложно предствавить высшего надменного эльфа, который ебошит в шахте или копается в земле. Да и всякие профессии, где требуется мараться и это не заменить магией
У меня все эльфы способны выдать самую простую магию, да и из-за их истории деление на касты невозможно. Хотя возможно они смогут наделать себе големов и прочую хуюню магическую
Простая магия =/= магия заменяющее батрака
>Новое время. Лютого навоза уже нет
И ты попал прямо в самый навоз, в буквальном смысле. Народу много, в городах живёт больше чем раньше, а убирается всё это так себе, плюс индустриализация, леса повырублены, начинают дымить фабрики, короч полный Мордор.
Типа вот:
https://ru.m.wikipedia.org/wiki/Великое_зловоние
Или предположения 19 века о том что в 20 города потонут в конском говне.
>>508803
Ну, все зависит от того, КАКИЕ у тебя высшие эльфы и насколько магичен сеттинг.
Они могут не копаться в земле, а заклинать духов земли чтобы те приносили им нужный камень или металлы. Может заставляют духов работать на на них, а может у них там договор и они им в обмен дают мёд и молоко.
У них могут быть касты, как сказал >>508806 Может даже "высшие" эльфы это именно каста местных кшатриев, а "лесные" эльфы например вайшьи.
Они могут быть властителями других рас и для копания в земле у них дворфы/гномы, а для скотоводства/земледения халфлинги. Сами они занимаются исключительно магией, войной и философией.
А вообще стоит начинать с того что ты хочешь и как оно может выглядеть в твоем сетиинге.
Смотря что за магия, ну так пусть за них копаются в шахтах призванные феечки-гномики, духи, элементали или ещё кто, делов-то?
Железные деревья какие-нибудь, которые из земли выкачивают ценные элементы аки Тиберий в Command & Conquer. Остаётся только собирать, возможно даже прямо с веток снимать уже очищенную железную руду.
Черт, а вот это действительно круто звучит
Из такого железа много не накуешь, вон ебиптяне из метеоритного железа полтора кинжала сделали для фараонов и это все на что его хватило, но звучит и правда круто.
Ну да, но нет. Тут все зависит от ряда вещей:
- Насколько у нас волшебный способ добычи? Одно дело если и правда слезы звезд, другое дело если эльфы продвинутой ферромантией притягивают металлические астероиды.
- Насколько наши "слезы звезд" именно обычное железо? Может оно легендарное "метеоритное железо", которое рубит любые чары и даже пара грамм для сплава со сталью даст тебе титан мифрил?
- Насколько много его падает? Звезды ревут как истерички или одна слезинка - уже хорошо?
- Кстати об этом, насколько сложно его вообще получить? Должна ли это быть каждый раз новая песня исполняемая самой прекрасной эльфийкой(вкусы звёзд меняются и местные астрологи внимательно за этим следят) и вообще заставить звезду плакать это достижение или эльфу достаточно исполнить балладу о Берене и Лютиэн не залажав и звезда сразу плачет? Или эльфы знают баллады самих звезд, а поэтому тех это так трогает?
- Что у нас с торговлей? Есть ли у эльфов шанс просто покупать тонны обычной стали в обмен на граммы метеоритной звездной у дворфов(до тех точно метеориты не долетят)?
Ну и многое другое. Но я бы сказал что ответить надо стилистически, потому что для игроков это будет максимум деталь сеттинга, с которой они имеют шансы никогда лично и не столкнуться.
Но конечно поразвлекаться теорикрафтом всегда интересно, заодно может дать неплохих идей для сеттинга вообще. Например если вся добыча ресурсов завязана на красоту, необязательно физическую петь звездам, заплетать косы растениям от чего они краснеют и плодоносят, рассказывать сказки горам чтобы те ворочались во сне и у вас был мрамор и так далее, и мир почему-то гораздо лучше воспринимает красоту эльфийских женщин, а вот мужчинам остаются более "мирские" задачи в основном - кузнечное дело, строительство и прочее, то эльфийское общество как минимум будет более равноправным, а то и вообще матриархальным. И вместо рыцарских турниров будут у них конкурсы красоты.
Что такое навоз-панк и почему его не любят?
Я так понимаю, навозпанк - это что-то вроде последнего "Трудно быть богом", который можно описать в двух словах так - "Люди копошатся в дерьме и бубнят". Не любят его за то, что он убивает веселье и удовольствие серой моралью.
А если добавить в навоз-панк юморка, т.е. сделать хоть и бедный и невежественный, но оптимистичный мир?
У них есть и шахты, и банки и т.п., просто в немного другой форме, чем у дворфов и людей
Если эльфы живут не так изолированно, то по идее они продают всякие технологии, произведения культуры, обучают дворфов и людей в ВУЗах (чтобы потом проводить майдан), а в обмен на всё это получают сырьё, аки какая-нибудь Ниипония
Не обязательно огромную на всю степь Орду. Лучше по-моему даже сделать в качестве агрессивной силы каких-нибудь дикарей на полуострове, которые отделены от остального материка лишь перешейком и сдерживаются расположенной на нём суперкрепостью казаков. А в качестве огромного пространства на Севере и Востоке - тундру, населённую всякими таинственными народностями
>Дващ, я задумался о максимально уютном сеттинге, уровня хоббита. Что для вас уют?
Уют в хоббите создают экономическо-политические условия, а точнее рудиментарность как первого так и второго. Хоббиты в Шире живут коммунами без верховной политической власти и кормятся натуральным хозяйством, при высокой урожайности, отсутствии налогов и небольшом потреблении самих полуросликов получаем тихий сонный уголок, населенный работящими но не срывающими спины чинными-степенными свободными йоменами. Этакая деревня куда ты ездил к бабушке на лето, увеличенная до масштабов целого региона.
Звучит разумно, но там даже постапок пустоши за пределами шира выглядят привлекательно
Почему бы не сделать отличительной чертой гипотетического сеттинга по славянскому фэнтези монотеизм вместо язычества? Мне кажется, все эти пантеоны богов и прочее уже никому не вставляют, они есть в каждом фэнтези-мирке и все как на подбор. А у нас будет религия типа христианства, где будет хороший бог с плеядой святых, ангелов и героев, и Главгад-сатана, с плеядой отступников, демонов и еретиков. И в основе мира будет не мутная серая мораль, а превозмогание Добра над Злом. Конечно, это не будет отменять, что каждый персонаж колеблется между добром и злом, как в той же Библии или Звёздных воинах.
В каком плане? Конечно, там встречаются отдельные Интересные личности, которые достаточно могущественны чтобы жить в таком интересном месте, но в основном - повсюду злобные опасные твари, недружелюбная природа
Там если делать христианство ранее то там не так уж и много про возлюби ближнего своего будет
Зачем именно раннее? Можно взять в той форме, которая лучше всего для сеттинга подходит
Опять коммигниль п/po/текает. Толкиен просто был лютый дрочер на деревенскую жизнь, природу и семью, ну и противник прогресса, который уничтожает человечество и природу. Сказывалось участвие в ПМВ хуле. Планировалось 1 пулемет на тыщу человек и как стройные шеренги солдатушек браво идут в бой, а тут хуяк газ в окопах, танки давят людей, а артиллерия мешает с говном целые города.
>без верховной политической власти
Ты, блядь, книжки Толкиена почитай, а не фильм смотри. Сэм натуральный слуга Фродо, который всю книгу тащит весь лут, разбивает лагерь, чистит говно, обращается не иначе как "господин", а по диалогам там натуральная позиция тупого холопа и умного начитанного барина. Пиппин и Мерри так же из знатных домов первый из рода правителей Шира, второй из рода правителей Бекланда. Само же общество хоббитов расслоено что я ебал, каждый из какого-то Хунь-вынь-просун рода, и аристократия во все поля. И верховная власть в Шире есть, аристократическая, просто Шир место спокойное, а хоббиты по своей природе сычи.
Б-же что за ебалан, я ведь не вкладывал в слово "коммуна" никакого красного подтекста, ты когда коммуналку платишь тоже чертыхаешься что грязноштанные обложили? Алсо известно откуда он черпал вдохновение то когда писал про жизнь в шире пэры-йомены-джентри-вилланы и вот эта вся англиканская идиллия вольных землепашцев, гордо владеющих землей которое им дадена господом и отцами. И то что нет верховной консолидированной власти в регионе не означает что ее не будет на местах, даже у самых диких тумба-юмб есть местная самоуправление и власть в виде вождя/старейшины/шамана.
Делал ли кто-нибудь сеттинг, беря за основу культуру не Европы а... Африки? Вроде была настолка такая
Спасибо
>Аноны, что не так со славяникой?
Всё отлично, готовлю кампанию про вторжение рептилоедов в Мидгард-Землю 50 млн лет назад.
Идея для сеттинга или его части, подчерпнутая из детской книги: Страна Бездельников.
Партия в одной из таверн встречает изувеченного человека, который за кружку пива рассказывает им свою историю: он - простой рабочий-ремесленник, который был пойман войсками Страны Бездельников, когда ехал на ярмарку в другой город. Вместе с другими мастерами различных профессий и был взят в рабство. Наш мастер, которому еле удалось бежать, пытается уговорить приключенцев спасти из рабства других работников. По его словам, сделать это таким героям будет проще простого - даже солдаты и офицеры Страны Бездельников лентяи и одеты как оборванцы, а в качестве награды можно похитить золото из государственной казны.
Дальше приключенцам предстоит путешествовать по Стране Бездельников, где все презирают труд, а необходимые работы выполняют только рабы, пойманные в соседних государствах, или представители низшего сословия под принуждением солдат и знати. Даже дворяне ходят немытые и грязные, везде неубрано, солдаты иногда вооружены палками и ржавыми лопатами (но это можно компенсировать их количеством или характеристиками вроде выносливости).
> где все презирают труд, а необходимые работы выполняют только рабы, пойманные в соседних государствах, или представители низшего сословия под принуждением солдат и знати
Тупа Рим.
Это копия, сохраненная 1 августа 2021 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.