Это копия, сохраненная 26 декабря 2022 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Я накидаю немного того, что у меня есть, а там поглядим, нужно это кому-то или нет.
Blades in the Dark - это фантастическая настольная ролевая игра Джона Харпера, действие которой происходит в вымышленном городе Досквол, вдохновленном викторианским Лондоном и готикой.
Издатель: evilhat.com/home/blades-in-the-dark/
Издатель в РФ:студия101.ru/bitd
Перевод SRD: phenomen.github.io/bladesinthedark/#/
Перевод книги можно легко украсть, если немного подумать головой.
Интерактивная схема связей фракций: kumu.io/Bryan78/blades-in-the-dark-rpg-doskvol-factions-3684
Буклеты на инглише: bladesinthedark.com/sites/default/files/blades_playerkit_v8_2.pdf
Редактируемые буклеты: docs.google.com/spreadsheets/d/1mtNkHBqT1zI1-n9ybtpAL_AwV_nJwP9A9jMlzKmOQZg/edit?usp=sharing
>можно легко украсть
>не продаётся твоё говно
Какая тут логика? Обратная психология? Это же абсурд, пиарить настолку на дваче. Щас как тред создам и уххх бабло потечет
нормально, кстате, если у людей.
Почему гог без анала-карнавала живет, а у вас воры. Может делать надо так чтобы у людей было желание платить? Оглавление делать?
В свободном доступе лежит книжка, в свободном доступе листы, в свободном доступе SRD, в свободном доступе материалы на английском.
Я не знаю, говно это или не говно, только начал водить по системе. Некоторые находки, типа флешбеков и счетчиков мне очень нравится. Некоторые вещи типа сеттинга и хуевой структуры рулбука мне не нравятся.
Я немножко охуел с вас.
а где книга в свободном доступе лежит, ткнешь меня?
не варез, не SRD, а именно свободный доступ.
Сделай, если знаешь как. Только спасибо скажут
Я предлагаю проследовать с этим срачем в прикрепленный тред.
Есть книга в местном архиве, мне этого вполне достаточно. Если тебя так волнует, кто и как её официально продает, то меня не особо. Пока можно украсть, я буду только рад, а единственным поводом для меня бугуртить станет реальная невозможность скачать книжку.
Если тебя напрягает, что тебе не предоставили книгу бесплатно, то можешь написать это лично Харперу или ребятам из эвилхэт, потому что это они определяют вид лицензии на свой продукт. Другие игры того же Харпера бесплатно выходили, эта нет. Почему так - я понятия не имею и мне неинтересно, потому что это абсолютно никак не влияет на мою жизнь.
Ну допустим я 2.5 игр на блейдсах водил, можешь задавать свои вопросы
По стандартному сеттингу или менял что-то? Какие команды у игроков были?
Я пока до конца не догоняю, как должна работать эта система с переходом от свободной игры в дела.
Условно, персонажам дали наводку - есть Х, оно хранится у персонажа Y. Очевидно, что они должны потратить время и собрать какую-то информацию, провести разведку и так далее. Это не подходит под дело, но и в свободную игру как-то не очень вписывается.
>По стандартному сеттингу или менял что-то?
По стандартному, но он достаточно широкими мазками намалеван, чтоб в любой игре что-то менялось
>Какие команды у игроков были?
В одной игре контрабандисты с прицелом на мистическую хрень, в другой тени-воры.
>Я пока до конца не догоняю, как должна работать эта система с переходом от свободной игры в дела.
На мой взгляд (не уверен, что он 100% связан) хейст начинается вместе с первой опасностью связанной непосредственно с целью дела. То есть например персонажи хотят ограбить капитана-китобоя и спиздить у него важную карту. Прошвырнуться по порту и поболтать с местными матросами, грузчиками и бандитами про капитана и его корабль - свободная игра, потереться около поместья и осмотреть уровень его охраны - тоже свободная игра, но начинать вскрывать замки или подкупать слуг - уже хейст.
>Условно, персонажам дали наводку - есть Х, оно хранится у персонажа Y. Очевидно, что они должны потратить время и собрать какую-то информацию, провести разведку и так далее. Это не подходит под дело, но и в свободную игру как-то не очень вписывается.
Всякий легворк, если он не предполагает серьезного риска - это свободная игра
Бля, ты ебанулся? ОП пишет в шапке что пдфки изи пиздятся предлагает сделать это и обсудить систему, ты влетаешь со своим РЕЕЕ СТУДИЕЦ ГОВНО СВОЕ ПРОДАВАТЬ ПРИШЕЛ мне ещё что-то предъявляешь за какое-то оглавление. Охуеть вообще, братишка, у тебя всё хорошо?
>пдфки на изи пиздятся, по всему интернету лежат, куда не зайдешь эти пдфки как порнобанеры стоят
>но ссылку я вам не дам, зачем вам ссылка, везде эти пдфки же
>а вот если хотите купить, то вот там ссылка на студию, но только на кирилице чтобы не дай бог гугл не проиндексировал и не выдал ссылку на этот богомерзкий пиратский сайт
Ага. Студиец, пройдись по нулевой и покажи мне официальный®©™ тред, где, блядь, нет ссылок на пиратскую продукцию. ВоД в оп-посте, ДнД в оп-посте, патфайнед в оп-посте, фейт вторым постом. Даже блядь по травеллеру в треде 2013 года есть ссылки в оп-посте. И не твои ебанутые и с кириллицей, а нормальные.
Единственный признак отличающий студийца это его некомпетентность и запредельная тупость.
Под кроватью у себя студийцев поищи, ебанько. Я конечно хз почему оп не дал ссылку нормальную, это рили тупо, но твой подрыв и детектинг студийцев везде выглядит ещё тупее.
>Я предлагаю проследовать
А я в свою очередь предлагаю обсуждать игру в предназначенном для неё треде, коль скоро этот тред кому-то вознамерилось создать.
2) Дасквол и вообще Акорос явно создавались на основе западной культуры, но мне кажется намного интересней, в особенности для российского игрока сделать Дасквол - аля Санкт Питербургом 19го века или микс Питера и Праги. Был ли у кого опыт игры в таком Даскволе?
>оп не дал ссылку нормальную
Не видел смысла магнет еще раз постить.
>>449524
Хм, в целом звучит логично. У меня команда барыг и я пока немного туплю на их заданиях, поэтому вещи типа "завербовать людей, которые будут торговать" я вынес в передышку и свободную игру, а именно делами оставил всякие истории в духе "похитить чужой товар", "отжать притон", "выполнить задание для другой банды".
У меня есть еще одна проблема с уровнем качества. Умелец в команде готовит наркотики. У команды есть талант "Знак качества" и мастерская. Ранг команды 0. Умелец выкидывает две шестерки, соответственно, должен получить уже 2 уровень качества. Мастерская повышает его до третьего, а "Знак качества", по идее, повышает его сразу до пятого, но это какой-то пиздец ведь. Как только они поднимут ранг до второго, у них, считай, перманентно будет максимальное качество.
Я как-то неправильно трактую правила или это просто сломанная система?
>Дасквол - аля Санкт Питербургом 19го века
Попробуй глянуть фильм "Дуэлянт", он российский, действие как раз примерно в таком сеттинге. Сам фильм шедевром не назову, но визуал может на что-то вдохновить.
Опыта не было, но идея мне кажется неплохой. Насколько я помню, авторы вдохновлялись Прагой, Лондоном и Парижем. Хотя мне во многом город напоминает Амстердам, лол. Я его во многом таким и делал с фокусом на каналы, лодки, портовую жизнь.
Короче, я думаю, что город можно сильно адаптировать в зависимости от твоих желаний. Если хочешь сделать что-то в стилистике Мора, то мне кажется это тоже довольно реализуемым, поменяй Империю на Державу, измени некоторые детали в моде, имена можно поменять немного. Правда, чтобы это было прям красиво, придётся добавить СПГС и грамотной мистики, а это уже сложней.
А в плане музыки я не знаю, я использовал саундтреки Арканума и немного музыки из Dishonored.
>вещи типа "завербовать людей, которые будут торговать" я вынес в передышку и свободную игру
Это можно как захват терфа оцифровать
>Умелец в команде готовит наркотики. У команды есть талант "Знак качества" и мастерская. Ранг команды 0. Умелец выкидывает две шестерки, соответственно, должен получить уже 2 уровень качества. Мастерская повышает его до третьего, а "Знак качества", по идее, повышает его сразу до пятого, но это какой-то пиздец ведь. Как только они поднимут ранг до второго, у них, считай, перманентно будет максимальное качество.
Ты рассматриваешь экстремальный случай критуспеха. Да, если две шестерки сходу выроллит человек максимально задрочившийся в крафт, он и должен сделать что-то охуенное. Но не забывай, что любые новые алхимические рецепты (особенно наркоты и мощной взрывчатки) не валяются на дороге, их надо либо как-то добыть, либо самому изобрести велосипед за долгосрочный проект. Это может вылиться в полноценный хейст или трату кучи даунтаймов. Ну и да, например емнип у той же взрывчатки пятое качество это минимальное качество чтоб она вообще работала. А в том, что йоба алхимик задрочившись в лаборатории может сделать крутую наркоту я не вижу особого полома честно говоря.
>>449567
По Даскволу - он изначально такая солянка, вдохновленная много чем, там и викторианский Лондон, и Прага, и Венец в Шелковом Берегу. Да, при желании туда вполне впишутся и образы из гоголевского-пушкинского Петербурга.
По саундтреку - я использую подборку на пике.
>>449570
Двачую за дуэлянта, кинцо среднее, но определенная атмосфера есть и у меня сходу почти пошли ассоциации с Клинками.
>Это можно как захват терфа оцифровать
И потом как счетчик сделать или дело?
>Но не забывай, что любые новые алхимические рецепты (особенно наркоты и мощной взрывчатки) не валяются на дороге, их надо либо как-то добыть, либо самому изобрести велосипед за долгосрочный проект.
А у него это был как раз стартовый бесплатный рецепт. У меня ключевое сомнение было именно в таланте "Знак качества", потому что он описан как будто для команды, которая покупает свой товар. Но в целом ты меня успокоил, у меня появилась даже пара идей, как можно обыграть такое высокое качество наркотиков в таком дерьмовом районе.
Кстати, есть еще референсы из кино/игр/музыки?
Меня вдохновляли очевидный дизонорд, Шерлок Гая Ричи, дуэлянт, Sunless Sea (Там немного больше уклон в море, но я воровал оттуда портреты персонажей и кое-какие решения в плане атмосферы).
Из менее близкого, я кое-где вдохновлялся Миром Тьмы, там есть кое-какие параллели, и Worm, потому что там автор очень красиво строит повествование как раз на противостоянии банд как только персонажи завершают одно дело, вскрывается новая угроза, большего масштаба, сцепленная с предыдущей, следом за ней новая и за счет этого поддерживается постоянное напряжение, сложно описать в двух словах, но там именно нарративно очень хорошо динамика построена, очевидная The Wire она даже в референсах книжки указана, немножко старый Мор, немножко Лавкрафт, немножко реальная история Гражданской Войны в США не совсем подходит в плане эпохи и атмосферы, но там кое-где была как раз нужная атмосфера очень сильного накала между разными фракциями.
Видел где-то Пулмана в рекомендациях, но мне кажется атмосфера оттуда не очень близкой.
А, еще для мистиков я использовал какую-то тему, где совмещалось современное электронное звучание и ритмы в стиле всяких шаманов, бубны, завывания и прочее. При должной атмосфере получается весьма крипово. Не помню исполнителя только.
Вокзал потерянных снов. Этакий Планетскейп без философии. Войны фракций там особо нет, но само мироустройство клевое.
Ученик монстролога. Не мистика, а американский хоррор то есть кровь-кишки-распидорасило, но действие в начале 20 века и атмосфера околодетектива. Для вдохновения на сюжет с демонами или отловом какой-то ебанистики пойдет.
Дозоры Лукльяненко.
Комикс Песочный человек.
Комикс Константин.
У Гоголя много мистики помимо Вия, да.
Терри Пратчет ёпта, вы чё там охуели классику не знать?
Эдгар По, но мне его рассказы показались не очень страшными, скорее чуточку темнее, чем у Пратчета.
Грань может пойдет?
Подпольная империя ссанина как по мне, но про бутлегеров и криминал
мимо-в-клинки-не-играл-накидал-годноты
>как счетчик сделать или дело?
Захват терфа это всегда небольшой хейст, если нет каких-то серьезных причин получить его иначе
>Кстати, есть еще референсы из кино/игр/музыки?
Очевидные Sunless Sea/Dishonoured/Thief, нью-йоркские банды (как реальные, так и образы из кинца), викторианская эпоха и произведения о ней. Лавкрафт и производные (например, игора симулятор культиста) для всевозможной мистики. По дизоноред можешь глянуть короткометражки-предыстории если не видел.
Еще могу порекомендовать книжку Недобрая Старая Англия про жизнь бедноты и простонародья:
https://document.wikireading.ru/56883[/spoiler]
Вот тут можешь посмотреть подборку артов:
https://www.pinterest.ru/elijkurtz/blades-in-the-dark/?sender=476326235497095013&invite_code=8df131af69c64fd5a0a3c72d1d4ff686
Буржуйский дискорд если умеешь по-английски балакать:
https://дискорд.gg/BsHKb99
>>449597
Дозоры и сэндмен совсем другая степь первое кал, а Гейман весьма хорош, Константин +- подходит, за Гоголя и По двачую, а Пратчетт...ну он по сути выстебывает тропы, которые клинки отыгрывают на относительно серьезных щщах со всеми этими гильдиями ассасинов/воров и карикатурным нуаром в цикле стражи.
мимо проходил
В Ворме ужасно однообразная структура нарратива из чередующихся белых и чёрных роялей. Как сценарий сериала, у авторов которого творческий кризис, но контракт подписан ещё на четыре сезона и надо что-то снимать. Избегай по возможности классической для Ворма ситуации типа: "да, вы выжили после появления ЕБУЧЕГО ЭНДБРИНГЕРА и отжали три района у местной мафии, но можете засунуть эти достижения СЕБЕ В ЖОПУ потому что угадайте что БОЙНЯ НОМЕР МАТЬ ЕГО ДЕВЯТЬ внезапно заявилась погостить". Это убивает старания игроков. По крайней мере если реализовывать это как в Ворме, когда чёрный рояль выкатывается сразу после того как центральные персонажи смогли высунуть нос из дерьма. Это хорошо для игры на несколько сессий, но плохо в кампейне.
А вот что в Ворме охуенно и что я в свои игры старался перенести, это проработка важных неписей и главгадов, и их взгляда на конфликт. Я про интерлюдии. Интерлюдия от собаки, интерлюдия от бомжа, от эндбрингера, от неба и ~~Аллаха~~ Сына.
>Попробуй глянуть фильм "Дуэлянт", он российский, действие как раз примерно в таком сеттинге. Сам фильм шедевром не назову, но визуал может на что-то вдохновить.
Смотрел. Типичный Питер 19го в представлении жителей 21го. Возможно мне стоит пересмотреть.
>Арканума и немного музыки из Dishonored.
Благодарю!
>>449576
>По саундтреку - я использую подборку на пике.
Можешь залить в облако или сделать треккер? Буду очень благодарен.
Спасибо :3
Братан, гугл-то освой. Вот тут можно.
https://thetrove.net/Books/Powered by the Apocalypse/Blades in the Dark/Hacks/Band of Blades/
Надо или нет, решай сам, некоторые идеи интересные, другие мне кажутся странными или не особо вписывающими в игромех. Водить не водил, только читал по диагонали.
Спасибо конечно, но это бета, а он в релизе давно.
>стоит ли
Я на хайпе с новости о сборе денег на перевод клинков залетал почитать эти самые клиники, и в общем меня разочаровало, все кроме сеттинге, да и сам сеттинг тоже.
Банды, тогда еще в коротком варианте, мне понравились больше, в первую очередь потому что там был сеттинг такой камерной вечной войны с нашествие местной нечисти, а механически там примерно тоже самое, что и клинки. Из хорошего меня только зацепила идея начать безликим rookie и навязывание ролей типа завхоза игрокам, но и то это скорее мой особый тип фана, а не заслуга банд.
Что до механики, то что родной ☆W, что фейт с ее опытом сделать 4x в виде Wrath Of Autarch не исключено что работали бы получше.
Потому что он используется как средство и расходник же. Чтобы подчеркнуть ту самую романтику смерти на фронте и гримдарка. Ну и конечно показать, что ☆W умеет быть ОСР, где персонажу не дают имя до 3-4 уровня.
>Умер? Да и хуй с ним, дилижанс еще привезет!
>Выжил? Молодец, выбери себе имя и новый буклет!
>А тут меня смущает что партии как таковой и нет, на каждую миссию почти все игроки берут себе солдата-ноунейма
Меня это тоже смущает, я не знаю как получится в результате. Я думаю игроки поделять между собой специалистов и в партии из 4 человек двое будут ходить своими специалистами, двое рекрутами и один нпс (если я верно помню что партия из 6 человек).
>А там разве не обязательное правило что один специалист на операцию?
Вроде нет. Даже двое и медик со спец скиллом могут идти.
After the Commander has chosen which mission will be played through, the Marshal will assign a squad and up to two Specialists to each mission.
The Commander selects which missions will be primary and secondary. Once selected, it is your job to determine who is assigned to accomplish those mission objectives. Look at the engagement roll requirements and the status of your Legionnaires. Unless the GM specifies otherwise, up to two Specialists and a squad can be sent on any given mission. Note that Medics can be added as a third Specialist to any mission (see Attache on page 84.)
Да, и правда. Ну, может игрокам и норм будет.
>Note that Medics can be added as a third Specialist to any mission
Прочитал на строчку больше, этот скилл имеют все медики по-дефолту.
Я вот с радостью почитаю, особенно если тебе будет не лень сакцентировать внимание на каких-то механических моментах и решениях.
На репорты реально похуй, а вот ощущения от работы механики, аля «бои бандами ощущаются как на корове седло и наверно я буду стараться играть бои более индивидуальными или поищу хакер для более удобной реализации» гораздо более интересно. Что вот тут система помогает, тут она работает грубо, а тут надо держать в уме что лучше добавить вот это.
Walking dead читал/смотрел? Та же херня. Из всех 40 только самые популярные останутся и встретят подмогу.
Ок, залью, как руки дойдут воедино собрать истории про прошлые сессии. А дальше уже в порядке поступления.
>>453704
Если есть конкретные вопросы по работе механики, можешь задавать. Я вот когда первый раз в жизни клинки водил, конкретно так наебался, мало используя систему с рангом/качеством/масштабом, а она очень помогает. По боям банд - не вижу с ними никаких проблем, кроме того, что при одинаковом ранге и удачных кубах один персонаж игрока может уделать вражескую шайку (особенно если он каттер с талантом на это дело). А шайки игроков на нулевом-первом ранге будут неспособиями, мало на что способными в одиночку. Сужу, если что, по корнику - банд оф блейдс пробовать не доводилось пока.
Так в валькином деде никакого синдер кинга за зомбаками нет, а выжившим не предлагают удерживать крепость от осадных зомби.
Вот ещё не понимаю. Избранных вроде сразу появилось девять и они поехали воевать с Синдер Кингом. Там пятерых из них сломали. Но избранная Рогатого появилась после того как увидела что сломали луну. Получается что она - десятый избранный?
Впринципе вся механика, лол. Особенно про педалирование заявок задним числом за стрессы и вот это все.
Мои хотели, чтобы я им клинки поводил, а в итоге водил им постапокалипсис в "сеттинге" от клинков. мне норм, им тоже понравилось
Там все не совсем так. Как я это понимаю:
1. Вы - те кто выжили после сокрушительного поражения, вас мало. Выжило командование и буквально чуть-чуть солдат, кто не пошли драться и остались в лагере или те кто отступили.
2. Вы не победите синдер кинга, об этом речи не идет. Даже про победу над брокеном особо не идет. Вы отступаете в крепость.
3. Крепость должно быть не так уж и легко взять, даже если там сидит 30 человек.
4. Вы, по сути, не армия больше, а партизанский отряд. Правда с вами командование армейское, припасы какие-то, армейские традиции.
5. За вами идет не вся армия, большая ее часть на западе.
6. Вы можете набирать еще людей и обучать их, чтобы пополнить ряды.
Ну это все да, только с набором проблемы. Больше своих 6 отрядов вы набрать не можете потому что ограничения.
Удерживать крепость втридцатером просто невозможно, у вас там будет смехотворная плотность огня, она даже смертных солдат не напугала бы, а тут андеды. Некоторые из них - летающие! Они вообще могут просто идти мимо вашей крепости не обращая внимания на потери - их буквально десятки тысяч.
Партизанские отряды имеют смысл когда у противника есть критичные линии снабжения, которые можно разорвать. У андедов их нет, максимум что вы можете - осложнить некоторым и них создание элитных бойцов.
Да, побеждать брокенов и синдеркинга не предлагают, но говорят что вас неебаться важно добраться до крепости и удержать ее.
Вообще, когда я буду водить это, я наверное просто сдвину акценты. Отряд жив потому что с ними чозен. А чозен с ними потому что они могут быть полезны. Единственный шанс для них выжить, как Легионы, так и просто, это быть полезными чозену и добраться до крепости. Окажутся разбиты и бесполезны - чозен съебет. Не успеют добраться до зимы - чозен съебет, Доберутся и окажутся недостаточно полезны в крепости - Легион разберут и раскидают для усиления более эффективных воинских подразделений. Проебут чозена - не смогут отбиваться от мертвяков и сдохнут.
Плюс думаю сразу назвать условия при которых они смогут сформировать еще один отряд хотя вангую что это нахуй не надо. Если наберут 7 спецов или по ветерану в каждом отряде - могут рекрутировать и укомплектовывать еще один отряд.
Ну мужик про "всю механику" это охуенно общий вопрос который потребует тонн текста, тут могу посоветовать только внимательно прочитать рулбук, если хочешь спросить что-то конкретное, то спрашивай. Насчет флешбеков - это механ который позволяет симулировать компетентных и предусмотрительных/везучих преступников без белых советов на д5 часов. Никаких проблем с ними не было никогда. При применении стоит помнить, что а)флешбек если он оказывает серьезное влияние на сюжет будет стоить один или больше стресса, а стресс крайне лимитирован у всех
б)флешбек не дает автоуспеха там, где не было бы автоуспеха при обычной заявке. Ты можешь дать флешбек "вот тут мы оставили лодку для отхода" и не кидать кубы, но ты не можешь дать флешбек "а я еще вчера украл ключ у дворянина из кармана", тебе все равно придется кидать на это с теми же рисками и эффектом что и в реальном времени.
>Легион разберут и раскидают для усиления более эффективных воинских подразделений.
Блин, ну кто его разберет? Они же типа сами себе хозяева, смотрят на армии местных корольков как на говно, хоть и являются наемниками (у них все таки имперское наследие). И вообще, если вы год шароебитесь по землям королей с более эффективными подразделениями, то почему они без вас не справятся с тем чтобы занять крепость?
>Больше своих 6 отрядов вы набрать не можете потому что ограничения.
А может просто убрать это ограничение? Просто сказать игрокам "пять человек это фаланга, а в отряд вы можете назначать сколько угодно фаланг" или дать игрокам право делать новые фаланги. Вообще, идея о том что "авангард императора" или "личная стража и гвардия императора" это группа из пяти солдат-новобранцев кажется мне странной, хоть так и в правилах сказано.
Еще, я не думаю что за вами десятки тысяч мертвецов идут, думаю тысяча другая. Вроде бы про десятки тысяч сказано что их всего столько, а не что столько их за вами идет, но это не точно.
Вся идея отступления очень FTL напомнила, кстати.
>Блин, ну кто его разберет?
Какого-то осмысленного размера силы, которые занимают Скайдаггер. Потому что если предполагается защищать его силами 40 рыл, то игру можно сворачивать и играть в словеску десять свечей.
>почему они без вас не справятся с тем чтобы занять крепость?
Справятся. Именно поэтому не ЧЕЛОВЕЧЕСТВУ надо чтобы вы до зимы добрались до скайдаггера, а вам. Не доберетесь - умрете. Станете бесполезны для чозена 1 специалист и меньше трех полных отрядов - она вас бросит и вы умрете.
>А может просто убрать это ограничение?
Тоже вариант. Но тут будет некоторая проблема что это вероятно будет ломать баланс некоторых миссий. Впрочем, возможность попробовать выполнить три миссии вместо двух тоже все ломает. Не знаю как тут быть.
>Вообще, идея о том что "авангард императора" или "личная стража и гвардия императора" это группа из пяти солдат-новобранцев кажется мне странной, хоть так и в правилах сказано.
Тысячу раз да. Вообще этот масштаб драки бомжей на свалке меня очень удручает.
>Еще, я не думаю что за вами десятки тысяч мертвецов идут, думаю тысяча другая.
Да не похуй ли? Скольких смогут отстрелять сорок человек с дульнозарядными винтовками? 10-20%? Это без учета того что они могут закрыться туманами или тупо выстроить себе укрытия, в которых будут маршировать в безопасности. Они могут себе позволить такие потери. Не говоря уже о том что летучих элитников Брейкерэссы зима вообще не остановит и они могут нападать на крепость без остановки.
А еще не знаю что и делать если Легион придет и поставит под ружье какой-нибудь город. Зачислить их в легион? Сделать уникальным ресурсом "рекруты", которым можно "заваливать мясом" тратя на +1d? Просто как в баннерсаге считать идущими рядом? Думаю это надо побанить требованием чозена, причем любого, не делать из людей солдат, а максимум подбить их на эвакуацию в Скайдаггер.
>Вся идея отступления очень FTL напомнила, кстати.
Анабазис же. Еще античная тема. Но вообще они сами написали FTL в списке источников. Как x-com и Черный отряд
>Блин, ну кто его разберет?
Какого-то осмысленного размера силы, которые занимают Скайдаггер. Потому что если предполагается защищать его силами 40 рыл, то игру можно сворачивать и играть в словеску десять свечей.
>почему они без вас не справятся с тем чтобы занять крепость?
Справятся. Именно поэтому не ЧЕЛОВЕЧЕСТВУ надо чтобы вы до зимы добрались до скайдаггера, а вам. Не доберетесь - умрете. Станете бесполезны для чозена 1 специалист и меньше трех полных отрядов - она вас бросит и вы умрете.
>А может просто убрать это ограничение?
Тоже вариант. Но тут будет некоторая проблема что это вероятно будет ломать баланс некоторых миссий. Впрочем, возможность попробовать выполнить три миссии вместо двух тоже все ломает. Не знаю как тут быть.
>Вообще, идея о том что "авангард императора" или "личная стража и гвардия императора" это группа из пяти солдат-новобранцев кажется мне странной, хоть так и в правилах сказано.
Тысячу раз да. Вообще этот масштаб драки бомжей на свалке меня очень удручает.
>Еще, я не думаю что за вами десятки тысяч мертвецов идут, думаю тысяча другая.
Да не похуй ли? Скольких смогут отстрелять сорок человек с дульнозарядными винтовками? 10-20%? Это без учета того что они могут закрыться туманами или тупо выстроить себе укрытия, в которых будут маршировать в безопасности. Они могут себе позволить такие потери. Не говоря уже о том что летучих элитников Брейкерэссы зима вообще не остановит и они могут нападать на крепость без остановки.
А еще не знаю что и делать если Легион придет и поставит под ружье какой-нибудь город. Зачислить их в легион? Сделать уникальным ресурсом "рекруты", которым можно "заваливать мясом" тратя на +1d? Просто как в баннерсаге считать идущими рядом? Думаю это надо побанить требованием чозена, причем любого, не делать из людей солдат, а максимум подбить их на эвакуацию в Скайдаггер.
>Вся идея отступления очень FTL напомнила, кстати.
Анабазис же. Еще античная тема. Но вообще они сами написали FTL в списке источников. Как x-com и Черный отряд
Слышь, бля, мастеровой, не выебывайся мне тут, а ДРАМУ и ИСТОРИЮ делай давай.
На данный момент наши герои — кучка никому не известных сточных крыс, которая надеется достигнуть чего-то большего. Все они чужеземцы со специфичными криминальными талантами, только недавно прибывшие в город мрака и им тут совсем не рады — что стало одним из мотивов держаться вместе, сбившись в банду. Они «тени», а значит специализируется на воровстве, шпионаже и саботаже. Отражая такую сферу интересов, назвать банду без затей решили Сороками. Сороки хотят создать и поддерживать репутацию неуловимых. Своей штаб-квартирой они выбирают Старый Город, надеясь спрятаться на виду — это деловой центр города со множеством контор и государственных учреждений, поэтому никто не ожидает обнаружить тут притон воронов за исключением здания налоговой службы. Логово находится в башне древней стены — остатках разрядного барьера, некогда окружавшего Дасквол, но позже заброшенного после постройки нового, действующего и поныне. Охотничьими угодьями стал Ночной Рынок, торговый район, куда прибывают поезда со всей империи и где обитают богачи, недостаточно солидные для Самоцветов и тем паче Белой Короны. Их союзник, дающий возможность действовать на этой территории — Министерство Распределения, а конкретно чиновник по имени Коулберн, за солидные взятки дающий наводки на подходящие цели. Кроме того у банды есть выполняющий схожую роль контакт — юная дворянка по имени Аделаида Фройг. Состояние ее рода изрядно пошатнулась и теперь она пытается поправить его дела, проворачивая мутные схемы с ворами. Враг Сорок — банда Привидений, другая группировка воров, уже давно оккупировавшая Шелковый Берег и часть Ночного Рынка. Они вовсе не рады появлению наглых выскочек, но до открытого конфликта дело пока что не дошло — не в последнюю очередь, потому что обе банды воров неплохо скрываются и потому обоюдно ничего не знают о логовах и людях противника. В связи с этим запущено три стартовых фракционных циферблата. Первый отражает попытки Министерства Распределения взять под контроль левиафанобойный флот, потеснив старую аристократию, которая владеет им сейчас. Второй — вербовка Привидениями новых воров и информаторов. Третья — их поиски клиента для покупки украденных у одного из левиафанобоев-капитанов карт.
Состав банды на момент начала игры:
1)Ярвед, ищейка из Сковлана и ветеран недавней войны. Его порок — долг перед диаспорой соотечественников. Враг — портовый начальник, друг — врач, чью жизнь он когда-то спас.
2)Дак Фейден, кукловод из Сковлана и еще один ветеран — но уже войны невидимой, бывший разведчик северян. Порок — наслаждения, друг — архивариус Синих Мундиров, а врага я, позор на седины, подзабыл.
3)Норбучимед, проныра из Сивероса, прибывший в Дасквол по зову своей странной религии. Его порок — долг перед культом древнего бога, друг — жрец этого культа, враг же — секретарь одного из членов городского совета.
4)Харрид, умелец из Тихероса, алхимик, особо примечательный растущими возле рта на манер бороды щупальцами. Порок — долг (перед оккультным орденом с родины), друг — тихеросский аптекарь, враг — одна из Мглистых Сестер.
5)Шани, мистик. Не буду подробно останавливаться на ее персонаже, игрока заели проблемы в реальной жизни, поэтому она пропустила кучу сессий, а потом выбыла с концами.
На данный момент наши герои — кучка никому не известных сточных крыс, которая надеется достигнуть чего-то большего. Все они чужеземцы со специфичными криминальными талантами, только недавно прибывшие в город мрака и им тут совсем не рады — что стало одним из мотивов держаться вместе, сбившись в банду. Они «тени», а значит специализируется на воровстве, шпионаже и саботаже. Отражая такую сферу интересов, назвать банду без затей решили Сороками. Сороки хотят создать и поддерживать репутацию неуловимых. Своей штаб-квартирой они выбирают Старый Город, надеясь спрятаться на виду — это деловой центр города со множеством контор и государственных учреждений, поэтому никто не ожидает обнаружить тут притон воронов за исключением здания налоговой службы. Логово находится в башне древней стены — остатках разрядного барьера, некогда окружавшего Дасквол, но позже заброшенного после постройки нового, действующего и поныне. Охотничьими угодьями стал Ночной Рынок, торговый район, куда прибывают поезда со всей империи и где обитают богачи, недостаточно солидные для Самоцветов и тем паче Белой Короны. Их союзник, дающий возможность действовать на этой территории — Министерство Распределения, а конкретно чиновник по имени Коулберн, за солидные взятки дающий наводки на подходящие цели. Кроме того у банды есть выполняющий схожую роль контакт — юная дворянка по имени Аделаида Фройг. Состояние ее рода изрядно пошатнулась и теперь она пытается поправить его дела, проворачивая мутные схемы с ворами. Враг Сорок — банда Привидений, другая группировка воров, уже давно оккупировавшая Шелковый Берег и часть Ночного Рынка. Они вовсе не рады появлению наглых выскочек, но до открытого конфликта дело пока что не дошло — не в последнюю очередь, потому что обе банды воров неплохо скрываются и потому обоюдно ничего не знают о логовах и людях противника. В связи с этим запущено три стартовых фракционных циферблата. Первый отражает попытки Министерства Распределения взять под контроль левиафанобойный флот, потеснив старую аристократию, которая владеет им сейчас. Второй — вербовка Привидениями новых воров и информаторов. Третья — их поиски клиента для покупки украденных у одного из левиафанобоев-капитанов карт.
Состав банды на момент начала игры:
1)Ярвед, ищейка из Сковлана и ветеран недавней войны. Его порок — долг перед диаспорой соотечественников. Враг — портовый начальник, друг — врач, чью жизнь он когда-то спас.
2)Дак Фейден, кукловод из Сковлана и еще один ветеран — но уже войны невидимой, бывший разведчик северян. Порок — наслаждения, друг — архивариус Синих Мундиров, а врага я, позор на седины, подзабыл.
3)Норбучимед, проныра из Сивероса, прибывший в Дасквол по зову своей странной религии. Его порок — долг перед культом древнего бога, друг — жрец этого культа, враг же — секретарь одного из членов городского совета.
4)Харрид, умелец из Тихероса, алхимик, особо примечательный растущими возле рта на манер бороды щупальцами. Порок — долг (перед оккультным орденом с родины), друг — тихеросский аптекарь, враг — одна из Мглистых Сестер.
5)Шани, мистик. Не буду подробно останавливаться на ее персонаже, игрока заели проблемы в реальной жизни, поэтому она пропустила кучу сессий, а потом выбыла с концами.
На данный момент наши герои — кучка никому не известных сточных крыс, которая надеется достигнуть чего-то большего. Все они чужеземцы со специфичными криминальными талантами, только недавно прибывшие в город мрака и им тут совсем не рады — что стало одним из мотивов держаться вместе, сбившись в банду. Они «тени», а значит специализируется на воровстве, шпионаже и саботаже. Отражая такую сферу интересов, назвать банду без затей решили Сороками. Сороки хотят создать и поддерживать репутацию неуловимых. Своей штаб-квартирой они выбирают Старый Город, надеясь спрятаться на виду — это деловой центр города со множеством контор и государственных учреждений, поэтому никто не ожидает обнаружить тут притон воронов за исключением здания налоговой службы. Логово находится в башне древней стены — остатках разрядного барьера, некогда окружавшего Дасквол, но позже заброшенного после постройки нового, действующего и поныне. Охотничьими угодьями стал Ночной Рынок, торговый район, куда прибывают поезда со всей империи и где обитают богачи, недостаточно солидные для Самоцветов и тем паче Белой Короны. Их союзник, дающий возможность действовать на этой территории — Министерство Распределения, а конкретно чиновник по имени Коулберн, за солидные взятки дающий наводки на подходящие цели. Кроме того у банды есть выполняющий схожую роль контакт — юная дворянка по имени Аделаида Фройг. Состояние ее рода изрядно пошатнулась и теперь она пытается поправить его дела, проворачивая мутные схемы с ворами. Враг Сорок — банда Привидений, другая группировка воров, уже давно оккупировавшая Шелковый Берег и часть Ночного Рынка. Они вовсе не рады появлению наглых выскочек, но до открытого конфликта дело пока что не дошло — не в последнюю очередь, потому что обе банды воров неплохо скрываются и потому обоюдно ничего не знают о логовах и людях противника. В связи с этим запущено три стартовых фракционных циферблата. Первый отражает попытки Министерства Распределения взять под контроль левиафанобойный флот, потеснив старую аристократию, которая владеет им сейчас. Второй — вербовка Привидениями новых воров и информаторов. Третья — их поиски клиента для покупки украденных у одного из левиафанобоев-капитанов карт.
Состав банды на момент начала игры:
1)Ярвед, ищейка из Сковлана и ветеран недавней войны. Его порок — долг перед диаспорой соотечественников. Враг — портовый начальник, друг — врач, чью жизнь он когда-то спас.
2)Дак Фейден, кукловод из Сковлана и еще один ветеран — но уже войны невидимой, бывший разведчик северян. Порок — наслаждения, друг — архивариус Синих Мундиров, а врага я, позор на седины, подзабыл.
3)Норбучимед, проныра из Сивероса, прибывший в Дасквол по зову своей странной религии. Его порок — долг перед культом древнего бога, друг — жрец этого культа, враг же — секретарь одного из членов городского совета.
4)Харрид, умелец из Тихероса, алхимик, особо примечательный растущими возле рта на манер бороды щупальцами. Порок — долг (перед оккультным орденом с родины), друг — тихеросский аптекарь, враг — одна из Мглистых Сестер.
5)Шани, мистик. Не буду подробно останавливаться на ее персонаже, игрока заели проблемы в реальной жизни, поэтому она пропустила кучу сессий, а потом выбыла с концами.
На данный момент наши герои — кучка никому не известных сточных крыс, которая надеется достигнуть чего-то большего. Все они чужеземцы со специфичными криминальными талантами, только недавно прибывшие в город мрака и им тут совсем не рады — что стало одним из мотивов держаться вместе, сбившись в банду. Они «тени», а значит специализируется на воровстве, шпионаже и саботаже. Отражая такую сферу интересов, назвать банду без затей решили Сороками. Сороки хотят создать и поддерживать репутацию неуловимых. Своей штаб-квартирой они выбирают Старый Город, надеясь спрятаться на виду — это деловой центр города со множеством контор и государственных учреждений, поэтому никто не ожидает обнаружить тут притон воронов за исключением здания налоговой службы. Логово находится в башне древней стены — остатках разрядного барьера, некогда окружавшего Дасквол, но позже заброшенного после постройки нового, действующего и поныне. Охотничьими угодьями стал Ночной Рынок, торговый район, куда прибывают поезда со всей империи и где обитают богачи, недостаточно солидные для Самоцветов и тем паче Белой Короны. Их союзник, дающий возможность действовать на этой территории — Министерство Распределения, а конкретно чиновник по имени Коулберн, за солидные взятки дающий наводки на подходящие цели. Кроме того у банды есть выполняющий схожую роль контакт — юная дворянка по имени Аделаида Фройг. Состояние ее рода изрядно пошатнулась и теперь она пытается поправить его дела, проворачивая мутные схемы с ворами. Враг Сорок — банда Привидений, другая группировка воров, уже давно оккупировавшая Шелковый Берег и часть Ночного Рынка. Они вовсе не рады появлению наглых выскочек, но до открытого конфликта дело пока что не дошло — не в последнюю очередь, потому что обе банды воров неплохо скрываются и потому обоюдно ничего не знают о логовах и людях противника. В связи с этим запущено три стартовых фракционных циферблата. Первый отражает попытки Министерства Распределения взять под контроль левиафанобойный флот, потеснив старую аристократию, которая владеет им сейчас. Второй — вербовка Привидениями новых воров и информаторов. Третья — их поиски клиента для покупки украденных у одного из левиафанобоев-капитанов карт.
Состав банды на момент начала игры:
1)Ярвед, ищейка из Сковлана и ветеран недавней войны. Его порок — долг перед диаспорой соотечественников. Враг — портовый начальник, друг — врач, чью жизнь он когда-то спас.
2)Дак Фейден, кукловод из Сковлана и еще один ветеран — но уже войны невидимой, бывший разведчик северян. Порок — наслаждения, друг — архивариус Синих Мундиров, а врага я, позор на седины, подзабыл.
3)Норбучимед, проныра из Сивероса, прибывший в Дасквол по зову своей странной религии. Его порок — долг перед культом древнего бога, друг — жрец этого культа, враг же — секретарь одного из членов городского совета.
4)Харрид, умелец из Тихероса, алхимик, особо примечательный растущими возле рта на манер бороды щупальцами. Порок — долг (перед оккультным орденом с родины), друг — тихеросский аптекарь, враг — одна из Мглистых Сестер.
5)Шани, мистик. Не буду подробно останавливаться на ее персонаже, игрока заели проблемы в реальной жизни, поэтому она пропустила кучу сессий, а потом выбыла с концами.
Круто. Спасибо за отчет.
>Все они чужеземцы
Это как-нибудь сыграло, кстати?
>Первый отражает попытки Министерства Распределения взять под контроль левиафанобойный флот, потеснив старую аристократию, которая владеет им сейчас.
А с чем этот таймер вообще связан? Я просто не очень понимаю зачем это вообще таймером, если это никак не связано с деятельностью банды.
>а потом выбыла с концами.
Банде без мистика вообще норм?
>Это как-нибудь сыграло, кстати?
Наличие двух сковланцев, плотно связанных с диаспорой беженцев сыграет роль, ну и на отыгрыш повлияло.
>А с чем этот таймер вообще связан? Я просто не очень понимаю зачем это вообще таймером, если это никак не связано с деятельностью банды.
Прямо сейчас он пока не очень влияет на нарратив, но в будущем скорее всего пати сможет помочь в борьбе Министерству или аристократа, как знать, а исход всего этого может очень сильно затронуть город.
>Банде без мистика вообще норм?
Мистика потом сделает игрок, который вкатился вместо выбывшей. Но в принципе и без шепота прожить, это не прям мастхэв, если у банды специализация не на мистике.
Итак, банда собралась в своем логове. Сверху — мешанина из заржавевших металлических конструкций, снизу — полуразрушенные технические помещения. Башня продувается всеми ветрами и почти не дает защиты от холода, а в более-менее пристойных вид приведена только бывшая мастерская искрильщиков и несколько жилых помещений, но с вершины открывается хороший обзор, а шум и свет во внутренних помещениях не видно снаружи. На столе лежит записка от Аделаиды Фройг. Некий ее знакомый ценитель искусства, чье имя дворянка предпочла не называть, желает купить картину Альдо Ставрула, пока не самого известного, но талантливого художника. Проблема заключается в том, что ее уже приобрел Вестер Броган, торговец табаком. Ценитель не желает поднимать шумиху и хочет, чтоб оригинал аккуратно подменили копией и готов выложить за это несколько полных кошелей серебра. Поразмыслив, шельмы берутся за это дело. Осмотревшись на месте, они видят, что предстоит пробраться в двухэтажный особняк, окруженный чугунным забором с завитками узоров. На раскладе выпадает не самый лучший результат — рискованная ситуация. Подбираясь ко входу для слуг и рассчитывая, что вскрыть его замки будет проще, шайка сталкивается с группой хихикающих горничных, идущих по своим делам. Непростым броском общения удается притвориться праздношатающейся компанией и затем сменить подход — просто перебравшись через забор групповым броском проула. Оказавшись внутри, Харрид и Норбучимед отправляются на разведку, пробираясь на второй этаж под скрип половиц и тиканье часов. Там обнаруживается небольшая картинная галерея, предваряющая вход в кабинет торговца. Это не самые дорогие полотна, но судя по всему вкус у Брогана есть. Ключевая тема здесь — морские пейзажи. Несколько картин демонстрируют величественные волны морей еще до катастрофы, когда они были темно-синими, зеленоватыми или бело-пенными, есть умело выполненная, но лишенная вдохновения копия известной картины, изображающей левиафана, пейзаж какого-то острова, спокойное темное море, бушующее море, ирувийский залив и, наконец, цель — крошечная лодка, плывущая в штиль над ярко сверкающими огоньками звезд. Броском тинкера картину аккуратно достают из рамки и заменяют предоставленной клиентом репродукцией. Часы тревоги только начали заполняться, поэтому вместо того, чтоб ретироваться, Сороки решают продолжить поиски блестящих вещей. Под одной из картин обнаруживается замаскированный сейф — выручка в нем не особенно велика, но для начала неплохо. Потом нарочито грубо вскрывается кабинет , чтоб табачный делец принял вторжение за обычную кражу со взломом и не обратил внимание на картину. Прихватив пару мелочей вроде серебряного портсигара герои без помех покидают дом. В даунтайме на напастях выпадает допрос одного из контактов банды (в дальнейшем вплоть до шестой сессии постоянно будет выпадать то этот результат, то арест собственно члена банды и постоянно от них будут откупаться, поэтому пока на напастях не буду останавливаться слишком подробно). Следующим делом было решено добыть надежного скупщика. Поразмыслив, решили провести переговоры с Точильщиками, бандой сковланских докеров. Связи среди беженцев помогли без особого труда устроить встречу, а затем Норбучимед решился на довольно рискованный маневр и, на отчаянной позиции, полез в логово Точильщиков чтоб чего-нибудь стырить, а затем на переговорах отдать обратно и продемонстрировать свое мастерство. Бросок кубов...две шестерки. За критический успех он украл не что иное, как очень недовольную этим ручную обезьянку Деррета, самого сурового бойца банды. Это действительно впечатлило точильщиков и после пары бросков социальных скиллов банды ударили по рукам. Так Сороки получили свой первый терф.
Итак, банда собралась в своем логове. Сверху — мешанина из заржавевших металлических конструкций, снизу — полуразрушенные технические помещения. Башня продувается всеми ветрами и почти не дает защиты от холода, а в более-менее пристойных вид приведена только бывшая мастерская искрильщиков и несколько жилых помещений, но с вершины открывается хороший обзор, а шум и свет во внутренних помещениях не видно снаружи. На столе лежит записка от Аделаиды Фройг. Некий ее знакомый ценитель искусства, чье имя дворянка предпочла не называть, желает купить картину Альдо Ставрула, пока не самого известного, но талантливого художника. Проблема заключается в том, что ее уже приобрел Вестер Броган, торговец табаком. Ценитель не желает поднимать шумиху и хочет, чтоб оригинал аккуратно подменили копией и готов выложить за это несколько полных кошелей серебра. Поразмыслив, шельмы берутся за это дело. Осмотревшись на месте, они видят, что предстоит пробраться в двухэтажный особняк, окруженный чугунным забором с завитками узоров. На раскладе выпадает не самый лучший результат — рискованная ситуация. Подбираясь ко входу для слуг и рассчитывая, что вскрыть его замки будет проще, шайка сталкивается с группой хихикающих горничных, идущих по своим делам. Непростым броском общения удается притвориться праздношатающейся компанией и затем сменить подход — просто перебравшись через забор групповым броском проула. Оказавшись внутри, Харрид и Норбучимед отправляются на разведку, пробираясь на второй этаж под скрип половиц и тиканье часов. Там обнаруживается небольшая картинная галерея, предваряющая вход в кабинет торговца. Это не самые дорогие полотна, но судя по всему вкус у Брогана есть. Ключевая тема здесь — морские пейзажи. Несколько картин демонстрируют величественные волны морей еще до катастрофы, когда они были темно-синими, зеленоватыми или бело-пенными, есть умело выполненная, но лишенная вдохновения копия известной картины, изображающей левиафана, пейзаж какого-то острова, спокойное темное море, бушующее море, ирувийский залив и, наконец, цель — крошечная лодка, плывущая в штиль над ярко сверкающими огоньками звезд. Броском тинкера картину аккуратно достают из рамки и заменяют предоставленной клиентом репродукцией. Часы тревоги только начали заполняться, поэтому вместо того, чтоб ретироваться, Сороки решают продолжить поиски блестящих вещей. Под одной из картин обнаруживается замаскированный сейф — выручка в нем не особенно велика, но для начала неплохо. Потом нарочито грубо вскрывается кабинет , чтоб табачный делец принял вторжение за обычную кражу со взломом и не обратил внимание на картину. Прихватив пару мелочей вроде серебряного портсигара герои без помех покидают дом. В даунтайме на напастях выпадает допрос одного из контактов банды (в дальнейшем вплоть до шестой сессии постоянно будет выпадать то этот результат, то арест собственно члена банды и постоянно от них будут откупаться, поэтому пока на напастях не буду останавливаться слишком подробно). Следующим делом было решено добыть надежного скупщика. Поразмыслив, решили провести переговоры с Точильщиками, бандой сковланских докеров. Связи среди беженцев помогли без особого труда устроить встречу, а затем Норбучимед решился на довольно рискованный маневр и, на отчаянной позиции, полез в логово Точильщиков чтоб чего-нибудь стырить, а затем на переговорах отдать обратно и продемонстрировать свое мастерство. Бросок кубов...две шестерки. За критический успех он украл не что иное, как очень недовольную этим ручную обезьянку Деррета, самого сурового бойца банды. Это действительно впечатлило точильщиков и после пары бросков социальных скиллов банды ударили по рукам. Так Сороки получили свой первый терф.
А ребятам-то прет на кубах. И флешбеки почти не используют.
Работа по наводке контакта никак на схеме развития банды не отмечалась, только договор с точильщиками как новый терф?
Кубы неплохие, но порой наоборот сильно не везет, сейчас уже двое имеют травмы. Флешбеки по мелочи использовались где-то, но я не пересказываю дословно весь игромех что был на сессиях, это не сильно интересно. Насчет терфа - в общем и целом не рассматриваю как терфы дела, где основная цель это немедленный профит. Целенаправленно отжать у другой фракции, например, игорный притон - захват терфа, ограбить богатого торговца - просто хейст. Наводку от контакта (или кого-то еще из друзей/союзных фракций) я даю каждый даунтайм, если она не нравится игрокам, то они могут поискать другую работу сами в свободной игре после даунтайма или просто выбрав подходящую цель.
На этот раз Аделаида подыскала клиента довольно известного. Это мастер Вринн, хозяин готовящейся к открытию трассы для собачьих бегов, популярных среди дворян. Неизвестно, ловкий ли он делец или ловкий мошенник, но средства у инвесторов сумел выбить огромные. Так или иначе, у него появилась проблема, за решение которой он готов щедро заплатить. Шайка выдвинулась на встречу с предпринимателем, который заверил, что разведение псов очень доходный промысел, если вести дела честно и обстоятельно, в то время как все вокруг так и норовят надуть клиента и вообще страшно глядеть на подлости, которые проделывают с собачьей родословной. А у него, мол, собраны лучший псы со всей Империи, от сковланских шерстистых до акоросских пегих гончих. Затем он перешел к делу и рассказал о том, что недавно идиот-поденщик додумался выкрасть у него пса, акоросскую гончую фарфоровой масти, принадлежащую племяннику одного влиятельного человека. Хотя найти и наказать рабочего было легко, тот уже успел сбыть собаку Мясникам, банде, промышляющей среди прочего нелегальными боями животных. Вринн попробовал начать с ними переговоры, но мясники смекнули, что собачка непростая и заломили огромную цену. Тогда Вринн решил, что дешевле будет заплатить Сорокам. В конце концов, кто лучше может найти и вернуть похищенное, чем вор? Поработав ногами, команда вышла на Кобба Четырехпалого, одну из мелких шишек и человека, который непосредственно выкупил пса у рабочего. Выглядел Кобб будто бык, который сбежал со скотобойни — гора мускулов без особых проблесков интеллекта на лице, но не без животной хитрости. Было решено устроить для начала переговоры, формальным поводом для которых была якобы продажа редкой бойцовской собаки из Тихероса, при этом Фейден сыграл посредника, а Харрид — продавца. Собаку он действительно смог достать у своих тихеросских друзей — на редкость злобный, безобразный и экзотический экземпляр. На удивление благодаря очень хорошим броскам манипуляции с общением (и траты бутыли отличного качества виски) кукловод смог просто договориться обменять одну собаку на другую — и банда разошлась с мясниками полюбовно, но осталась должна тихеросцам услугу за предоставленную тварину. Проныра в эту сессию скучал — заныкаться-то возле места переговоров он смог, а вот повода выскочить из засады так и не возникло.
На этот раз Аделаида подыскала клиента довольно известного. Это мастер Вринн, хозяин готовящейся к открытию трассы для собачьих бегов, популярных среди дворян. Неизвестно, ловкий ли он делец или ловкий мошенник, но средства у инвесторов сумел выбить огромные. Так или иначе, у него появилась проблема, за решение которой он готов щедро заплатить. Шайка выдвинулась на встречу с предпринимателем, который заверил, что разведение псов очень доходный промысел, если вести дела честно и обстоятельно, в то время как все вокруг так и норовят надуть клиента и вообще страшно глядеть на подлости, которые проделывают с собачьей родословной. А у него, мол, собраны лучший псы со всей Империи, от сковланских шерстистых до акоросских пегих гончих. Затем он перешел к делу и рассказал о том, что недавно идиот-поденщик додумался выкрасть у него пса, акоросскую гончую фарфоровой масти, принадлежащую племяннику одного влиятельного человека. Хотя найти и наказать рабочего было легко, тот уже успел сбыть собаку Мясникам, банде, промышляющей среди прочего нелегальными боями животных. Вринн попробовал начать с ними переговоры, но мясники смекнули, что собачка непростая и заломили огромную цену. Тогда Вринн решил, что дешевле будет заплатить Сорокам. В конце концов, кто лучше может найти и вернуть похищенное, чем вор? Поработав ногами, команда вышла на Кобба Четырехпалого, одну из мелких шишек и человека, который непосредственно выкупил пса у рабочего. Выглядел Кобб будто бык, который сбежал со скотобойни — гора мускулов без особых проблесков интеллекта на лице, но не без животной хитрости. Было решено устроить для начала переговоры, формальным поводом для которых была якобы продажа редкой бойцовской собаки из Тихероса, при этом Фейден сыграл посредника, а Харрид — продавца. Собаку он действительно смог достать у своих тихеросских друзей — на редкость злобный, безобразный и экзотический экземпляр. На удивление благодаря очень хорошим броскам манипуляции с общением (и траты бутыли отличного качества виски) кукловод смог просто договориться обменять одну собаку на другую — и банда разошлась с мясниками полюбовно, но осталась должна тихеросцам услугу за предоставленную тварину. Проныра в эту сессию скучал — заныкаться-то возле места переговоров он смог, а вот повода выскочить из засады так и не возникло.
Хех, я сейчас как раз дойду до описания одного из самых кровавых хейстов, где все пошло не так. Но обычно трупов они избегают, что есть, то есть.
Началась сессия с того, что на связь с бандой вышел мистер Коулберн, чиновник из Министерства. Он сообщил, что некий аристократ спешно бежит из Ирувии с важными бумагами, направляясь в столицу Акороса. Поезд будет стоять в Даскволе, но не слишком долго. Бумаги Коулберн обещал с выгодой продать, разделив деньги. Подумав, шельмы согласились и приступили к подготовке, пошуршав по контактам и поработав ногами. Фейден решил рискнуть и собирал сведения через Красных Кушаков, разумно предположив, что кому и знать об ирувийцах, если не им. От них он, чуть не получив саблей по роже, узнал, что в У'Дуаша недавно была изрядная драма, когда дом Аниксис (смесь дипломатов, шпионов и госбезопасности) обнаружил масштабы акоросской агентуры в Ирувии. Поняв, что спешное бегство дворянина вероятно связанно именно с этим и что бумаги реально ценные, персонажи вышли на связь с мутными личностями из ирувийского консульства. Те тоже заинтересовались персоной аристократа, но главным образом — его документами. Поделив шкуру неубитого медведя, шельмы ударили по рукам и с ними. Кроме того для саботажа был нанят старый железнодорожник, покалеченный на работе и выброшенный на улицу. Имея такой зуб на бывшее начальство и подогретый деньгами (которые он тут же пропил), дед в лёгкую согласился устроить поломку, задержав поезд подольше. Тем временем мистик и алхимик отправились ловить духа, просто так, на всякий случай. Поймали. Время пролетело и вот внушительный состав с резной крышей, начищенными до блеска деталями и богатой внутренней отделкой стоит на шумном вокзале Гаддок. На электроплазменном локомотиве красуется герб с девизом «Все во славу его величества Императора!». Но куда больше чем эти подробности банду заинтересовала мелькнувшая рядом странная тень, которую толком не вышло рассмотреть. В этот момент выяснилось, что дед жидко обгадился — не только не справился со своей задачей, но и был пойман Мундирами, нещадно бит дубинками и брошен в кутузку, что повысило палево. План начинает плавно лететь к чертям и Харрид решает самостоятельно исправить плачевный ход дел. Из-за масштаба рельс тихеросец решается на отчаянный бросок и получает полный провал. И вот на него смотрит мощный фонарь со сторожевой вышки. Поняв, что его сейчас будут бить и, вполне вероятно, ногами, тихеросец флешбеком сообщает, что на всякий случай он привязал к перилам верёвку и сигает с железнодорожного моста в мутные воды реки Даск, чудом не разбившись и не утонув, но уйдя от погони. Саботаж полностью провалился и теперь банда ограничена пятнадцатью минутами славы.
Кукловод, мистик и проныра пробрались внутрь поезда попросту купив билеты за солидную сумму. Пока мистик прохлаждалась, а кукловод выпивал с поваром в вагоне-ресторане (он выкинул критуспех на общении и крепко задружившись с шефом выудил у него все что можно про меню дворянина и его спутников), проныра предпринял первую попытку забраться в один из трёх снятых ирувийцем вагонов. Это был один из многочисленных отчаянных бросков — спрятаться в вагоне непросто, спрятаться в вагоне полном людей почти невозможно. Провалившись и чуть не получив по рогам от лакеев, он ретировался. Тем временем тихеросец выбрался из сточных вод, отряхнулся, замаскировался и нагнал остальных. Времени оставалось все меньше. Со второй попытки и выбрав другую точку для проникновения, Норбучимед сумел пробраться в купе, где отдыхал дворянин вместе с одним из слуг и телохранителем-янычаром. Швырнув зелье тишины на пол, он открыл дверь остальным. Дальше была серия отчаянных бросков. Сначала проныра кинул клейкий состав в дворянина и лакея, надёжно соединив их с диваном и креслом. За сделку с дьяволом он забил субстанцией дыхательные пути лакея и тот умер, подняв палево. Следующим броском мистик тем же составом облила телохранителя, чернокожего здоровяка. Янычар люто заорал и сорвал кожу до мяса, но освободился и ринулся в атаку. Тогда в очередном отчаянном броске блеснул проныра и, выкинув полный успех на драке, угомонил здоровяка. Спешно поразмыслив, аристократа прикончили, бумаги и драгоценности по мелочи украли, остатки клейкой массы отчислили при помощи электроплазмы и выпустили духа, решив изобразить все это делом его рук. При этом мистик в своем познании призрачного поля настолько преисполнилась, что получила травму и до конца дела пребывала в прострации.
Пати скрывается в трущобах Ночного Рынка, в этот же момент на сцену выходит виденная ранее тень. Она оказывается посланным Аниксис ракшасом-людоедом, который следовал за беглецом из Ирувии, ожидая удобного момента для атаки. Теперь, когда часть работы с убийством выполнили за него, ракшас собирался забрать у доброхотов документы. Он преследовал по крышам банду, уже порядком истощенную после событий, а в это же время за ним тоже поверху следовал отбившийся от группы Фейден. Он смог застать ракшаса в расплох и задержать, но ирувиец швырнул вниз глиняный сосуд, покрытый вязью странных символов. Теперь, пока кукловод и ракшас рассекали по крышам, по пятам за потрепанными шельмами гнался демонический осколок Иксиса. Тут был бросок на сопротивление ужасу, но как ни странно очень неплохой — стресса почти не поели. Норбучимед взял тварь на себя и увел вглубь Ночного Рынка, в конце концов оторвавшись от нее. Тем временем Фейден смог болтовней серьезно задержать ирувийца. Тот глубокомысленно согласился с тезисом о том, что они мол друг другу не враги — и все равно на всякий случай пнул сковланца с крыши, после чего нога кукловода неприятно хрустнула. Остальная пати успела убраться прочь — а даже если бы не успела, бумаги были у далеко ушедшего проныры. На этом забег закончился. В результате броска напастей покалеченный кукловод загремел к синим мундирам, откуда его выкупили за взятку. В остальном все было неплохо — бумаги, ключевой из которых был список имперских агентов в Ирувии, продали одновременно Коулберну и консульству. Обе стороны подозревали, что их в чем-то наебали, но раскрыть обман не смогли. Вдобавок, Харрид добавил в список обитающего в Ирувии недруга своего ордена, таким образом вернув висевший за ним долг. Дальше мистик пошла напиваться вдрызг, а кукловод — лечить ногу от третьего харма. Остальные тоже пытались прийти в себя по мере сил.
Началась сессия с того, что на связь с бандой вышел мистер Коулберн, чиновник из Министерства. Он сообщил, что некий аристократ спешно бежит из Ирувии с важными бумагами, направляясь в столицу Акороса. Поезд будет стоять в Даскволе, но не слишком долго. Бумаги Коулберн обещал с выгодой продать, разделив деньги. Подумав, шельмы согласились и приступили к подготовке, пошуршав по контактам и поработав ногами. Фейден решил рискнуть и собирал сведения через Красных Кушаков, разумно предположив, что кому и знать об ирувийцах, если не им. От них он, чуть не получив саблей по роже, узнал, что в У'Дуаша недавно была изрядная драма, когда дом Аниксис (смесь дипломатов, шпионов и госбезопасности) обнаружил масштабы акоросской агентуры в Ирувии. Поняв, что спешное бегство дворянина вероятно связанно именно с этим и что бумаги реально ценные, персонажи вышли на связь с мутными личностями из ирувийского консульства. Те тоже заинтересовались персоной аристократа, но главным образом — его документами. Поделив шкуру неубитого медведя, шельмы ударили по рукам и с ними. Кроме того для саботажа был нанят старый железнодорожник, покалеченный на работе и выброшенный на улицу. Имея такой зуб на бывшее начальство и подогретый деньгами (которые он тут же пропил), дед в лёгкую согласился устроить поломку, задержав поезд подольше. Тем временем мистик и алхимик отправились ловить духа, просто так, на всякий случай. Поймали. Время пролетело и вот внушительный состав с резной крышей, начищенными до блеска деталями и богатой внутренней отделкой стоит на шумном вокзале Гаддок. На электроплазменном локомотиве красуется герб с девизом «Все во славу его величества Императора!». Но куда больше чем эти подробности банду заинтересовала мелькнувшая рядом странная тень, которую толком не вышло рассмотреть. В этот момент выяснилось, что дед жидко обгадился — не только не справился со своей задачей, но и был пойман Мундирами, нещадно бит дубинками и брошен в кутузку, что повысило палево. План начинает плавно лететь к чертям и Харрид решает самостоятельно исправить плачевный ход дел. Из-за масштаба рельс тихеросец решается на отчаянный бросок и получает полный провал. И вот на него смотрит мощный фонарь со сторожевой вышки. Поняв, что его сейчас будут бить и, вполне вероятно, ногами, тихеросец флешбеком сообщает, что на всякий случай он привязал к перилам верёвку и сигает с железнодорожного моста в мутные воды реки Даск, чудом не разбившись и не утонув, но уйдя от погони. Саботаж полностью провалился и теперь банда ограничена пятнадцатью минутами славы.
Кукловод, мистик и проныра пробрались внутрь поезда попросту купив билеты за солидную сумму. Пока мистик прохлаждалась, а кукловод выпивал с поваром в вагоне-ресторане (он выкинул критуспех на общении и крепко задружившись с шефом выудил у него все что можно про меню дворянина и его спутников), проныра предпринял первую попытку забраться в один из трёх снятых ирувийцем вагонов. Это был один из многочисленных отчаянных бросков — спрятаться в вагоне непросто, спрятаться в вагоне полном людей почти невозможно. Провалившись и чуть не получив по рогам от лакеев, он ретировался. Тем временем тихеросец выбрался из сточных вод, отряхнулся, замаскировался и нагнал остальных. Времени оставалось все меньше. Со второй попытки и выбрав другую точку для проникновения, Норбучимед сумел пробраться в купе, где отдыхал дворянин вместе с одним из слуг и телохранителем-янычаром. Швырнув зелье тишины на пол, он открыл дверь остальным. Дальше была серия отчаянных бросков. Сначала проныра кинул клейкий состав в дворянина и лакея, надёжно соединив их с диваном и креслом. За сделку с дьяволом он забил субстанцией дыхательные пути лакея и тот умер, подняв палево. Следующим броском мистик тем же составом облила телохранителя, чернокожего здоровяка. Янычар люто заорал и сорвал кожу до мяса, но освободился и ринулся в атаку. Тогда в очередном отчаянном броске блеснул проныра и, выкинув полный успех на драке, угомонил здоровяка. Спешно поразмыслив, аристократа прикончили, бумаги и драгоценности по мелочи украли, остатки клейкой массы отчислили при помощи электроплазмы и выпустили духа, решив изобразить все это делом его рук. При этом мистик в своем познании призрачного поля настолько преисполнилась, что получила травму и до конца дела пребывала в прострации.
Пати скрывается в трущобах Ночного Рынка, в этот же момент на сцену выходит виденная ранее тень. Она оказывается посланным Аниксис ракшасом-людоедом, который следовал за беглецом из Ирувии, ожидая удобного момента для атаки. Теперь, когда часть работы с убийством выполнили за него, ракшас собирался забрать у доброхотов документы. Он преследовал по крышам банду, уже порядком истощенную после событий, а в это же время за ним тоже поверху следовал отбившийся от группы Фейден. Он смог застать ракшаса в расплох и задержать, но ирувиец швырнул вниз глиняный сосуд, покрытый вязью странных символов. Теперь, пока кукловод и ракшас рассекали по крышам, по пятам за потрепанными шельмами гнался демонический осколок Иксиса. Тут был бросок на сопротивление ужасу, но как ни странно очень неплохой — стресса почти не поели. Норбучимед взял тварь на себя и увел вглубь Ночного Рынка, в конце концов оторвавшись от нее. Тем временем Фейден смог болтовней серьезно задержать ирувийца. Тот глубокомысленно согласился с тезисом о том, что они мол друг другу не враги — и все равно на всякий случай пнул сковланца с крыши, после чего нога кукловода неприятно хрустнула. Остальная пати успела убраться прочь — а даже если бы не успела, бумаги были у далеко ушедшего проныры. На этом забег закончился. В результате броска напастей покалеченный кукловод загремел к синим мундирам, откуда его выкупили за взятку. В остальном все было неплохо — бумаги, ключевой из которых был список имперских агентов в Ирувии, продали одновременно Коулберну и консульству. Обе стороны подозревали, что их в чем-то наебали, но раскрыть обман не смогли. Вдобавок, Харрид добавил в список обитающего в Ирувии недруга своего ордена, таким образом вернув висевший за ним долг. Дальше мистик пошла напиваться вдрызг, а кукловод — лечить ногу от третьего харма. Остальные тоже пытались прийти в себя по мере сил.
>Какого-то осмысленного размера силы, которые занимают Скайдаггер.
Если я верно помню, в скайдаггере никого нет, а сам он в запустении. Там даже миссии есть по тому как его восстанавливать и дырки в обороне затыкать.
>она вас бросит и вы умрете
От чего? Они типа последние столетия были наемниками, и в теории могут свалить куда угодно, заниматься наемничеством. Если с пепельным королем могут справиться армии королевств, то чего ради им в это ввязываться?
>Скольких смогут отстрелять сорок человек с дульнозарядными винтовками? 10-20%?
Ну, я думаю что брать крепость именно при помощи зомблей, пушечного мяса, довольно плохая идея, они просто недостаточно сообразительные, к тому же они выходят из под контроля, когда убиваешь лейтенанта.
>Не говоря уже о том что летучих элитников Брейкерэссы зима вообще не остановит и они могут нападать на крепость без остановки.
Этих элитников же хуй да нихуя, и ей довольно не просто их делать. Она же собирает гору трупов, потом ритуал какой-то делает чтобы призвать священного зверя (скорее всего только в тех местах где он может появиться и так, то есть в священных лесах), и в результате получает всего одного. Я думаю что с целого уничтоженного города, она может сделать всего несколько, да и тащить трупы в лес ей нужно.
При этом у легионеров есть осадное оружие, балисты к примеру, которые могут их убить. Пушки, я думаю, должны быть еще, там технологический уровень на удивление высокий (они появились на порядок раньше чем револьверы, которыми вооружены все кому не лень). В описании культуры Ора вообще сказано что они могут сделать ебаный пулемет.
>А еще не знаю что и делать если Легион придет и поставит под ружье какой-нибудь город.
1. Я думаю что этого им не позволят местные власти. Как и набрать много людей из города, им и самим солдаты нужны.
2. Я не помню точно, но я представлял себе это так, что в мертвые идут за легионом, а не сметают все на своем пути разрушая города. Зачем им эвакуироваться из-за своих стен. Деревню, я думаю, мертвые сожрут, а город пришлось бы осаждать и они не станут это делать.
3. Не думаю что местные власти позволят остаться тем за кем идет армия нежити и брокен, если они вдруг скажут "а может нам тут бой принять".
4. Если они будут брать не нормальных солдат, а именно рекрутов в большом количестве, их их отряд разрастется до 40 человек легионеров и 120 пушечного мяса, то их могут догнать просто. Тем более если они будут брать беженцев которых будет больше чем легионеров. Тем более их нужно чем-то кормить, там и на 40 человек жратвы не хватает, а под две сотни ртов кормить и при этом маршировать к скайдаггеру это тяжело.
>максимум подбить их на эвакуацию в Скайдаггер.
Ну да, типа в этом суть игры. Я считаю если хочется именно раз на раз драться с нежитью, то это возможно сделать введя другие механики в новой кампании, после обороны скайп даггера.
>Какого-то осмысленного размера силы, которые занимают Скайдаггер.
Если я верно помню, в скайдаггере никого нет, а сам он в запустении. Там даже миссии есть по тому как его восстанавливать и дырки в обороне затыкать.
>она вас бросит и вы умрете
От чего? Они типа последние столетия были наемниками, и в теории могут свалить куда угодно, заниматься наемничеством. Если с пепельным королем могут справиться армии королевств, то чего ради им в это ввязываться?
>Скольких смогут отстрелять сорок человек с дульнозарядными винтовками? 10-20%?
Ну, я думаю что брать крепость именно при помощи зомблей, пушечного мяса, довольно плохая идея, они просто недостаточно сообразительные, к тому же они выходят из под контроля, когда убиваешь лейтенанта.
>Не говоря уже о том что летучих элитников Брейкерэссы зима вообще не остановит и они могут нападать на крепость без остановки.
Этих элитников же хуй да нихуя, и ей довольно не просто их делать. Она же собирает гору трупов, потом ритуал какой-то делает чтобы призвать священного зверя (скорее всего только в тех местах где он может появиться и так, то есть в священных лесах), и в результате получает всего одного. Я думаю что с целого уничтоженного города, она может сделать всего несколько, да и тащить трупы в лес ей нужно.
При этом у легионеров есть осадное оружие, балисты к примеру, которые могут их убить. Пушки, я думаю, должны быть еще, там технологический уровень на удивление высокий (они появились на порядок раньше чем револьверы, которыми вооружены все кому не лень). В описании культуры Ора вообще сказано что они могут сделать ебаный пулемет.
>А еще не знаю что и делать если Легион придет и поставит под ружье какой-нибудь город.
1. Я думаю что этого им не позволят местные власти. Как и набрать много людей из города, им и самим солдаты нужны.
2. Я не помню точно, но я представлял себе это так, что в мертвые идут за легионом, а не сметают все на своем пути разрушая города. Зачем им эвакуироваться из-за своих стен. Деревню, я думаю, мертвые сожрут, а город пришлось бы осаждать и они не станут это делать.
3. Не думаю что местные власти позволят остаться тем за кем идет армия нежити и брокен, если они вдруг скажут "а может нам тут бой принять".
4. Если они будут брать не нормальных солдат, а именно рекрутов в большом количестве, их их отряд разрастется до 40 человек легионеров и 120 пушечного мяса, то их могут догнать просто. Тем более если они будут брать беженцев которых будет больше чем легионеров. Тем более их нужно чем-то кормить, там и на 40 человек жратвы не хватает, а под две сотни ртов кормить и при этом маршировать к скайдаггеру это тяжело.
>максимум подбить их на эвакуацию в Скайдаггер.
Ну да, типа в этом суть игры. Я считаю если хочется именно раз на раз драться с нежитью, то это возможно сделать введя другие механики в новой кампании, после обороны скайп даггера.
После колоссального количества стресса и харма на прошлом деле, Сороки решили передохнуть и заняться чем-то поспокойнее. А именно — получить терф «Осведомители». Выбирали между Извозчиками, Гондольерами и Писаками, остановились на Писаках. После сбора информации остановились на трех изданиях, чьи осведомители и ищейки совокупно могут предоставить достаточно надежные сведения. Ими были «Звезда Северного Крюка» (достаточно респектабельное издание, освещающее светскую жизнь городской элиты), «Вечерняя Хроника»(примерно та же тематика, но куда желтушнее — скандалы, интриги, расследования!) и «Дьявольщина Дасквола»(бульварная газета, специализирующаяся на всевозможной мистике). С Вечерней Хроникой было проще всего — газетчики сами искали информаторов, способных давать свежие новости из преступного мира и таким образом банда наладила с ними взаимовыгодное сотрудничество. В переговорах с Дьявольщиной удалось через Харрида надавить на тему тихеросских тайн (а Тихерос в клинках на положении далекой страны, где чуть ли не живут псоглавцы, а на картах пишут «тут суть драконы»). Для Звезды провернули небольшое дельце, выкрав картотеку конкурирующего издания, которое тоже освещало жизнь аристократов, но в разрезе китобойного промысла (писали про дворян-капитанов). Потом был даунтайм и еще одно небольшое дело, но там уже считай нечего рассказывать — грабили ростовщика своего ранга, пробрались внутрь и вскрыли кассу без всяких проблем, после чего свалили. Тем временем счетчики Привидений двигались вперед и уже полностью закрылись. Они сумели сбыть карты и навербовать новых членов банды с информаторами. Новыми счетчиками стали "повысить контроль"(который после повышения ранга со второго до третьего у них стал слабым) и "собрать сведения о Сороках". Счетчик Министерства же пока стоит на месте, оно бодается на пяти кубах против пяти кубов Левиафанобоев с переменным успехом.
На этой сессии один игрок заболел, а другой (мистик) совсем отвалился, поэтому было напряженнее, чем обычно — на всех хейстах жонглировали стрессом, постоянно в шаге от травм. В этот раз Сороки решили ограбить ювелира. Во время легворка узнали, что он приторговывает фальшивыми украшениями, а полученные деньги отмывает через благотворительное общество Плачущая Дама. Грабить решили не ювелирную лавку, а курьера с деньгами. На счастье шельм Дама находится в Шести Башнях (район, где раньше обитала аристократия, ныне пришедший в упадок и заброшенный), а там нет ни синих мундиров, ни банд, только сквоттеры и разная мистическая дрянь. Поэтому просто без задней мысли устроили засаду в тяжёлой загрузке. Ярвед пристрелил ездовых козлов, Норбучимед оглушил кучера блекджеком, а потом удача изменила ворам и сунувшийся в кэб ищейка получил заряд из мушкетона. Проныра швырнул туда световую бомбу, но успех был лишь частичный и полуслепой курьер рубанул его по роже лица тесаком, но в конце концов общими усилиями его смогли вырубить. Ну и дальше свалили с деньгами, понятное дело.
На втором деле грабили букиниста, довольно богатого и, как выяснилось, связанного с Невидимками. Осложнение выпало забавное, в духе "шепот предсказал ваши планы врагам", поэтому здание было полно охраны. Здраво рассудив, что если они полезут через этот периметр, то огребут пиздюлей, воры с горем пополам использовали обходной путь, проврекавшись в подвал сквозь заброшенную секцию канализации и вырубив одинокого охранника, который коротал скучную вахту у подвала с бутылкой. Дальше пошатались по особняку, влезли в рабочий кабинет старика-букиниста (а персоналия у него накидалась тоже забавная — интересуется дед старыми богами), вскрыли там его сейф и стащили личную коллекцию книг про древние религии. Тем временем дотикали отмеряющие время часы в прямом и переносном смысле — наступил рассвет и Сороки спешно свалили обратно через подвал с добычей. Улов был неплохой, но до основной цели (книгохранилища) вообще не добрались. Может оно и к лучшему — охрана там была очень серьезная.
Третий хейст вытек из даунтайма. Я каждую передышку кидаю одно случайное событие, в этот раз им было то, что горожане из квартала, недовольные рэкетирами, наняли бандитов из другого района для защиты. Кубы подсказали, что рэкетиры — Вороны, а значит граждане находятся в Вороньем Перекрестке, наняли же они Железного Ульфа — недавно и агрессивно вышедшего на преступную сцену сковланского отморозка. В силу того, что в банде двое сковланских эммигрантов, Ярвед и Фейден легко вышли с Ульфом на контакт и предложили помощь в конфликте с Воронами в обмен на то, что он поделиться захапанной территорией. Слово за слово, стопка за стопкой сковланской хвойной...полный провал броска на переговоры, а его ради повышенного эффекта подняли до отчаянного. Это не значило, что переговоры сорвались — просто Ульф отправил Сорок против самого Колокола, заместителя Лиссы. Что еще хуже, никто в банде не прокинул на знания о нем и не понял, в чем подвох. Однако вышло все на удивление просто — Ярвед критуспешно прокинул разведку и выбрал идеальное место для засады, а сумрачный тихеросский гений сварганил из кучи клейкого масла и гранаты вундерваффе. Дальше отчаянным, но успешным броском им из засады бахнули по шайке Колокола и задержали ее — ненадолго, но этого хватило, чтоб совместными усилиями оглушить главаря и утащить с собой. Дальше была небольшая погоня, в которой пати пронеслась сквозь кухню изрядно удивленного содержателя питейной в Перекрестке и скрылась в переулках, сдав Колокола на руки Ульфу, который был в свою очередь удивлен, что воры вернулись не по кускам. С таким заложником его шансы на успех серьезно повышались. Тут я запустил счетчик на противостояние шайки Ульфа и Воронов. Если деления в нем дойдут до конца, Ульф сумеет отыгрызть у хозяев Перекрестка солидный кусок территории, но если закрашенных делений в нем не останется, то Ульфа сотрут в порошок.
На этой сессии один игрок заболел, а другой (мистик) совсем отвалился, поэтому было напряженнее, чем обычно — на всех хейстах жонглировали стрессом, постоянно в шаге от травм. В этот раз Сороки решили ограбить ювелира. Во время легворка узнали, что он приторговывает фальшивыми украшениями, а полученные деньги отмывает через благотворительное общество Плачущая Дама. Грабить решили не ювелирную лавку, а курьера с деньгами. На счастье шельм Дама находится в Шести Башнях (район, где раньше обитала аристократия, ныне пришедший в упадок и заброшенный), а там нет ни синих мундиров, ни банд, только сквоттеры и разная мистическая дрянь. Поэтому просто без задней мысли устроили засаду в тяжёлой загрузке. Ярвед пристрелил ездовых козлов, Норбучимед оглушил кучера блекджеком, а потом удача изменила ворам и сунувшийся в кэб ищейка получил заряд из мушкетона. Проныра швырнул туда световую бомбу, но успех был лишь частичный и полуслепой курьер рубанул его по роже лица тесаком, но в конце концов общими усилиями его смогли вырубить. Ну и дальше свалили с деньгами, понятное дело.
На втором деле грабили букиниста, довольно богатого и, как выяснилось, связанного с Невидимками. Осложнение выпало забавное, в духе "шепот предсказал ваши планы врагам", поэтому здание было полно охраны. Здраво рассудив, что если они полезут через этот периметр, то огребут пиздюлей, воры с горем пополам использовали обходной путь, проврекавшись в подвал сквозь заброшенную секцию канализации и вырубив одинокого охранника, который коротал скучную вахту у подвала с бутылкой. Дальше пошатались по особняку, влезли в рабочий кабинет старика-букиниста (а персоналия у него накидалась тоже забавная — интересуется дед старыми богами), вскрыли там его сейф и стащили личную коллекцию книг про древние религии. Тем временем дотикали отмеряющие время часы в прямом и переносном смысле — наступил рассвет и Сороки спешно свалили обратно через подвал с добычей. Улов был неплохой, но до основной цели (книгохранилища) вообще не добрались. Может оно и к лучшему — охрана там была очень серьезная.
Третий хейст вытек из даунтайма. Я каждую передышку кидаю одно случайное событие, в этот раз им было то, что горожане из квартала, недовольные рэкетирами, наняли бандитов из другого района для защиты. Кубы подсказали, что рэкетиры — Вороны, а значит граждане находятся в Вороньем Перекрестке, наняли же они Железного Ульфа — недавно и агрессивно вышедшего на преступную сцену сковланского отморозка. В силу того, что в банде двое сковланских эммигрантов, Ярвед и Фейден легко вышли с Ульфом на контакт и предложили помощь в конфликте с Воронами в обмен на то, что он поделиться захапанной территорией. Слово за слово, стопка за стопкой сковланской хвойной...полный провал броска на переговоры, а его ради повышенного эффекта подняли до отчаянного. Это не значило, что переговоры сорвались — просто Ульф отправил Сорок против самого Колокола, заместителя Лиссы. Что еще хуже, никто в банде не прокинул на знания о нем и не понял, в чем подвох. Однако вышло все на удивление просто — Ярвед критуспешно прокинул разведку и выбрал идеальное место для засады, а сумрачный тихеросский гений сварганил из кучи клейкого масла и гранаты вундерваффе. Дальше отчаянным, но успешным броском им из засады бахнули по шайке Колокола и задержали ее — ненадолго, но этого хватило, чтоб совместными усилиями оглушить главаря и утащить с собой. Дальше была небольшая погоня, в которой пати пронеслась сквозь кухню изрядно удивленного содержателя питейной в Перекрестке и скрылась в переулках, сдав Колокола на руки Ульфу, который был в свою очередь удивлен, что воры вернулись не по кускам. С таким заложником его шансы на успех серьезно повышались. Тут я запустил счетчик на противостояние шайки Ульфа и Воронов. Если деления в нем дойдут до конца, Ульф сумеет отыгрызть у хозяев Перекрестка солидный кусок территории, но если закрашенных делений в нем не останется, то Ульфа сотрут в порошок.
За этот даунтайм в банде произошли определенные перестановки. Во-первых, она подняла ранг с нулевого до первого. Во-вторых, на месту отвалившегося игрока пришел новый. Он решил занять пустующую нишу и тоже сделал мистика — здоровенного и страхолюдного негра с Кинжальных Островов, бывшего раба. Порок — странное (общение с мертвецами), друг — призрак, враг — вампир. Звали его Увумвемвемве Угвемубвем Осас, но остальные шельмы предпочитали просто «Осас» по понятным причинам. Первым делом на этой сессии был шпионаж для смотрителя духов. Его целью был ирувийский коллекционер-оккультист из консульства, по мнению смотрителя имеющий в своем реликварии нескольких бродячих духов. Сам он его арестовать не мог из-за дипломатического иммунитета, да и обыск потребовал бы очень долгой бюрократической волокиты, поэтому он решил прибегнуть к услугам моих визави. Дело осложнялось тем, что сами воры имели неплохие деловые отношения с ирувийским консульством и не хотели их терять. Проблему решили, тщательно подделав компрометирующие бумаги, которые демонстрировали, что оный коллекционер уже давно завербован акоросской разведкой и предъявив их своим друзьям в посольстве. После этого банда получила санкцию на дело и, вдобавок, гарантию что Красные Кушаки в нужный момент посмотрят в другую сторону.
Дом цели располагался на боуморском мосту, посредине между Самоцветами и Белой Короной, но благодаря весьма удачной проверке расклада (шестерка на одном кубе, где было четыре положительных и четыре отрицательных модификатора) встречи с Синими Мундирами они избежали и перешли сразу к проникновению в дом. Тинкером покопались в световой стене и ненадолго отключили ее, через чердак залезли внутрь, а дальше Осас резонансом ощутил в подвале НЕХ, которая вроде и была похожа на обычного духа, а вроде и нет — но явно не демона и не потусторонний ужас. Справедливо решив, что где НЕХ, там и ценности, шельмы полезли с чердака в подвал, аккуратно избегая встреч с жильцами дома и слугами. Внизу пришлось покопаться и с оккультной, и с обыденной защитой, но в целом и то, и другое одолели без особых потерь (помимо потери времени) и немедля полезли в подвал, где и столкнулись нос к носу с конструктом-хуллом. Дальше события разворачивались стремительно и сказалось отсутствие у большинства персонажей серьезных боевых навыков — Норбучимед был чуть ли не изрублен на куски и спасся только материализованной тяжелой броней, остальных автоматон тоже успел задеть и наконец тихеросец последним броском разрушения добил машину, но и сам улетел в травму, насаженный на ее лезвие. Из разломанного механизма появился злобный дух, от которого сиверосец впал в ужас и застыл столбом, зато Фейден прокинул сопротивление и сумел уболтать его — справедливо отметив, что именно честная компания воров освободила его из рабства и дала прекрасную возможность отомстить тому, кто засунул его в эту железку. Чем дух и занялся, а оставшиеся на ногах Сороки осмотрели подборку всевозможных манускриптов, свитков, талисманов, костей и прочих оккультных безделушек и древностей, среди которых нашлись и духи (на большую часть которых немедля наложил руки мистик). После этого, похватав блестяшки, банда спешно эвакуировалась.
Второе дело было продолжением сотрудничества с Железным Ульфом, который бодается с Воронами в Перекрестке. На этот раз методом был избран саботаж и банда отправилась громить причал Воронов с их небольшим флотом. На раскладе выпадает рискованная ситуация — пробираясь через переулок возле причала, они нос к носу сталкиваются с одним из часовых, который как раз пошел туда отлить. Мистик вспомнил, что командованием можно рычать не только на призраков, но и на людей, после чего запугал бедолагу, приставив нож к горлу. Его связали и оставили в переулке. Дальше Фейден взглянул что там на причале и выкинул на броске разведки успех с ценой. Он увидел у бочки-костра еще четверых часовых-воронов, а ценой стало то, что один из них заметил мелькнувший в переулке странный силуэт. Дальше события развивались в лучших традициях стелс-экшенов с дегенератами-неписями — ворон заглянул в переулок, его уработали ударом блэкджека по голове и кинули к связанному товарищу. Это было, однако, не бесшумно и встревоженные часовые схватились за оружие. В этот момент Увумвемвемве Угвемубвем Осас решил, что настал его звездный час и выпустил из бутылки похищенного у оккультиста духа с целью натравить на вражин. Пуш, неплохой пул из трех кубов и...полный провал. Дух выходит из-под контроля, но его удается перехватить и ценой сложного броска все же подчинить. Наевшись стресса, помрачневший Осас отправил призрака разогнать воронов, с чем тот почти справился — один из часовых с воплем понесся куда-то вдаль, второй вообще прыгнул в канал, но вот третий оказался из более прочного теста и прогнал духа защитным амулетом. В этот момент на него выпрыгнул Харрид с усыпанной щупальцами рожей и истошным воплем. Тут уж нервы у парня не выдержали и, пальнув разок из пистолета и накинув умельцу второй харм, он побежал куда глаза глядят. После этого был бросок разрушения с повышенным эффектом и сделкой с дьяволом (тихеросец отыгрывал свою новую травму "холодный") — пожар на горящим причале вышел из-под контроля и сжег несколько домов поблизости, подняв палево. Сороки же свалили вдаль на лучшей лодке воронов, которую они решили не жечь, а забрать себе.
За этот даунтайм в банде произошли определенные перестановки. Во-первых, она подняла ранг с нулевого до первого. Во-вторых, на месту отвалившегося игрока пришел новый. Он решил занять пустующую нишу и тоже сделал мистика — здоровенного и страхолюдного негра с Кинжальных Островов, бывшего раба. Порок — странное (общение с мертвецами), друг — призрак, враг — вампир. Звали его Увумвемвемве Угвемубвем Осас, но остальные шельмы предпочитали просто «Осас» по понятным причинам. Первым делом на этой сессии был шпионаж для смотрителя духов. Его целью был ирувийский коллекционер-оккультист из консульства, по мнению смотрителя имеющий в своем реликварии нескольких бродячих духов. Сам он его арестовать не мог из-за дипломатического иммунитета, да и обыск потребовал бы очень долгой бюрократической волокиты, поэтому он решил прибегнуть к услугам моих визави. Дело осложнялось тем, что сами воры имели неплохие деловые отношения с ирувийским консульством и не хотели их терять. Проблему решили, тщательно подделав компрометирующие бумаги, которые демонстрировали, что оный коллекционер уже давно завербован акоросской разведкой и предъявив их своим друзьям в посольстве. После этого банда получила санкцию на дело и, вдобавок, гарантию что Красные Кушаки в нужный момент посмотрят в другую сторону.
Дом цели располагался на боуморском мосту, посредине между Самоцветами и Белой Короной, но благодаря весьма удачной проверке расклада (шестерка на одном кубе, где было четыре положительных и четыре отрицательных модификатора) встречи с Синими Мундирами они избежали и перешли сразу к проникновению в дом. Тинкером покопались в световой стене и ненадолго отключили ее, через чердак залезли внутрь, а дальше Осас резонансом ощутил в подвале НЕХ, которая вроде и была похожа на обычного духа, а вроде и нет — но явно не демона и не потусторонний ужас. Справедливо решив, что где НЕХ, там и ценности, шельмы полезли с чердака в подвал, аккуратно избегая встреч с жильцами дома и слугами. Внизу пришлось покопаться и с оккультной, и с обыденной защитой, но в целом и то, и другое одолели без особых потерь (помимо потери времени) и немедля полезли в подвал, где и столкнулись нос к носу с конструктом-хуллом. Дальше события разворачивались стремительно и сказалось отсутствие у большинства персонажей серьезных боевых навыков — Норбучимед был чуть ли не изрублен на куски и спасся только материализованной тяжелой броней, остальных автоматон тоже успел задеть и наконец тихеросец последним броском разрушения добил машину, но и сам улетел в травму, насаженный на ее лезвие. Из разломанного механизма появился злобный дух, от которого сиверосец впал в ужас и застыл столбом, зато Фейден прокинул сопротивление и сумел уболтать его — справедливо отметив, что именно честная компания воров освободила его из рабства и дала прекрасную возможность отомстить тому, кто засунул его в эту железку. Чем дух и занялся, а оставшиеся на ногах Сороки осмотрели подборку всевозможных манускриптов, свитков, талисманов, костей и прочих оккультных безделушек и древностей, среди которых нашлись и духи (на большую часть которых немедля наложил руки мистик). После этого, похватав блестяшки, банда спешно эвакуировалась.
Второе дело было продолжением сотрудничества с Железным Ульфом, который бодается с Воронами в Перекрестке. На этот раз методом был избран саботаж и банда отправилась громить причал Воронов с их небольшим флотом. На раскладе выпадает рискованная ситуация — пробираясь через переулок возле причала, они нос к носу сталкиваются с одним из часовых, который как раз пошел туда отлить. Мистик вспомнил, что командованием можно рычать не только на призраков, но и на людей, после чего запугал бедолагу, приставив нож к горлу. Его связали и оставили в переулке. Дальше Фейден взглянул что там на причале и выкинул на броске разведки успех с ценой. Он увидел у бочки-костра еще четверых часовых-воронов, а ценой стало то, что один из них заметил мелькнувший в переулке странный силуэт. Дальше события развивались в лучших традициях стелс-экшенов с дегенератами-неписями — ворон заглянул в переулок, его уработали ударом блэкджека по голове и кинули к связанному товарищу. Это было, однако, не бесшумно и встревоженные часовые схватились за оружие. В этот момент Увумвемвемве Угвемубвем Осас решил, что настал его звездный час и выпустил из бутылки похищенного у оккультиста духа с целью натравить на вражин. Пуш, неплохой пул из трех кубов и...полный провал. Дух выходит из-под контроля, но его удается перехватить и ценой сложного броска все же подчинить. Наевшись стресса, помрачневший Осас отправил призрака разогнать воронов, с чем тот почти справился — один из часовых с воплем понесся куда-то вдаль, второй вообще прыгнул в канал, но вот третий оказался из более прочного теста и прогнал духа защитным амулетом. В этот момент на него выпрыгнул Харрид с усыпанной щупальцами рожей и истошным воплем. Тут уж нервы у парня не выдержали и, пальнув разок из пистолета и накинув умельцу второй харм, он побежал куда глаза глядят. После этого был бросок разрушения с повышенным эффектом и сделкой с дьяволом (тихеросец отыгрывал свою новую травму "холодный") — пожар на горящим причале вышел из-под контроля и сжег несколько домов поблизости, подняв палево. Сороки же свалили вдаль на лучшей лодке воронов, которую они решили не жечь, а забрать себе.
>Если я верно помню, в скайдаггере никого нет, а сам он в запустении
Да. Я планирую это переделать, чтобы было адекватнее.
>От чего?
По правилам. От орды нежити, которая заполнит долину и будет тут вариться до следующей весны.
>Они типа последние столетия были наемниками, и в теории могут свалить куда угодно, заниматься наемничеством.
Ага. Наймутся к нежити? Удачи. Будут переходить горы зимой, без припасов и подходящего снаряжения? Удачи. Просто пойдут напролом через Панйарский лес? Удачи. Будут шкериться в Альермарке, жители которого стремительно пополняют ряды армии нежити, а у врагов есть зомби-ищейки, способные выслеживать людей по дыханию, а так же потенциально авиация и звери-соглядатаи? Земля стекловатой.
>Если с пепельным королем могут справиться армии королевств
Я такого не говорил. Я говорил что армии подойдут. И у этих армий будет шанс. А подойдут они примерно к следующей весне. У Легиона нет ни тени шанса и запереться в крепости в надежде что орда мертвецов ее почему-то не возьмет - оригинальный способ самоубийства.
>Ну, я думаю что брать крепость именно при помощи зомблей, пушечного мяса, довольно плохая идея, они просто недостаточно сообразительные, к тому же они выходят из под контроля, когда убиваешь лейтенанта.
Разговор шел о том что они могут просто переть в восточные королевства, игнорируя стрельбу из крепости. Но даже если штурм - мертвяки не будут штурмовать крепость парой отрядов, их тысячи - они приведут орду. Ты не отстреляешь всех лейтенантов. И всякие 4етырех-с-хреном метровые хорроры вполне эффективно способны штурмовать стены, а их во точно дохрена. Более того, штурм не закончится после первой неудачной попытки, это люди не могут просто зимовать под стенами вражеского замка, а нежить может. А еще она может нападать круглосуточно и без перерывов, что делает шансы выживания горстки в сорок человек отрицательными. Форчун Ролл тут не уместен.
>Этих элитников же хуй да нихуя, и ей довольно не просто их делать.
Ну да, всех элитников нормально, только этих нет. Ну да хуй с ним, допустим
>При этом у легионеров есть осадное оружие, балисты к примеру, которые могут их убить.
По летающему монстру ты из баллисты можешь попасть только в 8 сезоне игры престолов. Когда он сядет внутрь крепости, то помимо того что в него все еще нужно попасть, расчету нужно развернуть орудие внутрь крепости.
Но суть вот в чем, даже если этих летунов всего дюжина-другая, они способны перевозить мертвяков - сама Брейкер на таком летает. Посадить на них лейтенантов и инфеймусов, на остальных просто ведьм и в путь. И вот когда во двор Скайдаггера сядет вся эта орава, численностью почти в остатотки Легиона, но раза в два-три опаснее, то бросать тут не на что. Легион тонким слоем раскатывают, потом соскребают, оживляют и бросают в бой.
>Я думаю что этого им не позволят местные власти. Как и набрать много людей из города, им и самим солдаты нужны.
Они планируют оборонять город от десятков тысяч мертвецов, когда те недавно прорвали местную линию Мажино? Я поверю в это в первые недели, но потом вместе с выжившими всем донесут весть о количестве врага и его силе.
>Я не помню точно, но я представлял себе это так, что в мертвые идут за легионом
Если мертвецы гонятся за легионом, то удивительно что Сломленные не тусят на каждой первой вылазке. Более того, операции подразумевают что мертвяки активно расползаются по округе. А примеры миссий - что те планомерно вырезют мирняк, пополняя армию.
>Не думаю что местные власти позволят остаться тем за кем идет армия нежити и брокен,
Армия нежити и брокены просто идут. И давать им бой бесполезно - их десятки тысяч.
>а под две сотни ртов кормить и при этом маршировать к скайдаггеру это тяжело.
Тащить пушки и заряды к ним тоже тяжело. Можно все выкинуть нахуй, добраться до скайдаггера, зайти внутрь, дождаться мертвяков, жиденько пукнуть и умереть.
>Я считаю если хочется именно раз на раз драться с нежитью
Драться с нежитью не хочется, хочется чтобы заявки игроков не блокировались бикоз ризонз, а общие цели выглядели разумно и адекватно, а не црпгшным условием победы.
>Если я верно помню, в скайдаггере никого нет, а сам он в запустении
Да. Я планирую это переделать, чтобы было адекватнее.
>От чего?
По правилам. От орды нежити, которая заполнит долину и будет тут вариться до следующей весны.
>Они типа последние столетия были наемниками, и в теории могут свалить куда угодно, заниматься наемничеством.
Ага. Наймутся к нежити? Удачи. Будут переходить горы зимой, без припасов и подходящего снаряжения? Удачи. Просто пойдут напролом через Панйарский лес? Удачи. Будут шкериться в Альермарке, жители которого стремительно пополняют ряды армии нежити, а у врагов есть зомби-ищейки, способные выслеживать людей по дыханию, а так же потенциально авиация и звери-соглядатаи? Земля стекловатой.
>Если с пепельным королем могут справиться армии королевств
Я такого не говорил. Я говорил что армии подойдут. И у этих армий будет шанс. А подойдут они примерно к следующей весне. У Легиона нет ни тени шанса и запереться в крепости в надежде что орда мертвецов ее почему-то не возьмет - оригинальный способ самоубийства.
>Ну, я думаю что брать крепость именно при помощи зомблей, пушечного мяса, довольно плохая идея, они просто недостаточно сообразительные, к тому же они выходят из под контроля, когда убиваешь лейтенанта.
Разговор шел о том что они могут просто переть в восточные королевства, игнорируя стрельбу из крепости. Но даже если штурм - мертвяки не будут штурмовать крепость парой отрядов, их тысячи - они приведут орду. Ты не отстреляешь всех лейтенантов. И всякие 4етырех-с-хреном метровые хорроры вполне эффективно способны штурмовать стены, а их во точно дохрена. Более того, штурм не закончится после первой неудачной попытки, это люди не могут просто зимовать под стенами вражеского замка, а нежить может. А еще она может нападать круглосуточно и без перерывов, что делает шансы выживания горстки в сорок человек отрицательными. Форчун Ролл тут не уместен.
>Этих элитников же хуй да нихуя, и ей довольно не просто их делать.
Ну да, всех элитников нормально, только этих нет. Ну да хуй с ним, допустим
>При этом у легионеров есть осадное оружие, балисты к примеру, которые могут их убить.
По летающему монстру ты из баллисты можешь попасть только в 8 сезоне игры престолов. Когда он сядет внутрь крепости, то помимо того что в него все еще нужно попасть, расчету нужно развернуть орудие внутрь крепости.
Но суть вот в чем, даже если этих летунов всего дюжина-другая, они способны перевозить мертвяков - сама Брейкер на таком летает. Посадить на них лейтенантов и инфеймусов, на остальных просто ведьм и в путь. И вот когда во двор Скайдаггера сядет вся эта орава, численностью почти в остатотки Легиона, но раза в два-три опаснее, то бросать тут не на что. Легион тонким слоем раскатывают, потом соскребают, оживляют и бросают в бой.
>Я думаю что этого им не позволят местные власти. Как и набрать много людей из города, им и самим солдаты нужны.
Они планируют оборонять город от десятков тысяч мертвецов, когда те недавно прорвали местную линию Мажино? Я поверю в это в первые недели, но потом вместе с выжившими всем донесут весть о количестве врага и его силе.
>Я не помню точно, но я представлял себе это так, что в мертвые идут за легионом
Если мертвецы гонятся за легионом, то удивительно что Сломленные не тусят на каждой первой вылазке. Более того, операции подразумевают что мертвяки активно расползаются по округе. А примеры миссий - что те планомерно вырезют мирняк, пополняя армию.
>Не думаю что местные власти позволят остаться тем за кем идет армия нежити и брокен,
Армия нежити и брокены просто идут. И давать им бой бесполезно - их десятки тысяч.
>а под две сотни ртов кормить и при этом маршировать к скайдаггеру это тяжело.
Тащить пушки и заряды к ним тоже тяжело. Можно все выкинуть нахуй, добраться до скайдаггера, зайти внутрь, дождаться мертвяков, жиденько пукнуть и умереть.
>Я считаю если хочется именно раз на раз драться с нежитью
Драться с нежитью не хочется, хочется чтобы заявки игроков не блокировались бикоз ризонз, а общие цели выглядели разумно и адекватно, а не црпгшным условием победы.
Я устал от этого спора. Ты придумываешь какие-то охуительные фичи для нежити, я для отряда. Но ок:
>Да. Я планирую это переделать, чтобы было адекватнее.
Типа других крепостей, до которых не нужно идти пол года нету, по этому они идут в какую-то жопу мира, которую потом должны еще укрепить? Как я понял, скайдаггер, это их или имперская крепость.
> От орды нежити, которая заполнит долину и будет тут вариться до следующей весны.
То есть это, все таки, битва за выживание человечества, раз безопасных мест в мире больше не будет?
>И у этих армий будет шанс. А подойдут они примерно к следующей весне.
Оборона же зимой проходит. Если нет ни тени шанса, то зачем туда переться?
>их тысячи - они приведут орду.
>И всякие 4етырех-с-хреном метровые хорроры вполне эффективно способны штурмовать стены, а их во точно дохрена
> она может нападать круглосуточно и без перерывов, что делает шансы выживания горстки в сорок человек отрицательными. Форчун Ролл тут не уместен.
Твои допущения.
Кстати, количество элитников нам не дано, их может быть не много, и я предполагаю что их не много, раз нам так красочно их описывают.
Не думаю что они смогут атаковать круглосуточно, многие из тех кто руководят нежиться (те же ведьмы брейкера) это люди, если они не будут руководить нежитью, атаки не получится. Кстати, по поводу того что случается с мертвыми зимой нам никто не говорит. Нам никто даже не говорит что убивает нежить и нужна ли им еда, сколько они вообще живут после воскрешения. Может мертвяки просто замерзнут зимой, или разложатся за год погони, может они не смогут долго жить далеко от пепельного короля?
>Они планируют оборонять город от десятков тысяч мертвецов, когда те недавно прорвали местную линию Мажино? Я поверю в это в первые недели, но потом вместе с выжившими всем донесут весть о количестве врага и его силе.
То есть по-твоему, они пойдут в ближайший город, скажут "там хуйня идет, идемте с нами в скайдаггер", с ними пойдет один город, потом в другой, за ними пойдет следующий, и так десятки тысяч человек придут в скайдаггер (единственную крепость в восточных странах) и будут его оборонять?
Если города через которые легион проходит обречены, то это максимум странно по-моему.
>А примеры миссий - что те планомерно вырезют мирняк, пополняя армию.
Если вырезают, то им зачем-то это нужно, если пополняют армию, значит есть потери.
>Тащить пушки и заряды к ним тоже тяжело.
не так уж и тяжело, лошадь которая тащит пушку и несколько снарядов это не то же самое что вести за собой несколько сотен, а то и тысяч беженцев (напоминаю, что их надо кормить). Да и они могут быть в крепости припрятаны.
>Драться с нежитью не хочется, хочется чтобы заявки игроков не блокировались бикоз ризонз, а общие цели выглядели разумно и адекватно, а не црпгшным условием победы.
Я, короче, считаю что ты говоришь что огромная орда нежити идет чтобы поглотить весь материк, по тому что тебе это кажется логичным, и огребаешь столько же проблем сколько решаешь.
Я устал от этого спора. Ты придумываешь какие-то охуительные фичи для нежити, я для отряда. Но ок:
>Да. Я планирую это переделать, чтобы было адекватнее.
Типа других крепостей, до которых не нужно идти пол года нету, по этому они идут в какую-то жопу мира, которую потом должны еще укрепить? Как я понял, скайдаггер, это их или имперская крепость.
> От орды нежити, которая заполнит долину и будет тут вариться до следующей весны.
То есть это, все таки, битва за выживание человечества, раз безопасных мест в мире больше не будет?
>И у этих армий будет шанс. А подойдут они примерно к следующей весне.
Оборона же зимой проходит. Если нет ни тени шанса, то зачем туда переться?
>их тысячи - они приведут орду.
>И всякие 4етырех-с-хреном метровые хорроры вполне эффективно способны штурмовать стены, а их во точно дохрена
> она может нападать круглосуточно и без перерывов, что делает шансы выживания горстки в сорок человек отрицательными. Форчун Ролл тут не уместен.
Твои допущения.
Кстати, количество элитников нам не дано, их может быть не много, и я предполагаю что их не много, раз нам так красочно их описывают.
Не думаю что они смогут атаковать круглосуточно, многие из тех кто руководят нежиться (те же ведьмы брейкера) это люди, если они не будут руководить нежитью, атаки не получится. Кстати, по поводу того что случается с мертвыми зимой нам никто не говорит. Нам никто даже не говорит что убивает нежить и нужна ли им еда, сколько они вообще живут после воскрешения. Может мертвяки просто замерзнут зимой, или разложатся за год погони, может они не смогут долго жить далеко от пепельного короля?
>Они планируют оборонять город от десятков тысяч мертвецов, когда те недавно прорвали местную линию Мажино? Я поверю в это в первые недели, но потом вместе с выжившими всем донесут весть о количестве врага и его силе.
То есть по-твоему, они пойдут в ближайший город, скажут "там хуйня идет, идемте с нами в скайдаггер", с ними пойдет один город, потом в другой, за ними пойдет следующий, и так десятки тысяч человек придут в скайдаггер (единственную крепость в восточных странах) и будут его оборонять?
Если города через которые легион проходит обречены, то это максимум странно по-моему.
>А примеры миссий - что те планомерно вырезют мирняк, пополняя армию.
Если вырезают, то им зачем-то это нужно, если пополняют армию, значит есть потери.
>Тащить пушки и заряды к ним тоже тяжело.
не так уж и тяжело, лошадь которая тащит пушку и несколько снарядов это не то же самое что вести за собой несколько сотен, а то и тысяч беженцев (напоминаю, что их надо кормить). Да и они могут быть в крепости припрятаны.
>Драться с нежитью не хочется, хочется чтобы заявки игроков не блокировались бикоз ризонз, а общие цели выглядели разумно и адекватно, а не црпгшным условием победы.
Я, короче, считаю что ты говоришь что огромная орда нежити идет чтобы поглотить весь материк, по тому что тебе это кажется логичным, и огребаешь столько же проблем сколько решаешь.
>Я устал от этого спора.
Тут прости. Я так-то не спорю, просто обсуждаю как это вообще вести.
>Типа других крепостей, до которых не нужно идти пол года нету, по этому они идут в какую-то жопу мира, которую потом должны еще укрепить?
Скайдаггер, как я понял, вообще стоит на ключевом превале через горы. Какого хера он в таком состоянии - отдельный вопрос. Но в любом случае у меня есть универсальное объяснение почему именно скайдаггер - так сказал чозен.
>То есть это, все таки, битва за выживание человечества, раз безопасных мест в мире больше не будет?
Да их и сейчас полно. Просто конкретно Легион попал в котел в этом ебучем Альдермарке, который с трех сторон окружен горами и непроходимым лесом, а с единственного проходимого направления уже прет нежить. То есть бой если и может идти, то за выживание Альдермарка, но этот бой уже проигран.
>Оборона же зимой проходит.
Да, к зиме они займут стратегически важные крепости и закроют долину. Поскольку наступать зимой живым не просто трудно, а очень трудно, они будут ждать весны и клепать танчики.
>Твои допущения.
Мои допущения что нежить не устает? Мои допущения что четырехметровые гиганты это неплохие юниты для осады? Мои допущения что в книге написано что мертвецов десятки тысяч?
>Кстати, количество элитников нам не дано
В примерах миссий приводится один хоррор на один-два отряда пехоты. Это при том что хорроры это шок-трупса и концентрировать их логичнее в местах прорыва, а не там, куда бьет легион.
> многие из тех кто руководят нежитью это люди
Более-менее живые они только у Брейкерши. Но та, как я уже говорил, может решить все одним налетом.
>Нам никто даже не говорит что убивает нежить и нужна ли им еда, сколько они вообще живут после воскрешения.
Обычно если это отличается от условного "стандарта", то это описывается.
>десятки тысяч человек придут в скайдаггер (единственную крепость в восточных странах) и будут его оборонять?
Нонкомбатантов через перевал в королевства, всех боеспособных под ружье и в оборону. Оптимистично надеяться что там доползет столько народу, что будет избыток обороняющихся, но если будет избыток - их тоже через границу. Но скайдаггер не единственная крепость конечно же, она просто стратегически значимая.
>Если города через которые легион проходит обречены, то это максимум странно по-моему.
А что, нежить, которая как нож сквозь масло прошла через эшелонированную оборону, рассчитанную специально против них, которая растет за счет убийства и поднятия живых, просто проигнорирует города? Да черт с ним, даже если проигнорирует - все начинается весной, нужно собирать озимые и готовиться к посевной. А вместо этого все сидят в городе. Еда закончится очень быстро.
>если пополняют армию, значит есть потери.
Ээээ, а что им мешает просто эту армию наращивать? Нежить есть не просит, не жалуется, не бузит, всегда работает на пределе эффективности. Зачем бы им вообще НЕ наращивать армию?
>не так уж и тяжело
Пиздец тяжело. Пушки вообще дохера тяжелые, лошади тащат их медленно, по весенней-осенней распутице идут пиздец медленно и вязнут, порох для стрельбы мало что взрывоопасен дохуя, так еще и сука отсыреть и испортиться норовит.
>несколько снарядов
Пукнуть два раза, выкосить десяток-другой мертвецов, остаться без артиллерии. Снарядов нужно много.
>ты говоришь что огромная орда нежити идет чтобы поглотить весь материк
Тогда скажи как ты это видишь. Потому что когда мне в рулбуке говорят про десятки тысяч мертвецов, которых наклепали за три года позиционной войны, жиденький понос богов, которые одномоментно спавнят аж девять чозенов и вот это вот все, я вижу именно огромную орду нежити, которая вполне эффективно скушала западные королевства и идет жрать восточные.
>Я устал от этого спора.
Тут прости. Я так-то не спорю, просто обсуждаю как это вообще вести.
>Типа других крепостей, до которых не нужно идти пол года нету, по этому они идут в какую-то жопу мира, которую потом должны еще укрепить?
Скайдаггер, как я понял, вообще стоит на ключевом превале через горы. Какого хера он в таком состоянии - отдельный вопрос. Но в любом случае у меня есть универсальное объяснение почему именно скайдаггер - так сказал чозен.
>То есть это, все таки, битва за выживание человечества, раз безопасных мест в мире больше не будет?
Да их и сейчас полно. Просто конкретно Легион попал в котел в этом ебучем Альдермарке, который с трех сторон окружен горами и непроходимым лесом, а с единственного проходимого направления уже прет нежить. То есть бой если и может идти, то за выживание Альдермарка, но этот бой уже проигран.
>Оборона же зимой проходит.
Да, к зиме они займут стратегически важные крепости и закроют долину. Поскольку наступать зимой живым не просто трудно, а очень трудно, они будут ждать весны и клепать танчики.
>Твои допущения.
Мои допущения что нежить не устает? Мои допущения что четырехметровые гиганты это неплохие юниты для осады? Мои допущения что в книге написано что мертвецов десятки тысяч?
>Кстати, количество элитников нам не дано
В примерах миссий приводится один хоррор на один-два отряда пехоты. Это при том что хорроры это шок-трупса и концентрировать их логичнее в местах прорыва, а не там, куда бьет легион.
> многие из тех кто руководят нежитью это люди
Более-менее живые они только у Брейкерши. Но та, как я уже говорил, может решить все одним налетом.
>Нам никто даже не говорит что убивает нежить и нужна ли им еда, сколько они вообще живут после воскрешения.
Обычно если это отличается от условного "стандарта", то это описывается.
>десятки тысяч человек придут в скайдаггер (единственную крепость в восточных странах) и будут его оборонять?
Нонкомбатантов через перевал в королевства, всех боеспособных под ружье и в оборону. Оптимистично надеяться что там доползет столько народу, что будет избыток обороняющихся, но если будет избыток - их тоже через границу. Но скайдаггер не единственная крепость конечно же, она просто стратегически значимая.
>Если города через которые легион проходит обречены, то это максимум странно по-моему.
А что, нежить, которая как нож сквозь масло прошла через эшелонированную оборону, рассчитанную специально против них, которая растет за счет убийства и поднятия живых, просто проигнорирует города? Да черт с ним, даже если проигнорирует - все начинается весной, нужно собирать озимые и готовиться к посевной. А вместо этого все сидят в городе. Еда закончится очень быстро.
>если пополняют армию, значит есть потери.
Ээээ, а что им мешает просто эту армию наращивать? Нежить есть не просит, не жалуется, не бузит, всегда работает на пределе эффективности. Зачем бы им вообще НЕ наращивать армию?
>не так уж и тяжело
Пиздец тяжело. Пушки вообще дохера тяжелые, лошади тащат их медленно, по весенней-осенней распутице идут пиздец медленно и вязнут, порох для стрельбы мало что взрывоопасен дохуя, так еще и сука отсыреть и испортиться норовит.
>несколько снарядов
Пукнуть два раза, выкосить десяток-другой мертвецов, остаться без артиллерии. Снарядов нужно много.
>ты говоришь что огромная орда нежити идет чтобы поглотить весь материк
Тогда скажи как ты это видишь. Потому что когда мне в рулбуке говорят про десятки тысяч мертвецов, которых наклепали за три года позиционной войны, жиденький понос богов, которые одномоментно спавнят аж девять чозенов и вот это вот все, я вижу именно огромную орду нежити, которая вполне эффективно скушала западные королевства и идет жрать восточные.
И правда. В глаза ебусь. Да, тогда темп прям нормальный выходит.
Уход ПЦ как-нибудь обыгрывали?
Решили, что мистик с одним из знакомых неписей ушла проворачивать собственные схемы, перед этим порекомендовав команде Осаса.
Итак, на прошлой сессии мы остановились на том, что Ульф был в шаге от поражения. Персонажи решили срочно с этим что-то делать. В открытой войне было мало шансов и потому Сороки намеревались ударить в слабое звено — а им у воронов была Лисса, лишившаяся верного Колокола и до сих пор имеющая весьма шаткие позиции как лидер после смерти Рорика. Но даже будучи уязвимой, Лисса, обитающая на вершине Вороньего Гнезда, оставалась отнюдь не самой легкой целью. Осел (скорее козел в нашем случае) с золотом открывает любые ворота. Осел-козел, правда, фигуральный — вместо прямого подкупа, банда решила поддержать одну из влиятельных личностей, имеющих шансы занять место Лиссы в случае ее смерти. Колокола с пристрастием допросили о логове и командирах Воронов и выяснили следующее. Их было трое, все накидались прямо на сессии. Первая — Нария Таль, акоросская мошенница-переговорщик. На первый взгляд совсем не похожа на преступницу — низкая, в очках, интересуется живописью. Но славится своим маниакальным упорством. Второй кандидат — Атанох, тощий и высокомерный ирувиец. Он заведовал технической частью у Воронов, в терминологии игры был умельцем. Интерес соответствующий — изобретения. Третьим шел Ноггс Игла, татуированный акоросский отморозок, заведующий черной бухгалтерией банды и поклоняющийся одному из старых богов. Посовещавшись, игроки выбрали Нарию. В начале сессии блеснул Фейден, используя поддельную личностью и соря деньгами в Белой Короне, кукловод выдал себя перед вороной за джентльмена высшего класса. Первоначальной причиной для встречи послужила возможность посредничества в получении редкой картины (тут помогли связи среди дворян и Министерства Распределения), но затем он перевел разговор на текущие дела воронов, выкинул критуспех на переговорах и в качестве дополнительного эффекта сумел соблазнить Таль. Ну и убедить поучаствовать в этом мутном деле. Чтоб привести ее к власти, нужно было не только устранить Лиссу — если Колокол уже был выведен из игры, а Атанох, как чужеземец, не имел большой поддержки, то Ноггс имел влияния не меньше, чем Таль, а пожалуй и больше. Обоих нужно было убрать из игры примерно в одно время. Одна половина банды во главе с Фейденом сумела выманить Ноггса на встречу, но не совсем к выгоде для себя. Во-первых встреча проходила в Дырявой Бочке, баре отставного главаря воронов с соответствующей публикой (этого они не знали), а во-вторых противоядие от отравы, которую сварганил тихеросец, действовало из рук вон плохо (это они знали, поскольку сами предложили сделку с дьяволом). Ноггса и его ребят отчаянным броском манипуляции убедили хлебнуть до дна отравленного пойла вместе с Фейденом и Осасом. Хотя Игла с его людьми определенно были мертвы, оба моих визави получили харм 2 «отравлен». Словно этого было мало, Дак завалил попытку социалкой убедить всех вокруг, что отравление это дело чьих-то еще рук и разъяренная толпа принялась избивать шельм бутылками, табуретками и всем, что попадется под руку, собираясь то ли линчевать прямо здесь, то ли схватить и сдать Лиссе. Израненные и отравленные, герои уже подумывали о добровольной сдаче, но положение спасла взятая в качестве улучшения на прошлой сессии шайка лазутчиков — она выкинула полный успех и вытащила бедняг наружу, дав возможность для бегства. Тем временем перед Норбучимедом и Харридом лежала задача более сложная — устранить Лиссу. Хотя люди Таль указали им лучший путь наверх, обеспечили внутри снаряжением и вообще помогали чем могли, разбираться с убийцей Рорика им пришлось вдвоем. Сперва забрались в Воронье Гнездо, подъем был довольно утомительный и по пути сиверосец слегка нахватал харма, затем через окно вломились в кабинет Лиссы, кинув зелье тишины (все это время ее верные телохранители были прямо за дверью, но ничего не слышали). Дальше Лиссе везло просто как сукиной дочери. В четырех бросках проныра сходился с ней в бою, кидая по три-четыре куба, но сумел выкинуть лишь один успех, ранив ее, а вот злобная баба за три провала при помощи стилета превратила его в подобие дырявого решета. Все слоты харма были закрашены и Норбучимед без траты стресса мог лишь истекать кровью. Харрид тоже схлопотал пару дыр, но в конце концов сумел прикончить упорно не желающую умирать Лиссу, после чего вместе с почти бессознательным сиверосцем дал деру. Вожак банды умер, да здравствует новый вожак. В итоге на данный момент между Ульфом и Воронами перемирие, Таль не без шероховатостей устанавливает свою власть в банде, а персонажи отлеживаются и лечатся, получив от Железного обещанный терф.
Итак, на прошлой сессии мы остановились на том, что Ульф был в шаге от поражения. Персонажи решили срочно с этим что-то делать. В открытой войне было мало шансов и потому Сороки намеревались ударить в слабое звено — а им у воронов была Лисса, лишившаяся верного Колокола и до сих пор имеющая весьма шаткие позиции как лидер после смерти Рорика. Но даже будучи уязвимой, Лисса, обитающая на вершине Вороньего Гнезда, оставалась отнюдь не самой легкой целью. Осел (скорее козел в нашем случае) с золотом открывает любые ворота. Осел-козел, правда, фигуральный — вместо прямого подкупа, банда решила поддержать одну из влиятельных личностей, имеющих шансы занять место Лиссы в случае ее смерти. Колокола с пристрастием допросили о логове и командирах Воронов и выяснили следующее. Их было трое, все накидались прямо на сессии. Первая — Нария Таль, акоросская мошенница-переговорщик. На первый взгляд совсем не похожа на преступницу — низкая, в очках, интересуется живописью. Но славится своим маниакальным упорством. Второй кандидат — Атанох, тощий и высокомерный ирувиец. Он заведовал технической частью у Воронов, в терминологии игры был умельцем. Интерес соответствующий — изобретения. Третьим шел Ноггс Игла, татуированный акоросский отморозок, заведующий черной бухгалтерией банды и поклоняющийся одному из старых богов. Посовещавшись, игроки выбрали Нарию. В начале сессии блеснул Фейден, используя поддельную личностью и соря деньгами в Белой Короне, кукловод выдал себя перед вороной за джентльмена высшего класса. Первоначальной причиной для встречи послужила возможность посредничества в получении редкой картины (тут помогли связи среди дворян и Министерства Распределения), но затем он перевел разговор на текущие дела воронов, выкинул критуспех на переговорах и в качестве дополнительного эффекта сумел соблазнить Таль. Ну и убедить поучаствовать в этом мутном деле. Чтоб привести ее к власти, нужно было не только устранить Лиссу — если Колокол уже был выведен из игры, а Атанох, как чужеземец, не имел большой поддержки, то Ноггс имел влияния не меньше, чем Таль, а пожалуй и больше. Обоих нужно было убрать из игры примерно в одно время. Одна половина банды во главе с Фейденом сумела выманить Ноггса на встречу, но не совсем к выгоде для себя. Во-первых встреча проходила в Дырявой Бочке, баре отставного главаря воронов с соответствующей публикой (этого они не знали), а во-вторых противоядие от отравы, которую сварганил тихеросец, действовало из рук вон плохо (это они знали, поскольку сами предложили сделку с дьяволом). Ноггса и его ребят отчаянным броском манипуляции убедили хлебнуть до дна отравленного пойла вместе с Фейденом и Осасом. Хотя Игла с его людьми определенно были мертвы, оба моих визави получили харм 2 «отравлен». Словно этого было мало, Дак завалил попытку социалкой убедить всех вокруг, что отравление это дело чьих-то еще рук и разъяренная толпа принялась избивать шельм бутылками, табуретками и всем, что попадется под руку, собираясь то ли линчевать прямо здесь, то ли схватить и сдать Лиссе. Израненные и отравленные, герои уже подумывали о добровольной сдаче, но положение спасла взятая в качестве улучшения на прошлой сессии шайка лазутчиков — она выкинула полный успех и вытащила бедняг наружу, дав возможность для бегства. Тем временем перед Норбучимедом и Харридом лежала задача более сложная — устранить Лиссу. Хотя люди Таль указали им лучший путь наверх, обеспечили внутри снаряжением и вообще помогали чем могли, разбираться с убийцей Рорика им пришлось вдвоем. Сперва забрались в Воронье Гнездо, подъем был довольно утомительный и по пути сиверосец слегка нахватал харма, затем через окно вломились в кабинет Лиссы, кинув зелье тишины (все это время ее верные телохранители были прямо за дверью, но ничего не слышали). Дальше Лиссе везло просто как сукиной дочери. В четырех бросках проныра сходился с ней в бою, кидая по три-четыре куба, но сумел выкинуть лишь один успех, ранив ее, а вот злобная баба за три провала при помощи стилета превратила его в подобие дырявого решета. Все слоты харма были закрашены и Норбучимед без траты стресса мог лишь истекать кровью. Харрид тоже схлопотал пару дыр, но в конце концов сумел прикончить упорно не желающую умирать Лиссу, после чего вместе с почти бессознательным сиверосцем дал деру. Вожак банды умер, да здравствует новый вожак. В итоге на данный момент между Ульфом и Воронами перемирие, Таль не без шероховатостей устанавливает свою власть в банде, а персонажи отлеживаются и лечатся, получив от Железного обещанный терф.
Пять минут, Турецкий. Привалила работа и сессия другой игры, где я просто кубы катаю, а не вожу, но про тред не забыл.
Звиняй, анонче, работы много очень, как только освобожусь - набросаю если от короны не помру
После дела с Воронами отряд решил взяться за какую-нибудь не особенно сложную работенку. Норбучимед так и вовсе не мог участвовать и ему на замену вышел сковланец Сигурд, тоже проныра — по нарративу до этого он был одним из младших членов шайки. Потому решились взяться за достаточно простую работу. Собрав слухи, узнали, что Улей поставляет оружие подпольной организации контрабандистов и смогли узнать их маршрут. Перехватили лодку с грузом в канале, вырубили охрану, залутали партию оружия, свалили с ней и перепродали. В целом это было достаточно просто и не сильно прибыльно. Следующим хейстом стало похищение обещанной гравюры для Нарьи Таль, к этому времени неудачливый сиверосец уже подлечил свои раны. Как выяснилось, за то время, которое ушло на разборки внутри банды Воронов картину уже успели доставить заказчику, а именно Эльдрину Причарду, хозяину развлекательной баржи "Серебряный Лебедь". Собственно, судно и стало местом хранения картины. Баржа курсировала по каналам Самоцветов. Было решено проникнуть туда разными путями — Ярвед и, кажется, Фейден изображали золотую молодежь, пришедшую поразвлечься, Норбучимед маскировался под лакея, а Харрид и Осас ждали на моторной лодке рядом, готовые прийти на помощь или обеспечить эвакуацию. Поначалу все прошло неплохо, шельмы, изображающие богатеньких бездельников, обнаружили гравюру висящей в опиумной курильне на баржу, а сиверосец снял ее и попытался убедить охрану, что это распоряжение самого Причарда. В этом он не преуспел, Ярвед попытался отвлечь от него внимание, устроив скандал, в результате завязалась потасовка и прорываться наружу пришлось раздавая тумаки. Решив, что они не хотят лезть через всю баржу, Норбучимед и компания вылезли на крышу баржи и сиганули оттуда в воду, после чего Осас с Харридом их подобрали и помогли уйти от погони.
>>458851
Подобные люди у меня всегда вызывают легкий ахуй. Делаешь что-то для общего фана задаром, даже без особого фидбэка, но если вдруг задержишься или сделаешь не совсем так, как им по нраву, начинают бугуртить так, будто ты отнял у них сжег родную хату и отнял три магнитофона и три кинокамеры заграничных, нажитые непосильным трудом.
После дела с Воронами отряд решил взяться за какую-нибудь не особенно сложную работенку. Норбучимед так и вовсе не мог участвовать и ему на замену вышел сковланец Сигурд, тоже проныра — по нарративу до этого он был одним из младших членов шайки. Потому решились взяться за достаточно простую работу. Собрав слухи, узнали, что Улей поставляет оружие подпольной организации контрабандистов и смогли узнать их маршрут. Перехватили лодку с грузом в канале, вырубили охрану, залутали партию оружия, свалили с ней и перепродали. В целом это было достаточно просто и не сильно прибыльно. Следующим хейстом стало похищение обещанной гравюры для Нарьи Таль, к этому времени неудачливый сиверосец уже подлечил свои раны. Как выяснилось, за то время, которое ушло на разборки внутри банды Воронов картину уже успели доставить заказчику, а именно Эльдрину Причарду, хозяину развлекательной баржи "Серебряный Лебедь". Собственно, судно и стало местом хранения картины. Баржа курсировала по каналам Самоцветов. Было решено проникнуть туда разными путями — Ярвед и, кажется, Фейден изображали золотую молодежь, пришедшую поразвлечься, Норбучимед маскировался под лакея, а Харрид и Осас ждали на моторной лодке рядом, готовые прийти на помощь или обеспечить эвакуацию. Поначалу все прошло неплохо, шельмы, изображающие богатеньких бездельников, обнаружили гравюру висящей в опиумной курильне на баржу, а сиверосец снял ее и попытался убедить охрану, что это распоряжение самого Причарда. В этом он не преуспел, Ярвед попытался отвлечь от него внимание, устроив скандал, в результате завязалась потасовка и прорываться наружу пришлось раздавая тумаки. Решив, что они не хотят лезть через всю баржу, Норбучимед и компания вылезли на крышу баржи и сиганули оттуда в воду, после чего Осас с Харридом их подобрали и помогли уйти от погони.
>>458851
Подобные люди у меня всегда вызывают легкий ахуй. Делаешь что-то для общего фана задаром, даже без особого фидбэка, но если вдруг задержишься или сделаешь не совсем так, как им по нраву, начинают бугуртить так, будто ты отнял у них сжег родную хату и отнял три магнитофона и три кинокамеры заграничных, нажитые непосильным трудом.
Жил отважный капитан из военного флота Акороса. Он объездил много стран, а еще, будучи мистиком-самоучкой, доигрался с ритуалами призыва и по его кораблю стал блуждать дух. Капитан, конечно, легко мог избавиться от гостя, доложившись смотрителям, но это привело бы к неудобным вопросам о том, откуда призрак там вообще взялся, потому он обратился к независимым специалистам, которых подобные маловажные детали интересовать не будут. С призраком Сороки разобрались без каких-либо сложностей, Осас подчинил его и сунул в духоловную бутыль. Во время передышки одного из контактов (кажется это был доктор-сковланец) допросили мундиры, но он на удивление неплохо прокинул сопротивление и не выдал палево. Следующее дело было более серьезным. Норбучимед его пропустил (причины этого будут описаны в следующем посте) и его игрок опять взял чарник Сигурда. Шельмы узнали о том, что (благодаря таблице рандомных происшествий) под городом обнаружен древний склеп, покрытый странными символами. Вдобавок к нему стягиваются завывающие пустышки. Решили отправиться разграбить его, но выяснили, что в этом благородном начинании Сороки не первые — на месте уже был отряд наемников Пламенного Круга, тайного общества антикваров и ученых, плотно повязанных с криминалом. Отряд небольшой, но умелый — там были мистик, проныра, гончая и пиявка. Осас во время разведки выдал себя, ударом молнии вырубил гончую, который был готов нашпиговать его свинцом, поднял колдовской туман и под его прикрытием свалил. Позже в склепе отряды встретились друг с другом уже в полном составе и после переговоров во время мексиканской дуэли заключили сделку — люди Круга получают артефакт, за которым они пришли, а Сороки — все остальное. Углубившись в подземелье, объединенный отряд столкнулся с несколькими разозленными духами, которых общими усилиями победил. Наемникам досталось куда больше, чем ворам и потому искатели артефакта получили удар в спину. Ну и еще потому, что кроме искомой реликвии, глаза Катара, здесь оказались лишь давно истлевшие кости. Оставив за собой раненых, но живых наемников и продравшись мимо орущих пустышек, шельмы покинули руины. До сих пор глаз Катара так и лежит в тайнике банды — игрокам стало жаль продавать такую старую и потенциально могущественную вещь, не разобравшись толком, что это такое, а на то, чтоб разобраться, нужен немалый счетчик.
Жил отважный капитан из военного флота Акороса. Он объездил много стран, а еще, будучи мистиком-самоучкой, доигрался с ритуалами призыва и по его кораблю стал блуждать дух. Капитан, конечно, легко мог избавиться от гостя, доложившись смотрителям, но это привело бы к неудобным вопросам о том, откуда призрак там вообще взялся, потому он обратился к независимым специалистам, которых подобные маловажные детали интересовать не будут. С призраком Сороки разобрались без каких-либо сложностей, Осас подчинил его и сунул в духоловную бутыль. Во время передышки одного из контактов (кажется это был доктор-сковланец) допросили мундиры, но он на удивление неплохо прокинул сопротивление и не выдал палево. Следующее дело было более серьезным. Норбучимед его пропустил (причины этого будут описаны в следующем посте) и его игрок опять взял чарник Сигурда. Шельмы узнали о том, что (благодаря таблице рандомных происшествий) под городом обнаружен древний склеп, покрытый странными символами. Вдобавок к нему стягиваются завывающие пустышки. Решили отправиться разграбить его, но выяснили, что в этом благородном начинании Сороки не первые — на месте уже был отряд наемников Пламенного Круга, тайного общества антикваров и ученых, плотно повязанных с криминалом. Отряд небольшой, но умелый — там были мистик, проныра, гончая и пиявка. Осас во время разведки выдал себя, ударом молнии вырубил гончую, который был готов нашпиговать его свинцом, поднял колдовской туман и под его прикрытием свалил. Позже в склепе отряды встретились друг с другом уже в полном составе и после переговоров во время мексиканской дуэли заключили сделку — люди Круга получают артефакт, за которым они пришли, а Сороки — все остальное. Углубившись в подземелье, объединенный отряд столкнулся с несколькими разозленными духами, которых общими усилиями победил. Наемникам досталось куда больше, чем ворам и потому искатели артефакта получили удар в спину. Ну и еще потому, что кроме искомой реликвии, глаза Катара, здесь оказались лишь давно истлевшие кости. Оставив за собой раненых, но живых наемников и продравшись мимо орущих пустышек, шельмы покинули руины. До сих пор глаз Катара так и лежит в тайнике банды — игрокам стало жаль продавать такую старую и потенциально могущественную вещь, не разобравшись толком, что это такое, а на то, чтоб разобраться, нужен немалый счетчик.
Норбучимед, как вы возможно помните, имеет в качестве своей страсти веру, культ одного из древних богов. Игрок захотел взять себе одно из элитных улучшений, относящихся к культу и, обкашляв с ним вопрос, мы решили, что перед этим он должен успешно завершить личное задание, данное ему жрецами Баа'Ако'Неех'Тууа или, если по-простому, Пожирателя Тьмы, Бесчисленного Роя, Порождающего Миры. Потому параллельно тому, как банда похищала гравюру, он занимался делами культа. Больше напоминающая добрую бабушку, чем лидера зловещей секты настоятельница рассказала набожному вору о том, что когда солнце погасло, многие из древних святынь были потеряны и одна из них все это время хранилась в Даскволе, в реликварии обнищавшего и выродившегося рода. Культ собирался просто выкупить святыню, но в этот момент весьма некстати на дворянское поместье в Шести Башнях нагрянули Смотрители Духов с обыском. Задачей сиверосца было похитить святыню раньше, чем она окажется в колокольном крематории. Сквозь полуразрушенный квартал он добрался до места, проник в древний, похожий на замок дом сквозь внешнее оцепление и в полутемном зале реликвария обнаружил двух смотрителей, которые бродили по нему с фонарям, осматривая коллекцию. Часть вещей уже была сложена в набитые опилками соломенные ящики. Мощным ударом по закрытому маской лицу вор мгновенно вырубил первого смотрителя, но второй заметил незваного гостя и схватился за оружие. Бой с духоловом был весьма опасным и вышел из него Норбучимед буквально на честном слове и на одном крыле в третьем харме. У него не осталось сил даже попытаться стащить что-то еще из обширной коллекции и схватив святыню он спешно ретировался, сжимая в руке базальтоваую статуэтку, похожую на диковинное окаменелое насекомое. Когда он пришел в себя, то получил инициацию во внутренний круг культа через странный обряд.
После прошлого дела Привидения в результате броска напастей отжимают у пати один терф. Пока что не считая себя готовыми к войне с противником на ранг выше, шельмы проглатывают это оскорбление. Вскоре через Железного Ульфа на связь с бандой вышел представитель некоего сковланского патриотического союза (проще говоря, революционер). Он рассказал о том, что меньше полумесяца назад умер архиепископ сковланский Миккель Рангвальдссон, а после недавних событий Церковь Экстаза желает поставить на его место акоросца — епископа Квесса Пендерина. На электротурбоходе "Настойчивый" этот почтенный служитель церкви направляется из Дасквола в Блокпорт. Это весьма солидная машина с длиной корпуса в девяносто метров, шириной четырнадцать, электроплазменной мощностью восемьсот козлиных сил и ста шестьдесятью пассажирами, но интересовало "патриота" всего пятеро из них, а именно свита Пендерина. Он заверил, что из надежного источника доподлинно знает, что кто-то из них — агент акоросской разведки, но неизвестно, кто именно. А задачей шельм было, соответственно, вычислить и устранить разведчика. Среди подозреваемых были каноник, двое пресвитеров, остиарий и кантор с хором. Используя чужую личность, Фейден пообщался с церковниками и узнал, что остиарий личность достаточно авантюрная по меркам духовенства — увлекается охотой и путешествиями. Колоброд, короче. Потому и остиарий, несмотря на наличие определенного ума. Вместе с Ярведом Фейден проследил за ним и, подловив на утиной охоте в низовьях Даска, изобразил случайную встречу, представив себя и Ярведа как братьев-охотников, подпоил остиария и крепко задружился с ним. Настолько крепко, что тот с пьяну обещал устроить встречу с епископом. Тем временем "Настойчивый" уже готовился выйти в путь. Купив билеты, Фейден и компания обнаружили в одной из кают страдающего жестким похмельем остиария. Как ни странно, свое обещание он выполнил, но вот встреча Фейдена с Пендерином закончилась полным фиаско. А все благодаря злобному корейскому рандому — кукловод раз за разом выкидывал полные провалы на 3-4 кубах. Кончилось это тем, что епископ ни капли ни поверил его попыткам выдать себя за влиятельного торговца и попросту приказал охране вышвырнуть проходимца из каюты. Взвесив гениальную идею устранить сразу пятерых и отбросив ее, банда перешла к плану Б и принялась медленно и осторожно (время пути позволяло) вскрывать каюты подозреваемых. Никаких однозначных улик не нашли, но подозреваемым номер один стал один из пресвитеров, у которого нашли коллекцию книг, тригонометрическую линейку и астролябию. "Какой-то он сука больно умный!" сказали шельмы и, что характерно, оказались правы. Схватив священника и допросив его в укромном месте, они подтвердили свои подозрения, а устранили достаточно оригинальным способом. Осас убедил одного из духов в своих сосудах, что если тот войдет в тело пресвитера и вместе с епископом шагнет в море, то станет свободен, а если попытается сбежать раньше — окажется заперт внутри электроплазменного барьера корабля. Дух успешно прокинул бросок удачи и проделал все, что от него хотели. Разведчик упокоился на дне морском вместе с епископом, про-акоросская часть церкви получила чувствительный щелчок по носу, а Фейден — свою маленькую месть. Тем временем Привидения попытались отжать еще один актив, на этот раз игорный дом. Тут пати уже задавила жаба и они предпочли войну. Осталось только вернуться в Дасквол чтоб защитить свои активы.
После прошлого дела Привидения в результате броска напастей отжимают у пати один терф. Пока что не считая себя готовыми к войне с противником на ранг выше, шельмы проглатывают это оскорбление. Вскоре через Железного Ульфа на связь с бандой вышел представитель некоего сковланского патриотического союза (проще говоря, революционер). Он рассказал о том, что меньше полумесяца назад умер архиепископ сковланский Миккель Рангвальдссон, а после недавних событий Церковь Экстаза желает поставить на его место акоросца — епископа Квесса Пендерина. На электротурбоходе "Настойчивый" этот почтенный служитель церкви направляется из Дасквола в Блокпорт. Это весьма солидная машина с длиной корпуса в девяносто метров, шириной четырнадцать, электроплазменной мощностью восемьсот козлиных сил и ста шестьдесятью пассажирами, но интересовало "патриота" всего пятеро из них, а именно свита Пендерина. Он заверил, что из надежного источника доподлинно знает, что кто-то из них — агент акоросской разведки, но неизвестно, кто именно. А задачей шельм было, соответственно, вычислить и устранить разведчика. Среди подозреваемых были каноник, двое пресвитеров, остиарий и кантор с хором. Используя чужую личность, Фейден пообщался с церковниками и узнал, что остиарий личность достаточно авантюрная по меркам духовенства — увлекается охотой и путешествиями. Колоброд, короче. Потому и остиарий, несмотря на наличие определенного ума. Вместе с Ярведом Фейден проследил за ним и, подловив на утиной охоте в низовьях Даска, изобразил случайную встречу, представив себя и Ярведа как братьев-охотников, подпоил остиария и крепко задружился с ним. Настолько крепко, что тот с пьяну обещал устроить встречу с епископом. Тем временем "Настойчивый" уже готовился выйти в путь. Купив билеты, Фейден и компания обнаружили в одной из кают страдающего жестким похмельем остиария. Как ни странно, свое обещание он выполнил, но вот встреча Фейдена с Пендерином закончилась полным фиаско. А все благодаря злобному корейскому рандому — кукловод раз за разом выкидывал полные провалы на 3-4 кубах. Кончилось это тем, что епископ ни капли ни поверил его попыткам выдать себя за влиятельного торговца и попросту приказал охране вышвырнуть проходимца из каюты. Взвесив гениальную идею устранить сразу пятерых и отбросив ее, банда перешла к плану Б и принялась медленно и осторожно (время пути позволяло) вскрывать каюты подозреваемых. Никаких однозначных улик не нашли, но подозреваемым номер один стал один из пресвитеров, у которого нашли коллекцию книг, тригонометрическую линейку и астролябию. "Какой-то он сука больно умный!" сказали шельмы и, что характерно, оказались правы. Схватив священника и допросив его в укромном месте, они подтвердили свои подозрения, а устранили достаточно оригинальным способом. Осас убедил одного из духов в своих сосудах, что если тот войдет в тело пресвитера и вместе с епископом шагнет в море, то станет свободен, а если попытается сбежать раньше — окажется заперт внутри электроплазменного барьера корабля. Дух успешно прокинул бросок удачи и проделал все, что от него хотели. Разведчик упокоился на дне морском вместе с епископом, про-акоросская часть церкви получила чувствительный щелчок по носу, а Фейден — свою маленькую месть. Тем временем Привидения попытались отжать еще один актив, на этот раз игорный дом. Тут пати уже задавила жаба и они предпочли войну. Осталось только вернуться в Дасквол чтоб защитить свои активы.
>попыткам выдать себя за влиятельного торговца
Он же сперва вообще говорил что лидер проакоросской сковланской диаспоры. В торговца переобулся на ходу уже после провала.
> электроплазменной мощностью восемьсот козлиных сил
Хорошая деталь. Одобряю и удобряю.
На этой сессии мы перешли в карантинный режим и теперь кидаем кубы в ролл20.
Вернувшись в Дасквол, Фейден договорился с Нарьей о совместной атаке на владения Призраков. Если все пройдет гладко, никто не будет считать, что Вороны в ней замешаны. Если нет, они могут оказаться втянуты в войну, что на руку Сорокам, но может вызвать серьезное неудовольствие и Таль, и воронов в целом. Ярвед отправляется на разведку в тот терф, который банда решила атаковать самостоятельно и обнаруживает схрон на чердаке в Шелковом Берегу. Есть пара дозорных и он заключает, что раз на это отрядили людей, значит и что-то ценное имеется. Персонажи выдвигаются к нему на украденном когда-то у воронов в хейсте с причалом катере мимо борделей, притонов, экзотических магазинов и прочих заведений, столпившихся вдоль берега. Добравшись, перелезли в нужный дом с крыши соседнего и вскрыли дверь, открыв путь в затхлый неосвещенный коридор с полусгнившим деревянным полом, заканчивающийся деревянной же дверью, которая ведет уже на чердак. В коридоре, как несложно догадаться, были различные ловушки и системы сигнализации. Большую часть обезвредили, кроме одной и открывая дверь на чердак сиверосец словил болт из закрепленного арбалета, отделавшись легким испугом и зачеркнутыми ячейками тяжелой брони. На чердаке обнаруживаются двое бандитов, греющихся у небольшой жаровни, они вздрагивают и оборачиваются на шум. Первый хватается за мушкетон, второй за нож. Осас взмахом руки направляет молнию в парня с ножом, но выкидывает полный провал на трех кубах. Призрак оказывается неожиданно быстр и отпрыгивает в сторону. От удара молнии деревянный чердак вспыхивает, а бандит швыряет нож в мистика, который прикрывает щитом и остается цел. В это же время ударом кастета Норбучимед вырубает стрелка, а Ярвед выстрелом электроплазменной пули оставляет без сознания его более ловкого товарища. По крыше и без того барабанил дождь, а потому взять воду под контроль мистику оказалось несложно. Вскоре на месте пожара остается лишь дымящееся черное пятно обгорелого дерева. Осмотревшись вокруг, шельмы нашли батарею пустых бутылок и множество разнообразного воровского снаряжения, а вскрыв пол и выломав доски на стенах обнаружили и сейф с заначкой. Выживших Призраков подвесили за ноги без масок в людном месте. Достаточно неплохой ход, учитывая что анонимность была одни из столпов их репутации. На этом дело завершилось. Вороны, в свою очередь, вполне неплохо откидали бросок удачи и разграбили второй терф. Привидения же в свой даунтайм навербовали себе наемников.
На этой сессии мы перешли в карантинный режим и теперь кидаем кубы в ролл20.
Вернувшись в Дасквол, Фейден договорился с Нарьей о совместной атаке на владения Призраков. Если все пройдет гладко, никто не будет считать, что Вороны в ней замешаны. Если нет, они могут оказаться втянуты в войну, что на руку Сорокам, но может вызвать серьезное неудовольствие и Таль, и воронов в целом. Ярвед отправляется на разведку в тот терф, который банда решила атаковать самостоятельно и обнаруживает схрон на чердаке в Шелковом Берегу. Есть пара дозорных и он заключает, что раз на это отрядили людей, значит и что-то ценное имеется. Персонажи выдвигаются к нему на украденном когда-то у воронов в хейсте с причалом катере мимо борделей, притонов, экзотических магазинов и прочих заведений, столпившихся вдоль берега. Добравшись, перелезли в нужный дом с крыши соседнего и вскрыли дверь, открыв путь в затхлый неосвещенный коридор с полусгнившим деревянным полом, заканчивающийся деревянной же дверью, которая ведет уже на чердак. В коридоре, как несложно догадаться, были различные ловушки и системы сигнализации. Большую часть обезвредили, кроме одной и открывая дверь на чердак сиверосец словил болт из закрепленного арбалета, отделавшись легким испугом и зачеркнутыми ячейками тяжелой брони. На чердаке обнаруживаются двое бандитов, греющихся у небольшой жаровни, они вздрагивают и оборачиваются на шум. Первый хватается за мушкетон, второй за нож. Осас взмахом руки направляет молнию в парня с ножом, но выкидывает полный провал на трех кубах. Призрак оказывается неожиданно быстр и отпрыгивает в сторону. От удара молнии деревянный чердак вспыхивает, а бандит швыряет нож в мистика, который прикрывает щитом и остается цел. В это же время ударом кастета Норбучимед вырубает стрелка, а Ярвед выстрелом электроплазменной пули оставляет без сознания его более ловкого товарища. По крыше и без того барабанил дождь, а потому взять воду под контроль мистику оказалось несложно. Вскоре на месте пожара остается лишь дымящееся черное пятно обгорелого дерева. Осмотревшись вокруг, шельмы нашли батарею пустых бутылок и множество разнообразного воровского снаряжения, а вскрыв пол и выломав доски на стенах обнаружили и сейф с заначкой. Выживших Призраков подвесили за ноги без масок в людном месте. Достаточно неплохой ход, учитывая что анонимность была одни из столпов их репутации. На этом дело завершилось. Вороны, в свою очередь, вполне неплохо откидали бросок удачи и разграбили второй терф. Привидения же в свой даунтайм навербовали себе наемников.
hg
> Ярвед выстрелом электроплазменной пули оставляет без сознания его более ловкого товарища.
А нафига электроплазмой по людям? Счётчик у Вотчеров(или как их) тикнет.
Или было критично взять живым без увеличения сложности выстрела?
>А нафига электроплазмой по людям?
Это не только против духов полезно, так можно используя огнестрел вырубить, а не убить
>Счётчик у Вотчеров(или как их) тикнет.
А вот про это я забыл, честно говоря. Привык к тому, что электроплазма питает все и вся и достаточно распространена в городе. Так-то счетчик вотчеров у нас запущен уже, из-за использования зелий тишины.
С меня любовь до гроба
>всё что за пределами основного дела очень быстро скатывается в какую-то схематичность, которую игроки стремятся скипнуть.
Потому что Клинки это игра чисто про выполнение дела. Ты еще удивись почему играющие в ваху не отыгрывают префайты и брифинги, а просто ставят человечков на поле и рубятся.
Тогда стоит всякую межделовую активность вообще свести только к сбору информации, потому что всё остальное очень быстро превращается в унылую рутину.
ПТБА хуле.
Он хоть и пытается мочь во всё натягиванием мувов на глобус повествования, но всё что лежит вне фокуса хака это всё равно уныло поверхностное говно говна без глубины и проработки, которым либо занимаются ради труЪ отыгрыша, либо просто скипают и играют дальше
Да, в прошлой партии в даунтайме творилось много разного вплоть до превращения одного из партийцев в вампира.
мимохаунд
>Сильно зависит от желания всех участников отыгрывать и раскрывать персонажей.
Вообще, ощущается какая-то вымученность в этом моменте. Вот у нас действия, которые на что-то влияют игромеханически, а вот у нас секция, чтобы отыгрывать. Давай, отыгрывай и делай с этим что хочешь, кроме чего-либо игромеханического, ведь на ты два прошлых действия потратил.
>Вообще, ощущается какая-то вымученность в этом моменте
Не знаю в чем состоит "вымученность", тупо кидать кубы без отыгрыша можно везде.
>Давай, отыгрывай и делай с этим что хочешь, кроме чего-либо игромеханического
Почему ты решил, что отыгрыш не влияет на игромеханику? Да, отыгрышем ты не получишь дополнительных действий даунтайма, но есть секция свободной игры, во время которой персонаж может собирать информацию, провести с кем-то переговоры, заняться своими делами, не связанными с партией и не тянущими на полноценное дело etc.
Проверяй. Заодно скинул "Дороги Духов" харперовские и "Мстителей", то и другое может пригодиться.
Спасибо, родной. Цом тебя в пупочек
А на русском их и нет, во всяком случае я не видел. Используй BitD Roll Flow, там даже если английский не знаешь, несложно разобраться, все с блок-схемами и значками.
https://drive.google.com/file/d/15Hrt5uhRV5raAK1aG8JNGHqMKfWXIz_F/view?usp=sharing
Ну типа студийцы какую-то хуету чутка поделали, сам не особо интересовался.
Есть на русском в оф. паке раздатки. отдельно для ведущего, отдельно для игроков.
https://file.io/JQHFhpwv
https://file.io/N6heKExB
Ссылки мёртвые
Можно перезаливчик куда-нибудь?
Поскольку это очередной ☆W хак, то видед/играл кто хаки на современщину/кибарпунк/постап?
Я знаю что их до пизды
Ты лучше принеси те в которые реальные люди играют, а не нпц в сеточку вываливают.
Copperhead County (а-ля Baking Bread) играл, понравилось.
Из цуберпанка водил по паре раз и Karma in the Dark (RIP ей), и Hack the Planet, не особо зашло.
Сам нашел
Нет!
Спасибо!
Да я и сам через денек-другой снесу, но все кому надо уже все скачают к этому времени и ты с этим ничего сделать не сможешь, крыса, разве что ядом и желчью плеснуть в тред.
Спасибо, анон!
Лойс, респект и вагон чая.
Но был ли смысл палить аккаунт? В русек-треде уже несколько магнитов с этими самыми клинками лежат давным давно.
>>1463971 →
Этот последний. Но если пошерстить по русекам, то можно найти еще ссылок. Хотя, вроде, в последних плюс-минус одинаковое содержание.
Отыскал русек, спасибо.
Что-то папка пустая, можешь обновить?
1) какая к черту может быть контрабанда? Из района города в район? Или на поезде в другой мегаполис?
2) если в пустоши есть поселения, куда и отправляются за хабаром контрабандисты, то как сделать такую игру интересной? Мне кажется, контрабандисты и, отчасти культисты с барыгами добавлены были для полноты картины, а основными типами банд являются все таки тени, ассасины и браво.
Я как раз в свое время водил контрабандистов, вышло вполне неплохо.
>какая к черту может быть контрабанда?
"Контрабандисты" это не буквально контрабандисты, которые возят что-то из города в город (хотя этим они тоже могут заниматься). Это перевозчики. Протащить груз оружия бастующим рабочим на оцепленный завод по заказу кружка местных бомбистов, провезти наркоту в Крючья, проплыть со странной реликвией по местным каналам, вырисовывая оккультный знак, пока вокруг происходит сверхъестественная херня, тайно вывезти из города посаженного под домашний арест проворовавшегося чиновника, договориться с Кушаками о доставке нелегальных ништяков из Ирувии и найти в городе того, кому эти ништяки интересны. Такого рода штуки. Почитай предлагаемые завязки дел для них в рулбуке, добавь подробностей по вкусу и уже на первое время дел тебе хватит. Плюс не забывай что часть геймплея составляет захват терфов, в которому игра уже гарантированно отойдет от формулы "провезите Х в Y".
>Из района города в район? Или на поезде в другой мегаполис?
Можно и так, и так, но в целом города за пределами Даскволла так себе прописаны (за исключением ирувийской столицы, про нее довольно много информации в спешал эдишн есть). Про некоторые фанаты набросали разного, вот например можешь заценить про Локпорт, если надумаешь отправить своих шельм в Сковлан:
https://community.bladesinthedark.com/t/expanding-the-universe-skovlan/110
>Если в пустоши есть поселения, куда и отправляются за хабаром контрабандисты, то как сделать такую игру интересной?
Если ты про Утерянный Район, то это не какое-то отдельное поселение, а заброшенный кусок Даскволла за барьером. Там можно на полную разгуляться со всякой странной сверхъестественной херней и призрачными явлениями. Подробнее про Мертвые Земли было где-то в Дорогах Духах (маленькая игра про рейлджеков в том же сеттинге от Харпера). Еще там есть всякие животные, пережившие катаклизм и мутировавшие в гидралиска. Из описания фракции сталкеров можно заключить, что для выживания в мертвых землях нужно иметь как минимум противогазы чтоб не околеть от отравленной атмосферы и разрядные крюки либо еще какой-то способ гонять местных духов. Вот тебе и челендж, обделать свои дела раньше, чем кончаться канистры с воздухом. А загрузка-то не резиновая.
>Контрабандисты и, отчасти культисты с барыгами добавлены были для полноты картины, а основными типами банд являются все таки тени, ассасины и браво.
Не думаю.
Мимо анон с репортами в интернет-формате игра пока что загнулась, так что в ближайшее время новых не ждите, надеюсь соберемся в живую как закончится херня с вирусом
Я как раз в свое время водил контрабандистов, вышло вполне неплохо.
>какая к черту может быть контрабанда?
"Контрабандисты" это не буквально контрабандисты, которые возят что-то из города в город (хотя этим они тоже могут заниматься). Это перевозчики. Протащить груз оружия бастующим рабочим на оцепленный завод по заказу кружка местных бомбистов, провезти наркоту в Крючья, проплыть со странной реликвией по местным каналам, вырисовывая оккультный знак, пока вокруг происходит сверхъестественная херня, тайно вывезти из города посаженного под домашний арест проворовавшегося чиновника, договориться с Кушаками о доставке нелегальных ништяков из Ирувии и найти в городе того, кому эти ништяки интересны. Такого рода штуки. Почитай предлагаемые завязки дел для них в рулбуке, добавь подробностей по вкусу и уже на первое время дел тебе хватит. Плюс не забывай что часть геймплея составляет захват терфов, в которому игра уже гарантированно отойдет от формулы "провезите Х в Y".
>Из района города в район? Или на поезде в другой мегаполис?
Можно и так, и так, но в целом города за пределами Даскволла так себе прописаны (за исключением ирувийской столицы, про нее довольно много информации в спешал эдишн есть). Про некоторые фанаты набросали разного, вот например можешь заценить про Локпорт, если надумаешь отправить своих шельм в Сковлан:
https://community.bladesinthedark.com/t/expanding-the-universe-skovlan/110
>Если в пустоши есть поселения, куда и отправляются за хабаром контрабандисты, то как сделать такую игру интересной?
Если ты про Утерянный Район, то это не какое-то отдельное поселение, а заброшенный кусок Даскволла за барьером. Там можно на полную разгуляться со всякой странной сверхъестественной херней и призрачными явлениями. Подробнее про Мертвые Земли было где-то в Дорогах Духах (маленькая игра про рейлджеков в том же сеттинге от Харпера). Еще там есть всякие животные, пережившие катаклизм и мутировавшие в гидралиска. Из описания фракции сталкеров можно заключить, что для выживания в мертвых землях нужно иметь как минимум противогазы чтоб не околеть от отравленной атмосферы и разрядные крюки либо еще какой-то способ гонять местных духов. Вот тебе и челендж, обделать свои дела раньше, чем кончаться канистры с воздухом. А загрузка-то не резиновая.
>Контрабандисты и, отчасти культисты с барыгами добавлены были для полноты картины, а основными типами банд являются все таки тени, ассасины и браво.
Не думаю.
Мимо анон с репортами в интернет-формате игра пока что загнулась, так что в ближайшее время новых не ждите, надеюсь соберемся в живую как закончится херня с вирусом
Спасибо за репорты, анон. Очень интересно и сочно пишешь, да и приключения классные.
Типа отвезти в порт, договориться с капитаном торгового судна, что бы тот довез до точки?
>>471005
Большое спасибо за развернутый ответ!
Если честно, мне все равно кажется, что контрабандисты получаются похожими на барыг. Хотя и Ассасины на Бандитов похожи в плане целей.
>Расправа: явное и демонстративное убийство.
>Сражение: прямое силовое подавление противника.
Флавор же разный. Ассасины- мафиозные фиксеры, бандиты- "Банды нью йорка"
В правилах говорится что ведущий (т.е. я) должен определить конкурента, который спорит с игроками за территорию/влияние.
Я не нашел в описании организации которые там так же обосновываются. Ясно, что этот район важен для Министерства Распределения, а так же, в описании района говорится о фермерских семьях присматривающих за рынком и районом вообще.
Первые - слишком крупная рыба, а про фермеров нет описания в разделе организации.
Посоветуйте кого выбрать - Туманные Гончие, Гондольеры, Улей? Мб кого то упустил?
Ну тут да.
640x800, 0:23
Ассасины могут по найму или в собственных интересах убивать лидеров банд и организаций прежде чем начинать воину например.
Бандиты могут проникнуть в богатый дом, завалить там всех и унести ценности.
Когда если вновь соберемся постараюсь еще накатать
>>471031
Аноны выше уже пояснили за разницу. В первую очередь соль в том, что ассасины тихо и скрытно устраняют важные цели, которые сложно атаковать в лоб, а бандиты, наоборот, обычно живут молодостью и хардкором, врубаясь в масштабные замесы, но при этом они (во всяком случае на первых порах) не смогут действовать там, где подобное проявление удали молодецкой сразу встретит жесткий отпор (например, в Самоцветах или тем паче Белой Короне). К примеру Китобои из Дизоноред - группа ассасинов которые взяли за адванс талант из буклета культистов, а вот Шляпники или ребята с Боттл-стрит - уже бандиты.
Анон, там же прямо в описании квартала есть. Крепкие семейственные работяги Пригорков следят, чтобы криминал не распространял своё влияние на этот рынок, так что он имеет славу одного из немногих хороших мест для честной торговли в городе. Вот тебе и противник. А в качестве их "лица" можно взять эту даму:
Хестер Вэйл. Матриарх самой старой фермерской семьи. Живое воплощение поговорки «сурова, но справедлива». (Гордая, суровая, недоверчивая.)
>ассасины тихо и скрытно устраняют важные цели
>Расправа: явное и демонстративное убийство.
Одно другому не мешает. Тихо зашел, тихо порезал, тихо вложил покойнику игральную карту в рот.
>тихо- check
>скрытно- check
>явно- check
>демонстративно- check
Тебе не обязательно придумывать счетчики для каждой мини-фракции в игре, если ты не планируешь делать противостояния с Хестер долгим.
привезли товар, но не тот, выяснить кто это сделал
украла конкурирующая банда, вернуть назад и наказать
наоборот стащить у конкурентов а еще лучше подменить товар
спалить склад/корабль конкурентов
Скину торрент попозже. Потерпи часик.
Вся раздатка бесплатно на сайте студии лежит, сынок.
ну или вот SRD phenomen.github.io/bladesinthedark/#/
Сидим пердим водим
https://www.patreon.com/ryandunleavy
Гугл принес только лодку барыг.
Студийцы продают физический на баннерах. Спрашивали у них бесплатные пдф, не дают.
Хули ты доебался, пёс? Очевидно же, что речь о наборе материалов помимо книжки.
Хули такой дерзкий?! За Пепе пояснил! К честным людям с вопросами пришёл, уважение не проявил, у гугла не спросил.
https://thealexandrian.net/wordpress/41025/roleplaying-games/blades-in-the-dark-system-cheat-sheet-v3
Зачем гугл, если есть ОП-хуй. Спасибо.
А мы как раз оживаем, одну сессию отыграли, в воскресенье будет следующая. Постараюсь на днях репорт тиснуть.
Эта и тринадцатая сессии были отыграны по интернету, четырнадцатая и пятнадцатая уже снова ИРЛ.
Дасквол рано накрыли осенние шторма. Нет укрытия от ветра, хлещут дожди, вода переполняет стоки и трубы, сливаясь в ручьи на улицах и утекая в бушующие каналы. А конфликт между Сороками и Привидениями продолжает накаляться. В этот раз банда снова решила нанести удар по владению соперников. Возле Шелкового Берега старый корабль когда-то поцеловался со скалой, да так и застрял, после чего поверх него понастроили деревянных хибар сквоттеры которых позже выгнали констебли. Может, Привидения им и приплатили, а может они просто заняли пустующее место. Часовых вокруг видно не было, но возле деревянной надстройки на волнах качалась лодка. Добравшись до остова по переполненному водой бурному каналу и чуть было не врезавшись в каменную набережную, шельмы начали осматриваться. Идущий первым Ярвед внезапно понял, что ноздри ему щекочет какой-то едкий запах, а вскоре становится ясно, что все залито какой-то алхимической дрянью, внизу же спрятан бочонок с порохом. Ловушка. Затем в палубу врезается первый арбалетный болт с зажигательной смесью, а из окон по обоим берегам канала начинают палить из ружей и пистолетов. Огнем с двух сторон накрыло не только персонажей, но и ждущую их на набережной шайку. Не ожидавшие такого воры хватают раненых и под прикрытием завесы дождя скрываются в переулках, оставив товарищей на корабле в одиночестве. Так же вынужденные ретироваться с верхней палубы под плотным шквалом выстрелов, сороки начинают спешно раздумывать, что делать — корабль уже начал гореть и скоро вспыхнет, как спичка. Наверху они погибнут от пуль, внизу сгорят или задохнуться. Решили попробовать сбежать. К тому момент, как Норбучимед нашел в полном воды трюме древнюю пробоину, внизу стало почти невозможно дышать от жара и гари. Погрузившись в мутные холодные воды Даска и стараясь не смотреть на сияющие где-то на глубине огни, которые скорее ослепляют, чем помогают ориентироваться, шельмы слышат, как наверху что-то грохочет — огонь наконец добрался до пороха. С трудом доплыв по бурным водам до набережной, они бьют в спину наемникам Привидений, уверенных в том, что враг мертв и, перебив часть из них и захватив языка, отступают зализывать раны. Во время передышки в башню ввалился окровавленный Сигурд и рассказал о том, что всю шайку перебили, а он еле унес ноги. Посовещавшись, персонажи решили ответить на подобный удар максимально жестко, чем и занялись на следующей сессии.
Эта и тринадцатая сессии были отыграны по интернету, четырнадцатая и пятнадцатая уже снова ИРЛ.
Дасквол рано накрыли осенние шторма. Нет укрытия от ветра, хлещут дожди, вода переполняет стоки и трубы, сливаясь в ручьи на улицах и утекая в бушующие каналы. А конфликт между Сороками и Привидениями продолжает накаляться. В этот раз банда снова решила нанести удар по владению соперников. Возле Шелкового Берега старый корабль когда-то поцеловался со скалой, да так и застрял, после чего поверх него понастроили деревянных хибар сквоттеры которых позже выгнали констебли. Может, Привидения им и приплатили, а может они просто заняли пустующее место. Часовых вокруг видно не было, но возле деревянной надстройки на волнах качалась лодка. Добравшись до остова по переполненному водой бурному каналу и чуть было не врезавшись в каменную набережную, шельмы начали осматриваться. Идущий первым Ярвед внезапно понял, что ноздри ему щекочет какой-то едкий запах, а вскоре становится ясно, что все залито какой-то алхимической дрянью, внизу же спрятан бочонок с порохом. Ловушка. Затем в палубу врезается первый арбалетный болт с зажигательной смесью, а из окон по обоим берегам канала начинают палить из ружей и пистолетов. Огнем с двух сторон накрыло не только персонажей, но и ждущую их на набережной шайку. Не ожидавшие такого воры хватают раненых и под прикрытием завесы дождя скрываются в переулках, оставив товарищей на корабле в одиночестве. Так же вынужденные ретироваться с верхней палубы под плотным шквалом выстрелов, сороки начинают спешно раздумывать, что делать — корабль уже начал гореть и скоро вспыхнет, как спичка. Наверху они погибнут от пуль, внизу сгорят или задохнуться. Решили попробовать сбежать. К тому момент, как Норбучимед нашел в полном воды трюме древнюю пробоину, внизу стало почти невозможно дышать от жара и гари. Погрузившись в мутные холодные воды Даска и стараясь не смотреть на сияющие где-то на глубине огни, которые скорее ослепляют, чем помогают ориентироваться, шельмы слышат, как наверху что-то грохочет — огонь наконец добрался до пороха. С трудом доплыв по бурным водам до набережной, они бьют в спину наемникам Привидений, уверенных в том, что враг мертв и, перебив часть из них и захватив языка, отступают зализывать раны. Во время передышки в башню ввалился окровавленный Сигурд и рассказал о том, что всю шайку перебили, а он еле унес ноги. Посовещавшись, персонажи решили ответить на подобный удар максимально жестко, чем и занялись на следующей сессии.
Бушующий шторм сменился обычными для ранней осени Дасквола периодами коротких и мощных ливней, прерываемых затишьем в виде мороси или просто пасмурных дней. Один из таких дней, когда влага кое-как успела обсохнуть и был выбран Сороки для осуществления их дерзкого плана. Этой же ночью Норбучимед крался по пологим, уходящим вверх улицам Марева, под растяжками с цветными огнями и рисунками на шелке. Он с удовлетворением отмечал высокие и узкие домики из дерева и камня внизу холма, они должны гореть неплохо, не говоря о низких лачугах бедняков. Проблема заключалась в центре квартала — там были расположены старые каменные дома, некоторые из которых раньше были государственными учреждениями. Одним из таких каменных усадеб было и логово Призраков. Пользуясь полученной от архивариуса Синих Мундиров картой вор разложил емкости с горючим составом вокруг логова врага. В этом ему пытались помешать скучающие студенты (от которых сиверосец отболтался) и констебль-патрульный (ему пришлось дать по голове). Перед самым рассветом Норбучимед вернулся к продрогнувшим на холодном ветру товарищам и они подожгли горючее сразу с нескольких сторон. Благодаря огненному маслу пламя ярко взвилось к небесам и, сжирая соседние дома, распространилось куда быстрее, чем новоявленные поджигатели того ожидали. Против своей воли оказавшись в огненной ловушке, они с трудом выбрались наружу, схватив немного харма. Огненный смерч же распространялся среди домов, добираясь до деревянных строений. На улицу начали выскакивать люди, некоторые пытались сохранить свое добро, вышвыривая вещи прямо в воды Даска, другие бежали с ними к мостам или просто прыгали в реку, спасая жизнь. Узенькие улицы-лесенки забила движущаяся масса людей, козлов и повозок под плач, крики и блеяние. Сквозь этот ад отряд спешно добрался к убежищу Привидений, намереваясь превратить символическое название в констатацию факта. Ярвед шел впереди и первым совался в объятые огнем проходы, чтоб проверить, можно ли проскочить через них. В результате он надышался дыма, но вывел остальным к остаткам Призраков, которые выбирались из объятого пламенем высокого дома. Шифер, похоже, остался где-то внутри и командование взял Петля. С маниакальным упорством оценщик тащил с собой обгоревший сундук и орал на подчиненных, группу напуганных, одуревших от дыма, но все еще опасных людей. Остатки шайки, а с ними и пара наемников, которые не столь давно пытались прикончить сорок, паля из окон. После короткой, но яростный и кровавой схватки, начавшейся с обмена выстрелами и гранатами, а потом перешедшей в рукопашную, персонажи взяли верх. Харрид, Осас и Фейден с Сигурдом вытащили товарищей (которые уже не могли стоять на ногах из-за ран и ожогов) из огня и проулками вернулись в свое логово с сундуком Призраков. Жертв у этого пожара меньше, чем их могло быть, но несмотря на все усилия Саламандр добрая треть Марева выгорает полностью. Некоторые люди умирают в огне, другие тонут, пытаясь спастись по воде, но большая часть жертв просто задыхается от угарного газа. На следующий день был арестован Сигурд, единственный из воров, кто не был изрядно ранен и потому мог высунуть в город нос, чтоб собрать слухи, но Фейден смог вызволить его за взятку. После такого финта банда мгновенно поднимает розыск и зарабатывает себе репутацию кровожадных отморозков. Следующее дело подкинула Фройг. В письме она рассказала о некоем друге, который занимается делом, балансирующим на грани законности — в своем салоне на Ночном Рынке, который посещают люди весьма состоятельные, но по большей части не имеющие дворянского титула, он устраивает карточные партии. Порой ставки достаточно высоки — особенно если гости не умеют вовремя остановиться. Так было и с господином Морланом Амосеном, врачом, модным среди нуворишей Рынка. Поставив на кон все свои деньги, он проиграл и оказался должен вдвое больше, однако, отказался платить и, более того, начал утверждать, что хозяин салона покрывает шулеров. Оставить это просто так приятель Фройг не может, но и обращаться к представителям закона тоже не горит желание. Потому, для того, чтоб преподать Морлану урок и компенсировать убытки он обратился к банде. Его цель — фамильная реликвия, с помощью которой он планирует шантажировать Амосена. Кроме того, дворянка намекнула, что если персонажи впредь продолжат в том же духе, ей придется прекратить сотрудничество — Фройг не особенно горит желанием связывать свое имя с кликой убийц и поджигателей, о которых начинают говорить по всему городу. Дело с ограблением лекаря оказалось одним из тех скучных хейстов где все пошло как по маслу, поэтому подробно его расписывать не буду — персонажи добыли реликвию и поживились разнообразными мелкими трофеями.
Бушующий шторм сменился обычными для ранней осени Дасквола периодами коротких и мощных ливней, прерываемых затишьем в виде мороси или просто пасмурных дней. Один из таких дней, когда влага кое-как успела обсохнуть и был выбран Сороки для осуществления их дерзкого плана. Этой же ночью Норбучимед крался по пологим, уходящим вверх улицам Марева, под растяжками с цветными огнями и рисунками на шелке. Он с удовлетворением отмечал высокие и узкие домики из дерева и камня внизу холма, они должны гореть неплохо, не говоря о низких лачугах бедняков. Проблема заключалась в центре квартала — там были расположены старые каменные дома, некоторые из которых раньше были государственными учреждениями. Одним из таких каменных усадеб было и логово Призраков. Пользуясь полученной от архивариуса Синих Мундиров картой вор разложил емкости с горючим составом вокруг логова врага. В этом ему пытались помешать скучающие студенты (от которых сиверосец отболтался) и констебль-патрульный (ему пришлось дать по голове). Перед самым рассветом Норбучимед вернулся к продрогнувшим на холодном ветру товарищам и они подожгли горючее сразу с нескольких сторон. Благодаря огненному маслу пламя ярко взвилось к небесам и, сжирая соседние дома, распространилось куда быстрее, чем новоявленные поджигатели того ожидали. Против своей воли оказавшись в огненной ловушке, они с трудом выбрались наружу, схватив немного харма. Огненный смерч же распространялся среди домов, добираясь до деревянных строений. На улицу начали выскакивать люди, некоторые пытались сохранить свое добро, вышвыривая вещи прямо в воды Даска, другие бежали с ними к мостам или просто прыгали в реку, спасая жизнь. Узенькие улицы-лесенки забила движущаяся масса людей, козлов и повозок под плач, крики и блеяние. Сквозь этот ад отряд спешно добрался к убежищу Привидений, намереваясь превратить символическое название в констатацию факта. Ярвед шел впереди и первым совался в объятые огнем проходы, чтоб проверить, можно ли проскочить через них. В результате он надышался дыма, но вывел остальным к остаткам Призраков, которые выбирались из объятого пламенем высокого дома. Шифер, похоже, остался где-то внутри и командование взял Петля. С маниакальным упорством оценщик тащил с собой обгоревший сундук и орал на подчиненных, группу напуганных, одуревших от дыма, но все еще опасных людей. Остатки шайки, а с ними и пара наемников, которые не столь давно пытались прикончить сорок, паля из окон. После короткой, но яростный и кровавой схватки, начавшейся с обмена выстрелами и гранатами, а потом перешедшей в рукопашную, персонажи взяли верх. Харрид, Осас и Фейден с Сигурдом вытащили товарищей (которые уже не могли стоять на ногах из-за ран и ожогов) из огня и проулками вернулись в свое логово с сундуком Призраков. Жертв у этого пожара меньше, чем их могло быть, но несмотря на все усилия Саламандр добрая треть Марева выгорает полностью. Некоторые люди умирают в огне, другие тонут, пытаясь спастись по воде, но большая часть жертв просто задыхается от угарного газа. На следующий день был арестован Сигурд, единственный из воров, кто не был изрядно ранен и потому мог высунуть в город нос, чтоб собрать слухи, но Фейден смог вызволить его за взятку. После такого финта банда мгновенно поднимает розыск и зарабатывает себе репутацию кровожадных отморозков. Следующее дело подкинула Фройг. В письме она рассказала о некоем друге, который занимается делом, балансирующим на грани законности — в своем салоне на Ночном Рынке, который посещают люди весьма состоятельные, но по большей части не имеющие дворянского титула, он устраивает карточные партии. Порой ставки достаточно высоки — особенно если гости не умеют вовремя остановиться. Так было и с господином Морланом Амосеном, врачом, модным среди нуворишей Рынка. Поставив на кон все свои деньги, он проиграл и оказался должен вдвое больше, однако, отказался платить и, более того, начал утверждать, что хозяин салона покрывает шулеров. Оставить это просто так приятель Фройг не может, но и обращаться к представителям закона тоже не горит желание. Потому, для того, чтоб преподать Морлану урок и компенсировать убытки он обратился к банде. Его цель — фамильная реликвия, с помощью которой он планирует шантажировать Амосена. Кроме того, дворянка намекнула, что если персонажи впредь продолжат в том же духе, ей придется прекратить сотрудничество — Фройг не особенно горит желанием связывать свое имя с кликой убийц и поджигателей, о которых начинают говорить по всему городу. Дело с ограблением лекаря оказалось одним из тех скучных хейстов где все пошло как по маслу, поэтому подробно его расписывать не буду — персонажи добыли реликвию и поживились разнообразными мелкими трофеями.
Спасибо, как всегда, отлично расписал.
А зачем вообще они пошли на тот старый корабль?
И как-то нетипично твои шельмы поступили - чуть ли не в открытую спалить логово соперничающей банды вместе с кучей прилегающих домов?...
>А зачем вообще они пошли на тот старый корабль?
Они знали, что это место используют Призраки, рассчитывали найти какие-то трофеи или просто захватить/уничтожить терф, но враг оказался к этому готов.
>как-то нетипично твои шельмы поступили
У этого три причины. Во-первых метагеймовая: состояние войны довольно сильно выкручивает яйца, лишая всех одного действия передышки, повышая палево на хейстах и еще что-то по мелочи, поэтому хотели разобраться одним финальным ударом. Во-вторых, персонажи были очень злы после того, как их едва не сожгли заживо, а потом еще и вырезали подчистую шайку подручных (что означало так же что враг довольно хорошо осведомлен об их делах и уже возможно подобрался к логову). В-третьих к этому моменту каждый в банде обладал букетом травм — особенно алхимик с социопатией (он вроде эту идею как раз предложил) и все сильнее теряющий связь с обыденной логикой благодаря прикосновению к тайнам культа сиверосец.
На этой сессии мы снова возвращаемся к играм в живую. Ярвед покинул банду и ушел работать на сковланских революционеров, поскольку его игрок отвалился. В остальном состав тот же — мистик Осас, кукловод Фейден, проныра Норбучимед и умелец-алхимик Харрид.
На последней передышке напастью стало сотрудничество — банда получила предложение работы от Железного Ульфа и чтоб не портить отношения с ним взялась за нее. Сковланский агент, прибывший в Дасквол, выяснил, что его легенда скомпрометирована и теперь за ним ведут охоту. Задачей персонажей было вытащить его, с чем они вполне успешно справились, перехватив во время погони на реке и спрятав у себя в логове. В процессе Фейден попался Синим Мундирам и оказался в Крючьях. Уровень розыска снизился обратно до первого, но благодаря таланту «сиделец» его срок составил всего месяц, но на это время персонаж из дел банды выпал. В качестве временной замены игрок взял того самого спасенного сковланца — Харрид поработал над его лицом, слегка изменив черты в ходе довольно болезненной операции. Передышка, напасть, сотрудничество...и снова Ульф. На этот раз у него возникла проблема с законниками и, что для Железного нехарактерно, обвинен он был безвинно. Убийство совершенное одним из Мясников приписали людям Ульфа, поскольку оно произошло на его территории в Вороньем Перекрестке. Благодаря невероятно хорошим кубам на поиске ассета для взятки дело вышло плевым — судья оказался большим ценителем холодного оружия и в обмен на хорошо сохранившийся тихеросский клинок с многовековой истории согласился отменить ордер. Последним и наиболее продолжительным делом была работа на оккультный орден, который желал заполучить несколько странных скакунов, которых используют Серебряные Гвозди — сиверосские наемники, грабящие покинутые части города за барьером благодаря способности уничтожать духов. Решив, что проще провернуть дело именно там, где закон — мертвая земля, а мутировавший медведь — прокурор, отряд обзавелся противогазами и отправился в путь. Первой проблемой стал, собственно, электроплазменный барьер, но при помощи тинкера небольшой его участок смогли отключить. Следующей неприятностью был плотный туман, ядовитый даже по обычным меркам отравленной атмосферы мертвых земель. Осас при помощи «бури» выкинул крит на резонансе и создал вихрь, разгоняющий дымку вокруг товарищей, обеспечивая пузырь воздуха, которым можно было дышать хотя бы после очищения фильтрами. Поколобродив по руинам, нашли лагерь Серебряных Гвоздей и подобрались к нему под покровом тумана. Воровать лошадей отправился Норбучимед — сам будучи сиверосцем он представлял, как обращаться с этими экзотическими для Дасквола животными. Прокравшись сквозь лагерь к привязи, он аккуратно освободил всех лошадей, а затем оседлал вожака табуна (это как водится был отчаянный бросок с его абилкой дардевила) погнал их всех вперед. Часть просто разбежалась по лагерю во все стороны, часть ускакала прочь, в туман, а часть он смог погнать вперед, к позиции, на которой уже ожидали остальные. Несмотря на хаос часть сиверосцев все же сумела поймать животных и устроить погоду, но благодаря тому, что алхимик пустил в ход весь свой арсенал и короткой схватке они остались ни с чем. Осталась одна проблема — как доставить десяток лошадей обратно в город. Через флешбек обратились за помощью к Маржетте Вейл и ее контрабандистам взамен на долю от добычи. Без дальнейших помех пароход «Туманная Гончая» доставил напуганных лошадей за барьер и на этом хейст завершился. Самым значимым событием в даунтайме стало заполнение двенадцатого деления счетчика исследования Глаза Катара. Выяснив, что артефакт способен даровать колдовскую силу, Осас без особых сомнений согласился вырвать свой настоящий глаз, заменив его реликвией и усилив свой и без того немаленький потенциал.
На этой сессии мы снова возвращаемся к играм в живую. Ярвед покинул банду и ушел работать на сковланских революционеров, поскольку его игрок отвалился. В остальном состав тот же — мистик Осас, кукловод Фейден, проныра Норбучимед и умелец-алхимик Харрид.
На последней передышке напастью стало сотрудничество — банда получила предложение работы от Железного Ульфа и чтоб не портить отношения с ним взялась за нее. Сковланский агент, прибывший в Дасквол, выяснил, что его легенда скомпрометирована и теперь за ним ведут охоту. Задачей персонажей было вытащить его, с чем они вполне успешно справились, перехватив во время погони на реке и спрятав у себя в логове. В процессе Фейден попался Синим Мундирам и оказался в Крючьях. Уровень розыска снизился обратно до первого, но благодаря таланту «сиделец» его срок составил всего месяц, но на это время персонаж из дел банды выпал. В качестве временной замены игрок взял того самого спасенного сковланца — Харрид поработал над его лицом, слегка изменив черты в ходе довольно болезненной операции. Передышка, напасть, сотрудничество...и снова Ульф. На этот раз у него возникла проблема с законниками и, что для Железного нехарактерно, обвинен он был безвинно. Убийство совершенное одним из Мясников приписали людям Ульфа, поскольку оно произошло на его территории в Вороньем Перекрестке. Благодаря невероятно хорошим кубам на поиске ассета для взятки дело вышло плевым — судья оказался большим ценителем холодного оружия и в обмен на хорошо сохранившийся тихеросский клинок с многовековой истории согласился отменить ордер. Последним и наиболее продолжительным делом была работа на оккультный орден, который желал заполучить несколько странных скакунов, которых используют Серебряные Гвозди — сиверосские наемники, грабящие покинутые части города за барьером благодаря способности уничтожать духов. Решив, что проще провернуть дело именно там, где закон — мертвая земля, а мутировавший медведь — прокурор, отряд обзавелся противогазами и отправился в путь. Первой проблемой стал, собственно, электроплазменный барьер, но при помощи тинкера небольшой его участок смогли отключить. Следующей неприятностью был плотный туман, ядовитый даже по обычным меркам отравленной атмосферы мертвых земель. Осас при помощи «бури» выкинул крит на резонансе и создал вихрь, разгоняющий дымку вокруг товарищей, обеспечивая пузырь воздуха, которым можно было дышать хотя бы после очищения фильтрами. Поколобродив по руинам, нашли лагерь Серебряных Гвоздей и подобрались к нему под покровом тумана. Воровать лошадей отправился Норбучимед — сам будучи сиверосцем он представлял, как обращаться с этими экзотическими для Дасквола животными. Прокравшись сквозь лагерь к привязи, он аккуратно освободил всех лошадей, а затем оседлал вожака табуна (это как водится был отчаянный бросок с его абилкой дардевила) погнал их всех вперед. Часть просто разбежалась по лагерю во все стороны, часть ускакала прочь, в туман, а часть он смог погнать вперед, к позиции, на которой уже ожидали остальные. Несмотря на хаос часть сиверосцев все же сумела поймать животных и устроить погоду, но благодаря тому, что алхимик пустил в ход весь свой арсенал и короткой схватке они остались ни с чем. Осталась одна проблема — как доставить десяток лошадей обратно в город. Через флешбек обратились за помощью к Маржетте Вейл и ее контрабандистам взамен на долю от добычи. Без дальнейших помех пароход «Туманная Гончая» доставил напуганных лошадей за барьер и на этом хейст завершился. Самым значимым событием в даунтайме стало заполнение двенадцатого деления счетчика исследования Глаза Катара. Выяснив, что артефакт способен даровать колдовскую силу, Осас без особых сомнений согласился вырвать свой настоящий глаз, заменив его реликвией и усилив свой и без того немаленький потенциал.
Последняя на данный момент сессия, отыгранная в воскресенье. Игрока Осаса не было, поэтому отсутствовал и персонаж — было решено, что внутри игры он отлеживается после операции с глазом.
Первым делом стала работа на Улей, тайную организацию контрабандистов и купцов. Один из ее членов был арестован, мало того — его собирались переправить в тюрьму за пределами города. Этого в Улье допустить не могли. Его специалисты подготовили нужны для якобы «перевода» заключенного в иное место бумаги, оставалось только скормить фальшивку представителям Крючьев. Разумно решив, что лучше иметь дело только с Крючьями, а не с ними и заодно еще Министерством, персонажи перехватили заключенного раньше, чем его отправили на идущий прочь из Дасквола поезд. Тут очень пригодились способности нового персонажа, сковланца-разведчика с буклетом слайда. Он без большого труда выдал себя за важную шишку (прочие изображали синих мундиров, сопровождающих его) и убедил конвоиров передать пленника для «транспортировки», завершив дело достаточно тихо и гладко. Следующий хейст — захват терфа. В данном случае он выражался в попытке завладеть картотекой Ролана Вотта, влиятельного, спесивого и хитрого судьи, который занимается вопросами собственности, финансов и фондов. Провернуть это решили во время одного из экстравагантных званых вечеров, которые проводил у себя Ролан. Конкретно этот был балом-маскарадом, костюмы в котором посвящены легендарным личностям из времен до катаклизма. Харрид подделал приглашение и совместными усилиями были сделаны маскарадные костюмы. Сковланец выбрал для себя облик древнего короля, знаменитого жадностью, вроде Мидаса, тихеросец, как ни странно, предпочел тихеросского героя (в кои-то веки ему не пришлось прятать свои щупальца), ну а Норбучимед взял личину одного из святых своего культа, получеловека-полужука. «Король» прошел внутрь по фальшивому приглашению и осмотрелся, сыграл немного в карты, выиграв кошель серебра и тут же потратил его на взятку одному из лакеев, который должен был впустить Харрида и Норбучимеда. Стресса на тот момент у слайда уже было почти доверху и в результате хренового броска на резист он улетел в травму — напился бренди до невменяемого состояния. Однако, товарищей перед этим впустить успел. Следующим препятствием на пути к вожделенной картотеке стала одна из компаний гостей, которые сидели неподалеку от кабинета, болтали, пили вино и явно не собирались никуда убираться в ближайшее время. Использовав сделку с дьяволом, Харрид избавился от них, подмешав в напиток состав собственного производства — и благодаря сделке сработал он слишком мощно, оставив несколько трупов. Дверь была вскрыта без труда, но вот рылись в многочисленных бумагах персонажи слишком долго и в какой-то момент Вотт зашел в свой кабинет и с удивлением обнаружил незваных гостей. Слово за слово, судья взялся за пистолет, от которого Норбучимеда спасла броня и его быстро вырубили ударом по голове. Дальше действовать надо было быстро, грохот выстрела наверняка было слышно по всему дому. Герои не придумали ничего умнее, чем завернуть нужный шкаф в брезент и попросту скинуть его вниз, в реку (дом Ролана расположен на Боуморском мосте) после чего спаслись на подготовленной флешбеком лодке. Последнее дело было достаточно небольшим. Все тот же оккультный орден искал артефакт, содержащий в себе осколок силы демона. Проблема заключалась в том, что он находился в руках у анархиста, который бежал от бывших товарищей-революционеров и чтоб завладеть им, надо было опередить других охотников. Броски шли очень хорошо и потому без всяких проблем шельмы, опять притворившиеся синими мундирами пробрались в поезд и отобрали артефакт. Который, как выяснилось, трогать было отнюдь не безопасно — Харрид снова улетел в травму. Демона я накидывал на кубах и получились следующие черты — ледяной ветер, чудовище, птичьи черты. Прикоснувшийся к реликвии на мгновение оказывался посреди гигантской заснеженной равнины и встречал взгляд гигантской демонической птицы, которая взмахом громадных крыльев направляла на него буран. Благодаря таланту культа на сопротивление сверхъестественному, Норбучимед оказался более стоек, чем тихеросец, смог завладеть артефактом и выстоять во время проблеска встречи с демоном, а затем...сожрал реликвию. В самом прямом смысле. Видимо, вдохновившись примером Осаса. В результате проныра получил толику демонической силы, но задание определенно было провалено.
Последняя на данный момент сессия, отыгранная в воскресенье. Игрока Осаса не было, поэтому отсутствовал и персонаж — было решено, что внутри игры он отлеживается после операции с глазом.
Первым делом стала работа на Улей, тайную организацию контрабандистов и купцов. Один из ее членов был арестован, мало того — его собирались переправить в тюрьму за пределами города. Этого в Улье допустить не могли. Его специалисты подготовили нужны для якобы «перевода» заключенного в иное место бумаги, оставалось только скормить фальшивку представителям Крючьев. Разумно решив, что лучше иметь дело только с Крючьями, а не с ними и заодно еще Министерством, персонажи перехватили заключенного раньше, чем его отправили на идущий прочь из Дасквола поезд. Тут очень пригодились способности нового персонажа, сковланца-разведчика с буклетом слайда. Он без большого труда выдал себя за важную шишку (прочие изображали синих мундиров, сопровождающих его) и убедил конвоиров передать пленника для «транспортировки», завершив дело достаточно тихо и гладко. Следующий хейст — захват терфа. В данном случае он выражался в попытке завладеть картотекой Ролана Вотта, влиятельного, спесивого и хитрого судьи, который занимается вопросами собственности, финансов и фондов. Провернуть это решили во время одного из экстравагантных званых вечеров, которые проводил у себя Ролан. Конкретно этот был балом-маскарадом, костюмы в котором посвящены легендарным личностям из времен до катаклизма. Харрид подделал приглашение и совместными усилиями были сделаны маскарадные костюмы. Сковланец выбрал для себя облик древнего короля, знаменитого жадностью, вроде Мидаса, тихеросец, как ни странно, предпочел тихеросского героя (в кои-то веки ему не пришлось прятать свои щупальца), ну а Норбучимед взял личину одного из святых своего культа, получеловека-полужука. «Король» прошел внутрь по фальшивому приглашению и осмотрелся, сыграл немного в карты, выиграв кошель серебра и тут же потратил его на взятку одному из лакеев, который должен был впустить Харрида и Норбучимеда. Стресса на тот момент у слайда уже было почти доверху и в результате хренового броска на резист он улетел в травму — напился бренди до невменяемого состояния. Однако, товарищей перед этим впустить успел. Следующим препятствием на пути к вожделенной картотеке стала одна из компаний гостей, которые сидели неподалеку от кабинета, болтали, пили вино и явно не собирались никуда убираться в ближайшее время. Использовав сделку с дьяволом, Харрид избавился от них, подмешав в напиток состав собственного производства — и благодаря сделке сработал он слишком мощно, оставив несколько трупов. Дверь была вскрыта без труда, но вот рылись в многочисленных бумагах персонажи слишком долго и в какой-то момент Вотт зашел в свой кабинет и с удивлением обнаружил незваных гостей. Слово за слово, судья взялся за пистолет, от которого Норбучимеда спасла броня и его быстро вырубили ударом по голове. Дальше действовать надо было быстро, грохот выстрела наверняка было слышно по всему дому. Герои не придумали ничего умнее, чем завернуть нужный шкаф в брезент и попросту скинуть его вниз, в реку (дом Ролана расположен на Боуморском мосте) после чего спаслись на подготовленной флешбеком лодке. Последнее дело было достаточно небольшим. Все тот же оккультный орден искал артефакт, содержащий в себе осколок силы демона. Проблема заключалась в том, что он находился в руках у анархиста, который бежал от бывших товарищей-революционеров и чтоб завладеть им, надо было опередить других охотников. Броски шли очень хорошо и потому без всяких проблем шельмы, опять притворившиеся синими мундирами пробрались в поезд и отобрали артефакт. Который, как выяснилось, трогать было отнюдь не безопасно — Харрид снова улетел в травму. Демона я накидывал на кубах и получились следующие черты — ледяной ветер, чудовище, птичьи черты. Прикоснувшийся к реликвии на мгновение оказывался посреди гигантской заснеженной равнины и встречал взгляд гигантской демонической птицы, которая взмахом громадных крыльев направляла на него буран. Благодаря таланту культа на сопротивление сверхъестественному, Норбучимед оказался более стоек, чем тихеросец, смог завладеть артефактом и выстоять во время проблеска встречи с демоном, а затем...сожрал реликвию. В самом прямом смысле. Видимо, вдохновившись примером Осаса. В результате проныра получил толику демонической силы, но задание определенно было провалено.
Последняя на данный момент сессия, отыгранная в воскресенье. Игрока Осаса не было, поэтому отсутствовал и персонаж — было решено, что внутри игры он отлеживается после операции с глазом.
Первым делом стала работа на Улей, тайную организацию контрабандистов и купцов. Один из ее членов был арестован, мало того — его собирались переправить в тюрьму за пределами города. Этого в Улье допустить не могли. Его специалисты подготовили нужны для якобы «перевода» заключенного в иное место бумаги, оставалось только скормить фальшивку представителям Крючьев. Разумно решив, что лучше иметь дело только с Крючьями, а не с ними и заодно еще Министерством, персонажи перехватили заключенного раньше, чем его отправили на идущий прочь из Дасквола поезд. Тут очень пригодились способности нового персонажа, сковланца-разведчика с буклетом слайда. Он без большого труда выдал себя за важную шишку (прочие изображали синих мундиров, сопровождающих его) и убедил конвоиров передать пленника для «транспортировки», завершив дело достаточно тихо и гладко. Следующий хейст — захват терфа. В данном случае он выражался в попытке завладеть картотекой Ролана Вотта, влиятельного, спесивого и хитрого судьи, который занимается вопросами собственности, финансов и фондов. Провернуть это решили во время одного из экстравагантных званых вечеров, которые проводил у себя Ролан. Конкретно этот был балом-маскарадом, костюмы в котором посвящены легендарным личностям из времен до катаклизма. Харрид подделал приглашение и совместными усилиями были сделаны маскарадные костюмы. Сковланец выбрал для себя облик древнего короля, знаменитого жадностью, вроде Мидаса, тихеросец, как ни странно, предпочел тихеросского героя (в кои-то веки ему не пришлось прятать свои щупальца), ну а Норбучимед взял личину одного из святых своего культа, получеловека-полужука. «Король» прошел внутрь по фальшивому приглашению и осмотрелся, сыграл немного в карты, выиграв кошель серебра и тут же потратил его на взятку одному из лакеев, который должен был впустить Харрида и Норбучимеда. Стресса на тот момент у слайда уже было почти доверху и в результате хренового броска на резист он улетел в травму — напился бренди до невменяемого состояния. Однако, товарищей перед этим впустить успел. Следующим препятствием на пути к вожделенной картотеке стала одна из компаний гостей, которые сидели неподалеку от кабинета, болтали, пили вино и явно не собирались никуда убираться в ближайшее время. Использовав сделку с дьяволом, Харрид избавился от них, подмешав в напиток состав собственного производства — и благодаря сделке сработал он слишком мощно, оставив несколько трупов. Дверь была вскрыта без труда, но вот рылись в многочисленных бумагах персонажи слишком долго и в какой-то момент Вотт зашел в свой кабинет и с удивлением обнаружил незваных гостей. Слово за слово, судья взялся за пистолет, от которого Норбучимеда спасла броня и его быстро вырубили ударом по голове. Дальше действовать надо было быстро, грохот выстрела наверняка было слышно по всему дому. Герои не придумали ничего умнее, чем завернуть нужный шкаф в брезент и попросту скинуть его вниз, в реку (дом Ролана расположен на Боуморском мосте) после чего спаслись на подготовленной флешбеком лодке. Последнее дело было достаточно небольшим. Все тот же оккультный орден искал артефакт, содержащий в себе осколок силы демона. Проблема заключалась в том, что он находился в руках у анархиста, который бежал от бывших товарищей-революционеров и чтоб завладеть им, надо было опередить других охотников. Броски шли очень хорошо и потому без всяких проблем шельмы, опять притворившиеся синими мундирами пробрались в поезд и отобрали артефакт. Который, как выяснилось, трогать было отнюдь не безопасно — Харрид снова улетел в травму. Демона я накидывал на кубах и получились следующие черты — ледяной ветер, чудовище, птичьи черты. Прикоснувшийся к реликвии на мгновение оказывался посреди гигантской заснеженной равнины и встречал взгляд гигантской демонической птицы, которая взмахом громадных крыльев направляла на него буран. Благодаря таланту культа на сопротивление сверхъестественному, Норбучимед оказался более стоек, чем тихеросец, смог завладеть артефактом и выстоять во время проблеска встречи с демоном, а затем...сожрал реликвию. В самом прямом смысле. Видимо, вдохновившись примером Осаса. В результате проныра получил толику демонической силы, но задание определенно было провалено.
Последняя на данный момент сессия, отыгранная в воскресенье. Игрока Осаса не было, поэтому отсутствовал и персонаж — было решено, что внутри игры он отлеживается после операции с глазом.
Первым делом стала работа на Улей, тайную организацию контрабандистов и купцов. Один из ее членов был арестован, мало того — его собирались переправить в тюрьму за пределами города. Этого в Улье допустить не могли. Его специалисты подготовили нужны для якобы «перевода» заключенного в иное место бумаги, оставалось только скормить фальшивку представителям Крючьев. Разумно решив, что лучше иметь дело только с Крючьями, а не с ними и заодно еще Министерством, персонажи перехватили заключенного раньше, чем его отправили на идущий прочь из Дасквола поезд. Тут очень пригодились способности нового персонажа, сковланца-разведчика с буклетом слайда. Он без большого труда выдал себя за важную шишку (прочие изображали синих мундиров, сопровождающих его) и убедил конвоиров передать пленника для «транспортировки», завершив дело достаточно тихо и гладко. Следующий хейст — захват терфа. В данном случае он выражался в попытке завладеть картотекой Ролана Вотта, влиятельного, спесивого и хитрого судьи, который занимается вопросами собственности, финансов и фондов. Провернуть это решили во время одного из экстравагантных званых вечеров, которые проводил у себя Ролан. Конкретно этот был балом-маскарадом, костюмы в котором посвящены легендарным личностям из времен до катаклизма. Харрид подделал приглашение и совместными усилиями были сделаны маскарадные костюмы. Сковланец выбрал для себя облик древнего короля, знаменитого жадностью, вроде Мидаса, тихеросец, как ни странно, предпочел тихеросского героя (в кои-то веки ему не пришлось прятать свои щупальца), ну а Норбучимед взял личину одного из святых своего культа, получеловека-полужука. «Король» прошел внутрь по фальшивому приглашению и осмотрелся, сыграл немного в карты, выиграв кошель серебра и тут же потратил его на взятку одному из лакеев, который должен был впустить Харрида и Норбучимеда. Стресса на тот момент у слайда уже было почти доверху и в результате хренового броска на резист он улетел в травму — напился бренди до невменяемого состояния. Однако, товарищей перед этим впустить успел. Следующим препятствием на пути к вожделенной картотеке стала одна из компаний гостей, которые сидели неподалеку от кабинета, болтали, пили вино и явно не собирались никуда убираться в ближайшее время. Использовав сделку с дьяволом, Харрид избавился от них, подмешав в напиток состав собственного производства — и благодаря сделке сработал он слишком мощно, оставив несколько трупов. Дверь была вскрыта без труда, но вот рылись в многочисленных бумагах персонажи слишком долго и в какой-то момент Вотт зашел в свой кабинет и с удивлением обнаружил незваных гостей. Слово за слово, судья взялся за пистолет, от которого Норбучимеда спасла броня и его быстро вырубили ударом по голове. Дальше действовать надо было быстро, грохот выстрела наверняка было слышно по всему дому. Герои не придумали ничего умнее, чем завернуть нужный шкаф в брезент и попросту скинуть его вниз, в реку (дом Ролана расположен на Боуморском мосте) после чего спаслись на подготовленной флешбеком лодке. Последнее дело было достаточно небольшим. Все тот же оккультный орден искал артефакт, содержащий в себе осколок силы демона. Проблема заключалась в том, что он находился в руках у анархиста, который бежал от бывших товарищей-революционеров и чтоб завладеть им, надо было опередить других охотников. Броски шли очень хорошо и потому без всяких проблем шельмы, опять притворившиеся синими мундирами пробрались в поезд и отобрали артефакт. Который, как выяснилось, трогать было отнюдь не безопасно — Харрид снова улетел в травму. Демона я накидывал на кубах и получились следующие черты — ледяной ветер, чудовище, птичьи черты. Прикоснувшийся к реликвии на мгновение оказывался посреди гигантской заснеженной равнины и встречал взгляд гигантской демонической птицы, которая взмахом громадных крыльев направляла на него буран. Благодаря таланту культа на сопротивление сверхъестественному, Норбучимед оказался более стоек, чем тихеросец, смог завладеть артефактом и выстоять во время проблеска встречи с демоном, а затем...сожрал реликвию. В самом прямом смысле. Видимо, вдохновившись примером Осаса. В результате проныра получил толику демонической силы, но задание определенно было провалено.
Последняя на данный момент сессия, отыгранная в воскресенье. Игрока Осаса не было, поэтому отсутствовал и персонаж — было решено, что внутри игры он отлеживается после операции с глазом.
Первым делом стала работа на Улей, тайную организацию контрабандистов и купцов. Один из ее членов был арестован, мало того — его собирались переправить в тюрьму за пределами города. Этого в Улье допустить не могли. Его специалисты подготовили нужны для якобы «перевода» заключенного в иное место бумаги, оставалось только скормить фальшивку представителям Крючьев. Разумно решив, что лучше иметь дело только с Крючьями, а не с ними и заодно еще Министерством, персонажи перехватили заключенного раньше, чем его отправили на идущий прочь из Дасквола поезд. Тут очень пригодились способности нового персонажа, сковланца-разведчика с буклетом слайда. Он без большого труда выдал себя за важную шишку (прочие изображали синих мундиров, сопровождающих его) и убедил конвоиров передать пленника для «транспортировки», завершив дело достаточно тихо и гладко. Следующий хейст — захват терфа. В данном случае он выражался в попытке завладеть картотекой Ролана Вотта, влиятельного, спесивого и хитрого судьи, который занимается вопросами собственности, финансов и фондов. Провернуть это решили во время одного из экстравагантных званых вечеров, которые проводил у себя Ролан. Конкретно этот был балом-маскарадом, костюмы в котором посвящены легендарным личностям из времен до катаклизма. Харрид подделал приглашение и совместными усилиями были сделаны маскарадные костюмы. Сковланец выбрал для себя облик древнего короля, знаменитого жадностью, вроде Мидаса, тихеросец, как ни странно, предпочел тихеросского героя (в кои-то веки ему не пришлось прятать свои щупальца), ну а Норбучимед взял личину одного из святых своего культа, получеловека-полужука. «Король» прошел внутрь по фальшивому приглашению и осмотрелся, сыграл немного в карты, выиграв кошель серебра и тут же потратил его на взятку одному из лакеев, который должен был впустить Харрида и Норбучимеда. Стресса на тот момент у слайда уже было почти доверху и в результате хренового броска на резист он улетел в травму — напился бренди до невменяемого состояния. Однако, товарищей перед этим впустить успел. Следующим препятствием на пути к вожделенной картотеке стала одна из компаний гостей, которые сидели неподалеку от кабинета, болтали, пили вино и явно не собирались никуда убираться в ближайшее время. Использовав сделку с дьяволом, Харрид избавился от них, подмешав в напиток состав собственного производства — и благодаря сделке сработал он слишком мощно, оставив несколько трупов. Дверь была вскрыта без труда, но вот рылись в многочисленных бумагах персонажи слишком долго и в какой-то момент Вотт зашел в свой кабинет и с удивлением обнаружил незваных гостей. Слово за слово, судья взялся за пистолет, от которого Норбучимеда спасла броня и его быстро вырубили ударом по голове. Дальше действовать надо было быстро, грохот выстрела наверняка было слышно по всему дому. Герои не придумали ничего умнее, чем завернуть нужный шкаф в брезент и попросту скинуть его вниз, в реку (дом Ролана расположен на Боуморском мосте) после чего спаслись на подготовленной флешбеком лодке. Последнее дело было достаточно небольшим. Все тот же оккультный орден искал артефакт, содержащий в себе осколок силы демона. Проблема заключалась в том, что он находился в руках у анархиста, который бежал от бывших товарищей-революционеров и чтоб завладеть им, надо было опередить других охотников. Броски шли очень хорошо и потому без всяких проблем шельмы, опять притворившиеся синими мундирами пробрались в поезд и отобрали артефакт. Который, как выяснилось, трогать было отнюдь не безопасно — Харрид снова улетел в травму. Демона я накидывал на кубах и получились следующие черты — ледяной ветер, чудовище, птичьи черты. Прикоснувшийся к реликвии на мгновение оказывался посреди гигантской заснеженной равнины и встречал взгляд гигантской демонической птицы, которая взмахом громадных крыльев направляла на него буран. Благодаря таланту культа на сопротивление сверхъестественному, Норбучимед оказался более стоек, чем тихеросец, смог завладеть артефактом и выстоять во время проблеска встречи с демоном, а затем...сожрал реликвию. В самом прямом смысле. Видимо, вдохновившись примером Осаса. В результате проныра получил толику демонической силы, но задание определенно было провалено.
Последняя на данный момент сессия, отыгранная в воскресенье. Игрока Осаса не было, поэтому отсутствовал и персонаж — было решено, что внутри игры он отлеживается после операции с глазом.
Первым делом стала работа на Улей, тайную организацию контрабандистов и купцов. Один из ее членов был арестован, мало того — его собирались переправить в тюрьму за пределами города. Этого в Улье допустить не могли. Его специалисты подготовили нужны для якобы «перевода» заключенного в иное место бумаги, оставалось только скормить фальшивку представителям Крючьев. Разумно решив, что лучше иметь дело только с Крючьями, а не с ними и заодно еще Министерством, персонажи перехватили заключенного раньше, чем его отправили на идущий прочь из Дасквола поезд. Тут очень пригодились способности нового персонажа, сковланца-разведчика с буклетом слайда. Он без большого труда выдал себя за важную шишку (прочие изображали синих мундиров, сопровождающих его) и убедил конвоиров передать пленника для «транспортировки», завершив дело достаточно тихо и гладко. Следующий хейст — захват терфа. В данном случае он выражался в попытке завладеть картотекой Ролана Вотта, влиятельного, спесивого и хитрого судьи, который занимается вопросами собственности, финансов и фондов. Провернуть это решили во время одного из экстравагантных званых вечеров, которые проводил у себя Ролан. Конкретно этот был балом-маскарадом, костюмы в котором посвящены легендарным личностям из времен до катаклизма. Харрид подделал приглашение и совместными усилиями были сделаны маскарадные костюмы. Сковланец выбрал для себя облик древнего короля, знаменитого жадностью, вроде Мидаса, тихеросец, как ни странно, предпочел тихеросского героя (в кои-то веки ему не пришлось прятать свои щупальца), ну а Норбучимед взял личину одного из святых своего культа, получеловека-полужука. «Король» прошел внутрь по фальшивому приглашению и осмотрелся, сыграл немного в карты, выиграв кошель серебра и тут же потратил его на взятку одному из лакеев, который должен был впустить Харрида и Норбучимеда. Стресса на тот момент у слайда уже было почти доверху и в результате хренового броска на резист он улетел в травму — напился бренди до невменяемого состояния. Однако, товарищей перед этим впустить успел. Следующим препятствием на пути к вожделенной картотеке стала одна из компаний гостей, которые сидели неподалеку от кабинета, болтали, пили вино и явно не собирались никуда убираться в ближайшее время. Использовав сделку с дьяволом, Харрид избавился от них, подмешав в напиток состав собственного производства — и благодаря сделке сработал он слишком мощно, оставив несколько трупов. Дверь была вскрыта без труда, но вот рылись в многочисленных бумагах персонажи слишком долго и в какой-то момент Вотт зашел в свой кабинет и с удивлением обнаружил незваных гостей. Слово за слово, судья взялся за пистолет, от которого Норбучимеда спасла броня и его быстро вырубили ударом по голове. Дальше действовать надо было быстро, грохот выстрела наверняка было слышно по всему дому. Герои не придумали ничего умнее, чем завернуть нужный шкаф в брезент и попросту скинуть его вниз, в реку (дом Ролана расположен на Боуморском мосте) после чего спаслись на подготовленной флешбеком лодке. Последнее дело было достаточно небольшим. Все тот же оккультный орден искал артефакт, содержащий в себе осколок силы демона. Проблема заключалась в том, что он находился в руках у анархиста, который бежал от бывших товарищей-революционеров и чтоб завладеть им, надо было опередить других охотников. Броски шли очень хорошо и потому без всяких проблем шельмы, опять притворившиеся синими мундирами пробрались в поезд и отобрали артефакт. Который, как выяснилось, трогать было отнюдь не безопасно — Харрид снова улетел в травму. Демона я накидывал на кубах и получились следующие черты — ледяной ветер, чудовище, птичьи черты. Прикоснувшийся к реликвии на мгновение оказывался посреди гигантской заснеженной равнины и встречал взгляд гигантской демонической птицы, которая взмахом громадных крыльев направляла на него буран. Благодаря таланту культа на сопротивление сверхъестественному, Норбучимед оказался более стоек, чем тихеросец, смог завладеть артефактом и выстоять во время проблеска встречи с демоном, а затем...сожрал реликвию. В самом прямом смысле. Видимо, вдохновившись примером Осаса. В результате проныра получил толику демонической силы, но задание определенно было провалено.
- Инспектор садится в электроплазменную каретку(ахтимобиль) и уезжает, ваши действия?
- Преследуем.
- Она быстрая дохрена, пешком не догоните.
- У нас есть ворованные йоба-коняшки!
- В Даскволе настоящие человеческие лошади это дорогобогато и привлечёт внимание.
- Это привлечёт НЕДОСТАТОЧНО внимания. Угоняем такой же авто у какого-нибудь богача.
>Первым делом стала работа на Улей
Раньше твои шельмы грабили Улей, а теперь помогают ему - я так понимаю, Улей не знал, кто за этим стоял или крайне неразборчив что, в общем-то, понятно?
>В результате проныра получил толику демонической силы
Интересно, как это выражалось игромеханически?
Так и не узнал.
>Интересно, как это выражалось игромеханически?
Получил травму, точку резонанса и талант мистика
На этой сессии Фейден все еще сидел в тюрьме и его игрок продолжал использовать буклет артиста-сковланца (того, что был спасен в 14 сессии).
В этот раз банда решила отхватить себе очередной терф, в данном случае казино или игорный дом. Поразмыслив, шельмы пришли к гениальный на их взгляд идее — сначала ограбить игорный дом на Вороньем Перекрестке, принадлежащий Споггу, а затем, когда тот будет в уязвимом положении, предложить «защиту» и отжать себе. Крышевали Спогга гасильщики, банда бывших фонарщиков. Сковланец пробрался внутрь и при помощи довольно напряженных бросков общения и манипуляции сумел убедить всех, что он — новый бармен, которого прислал Баззо Базз, после чего принялся добросовестно исполнять свои обязанности, попутно угощая охрану за счет заведения. Ближе к «ночи» (условно говоря — в Даскволе всегда темно) он споил заодно и сторожа возле черного входа, но, сопротивляясь последствию собственного опьянения на успехе с ценой, переел стресса и улетел в травму. Прочие члены банды с некоторым удивлением увидели, что открывший им дверь переодетый артист уже лыка не вяжет и отправили его проспаться, после чего немного поплутали по закоулкам внутренней части игорного дома и перехватили работника, который тащил выручку. Угрожая оружием, беднягу заставили провести отряд к кабинету Спогга где хранилась выручка и стоял личный сейф, а потом тихеросец опоил его амнезиаком. Сейф Норбучимед вскрыл легко, но к этому времени из-за цены на его броске как раз заявился Спогг, которого пришлось оглушить, после чего банда ретировалась с добычей. На следующем хейсте уже пришедший в себя сковланец разыграл спектакль, изображая перед Споггом богатого покупателя, желающего приобрести заведение, но в последний момент разорвал соглашение, якобы узнав последние новости. Через некоторое время после этого со Споггом провели переговоры уже от лица банды и заполучили терф. Баззо, естественно, не оставил это просто так и чтоб отбиться от его молодчиков, пришлось прибегнуть к помощи подкупленных синих мундиров. Сороки и Гасильщики оказались на грани открытой войны.
На этой сессии Фейден все еще сидел в тюрьме и его игрок продолжал использовать буклет артиста-сковланца (того, что был спасен в 14 сессии).
В этот раз банда решила отхватить себе очередной терф, в данном случае казино или игорный дом. Поразмыслив, шельмы пришли к гениальный на их взгляд идее — сначала ограбить игорный дом на Вороньем Перекрестке, принадлежащий Споггу, а затем, когда тот будет в уязвимом положении, предложить «защиту» и отжать себе. Крышевали Спогга гасильщики, банда бывших фонарщиков. Сковланец пробрался внутрь и при помощи довольно напряженных бросков общения и манипуляции сумел убедить всех, что он — новый бармен, которого прислал Баззо Базз, после чего принялся добросовестно исполнять свои обязанности, попутно угощая охрану за счет заведения. Ближе к «ночи» (условно говоря — в Даскволе всегда темно) он споил заодно и сторожа возле черного входа, но, сопротивляясь последствию собственного опьянения на успехе с ценой, переел стресса и улетел в травму. Прочие члены банды с некоторым удивлением увидели, что открывший им дверь переодетый артист уже лыка не вяжет и отправили его проспаться, после чего немного поплутали по закоулкам внутренней части игорного дома и перехватили работника, который тащил выручку. Угрожая оружием, беднягу заставили провести отряд к кабинету Спогга где хранилась выручка и стоял личный сейф, а потом тихеросец опоил его амнезиаком. Сейф Норбучимед вскрыл легко, но к этому времени из-за цены на его броске как раз заявился Спогг, которого пришлось оглушить, после чего банда ретировалась с добычей. На следующем хейсте уже пришедший в себя сковланец разыграл спектакль, изображая перед Споггом богатого покупателя, желающего приобрести заведение, но в последний момент разорвал соглашение, якобы узнав последние новости. Через некоторое время после этого со Споггом провели переговоры уже от лица банды и заполучили терф. Баззо, естественно, не оставил это просто так и чтоб отбиться от его молодчиков, пришлось прибегнуть к помощи подкупленных синих мундиров. Сороки и Гасильщики оказались на грани открытой войны.
На этой сессии Фейден выбрался из Крючьев, а артист отошел на второй план. Не желая провоцировать дальнейший конфликт с Баззо (особенно учитывая что помощь Мундиров дорого стоит), Сороки, услышав о том, что Гасильщикам досаждает призрак жестоко убитого виджилянта, предложили в качестве своеобразного вергельда расправиться с ним. На осложнении нароллялось «враг знает о ваших планах» поэтому дух сбежал от охотников в Шесть Башен и спрятался на вершине одной из них. Найдя его по слабому следу в призрачном поле и отбившись от стаи голодных собак, отряд начал раздумывать что делать и в конце концов, не мудрствуя лукаво, попросту взорвали и без того непрочную конструкцию. Башня обрушилась с адским грохотом и подняла облако пыли, а призрака без дальнейших проволочек намотали на электрогарпун и сунули в духоловную бутыль. Это было не особенно сложно, но очень громко и палевно. Следующее дело — ответная услуга Синим Мундирам. Их проблема заключалась в том, что один из инспекторов копал под влиятельного генерала. Инспекторы институт независимый и подчиняющийся напрямую губернатору, а вот расхлебывать последствия этого расследования и проводить арест придется Мундирам. Поэтому они хотели избавиться от улик любыми методами. Собрав информацию, Фейден выяснил, что обитает инспектор в пришвартованном на Ночном Рынке отеле-барже. Установили наблюдение и через некоторое время увидели, что цель в сопровождении слуги уезжает на электроплазменной повозке. Встал вопрос, как продолжать слежку — можно было нанять козлиный экипаж, но он будет куда медленнее, можно было использовать украденных ранее сиверосских лошадей, но это привлечет много внимания. В итоге банда решила пойти ва-банк и флешбеком украла другую электроплазменную машину у одного из местных аристократов, на ней и отправились вслед за инспектором. Он заехал в аптеку, отправив слугу за лекарствами (пати в тот момент еще не успела этого выяснить, но парень был хронически болен), пообедал в ресторане и затем уехал в Старый Город в одно из учреждений. Когда выяснилось, что там он забрал часть бумаг из тех, что интересовали мундиров, банда решила действовать. Слугу и инспектора оглушили, после чего уехали с ними к барже на их же машине, бросив прошлую в Старом Городе. Дальше проникнуть в нужный номер было делом техники. Исследовав улики, тихеросец пришел к выводу о том, что наиболее невинным из предприятий генерала была запись на должности только что родившихся дворянских детей, но главным образом инспекторов интересовала таинственная катастрофа поезда, везущего архив хозяйственной части во время войны за единство и в которой формально были обвинены неустановленные сковланские повстанцы. Так или иначе, дело было сделано, оставалась лишь одна проблема — как доставить украденный электроэкипаж в логово, не привлекая внимания. Здесь Осасу помогла его способность призывать грозу и под покровом ливня Норбучимед довез экипаж, правда, разок приложив его об забор, после чего машину пришлось ремонтировать. Во время передышки Фейден довел до финала длительный счетчик прочного союза между Воронами во главе с приведенной к власти Таль, Сороками и Ульфом с его сковланцами, в результате чего Вороны и Ульф трансформировались в единую фракцию 3 ранга с максимальным отношением к банде.
На этой сессии Фейден выбрался из Крючьев, а артист отошел на второй план. Не желая провоцировать дальнейший конфликт с Баззо (особенно учитывая что помощь Мундиров дорого стоит), Сороки, услышав о том, что Гасильщикам досаждает призрак жестоко убитого виджилянта, предложили в качестве своеобразного вергельда расправиться с ним. На осложнении нароллялось «враг знает о ваших планах» поэтому дух сбежал от охотников в Шесть Башен и спрятался на вершине одной из них. Найдя его по слабому следу в призрачном поле и отбившись от стаи голодных собак, отряд начал раздумывать что делать и в конце концов, не мудрствуя лукаво, попросту взорвали и без того непрочную конструкцию. Башня обрушилась с адским грохотом и подняла облако пыли, а призрака без дальнейших проволочек намотали на электрогарпун и сунули в духоловную бутыль. Это было не особенно сложно, но очень громко и палевно. Следующее дело — ответная услуга Синим Мундирам. Их проблема заключалась в том, что один из инспекторов копал под влиятельного генерала. Инспекторы институт независимый и подчиняющийся напрямую губернатору, а вот расхлебывать последствия этого расследования и проводить арест придется Мундирам. Поэтому они хотели избавиться от улик любыми методами. Собрав информацию, Фейден выяснил, что обитает инспектор в пришвартованном на Ночном Рынке отеле-барже. Установили наблюдение и через некоторое время увидели, что цель в сопровождении слуги уезжает на электроплазменной повозке. Встал вопрос, как продолжать слежку — можно было нанять козлиный экипаж, но он будет куда медленнее, можно было использовать украденных ранее сиверосских лошадей, но это привлечет много внимания. В итоге банда решила пойти ва-банк и флешбеком украла другую электроплазменную машину у одного из местных аристократов, на ней и отправились вслед за инспектором. Он заехал в аптеку, отправив слугу за лекарствами (пати в тот момент еще не успела этого выяснить, но парень был хронически болен), пообедал в ресторане и затем уехал в Старый Город в одно из учреждений. Когда выяснилось, что там он забрал часть бумаг из тех, что интересовали мундиров, банда решила действовать. Слугу и инспектора оглушили, после чего уехали с ними к барже на их же машине, бросив прошлую в Старом Городе. Дальше проникнуть в нужный номер было делом техники. Исследовав улики, тихеросец пришел к выводу о том, что наиболее невинным из предприятий генерала была запись на должности только что родившихся дворянских детей, но главным образом инспекторов интересовала таинственная катастрофа поезда, везущего архив хозяйственной части во время войны за единство и в которой формально были обвинены неустановленные сковланские повстанцы. Так или иначе, дело было сделано, оставалась лишь одна проблема — как доставить украденный электроэкипаж в логово, не привлекая внимания. Здесь Осасу помогла его способность призывать грозу и под покровом ливня Норбучимед довез экипаж, правда, разок приложив его об забор, после чего машину пришлось ремонтировать. Во время передышки Фейден довел до финала длительный счетчик прочного союза между Воронами во главе с приведенной к власти Таль, Сороками и Ульфом с его сковланцами, в результате чего Вороны и Ульф трансформировались в единую фракцию 3 ранга с максимальным отношением к банде.
На удивление миролюбивые шельмы. Они просто такие, какие есть, или не хотят убийствами повышать палево? Я вспоминаю своих игроков, хоть именно в Клинки и не играли, и представляю тотальную кровавую баню, которую бы те устроили
>>492802
>попросту взорвали и без того непрочную конструкцию. Башня обрушилась с адским грохотом и подняла облако пыли, а призрака без дальнейших проволочек намотали на электрогарпун и сунули в духоловную бутыль
Охуенный план, без шуток.
>Инспекторы институт независимый и подчиняющийся напрямую губернатору, а вот расхлебывать последствия этого расследования и проводить арест придется Мундирам
В шепотину, хуясе в Даскволе МВД работает. "Мы ебали генерала арестовывать, давайте дело свистните и не было ничего". 10/10. Мне доставляет такой сеттинг, надо будет точно сыграть.
>Во время передышки Фейден довел до финала длительный счетчик прочного союза
Фейден бросал кости или словеской обыграли?
>в результате чего Вороны и Ульф трансформировались в единую фракцию 3 ранга с максимальным отношением к банде
Интересно, какое место в этой фракции занял Ульф. И теперь у Сорок, получается, ебать какой мощные и лояльные союзники.
На этот раз дело вновь привело шельм в Шесть (кхе-кхе, теперь уже пять) Башен. Они решили взять еще один терф — карту тайных проходов и у одного из антикваров сумели выяснить, что нечто подобное недавно приобрел Скерлок, который вдобавок был личным врагом Осаса — чернокожий мистик сильно недолюбливал рабовладельцев, а лорд-вампир не был особенно щепетилен в выборе трэллов. Добраться до заросшей плющом ветхой усадьбы не составило большого труда. Всмотревшись в призрачное поле, персонажи обнаружили странные огни, горящие на чугунном узорчатом заборе вокруг нее и парящих над зарослями духов. Совместный бросок резонанса помог незримо пройти сквозь оккультную сигнализацию и отправится вглубь поместья. Оно было темным и тихим, пыльным и ветхим, будто дом, который забросили десятки лет назад. Никаких видимых охранных систем и вообще ни одной живой души. Однако, внимательно присмотревшись, Осас обнаружил все те же странные обереги, в призрачном поле, а иногда и в реальности. Попытавшись избавиться от одного из них, он привлек внимание вампира и дальше началась гонка между часами «найти карту в поместье» и часами «Скерлок пришел за вами». Она была довольно напряженной и потребовала немалого числа отчаянных бросков, но в конечном счете персонажи сумели добраться до библиотеки вампира. Имея дурное предчувствие, щельмы сразу осмотрели ее резонансом — в призрачном поле от висящей на стене карты и многих книг отходили мерцающие полупрозрачные нити, сходившиеся в единый узел внутри архаичной конструкции глиняной вазы, покрытой рисунками различных морских обитателей. Осас сумел расплести его и персонажи спешно сбежали с картой, вазой и книгами, заметив мелькнувшую в окне бледную фигуру. За ними последовали духи, но тут шайка флешбеком привела похищенных ранее сиверосских лошадей и животные буквально забили несчастных призраков копытами. После чего Осас ударил в поместье молнией, просто из вредности.
Следующее дело было связано с культом Норбучимеда. В порт пришло судно левиафанобоев без единого человека. В одной из его кают стояла странная статуя из ртути и золота и в монотонном гуле, который она издавала, слышалось тайное имя божества. Судно уже начали исследовать Смотрители Духов, а причал был оцеплен Синими Мундирами. Переодевшись патрульными (мундиры были сшиты еще в тот раз, когда вытаскивали заключенную из поезда) и успешно выдав себя за них, шельмы успешно прошли сквозь оцепление. Фейден завязал разговор с несколькими смотрителями возле корабля и с трудом отвлек на себя их внимание, но все еще остались сидящие повсюду похоронные вороны. Их мистик разогнал призванным ливнем (что было проще чем обычно, дождь уже шел, хоть и не самый сильный), после чего Норбучимед отправился вглубь корабля. Прокравшись в каюту, он обнаружил диковинную картину — скульптура выглядела так, будто текущая вода внезапно замерзла, но вместо воды и льда здесь было текучее золото и ртуть, замершие в форме оленя, имеющего насекомые черты. Вокруг статуи ходила фигура в медной маске и зарисовывала что-то в блокнот. Вырубив ударом со спины смотрителя и сожрав его целиком (чтоб призрака не осталось), он смазал скульптуру маслом левитации и приготовился врекать кусок переборки, чтоб вытащить ее наружу. Отчаянный бросок, успех, но с ценой. Взрыв отколол кусок статуи и он ожил, превратившись в небольшого двойника оленя-насекомого. Вор попытался установить с ним мирный контакт (и это тоже было отчаянным броском), склонившись в поклоне. Успех, но с ценой. Олень принял этот знак поклонения и «благословил» сиверосца, коснувшись его руки хитиновым копытом, отчего пара пальцев должна была превратить в ту же золото-ртутную субстанцию и стечь на пол (третий харм). Вор сопротивляется, надеясь снизить харм до второго...и выбрасывает критический успех. Пальцы по-прежнему изменены, но они остаются на руке и сиверосец может их контролировать. После этого под прикрытие дождя статую вывезли на лодке и передали культу в обмен на обещанную плату.
На этот раз дело вновь привело шельм в Шесть (кхе-кхе, теперь уже пять) Башен. Они решили взять еще один терф — карту тайных проходов и у одного из антикваров сумели выяснить, что нечто подобное недавно приобрел Скерлок, который вдобавок был личным врагом Осаса — чернокожий мистик сильно недолюбливал рабовладельцев, а лорд-вампир не был особенно щепетилен в выборе трэллов. Добраться до заросшей плющом ветхой усадьбы не составило большого труда. Всмотревшись в призрачное поле, персонажи обнаружили странные огни, горящие на чугунном узорчатом заборе вокруг нее и парящих над зарослями духов. Совместный бросок резонанса помог незримо пройти сквозь оккультную сигнализацию и отправится вглубь поместья. Оно было темным и тихим, пыльным и ветхим, будто дом, который забросили десятки лет назад. Никаких видимых охранных систем и вообще ни одной живой души. Однако, внимательно присмотревшись, Осас обнаружил все те же странные обереги, в призрачном поле, а иногда и в реальности. Попытавшись избавиться от одного из них, он привлек внимание вампира и дальше началась гонка между часами «найти карту в поместье» и часами «Скерлок пришел за вами». Она была довольно напряженной и потребовала немалого числа отчаянных бросков, но в конечном счете персонажи сумели добраться до библиотеки вампира. Имея дурное предчувствие, щельмы сразу осмотрели ее резонансом — в призрачном поле от висящей на стене карты и многих книг отходили мерцающие полупрозрачные нити, сходившиеся в единый узел внутри архаичной конструкции глиняной вазы, покрытой рисунками различных морских обитателей. Осас сумел расплести его и персонажи спешно сбежали с картой, вазой и книгами, заметив мелькнувшую в окне бледную фигуру. За ними последовали духи, но тут шайка флешбеком привела похищенных ранее сиверосских лошадей и животные буквально забили несчастных призраков копытами. После чего Осас ударил в поместье молнией, просто из вредности.
Следующее дело было связано с культом Норбучимеда. В порт пришло судно левиафанобоев без единого человека. В одной из его кают стояла странная статуя из ртути и золота и в монотонном гуле, который она издавала, слышалось тайное имя божества. Судно уже начали исследовать Смотрители Духов, а причал был оцеплен Синими Мундирами. Переодевшись патрульными (мундиры были сшиты еще в тот раз, когда вытаскивали заключенную из поезда) и успешно выдав себя за них, шельмы успешно прошли сквозь оцепление. Фейден завязал разговор с несколькими смотрителями возле корабля и с трудом отвлек на себя их внимание, но все еще остались сидящие повсюду похоронные вороны. Их мистик разогнал призванным ливнем (что было проще чем обычно, дождь уже шел, хоть и не самый сильный), после чего Норбучимед отправился вглубь корабля. Прокравшись в каюту, он обнаружил диковинную картину — скульптура выглядела так, будто текущая вода внезапно замерзла, но вместо воды и льда здесь было текучее золото и ртуть, замершие в форме оленя, имеющего насекомые черты. Вокруг статуи ходила фигура в медной маске и зарисовывала что-то в блокнот. Вырубив ударом со спины смотрителя и сожрав его целиком (чтоб призрака не осталось), он смазал скульптуру маслом левитации и приготовился врекать кусок переборки, чтоб вытащить ее наружу. Отчаянный бросок, успех, но с ценой. Взрыв отколол кусок статуи и он ожил, превратившись в небольшого двойника оленя-насекомого. Вор попытался установить с ним мирный контакт (и это тоже было отчаянным броском), склонившись в поклоне. Успех, но с ценой. Олень принял этот знак поклонения и «благословил» сиверосца, коснувшись его руки хитиновым копытом, отчего пара пальцев должна была превратить в ту же золото-ртутную субстанцию и стечь на пол (третий харм). Вор сопротивляется, надеясь снизить харм до второго...и выбрасывает критический успех. Пальцы по-прежнему изменены, но они остаются на руке и сиверосец может их контролировать. После этого под прикрытие дождя статую вывезли на лодке и передали культу в обмен на обещанную плату.
>На удивление миролюбивые шельмы.
Они в целом предпочитают больше полагаться на скрытность и социалку, а не прямые конфликты, но порой трупы вполне оставляют, например в том деле, где сожгли немалый кусок Шелкового Берега или в том, где Харрид на званом вечере гостей отравил. Плюс да, есть механический момент с тем, что трупы порождают палево.
>В шепотину, хуясе в Даскволе МВД работает. "Мы ебали генерала арестовывать, давайте дело свистните и не было ничего". 10/10.
ЧСХ это как раз завязка прямиком из рулбука. А Дасквол он коррумпирован просто пиздец, именно поэтому следствие в важных делах ведут инспекторы-чужеземцы подотчетные лично губернатору, Синие Мундиры же в рулбуке прямо названы "самой злоебучей по мнению всех остальных" бандой или нечто вроде того.
>Фейден бросал кости или словеской обыграли?
Это был счетчик на 12 делений, запущен был после того, как персонажи убили Лиссу и посадили на ее место Таль как своего кандидата, завершился так поздно, потому что Фейден в Крючьях чалился.
>Интересно, какое место в этой фракции занял Ульф. И теперь у Сорок, получается, ебать какой мощные и лояльные союзники.
Командует бойцами и играет роль пугала, его сковланцы именно на прямых столкновениях специализируется.
И пока что это все репорты, новый скорее всего будет в выходные.
- от молнии пущенной напоследок одно из крыльев особняка Скёрлока таки сгорело
- смотрителя была сожрана только голова ибо время поджимало, заодно форму с маской забрал чтоб по образцу могли смастерить и блокнот с записями, остаток трупа выброшен в море
- попытка умиротворить посланца бога сопровождалась произношением его имени, не просто поклоном
- ливень был с градом, отчего пару ворон сбило на землю. Одну из них Осас забрал себе чтоб приручить
>Она была довольно напряженной и потребовала немалого числа отчаянных бросков
Интересно, как это происходило.
>Вокруг статуи ходила фигура в медной маске и зарисовывала что-то в блокнот. Вырубив ударом со спины смотрителя и сожрав его целиком (чтоб призрака не осталось)
Вот этого немного не понял. Норбучимед сожрал голову сторожа в маске? Норбучимед - пришелец-откусыватель голов, сбежавший от Людей в Черном?
Он ж поехавший с тремя травмами, у которого страсть это культ ненасытного древнего бога с титулами в духе Пожиратель Тьмы, Порождающий Миры и вайбами генокультов из 40к. Когда он брал элитное улучшение, связанное с этим богом, то приобрел заодно возможность сжирать трупы вместе с призраком, если тот еще не успел отцепиться, но за это приходится платить немалым числом стресса. По этой же причине раньше осколок демонической сущности сожрал. Натолкнул на эту идею буклет ракшаса из подборки архетипов Ирувии.
https://youtu.be/ADoJQAAkx00
>заодно форму с маской забрал чтоб по образцу могли смастерить
Какой самый важный скилл умельца - алхимия, механика, медицина? Хер там. Конечно же кройка и шитье.
мимо тихеросец
Облава Смотрителей!
Забытые боги!
Слабоумие и отвага!
Мертвая лошадь!
Езда по пустошам!
Больше стресса чем вы можете съесть!
Мультяшные планы с банановой кожурой и лубрикантом из SS13!
Клоуны-дегенераты!
Вы пожалеете о потраченных времени и деньгах!
Счетчик «внимание Смотрителей Духов» уже почти закрылся и персонажи, которые еще недавно конфликтовали с ними, решили выровнять отношение и через Аделаиду смогли выйти на духоловов, предложив поработать на ним. Первым делом стал поиск улик — Смотрители подозревали врача-сиверосца в занятиях алхимией и торговле с разнообразными преступными элементами, но не могли просто вломиться с обыском, поскольку у него был высокопоставленный покровитель, лорд Клелланд из городского совета. Жил лекарь в Белой Короне и добраться туда с инструментами ремесла по району, полному патрулей, было испытанием само по себе, но в конечном счете это не доставило больших проблем. Фейден при помощи фальшивой личности решил изобразить богатого клиента. Чтоб мажордом устроил встречу в разумный срок потребовалась колоссальных размеров взятка, но уже к вечеру он разыгрывал перед медиком предпринимателя, который хочет избавиться от партнера. Тот, после получения предоплаты, предложил множество разнообразных ядов. Отравление, безусловно, было преступным умыслом, но не тем, который интересовал смотрителей. При помощи сложных социальных маневров кукловод смог убедить сиверосца в том, что ему надо не просто прикончить несуществующего соперника, а свести его с ума и вот тогда врач предложил алхимическое средство с использованием токсичных паров левиафаньей крови. Сделку скрепили не только рукопожатием — Фейден взял себе талант «призрачный договор» и теперь невыполненные обязательства грозили врачу проклятием. Впрочем, он их выполнить собирался и, как и было уговорено, отправил эссенцию сковланцу курьером на адрес в одной из гостиниц Белой Короны, а того перехватили Смотрители. Неудачливый алхимик отправился в Крючья, но перед этим успел препарировать переданную ему в качестве платы лошадь (одну из тех, что когда-то похитили у сиверосцев). Далее шельмы обчистили его дом, на что Мундиры закрыли глаза в обмен на значительную долю прибыли. Впрочем, самое ценное (подпольную алхимическую лабораторию и множество разнообразных составов, зелий и эссенций) Смотрители уже успели конфисковать.
Следующее дело было сложнее. Соглядатаи докладывали духоловам о том, что в поместье ирувийского дворянина за пределами Дасквола проводились омерзительные ритуалы в честь древнего божества, известного как Хозяйка Шипов, Освежеванная и Раненая Мать (или Мать-Рана, схоласты не имеют однозначного мнения о переводе этого титула с хадратийского), воплощающего жизнь, материнство, голод, несдержанное самовоспроизводство и, наконец, отчаянное и немотивированное желание сопротивляться гибели и исчезновению. Проблема же Смотрителей заключалась в том, что ирувиец, как представитель посольства, обладал дипломатическим иммунитетом и, как и в случае с лекарем, к нему нельзя было просто вломиться, размахивая ордером. Тут в игру вступают наши визави. Добираться им пришлось через мертвы земли — благо, машина за время передышек была уже отремонтирована и годилась для использования, Харрид смог герметизировать ее, а Норбучимед и Фейден более-менее научились ее водить. На экипаже, вывезенном из города через тоннели под барьером, добрались до места, без особого труда прошли сквозь электроплазменную ограду и прочие защитные системы, после чего резонансом Осас определил, что святилище находится на вершине башни-минарета, куда группа и направилось. Внутри обнаружилась небольшая зала, декорированная скупо, но эффектно — колонны, бассейн, наполненный смесью крови и ароматных масел и оплетенное терновником знамя из содранной кожи. Купальня по всей видимости и была чем-то вроде алтаря. Охраняли зал двое янычар, вооруженных ятаганами и пистолетами. Их хотели просто оглушить, но в процессе один из них рухнул в купальню. К бедняге протянулись щупальца из багряной жидкости, содрали кожу и поглотили, после чего перед незваными гостями предстал потусторонний ужас — из купальни поднялось освежеванное тело, покрытое шипами. Воплощение Раненой Матери. Совладав со страхом и понимая, что клинки и пули здесь, по большому счету, бесполезны, Осас, Фейден и Норбучимед попытались вступить с ужасом в контакт при помощи отчаянных бросков резонанса. Проныра и мистик справились с этим, кукловод тоже — но с ценой. Все трое очутились в призрачном поле, но там не было ни следа обычных для него теней и отблесков реального мира. Это был огромный шар из извивающихся в первобытном ритме боли и жертвоприношения тел, сплетенных воедино терновником и пронзенных разнообразными остриями. Гора из израненных, но все еще живых людей, слитых воедино в новую форму. Вокруг была чернота со звездами, сверкавшими алым, как капли свежепролитой крови. И если Осас и Норбучимед стояли на ковре из тел в собственном облике, то Фейден обнаружил себя обнаженным, проткнутым насквозь длинным шипом, агонизирующим от смертельной раны, но неспособным умереть. Несмотря на это, он мог думать и говорить. Здесь Освежеванная вновь явилась перед персонажами и выслушала их. Напуганные, они предложили Раненной Матери сделку — чужие жизни в обмен на их собственные. И после успеха на отчаянном броске манипуляции она приняла это предложение, решив, что культист-ирувиец был слишком слаб и подвел ее, но цена была значительна. Шельмы могли убраться отсюда живыми, но должны отдать за свои души вдесятеро больших чужих. Осас же настолько проникся мрачной экзальтацией, что немедленно предложил Хозяйке свою службу и она приняла это предложение, пронзив его шипом так же, как до этого сковланца. Этот дар причинил адскую боль, потому что боль, как понял мистик, это то, что определяет и сохраняет жизнь. Смерть — тьма и онемение, жизнь же мучительна. Осас инстинктивно осознал, что должен выжить любой ценой, а его разум превратился во вместилище страха, паранойи и лежащих в их основе горячих надежд, а его новой страстью стала обретенная вера. Троица вернулась в реальный мир (тихеросец в нем и оставался, наблюдая как товарищи смотрят в пустоту, пуская слюни) и перед ней встала новая проблема — после всего шума присутствие лазутчиков в поместье стало очевидным и дворянин отправил против них всю свою армию. В открытом бою шансов было мало и потому герои решили затаиться среди колонн, разлив повсюду масло. Когда воины-ирувийцы ворвались в святилище, Осас и Норбучимед отчаянным усилием вызвали громадный вихрь, который отправил врагов прямо в купальню, где их и пожрала Освежеванная. Лишившийся одним махом большей части людей, дворянин предпочел бежать, а израненные и обессиленные персонажи отправились в обратный путь. Напоследок сиверосец отхлебнул священных жидкостей, надеясь поднести пожранное как подношение собственному древнему богу, но это не привело ни к чему хорошему. Бросок на резонанс он провалил и на теле открылась незаживающая и кровоточащая рана, навсегда занявшая слот первого харма. На выходе из тоннеля в Даскволе отряд встретил Скарлок с отрядом головорезов. Неприятно улыбнувшись, лорд-вампир потребовал вернуть то, что принадлежит ему. Понимая, что сейчас они сражаться не в состоянии, персонажи неохотно отдали карту и вернулись в логово, зализывать раны и приходить в себя.
Счетчик «внимание Смотрителей Духов» уже почти закрылся и персонажи, которые еще недавно конфликтовали с ними, решили выровнять отношение и через Аделаиду смогли выйти на духоловов, предложив поработать на ним. Первым делом стал поиск улик — Смотрители подозревали врача-сиверосца в занятиях алхимией и торговле с разнообразными преступными элементами, но не могли просто вломиться с обыском, поскольку у него был высокопоставленный покровитель, лорд Клелланд из городского совета. Жил лекарь в Белой Короне и добраться туда с инструментами ремесла по району, полному патрулей, было испытанием само по себе, но в конечном счете это не доставило больших проблем. Фейден при помощи фальшивой личности решил изобразить богатого клиента. Чтоб мажордом устроил встречу в разумный срок потребовалась колоссальных размеров взятка, но уже к вечеру он разыгрывал перед медиком предпринимателя, который хочет избавиться от партнера. Тот, после получения предоплаты, предложил множество разнообразных ядов. Отравление, безусловно, было преступным умыслом, но не тем, который интересовал смотрителей. При помощи сложных социальных маневров кукловод смог убедить сиверосца в том, что ему надо не просто прикончить несуществующего соперника, а свести его с ума и вот тогда врач предложил алхимическое средство с использованием токсичных паров левиафаньей крови. Сделку скрепили не только рукопожатием — Фейден взял себе талант «призрачный договор» и теперь невыполненные обязательства грозили врачу проклятием. Впрочем, он их выполнить собирался и, как и было уговорено, отправил эссенцию сковланцу курьером на адрес в одной из гостиниц Белой Короны, а того перехватили Смотрители. Неудачливый алхимик отправился в Крючья, но перед этим успел препарировать переданную ему в качестве платы лошадь (одну из тех, что когда-то похитили у сиверосцев). Далее шельмы обчистили его дом, на что Мундиры закрыли глаза в обмен на значительную долю прибыли. Впрочем, самое ценное (подпольную алхимическую лабораторию и множество разнообразных составов, зелий и эссенций) Смотрители уже успели конфисковать.
Следующее дело было сложнее. Соглядатаи докладывали духоловам о том, что в поместье ирувийского дворянина за пределами Дасквола проводились омерзительные ритуалы в честь древнего божества, известного как Хозяйка Шипов, Освежеванная и Раненая Мать (или Мать-Рана, схоласты не имеют однозначного мнения о переводе этого титула с хадратийского), воплощающего жизнь, материнство, голод, несдержанное самовоспроизводство и, наконец, отчаянное и немотивированное желание сопротивляться гибели и исчезновению. Проблема же Смотрителей заключалась в том, что ирувиец, как представитель посольства, обладал дипломатическим иммунитетом и, как и в случае с лекарем, к нему нельзя было просто вломиться, размахивая ордером. Тут в игру вступают наши визави. Добираться им пришлось через мертвы земли — благо, машина за время передышек была уже отремонтирована и годилась для использования, Харрид смог герметизировать ее, а Норбучимед и Фейден более-менее научились ее водить. На экипаже, вывезенном из города через тоннели под барьером, добрались до места, без особого труда прошли сквозь электроплазменную ограду и прочие защитные системы, после чего резонансом Осас определил, что святилище находится на вершине башни-минарета, куда группа и направилось. Внутри обнаружилась небольшая зала, декорированная скупо, но эффектно — колонны, бассейн, наполненный смесью крови и ароматных масел и оплетенное терновником знамя из содранной кожи. Купальня по всей видимости и была чем-то вроде алтаря. Охраняли зал двое янычар, вооруженных ятаганами и пистолетами. Их хотели просто оглушить, но в процессе один из них рухнул в купальню. К бедняге протянулись щупальца из багряной жидкости, содрали кожу и поглотили, после чего перед незваными гостями предстал потусторонний ужас — из купальни поднялось освежеванное тело, покрытое шипами. Воплощение Раненой Матери. Совладав со страхом и понимая, что клинки и пули здесь, по большому счету, бесполезны, Осас, Фейден и Норбучимед попытались вступить с ужасом в контакт при помощи отчаянных бросков резонанса. Проныра и мистик справились с этим, кукловод тоже — но с ценой. Все трое очутились в призрачном поле, но там не было ни следа обычных для него теней и отблесков реального мира. Это был огромный шар из извивающихся в первобытном ритме боли и жертвоприношения тел, сплетенных воедино терновником и пронзенных разнообразными остриями. Гора из израненных, но все еще живых людей, слитых воедино в новую форму. Вокруг была чернота со звездами, сверкавшими алым, как капли свежепролитой крови. И если Осас и Норбучимед стояли на ковре из тел в собственном облике, то Фейден обнаружил себя обнаженным, проткнутым насквозь длинным шипом, агонизирующим от смертельной раны, но неспособным умереть. Несмотря на это, он мог думать и говорить. Здесь Освежеванная вновь явилась перед персонажами и выслушала их. Напуганные, они предложили Раненной Матери сделку — чужие жизни в обмен на их собственные. И после успеха на отчаянном броске манипуляции она приняла это предложение, решив, что культист-ирувиец был слишком слаб и подвел ее, но цена была значительна. Шельмы могли убраться отсюда живыми, но должны отдать за свои души вдесятеро больших чужих. Осас же настолько проникся мрачной экзальтацией, что немедленно предложил Хозяйке свою службу и она приняла это предложение, пронзив его шипом так же, как до этого сковланца. Этот дар причинил адскую боль, потому что боль, как понял мистик, это то, что определяет и сохраняет жизнь. Смерть — тьма и онемение, жизнь же мучительна. Осас инстинктивно осознал, что должен выжить любой ценой, а его разум превратился во вместилище страха, паранойи и лежащих в их основе горячих надежд, а его новой страстью стала обретенная вера. Троица вернулась в реальный мир (тихеросец в нем и оставался, наблюдая как товарищи смотрят в пустоту, пуская слюни) и перед ней встала новая проблема — после всего шума присутствие лазутчиков в поместье стало очевидным и дворянин отправил против них всю свою армию. В открытом бою шансов было мало и потому герои решили затаиться среди колонн, разлив повсюду масло. Когда воины-ирувийцы ворвались в святилище, Осас и Норбучимед отчаянным усилием вызвали громадный вихрь, который отправил врагов прямо в купальню, где их и пожрала Освежеванная. Лишившийся одним махом большей части людей, дворянин предпочел бежать, а израненные и обессиленные персонажи отправились в обратный путь. Напоследок сиверосец отхлебнул священных жидкостей, надеясь поднести пожранное как подношение собственному древнему богу, но это не привело ни к чему хорошему. Бросок на резонанс он провалил и на теле открылась незаживающая и кровоточащая рана, навсегда занявшая слот первого харма. На выходе из тоннеля в Даскволе отряд встретил Скарлок с отрядом головорезов. Неприятно улыбнувшись, лорд-вампир потребовал вернуть то, что принадлежит ему. Понимая, что сейчас они сражаться не в состоянии, персонажи неохотно отдали карту и вернулись в логово, зализывать раны и приходить в себя.
Вопрос - карту надеюсь догадались скопировать для дальнейшего использования? Если нет, то почему - времени(действий) не хватило?
Карта очень объемная (катакомбы и тоннели по всему городу) и частично колдовская, так что скопировать быстро не вышло бы, тут нужны отдельные часы, а у них долгосрочных проектов хватало. Ремонтировали электроплазменный экипаж, учились его водить, Осас дрессировал похоронную ворону и вроде еще пара каких-то была. По метагейму полагаю игроки не рассчитывали что у них отберут терф из-за абилки на двойной бросок напасти с выбором лучшего варианта. Но в этот раз не повезло.
>подозревали врача-сиверосца в занятиях алхимией и торговле с разнообразными преступными элементами
>на что Мундиры закрыли глаза в обмен на значительную долю прибыли
Эх, Белая Корона, плесень коррупции и разложения добралась и до нее.
>Это был огромный шар из извивающихся в первобытном ритме боли и жертвоприношения тел, сплетенных воедино терновником и пронзенных разнообразными остриями. Гора из израненных, но все еще живых людей, слитых воедино в новую форму. Вокруг была чернота со звездами, сверкавшими алым, как капли свежепролитой крови. И если Осас и Норбучимед стояли на ковре из тел в собственном облике, то Фейден обнаружил себя обнаженным, проткнутым насквозь длинным шипом, агонизирующим от смертельной раны, но неспособным умереть
>Осас и Норбучимед отчаянным усилием вызвали громадный вихрь, который отправил врагов прямо в купальню, где их и пожрала Освежеванная
Ебать у вас там кошмары. Молодца.
Спасибо!
Да хоть хурдур со студийцами онлайн замутили именно сюжетку в стриме.
Что подразумеваешь под "сюжетное и нарративное"? Правила буквально дают структуру
1) Пошли на хейст ("квест" твоими словами)
2) Вернулись, приходим в себя, занимаемся разнообразными личными делами ("потусили в лагере")
3) Выбираем новый хейст, готовимся к нему, легворк (фриплей)
4) Возвращение к пункту 1
При этом зачастую про хейсты рассказывать и слушать гораздо интереснее, чем про отыгрыш в даунтайме и фриплее, поэтому со стороны может сложиться впечатление эдакого беспрерывного экшена украл - выпил - в тюрьму. Клинки как система если мастер честно использует их инструментарий не особенно располагают к сюжетным рельсам и в целом весь их механ рассчитан на то, чтоб поддерживать песочницу где мастер дает возможности, а игроки сами решают, что им делать своей гоп-компанией, выстраивая сюжет. Мир лишь реагирует на эти действия последствиями и напастями. При этом сюжетные арки из нескольких хейстов вполне возможны и органично возникают сами по себе, к примеру в моей игре арка, начавшаяся с противостояния Ульфа Воронам и кончившаяся тем, что персонажи заменили Лиссу собственной ставленницей состояла из примерно четырех последовательных хейстов и сейчас, спустя огромное количество даунтаймов и событий привела к тройственному союзу Вороны-Ульф-Сороки. Можно ли водить по БиД не песочницу, а что-то более прямолинейно-сюжетное? Вероятно можно, никаких препятствий к этому нет, но и нет ничего, что помогает такому стилю игры. Можешь полистать разнообразные хаки, возможно там найдешь подходящие для этого игромеханические решения.
Мне эта "фазированность" игры тоже не особо зашла и я попробовал водить без этого. Примерно чувствовал, когда персонажи могут списать себе стресс с уроном и шёл дальше. Никакой даунтаймовой активности в строгом понимании этого слова у игроков не было считай.
Интересно, как эта крыса закрывает пасть.
Я вот думаю взять полностью готовый сеттинг Города Мрака, абсолютно все механики и перенести их в типичный киберпанковский мегаполис. Мб с разуздалым весельем в духе Dominion tank police (пики релейтед). Очень уж я люблю классический киберпанк, но не хочу заморачиваться и учить новые системы.
Мне кажется вообще нет проблем адаптировать игру для киберпанка, особенно если не заморачиваться с послесмертием. Судите сами:
Выйти из города нельзя, потому что все оцеплено защитными устройствами, защищающими город от мутантов/токсинов/...
Не думаю что стоит что-то объяснять по части погасшего солнца и призраков - никто уже не знает что там произошло. Но я рассматриваю города людей как выжившие оплоты цивилизации после того как божественный ИИ спятил. Этот ИИ - бог машина по прежнему управляет большинством систем жизнеобеспечения города, но не знает об этом, поскольку их как-то удалось отрезать от восприятия Бога-Машины.
Демоны = андроиды (аля самостоятельные личности Бога-Машины), духи машины и агенты ИИ
Призраки = интернет фантомы, хаотичные голограммы, артефакты кода ИИ
Богатые районы = огромные башни из света, между которых курсируют летающие автомобили, а у подножья танковая полиция отгоняет банды бандитов.
Бедные районы = те же что и в фентези.
НПС = те же
Организации = чуть допилить напильником.
Не уверен на счет того как адаптировать ловцов душ, экономику завязанную на крови левиафанов, лодочные каналы и пр, но думаю при желании все это можно без проблем адаптировать или заменить. В клинках большой акцент сделан на том, что бы игрок мог продолжать играть за умершего персонажа - в виде автоматона, призрака или вампира. Поэтому в сеттинге и прописаны заморочки с ловлей душ недавно умерших. Я не хочу этим париться пока игроки не начнут умирать. Можно добавить, можно не париться - не важно. Первые игры все равно будут ваншотами/мини-компаниями.
По части механики:
Ренессанс = хакинг, взаимодействие с духом машины. Простые электронные системы безопасности по прежнему на "проникновении".
Мистик = хакер, техножрец
Абилки мистика и пр. персонажей, а так же их обмундирование не вижу смысла переделывать кардинально.
Лодка/Телега = танк/летающий автомобиль. Стрельба на охоте, вождение на сноровке, сенсоры на разведке.
Вопрос в том, как реализовать виртуальное пространство. Понятно что это будет в стиле ретро-футуризма - персонажи в виде 3D моделей путешествуют по городу из Трона. Там все будет завязано на РезонансеХакерстве и связанных абилках. Не помню, есть в книжке путешествия по миру мертвых? Не хочу заморачиваться с деталями, поэтому пусть VR будет труднодостижимым миром машин, а не "мир людей внутри мира людей".
Вот примеры трансформации механик
Абилка мистика:
>Призрачный разумРазум подключенный к сети. Ты всегда чувствуешь, если поблизости есть существа связанные с сетью существа. Бросай +d6 при любых проверках сбора информации о сверхъестественном.
Т.е. персонаж по wi-fi или как-то так способен обнаруживать всю кибернетическую нечисть: местных призраков и демонов. Я не помню, в клинках автоматоны вроде не считаются сверхъестественными?
Абилка проныры
>Призрачность. Ты можешь частично сместиться в призрачное поле и обрести на несколько мгновений бесплотность и сходство с тенью.
Врожденные импланты.
Ну и т.д.
Я вот думаю взять полностью готовый сеттинг Города Мрака, абсолютно все механики и перенести их в типичный киберпанковский мегаполис. Мб с разуздалым весельем в духе Dominion tank police (пики релейтед). Очень уж я люблю классический киберпанк, но не хочу заморачиваться и учить новые системы.
Мне кажется вообще нет проблем адаптировать игру для киберпанка, особенно если не заморачиваться с послесмертием. Судите сами:
Выйти из города нельзя, потому что все оцеплено защитными устройствами, защищающими город от мутантов/токсинов/...
Не думаю что стоит что-то объяснять по части погасшего солнца и призраков - никто уже не знает что там произошло. Но я рассматриваю города людей как выжившие оплоты цивилизации после того как божественный ИИ спятил. Этот ИИ - бог машина по прежнему управляет большинством систем жизнеобеспечения города, но не знает об этом, поскольку их как-то удалось отрезать от восприятия Бога-Машины.
Демоны = андроиды (аля самостоятельные личности Бога-Машины), духи машины и агенты ИИ
Призраки = интернет фантомы, хаотичные голограммы, артефакты кода ИИ
Богатые районы = огромные башни из света, между которых курсируют летающие автомобили, а у подножья танковая полиция отгоняет банды бандитов.
Бедные районы = те же что и в фентези.
НПС = те же
Организации = чуть допилить напильником.
Не уверен на счет того как адаптировать ловцов душ, экономику завязанную на крови левиафанов, лодочные каналы и пр, но думаю при желании все это можно без проблем адаптировать или заменить. В клинках большой акцент сделан на том, что бы игрок мог продолжать играть за умершего персонажа - в виде автоматона, призрака или вампира. Поэтому в сеттинге и прописаны заморочки с ловлей душ недавно умерших. Я не хочу этим париться пока игроки не начнут умирать. Можно добавить, можно не париться - не важно. Первые игры все равно будут ваншотами/мини-компаниями.
По части механики:
Ренессанс = хакинг, взаимодействие с духом машины. Простые электронные системы безопасности по прежнему на "проникновении".
Мистик = хакер, техножрец
Абилки мистика и пр. персонажей, а так же их обмундирование не вижу смысла переделывать кардинально.
Лодка/Телега = танк/летающий автомобиль. Стрельба на охоте, вождение на сноровке, сенсоры на разведке.
Вопрос в том, как реализовать виртуальное пространство. Понятно что это будет в стиле ретро-футуризма - персонажи в виде 3D моделей путешествуют по городу из Трона. Там все будет завязано на РезонансеХакерстве и связанных абилках. Не помню, есть в книжке путешествия по миру мертвых? Не хочу заморачиваться с деталями, поэтому пусть VR будет труднодостижимым миром машин, а не "мир людей внутри мира людей".
Вот примеры трансформации механик
Абилка мистика:
>Призрачный разумРазум подключенный к сети. Ты всегда чувствуешь, если поблизости есть существа связанные с сетью существа. Бросай +d6 при любых проверках сбора информации о сверхъестественном.
Т.е. персонаж по wi-fi или как-то так способен обнаруживать всю кибернетическую нечисть: местных призраков и демонов. Я не помню, в клинках автоматоны вроде не считаются сверхъестественными?
Абилка проныры
>Призрачность. Ты можешь частично сместиться в призрачное поле и обрести на несколько мгновений бесплотность и сходство с тенью.
Врожденные импланты.
Ну и т.д.
Адепты = Культ техно-жрецов.
Древние Боги = Один из ИИ (который в свою очередь является одной из могущественных личностей Бога-Машины).
Пустышка = Человек, чья личность затерялась в VR
Одержимый = Живое тело, управление которым частично находится под контролем интернет фантомов
Единственное что меня напрягает в этой идее - банды будут больше полагаться на стрельбу, нежели на драку. Получается, что если играть больше веселый танковый хаос, за бандитов и полицейских, то будет дисбаланс в способностях, а водить технологии ограничивающие стрельбу, как в Warhammer или Дюне я не хочу.
Ну и вообще, все оказывается конечно сложнее, чем я думал изначально.
Попробую поводить выдуманную партию у себя в голове для начала.
Анон, ты изобретаешь велосипед. Есть официально изданный Скам энд Виллани (про космооперу) и ряд неофициальных хаков под киберпанк (абстрактный и конкретно Шедоуран), покури сперва их.
Про эльфов-партизан, кстати, весьма любопытная книжка. Думаю поводить, но руки не доходят.
>>497417
https://bladesinthedark.com/fan-creations
Не помню как точно хак назывался.
Возможно вот: https://erikthebearik.itch.io/brinkwood
>Ренессанс = хакинг, взаимодействие с духом машины. Простые электронные системы безопасности по прежнему на "проникновении".
>РенессансРезонанс.
Кукловод-ирувиец, артист-акоросец, шепот с Кинжальных Островов и умелец из Сковлана
Эти слишком современно выглядят ну кроме тихеросца с головой слона на первом фото
Для меня это стала любимой системой для игры в онлайне, из-за коротких партий и возможности собраться на игру вечером после работы на пару-тройку часиков пробежать с пацанами дельце.
Играем ТТСом.
Тот кампейн что выше репортил ИРЛ, еще водил более короткий Scum&Villainy и ваншот по 40к хаку через связку дискорда (текст) и ролл20. ИРЛ, конечно, прельстивее и любовнее, но онлайн тоже можно играть при желании.
ролл20, но говорят что фаундри топ стол сейчас для всего, в том числе и клинков.
Сделал вырезку из книги под ширму ДМскую.
Ну и вообще мне кажется полезно такую картинку иметь под рукой если кому надо - могу скинуть нормальную картинку, только укажите куда. Ебаная вакаба не дает загружать картинки больше скольки-то пикселей вширь.
Снова здарова, я тебе уже в бастион-треде ответил. В гугл закинь. Вот еще полезная табличка для неписей.
https://drive.google.com/file/d/1OXeBWeAUsPrMWYlUDMejf3e1zaZdyAh7/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1h4roiIb2pamqDOYti7szsYzKcX0ozRV3/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1hTJ1SSGEiGew8zNhY95bLRchXb07G45m/view?usp=sharing
Для начала накидал пару десятков вымерших профессий, и проф популярных в XIX веке. Потом подключил рандомайзер из книги Клинков, и прочие таблички из других источников.
В итоге у меня получился очень хаотичный список из 85 НИПов. Подходящих для мистики викторианском сеттинге.
Если кому нужен - забирайте: https://drive.google.com/file/d/1s8gmWCR2fzfUF5w2lYNCoX8_DXhcjRVe/view?usp=sharing
Несколько рандомных примеров:
13)Хьюго Лафаилль. Лифтер в дорогом отеле. жадный, художник, популярный, Параноик
Высокие сапоги и подтяжки
Любовник богатой пожилой дамы.
19)Вадиа Фадель. Пекарь. хитрая, сговорчивая, безрассудная
Длинное пальто.
Та еще скупая торгашка, но ее пекарня набирает популярность и привлекает толпы зевак на рынок и в лавки
43)Боумен Клаф. Арестант. семейственная, уверенная, смертоносная
Человек-будильник - будит рабочих на заводы утром. Днем – водонос.
Сидит в тюрьме или под домашним арестом в доме, расположенном в рабочей зоне.
58)Квесс Роуэн. Бухгалтер- непостоянная, бесчувственная, бесстрашная
Слышала от подруг что новый наркотик («приманка»), делающийся из крови левиафана, превращает людей в демонов. Не верит эту чепуху и во время следующего собрания с подружками употребит и посмотрим кто был прав.
71) Дохата. Умирающий житель холмов. Робкий, мирный, Тихий
Перед смертью передает сообщает, что он вступил в контакт с духом-хранителем некоего культа, добровольно принесенным в жертву.
73) Эбрас. Идеальный работник. Безупречный этикет, точный, вежливый.
Исполнительный до жути. Все всегда успевает.
Находиться в его компании словно вязнуть в киселе.
77) Катор – вор-домушник. Крепкий, учтивый, осторожный
Украл неточную карту подземелий, но по глупости оставил свои данные в журнале посещений библиотекb.
Лицо обезображено несмываемыми полосами черной краски вокруг глаз, делающими его похожим на енота или стереотипного вора – жулика.
Носит черную одежду и вычурную треуголку.
Жаждет контроля над другими людьми, не не любит насилие
78) Каррак – техник из болотного культа. Эффектный, немногословный, оккультист
Может починить все что угодно, помассировав устройство в нужном месте – особенно если оно предназначено для стрельбы, взрывов и тому подобному. После 30 минут работы с неживым предметом может оживить его и заставить подчиняться своим словам 5 минут.
80) Кросс’Ра Сборщик пиявок на болотах. Завистливый, свирепый, верующий
Везде таскает огромного жука, который жрет любую органику.
Для начала накидал пару десятков вымерших профессий, и проф популярных в XIX веке. Потом подключил рандомайзер из книги Клинков, и прочие таблички из других источников.
В итоге у меня получился очень хаотичный список из 85 НИПов. Подходящих для мистики викторианском сеттинге.
Если кому нужен - забирайте: https://drive.google.com/file/d/1s8gmWCR2fzfUF5w2lYNCoX8_DXhcjRVe/view?usp=sharing
Несколько рандомных примеров:
13)Хьюго Лафаилль. Лифтер в дорогом отеле. жадный, художник, популярный, Параноик
Высокие сапоги и подтяжки
Любовник богатой пожилой дамы.
19)Вадиа Фадель. Пекарь. хитрая, сговорчивая, безрассудная
Длинное пальто.
Та еще скупая торгашка, но ее пекарня набирает популярность и привлекает толпы зевак на рынок и в лавки
43)Боумен Клаф. Арестант. семейственная, уверенная, смертоносная
Человек-будильник - будит рабочих на заводы утром. Днем – водонос.
Сидит в тюрьме или под домашним арестом в доме, расположенном в рабочей зоне.
58)Квесс Роуэн. Бухгалтер- непостоянная, бесчувственная, бесстрашная
Слышала от подруг что новый наркотик («приманка»), делающийся из крови левиафана, превращает людей в демонов. Не верит эту чепуху и во время следующего собрания с подружками употребит и посмотрим кто был прав.
71) Дохата. Умирающий житель холмов. Робкий, мирный, Тихий
Перед смертью передает сообщает, что он вступил в контакт с духом-хранителем некоего культа, добровольно принесенным в жертву.
73) Эбрас. Идеальный работник. Безупречный этикет, точный, вежливый.
Исполнительный до жути. Все всегда успевает.
Находиться в его компании словно вязнуть в киселе.
77) Катор – вор-домушник. Крепкий, учтивый, осторожный
Украл неточную карту подземелий, но по глупости оставил свои данные в журнале посещений библиотекb.
Лицо обезображено несмываемыми полосами черной краски вокруг глаз, делающими его похожим на енота или стереотипного вора – жулика.
Носит черную одежду и вычурную треуголку.
Жаждет контроля над другими людьми, не не любит насилие
78) Каррак – техник из болотного культа. Эффектный, немногословный, оккультист
Может починить все что угодно, помассировав устройство в нужном месте – особенно если оно предназначено для стрельбы, взрывов и тому подобному. После 30 минут работы с неживым предметом может оживить его и заставить подчиняться своим словам 5 минут.
80) Кросс’Ра Сборщик пиявок на болотах. Завистливый, свирепый, верующий
Везде таскает огромного жука, который жрет любую органику.
круто, спасибо
Итак, после долгого перерыва мы снова собрались вместе. Прошлая сессия закончилась сделкой с древним богом и неприятным щелчком по носу от Скерлока.
Первое дело пришло от Улья, клики контрабандистов. Осложнение — потребуется морское путешествие. Один из членов Улья, Амудсен, только что сбежал в Сковлан с партией общего товара. Товара компактного, но весьма ценного — скульптуры, картины и другие предметы искусства. Собрав сведения о капитане судна, узнали, что его пол неизвестен (почему-то не указан в документах, а имя это сковланский аналог «Саши»), при этом бедняга страдает тяжелой иррациональной фобией суши. Поразмыслив над вариантами, банда отказалась от идеи обогнать корабль по железной дороге и (с особенным сожалением) от идеи морского абордажа. Решили подыскать маневренную небольшую яхту, нагнать судно и изобразить инспекторов. Яхта имеет V качество, а у банды уже IV ранг, так что достать ее удалось без сложностей и даже удалось поднять ее качество до шести. Харрид замаскировал судно, добавив геральдику инспекторов и подходящий флаг, а Норбучимед несмотря на непогоду с впечатляющей скоростью домчал судно. Дальше был судьбоносный бросок удачи на законопослушность капитана (при его полном провале тот бы попросту сходу открыл по преследователям огонь из пушек). К счастью, шестерка. Без помех пристыковавшись, лже-инспекторы показали изготовленный флешбеком липовый указ об аресте и капитан (его пол из-за толстой курки и замотанной шарфом рожи все еще оставался загадкой) приказал матросам схватить Амудсена. Проницательный контрабандист, однако, указал на пару ошибок в бумагах. Судьба операции висела на волоске. Фейден сумел поправить дело уверенным блефом и, вспомнив о фобии, угрозой разбирательства на берегу. После чего шельмы благополучно отчалили вместе с контрабандой и Амудсеном. С бедолаги умело сняли лицо (чтоб продемонстрировать Улью), а сам он, еще живой после этого, стал первой жертвой для Раненой Матери, святилище в честь которой Осас возвел в катакомбах под городом. Задумавшись о последующих приношениях мистик пришел к гениальной в своем безумии идее — Хозяйка Шипов принимает в качестве жертвы только души в живых телах, но не призраков, однако, призраков в одержимом может быть больше одного. Его план заключался в том, чтоб изловить множество духов и заключить весь этот легион в теле одного человека, а затем преподнести богине.
Второе дело возникло в результате осложнения «сотрудничество». У банды хорошие отношения с Синими Мундирами и те попросили об услуги. В громком процессе вскрылись важные детали и потребовались показания свидетеля. Проблема в том, что оный свидетель одновременно являлся обвиняемым по другому делу и уже отправился отбывать наказание в Крючья, а там, в рядах мусорщиков Мертвых Земель, недавно погиб. Решили оживлять его эссенцией жизни — довольно нестабильным и опасным алхимическим средством, которое обычно применяется для спасения умирающих. Критуспех на раскладе и до нужного места в Мертвых Землях домчались на герметичном механическом экипаже без всяких помех. А вот сам процесс реанимации прошел не совсем гладко — эссенция привлекла множество мощных духов, которые помчались за экипажем. Харрид впал в прострацию от ужаса и пока Осас разгонял духов, один из призраков едва не сделал его одержимым. Но, в конечном итоге, от призраков отбились и благополучно вернулись в город, а в качестве награды потребовали от Мундиров пост для своего протеже.
Последним делом был заказ от тихеросских демонологов. Они хотели завербовать по-хорошему или похитить силой молодого ирувийского ученого из Академии Даскволла в свои ряды. Дело осложнялось тем, что его перспективные исследования заинтересовали и Мглистых Сестер, загадочных оккультистов и торговцев призраками. Поскольку кампус факультета бессмертного знания находился в Белой Короне, вариант с силовым захватом был довольно быстро отброшен. Вместо этого юношу решили заманить на обед в респектабельный ресторан в Самоцветах, что и было с успехом проделано. Дальше начались социальные танцы — Фейден использовал манипуляции, Харрид и Осас демонстрировали оккультную эрудицию и чертили шизоидные схемы и рисунки на салфетках. В конечном счете переговоры прошли гладко. Однако на обратном пути улицу резко заволокло туманом. Автокарета врезалась в перила моста и едва не рухнула вниз, в канал. Осас, используя свою способность к манипуляции погодой разогнал мглу лишь ради того, чтоб увидеть как фигура в балахоне посылает в его сторону молнию. Мистик понял, что встретил коллегу по ремеслу и отчаянно запушив перехватил разряд и послал его обратно. В этот же момент огромный конструкт врезался в механический экипаж и едва не сбросил его в канал окончательно. Мистик смог ненадолго перегрузить его окуляры и, воспользовавшись этим, тихеросец обезвредил искрового автоматона при помощи эликсира невесомости. Удалось при том не только обезвредить, но и захватить относительно целым, вместе с его хозяйкой. На этом потрепанная группа вернулась в логово и сессия завершилась.
Итак, после долгого перерыва мы снова собрались вместе. Прошлая сессия закончилась сделкой с древним богом и неприятным щелчком по носу от Скерлока.
Первое дело пришло от Улья, клики контрабандистов. Осложнение — потребуется морское путешествие. Один из членов Улья, Амудсен, только что сбежал в Сковлан с партией общего товара. Товара компактного, но весьма ценного — скульптуры, картины и другие предметы искусства. Собрав сведения о капитане судна, узнали, что его пол неизвестен (почему-то не указан в документах, а имя это сковланский аналог «Саши»), при этом бедняга страдает тяжелой иррациональной фобией суши. Поразмыслив над вариантами, банда отказалась от идеи обогнать корабль по железной дороге и (с особенным сожалением) от идеи морского абордажа. Решили подыскать маневренную небольшую яхту, нагнать судно и изобразить инспекторов. Яхта имеет V качество, а у банды уже IV ранг, так что достать ее удалось без сложностей и даже удалось поднять ее качество до шести. Харрид замаскировал судно, добавив геральдику инспекторов и подходящий флаг, а Норбучимед несмотря на непогоду с впечатляющей скоростью домчал судно. Дальше был судьбоносный бросок удачи на законопослушность капитана (при его полном провале тот бы попросту сходу открыл по преследователям огонь из пушек). К счастью, шестерка. Без помех пристыковавшись, лже-инспекторы показали изготовленный флешбеком липовый указ об аресте и капитан (его пол из-за толстой курки и замотанной шарфом рожи все еще оставался загадкой) приказал матросам схватить Амудсена. Проницательный контрабандист, однако, указал на пару ошибок в бумагах. Судьба операции висела на волоске. Фейден сумел поправить дело уверенным блефом и, вспомнив о фобии, угрозой разбирательства на берегу. После чего шельмы благополучно отчалили вместе с контрабандой и Амудсеном. С бедолаги умело сняли лицо (чтоб продемонстрировать Улью), а сам он, еще живой после этого, стал первой жертвой для Раненой Матери, святилище в честь которой Осас возвел в катакомбах под городом. Задумавшись о последующих приношениях мистик пришел к гениальной в своем безумии идее — Хозяйка Шипов принимает в качестве жертвы только души в живых телах, но не призраков, однако, призраков в одержимом может быть больше одного. Его план заключался в том, чтоб изловить множество духов и заключить весь этот легион в теле одного человека, а затем преподнести богине.
Второе дело возникло в результате осложнения «сотрудничество». У банды хорошие отношения с Синими Мундирами и те попросили об услуги. В громком процессе вскрылись важные детали и потребовались показания свидетеля. Проблема в том, что оный свидетель одновременно являлся обвиняемым по другому делу и уже отправился отбывать наказание в Крючья, а там, в рядах мусорщиков Мертвых Земель, недавно погиб. Решили оживлять его эссенцией жизни — довольно нестабильным и опасным алхимическим средством, которое обычно применяется для спасения умирающих. Критуспех на раскладе и до нужного места в Мертвых Землях домчались на герметичном механическом экипаже без всяких помех. А вот сам процесс реанимации прошел не совсем гладко — эссенция привлекла множество мощных духов, которые помчались за экипажем. Харрид впал в прострацию от ужаса и пока Осас разгонял духов, один из призраков едва не сделал его одержимым. Но, в конечном итоге, от призраков отбились и благополучно вернулись в город, а в качестве награды потребовали от Мундиров пост для своего протеже.
Последним делом был заказ от тихеросских демонологов. Они хотели завербовать по-хорошему или похитить силой молодого ирувийского ученого из Академии Даскволла в свои ряды. Дело осложнялось тем, что его перспективные исследования заинтересовали и Мглистых Сестер, загадочных оккультистов и торговцев призраками. Поскольку кампус факультета бессмертного знания находился в Белой Короне, вариант с силовым захватом был довольно быстро отброшен. Вместо этого юношу решили заманить на обед в респектабельный ресторан в Самоцветах, что и было с успехом проделано. Дальше начались социальные танцы — Фейден использовал манипуляции, Харрид и Осас демонстрировали оккультную эрудицию и чертили шизоидные схемы и рисунки на салфетках. В конечном счете переговоры прошли гладко. Однако на обратном пути улицу резко заволокло туманом. Автокарета врезалась в перила моста и едва не рухнула вниз, в канал. Осас, используя свою способность к манипуляции погодой разогнал мглу лишь ради того, чтоб увидеть как фигура в балахоне посылает в его сторону молнию. Мистик понял, что встретил коллегу по ремеслу и отчаянно запушив перехватил разряд и послал его обратно. В этот же момент огромный конструкт врезался в механический экипаж и едва не сбросил его в канал окончательно. Мистик смог ненадолго перегрузить его окуляры и, воспользовавшись этим, тихеросец обезвредил искрового автоматона при помощи эликсира невесомости. Удалось при том не только обезвредить, но и захватить относительно целым, вместе с его хозяйкой. На этом потрепанная группа вернулась в логово и сессия завершилась.
Заебок (довольно урчит).
Не, такой нету в закромах у меня. Можешь спросить на серваке клинков англоязычном.
https://дискорд.gg/6D3cp3r4
Nice dick
640x1216, 0:21
Мы с мамой и с дядей играли активно в сложные еврогеймы, подкупил пару патигеймов, но на всякий случай еще распечатал банки для Клинков.
Вчера мамка уломала меня в них поиграть. Я вообще не был уверен и не особо был готов, но таки согласился. В итоге отыгрыли часа два ваншот слепленный на коленке. На механику быстро забили - им было интересней общаться, а я почти все забыл, кроме того как бросать кубики.
В общем 3 женщины - бабушка, мама, сестра. Придумали персонажей, и выбрали играть Тенями. Я кинул кубики на зацепку, зачитал им где они могут поместить штаб - они выбрали ночной рынок, штаб в борделе (у артиста друг это проститутка).
Я сказал что они ждут клиента в борделе - выбрал у Теней связной Ригли Хозяин Таверны Борделя "Кривой Глаз". Название они придумали. В моем исполнении - пышногрудая женщина в парике. Дал им задание, и сказал что бы они выясняли подробности дела - посредством вопросов в бланках. Они выяснили, разрабатывали план. Я попросил их бросить два кубика т.к. забыл как бросать проверку расклада и не мог быстро найти инфу. В итоге вместо экшна они разрабатывали план, мы кратко отыграли сцены в которых они получили сонное зелье у подруги Мистика и одежду моряка у подруги Артиста. Поскольку выпала 5 на проверке рассклада, я решил что одна из этих сцен будет с проблемой. Отыграли проблему и отправились на корабль. Они придумали как пройти на корабль и усыпить команду, мы отыграли разговор с капитаном, потом третий участник команды - громила его вырубила и выкинула за борт, переодевшись в одежду. В итоге они все оказались в комнате с ловушкой, благодаря тому что у мистика был магический амулет, ловушку они разрядили, получили шкатулку и вернулись к клиенту.
Они забили на механ, начали активно объяснять мне, ведущему (!) что происходит. Я в паре моментов это пресек, но думаю что не стоило.
Из-за моих кривляний и того что все друг-другу родные, мы очень много смеялись - тетки все описались. Буквально.
В общем ощущения скомканные. Я теперь не знаю как быть - стоит ли мне вникать в правила клинков и пытаться им их объяснять или играть просто в импровизацию словесную, поддакивая их к выдумываю.
Бабушке было тяжело читать бланк, но мои кривляния очень понравились.
Двоюродной сестре было в кайф продумывать план - экшн и атмосферу мне не удалось вести. Во многом из-за того что народ ходил, по кухне, наливал бухлишко, смеялись, фотографировались. Но главое - им не особо было понятно зачем бросать кубики, если можно просто сказать что они победили.
Мама прям активно перехватывала инициативу и была лидером. Ей очень понравилось рассказывать какой у нее персонаж. У нее был Головорез со способностью "не шути со мной" и она пихала ее везде, думая что она всесильная. Мне даже ее активность мешала.
Дайте совет, как быть, если они снова заходят поиграть? Мб. уломать их в ДнД или просто в словеску?
640x1216, 0:21
Мы с мамой и с дядей играли активно в сложные еврогеймы, подкупил пару патигеймов, но на всякий случай еще распечатал банки для Клинков.
Вчера мамка уломала меня в них поиграть. Я вообще не был уверен и не особо был готов, но таки согласился. В итоге отыгрыли часа два ваншот слепленный на коленке. На механику быстро забили - им было интересней общаться, а я почти все забыл, кроме того как бросать кубики.
В общем 3 женщины - бабушка, мама, сестра. Придумали персонажей, и выбрали играть Тенями. Я кинул кубики на зацепку, зачитал им где они могут поместить штаб - они выбрали ночной рынок, штаб в борделе (у артиста друг это проститутка).
Я сказал что они ждут клиента в борделе - выбрал у Теней связной Ригли Хозяин Таверны Борделя "Кривой Глаз". Название они придумали. В моем исполнении - пышногрудая женщина в парике. Дал им задание, и сказал что бы они выясняли подробности дела - посредством вопросов в бланках. Они выяснили, разрабатывали план. Я попросил их бросить два кубика т.к. забыл как бросать проверку расклада и не мог быстро найти инфу. В итоге вместо экшна они разрабатывали план, мы кратко отыграли сцены в которых они получили сонное зелье у подруги Мистика и одежду моряка у подруги Артиста. Поскольку выпала 5 на проверке рассклада, я решил что одна из этих сцен будет с проблемой. Отыграли проблему и отправились на корабль. Они придумали как пройти на корабль и усыпить команду, мы отыграли разговор с капитаном, потом третий участник команды - громила его вырубила и выкинула за борт, переодевшись в одежду. В итоге они все оказались в комнате с ловушкой, благодаря тому что у мистика был магический амулет, ловушку они разрядили, получили шкатулку и вернулись к клиенту.
Они забили на механ, начали активно объяснять мне, ведущему (!) что происходит. Я в паре моментов это пресек, но думаю что не стоило.
Из-за моих кривляний и того что все друг-другу родные, мы очень много смеялись - тетки все описались. Буквально.
В общем ощущения скомканные. Я теперь не знаю как быть - стоит ли мне вникать в правила клинков и пытаться им их объяснять или играть просто в импровизацию словесную, поддакивая их к выдумываю.
Бабушке было тяжело читать бланк, но мои кривляния очень понравились.
Двоюродной сестре было в кайф продумывать план - экшн и атмосферу мне не удалось вести. Во многом из-за того что народ ходил, по кухне, наливал бухлишко, смеялись, фотографировались. Но главое - им не особо было понятно зачем бросать кубики, если можно просто сказать что они победили.
Мама прям активно перехватывала инициативу и была лидером. Ей очень понравилось рассказывать какой у нее персонаж. У нее был Головорез со способностью "не шути со мной" и она пихала ее везде, думая что она всесильная. Мне даже ее активность мешала.
Дайте совет, как быть, если они снова заходят поиграть? Мб. уломать их в ДнД или просто в словеску?
>стоит ли мне вникать в правила клинков и пытаться им их объяснять
Похоже, твоим родичам правила нахуй не упали
>Дайте совет, как быть, если они снова заходят поиграть? Мб. уломать их в ДнД или просто в словеску?
Води по какой-нибудь словеске типа ризуса
https://youtu.be/kE4YI3jX5to
Понял. Спасибо!
Как было упомянуто в прошлой истории, банда схлестнулась с Мглистыми Сестрами. Но про то, что это Мглистые Сестры знали лишь игроки, а персонажам было известно лишь про нападение женщины-оккультиста и ее ручного конструкта. Сперва пленницу, которую звали Рослин, допросили, но бросок кончился полным провалом. Осас, который и раньше-то имел взрывной коктейль из травм «социопат», «параноик» и «психопат» отнюдь не стал более спокойным человеком из-за пакта с Раненой Матерью и попросту убил бедолагу — призраку он мог просто скомандовать отвечать, как только он покинет тело. Вытянув все, что было можно о Сестрах, торгующих духами, сороки поняли, что загадочные сестрицы им в целом не враги и имеют связи с многими культами древних богов (а к таковым культистам относятся и Осас, и Норбучимед). В итоге с призраком Рослин заключили договор — она поможет банде в грядущем деле, а потом ее вернут мглистым сестрам, пусть и в мертвом виде. Дело же было связано с церковью Плотского Экстаза — там узнали о том, что один из епископов одержим духом. Оставлять это просто так было нельзя, но и выдать подобную тайну Смотрителям Духов или, тем паче, широкой общественности, чревато сильным ударом по репутации. Поэтому церковники обратились к специалистам, а именно нашим визави. При этом они настаивали на отсутствии шума и «естественной смерти». Первым на разведку отправился сиверосец еще во время свободной игры. В действительности обгоревший, он изобразил перед одним из исповедников жертву страшного пожара (тактично умолчав о том, что и был его причиной). Это был отчаянный бросок общения с повышенным эффектом и успех с ценой. Исповедник странно улыбнулся и пообещал даровать погорельцу благословение в ходе особого обряда, который должен «вернуть его к свету, очистить и показать истинный экстаз плоти». Норбучимеда отвели вглубь собора, а затем в катакомбы под ним и он смог многое увидеть и запомнить по пути, но закончил он его прикованный к стене кандалами. Послушники срезали с вора одежду и начали почтительно умасливать тело, а затем расставили вокруг жаровни с благовониями. Тут паникующий от вида огня вор не выдержал и начал вырываться. Отчаянный бросок с нулевым эффектом поднятым до снежинного за пуш и он смог вырвать ржавые оковы из стены, но перед этим надышался дурманящих испарений. Оглушив удивленных послушников в разные стороны и стянув пару балахонов, сиверосец в спешке покинул святое место, так и не узнав, что обряд должен был превратить его в пустышку. Затем началось непосредственно дело. Фейден, переодетый в священника, вошел с парадного входа и затем в катакомбах встретился с Осасом, которого Норбучимед провел по разведанному пути. После напряженного общения с келарем, сковланец смог убедить его, что епископ желает продегустировать «особое вино» и вместе с этим вином направился в его покои не особенно скрываясь, а по пятам в тенях шли мистик и вор. Последним препятствием были двое почетных телохранителей, застывших перед дверями с церемониальными алебардами в руках. В ходе отчаянного и наглого блефа Фейден убедил воителей, что их давно ждут в центральном зале собора и оба поспешили туда. Заглянув в покои, сковланец устроил представление с падением «невероятно ценного вина» на пол и последующими бурными извинениями. Пока одержимый с удивлением пялился на эту сцену, внутрь проскользнул Норбучимед с дубинкой в руке. Завязалась короткая, но яростная схватка, в ходе которой телесное вместилище хитроумного призрака оглушили, но этого было мало и вот тут в дело вступила приснопамятная Рослин, связанная колдовским контрактом. Она попыталась вышвырнуть хозяина из тела-марионетки и занять его место, что новоиспеченному духу и удалось проделать с посильной помощью Осаса. Затем мистик изловил недруга в духоловную бутыль — без тела он был уже не столь опасен. Тем временем часы подошли к концу и двое стражей, раскусивших обман, в ярости вернулись на свой пост...лишь ради того, чтоб с удивлением услышать как епископ ревет им «Кретины, вам же сказано явится в трансепт!». Рослин освоилась в его теле и, отослав стражей прочь, вышла к толпе прихожан. Дальше устроить несчастный случай с падением и сломанной шеей было делом техники. Возвращался отряд через все те же городские катакомбы и там обнаружил, что за ним наблюдает довольно необычный шпион. Крыса, чьи глаза тускло мерцали голубым. Разгневанный потусторонним вторжением Осас попытался перехватить контроль над странным фамильяром и с успехом проделал это, оставив Скерлока с носом. Лорд-вампир тоже отнюдь не был доволен таким исходом и отношения с ним вновь упали вниз, с -2 до -3. Грядет открытая война.
Как было упомянуто в прошлой истории, банда схлестнулась с Мглистыми Сестрами. Но про то, что это Мглистые Сестры знали лишь игроки, а персонажам было известно лишь про нападение женщины-оккультиста и ее ручного конструкта. Сперва пленницу, которую звали Рослин, допросили, но бросок кончился полным провалом. Осас, который и раньше-то имел взрывной коктейль из травм «социопат», «параноик» и «психопат» отнюдь не стал более спокойным человеком из-за пакта с Раненой Матерью и попросту убил бедолагу — призраку он мог просто скомандовать отвечать, как только он покинет тело. Вытянув все, что было можно о Сестрах, торгующих духами, сороки поняли, что загадочные сестрицы им в целом не враги и имеют связи с многими культами древних богов (а к таковым культистам относятся и Осас, и Норбучимед). В итоге с призраком Рослин заключили договор — она поможет банде в грядущем деле, а потом ее вернут мглистым сестрам, пусть и в мертвом виде. Дело же было связано с церковью Плотского Экстаза — там узнали о том, что один из епископов одержим духом. Оставлять это просто так было нельзя, но и выдать подобную тайну Смотрителям Духов или, тем паче, широкой общественности, чревато сильным ударом по репутации. Поэтому церковники обратились к специалистам, а именно нашим визави. При этом они настаивали на отсутствии шума и «естественной смерти». Первым на разведку отправился сиверосец еще во время свободной игры. В действительности обгоревший, он изобразил перед одним из исповедников жертву страшного пожара (тактично умолчав о том, что и был его причиной). Это был отчаянный бросок общения с повышенным эффектом и успех с ценой. Исповедник странно улыбнулся и пообещал даровать погорельцу благословение в ходе особого обряда, который должен «вернуть его к свету, очистить и показать истинный экстаз плоти». Норбучимеда отвели вглубь собора, а затем в катакомбы под ним и он смог многое увидеть и запомнить по пути, но закончил он его прикованный к стене кандалами. Послушники срезали с вора одежду и начали почтительно умасливать тело, а затем расставили вокруг жаровни с благовониями. Тут паникующий от вида огня вор не выдержал и начал вырываться. Отчаянный бросок с нулевым эффектом поднятым до снежинного за пуш и он смог вырвать ржавые оковы из стены, но перед этим надышался дурманящих испарений. Оглушив удивленных послушников в разные стороны и стянув пару балахонов, сиверосец в спешке покинул святое место, так и не узнав, что обряд должен был превратить его в пустышку. Затем началось непосредственно дело. Фейден, переодетый в священника, вошел с парадного входа и затем в катакомбах встретился с Осасом, которого Норбучимед провел по разведанному пути. После напряженного общения с келарем, сковланец смог убедить его, что епископ желает продегустировать «особое вино» и вместе с этим вином направился в его покои не особенно скрываясь, а по пятам в тенях шли мистик и вор. Последним препятствием были двое почетных телохранителей, застывших перед дверями с церемониальными алебардами в руках. В ходе отчаянного и наглого блефа Фейден убедил воителей, что их давно ждут в центральном зале собора и оба поспешили туда. Заглянув в покои, сковланец устроил представление с падением «невероятно ценного вина» на пол и последующими бурными извинениями. Пока одержимый с удивлением пялился на эту сцену, внутрь проскользнул Норбучимед с дубинкой в руке. Завязалась короткая, но яростная схватка, в ходе которой телесное вместилище хитроумного призрака оглушили, но этого было мало и вот тут в дело вступила приснопамятная Рослин, связанная колдовским контрактом. Она попыталась вышвырнуть хозяина из тела-марионетки и занять его место, что новоиспеченному духу и удалось проделать с посильной помощью Осаса. Затем мистик изловил недруга в духоловную бутыль — без тела он был уже не столь опасен. Тем временем часы подошли к концу и двое стражей, раскусивших обман, в ярости вернулись на свой пост...лишь ради того, чтоб с удивлением услышать как епископ ревет им «Кретины, вам же сказано явится в трансепт!». Рослин освоилась в его теле и, отослав стражей прочь, вышла к толпе прихожан. Дальше устроить несчастный случай с падением и сломанной шеей было делом техники. Возвращался отряд через все те же городские катакомбы и там обнаружил, что за ним наблюдает довольно необычный шпион. Крыса, чьи глаза тускло мерцали голубым. Разгневанный потусторонним вторжением Осас попытался перехватить контроль над странным фамильяром и с успехом проделал это, оставив Скерлока с носом. Лорд-вампир тоже отнюдь не был доволен таким исходом и отношения с ним вновь упали вниз, с -2 до -3. Грядет открытая война.
>вторая пикча
Свежее фото абу?
А я вот поддвачну того анона. Разделяй своё говно на абзацы, если хочешь, чтобы его кто-то читал.
Если просто высрал от нехуй делать, то ладно,самоудовлетворяйся на здоровье, но тогда другой вопрос — нахера ты это делаешь публично?
По возможности держу. Но ты баля сам глянь на свой текст, всё в кашу сливается.
Дело не в сути его претензий, а в червепидорском тоне с малышами и говном, когда человек хочет не донести мысль, а повыебываться. Будто зашел в ненависть-тред и читаешь посты Котопидора.
Да, такая же. SaV это вообще просто рескин.
Но что тебе мешает забить? Води как считаешь нужным.
Спасибо, тогда наверное придется другую систему искать.
Мне мешает то что вся игра построена вокруг этого. Очень не люблю хоумрулить кор-механики.
>Аноны, планирую водить пейсоперу, скажите в s&v такая же жёсткая структура игры, как и в клинках?
Если под жесткой структурой ты имеешь ввиду цикл хейст - даунтайм - фриплей - хейст, то да, примерно такая же.
Её плюс "схему развития" банды, которая строится вокруг хейстов по захвату территории.
Захвата территории тут нет, вместо терфов апгрейды корабельные всякие. Я в сеттинге FTL водил, было довольно прикольно.
Хм, тогда надо читать. Если на фриплей не так сильно давят, как в оригинальных клинках, то наверное можно взять.
Еще вопрос - а алиены там есть? Их алиеновость как-то отличает их в плане механа?
Да, есть, но насколько я помню механ он не прям радикально отличается от людей. Одна-две абилки туда-сюда. Для космооперных резиновых рож сойдет.
Механ ксеносов там на уровне "придумай сам три абилки и недостаток" И полтора ксеноса в качестве примеров. Мне понравилось, но если любишь списки, то там этого нет.
>И любой подсос организации тир-5 будет тоже тир-5?
Это так не работает и в базовых клинках. От того, что Городской Совет это высокоранговые ребята, клерк городского совета не станет машиной смерти.
Тогда я дебил и не так понял. Хорошо что хоть как-то это хоумрулил пока водил.
А как оно тогда работает?
Если вкратце - так, как решит мастер. Ранг обозначает ресурсы, влияние и масштаб организации, а не каждого конкретного ее члена. У богатого торговца будут соответствующие его рангу замки и сигнализация, но сам он вряд ли будет чего-то стоить в открытом столкновении. Банда будет иметь бойцов, соответствующих ее рангу, но вряд ли у нее найдутся высокоранговые ученые или инженеры. Контрабандисты будут иметь тайники и транспорт высокого ранга и так далее. Вот конкретное место из рулбука:
То же касается качества предметов, активов и защитных мер.
У Улья ранг III, но значит ли это, что каждый замок на каждой его
двери является «замком третьего ранга»? Нет. Ранг Улья всего лишь показывает, какого качества снаряжение его члены в основном используют. Замок на маленькой кладовой может оказаться обычным дешёвым замком. Зато замок на комнате с секретными документами может быть добротным или даже исключительным (т. е. качеством выше, чем у III ранга). «III ранг» лишь усреднённое качество собственности Улья. Это число может много для чего пригодиться. Однако если в игре фигурируют конкретные детали, то именно они имеют определяющее значение и не обязаны соответствовать «обобщённому» параметру. Все обобщённые параметры ранги, монеты, заначки, качество,
проверки расклада введены для того, чтобы в игре можно было со‑
средоточиться на самом важном: на выборе, действиях персонажей игроков и их последствиях. Самая яркая часть повествования связана с проверками навыков. Так что не ограничивай себя обобщёнными параметрами, когда разворачивается насыщенное деталями действие.
Впрочем, я не сильно лучше. Во-первых я затупил и до конца упорствовал в сохранении стартовой завязки, несмотря на то что партия отчаянно отбивалась от каких-то связей с Пепельными клинками. Во-вторых я решил что будет прикольно таки кинуть энгейджмент ролл вместо заранее приведенного результата, и партия закономерно выкинула на своих двух кубах единицы. В-третьих плохой бросок я разрулил как проблемы еще при посадке в поселение на Акети, так что... В итоге простая и очевидная работа по ловле Чо-Тирека затянулась на три сессии без даунтаймов. В следующей сессии они вроде должны его нагнать, но пока они ни разу с ним даже не пересеклись.
В целом пока не доходит до боев система вполне неплохо играется. Но вот даже барные драки сразу вызывают головную боль.
>Пока это самые никчемные охотники за головами, о которых слышал Процион.
"Но вы обо мне слышали!"
>решил что будет прикольно таки кинуть энгейджмент ролл вместо заранее приведенного результата, и партия закономерно выкинула на своих двух кубах единицы
Не прям какая-то критично важная ошибка, энгейджмент определяет ровно одну позицию для броска.
>В целом пока не доходит до боев система вполне неплохо играется. Но вот даже барные драки сразу вызывают головную боль.
А в чем именно проблема? Слишком абстрактно? По боям в космосе можешь вот тут глянуть мои шизоидные слова и высеры хоумрулы
https://imaginaria.ru/p/faster-than-scumvillainy.html
Тем временем отводил еще четыре сессии про своих шельм, но руки никак не доходили накатать репорты, особенно с учетом того, что работать 2/2 стал. Сейчас пожалуй таки засяду и выдам оптом.
После похищения фамильяра квартал начал заполнять подрагивающий от разрядов электроплазмы туман и вглядевшись в него искусственным глазом, Осас осознал, что лорд-вампир творит какой-то масштабный и мощный ритуал. Было решено ударить прежде, чем обряд закончится, но банда резонно опасалась сражаться со Скерлоком на его территории. Потому усилиями Фейдена заручились помощью Смотрителей Духов (которые были рады избавиться от печально-известного мертвеца) и Мглистых Сестер, с которыми после возвращения духа Рослин установились пусть и напряженные, но не враждебные отношения (сами Сестры воспринимали вампира как конкурента на колдовском поле). Первые предоставили мощного боевого автоматона, предназначенного для устранения оккультных угроз, а вторые согласились взять на себя борьбу с сонмом духов, окружающих поместье. Ну а дальше началась напряженная даже с учетом этих деталей битва с вампиром, который превратил механизм в груду металла и едва не прикончил Осаса. Мистик сумел сжечь его тело молнией и тогда Скерлок возвал к Сетарре, открыв портал в глубины Пустого Моря и затопив все вокруг холодной и черной морской водой, втягивая в бездну. Норбучимед и Фейден, нахватавшись харма, отступили, но Осас, для которого Скерлок был личным врагом, последовал за ним (теперь уже не вампиром, а просто бестелесным духом) из Даскволла в морские глубины, горящие бесчисленными огоньками звезд. Там между израненным мистиком и разгневанным духом состоялся последний поединок, пока на фоне ворочался дремлющий левиафан со счетчиком на его внимание. В конечном счете Осас смог победить бывшего вампира и заточить в духоловную бутыль, с чем и вернулся наружу, в затопленное поместье.
Возвращая услугу контакту в рядах Смотрителей банда взялась за дело, связанное с демоническим культом. Состоял он из городского отребья и безумцев из трущоб, на первый взгляд не представляя угрозы, но, как водится среди безумных культистов, последователи Васкари не планировали ограничиваться молитвами и собраниями. Они собирались призвать в город своего хозяина. Внедрившись в культ, Осас выяснил, что его покровитель воплощает хаос и беспорядок, а сам обряд представляет из себя театральную мистерию, после чего скрытно пробравшись к будущей «сцене» Норбучимед испортил на ней охранные знаки. Любопытной деталью стало то, что лидера культа, экзальтированного демагога в пестром рванье, сопровождало несколько безупречно-скучных, но хорошо снаряженных телохранителей, не принадлежащих к его пастве. Фейден сумел отыскать поставщика наркотиков в трущобный сквот и запугать его, заставив отравить очередную партию, но к несчастью хитрость была раскрыта и лишь заставила васкарийцев насторожиться и усилить охрану в ожидании решающего часа. Банда тоже выжидала, поскольку собрание всего культа в одну большую толпу идеально подходило ее планам. В день ритуала банда во главе с шайкой своих бойцов прорвалась к центральной зале и первым в нее вошел Осас, использующий талант «величественное видение». С его тремя травмами ментальные щупальца Раненной Матери отправили большую часть собравшихся в кататоническое состояние. Остались на ногах лидера культа (ожидаемо) и, на удивление, его телохранители, защищенные мощными талисманами. Предводитель культистов выпустил на волю осколок демона, человека-зверя из тьмы, покрытого обсидиановой чешуей, ну а Осас во время всеобщего хаоса просто рухнул на пол и начал извиваться, успешно выдав себя за одного из пострадавших культистов. Демонический осколок был побежден Норбучимедом, выкинувшим две шестерки на драке, телохранителей тоже уложили общими усилиями и одного взяли живым. После допроса выяснилось, что он — наемник Невидимок, могущественной организации, члены которой держат собственную идентичность втайне. Сверх этого из него мало что удалось выжать.
Возвращая услугу контакту в рядах Смотрителей банда взялась за дело, связанное с демоническим культом. Состоял он из городского отребья и безумцев из трущоб, на первый взгляд не представляя угрозы, но, как водится среди безумных культистов, последователи Васкари не планировали ограничиваться молитвами и собраниями. Они собирались призвать в город своего хозяина. Внедрившись в культ, Осас выяснил, что его покровитель воплощает хаос и беспорядок, а сам обряд представляет из себя театральную мистерию, после чего скрытно пробравшись к будущей «сцене» Норбучимед испортил на ней охранные знаки. Любопытной деталью стало то, что лидера культа, экзальтированного демагога в пестром рванье, сопровождало несколько безупречно-скучных, но хорошо снаряженных телохранителей, не принадлежащих к его пастве. Фейден сумел отыскать поставщика наркотиков в трущобный сквот и запугать его, заставив отравить очередную партию, но к несчастью хитрость была раскрыта и лишь заставила васкарийцев насторожиться и усилить охрану в ожидании решающего часа. Банда тоже выжидала, поскольку собрание всего культа в одну большую толпу идеально подходило ее планам. В день ритуала банда во главе с шайкой своих бойцов прорвалась к центральной зале и первым в нее вошел Осас, использующий талант «величественное видение». С его тремя травмами ментальные щупальца Раненной Матери отправили большую часть собравшихся в кататоническое состояние. Остались на ногах лидера культа (ожидаемо) и, на удивление, его телохранители, защищенные мощными талисманами. Предводитель культистов выпустил на волю осколок демона, человека-зверя из тьмы, покрытого обсидиановой чешуей, ну а Осас во время всеобщего хаоса просто рухнул на пол и начал извиваться, успешно выдав себя за одного из пострадавших культистов. Демонический осколок был побежден Норбучимедом, выкинувшим две шестерки на драке, телохранителей тоже уложили общими усилиями и одного взяли живым. После допроса выяснилось, что он — наемник Невидимок, могущественной организации, члены которой держат собственную идентичность втайне. Сверх этого из него мало что удалось выжать.
Следующее дело тоже было связано со Смотрителями, но на этот раз уже косвенно. Фейден и Осас просили Раненную Матерь пролить свет на таинственного врага, с которым столкнулись и получили видение, суть которого сводилась к тому, что богиня желает поглотить сущность, обитающую возле колодца духов. Как выяснилось, колодец этот был открыт совсем недавно — при постройке новой подземной улицы на Ночном Рынке. После обнаружения колодца строительство приостановилось, а место оцепили Смотрители. Через все того же знакомца Фейден, проявив чудеса манипуляции, раздобыл несколько смотрительских нарядов, убедив его, что они просто тихо проберутся к колодцу, сделают свое дело и исчезнут. Но что-то, разумеется, пошло не так. Итогом череды провалов и успехов с ценой стал полный хаос — несколько трупов, буйствующие среди строительных лесов духи, выпущенные в качестве отвлекающего маневра и Смотрители, пытающиеся разобраться с ними. Под шумок троица все же сумела пробраться к нужному месту, по пути прикончив единственного оставшегося там на страже смотрителя. Сквозь трещину в камне шельмы пробрались в систему естественных пещер, покрытых странными кристаллическими наростами и заполненных туманом, вызывающим галлюцинации. Найденный при помощи резонанса «колодец» на деле оказался идолом, диковинным инсектоидным оленем, вырезанным из сталагмита, вокруг которого парил хоровод привлеченных духовной энергией призраков. Припомнив события, связанные с давним делом (>>492837), Норбучимед пробрался мимо них и прикоснулся к колодцу измененными золотисто-ртутными пальцами, в результате чего смог установить с ним нечто, напоминающее контакт и осознал, что «сущность», которую желает пожрать богиня, это туман и есть. Совместными с Осасом усилиями сиверосец подчинил окружающих оленя прзраков и натравил их на туман. Странное существо пожрало духов, став еще плотнее и, кажется, больше, но воспользовавшись тем, что оно отвлечено, мистик сумел отчаянным броском загнать туман в духоловный сосуд. С этим банда покинула пещеры, взорвав за собой проход, а судьба союзника-смотрителя повисла на волоске.
Следующее дело тоже было связано со Смотрителями, но на этот раз уже косвенно. Фейден и Осас просили Раненную Матерь пролить свет на таинственного врага, с которым столкнулись и получили видение, суть которого сводилась к тому, что богиня желает поглотить сущность, обитающую возле колодца духов. Как выяснилось, колодец этот был открыт совсем недавно — при постройке новой подземной улицы на Ночном Рынке. После обнаружения колодца строительство приостановилось, а место оцепили Смотрители. Через все того же знакомца Фейден, проявив чудеса манипуляции, раздобыл несколько смотрительских нарядов, убедив его, что они просто тихо проберутся к колодцу, сделают свое дело и исчезнут. Но что-то, разумеется, пошло не так. Итогом череды провалов и успехов с ценой стал полный хаос — несколько трупов, буйствующие среди строительных лесов духи, выпущенные в качестве отвлекающего маневра и Смотрители, пытающиеся разобраться с ними. Под шумок троица все же сумела пробраться к нужному месту, по пути прикончив единственного оставшегося там на страже смотрителя. Сквозь трещину в камне шельмы пробрались в систему естественных пещер, покрытых странными кристаллическими наростами и заполненных туманом, вызывающим галлюцинации. Найденный при помощи резонанса «колодец» на деле оказался идолом, диковинным инсектоидным оленем, вырезанным из сталагмита, вокруг которого парил хоровод привлеченных духовной энергией призраков. Припомнив события, связанные с давним делом (>>492837), Норбучимед пробрался мимо них и прикоснулся к колодцу измененными золотисто-ртутными пальцами, в результате чего смог установить с ним нечто, напоминающее контакт и осознал, что «сущность», которую желает пожрать богиня, это туман и есть. Совместными с Осасом усилиями сиверосец подчинил окружающих оленя прзраков и натравил их на туман. Странное существо пожрало духов, став еще плотнее и, кажется, больше, но воспользовавшись тем, что оно отвлечено, мистик сумел отчаянным броском загнать туман в духоловный сосуд. С этим банда покинула пещеры, взорвав за собой проход, а судьба союзника-смотрителя повисла на волоске.
>"Но вы обо мне слышали!"
Вот-вот. Они уже успели поручкаться с Легионом(который бандиты) и с пиратами. У обоих к ним претензий в итоге нет, а пираты даже подписали их на даунтайм-активность.
>энгейджмент определяет ровно одну позицию для броска
Энгейджмент определяет еще и как далеко миссия зашла "без проблем". И в итоге мы начали не у дверей номера Чо-Тирека, а спускаясь с орбиты с desperate позицией в переговорах с местным ПВО.
>А в чем именно проблема?
Очень неудобно считать эффект. Особенно при отсутствии жестких рамок по хитам и урону. Космический бой в целом пример, да. Партия догоняла уходящих от них на форсаже Конклав01, причем понимая что есть шанс и не догнать, те-то роботы. Игрок сказал что стреляет по двигателям. Стартовая позиция - отчаянная, пилот и стреляет и пилотирует, перегрузки за пределом адекватны, идут на форсаже в атмосфере. Цель - повредить двигатели. Разницы в масштабах или силе вроде нет. Эффект должен быть обычный. Бросок: 4-5
В итоге я разрулил это как "вы подбили им двигатель, но они врезались в вас и теперь вы вместе сошли с курса и бешено вращачсь падаете на планету". Насколько это корректно не уверен до сих пор.
> глянуть мои хоумрулы
Погляжу, спасибо.
>Очень неудобно считать эффект. Особенно при отсутствии жестких рамок по хитам и урону.
Если тебе нужны "жесткие рамки" всегда можно оформить крутого врага в виде счетчика. А некрутого завалить одним броском с нормальным эффектом (со сниженным - оттеснить или ранить).
>Цель - повредить двигатели. Разницы в масштабах или силе вроде нет. Эффект должен быть обычный. Бросок: 4-5
Это успех с ценой и он означает что ты таки добился цели, но с побочными проблемами, так что ты все сделал в целом правильно. Разве что стоило дать возможность сопротивляться этому последствию (или у тебя просто игроки сами не захотели?)
Тут скорее есть непонимание когда и какой счетчик делать. Понятно что всякие миньоны могут помереть и на провале, просто умрут так неудачно что своей смертью все сделают хуже. Проблема с тем чтобы поставить кругляш и его заполнять для хоть сколько то осмысленных противников. Вся эта трехмерная матрица для вычисления эффекта не самая удобная штука.
>возможность сопротивляться этому последствию
И я и они забыли что последствию для корабля тоже можно защищаться. А кто в таком случае стрессует? Пилот?
>Тут скорее есть непонимание когда и какой счетчик делать.
Ну, это штука примерно из серии "как сделать интересную боевку в хевирулз" или "как сделать интересный сюжет где угодно". Трудно формализуемая.
>Вся эта трехмерная матрица для вычисления эффекта не самая удобная штука.
Со временем привыкаешь. Поставь на видном месте шпаргалку типа пика (не уверен, что в SV такая есть, но вероятно должна быть)
>три провала в отчаянной позиции
Ну, тут уж кажись твоим игрокам и правда очень не везет. Они не используют пуши, гамбиты и сделки с дьяволом или используют, но ракуют на кубах?
Правда тут нужно учесть что это третья сессия без даунтайма и у них осталось совсем немного стресса. Ну и рак кубов просто летальнейший. Выкинуть змеиные глаза просто раз плюнуть, а шестерка всего одна на три сессии.
Ну, учитывая что к финалу они подбираются с 6 стресса у мистика, заполненным до 2 хармом пилота Был много раз нещадно бит и плохо откидался при посадке и полностью чистым бойцом, то если они не хотят случайно грохнуть свои цели, им придется согласиться с кучей девил барганов.
Взамен на пожранный туман, богиня одарила своих служителей видением в виде звезды, башни и повозки, которое не слишком прояснило ситуацию. Так или иначе, чтоб спасти полезный контакт, было решено провести переговоры со Смотрителями, что стало отдельным хейстом. Блистал на нем, главным образом, Фейден, а остальные оставались за кулисами, порой помогая ему через флешбеки. Сковланцу, в качестве жеста доброй воли передавшего выжившего в бою возле сцены пленного (и духоловную лошадь в качестве взятки), удалось убедить смотрителя Бакороса в том, что за неразберихой на Ночном Рынке тоже стояли Невидимки. Однако, в качестве цены он был вынужден заключить с ним призрачный контракт, гарантирующий, что банда не станет никоим образом вредить Смотрителям. Невидимки, тем временем, начали активно отбирать у банды терфы, начав с наиболее полезных в виде игорных домов, приносящих солидные средства. Потому следующее дело было направлено на непосредственную конфронтацию и в нем у троицы появился достаточно необычный союзник — Скерлок, в прямом смысле выпущенный из бутыли в обмен на договор о помощи и занявший тело бывшего лидера культа. Одержимый духом Скерлока, тот появился в трущобах и ожидаемо привлек внимание Невидимок. Далее последовала довольно масштабная битва крупной шайки их наемников против шайки банды, которой помогали люди Железного Ульфа, Вороны и даже подкупленный патруль Синих Мундиров. Наемники, однако, оказали более чем достойное сопротивление и с потерями раз за разом прорывались из окружения, отбиваясь от преследования. К тому моменту, как остатки их шайки пробились к мосту из квартала и почти ушли, Осасу пришлось добивать их отчаянным броском резонанса с пушем, сжигая цепной молнией. Допрос пленников прояснил символы, показанные Раненной Матерью. «Башня» — псевдоним лидера организации, Звезда — его помощник, а повозка изображала Грулла, средней руки честолюбивого бандита, который использовал прикрытие извозчика для постоянного передвижения по Даскволлу.
Взамен на пожранный туман, богиня одарила своих служителей видением в виде звезды, башни и повозки, которое не слишком прояснило ситуацию. Так или иначе, чтоб спасти полезный контакт, было решено провести переговоры со Смотрителями, что стало отдельным хейстом. Блистал на нем, главным образом, Фейден, а остальные оставались за кулисами, порой помогая ему через флешбеки. Сковланцу, в качестве жеста доброй воли передавшего выжившего в бою возле сцены пленного (и духоловную лошадь в качестве взятки), удалось убедить смотрителя Бакороса в том, что за неразберихой на Ночном Рынке тоже стояли Невидимки. Однако, в качестве цены он был вынужден заключить с ним призрачный контракт, гарантирующий, что банда не станет никоим образом вредить Смотрителям. Невидимки, тем временем, начали активно отбирать у банды терфы, начав с наиболее полезных в виде игорных домов, приносящих солидные средства. Потому следующее дело было направлено на непосредственную конфронтацию и в нем у троицы появился достаточно необычный союзник — Скерлок, в прямом смысле выпущенный из бутыли в обмен на договор о помощи и занявший тело бывшего лидера культа. Одержимый духом Скерлока, тот появился в трущобах и ожидаемо привлек внимание Невидимок. Далее последовала довольно масштабная битва крупной шайки их наемников против шайки банды, которой помогали люди Железного Ульфа, Вороны и даже подкупленный патруль Синих Мундиров. Наемники, однако, оказали более чем достойное сопротивление и с потерями раз за разом прорывались из окружения, отбиваясь от преследования. К тому моменту, как остатки их шайки пробились к мосту из квартала и почти ушли, Осасу пришлось добивать их отчаянным броском резонанса с пушем, сжигая цепной молнией. Допрос пленников прояснил символы, показанные Раненной Матерью. «Башня» — псевдоним лидера организации, Звезда — его помощник, а повозка изображала Грулла, средней руки честолюбивого бандита, который использовал прикрытие извозчика для постоянного передвижения по Даскволлу.
После потери контроля над игорными домами финансы банды почти полностью истаяли, а война увеличивала палево и снижала доступные действия. Надо было что-то делать. Грулл казался самой легкой целью, особенно учитывая, что про Башню и Звезду особенно ничего не было известно. Троица организовала на него засаду и с раскладом повезло, «извозчик» ехал через Старый Город и в одном из его переулков шайка обстреляла карету, прикончив козлов. Дальше, пока их подручные сражались с телохранителями, игроки взялись за Грулла и достаточно легко сумели захватить его в плен. Механически допрос оказался, пожалуй, даже сложнее этой короткой потасовки, но позволил выяснить, что идеальная секретность Невидимок — продукт оккультных ритуалов, чар, стирающих любые воспоминания об их истинных личностях. Даже сам Грулл знал лишь то, что Башня обитает в особняке Боуморов, но не знал, кем именно из членов семьи он является, поскольку узнавал по оккультной метке, видимой лишь резонасным зрением. Теперь, когда один из трех членов группы был похищен, ответный удар от Невидимок стал лишь вопросом времени и Сороки решили бить на упреждение, нанеся визит в поместье на боуморском мосту. Чтоб узнать нужного человека им потребуется Грулл, но Фейден сумел сыграть на честолюбии бандита, который устал вечно пребывать в тени старших товарищей — как и на его желании оказаться на стороне победителей.
На этом я догнал недавнюю сессию. Следующая будет посвящена хейсту на мосту и имеет все шансы стать последней или же предпоследней.
Итак, Сороки вместе с Груллом и Скерлоком опять оказались на сияющем Боуморском Мосту — в сопровождении отряда смотрителей духов и в их же маскараде. На этот раз вполне официально, с санкции Бакороса, который тоже желал окончательно решить вопрос с Невидимками. Формальным поводом для вмешательства Смотрителей послужил розыск Грула, который прибыл в поместье чуть раньше и рассказал о своем «побеге» от врага. Пройдя за разрядный барьер, троица оказалась возле дома из ярко-белого мрамора, который был окружен пышным буйством подпитываемой электроплазменным излучением токсичной зелени, среди которой золотые механические птицы перелетали с ветви на ветку, фонографами подражая песням живых собратьев, а автоматоны-садовники в фарфоровых масках аккуратно подстригают разросшуюся траву. Пробираться сквозь все это незаметно было бы не слишком просто, но шайка двинулась прямо по дорожке к главному входу. Изнутри поместье было отделано все тем же мрамором и редкими сортами дерева, статуи-колонны хмурых бронзовых великанов поддерживали потолок огромного холла, где гостей встретила леди Боумор. На ней колдовских отметин не обнаружилось и потому даму попытались убедить в том, что семейству ничего не угрожает и Смотрители лишь пришли за разыскиваемым еретиком, присутствие которого бросает на Боуморов тень. Критически успешно — и вся честная компания отправилась на прием к Кориллю, Боумору-старшему, Вопреки ожиданиям на члене городского совета метки тоже не оказалось (зато оказались странные лучистые отметины от прикосновения одного из древних богов) и оставался единственный кандидат в лице Кристова, Боумора-младшего. Корриль знал, что у Грулла сейчас встреча с братом, но особенно не горел желанием провожать незваных гостей к нему. После достаточно напряженной социалки, его удалось все же заставить послать с отрядом слугу-сопровождающего. Одновременно он отправил к брату автоматона-птицу с предупреждением, но Осас испепелил ее молнией с явным намеком на то, что сам лорд может стать следующей целью. После этого герои отправились на встречу с младшим братом, пока со старшим остался Скерлок, якобы для охраны. На деле он, разумеется, попытался завладеть телом аристократа — что удалось проделать, но в процессе вампир поднял немало шума. Тем временем остальные, наконец, столкнулись лицом к лицу с Боумором-Башней и Звездой (который оказался уроженцем кинжальных островов в ирувийском наряде) лицом к лицу. Начался опасный бой — Боумора быстро вырубили, но он успел активировать медного атланта, а Звезда демонстрировал преимущества фехтовального стиля падающей звезды, в одиночку сражаясь против троицы персонажей и шайки Смотрителей. Прикончить его смог лишь подлый удар в спину от бывшего союзника-извозчика. С Груллом на стороне банды, мертвым Звездой и Боумором в руках союзниках конфронтацию можно было считать завершенной. Осталось лишь убедить леди Боумор молчать (Осас и Норбучимед тем временем заглянули в тайное святилище Несломленного Солнца, принадлежавшее Кориллю и разграбили его).
На этой ноте мы и решили завершить кампанию. Последний из могущественных врагов был повержен. С накопленным влиянием и ресурсами, а так же своим (не)человеком в Городском Совете дальнейшие приключения персонажей были бы скорее медленным и осторожным захватом все больших кусков преступной изнанки города интригами и командованием подчиненными, чем лихими похождениями авантюристов, которые любую задачу делают собственными руками, да и по игромеху игроки уже уперлись в почти максимальный паверлевел как на уровне банды, так и на уровне конкретных персонажей. Таким образом спустя двадцать семь сессий и примерно год реального времени приключения Сорок подошли к концу.
Итак, Сороки вместе с Груллом и Скерлоком опять оказались на сияющем Боуморском Мосту — в сопровождении отряда смотрителей духов и в их же маскараде. На этот раз вполне официально, с санкции Бакороса, который тоже желал окончательно решить вопрос с Невидимками. Формальным поводом для вмешательства Смотрителей послужил розыск Грула, который прибыл в поместье чуть раньше и рассказал о своем «побеге» от врага. Пройдя за разрядный барьер, троица оказалась возле дома из ярко-белого мрамора, который был окружен пышным буйством подпитываемой электроплазменным излучением токсичной зелени, среди которой золотые механические птицы перелетали с ветви на ветку, фонографами подражая песням живых собратьев, а автоматоны-садовники в фарфоровых масках аккуратно подстригают разросшуюся траву. Пробираться сквозь все это незаметно было бы не слишком просто, но шайка двинулась прямо по дорожке к главному входу. Изнутри поместье было отделано все тем же мрамором и редкими сортами дерева, статуи-колонны хмурых бронзовых великанов поддерживали потолок огромного холла, где гостей встретила леди Боумор. На ней колдовских отметин не обнаружилось и потому даму попытались убедить в том, что семейству ничего не угрожает и Смотрители лишь пришли за разыскиваемым еретиком, присутствие которого бросает на Боуморов тень. Критически успешно — и вся честная компания отправилась на прием к Кориллю, Боумору-старшему, Вопреки ожиданиям на члене городского совета метки тоже не оказалось (зато оказались странные лучистые отметины от прикосновения одного из древних богов) и оставался единственный кандидат в лице Кристова, Боумора-младшего. Корриль знал, что у Грулла сейчас встреча с братом, но особенно не горел желанием провожать незваных гостей к нему. После достаточно напряженной социалки, его удалось все же заставить послать с отрядом слугу-сопровождающего. Одновременно он отправил к брату автоматона-птицу с предупреждением, но Осас испепелил ее молнией с явным намеком на то, что сам лорд может стать следующей целью. После этого герои отправились на встречу с младшим братом, пока со старшим остался Скерлок, якобы для охраны. На деле он, разумеется, попытался завладеть телом аристократа — что удалось проделать, но в процессе вампир поднял немало шума. Тем временем остальные, наконец, столкнулись лицом к лицу с Боумором-Башней и Звездой (который оказался уроженцем кинжальных островов в ирувийском наряде) лицом к лицу. Начался опасный бой — Боумора быстро вырубили, но он успел активировать медного атланта, а Звезда демонстрировал преимущества фехтовального стиля падающей звезды, в одиночку сражаясь против троицы персонажей и шайки Смотрителей. Прикончить его смог лишь подлый удар в спину от бывшего союзника-извозчика. С Груллом на стороне банды, мертвым Звездой и Боумором в руках союзниках конфронтацию можно было считать завершенной. Осталось лишь убедить леди Боумор молчать (Осас и Норбучимед тем временем заглянули в тайное святилище Несломленного Солнца, принадлежавшее Кориллю и разграбили его).
На этой ноте мы и решили завершить кампанию. Последний из могущественных врагов был повержен. С накопленным влиянием и ресурсами, а так же своим (не)человеком в Городском Совете дальнейшие приключения персонажей были бы скорее медленным и осторожным захватом все больших кусков преступной изнанки города интригами и командованием подчиненными, чем лихими похождениями авантюристов, которые любую задачу делают собственными руками, да и по игромеху игроки уже уперлись в почти максимальный паверлевел как на уровне банды, так и на уровне конкретных персонажей. Таким образом спустя двадцать семь сессий и примерно год реального времени приключения Сорок подошли к концу.
Или топай в каталог и работай глазками, или в любительскую срд https://phenomen.github.io/bladesinthedark
Тебе лень самому искать, на работе устал или сезонное отупение?
Взял книжку на компанию с нулевым опытом в нри вообще, кое-кто только критикал рол смотрел.
В целом идет нормально, но есть нюансы:
- бывает так, что один бросок является результатом и для игрока, и для нпс - в бою, например, чаще всего. это немного ломает мозг, если в целом кажется логичной система бросать и за себя, и за врага.
- поначалу довольно сложно выдавать последствия. там в целом вариантов не дофига, а если не хочется постоянно калечить игроков, снижать им эффективность или лишать возможности, то остается только вариант "происходит осложнение".
- ни у игроков, ни у нпс нет хитов, из-за этого может быть проблематично определить успех в тех же боевых столкновениях.
- так себе прописан резонанс, он же местная магия. то ли это нечто само собой разумеющееся, просто не все в нее могут, то ли это тайна только для посвященных. тех же призраков и прочих проявлений сверхъестественного надо бояться и даже делать какие-то проверки на страх, но как - в книге не объясняется
- в целом в книге много какие-то лакун вместо объяснений. видимо, это и называется "передачей нарративных прав", но у нас частенько возникали вопросы касательно устройства мира, работы социальных (и асоциальных) институтов, и прочая. когда такие вопросы возникнут прямо на игре, обсуждение может затянуться и поломать весь кайф; а если что-то решить быстро, под ситуацию, придется потом на это решение ссылаться.
В двух словах - это все, задавай ответы.
>не хочется постоянно калечить игроков, снижать им эффективность
Это норма.жпг. У них есть масса способов поднять свою эффективность. К тому же не стоит забывать, что харм снижает эффективность тех действий, к которым он непосредственно относится. Например, харм 1 "вывихнутый палец" помешает фехтовать или взламывать, но не социалить или наблюдать.
>ни у игроков, ни у нпс нет хитов, из-за этого может быть проблематично определить успех в тех же боевых столкновениях.
У игроков есть степени харма, у крутых неписей часики и броня. Не-крутые выносятся одной проверкой.
>то ли это нечто само собой разумеющееся, просто не все в нее могут, то ли это тайна только для посвященных
Написано ж что любой может выучиться при желании и упорстве.
>но как - в книге не объясняется
Объясняется.
> У них есть масса способов поднять свою эффективность.
Согласен, но на старте проблематично а) мастеру сбалансированно раздавать все виды последствий, б) игрокам вовремя и правильно применять повышение эффективности или ослабление последствий. В итоге закручивается воронка - из-за стресса или харма снижается эффективность действий, или меньше кубов в броске, или ссыкотко применять действия, за которые надо платить стрессом - и все это ведет к еще большему накоплению стресса\харма
> У игроков есть степени харма, у крутых неписей часики и броня. Не-крутые выносятся одной проверкой.
C игроками понятно, а к часиками для крутых неписей мы тоже пришли в итоге. Но это, по сути, те же самые хитпойнты, только их нужно зачем-то изобретать самому.
>Написано ж что любой может выучиться при желании и упорстве.
Я немного не о том. В книге много говорится о том, что резонанс позволяет взаимодействовать с призрачным полем. С самими призраками плюс-минус тоже все жители города знакомы. Но вот мистик может вызвать бурю или ударить молнией, головорез заряжает руки энергией для борьбы с призраками, вроде у других классов что-то еще было. Это не особо связано с призрачным полем, больше похоже на "классическую" магию с заклинаниями и прочими проклятиями - и совершенно не ясен общий паттерн их работы, что ли. Раз есть и призрачное поле, и молния из рук - тогда может быть и замок, запечатанный до кучи "магией"? Магические ловушки? Свитки с "заклинанием телепортации"? И почему, в конце концов, если под боком целый дивный новый мир магии, которой можно научиться, в городе каждый третий не маг, ну или не пытается им стать? Раз уж в книге говорят о том, что осязание резонанса у каждого есть. Применительно к механике, словно бы есть резонанс и призраки, а есть "обычная" магия, только вся она опять отдана на откуп игрокам, без нормального объяснения. Можно, конечно, притягивать и молнию со штормом к резонансу, и самим придумывать новые абилки, но это снова похоже на ту самую "передачу прав", вряд ли легкую для новичка-дма.
> Объясняется.
Спасибо за скрин, как-то полебланил, оказывается. Вариант в целом логичный даже.
> У них есть масса способов поднять свою эффективность.
Согласен, но на старте проблематично а) мастеру сбалансированно раздавать все виды последствий, б) игрокам вовремя и правильно применять повышение эффективности или ослабление последствий. В итоге закручивается воронка - из-за стресса или харма снижается эффективность действий, или меньше кубов в броске, или ссыкотко применять действия, за которые надо платить стрессом - и все это ведет к еще большему накоплению стресса\харма
> У игроков есть степени харма, у крутых неписей часики и броня. Не-крутые выносятся одной проверкой.
C игроками понятно, а к часиками для крутых неписей мы тоже пришли в итоге. Но это, по сути, те же самые хитпойнты, только их нужно зачем-то изобретать самому.
>Написано ж что любой может выучиться при желании и упорстве.
Я немного не о том. В книге много говорится о том, что резонанс позволяет взаимодействовать с призрачным полем. С самими призраками плюс-минус тоже все жители города знакомы. Но вот мистик может вызвать бурю или ударить молнией, головорез заряжает руки энергией для борьбы с призраками, вроде у других классов что-то еще было. Это не особо связано с призрачным полем, больше похоже на "классическую" магию с заклинаниями и прочими проклятиями - и совершенно не ясен общий паттерн их работы, что ли. Раз есть и призрачное поле, и молния из рук - тогда может быть и замок, запечатанный до кучи "магией"? Магические ловушки? Свитки с "заклинанием телепортации"? И почему, в конце концов, если под боком целый дивный новый мир магии, которой можно научиться, в городе каждый третий не маг, ну или не пытается им стать? Раз уж в книге говорят о том, что осязание резонанса у каждого есть. Применительно к механике, словно бы есть резонанс и призраки, а есть "обычная" магия, только вся она опять отдана на откуп игрокам, без нормального объяснения. Можно, конечно, притягивать и молнию со штормом к резонансу, и самим придумывать новые абилки, но это снова похоже на ту самую "передачу прав", вряд ли легкую для новичка-дма.
> Объясняется.
Спасибо за скрин, как-то полебланил, оказывается. Вариант в целом логичный даже.
>Согласен, но на старте проблематично а) мастеру сбалансированно раздавать все виды последствий, б) игрокам вовремя и правильно применять повышение эффективности или ослабление последствий. Бывает, со временем разберетесь
>C игроками понятно, а к часиками для крутых неписей мы тоже пришли в итоге. Но это, по сути, те же самые хитпойнты, только их нужно зачем-то изобретать самому.
Об этом, как и о взаимодействии со страхом написано в книжке, точную цитату лень искать.
>Применительно к механике, словно бы есть резонанс и призраки, а есть "обычная" магия, только вся она опять отдана на откуп игрокам, без нормального объяснения.
Вся магия исходит либо от резонанса, либо от иномировой НЕХ в духе Лавкрафта.
>Но вот мистик может вызвать бурю или ударить молнией
Призрачное поле в целом имеет "электрические вайбы", а в городе электричество берется буквально из крови демонов
>головорез заряжает руки энергией для борьбы с призраками
И таким путем взаимодействует с призрачным полем.
В целом большинство абилок завязано на взаимодействие с призрачным полем разными путям кроме емнип "призрачного контракта" у паука.
>Раз есть и призрачное поле, и молния из рук - тогда может быть и замок, запечатанный до кучи "магией"?
Почему бы нет?
>Магические ловушки?
Определенно.
>Свитки с "заклинанием телепортации"?
А это уже слишком отдает дженерик фэнтези. Но если сильно хочется, то можно придумать какой-нибудь телепортирующий ритуал и оцифровать его через механику ритуалов.
>Можно, конечно, притягивать и молнию со штормом к резонансу, и самим придумывать новые абилки, но это снова похоже на ту самую "передачу прав", вряд ли легкую для новичка-дма.
Не хочется ебаться с придумыванием новых абилок - ну так используй те, что описаны в книге, там везде довольно четкий механ. Кроме все тех же ритуалов, но и у них есть примеры с четким описанием, можно выбрать из них.
>И почему, в конце концов, если под боком целый дивный новый мир магии, которой можно научиться, в городе каждый третий не маг, ну или не пытается им стать?
Почему в дженерик фэнтези все в мире не стали кастерами разных сортов? Почему в реальности все не стали эрудитами, качками-гигачадами, ловеласами и не заняли высокооплачиваемые должности?
>Согласен, но на старте проблематично а) мастеру сбалансированно раздавать все виды последствий, б) игрокам вовремя и правильно применять повышение эффективности или ослабление последствий. Бывает, со временем разберетесь
>C игроками понятно, а к часиками для крутых неписей мы тоже пришли в итоге. Но это, по сути, те же самые хитпойнты, только их нужно зачем-то изобретать самому.
Об этом, как и о взаимодействии со страхом написано в книжке, точную цитату лень искать.
>Применительно к механике, словно бы есть резонанс и призраки, а есть "обычная" магия, только вся она опять отдана на откуп игрокам, без нормального объяснения.
Вся магия исходит либо от резонанса, либо от иномировой НЕХ в духе Лавкрафта.
>Но вот мистик может вызвать бурю или ударить молнией
Призрачное поле в целом имеет "электрические вайбы", а в городе электричество берется буквально из крови демонов
>головорез заряжает руки энергией для борьбы с призраками
И таким путем взаимодействует с призрачным полем.
В целом большинство абилок завязано на взаимодействие с призрачным полем разными путям кроме емнип "призрачного контракта" у паука.
>Раз есть и призрачное поле, и молния из рук - тогда может быть и замок, запечатанный до кучи "магией"?
Почему бы нет?
>Магические ловушки?
Определенно.
>Свитки с "заклинанием телепортации"?
А это уже слишком отдает дженерик фэнтези. Но если сильно хочется, то можно придумать какой-нибудь телепортирующий ритуал и оцифровать его через механику ритуалов.
>Можно, конечно, притягивать и молнию со штормом к резонансу, и самим придумывать новые абилки, но это снова похоже на ту самую "передачу прав", вряд ли легкую для новичка-дма.
Не хочется ебаться с придумыванием новых абилок - ну так используй те, что описаны в книге, там везде довольно четкий механ. Кроме все тех же ритуалов, но и у них есть примеры с четким описанием, можно выбрать из них.
>И почему, в конце концов, если под боком целый дивный новый мир магии, которой можно научиться, в городе каждый третий не маг, ну или не пытается им стать?
Почему в дженерик фэнтези все в мире не стали кастерами разных сортов? Почему в реальности все не стали эрудитами, качками-гигачадами, ловеласами и не заняли высокооплачиваемые должности?
>Об этом, как и о взаимодействии со страхом написано в книжке, точную цитату лень искать.
По другим настольным или компьютерным ролевым играм тебе могут быть знакомы такие понятия, как пункты здоровья персонажа или шкала здоровья сильных противников. В «Клинках» аналогичную функцию выполняет система эффективности, достаточно абстрактная, чтобы быть применимой к любой ситуации.
При дра- ке с опытным бойцом у последнего может быть счётчик «оборона», при заполнении открывающий счётчик «уязвимость». При этом счётчик «оборона» можно заполнять сражаясь в ножевой драке - а можно хитростью и обманом.
Поискал. Нулевому дму вряд ли это будет удобно, да и в целом, ну, не самая приятная в применении система - которая, опять же, превращается в простые хиты.
>А это уже слишком отдает дженерик фэнтези.
Как и предыдущие два пункта, на мой взгляд. Повторюсь, выглядит так, словно есть резонансная магия (по механике), а есть обычная (по лору), что создает неразбериху.
>Почему в дженерик фэнтези все в мире не стали кастерами разных сортов? Почему в реальности все не стали эрудитами, качками-гигачадами, ловеласами и не заняли высокооплачиваемые должности?
Потому что не у каждого, и в дженерик фентези, и ирл, есть способности к этому? В отличие от мира клинков. Это как, не знаю, иметь возможность научиться летать, но не учиться.
>Потому что не у каждого, и в дженерик фентези, и ирл, есть способности к этому? В отличие от мира клинков.
Способности есть не у каждого. У каждого есть теоретическая возможность. Так же как в реальности у людей есть масса теоретических возможностей которыми масса людей не пользуется. А в дженерик фэнтези теоретически каждый может найти бога себе по вкусу, заключить сделку как колдун, уйти в монстырь и там ебошит ци и так далее, но города и веси полны коммонеров. Короче вопрос пиздец странный по-моему. Не говоря о том, что резонанс это помимо прочего опасно и страшно.
>Способности есть не у каждого. У каждого есть теоретическая возможность.
>Кроме того, каждое живое существо на Расколотых островах приобрело некоторую чувствительность к невидимому «иному миру», существующему на грани восприятия, к сформировавшемуся во время Катаклизма странному измерению, известному также как призрачное поле. Настроив себя на определённый лад, человек может войти в резонанс с призрачным полем, чтобы ощутить эхо отпечатавшихся в нём событий реального мира или установить связь с призраками и их энергиями.
>Любой персонаж может резонировать, это не уникальный дар. Призрачное поле всегда рядом, на краю сознания, только потянись.
Это две цитаты из правил, если что. Более того:
>Призрачное поле намеренно описано туманно. Это энергия, которая искрит в разрядных барьерах города, эхо событий недавнего прошлого и среда, в которой обитают призраки. Призрачное поле ненадёжный и странный элемент мира, который всегда должен оставаться загадочным и опасным. Дополняй эту концепцию своими представлениями о сверхъестественной энергии, а также идеями остальных игроков.
О чем я и говорил в первом посте.
Ну да, теоретическая возможность освоить хорошо резонанс есть у каждого. У тебя есть теоретическая возможность освоить высшую математику или покорить Эверест. Насчет того, что описано туманно спорить не буду, в книге в принципе много белых пятен для заполнения их на свой вкус.
Орден Расколотого Бутля здесь. Мы не утихаем!
Сплотитесь, Братья-во-скрипе! К оружию!!!
Шизоид, свали обратно в вахач или начну репортить.
У меня в SaV мистик мог через резонанс смотреть в прошлое и будущее, а еще ходить на местную Изнанку, чтобы со своим богом побазарить (и это в космоопере-то, ну ладно, что с них, ксеносов, взять).
Туту главное спросить игрока, что он может и почему другие так не могут.
Ну дык. Это тебе не оср с его "вот вам тхака, рулинги и десятифутовый шест - ебитесь". Это тебе не мидскул с его " вот вам стопятьсот официальных приключений, завтра еще подвезут".
Это ньюскул, сияющий, вылизанный под определенный стиль до каждой буквы, но совершенно одинаковый, с нулевой реиграбельностью.
Пару раз сыграл и забыл.
Спасибо огромное!
Сеттинг тот же, плюс мб ктулховщина
Без листа команды/корабля
Еще Меньше Механа, например без последствий, или без флешбеков
Ghost/Echo, лол
Как по игре? Какие подводные камни?
Топ настолка
Да, это тоже была моя большая претензия к Ворму. У протагонистов нет целей кроме как "выжить", у них нет агенды, мотивации, планов. 90% действия это их реакции на действия антагонистов, попытка защититься, а не атаковать.
Ну и то что каждая победа оказывается пирровой, за каждой побежденной угрозой идет еще большая угроза и в каждом столкновении есть жертвы конечно вызывает своё собственно настроение ГРИМДОРКА но меня оно вымотало уже к середине и дальше я через силу читал
Оличный брифинг, продуманность вдохновляет
Нахера тебе, если СРД есть?
irc:825re
Это копия, сохраненная 26 декабря 2022 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.