Это копия, сохраненная 3 апреля 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Вбрасываю стену текста, родившуюся при очередном наблюдении продолжительного срача игрока и мастера на тему кто что подразумевал и что должно происходить. Выслушивая всякое разное и скучая я подумал, а что вообще мастер контролирует в игре?
Большая часть виденных мной проблем гейплея не завязанных на откровенном мудачестве сторон, состояла именно в уверенности мастера что он контролирует игру от и до.
Я же считаю, что мастер крайне ограничен в том, что ему подвластно.
Мастер не контролирует ни действий игроков ни их персонажей, разве что крайне опосредованно, методом «перед вами прямой как стрела туннель а за вами мчится тираннозавр» - и то 50/50 игроки могут попытаться маскироваться, воевать, проскочить меж лап тираннозавра в другую сторону, а так же множество потрясающих вещей Которые Казалось Невозможно Придумать.
Мастер не контролирует сюжет. Мастер знает сюжет. Ведёт из соображений «как просто догадаться!». Мастер считает что контролирует его течение , но на деле ничего подобного. Игроки не видят картину и застывают, не понимая, что делать, а главное, зачем делать. Мастер пинает их к критическим т очкам. Игроки сопротивляются. Начинается срач. В результате которого обычно силой вагонетки персонажей возвращают в рельсу, но ни капли реального контроля мастер не обретает.
Если вы хотите контролировать ход сюжета вашей игры раздайте сценарий с пробелами в допустимых местах. Мне по своему опыту кажется, даже в самом линейном модуле мастер не только не контролирует сюжет, его даже и НЕТ. Сюжет ролевой игры возникнет в её ходе, ни до начала. Никакое прописывание ничего кроме более или менее приличной фэнтезийной повести или романа не родит.
Мастер не контролирует неписей. Это может показаться парадоксальным, но я считаю что 99% неписей либо выполняют настолько шаблонные действия что там просто нечего контролировать, аля налить пива и принести курочки партии, либо сталкиваются с такими действиями партии которые нельзя было предвидеть никакой квентой, росписью и так далее. Последний оставшийся процент, даже точнее, одного единственного непися мастер может и должен контролировать, о нём речь пойдёт ниже.
Мастер, вот этому я сопротивлялся и сам, не контролирует даже место действия. Он волен запустить игру в заранее очерченной местности, это самая подконтрольная ему точка – но далее его мастерское влияние неуклонно сокращается. По сути, во власти ДМа остаются только декорации, стены, ловушки, запертые или не запертые двери. Что впрочем, не помешает умникам из пати облететь все любовно выстроенные препятствия. Телепортироваться в запертые помещения подсмотрев в глазок, или высверлив дырочку. Пройти спайдерволком. И прочее Казалось Невозможно Придумать.
Полагаю, всё это мастер не только не может, но и не должен контролировать. Всё это, конкретный порядок и сами перипетии сюжета, поведение неигровых и игровых персонажей, реакции мира – все они могут укладываться в некую схему, но источником этой схемы будет не сценарий модуля а лишь одна цель и один неигровой персонаж которых мастер в свою очередь контролировать обязан.
Неигровой персонаж – Главный Злодей.
Локация – Финал.
В результате у меня родился очередной орденоносный мертворождённый шаблон Идеального Модуля.
Его преимущества я вижу в следующем. Игроки всегда, с самого начала видят заданную цель и конкретного, личного врага. Увязка вражды партии и злодея происходит ещё до игры, обычно в формате нанятых специалистов по решению проблемы. Первый удар по партии я так же стараюсь нанести как можно скорее, более того удар этот наносится лично. Это позволяет, как персонализировать противника, так и придать конфликту более личный оттенок. Не всегда возможно использование Самого Главного Босса, но я вижу выгоды в использовании наиболее высокопоставленного именного подручного с наибольшим CR который пати вообще способна выдержать. Который и в дальнейшем будет их архинемезидой до самой кончины либо его либо персонажей.
Одна из причин такого сближения, неверие в способность мастера контролировать игроков вне длинного прямого тоннеля и далее первой сцены. При старте модуля игроки максимально ведомы, расслабленны, они лишь въехали в город, только продемонстрировали свои верительные грамоты или электронные паспорта, их только устроили в квартирах и впервые внятно поведали о том, зачем же славному городу НеверНеверу специалисты со стороны. Нападение на наконец собравшийся в полном составе штаб сопротивления планам или действиям ГлавГада в этом формате выглядит вполне логичным.
В дальнейшем построение истории развивается как душе и игрокам угодно, исключительно с двумя ограничениями.
Всегда в поле зрения игроков ГлавныйЗлодей и его козни, он абсолютная цель. Все сюжетные повороты так или иначе ведут к Финалу. Финал и старт это ровно две точки которые натягивают всю песочницу между ними в струну сюжета. Действия игроков между ними ограниченны лишь их фантазией, вектор их усилий задаётся фигурой злодея.
Все действия злодея с момента появления персонажей посвящены противодействию игрокам. То есть, то, что задумано как «Жуткий План», запущенный до появления партии продолжает осуществляться, но атаки на группу должны носить отпечаток личного участия лидера культа/банды/заговора. Собственно это способ отвлечь игроков от аутичной клоунады, которой они предаются при большинстве провисаний сюжета.
Помощник персонажей, он же мастерский персонаж, он же Мудак Года. Нахожу его очень полезным. Игроки не персонажи, восприятие мастерских описаний и хода событий различно, особенно учитывая то, что обладающий избыточной информацией мастер почти всегда сидит в своём манямирке где ВСЕ ЭЛЕМЕНТРАРНО.
Игроки же в свою очередь сидят в манямирках листов своих персонажей, в котором у них вкачано вот то и вот-то и ещё вот это. Но недостаточно вкачано и бедняги начинают пытаться доминейтом и Желанием решать проблемы для решения которых нужен телефонный справочник или спросить в городском архиве.
Персонаж который легким движением руки становится мудаком года если его заранее, исключительно для себя не ограничить. Как пример - культист в камере, которого запытали до полной потери воли и подвижности. Его знания устарели, он не поможет в решении всех проблем но позволит выводить игроков из ситуаций тыканья в стены.
И в результате всё равно получается очередная рельса с псевдопесочницей в середине смазанной показаниями мастерского подпевалы и факелом в виде ебала главного злодея впереди.
Теперь же вопрос, а возможна ли вообще игра не являющаяся рельсой?
> Теперь же вопрос, а возможна ли вообще игра не являющаяся рельсой?
Да. Я обычно ставлю перед персонажами задачу не имея никакого понятия или представления как они "должны" её решать. Есть пункат А, есть пункт Б. Идите между ними как хотите. В результате они могут решить задачу как угодно. Если они предложат клёвое решение - оно скорее всего поможет. Если отстой - скорее всего нет.
Двачую. На мой взгляд это очевидно, а тут почему-то такая-то простыня в ОП-посте.
В этот раз я понял, что послать нахуй куда эффективнее и быстрее, чем объяснять.
Так что пошел нахуй, долбоеб.
Предлагаешь пункт C.
Так и шли бы они в пизду.
Мы тут в игрушки с тематикой играть собрались, а не следовать их ахуительным историям.
Ну и да, если они хотят в другую сторону и тебя это устраивает - почему бы и нет?
Тут два варианта, либо пункт Бэ хуёвый, либо ты договорился с играчками во что вы играете.
Не договорился.
Так это проблема мотивации, игроки всегда делают охуительные квенты, по которым им в самый раз коров пасти или за жемчугом нырять, т.е. не приключенческий типаж и они упираются рогами лишь бы не идти по сюжету (ОПАСНО! ДАЛЕКО! ДОРОГО!)
> игроки всегда делают охуительные квенты
Кхмф...Ты опираешься на свой опыт?
Тогда я тебе сочувствую.
Ну у меня таких половина примерно. Всякие друиды которые никуда не хотят идти из "радного" леса и т.п.
Так надо договариваться до игры во что вы играете. Говоришь "кто хочет поиграть в хайфентези про спасение мира от зла"? Если уже в начале игры такие проблемы - то зачем они вообще захотели играть? Смело шлёшь всех залётных, с оставшимися играешь.
Так поговори со своими хуесосами.
Или сожги нахуй родной лес. Ахуели вообще, епта.
Но вообще, когда я сталкивался с подобными людьми, такое случалось, хоть и не часто, мы просто обсуждали, что играем мы в игрушки про пассионариев и балласт нахуй не нужен.
Но 150 золотых мало за поход к Пику Хуя.
Focal Point: как рассказывать игрочкам охуенные истории
http://www97.zippyshare.com/v/dkce56Kn/file.html
Если что, макулатуры для мастеров хватает. Могу еще что-нибудь закинуть.
Спасибо.
Пять с лишком гигов карт, тайлов и прочего разного.
https://www.reddit.com/r/DnD/comments/1zdxej/i_just_finished_sorting_out_a_2_gb_archive_of/
Dungeon World Guide - решение твоих проблем. Там нихуя не про ДиДов, но советы по вождению зайдут и в них.
Хотя не, пизжу. Только распаковываю и похоже там только объекты, тысячи их.
>Теперь же вопрос, а возможна ли вообще игра не являющаяся рельсой?
У меня пока только спонтанные приключения нормальными получаются. Когда я придумываю на ходу сюжет и реакцию на действия игроков. На половине 2/3 сессии делаю перерыв на пол часа. И на основе анализа произошедшего, пока все едят, додумываю сюжет оставшейся части.
Как-то пробовал продумать заранее рельсы, но быстро оказалось что игроки ведут себя абсолютно не так, как я хотел.
Ну, так возьми их за яйца. Я играл в одну такую игру. Большую часть игры персонажи вели обычный образ жизни(полукрименальный), но время от времени мастер резко подкидывал нам проблемы которые надо решать здесь и сейчас и это двигало общий сюжет.
Представил себе, как дэендешник, ни разу даже не слахавший про *W, пытается понять DW guide и проиграл. Ты бы лучше ему собственно DW посоветовал, это как раз то, что ему нужно.
Я может особо одаренный, но не понял о чем речь.
Что этот сборник охуительных иторий от пресыщенных обычными системами всех сортов парней вобще существует
Был ДМ тред, но он магическим образом утонул. В настолкаче!
Подозреваю в нём дали ответ на вопросы Как быть и Что делать. ЗОГ был вынужден принять меры.
Нет, что ты, для обычной системы она слишком уж хуинди.
Вот просто интересно, нахуй они тогда генерят таких персонажей? Смысл делать персонажа, который не пойдет/не вступит в партию? Это же долбоебизм.
Набор для чаепития
Потому что дауны.
Система Apocalypse world и тысячи ее производных. Сделана гуманитарием для гуманитариев, в силу чего одно упомининие воспламеняет заднепроходные отверстия у все остальных. Возможно, создана специально для троллинга, но играть тоже можно.
А я преподаватель гуманитарных дисциплин. И чо-та мне не особенно зашло, но и ректальных болей не вызывает.
Да ну нахуй. Чтобы перепилить, нужно ебаться и ебаться. Да и то, что пвп не завезли - это хуита. Есть более годные нарративные системы.
А как система она и не нужна. Она хороша как руководство по игре через разрешение конфликтов. Что само по себе до прочтения W не очень очевидно. Предложенная модель в общем приспосабливаться к большинству других систем.
>а возможна ли игра, не являющаяся рельсой
Да запросто, если мастеришь через импровизацию. Очерчиваешь мир, закладываешь пару крупных конфликтов. Заранее прописываешь ключевых неписей в плане характера и целей, щедро раскидываешь по миру миркосюжеты вроде "казначей покрывает гильдию воров" или там "ушлый аристократ собирает экспедицию в джунгли", делаешь папочку "101 шаблон для боевых сцен", дабы потом натягивать на них нужный флафф - и вперед.
Запускаешь играчков, бьешь их по башке мотивацией "вы должны туеву хучу денег" или там "вас преследует правительство" и дальше просто реагируешь на заявки, сочиняя нужные детали на ходу.
В песочницы нужно играть по интернету, а за реальным столом лучше играть в рельсовые приключения с небольшим количеством развилок, вот и весь хуй до копейки. Чем больше у ГМа времени на проработку адекватной реакции мира, на нестандартные действия игроков, тем больше свободы им можно давать.
Бросаешь 2d6, прибавляешь модификаторы. На 10+ ебешь систему в рот, на 7-9 имеешь с системой взаимный секс, на 6- выскакивают медведи.
Как обычно. Сидят люди за столом, с чарниками, кубы катают. Особенности внутри. Игромеханика умещается на двух страничках плюс чарниках. Мастер ограничен правилами почти так же, как игроки. Ну а главное, то, из-за чего я бы псоветовал это ОПу - отсутствие планирования сюжета является одним из главных мастерских принципов, поддержанных системно (игромеханика ебет мастера его же рельсами, любителям железной ральсы приходится хуже всех). Да господи, скачай Apocalypse world и ознакомся, даже если будешь плеваться, оно того стоит для саморазвития. Я так сильно зафанател поначалу. Потом, правда, въехал, что далеко не для всех игр подходит.
Ебут больно. Традиции.
>>195057
Есть собственно сам Апокалиптический мир в переводе Берлина, плюс два из тысячи хаков - Dungeon world в переводике студийцов (для игры в генерик фентези, маскируется под ДнД) и "На раене" от Берлина же (для игры в пацанчиков, идущих к успеху). Где спиратить не спрашивай, я все покупал (да-да, даже у студийцев, стыдно, но ничего не поделать). Гугл в помощь.
>в переводике студийцов
Разве не индиго переводили? Вроде ж этим Персикова и команда занимались.
Твоя правда, ошибся я.
Там была какая-то история с передачей прав и перевода.
А чисто студийцы - это Саги об исландцах
>На русском есть же?
>Где спиратить не спрашивай, я все покупал
DW, вроде в свободном доступе. АВ спроси в руссик-треде ссылку на магнет.
0. Что происходит на самом деле.
I. Завязка.
II. Важные места
III. Важные персонажи
IV. Предполагаемые реакции и тайминг событий.
V. Флафф всех сортов и расцветок.
На каждый пункт обычно уходит по 5-10 предложений. Но писать мне настолько лениво, что записываю я все ассоциативным методом. Если вообще записываю.
примерно 4 вордовских листа 11ым шрифтом
Зависит от модуля. Если сферический модуль в вакууме где примерно поровну боевки, социалки и исследования, то примерно час с небольшим подготовки на 2 часа сессии. Т.е. к воскресной шестичасовой игре готовлюсь где-то 3-4 часа, обычно урывками по полчаса в свободное время.
Раньше старался писать связный текст, потом понял, что это не продуктивно, перешел на пометки, опорные слова, диаграммы и схемы. Получается где-то 5 страниц такой ерунды на сессию.
1. Особенности ключевых локаций ака "размытая дорога, третья неделя дождей, опустевшее селение" "болото, ложные тропинки, туман, блуждающие огни" "укрытие злодеев, покинуто/в процессе" "погоня, та же размытая дорога, засада", "город, двойной агент, попытка увести на ложный след, успеть до отплытия".
2. Ключевые персонажи и улики.
3. Музыка, звуки, картинки к вышеназванному.
Из принципов - персонажи едут решать не проблему а подозрение на проблему. Ограничение персонажей не сюжетом а ландшафтом. Ясная цель всегда в зоне сюжетной досягаемости и видимости. Если персонажи запутались и не знают что делать дальше, это мастер идиот а не игроки. Не путать с игроками клюнувшими на ложный след, поймавших не того, пошедших не туда и так далее.
>Если персонажи запутались и не знают что делать дальше
А если игроки хуй положили на кучу подсказок, не хотят думать и просто клянчат ну чо там дальше, мотай по сюжету, как будто мы всё нашли?
Тогда лучше кинчик под пивасик совместно посмотреть. Результат тот же, а мороки у мастера меньше.
Переоценка умственных способностей игроков тоже проблема мастера. Тем более что мастер работает в режиме Бога в большинстве систем.
Плюс скидка на жанр, одно дело детектив другое адвенчер тайм классик фентези эдишн.
Хотя я лично сторонник идеи, что игроки пришли играть, а не дрочить на якобы очевидную связь надкушенной тыквы, следа слонопотама под окном и затянувшихся ливней из рыбы.
Мне лениво. Раньше готовился примерно как >>195112 С тех пор как на *W пересел вообще готовиться перестал. Просто собираемся и играем. Последнее время стал скучать по рельсам, но обратно на кранчевые системы не тянет. Подумываю кортекс+ изучить или фейт и замутить что-нибудь с подготовкой, тряхнуть стариной. Или, может, нового седьмого моря дождусь.
We did it guys. We made 7th Sea Second Edition break the knowledge of any previous boundaries. Not even the Invisible College could predict this.
Soon, a new Sun will rise in the land of Théah.
Понятия не имею. Кикстарт был бешеный, а когда теперь Вик продуктом разродится - хз. Soon.
Для фэйта тоже готовиться смысла особо нет. Сам как весьма ленивый мастер на нее из-за этого перешел.
Я пока по диагонали прочел, вроде нравится. Не надо медведей рожать, плюс, заготовки на игровую сессию не полетят к чертям из-за пары провалов бросков кубов. Но скорее это будет кортекс. Просто потому что пдф Firefly rpg завалялся, а я фанат сериала, и рельса интересная имеется.
Но жить стало веселее на порядок, когда на пати нападают из засады не "мясо CR1/4" на 44 хита на четверых и командир на 25, а Йоль - голубые глаза, неуклюж, глуповат, Валерон - бывший карманник с неправильно сросшимися костями сломанной руки, тощий, вечно голодный, Кистень - добродушный послушный идиот, лысый и беззубый, Непрожигайло - бывший ученик кузнеца, призёмистый, с вечно багровым и потным лицом. Командир Рик, дезертир, должник, картёжник, единственный точно знает с какой стороны держать меч и когда бежать. Отношения к этим баранам совсем иное становится.
Игроки вообще лишний элемент мешающий мне играть, но надо же мне на ком то самоутверждаться.
Ну ты подсунь им энкаунтер, где ты им что-нибудь сделаешь. А нам больше конкретики сообщи, пидор тупой.
Садятся на оба стула. Не ведёт. Не прёт. Не прокидывается. Сплошной жёсткий ход раком
Nyet.
Познание двачефени уничтожает мозг. Те, кто ее понимают, уже не в состоянии нормально формулировать предложения.
В общем берём змею, питона, и подключаем через удлинитель. Потому что это хорошо. Логарифм десятичной дроби по параболе стремится к числу пи. В результате облучают со спутника педофилов. Можно бить током так, чтобы заклинивало двери и форточки. Министерство туризма в действии, оздоравливает общественные настроения, а у нас с этим большие проблемы: откровения моего начальника заставили ученых усомниться в эволюции человека.
Это особенно актуально для молодежи, которая сейчас переживает тяжелый мировозренчески-цивилизационный кризис.
> Ну ты подсунь им энкаунтер, где ты им что-нибудь сделаешь. А нам больше конкретики сообщи, пидор тупой.
Используй дайслесс систему.
>Не прокидывается
Врагов попроще сделай. У тебя небось и выше среднего броски кубов маловаты, чтоб в кого-то попасть\задамажить
Ты восхитителен, ОП, и я с тобой абсолютно целиком и полностью согласен. Если что-то добавить к твоей схеме без возражений, так это индивидуализацию приключения. Ты больше говоришь о том, чтобы дать хорошую цель группе. Я удостоверился на практике, что если разбить группу на отдельных приключенцев, и дать каждому из них схожие, но всё-таки индивидуальные цели, то приключение становится куда, куда задорнее. Например, партийный боец ищет главгада потому, что тот когда-то фамильным артефактом. И хоть сейчас этого артефакта при нем не видно, этот злыдень - единственное живое звено цепи, которое может к артефакту вывести. Рейнджер идет за злодеем из-за награды за его голову, клирик - ради всеобщей справедливости, а маг - потому что глаз злодея - важный алхимический ингредиент. Большую часть времени партия действует как единое целое, преследуя единую цель, но время от времени возникают крайне забавные напряженные ситуации, конфликты. Например, рога предлагает послать злыдню стрелу в лоб издалека, не подходя близко, но и файтер взвивается вихрем, настаивая, что его нужно захватить живьем. Это не только добавляет игре интереса, но и заставляет персонажа вживаться в роль и ОТЫГРЫВАТЬ совершенно бесплатно. Даже если файтер прогнется под партию, это всё равно не будет тебе, ДМу, стоить НИЧЕГО, при этом значительно улучшая экспириенс и драму. Я всегда стараюсь ставить перед игроками персональные цели, и это чаще всего работает просто превосходно.
>а возможна ли вообще игра не являющаяся рельсой?
Ну вот смотри. Я вожу игроков по своему аутичному маняфэнтези, потому что мои дндшники хуй клали на все эти фаеруны вместе с грейхавками. В моем блокноте об этом куске карты, охватывающей небольшой кусок мира, набросаны описания локаций, городов, завязки модулей, ключевые неписи. То есть такая песочница, игроки, создав персонажей обычно тыкают в случайное место, и говорят "мы начинаем здесь". Иди куда хочешь, делай что хочешь, на что-нибудь да наткнешься. Но в рамках отдельного модуля, например, о войне между баронами за кусок земли, или заброшенной башне мага, волей-неволей будут какие-то рельсы, иначе все рассыпется. В оффмодулях повсеместно ехал рельсы через рельсы, но все хавают, всем нравится.
Отлично. Осталось этому обучить ДМов.
Да ну не всем. Я там хз как с днд, но вот по седьмому морю мои игроки от оффмодулей плевались. Ну кроме одного, который как песошница в рамках города расписан и из которого редьсы можно выбросить (Фрайбург).
>Дать играчкам взаимоисключающие цели
>Обхохотаться с того как они пересрались
Кекнул с этого интригана
Хорошо там у вас живётся ...с группой отгалоперидоленных игроков.
Я вот ставлю одну цель на группу, и то сами умудряются найти свои аспекты её выполнения, потом переругаться , а потом и завалить друг друга. Подскажешь, что делать в данной ситуации?
>Взаимоисключающие цели
>Убить
>Убить
>Убить
>Убить, но после пары интересных вопросов
>Взаимоисключающие цели
>Пытается сделать вид, что не полный идиот
Пару вопросов? Серьезно? Как ты себе это представляешь?
-Да парни, короч артефакт я закопал под деревом в огороде. Сейчас докурю, и можете расстреливать.
Ты правда считаешь, что злодей не воспользуется ситуевиной, чтобы пообещать воену "отвести его" к артефакту/познакомить с новым владельцем? А тут уже планы убить идут по пизде.
Да и маг будет доволен, когда снайпер начнет стрелять по глазам.
Это решаемые вопросы. Даже более-менее легко решаемые. Не вижу "взаимоисключения".
>Это решаемые вопросы. Даже более-менее легко решаемые.
Во внутреннем маня-мирке ГМа.
А что ты будешь делать, если сопартийцы решат под шумок повырезать друг друга, дабы выполнить именно свою личную миссию? Будешь радостно хлопать в ладоши от того, как весело заканчивается модуль?
Я понимаю, что говорю сейчас скорее всего с зеленым, но попробуем.
Во-первых, уровень сложности. Большинство препятствий так или иначе создавались в рассчете на полную партию. Если приключенец останется один, он скорее всего соснет. Он это знает, и это удерживает его от радикальных действий.
Во-вторых, негласное правило игроков гласит о том, что они пришли играть именно в партийную игру, а не какую-то другую. Конфликты разрешены, убийство игроков разрешено, но только если будет очень хорошая причина. Мудак, который провоцирует тимкиллинг фор лулз, по тем же негласным правилам покидает игру.
В-третьих, если уж мы плюем на правила с высокой колокольни, и наш предполагаемый "самый умный рога", презрев обстоятельства, всё таки ухитрился завалить всю свою партию, отстаивая свою возможность пристрелить злодея издалека, то с гораздо большей вероятностью он сделал бы это и в классическом варианте, в тот момент, как только ему не понравились методы его сопартийцев. Я опять же делаю акцент на том, что мои предложенные миссии никак не являются взаимоисключающими, легко можно достичь договоренности, будь у игроков хоть грош эмпатии. Индивидуальные цели это не Гарретовские интриги против игроков "Убей всех в своей партии", когда позиции принипиально несовместимы. Вопрос в методах, вопрос в том, кто готов пойти на компромисс, и как будет проходить этот процесс поиска компромисса. Радикальная ситуация, в которой происходит вайп, крайне маловероятна, а если уж она случилась, то в твоей игре что-то фундаментально не так. Или ты сам ведешь по мудацки, или твои игроки - конченые мудаки.
> Он это знает, и это удерживает его от радикальных действий.
> Он это знает,
Обоссал метагеймера с ДМовской короной, дальше не читал.
>уровень сложности
Хуита. Опробовано на практике. Нет, если у тебя там коллектив игроков целиком набран из института благородных девиц, то может и помочь.
>Мудак, который провоцирует тимкиллинг фор лулз
Ты выше писал про ситуацию, в которой у каждого персонажа есть вполне обоснованная причина избавиться от остальных.
Я не зелёный. Я просто ГМ с игроками, которые не ведут себя по шаблончикам из руководства для мастера.
Саму по себе идею с разными целями игроков я не критикую - сам её использовал для большей интриги. Просто интересны твои действия, когда персонажи начнут резать друг друга под удивлённым взглядом главгада.
>Я понимаю, что говорю сейчас скорее всего с зеленым, но попробуем.
Ну что же, попытка окончилась неудачей, эксперимент завершен. Уберите макаку назад в клетку, пожалуйста.
А, даже так. Прошу прощения тогда.
Нет, я честно не вижу наверху ситуации, где у каждого персонажа есть причины избавиться от остальных. Я играл много партий, с разными игроками, и даже пробовал гораздо более радикальные варианты, даже стоящие на грани (два игрока в партии ищут убийцу их друга, третий - тот самый убийца, только убивший по случайности, и раскаивающийся), и всё было хорошо. И я искренне верю, что если игрок изначально не искал себе повода прикончить остальных игроков, он этого делать не станет, после такого незначительного толчка. Я не знаю, с кем ты играл, но если твои игроки при любом расхождении взглядов и методов начинают резню - это не слишком хорошие игроки.
Т.е. твой подход в данном случае сведётся к нахуй таких игроков?
>это не слишком хорошие игроки.
Какие есть. Других не завезли.
Я выше в треде писал - у меня была ситуация, когда внезапно игроки пришли к выводу, что дальнейшее существование их персонажей возможно только при устранении других персонажей. Весь следующий модуль я их мирил в противостоянии ужасающему пиздецу, выжить после которого можно было только объединившись. Но под конец таки один перс исхитрился другого грохнуть. Однако в целом все остались довольны, и модуль посчитали кошерным :3 игроки, валившие друг друга, кстати тян и кун, которые встречаются
>игроки, валившие друг друга, кстати тян и кун, которые встречаются
То есть они сами хотели завалить друг друга и без отыгрыша.
Они регулярно друг друга заваливают, а ты на двачах сублимируешь.
>Т.е. твой подход в данном случае сведётся к нахуй таких игроков?
Нуу... да? Я понимаю суть твоих претензий, но я все равно не думаю, что этот принцип такой уж неправильный.
А вообще, по твоей ситуации я хочу сказать, что я всегда предпочитал принцип, в котором игроки правят балом. Строку про сложность, которую, похоже, не поняли, стоит трактовать именно так: в самом начале партии я создаю фиксированные препятствия, с нескольколькими разносторонними вариантами решения, а дальше они остаются фиксированными. Если игрок окажется умнее меня, и каким-нибудь простым финтом сможет обойти все мои поставленные трудности - пускай, он ведь должен быть вознагражден за собственную сообразительность? Я играл в играх, в которых сложность была плавучей, и зависимой от текущего состояния партии, и я всегда их ненавидел. Я хотел иметь возможность превозмочь, раскачаться с кровью на зубах, а дальше уже преодолевать препятствия с легкостью. Иначе, зачем вообще уровни?
Я веду это к тому, что если существуют такие игроки, которым в полную меру доставляют междоусобицы, то я абсолютно ничего не имею против. Пускай развлекаются. Игра для них, или для кого? Все ситуации выше я представлял именно в формате того, что вся партия пытается выполнить цель, и лишь один "самый умный" либо заставит всех себя слушаться, либо погибнет от их рук. Такие игроки, просто ломающие людям удовольствие, не нужны вообще никому, и, я думаю, даже в самых паршивых условиях проще провести недоукомплектованную игру, чем с такими людьми. Надеюсь, такой ответ тебя устроит.
Ну я тебя понял. В принципе да - тут просто ГМу надо знать своих игроков.
И насчёт недоукомплектованный игры - полностью согласен. Сам думал переключиться на ролёвку для одного игрока, ибо остальные хотят играть немного не в то, что я предлагаю как ГМ.
Я вот только не понял, что плохого в плавучей сложности?? Партия и не заскучает, если вдруг найдёт склад с последними достижениями военпрома, и не помрёт из-за того что кубы легли чуть хуже статистики.
>Иначе, зачем вообще уровни?
Честно говоря х.з. :3 Скорее всего, чтобы игроки просто чувствовали развитие своих персонажей. Я лично всегда рассматривал модули как интерактивную книгу, а не видеоигру на бумаге с кубиками.
Мне тоже подход с агрящими игроков друг на друга задачами кажется малопримиримым. Из всех партий что я водил у меня была только одна, в которой вспыхнувшая искра несогласия не приводила к разладу в партии. В лучшем случае персонажи вежливо раскланивались и шли независимыми дорогами. В худшем - после недолгой мексиканской ничьей у кого-нибудь сдавали нервы и и все друг друга мочили. По середине находятся варианты когда партия вырезала не согласившихся с генеральной линией.
Вероятно, если плавучую сложность исполнить правильно, то она совсем не так плоха. К сожалению, я сталкивался только с худшими ее проявлениями, когда препятствия специально затачиваются под партию так, чтобы пройти их можно было только одобренными Императором способами. Во мне сильна черта манчкина, и я всегда старался играть креативно, ради достижения своих целей, так что ситуации, когда ты потом и кровью выбил легендарное копье уничтожения нежити (которое вообще никак и близко не должно было попасть к тебе в руки), а после этого ни в одной серьезной битве тебе не встретится нежить - это очень обидно. Если ты вор, то ДМ позаботится о том, чтобы ничего действительно интересного украсть было нельзя, если ты поехавший дипломат, продавший душу дьяволу за возможность заставить людей верить в самую безумнейшую ложь, то важные неписи будут либо иметь абсурдно высокие сопротивления, либо даже если ты сможешь их убедить, в конце концов, от них на самом деле ничего не зависит. Это стало одним из самых худших опытов для меня в ролевых играх. С тех пор я стараюсь избегать таких ситуаций как могу, хоть и получается не всегда.
>только одобренными Императором способами
Ну, это уже просто жопонасаживательные рельсы, а не плавучая сложность.
>(которое вообще никак и близко не должно было попасть к тебе в руки)
Это как? Киньте рандомно на любой артефакт из рулбука? Странный гейммастер, и конкурсы странные
>стараюсь избегать таких ситуаций
Тут уже всё полностью от ГМа зависит.
И ещё у тебя в примерах всё только с той стороны монеты, где партия может слишком быстро нагнуть окружающий мир.
Я у себя использую плавучую сложность в основном наоборот - дабы игроки, делающие всё правильно, не померли под финальным боссом из-за банального рака кубов.
Забавно, я просто пишу с точки зрения своего опыта как игрока, а зеленым считаю как раз вбросившим противоречивые мотивации игрокам.
Уровень сложности - ок, но не все играют по готовым энкаунтерам, не все мастера настраивают при изменившемся кол-ве игроков, а некоторые вообще играют в песочницу, где ты можешь сразу зарулить к боссу-архимагу.
К тому же ты предполагаешь что игроки ахуеть какие тимплееры, прямо спят и видят как бы эффективнее на будущее планировать. Да и вообще речь шла про главгада, чому бы им планировать на будущее.
Негласные правила - кекнул. Мало того, был в ситуации, когда мудаки тимкиллеры остались играть, а командные игроки покинули игру соснув хуйцов.
Т.е. как на практике учитываете освещенность местности, навыки скрытного перемещения и взаимодействие с громыхающими сопартийцами?
Системо-независимый вопрос.
Обычно держусь поодаль от группы (впереди или сзади в зависимости от навыков разведки) и нападаю исподтишка на тех кто выбегает ломать ебальники громыхающим сопартийцам. Изредка хожу на сольные стелсмиссии или в паре с другими скрытными ребятами.
>Это как?
Мимопроходил мимонпц, который должен был в стиле старого мудрого волшебника дать нам напутствия и свалить. Я был очень хорошим вором.
>И ещё у тебя в примерах всё только с той стороны монеты, где партия может слишком быстро нагнуть окружающий мир.
Это две стороны монеты. Я пришел в ролевые игры из одного крайне специфичного закрытого общества, где превыше всего в играх ставилась честность. Стабильный мир дает тебе право, если ты умен и креативен, прогнуть все обстоятельства под себя. Однако, он же и предполагает возможность, что если ты подготовился недостаточно, то нагибают уже тебя. По хорошему, это хорошее разделение, и стабильную сложность стоит использовать для более хардкорных манчкинистых игроков, а поддавки - для казуальных, которым история, иммерсия и отыгрыш много важнее упоительного чувства собственной власти. Но на практике я вожу обе группы по первому варианту, только лишь уменьшаю сложность с запасом, если вижу слабость партии.
Пока остальные игроки курят/жрут/ проебываются прошу у мастера поводиться сольно.
Омегобоярин типичный же.
Что это за старый мудрый нпц, у которого дают что-то спиздить? И что за рога-мудак обворовывает покровителя?
А про честность - это разве что подземелья в гайгаксианском стиле чистить так как ты описываешь.
Это и был последний раз, когда мне дали спиздить хоть что-то важное. Рога не мудак, рога считает, что делает важные штуки, и всем окружающим лучше бы в этом ему помочь. Если окружающие не желают помогать роге в выполнении важных штук (которые работают на всеобщее благо), рога приобщит их к этому без их ведома.
Я много смеялся над этим концептом персонажа. В частности, я говорил "Спасибо, вы очень добры" каждому прохожему, которого я обворовывал. Естественно, после некоторого времени ОЧЕНЬ МНОГИЕ прохожие начали проводить связи, и мне пришлось забросить такие мелкие развлечения, но пока оно работало, было забавно.
Насчет честности, я с самого начала говорю своим игрокам, что мои приключения стабильны. Что они изменяются не по желанию моей левой пятки, а только в ответ на действия самих приключенцев. Ни одна компания не станет ослаблять охрану, только лишь потому, что хакеру каких-то ноунеймовых приключенев вздумалось сдохнуть.
И в свою очередь это порождает креативное мышление, инициативность, и искренний страх перед смертью. Мои игроки знают, что их победы и провалы в большой степени зависят от них самих. Если что-то идет не по плану, они часто разворачиваются и уходят, чтобы попробовать еще раз позже, с новыми силами и ресурсами. У них есть икренняя мотивация становится могущественнее, ведь тогда они смогут победить. Конечно, не раз и не два всё летело к чертям, но, по мне, оно того стоит.
>Я пришел в ролевые игры из одного крайне специфичного закрытого общества, где превыше всего в играх ставилась честность.
БДСМ?
- Итак, игрок, твой персонаж поворачивает за угол, и тут его окружают 20 рыцарей смерти с игнорирующимивсюзащитусекирами, у них во главе могущественный маг-некромант максимального лвла с посохоманальногоармагеддона. Судя по зловещему блеску в его глазах, ему как раз не хватает одной девственной жопы для свершения зловещего ритуала. Ах да, твой меч спиздили 5 минут назад. Ты только сейчас это заметил. Твои действия?!?
- Флюгегехаймен! Флюгегехаймен!
Как у вас обстоят дела с автолевелингом?
Как сохранить с одной стороны плеер-френдли механику, а с другой не превратить процесс прокачки в ебучий Обливион? Всем ведь мастерам приходится в той или иной степени подгонять окружающий мир под уровень персонажей.
Вопрос разумеется к ГМам, НЕ водящим по песочницам - только одна сессия - один противник, только хардкор.
Не использую систем с механикой уровней.
Я не доверяю свой примерке "на глазок", а потому делаю уровни такими, чтобы их было легко балансировать на лету. Самый простой, и часто используемый мной трюк - трехсторонние битвы. Если партия разносит врагов - две стороны объединяются, если наоборот, трудности - дерутся между собой.
>балансировать на лету
Да этим и я регулярно занимаюсь. Я именно про то, не теряют ли твои игроки мотивацию получать экспу, ибо ГМ потом и так сложность под нас подгонит ?
> Как у вас обстоят дела с автолевелингом?
Никак не обстоят. Нету его.
> Вопрос разумеется к ГМам, НЕ водящим по песочницам
Ах, пардоннэ муа.
Они не особо в курсе. Видимо, думают, что так и было задумано. Я терзаюсь муками совести, но пока слишком криворук и неопытен, чтобы провести честную партию, без поддавков.
Серьезно, это надо расшифровывать?
Экспа не модно уже лет 10.
Но эта фраза просто пушка.
Игроки должны быть мотивированы не проходить интересный сюжет, не расти как личности, а... Получать экспу?
>возможна ли вообще игра не являющаяся рельсой?
Отвечаю на вопрос непрямо. Есть следующее предложение. Самому его протестировать пока не доводилось. Вся партия делится на ряд сессий-эпизодов. Один раз сели за стол - сыграли в один эпизод. Каждый эпизод в меру линеен, в меру открыт для импровизации (тот самый "пункт А - пункт Б, а дальше сами разбирайтесь"). Разумеется, это требует как уменьшения игровой локации, так и их большей продуманности в целом. В конце сессии мастер обязательно предоставляет игрокам выбор. Результат этого выбора будет зависеть от любых параметров: будь то статы, элайнмент, принятые игроками по ходу сессии мини-решения и простое волеизъявления всех участников пати прямо перед финалом. Развилки при этом должны быть открытыми, то есть даже мастер может не знать точных последствий этого выбора. Согласно приятному решению, мастер готовит следующую партию, регулируя параметры мира и внося все изменения, которые следуют из принятых игроками решений. Если, в конечном счете, таких разовых сессий с выбором в конце будет больше трех, то эпизодическая система позволит сделать в дальнейшем более открытыми и вариативными как отдельные сессии, так и партию в целом. То есть суть здесь в том, что мир игры будет в некотором смысле самостоятельно моделироваться по ходу партии. Это снизит волю мастера и сделает песочницу более реальной. В идеале, игра сама начнет двигать сюжет и формировать нарратив. Понятно, что это невозможно, но для этого мастер и нужен.
Ваш Кирилл
А если, как нормальные ДМ делают, отвязать вышеперечисленное от временной рамки "сессия" и делать так всегда, то получается самая вкусная из песочниц (исключение делается для фанатов олдскульного эксплорейшна)
Это все хорошо, но я не совсем понимаю, как "нормальные ДМ" реализуют такую механику на практике.
Ты имеешь в виду, что ситуация выбора может появиться в любом месте в любой момент, независимо от начала / конца сессии, я правильно тебя понял? Но как тогда мастер будет подстраиваться под изменившиеся условия прямо во время игры? Заранее все предусмотреть невозможно. Если же это произойдет где-нибудь в середине игровой сессии, партия, как мне кажется, станет совсем абстрактной, состоящей из обтекаемых фраз, без всякой конкретики. В общем, поясни, как на деле работает такая вкусная песочница.
Вероятно, господин имеет ввиду, что для большинства игроков совершенно не требуются долгоиграющие последствия, или тонкие импликации. Большинству из них сгодится немедленная, очевидная реакция мира на их действия, без всякой хренотени, вроде изменения баланса сил на политической шахматной доске. Именно что, мастер может продумать действительно важные изменения, и как-нибудь увязать новый, сымпровизированный мир в перерыве между партиями. Во время партии ему достаточно лишь думать об очевидном.
Конечно, это всё еще крайне сложно, и я на своем примере убедился, что в неопытных (моих) руках такой мир очень часто превращается в одеяло из заплаток, но, возможно, для игроков такое состояние будет всё-же лучше, чем ограничения.
>>199538
Веду третью, хотя, наверное, правильнее будет сказать вторую, ибо первая кончилась очень быстро и печально после второй сессии.
Ты втираешь какую-то дичь. Дохуя лет вообще не готовлюсь к сессиям кроме как "а вот если бы случилась вот такая вот хрень? Интересно посмотреть.
А если ты имеешь достаточное представление о сеттинге, то все остальное получается как-то само собой.
Спрашиваешь - отвечаю.
Ты долден представлять себе две вещи - мир и стилистику игры.
Больше тебе нихера не надо. Заготовки (неписи, боевка, раздатки) облегчают процесс, но не необходимы.
Когда игроки спрашивают тебя о чем-то, то ты честно отвечаешь им на вопрос, исходя из своего представления о происходящем. Тонкость тут - не тащить бондиану и аниме в реалистичный кампейн и не скатывать днд какую-нибудь к грим дарк гриззи реализму.
Если партии понадобилось организовать ограбление банка и они идут в разведку "что там за охрана", то ты отвечаешь им честно, рассуждая как человек, организующий охрану. Ты не думаешь в этот момент "а как они это сделают?". Для этого у тебя и есть игроки - пусть они думают на эту тему.
Когда игроки грабанули банк, ты расаказываешь им первую реакцию мира, которая пришла на ум. Очевидно лучше неожиданного, потому что очевидное для тебя улодится в голове у тебя и будет логичным. При этом игрокам "очевидный исход заявки" может показаться неожиданным и интересным.
В перерывах между сессиями можно подумать о долгоиграющиз последствиях, которые может случатся, а может не случатся.
Когда вводишь непися - говоришь отнем три прилагаиельных, а в это время думаешь, почему он такой, а не другой. Почему у него шрам? Как это повлияло на его характер. Как из-за пережитого он теперь видит мир и слова/поступки партии?
Три особенности (кстати, не обязательно это буквкльно прилагательные. Может у чувака говор особенный или присказки. Может внешность/стиль одежды выбивается или наоборот НЕ выбивается из толпы... Вытягиваешь из каждой детали, которая пришла тебе на ум все возможные последствия для его характера/поведения/биографии).
"Выбор". Если у партии за сессию был только один выбор - у тебя чугунные рельсы. С другой стороны, выбор методики достижения цели - это обычно целый ворох выборов поменьше. Что уже неплохо.
Ставь задачу и не думай при этом, как они ее регат. Удостоверься, что ты сам, будучи игроком, имел бы пару мыслишек.
Потом наблюдай за партией и их заявками. Если они избрали путь достижения цели, который кажется тебе приемлимым - отлично. Если с твоей т.з. они творят дичь - разберись почему. Если им скучно и хочется треша, поэтому бомж и продавщица с двумя револьверами, из которых один - игрушечный, штурмуют треклятый банк в лоб (и это нихера не соответствует стилистике вашей супер-реалистичной игры), останови игру и поговори напрямую.
Если они просто делают глупость, не предусматрривая чего-то или игнорируя какой-то факт - пойми, кто виноват. Иногда винлват ДМ - он не четко донес информацию. "Они не спрашивали есть ли окна в комнате" не отмаза. Еслм окно важно - скажи про окно. Если они через полчаса забыли про окно - напомни.
Иногда "виноваты" игроки - обычно из-за ошибочного допущения. Если игрок что-то допустил, то либо развей его наваждения (если его персонажу эио очевидно), либо оставь все как есть (если его персонажу это не очевидно и логика в его допущении есть).
После каждого поступка партии ответь честно на три вопроса сам себе "Как реагирует мир?" "Что было бы интереснее сейчас?" "Я никого не забыл?".
Подкидывай очевидные завязки для приключений. Подозрительный парень в таверне, малец с дудочкой на крыше, шум в переулке, странный спам на е-мейле, новости в газете, слухи в космопорту, странная тень на кровати.
Если партия уцепится - раскручивай и играй. Если нет - ну и похер. Ты сделал мир живым, это не плохо.
Думай, пока партия действует или обсуждает что-то.
Накидать на листик рельсу за неделю может всякий. Водить активных игроков посложнее будет, но и поинтереснее.
А когда и это надоест, начни отдавать нарративные права игрокам и верь каждому их слову, при этом в голове руша и строя заново пирамиды из квестов, связей, улик, мотиваций, неписей и законлв мироздания.
Спрашиваешь - отвечаю.
Ты долден представлять себе две вещи - мир и стилистику игры.
Больше тебе нихера не надо. Заготовки (неписи, боевка, раздатки) облегчают процесс, но не необходимы.
Когда игроки спрашивают тебя о чем-то, то ты честно отвечаешь им на вопрос, исходя из своего представления о происходящем. Тонкость тут - не тащить бондиану и аниме в реалистичный кампейн и не скатывать днд какую-нибудь к грим дарк гриззи реализму.
Если партии понадобилось организовать ограбление банка и они идут в разведку "что там за охрана", то ты отвечаешь им честно, рассуждая как человек, организующий охрану. Ты не думаешь в этот момент "а как они это сделают?". Для этого у тебя и есть игроки - пусть они думают на эту тему.
Когда игроки грабанули банк, ты расаказываешь им первую реакцию мира, которая пришла на ум. Очевидно лучше неожиданного, потому что очевидное для тебя улодится в голове у тебя и будет логичным. При этом игрокам "очевидный исход заявки" может показаться неожиданным и интересным.
В перерывах между сессиями можно подумать о долгоиграющиз последствиях, которые может случатся, а может не случатся.
Когда вводишь непися - говоришь отнем три прилагаиельных, а в это время думаешь, почему он такой, а не другой. Почему у него шрам? Как это повлияло на его характер. Как из-за пережитого он теперь видит мир и слова/поступки партии?
Три особенности (кстати, не обязательно это буквкльно прилагательные. Может у чувака говор особенный или присказки. Может внешность/стиль одежды выбивается или наоборот НЕ выбивается из толпы... Вытягиваешь из каждой детали, которая пришла тебе на ум все возможные последствия для его характера/поведения/биографии).
"Выбор". Если у партии за сессию был только один выбор - у тебя чугунные рельсы. С другой стороны, выбор методики достижения цели - это обычно целый ворох выборов поменьше. Что уже неплохо.
Ставь задачу и не думай при этом, как они ее регат. Удостоверься, что ты сам, будучи игроком, имел бы пару мыслишек.
Потом наблюдай за партией и их заявками. Если они избрали путь достижения цели, который кажется тебе приемлимым - отлично. Если с твоей т.з. они творят дичь - разберись почему. Если им скучно и хочется треша, поэтому бомж и продавщица с двумя револьверами, из которых один - игрушечный, штурмуют треклятый банк в лоб (и это нихера не соответствует стилистике вашей супер-реалистичной игры), останови игру и поговори напрямую.
Если они просто делают глупость, не предусматрривая чего-то или игнорируя какой-то факт - пойми, кто виноват. Иногда винлват ДМ - он не четко донес информацию. "Они не спрашивали есть ли окна в комнате" не отмаза. Еслм окно важно - скажи про окно. Если они через полчаса забыли про окно - напомни.
Иногда "виноваты" игроки - обычно из-за ошибочного допущения. Если игрок что-то допустил, то либо развей его наваждения (если его персонажу эио очевидно), либо оставь все как есть (если его персонажу это не очевидно и логика в его допущении есть).
После каждого поступка партии ответь честно на три вопроса сам себе "Как реагирует мир?" "Что было бы интереснее сейчас?" "Я никого не забыл?".
Подкидывай очевидные завязки для приключений. Подозрительный парень в таверне, малец с дудочкой на крыше, шум в переулке, странный спам на е-мейле, новости в газете, слухи в космопорту, странная тень на кровати.
Если партия уцепится - раскручивай и играй. Если нет - ну и похер. Ты сделал мир живым, это не плохо.
Думай, пока партия действует или обсуждает что-то.
Накидать на листик рельсу за неделю может всякий. Водить активных игроков посложнее будет, но и поинтереснее.
А когда и это надоест, начни отдавать нарративные права игрокам и верь каждому их слову, при этом в голове руша и строя заново пирамиды из квестов, связей, улик, мотиваций, неписей и законлв мироздания.
Мне не получается создать модуль заранее. Как будто в мозгу включается режим перфекционизма. Кажется что любые мои идеи слишком поверхностны, не достаточно идеальны, - а хочется придумать что-то невероятное.
Завидую людям, которые могу придумать свой модуль перед игрой.
В результате, начинать игру как песочницу на много проще. А потом уже, отталкиваясь от решений игроков, сводить все в осмысленный сюжет.
Но есть в моей пати один игрок у которого всегда всё написано на лице, причём в реальном времени.
Для меня барометр отлично проведенной игры - когда ты в окно слышишь, как люди, удаляясь от твоего дома, продолжают горячо обсуждать только законченную игру, прикидывая варианты что и как можно было еще сделать.
Когда люди, не успев игре закончиться, начинают говорить о жене, детях, работе, универе, кошке, значит хуйня какая-то вышла.
Кстати, да.
Еще один неплохой показатель в моей группе - если по игре рисуют арты/пишут фанфики/персонажи становятся именами нарицательными/у одного игрока вайфу - НПЦ из твоей игры - то это да, это игра хорошо зашла.
>у одного игрока вайфу - НПЦ из твоей игры
Ты серьезно? Я могу отлично отыграть любую вайфу на форуме или в каком-нибудь чатике ммо-рпж, но ума не приложу как это можно сделать ирл. Игроки же видят твою заплывшую жирком небритую харю, слышат прокуренный низкий голос. Никогда не играл в ролевки, но ума не приложу как ирл можно отыгрывать женских персонажей не будучи женщиной, еще и так чтобы получилось харизматично
Это было давно, мы были спермотоксикозные тинейджеры, а она было цундере-томбоем, попавшей в беду и потеплевшей к его персонажу.
С тех пор он порядком замкнулся, из дома почти не выходит, не работает, даже в днд играет только по сети и соло-модули. Такие дела.
Орнул
>не модно
И кто решил, что не модно? Ты откуда к нам пришел со своей сюжетной поебенью, личностным ростом, и прочей хуйней? Прямиком с тумблера? Кому-то просто хочется вырезать монстру и качаться.
У него тульпа, инфа 100%.
Для них там в дьябле новый сезон начался. Чего они в ролевых играх забыли-то?
И порасказываем, прямо у берёзового дайсфилда.
нет ли у вас во время игры временами проскальзывающего ощущения "я бы мог подготовиться ещё лучше"?
Игра идёт хорошо, персонажи едут по рельсам проходят сюжет увлечены решением проблем, доходят до кульминации... И тут в голову бьёт мысль, что здесь шедеврально зашла бы такая-то музыка (а под рукой нет), а главзлодея нужно было сделать бывшим директором альма матер ИП.
Вот только к этому надо было идти последовательно через всю игру, а на текущий момент подобный сюжетный ход сможет состязаться с "наковальней с небес" и "роялем из кустов"... И оставляешь всё как есть, раз уж "лучшее - враг хорошего".
Бонусный вопрос:
Как с этим бороться? И надо ли вообще? Это пресловутая сила "заднего ума"?
К играм готовлюсь, но скорее как к песочницам по методам, похожим на описанные выше.
>нет ли у вас во время игры временами проскальзывающего ощущения "я бы мог подготовиться ещё лучше"?
>готовлюсь, но скорее как к песочницам
Вот сколько раз встречаю проблемных мастеров, но ни разу не видел ни одного такого плаксы, который бы кукорекал не про то что он водит игрокам кошачью коробку и у него всё что-то постоянно там не то и не так и вообще хуй знаит зачем он водит двощ помоги, а про то что у него по игроки по стечению обстоятельств не поймали пару выводом (на самом деле одна умная мразь всё поняла, но сомнения и вообще недоверочка, что такой катарсис может быть), и развязка теперь выглядит как платина ненависть-тредов, двощ помоги через неделю уже игра.
А тебе просто не нравится что твои игроки -- мрази и пидоры и делают не но то что ты хочешь чтобы они делали на твоей игре, а при это очень хочешь им угождать, вместо того чтобы прокинуть их или серьёзно обсудить это с ними, потому что ну друззяфки же, не были друззяфками, не пошлю ж я их нахуй за то что они делают не такой выбор как я хочу, а так я бы прям с порога по хардкору бы пояснил за всю хуйню, я ж не молчаливый омеган-терпила.
Это действительно просто неуместный понос антона, которому вдруг приспичило посрать. В переводе не нуждается.
Но ведь в сообщении нет жалоб ни на качество вождения, ни на обслуживание песочницы.
Речь идёт о моментах, когда уже в процессе нормальной, приятной для участников , ну, насколько можно судить, игры в голову приходит мысль, как можно было бы сделать конкретный момент гораздо интереснее, красивее, круче. Вопрос заключается в том, один ли я такой долбоёб как часто случается это у других мастеров и как обычно в подобных случаях они поступают, что при этом чувствуют и думают.
Если для анонимов пост выглядит как нытьё - прошу прощения, ни в коем случае не желал вызвать подобной реакции.
>>230387
Анон, ты прости за "постановку диагноза по аватарке", но в числе твоих хобби экстраполяция или ты просто зелёный?.
Расскажи хотя бы, если не сложно, где я плачу, что всё мне не так, игроки не понимают, НПС не дают?
Мои игроки мне нравятся дичайше, а если что-то идёт не так, то мы можем свободно поговорить, да, в том числе, потому что мы друззяфки фу, аж мерзко стало.
автор изначального поста
Лучшее - враг хорошего. У меня такое бывает периодически, и чаще зря. Если пришла идея "как лучше" либо органично встрой в игру после, как развитие событий, либо используй в другом месте и других декорациях. Ну и да. Задача ГМа не написать опус магнум, а провести игру так, чтобы игрокам было здорово и ему самому не скучно. Не умеешь ты сочинять описания на уровне Тургенева, ну что же тут поделать? Ничего. Это не художественное произведение в первую очередь.
На опыте знаю, что очень часто внезапные ПОВОРОТЫ СЮЖЕТА выглядят как рояль в кустах и вызывают фейспалмы.
вголос
Посоны, спалите энтри-левел сайфай модуль про зачистку космических кораблей. Что-нибудь, чтобы нубас-мастер мог развлечь парочку своих нубас-друзей. GURPS был бы идеален, но, по-большому счёту - пофиг. Лэнгвидж дазнт мэттерз.
Ой, простите. Провтыкал реквест тред. Там спрошу.
Из мыслей - держать циферки (а именно sanity и хп) скрытыми от игроков по максимуму, делать описания ранений и ментальных ощущений соответственно. Вести себя ирл холодно, не поддерживать пожизнёвые диалоги и шутеечки игрочков, обрывать, если слишком разойдутся. Слышал, что играть при свечах - отличная идея, но не получится, ибо играем не на квартире (думаю заменить свечи кемпинговым фонарём для того же эффекта, но хз). Такие дела.
тл,др:как сделать атмосферу хоррора в полевых условиях и как заставить типичных дндшников ей проникнуться?
>как сделать атмосферу хоррора в полевых условиях
Никак. Если люди не хотят бояться, они и не будут. Можно заставить бояться за своего персонажа, если показать легкость его потери. Например, сожрав кого-нибудь по-быстрому, когда он сделает какую-нибудь явную хуйню.
Но у Лавкрафта персонажи как раз не боятся. Странный город? Хуякс, буду вскрывать темы, которые местные явно не хотят, чтобы вскрывались. Родился сын Йог Сотота? Посыплю его волшебной солью и заряжу в него из берданки. Да, потом они сходили с ума или долго переживали психическую травму, но в само приключение лезли бодро и с готовностью. А водить ебанных параноиков где-то кроме Киберпанка/Шедоурана - то еще удовольствие
Не всегда. У Лавкрафта есть рассказы про ужасы, с которыми персонажи справиться не могут и валят со всех ног от источника, несмотря на первое любопытство. Например, "Музыка Эриха Цанна".
>Можно заставить бояться за своего персонажа, если показать легкость его потери.
Пфф.. а вот у прошлого мастера у нас сессия сессией не считалась и мастер деньги возвращал если умирало меньше 3 пэцэ!!!11
Какой мощный стимул для оптимизации и отыгрыша в духе "ну, я делаю заявку, что месяц живу жизнью обычного офисного планктона. Ладно, мастер, давай деньги, я пошёл, мне ещё отыграть это надо, начальник звонил"
>>231269
Как минимум, всегда есть универсальный совет - поговорить с игроками. Он работает не во всех случаях, но если у вас компания хорошая в плане внутреннего взаимодействия, думаю, никто не станет ломать атмосферу "паприколу".
Опиши им то, что ты обозначила под "выдрессировать" в качестве характерных примеров ситуаций из игры. Заодно предупреди, что в "Ктулхиане" персонажи сходят с ума и помирают на "раз-два" и рессуректа нет, в отличие от эпик фэнтези.
Что касается более специфичных советов - мне помогала музыка заранее подобранная, всякий там dark ambient заставляет проникнуться. Хотя это, как и свет, не основное.
А основное, на мой взгляд, это вдохновение и подготовка - заготовь несколько описаний в духе По, Лавкрафта и Кинга, возможно, даже копипастой, вбрасывай в начале игры, для затравки, чтобы настроить на нужный лад и в ключевых моментах.
>утопии
>жизнь не сахар
Ну, да ладно. Можешь же найти себе конченных долбоёбов игроков, которые разделяют твои вкусы, и заставить их отыгрывать восхваления государства и прогулки по ночным улицам идеального города. Если найдёшь достаточно отшибленных преданных фанатов жанра, то продержитесь n-ное количество партий. А ещё можешь запилить конфликт с другим государством, анти-утопическим. Чтобы война, война, гроб, кладбище, пидор. Но это на фронте, а в самом государстве может быть очень даже ок. И путь персов туда-сюда бросает, или по паре персов на каждого выдай. Ещё можно в налаживание дипломатических отношений с другими государствами играть или нести демократию.
Или ещё персы могут быть попаданцами, которые исследуют новый мир. Правда, когда исследование закончится, то, возможно, делать будет нечего, но тем не менее. Ну, или игрочки могут начать строить хитрые планы, чтобы добиться расположения той или иной организации и получить в ней влияние, превратив утопию в дистопию или сделав её (или прост освою жизнь) ещё лучше.
Если серьёзно, то у тебя как-то очень узколобо.
Конфликтов культура придумала до жопы, а ты упёрся в самый неподходящий из них: герой против общества.
Ещё есть герой против героя (даже в утопии людям будет что делить, если это не тоталитарное общество, которое каждый пук регламентирует).
Герой против природы (хули, и в утопии бывают землетрясения и пожары).
Герой против себя (нахуй нужен я, если всё и так идеально?).
Герой против бога (вот мы тут построили рай, сучка, кому ты теперь нужен?)
Герой против существования (New Brave World - всё охуенно. Но бессмысленно).
Герой против общества, кстати, тоже подойдёт. Читай "Пандем", там утопия, но не все люди способны её принять по разным причинам.
А никак. Ты сам в своем посте отметил что в утопических произведениях часто отсутствует главный герой, по той простой причине что в идеальном обществе интересных личностей просто нет, все скучны, усреднены и описываются шаблонными фразами. В классической приключенческой (да и не только) литературе центральной темой произведения всегда был конфликт. Человек против человека, человек против природы, человек против социума и т.д. Утопия может быть интересна как автономная система с научной точки зрения, например по утопиям можно сделать градостроительный симулятор или какой-нибудь тайкун, но ролевые игры, где центральной темой являются персонажи- это гиблая затея изначально.
Вот "Полдень" Стругацких - это тоже утопия, по большому счету (особенно ранние книги), а там в целом есть чем заняться.
Может, наша Страна Бобра даст локальный сбой, как в "Далекой Радуге".
А может, сбой-катаклизм будет не локальный, а глобальный, и надо будет успевать либо предупредить своих, либо спасать, что останется.
А может, конфликт будет даже не с антиутопией, а с другой Страной Бобра, не менее благостной, но с принципиально несовместимыми взглядами. "Техномаги из хрустальных башен" против "телепатов-друидов диких лесов", что-то такое. А-ля "Мир Смерти", где обе стороны в принципе не злодейские, но у них не имеется никакой общей системы отсчета.
А может, надо нести свет и цивилизацию Страны Бобра в неизведанные уголки мира, несчастным дикарям.
Это только то, что навскидку в голову пришло.
посоветуйте, пожалуйста, за щеку систему, которая бы поддерживала игру в стиле X-COM классического или ремейка с модом Long War.
Хочется получить тактические бои, сражения с заведомо более сильным технологически противником и превозмогание со стороны лучших солдат Земли (опционально - с потерей в процессе человеческого облика в пользу аугментических и биотехнологических улучшений).
Пока что в уме крутится GURPS с дополнениями, но, быть может, найдётся иная система с широким набором опций в бою в условиях современности-будущего и высокой "ценой" получения повреждений.
И, раз уж всё равно написал, может, ещё и посоветуете, чем можно вдохновиться для игры в подобном стиле?
Шедоуран пятой редакции. d20 Modern/Future.
Вдохновится лучше всего спиздив сеттинг третьей номерной части ХКома, тут уж точно Шедоуран через Шедоуран.
Или да, ГУРПса.
>Теперь же вопрос, а возможна ли вообще игра не являющаяся рельсой?
Да, если с самого начала делать песочницу, продумывая только локации и ключевых персонажей. Потом перед каждой новой сессией что-то допиливать по ситуации. Правда тут появляется риск вечной игры без финала.
Все правильно тебе сказали. Водить хорошую песочницу = водить целую железнодорожную сеть + немного импровизировать.
Да я у всяких играл, тащемто. Хороший ГМ он как хороший фокусник, секреты свои зрителям не раскроет. Будешь ты думать, что это всё импровизация и "песочница", и вообще сюжет тут только ты делаешь, а по факту будет та же рельса, только сборная.
Исключение составляют всякие ЗвездочкиВ, но там своя атмосфера.
>>238059
А я с вами обоими соглашусь.
С одной стороны, в любой хорошей песочнице есть несколько сюжетных линий, конфликтов, от них не уйти, они составляют стержень игры, базис, то, почему нам вообще интересно сидеть за столом и заниматься эскапизмом. То есть таки да, сеть железнодорожная, или, скорее, автострадная, с возможностью срезать, уехать в другой город или вообще поставить машину в гараж и сычевать дома.
С другой, в отличие от рельсоводства, в песочнице игроки сам выбирают, как взаимодействовать с основными линиями. То есть в случае простейшего конфликта "король-тиран - повстанцы" рельсы предполагают игру за одну группировку и заранее заготовленные "вотэтоповороты", а песочница предоставляет игрокам возможность как накопать компромата на короля, резко перестав ему служить, так и разрушить восстание, опираясь не на "убить всех сепаратистов", а, например, на социальные скиллы. Или вообще захватить власть в стране (случай с уходом с "главной дороги").
Когда мастер объявляет "песочек", он автоматически признаёт второй вариант игры, возможность игроков хоть активно разрешать конфликт, хоть новый создавать, хоть вообще параллельно развиваться. Но в каждой определённой точке (после каждой сессии) ГМ будет готовиться соответствующее, так что тезис про сборную рельсу достаточно верен.
Создание идеальной песочницы вообще - это задача нереально сложная, требующая от ГМа проработки каждого аспекта жизни общества, куда попадают персонажи (экономики, политики, науки, социальной стратификации, культуры, религии, образования, военного дела...... insert your favourite word here), прописывания толпы НПС (не, если фантазия хороша, то ты, конечно, можешь на ходу выдумывать, какие там интрижки у дочери заместителя главы Московской Академии Нейролептических Ядов с начальником бригады Всероссийского Ассенизирующего Синхротронного Ядерного Насоса, но надолго ли тебя хватит, чтобы генерировать интересный, не вторичный и актуальный контент, да ещё и в голове его потом держать?), задумок на все случаи жизни.
>>238059
А я с вами обоими соглашусь.
С одной стороны, в любой хорошей песочнице есть несколько сюжетных линий, конфликтов, от них не уйти, они составляют стержень игры, базис, то, почему нам вообще интересно сидеть за столом и заниматься эскапизмом. То есть таки да, сеть железнодорожная, или, скорее, автострадная, с возможностью срезать, уехать в другой город или вообще поставить машину в гараж и сычевать дома.
С другой, в отличие от рельсоводства, в песочнице игроки сам выбирают, как взаимодействовать с основными линиями. То есть в случае простейшего конфликта "король-тиран - повстанцы" рельсы предполагают игру за одну группировку и заранее заготовленные "вотэтоповороты", а песочница предоставляет игрокам возможность как накопать компромата на короля, резко перестав ему служить, так и разрушить восстание, опираясь не на "убить всех сепаратистов", а, например, на социальные скиллы. Или вообще захватить власть в стране (случай с уходом с "главной дороги").
Когда мастер объявляет "песочек", он автоматически признаёт второй вариант игры, возможность игроков хоть активно разрешать конфликт, хоть новый создавать, хоть вообще параллельно развиваться. Но в каждой определённой точке (после каждой сессии) ГМ будет готовиться соответствующее, так что тезис про сборную рельсу достаточно верен.
Создание идеальной песочницы вообще - это задача нереально сложная, требующая от ГМа проработки каждого аспекта жизни общества, куда попадают персонажи (экономики, политики, науки, социальной стратификации, культуры, религии, образования, военного дела...... insert your favourite word here), прописывания толпы НПС (не, если фантазия хороша, то ты, конечно, можешь на ходу выдумывать, какие там интрижки у дочери заместителя главы Московской Академии Нейролептических Ядов с начальником бригады Всероссийского Ассенизирующего Синхротронного Ядерного Насоса, но надолго ли тебя хватит, чтобы генерировать интересный, не вторичный и актуальный контент, да ещё и в голове его потом держать?), задумок на все случаи жизни.
Либо среди твоих "всяких" всё же не встречалось хороших, либо ты и правда ебанат, для которого термин "рельса" сам по себе обозначает вообще всё, кроме *W.
Если рельса - ситуация, где ведущий из всех логичных решений дает игрокам воспользоваться только одним, а остальные отметает, то это плохое вождение, да. На вас напали разбойники, короче, и в кармане одного из них клочок карты с крестиком. Нет, вы не можете допросить трупы с применением заклинания или навести справки в местной гильдии воров, вы должны идти к крестику на карте. (Прямо ведущий не скажет, конечно, но просто допрос трупов ничего не даст, а в гильдии воров вам не ответят).
Вот ты правильно описал: первое у тебя - плот-поинт или точка сюжета. Второе - классическая анальная рельса.
Просто многие забывают, что рельса - это не единичное событие, а способ вождения, при котором мастер всячески противится отхождению от его ниибаться-продуманной-сюжетной линии хоть на шаг.
Весь мой посыл как раз в том, что под словом "рельса" понимают совершенно разные вещи. Т.е. да, я то с твоим определение согласен, но встречал людей, которые и встречу в таверне называют рельсой (не обязательно с негативным оттенком, кстати).
Вот и возникает ситуация, когда стороны спора просто говорят о разных вещах.
Короче, вёл кампанию, всё шло нормально, но к очередному модулю не могу подготовиться уже неделю - а всё из-за того, что боюсь запилить рельсы.
Вот например, если следовать определению предпоследнего анона, будет ли рельсой такой ход:
Космический корабль под управлением ИП, на которой те затащили из параллельной реальности чертежи потерянной технологии, после чего сообщили об этом в соответствующую организацию (для которой чертежи имеют священное значение, членом организации является один из ИП).
Спустя некоторое время на корабль пытается выйти одна крупная преступная группировка с корнями в той же самой организации с целью изъятия этих чертежей.
Учитывая, что корабль скорее всего останется на том же месте, высока вероятность организованного нападения.
Так вот, это рельса?
И вопрос вдогонку, как бы снизить "жёсткость" такого события, чтобы персонажи хотя бы как-то подготовились, чтобы не было "мастИр удовлетворяет ЧСВ за счёт несчастных"?
Это не рельса, это реакция мира на действия персонажей, но имеет смысл дать им шанс или два узнать о возможных неприятностях. Например, чтобы в космопорте знакомый грузчик за мелкое вознаграждение рассказал, что об их корабле спрашивали какие-то стрёмные типы.
Товарищ, ты знаешь, что спамить - дурной тон?
Доска не самая быстрая, в самый "общительный" тред ты уже написал, я тебе там, кстати, ответил (про запрос siren song на youtube, который даст тебе песни сирен из популярных фильмов). Ещё вариант - гугл оперы с женским вокалом, я не особенно в этой сфере разбираюсь, так что там самому придётся.
Хочешь ещё вариантов - скажи конкретнее, что нужно по самой песне:
1) допустимо ли наличие барабанной партии?
2) допустимо ли наличие "перегруженных" гитар?
3) подойдут слова или необходимы невнятные завывания?
4) минорная или мажорная тема (хотя бы какое настроение должна создавать, какая эмоция приоритетна)?
5) необходимая длительность?
Не хотят и все.
Особенно с хуемерами, которые хотят выебнуться и показать какой ДМ(ИМ) мудак пиздец не умеет нихуя и какой я охуенно умный.
Такие легко контрятся умелыми действиями мастера.
Например в Fallout PnP был у меня один хер, манчкин пиздец, играл исключительно за снайпера. Везде рылся, убивал мирных НПС, пытался сломать игру. Решилось с ним все просто. Там был торговец оружием на довоенном минивэне, скупал у ребят оружие и патроны по низкому прайсу. Так вот этот хер, будучи охуенно прокачанным решил у него отобрать минивэн и "типа быстро доехать самостоятельно в точку X а не пользоваться услугами караванщиков". Ночью когда все заснули в мотеле, он пришел к торговцу типа продать снайперскую винтовку, и перерезал ему глотку когда тот "типа поднимал деньги с земли". Сел в машину с охуенным лутом (дохера патронов, стволов на взвод солдат), завел её и взорвался нахуй вместе с машиной, потому что не переключил тумблер под рулем, который выключает C-4 (противоугонная система, ага).
После чего обиделся и дропнул.
Лучше выпизживать таких, если ничему научить не удается. Это все гробит атмосферу.
Просто ты еблан.
Поговорить и объяснить человеку где он неправ религия не позволила? Или просто пидорнуть нахуй без лишней мозгоебки?
"Наказывать" игроков полный зашквар. Ты же не ему что-то показать хотел, а вымещал свои детские обидки за то, что он тебе игру ломал.
Противоугонная система, которая взрывает авто вместе со всем барахлом, если водила перепил стекломоя и забыл отдать тумблер - это нихуя не внутреигровая особенность, а хуйня придуманная, чтобы показать превосходство над игроком.
Если мастер вместо того, что бы поговорить с игроком и если разговор результата не возымел просто сказать "ты мудак, я с тобой играть не буду" начинает, используя нарративные права, гнобить игрока, который ему не нравится и подстраивать ему неудачи - он такой же мудак, как и этот игрок.
1)Допустим, но не очень желательно
2)То же, что и 1
3)Завывание предпочительнее
4)Скорее минорная
5)Длительность не очень критична
>>242680
Я понял ваши воззрения.
В свою защиту, могу сказать что играли с ним несколько партий и он везде пытался выебнуться, подставлял других и т.п. При этом и игроки и мастер (мы с одним челом делали модули и водили по очереди), пытались ему объяснить что нехорошо так делать, как в игре (взаимодействуя с его персонажем), так и вне игры.
Он клялся-божился что все это было последний раз и сейчас все будет ок. И нет, он не будет убивать мэра города, чьего сына надо вытащить из логова мародеров-каннибалов после получения задатка, и т.п.
Игроки были предупреждены что автомобиль очень редкий и хозяин его не продаст и не отдаст никому даже ценой своей собственной жизни.
Надо было вывести манчкина из игры, вывели так. Он обиделся и дропнул.
Такие дела.
И я писал
>Лучше выпизживать таких, если ничему научить не удается. Это все гробит атмосферу.
Почему вы это пропустили, я не понимаю.
>надо было вывести манчкина из игры, вывели так
Что тебе мешало сказать "ты необучаемый мудак и поэтому продолжать с тобой играть мы не будем", м? Защита от угона в виде взрывчатки, вообще охуеть.
У тебя получается ещё большая рельса. Только та история, которую ты рассказываешь игрокам не выдумана тобой заранее, а ты придумываешь её на ходу.
Говорили, но он просил дать ему шанс.
Я это к тому, что надо знать своих игроков, предугадывать их действия.
Вот чел был охуевший, и надо предугадать что он будет охуевшим и придумать любые ответы на его действия.
Я же не дебил какой. У меня все на карточках во время разработки модуля игры пишется.
Например мина клеймор в столе у бизнесмена, если ему начать угрожать он на перстень нажмет и все взорвет перед столом. Нужно на восприятие или ловушки бросить чтобы увидеть. Точно также и с машиной.
> Вся проблема в том что игроки не хотят играть.
Если они не хотят играть, ты их заставляешь? Или они друг с другом не хотят, а с тобой хотят? Опиши, пожалуйста, проблему подробнее.
> Всё остальное
Какой же ты сердитый, анон.
И при этом почему нельзя было поговорить с этим игроком? Если говорили, то как прошло и чем закончилось?
Если вы за одним столом собрались играть - значит, вы уважаете друг друга. Если это не так, значит вам нет смысла сидеть за одним игровым столом. А поскольку главный тут ты, мастер, сэр игрок или изволит объясниться, зачем он огорчает тебя и своих товарищей (возможно, в ходе беседы выявляется проблема или некоторый компромисс, если игрок "так видит"), или отправляется к другому столу, где его стиль игры поймут и примут.
Касательно поведения персонажа - пустоши fallout'a - суровое место же, где жизнь обычного ноунейма ничего не стоит, а убивают и за меньшее, чем караван с оружием. Если у персонажа удалось зарезать так просто караванщика, кто виноват, что тот не позаботился о своей безопасности, поскупился на охрану? (Мастер, извини, а чего ты ему дал жертвенного агнца и возмущаешься, что тот ему кишки выпустил?)
А вообще, если играчёк захотел отыгрывать мёрдерхобо - зачем наказывать? Пусть себе отыгрывает... До поры, до времени. Зарезал караванщика, а у того караванщика влиятельный покровитель был, местная элитная содержанка из казино в Нью-Рено, и вот по пустоши несётся слух, что "за каким-то чуваком приходили лютые отморозки, человек двадцать, пушки новёхонькие, блестят, здоровенные такие, а морды - гекко распугивать можно! Да, не завидую я этому парню, что караванщика Васильева грохнул!".
Снайпер сумеет положить охотников за головами? Эпично, в духе приключенческих фильмов, игроки довольны благодаря тебе.
Снайпер понимает, что огребает? Да хрен с ним, пусть даже уйдёт от них, с точки зрения персонажа, ситуация такова, что лучше лишний раз себя не выдавать.
И вопрос вдогонку - возможно, у вас разный "уровень оптимизации" у игроков, поэтому и нельзя давать челлендж, рассчитанный на снайпера?
> Вся проблема в том что игроки не хотят играть.
Если они не хотят играть, ты их заставляешь? Или они друг с другом не хотят, а с тобой хотят? Опиши, пожалуйста, проблему подробнее.
> Всё остальное
Какой же ты сердитый, анон.
И при этом почему нельзя было поговорить с этим игроком? Если говорили, то как прошло и чем закончилось?
Если вы за одним столом собрались играть - значит, вы уважаете друг друга. Если это не так, значит вам нет смысла сидеть за одним игровым столом. А поскольку главный тут ты, мастер, сэр игрок или изволит объясниться, зачем он огорчает тебя и своих товарищей (возможно, в ходе беседы выявляется проблема или некоторый компромисс, если игрок "так видит"), или отправляется к другому столу, где его стиль игры поймут и примут.
Касательно поведения персонажа - пустоши fallout'a - суровое место же, где жизнь обычного ноунейма ничего не стоит, а убивают и за меньшее, чем караван с оружием. Если у персонажа удалось зарезать так просто караванщика, кто виноват, что тот не позаботился о своей безопасности, поскупился на охрану? (Мастер, извини, а чего ты ему дал жертвенного агнца и возмущаешься, что тот ему кишки выпустил?)
А вообще, если играчёк захотел отыгрывать мёрдерхобо - зачем наказывать? Пусть себе отыгрывает... До поры, до времени. Зарезал караванщика, а у того караванщика влиятельный покровитель был, местная элитная содержанка из казино в Нью-Рено, и вот по пустоши несётся слух, что "за каким-то чуваком приходили лютые отморозки, человек двадцать, пушки новёхонькие, блестят, здоровенные такие, а морды - гекко распугивать можно! Да, не завидую я этому парню, что караванщика Васильева грохнул!".
Снайпер сумеет положить охотников за головами? Эпично, в духе приключенческих фильмов, игроки довольны благодаря тебе.
Снайпер понимает, что огребает? Да хрен с ним, пусть даже уйдёт от них, с точки зрения персонажа, ситуация такова, что лучше лишний раз себя не выдавать.
И вопрос вдогонку - возможно, у вас разный "уровень оптимизации" у игроков, поэтому и нельзя давать челлендж, рассчитанный на снайпера?
много раз видел термин Action Economy и что это - важный навык для проведения хороших игр. Анон, подкинь, пожалуйста, годную ссылку, чтобы изучить вопрос.
https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/3yyvoo/what_is_an_action_economy/
Гугл, сучка, используй его.
> У тебя получается ещё большая рельса. Только та история, которую ты рассказываешь игрокам не выдумана тобой заранее, а ты придумываешь её на ходу.
В чём рельса-то?
Сердитый в рамках треда.
Тред же о жалобах на ДМов, я вот жалуюсь на игроков.
Ну просто пример. Чел убивал всех игроков и забирал весь лут во время дележки. Первый раз это было норм. Второй раз все удивились. При этом во второй раз они играли дезертировавших братьев (3 брата) бойцов из лагеря безумного генерала + один левый чел. То есть он убил (отравил) своих родных братьев за какие то пушки. Поговорили с ним, он говорит, "а чо отыгрышь, я типа впал в безумство". Специально убивал НПС, важных по сюжету (я потом начал им делать по 100 ОЖ, чтобы он не мог их с первого раза убить). Хотя перестрелок была куча, с хорошими смачными описаниями, с интересными врагами. Просто хотелось испортить модуль. А когда его убивали заводил шарманку, что херня. Не прикрыли его. Какого хера стреляли в мутанта, когда надо было в его собаку. Начинал ныть, говорить что модуль говно, что неинтересно, слишком сильные враги, просить других забрать оружие там, патроны. Создавал абсолютно такого же персонажа, с другим именем. Короче чел херово отыгрывал. И после первого же облома обиделся. Пытался самоутвердиться, или я не знаю.
Очень сумбурно написал, но нам просто не с кем было играть (4 игрока + ДМ) и мы его терпели. А потом стало тошно. Он еще сказал что сделает охуенный модуль, ничего не сделал. Короче я практически не играл в хороших пати. Постоянно какая то хуйня получается.
Есть два способа рассказать охуительную историю игрокам вместо того, чтобы поиграть:
1) Ты эту историю заранее придумал или прочитал ("готовые приключения") и пересказал.
2) Ты эту историю выдумываешь на ходу.
И то и то - рельсы-рельсы шпалы-шпалы.
Ты какой-то еблан с обостренной рельсофобией. Что по твоему "играть"? Чистить монстров вилкой я могу и один в каком-нибудь невервинтере 2.
такую по которой игроки пойдут из пункта А в пункт Б любым, как тебе кажется, способом
чтобы играть надо чтобы все участники игры могли принимать осознанные решения, а результаты этих решений зависели от самих решений
А, ты не различаешь историю и тематику.
Тогда претензий к тебе нет, игрок отбитый, судя по описанию, вы его ещё долго терпели.
Сочувствую тебе, roll20 не пробовал? Вроде там выбор широкий и мастеров, и игроков, можно найти нормальных ребят.
Да, всё правильно, он придумывает рельсу на ходу на основе действий персонажей, через которые игроки влияют на мир.
Если брать аналогию с железной дорогой, то он бежит впереди поезда, на котором едут игроки, и спешно кладёт рельсы там, куда они хотят переместить поезд в следующий момент.
Ничто не мешает игрокам в процессе полететь в небо, уйти под землю, телепортироваться в лес... Как мастер будет прокладывать рельсы в эти моменты - уже его забота. Но это явно не классическая "рельсовость", согласись.
мимо другой анон
Но это всё та же проблема отсутствия агентивности у игроков. В ответ на любую их заявку мастер может выдать любой ответ. У игроков не всегда возникнет "Если я сделаю А, то произойдёт B". Таким образом мастер будет всё равно импровизировать то что надо ему. По "надо" я подразумеваю не злого мастера, а любого человека поставленного реагировать на непредсказуемый поток входящей информации (действия персонажей игроков).
С этой точки зрения разница с прескриптед сюжетом размывается: игрокам, в общем-то, сугубо фиолетово когда мастер определился с тем сколько снайперов будет на вышке: вчера во время подготовки, сейчас, когда игроки сказали что не обстреливают вышку из пушки, а штурмуют её или в 1996-м году когда это приключение было написано.
В этом смысле такая импровизация чаще даже хуже прескриптеда: игроки спросят "что на востоке?" и мастер скажет "вышка" просто потому что он придумал, что пора бы зафигачить вышку. В прескриптеде, в общем случае, вышка бы стояла на западе и мастер бы постарался обратить внимание игроков на неё (см. "поставить на рельсы").
Так чего тебе надо-то? Чтобы мир был пустой, и что-то возникало в нем только по воле игроков? Сказали будет вышка на западе - будет вышка на западе, сказали будет на западе миллион долларов - будет на западе миллион долларов. Что ты считаешь отсутствием рельс?
Для начала я считаю отсутствием рельс всё. Я вообще не думаю, что это слово наполнено каким-то позитивным значением.
Я считаю, что пустой мир - это скучно. А пустой мир в который все вместе неимпровизируют дофига всего по ходу игры - это нечто, чему имманентны все недостатки из >>242906
Какой способ вождения я лично считаю хорошим? Много разных, сразу и не скажешь. В диалог я вступил в силу того, что увидел некое противоречие и лукавство во втором посте треда.
Опиши, пожалуйста, как тогда мастер должен действовать, чтобы это не было рельсами в твоём понимании.
Мне кажется, он отходит от негативной трактовки слова "рельсы", называя так сюжетные моменты, мастером подготовленные, если так, то он прав, они есть везде (ибо составляют основу игры) и их отсутствие - то ещё извращение.
Раз уж я пришёл сюда, реквестирую:
1) источников вдохновения в духе авантюрных приключений с героями вроде Индианы Джонса, так, чтобы убегая от катящегося камня и уклоняясь от стрел из ловушек и пуль набИгающих врагов, перепрыгивать через пропасть с лавой (а если не сложно, то и системку под это, но не фейт. Предполагаю очевидных медведей, но может ещё что есть?);
2) источников вдохновения и матчасть под дизельпанк;
3) (задание со звёздочкой) источников для вдохновения под игры с заигрыванием со временем, пространством, параллельными вселенными, вот этим всем.
Понимаю, что запросы уровня "дай то, не знаю что", так что спасибо, если поможешь, анон.
>источников для вдохновения под игры с заигрыванием со временем, пространством, параллельными вселенными, вот этим всем
Жерар Клейн "Боги войны"
Я сам ненавижу сюжеты про путешествия во времени, но этот француз меня таки покорил
Почитай игроков как равных, себя же первым среди равных.
Во-первых, если надумаешь, обязательно поговори об этом с игроками. Так и скажи, что "играем в духе Сайлент Хилла, атмосфера мрачности и загадочности, враги отпилят конечности ИП парой ударов, а персонаж долго будет истекать кровью и молить о помощи". В этой беседе обозначь риски для ИП и необходимость поддержки атмосферы отыгрышем и действиями персонажей (а также ожиданиями и восприятием игры самих игроков), в этом жанре подобное особенно важно.
Во-вторых, я бы почитал современную классику ужасов, Лавкрафта, Кинга, По, для мяса ещё можно Клайва Баркера навернуть. Если читал уже/не зашли, можно нагуглить премию Брэма Стокера и идти по списку, не знаю, насколько годнота, но хоть какой-то критерий для выбора.
В-третьих, вкусовщина, но я бы сделал так: никаких проходных боёвок (в случае чистого хоррора). Если бой - то против ублюдка, который живёт под градом пуль героев, наносит серьёзные раны, использует окружение, давит на мозг и вообще устраивает непотребство, а получив серьёзные повреждения, уходит в логово. Таким образом, приближение противника заставляет героев (и игроков вместе с ними) либо прятаться, либо убегать, либо молиться и досылать патроны, что у меня лично ассоциируется с жанром ужасов.
В-четвёртых, хоррор лучше водится с малым количеством человек (2-3) и тишиной вокруг (не в антикафе с шумным мероприятием), хотя это не самое главное.
Есть иной подход - страшно не игрокам, страшно персонажам. Некоторые системы игромеханически поддерживают шкалы стресса, безумия, рассудка. При встрече с НЁХ из-за грани, красочной расчленёнки, девочки с учебником физики ночью персонажи едут крышей. Стиль игры меняется, проверял лично, с обеих сторон.
Спасибо тебе за развернутый ответ!
Соответственно, сурвайвл составляющую поддерживать поощрением крафта, тремя патронами на всю группу и т.п. вещами, правильно?
Лет 10 назад пробовал водить клюквенный сюрв в духе the Suffering/Bioshock про нацистский концлагерь, но тогда и у меня, и у игроков требования попроще были. в 18 лет протыкать зомби куском арматуры интереснее, чем смаковать атмосферу и сюжеты
На вскидку в Темной Ереси достаточно неплохая система страха и безумия а если водить в духе Лавкрафта, то и система порчи оттуда зайдет
Другой анон
Это хороший вопрос. На старте заявить, что крафт поощряется и персонаж-"мастер на все руки" зайдёт.
Дать легкодоступные ресурсы для крафта и да, ограничить доступ к готовым вещам.
Крафт в НРИ, имхо, очень зависим от игроков - если им это не интересно/нет понимания, как на коленке собрать самострел, всё превратится в "мастер, скажи, пожалуйста, что я могу сделать, чтобы прикрутить к стволу +1 на...". Если тебе так интересно, то можешь давать цель, а они уже будут искать средства достижения цели для крафта в рамках мира.
Deponia doomsday (комп квест , но все же )вполне подходит под задание со звёздочкой
Когда-то накатывал какую-то из частей Deponia, но не зашло, тем не менее, спасибо за наводку, может, на youtube пройду.
Мастер должен передать всю инициативу использования игрового инструмента генерации сюжета в руки игроков.
Например, карту подземелья в приключении типа B9 Castle Caldwell and Beyond.
Есть и другие примеры, но надо начинать с простого.
>называя так сюжетные моменты, мастером подготовленные, если так, то он прав, они есть везде (ибо составляют основу игры) и их отсутствие - то ещё извращение
Что ты несёшь?
Как человек водивший и игравший по Темной Ереси, хочу дать тебе пару советов. В этой системе более менее сбалансированная партия уделывает почти любого врага в схватке, только если не соблюдается одно из следующих условий:
1. Враг значительно превосходит по рейтингу опасности партию (рейтинг опасности посмотри во второй редакции). Например, против группы из четырех аколитов с 2000 - 3000 опыта выпущен Undound Deamonhost.
2. Враг крайне тактически подкован, т.е. ты как мастер отлично знаешь механику боя и понимаешь, как при ее помощи одолеть более сильного врага.
3. У врага есть трейт Fear 3 или 4 уровня, а у группы нет имунитета к страху. Но тут будь готов к тому, что кубы лягут так, что половина персонажей впадет в ступор на несколько раундов, пока враг их будет безнаказанно избивать, а вторая разбежится.
Поэтому, если ты хочешь именно поводить Survival Horror по Темной Ереси, то отталкивайся от такой баллансировки энкаунтеров. В противном случае партия, улюлюкая, будет косить всех твоих монстров.
Или, как вариант, дай им что-то, чего они никак не смогут превозмочь силой оружия (а вся Ваха это про пафосное превозмогание силой оружия). Для примера - обрати внимание на такой предмет как Cursed Carillon из дополнения Enemies Beyond для второй редакции Темной Ереси и книгу П. Фехервари "Каста Огня", где одна из сюжетных линий и повествует о подобном артефакте-колоколе.
Можешь еще обратиться к модулям для Call of Chtulchu. Я беру некоторые сюжеты для хоррорв оттуда и конверчу для Темной Ереси.
>Или, как вариант, дай им что-то, чего они никак не смогут превозмочь силой оружия
Или вывалить на игроков демона который просто неуязвим а падебить его можно только исполнив хитровыебаный ритуал изгнания с ебанутыми условиями о которых игроки будут узнавать по ходу расследования.
Достаточно, чтобы мастер знал о существовании двух действий: Supressing Fire и Overwatch. Шестёрка дохлых еретиков с калашами, применяющих эти действия, доставит массу неприятностей любой партии.
Эта комбинация великолепна, но не одной ей живы.
1. Fire Bombs дешевы и просты в производстве, что дает доступ к ним любым врагам. А аколит, на котормо горит одежда на несколько раундов выходит из боя.
2. Ослепляющие и оглушающие гранаты введут в ступор любую партию.
3. Снайпер в хамелиолиновом плаще.
4. Огнемет и дробовики для боев в зданиях.
Вообще, упор на таком оружии и гранатах решает еще одну проблему в Темной Ереси, которая для вождения в жанре Survival Horror крайне актуальна, - мощное оружие, слутанное с врагов. А так, гранаты и дешевые автоматы/дробовики обычно против очень мощных врагов не спасут.
Нахера тогда мастер вообще нужен?
Существуют две крайности мастерения. Грань мягкости и грань жесткости. Когда мастер спасает игроков из самых отчаянных ситуаций, в которые они завели себя сами, и когда мастер без всяких причин рушит своды пещеры, мгновенно убивая всех. Мастер-чаевник и мастер-против игроков.
Ни одна из этих крайностей не является хорошим выбором, хоть и любители находятся.
Нет смысла играть в партию, когда любые угрозы от тебя отводятся. В чем цена твоих решений, если тебе всё равно светит одинаковое будущее "победил всех и жил долго и счастливо"? В чем сладость победы, если тебе ее преподнесли на голубом блюдечке?
Нет смысла играть в партию, когда к тебе притягивает неудачи. Опять же, нет никакого смысла сражаться, оптимизировать билды, покупать снаряжение, готовить тактики, если мастер знает всё это, он будет готов, и он натравит против тебя именно ту угрозу, которая будет идеально контрить твою.
И истинной целью мастера является найти очень тонкий баланс между этими двумя крайностями.
Тот же самый Спуни, что мне очень нравится в нём, да и многим другим, является приверженцем честного подхода. Кубы не зашли, и два человека из пяти погибли, несмотря на то, что ситуация была сильно в их пользу? Что же, это ДнД, здесь умирают люди. В этом вся суть кубов, как явления рандома, в том, что когда нибудь может не зайти. Когда нибудь может повезти или не повезти, когда нибудь ты сможешь превозмочь мегабосса, а когда нибудь - отлететь от визарда первого уровня. И только твоя собственная подготовка, твой ум, твоя готовность ко всему может чуть чуть уменьшить шанс твоей смерти.
Спуни рассказывает истории о легендарных персонажах, достигших божественного статуса, и эти персонажи легендарные именно потому, что они прошли через дерьмо. Они прошли через ситуации, в которых вполне себе могли умереть и не раз, но они выжили. Они заслужили свою победу.
В моем разговоре с Аноном я предлагал ультимативную версию честности в ДнД — пвп. Это может быть не лучшей идеей из-за того, что любые попытки реально это реализовать будут терпеть неизменный крах, однако, с точки зрения механики, разве это не интересно? В пвп нет мастерской предвзятости, нет специально ослабленных или усиленных столкновений, только возможности индивидуальных персонажей.
Но Анону эта идея не нравится. И не по причинам сложности организации или механик. Он называет это "игрой против игроков". Он считает, что партия мгновенно погибнет, если против нее начнет играть настоящий игрок. Даже не мастер — один единственный разумный человек способен убить партию из четырех-пяти таких же разумных людей. А почему? Потому что партия не думает, не готовится, не оценивает вероятности. Ей сказали, что в крепости есть квестовый предмет — партия не может сказать "Нет, это слишком опасно, мы отказываемся". Или "Нам нужно время на подготовку". Партия идет и ломает двери головой.
Но хорошо, к хуям честность.
Есть ситуации, в которых более крайние подходы разумны и уместны.
Я сам водил (и вожу) партию, которая практически не сталкивается ни с какими битвами, а если сталкивается, то почти мгновенно побеждает. Что же, этой партии нравится история и не нравятся сражения, это нормально. Каждый адекватный мастер должен учитывать интересы игроков, и я их учитываю. Всё в порядке.
Также, я играл и в партиях, когда мастер отчаянно ебал всем мозги, и получал от этого определенное удовольствие. Манчкинство может быть забавным.
Но сочетать обе грани одновременно — это за гранью добра и зла.
Сначала делать тяжелый энкаунтер, в котором у партии минимум шансов победить, а потом подтасовывать результат в сторону партии — это дно ДнД. Это худшее из двух подходов.
Доебываться до партии в мелочах, заставляя их терять всё, кроме их жизней, чтобы не было бунта, а вот жизни спасать любыми спообами — это невероятно ужасный подход.
Если в предыдущих случаях можно было еще как-то объяснить игроков и мастера вроде "Им просто нравится социалочка" или "Им просто нравятся битвы", то здесь нет оправданий.
Это просто люди, которые хотят очень дешево почувствовать себя хорошо.
Они хотят сталкиваться с превосходящими силами, несоразмерными силами, и побеждать, не приложив к этому ни малейших усилий.
Это хуже чем доебы или лень.
Это глупость.
И с этим я уже не смирюсь.
Существуют две крайности мастерения. Грань мягкости и грань жесткости. Когда мастер спасает игроков из самых отчаянных ситуаций, в которые они завели себя сами, и когда мастер без всяких причин рушит своды пещеры, мгновенно убивая всех. Мастер-чаевник и мастер-против игроков.
Ни одна из этих крайностей не является хорошим выбором, хоть и любители находятся.
Нет смысла играть в партию, когда любые угрозы от тебя отводятся. В чем цена твоих решений, если тебе всё равно светит одинаковое будущее "победил всех и жил долго и счастливо"? В чем сладость победы, если тебе ее преподнесли на голубом блюдечке?
Нет смысла играть в партию, когда к тебе притягивает неудачи. Опять же, нет никакого смысла сражаться, оптимизировать билды, покупать снаряжение, готовить тактики, если мастер знает всё это, он будет готов, и он натравит против тебя именно ту угрозу, которая будет идеально контрить твою.
И истинной целью мастера является найти очень тонкий баланс между этими двумя крайностями.
Тот же самый Спуни, что мне очень нравится в нём, да и многим другим, является приверженцем честного подхода. Кубы не зашли, и два человека из пяти погибли, несмотря на то, что ситуация была сильно в их пользу? Что же, это ДнД, здесь умирают люди. В этом вся суть кубов, как явления рандома, в том, что когда нибудь может не зайти. Когда нибудь может повезти или не повезти, когда нибудь ты сможешь превозмочь мегабосса, а когда нибудь - отлететь от визарда первого уровня. И только твоя собственная подготовка, твой ум, твоя готовность ко всему может чуть чуть уменьшить шанс твоей смерти.
Спуни рассказывает истории о легендарных персонажах, достигших божественного статуса, и эти персонажи легендарные именно потому, что они прошли через дерьмо. Они прошли через ситуации, в которых вполне себе могли умереть и не раз, но они выжили. Они заслужили свою победу.
В моем разговоре с Аноном я предлагал ультимативную версию честности в ДнД — пвп. Это может быть не лучшей идеей из-за того, что любые попытки реально это реализовать будут терпеть неизменный крах, однако, с точки зрения механики, разве это не интересно? В пвп нет мастерской предвзятости, нет специально ослабленных или усиленных столкновений, только возможности индивидуальных персонажей.
Но Анону эта идея не нравится. И не по причинам сложности организации или механик. Он называет это "игрой против игроков". Он считает, что партия мгновенно погибнет, если против нее начнет играть настоящий игрок. Даже не мастер — один единственный разумный человек способен убить партию из четырех-пяти таких же разумных людей. А почему? Потому что партия не думает, не готовится, не оценивает вероятности. Ей сказали, что в крепости есть квестовый предмет — партия не может сказать "Нет, это слишком опасно, мы отказываемся". Или "Нам нужно время на подготовку". Партия идет и ломает двери головой.
Но хорошо, к хуям честность.
Есть ситуации, в которых более крайние подходы разумны и уместны.
Я сам водил (и вожу) партию, которая практически не сталкивается ни с какими битвами, а если сталкивается, то почти мгновенно побеждает. Что же, этой партии нравится история и не нравятся сражения, это нормально. Каждый адекватный мастер должен учитывать интересы игроков, и я их учитываю. Всё в порядке.
Также, я играл и в партиях, когда мастер отчаянно ебал всем мозги, и получал от этого определенное удовольствие. Манчкинство может быть забавным.
Но сочетать обе грани одновременно — это за гранью добра и зла.
Сначала делать тяжелый энкаунтер, в котором у партии минимум шансов победить, а потом подтасовывать результат в сторону партии — это дно ДнД. Это худшее из двух подходов.
Доебываться до партии в мелочах, заставляя их терять всё, кроме их жизней, чтобы не было бунта, а вот жизни спасать любыми спообами — это невероятно ужасный подход.
Если в предыдущих случаях можно было еще как-то объяснить игроков и мастера вроде "Им просто нравится социалочка" или "Им просто нравятся битвы", то здесь нет оправданий.
Это просто люди, которые хотят очень дешево почувствовать себя хорошо.
Они хотят сталкиваться с превосходящими силами, несоразмерными силами, и побеждать, не приложив к этому ни малейших усилий.
Это хуже чем доебы или лень.
Это глупость.
И с этим я уже не смирюсь.
Согласен. Сам много размышлял на эту тему.
Вот эталонный пример рельс/нерельс.
Водил я модуль по оВоД. Партия находится во вражеском городе и предполагалось, что она будет действовать крайне скрытно и осторожно. Но партии в общем-то похуй. Стратег из меня не слишком хороший, а потому я бездарно сливал партии все битвы почти без боя, просто из-за того, что всё время трагически промахивался с оценкой их реального уровня силы.
Но это ненужные детали. Нужной деталью является то, что одним из героев был тремер, владеющий амулетом, способным обращать действие Очарования назад на наславшего. Он спустил довольно много поинтов, сил и времени чтобы его получить, но до сего момента так и не использовал.
Я даю им "плотхук" о том, что местный макгаффин может находиться во владении некоего торговца. Опять же, предполагалось, что они разведают обстановку, поймут что торговец - Сородич, и если уж и полезут дракону в пасть, то только с каким-нибудь планом.
У партии плана не было.
Когда я готовил эту встречу, меня уже честно достала рельсовость происходящего. А потому я обозначил у себя в голове силы сторон и обстановку, а вот результаты этого конкретного энкаунтера собирался решать по обстоятельствам. Импровизировать.
Партия входит, их обступает охрана (в достаточном количестве и вооружении, чтобы победить четверку неонатов) и торговец (сеттит) спрашивает, чего же они у него забыли. Его спрашивают про макгаффин. Даже немножко хамят.
И тут я понимаю, что партия мертва. У них нет плана. У них нет возможностей для выхода из ситуации. Да, их собственная тупость привела к такому исходу, но что же, до того я сам давал им битвы донельзя легкие, и создал у них иллюзию собственного всемогущества. Игра была завершена в этом моменте, в эту самую минуту. Все игроки уже были мертвы, они просто не знали об этом. И в эту же секунду, как я размышлял об этом, мне в голову пришла иная мысль, за которую я тотчас начал себя ненавидеть.
Торговец подтверждает, что макгаффин был у него, но таинственно пропал. Торговец говорит, что было бы очень неплохо, если бы его кто-нибудь нашел.
(но у него нет причин давать такой квест, он же не полный блядь кретин, чтобы доверить первым попавшимся членам ВРАЖЕСКОЙ группировки, которая уже поубивала изрядно его союзников, да и они сами охотятся за макгаффином,и даже если они его найдут, они никогда, никогда его ему не отдатут. Он должен убить их. Он должен)
И чтобы смотивировать партию на верность сеттит кастует очарование. Естественно на единственного тремера с амулетом.
Естественно достаточно сильное.
Естественно партия улыбается, машет, уходит прочь, попутно прихватив полмагазина по существенной скидке.
Это Я выиграл им ту битву. Я импровизировал, я не стоял на рельсах, но исход событий зависел ничуть не от игроков, а от Меня. Более того, иначе и быть не могло. Амулет был пассивной защитой, его игровая механика, его ПРЕДНАЗНАЧЕНИЕ состояло в том, чтобы мастер нашел в какой-то момент идиота, который на него бы попался. И учитывая трату очков игроком, такое подзуживание, такая наглая и бесстыжая лесть была правильным с игромеханической точки зрения событием.
С тех пор я начал очень часто замечать, что вне зависимости от действий игроков, я мог всегда очень логично и не вызывая ни малейших подозрений, не подтасовывая кубов, и может даже играя по готовому модулю, когда я не могу менять мир по своему желанию, я всегда мог сделать абсолютно всё что угодно. Повернуть историю в любую сторону, привести ситуацию к любому исходу. Действия игроков не важны, и никогда не были. Я играл сам с собой, а игроки существовали лишь в роли ходячих генераторов идей. И они ничуть не играли в игру. Все их решения были иллюзией. Они просто слушали историю, которую я придумал для них, пусть даже и придумал в самый последний момент, импровизацией.
Согласен. Сам много размышлял на эту тему.
Вот эталонный пример рельс/нерельс.
Водил я модуль по оВоД. Партия находится во вражеском городе и предполагалось, что она будет действовать крайне скрытно и осторожно. Но партии в общем-то похуй. Стратег из меня не слишком хороший, а потому я бездарно сливал партии все битвы почти без боя, просто из-за того, что всё время трагически промахивался с оценкой их реального уровня силы.
Но это ненужные детали. Нужной деталью является то, что одним из героев был тремер, владеющий амулетом, способным обращать действие Очарования назад на наславшего. Он спустил довольно много поинтов, сил и времени чтобы его получить, но до сего момента так и не использовал.
Я даю им "плотхук" о том, что местный макгаффин может находиться во владении некоего торговца. Опять же, предполагалось, что они разведают обстановку, поймут что торговец - Сородич, и если уж и полезут дракону в пасть, то только с каким-нибудь планом.
У партии плана не было.
Когда я готовил эту встречу, меня уже честно достала рельсовость происходящего. А потому я обозначил у себя в голове силы сторон и обстановку, а вот результаты этого конкретного энкаунтера собирался решать по обстоятельствам. Импровизировать.
Партия входит, их обступает охрана (в достаточном количестве и вооружении, чтобы победить четверку неонатов) и торговец (сеттит) спрашивает, чего же они у него забыли. Его спрашивают про макгаффин. Даже немножко хамят.
И тут я понимаю, что партия мертва. У них нет плана. У них нет возможностей для выхода из ситуации. Да, их собственная тупость привела к такому исходу, но что же, до того я сам давал им битвы донельзя легкие, и создал у них иллюзию собственного всемогущества. Игра была завершена в этом моменте, в эту самую минуту. Все игроки уже были мертвы, они просто не знали об этом. И в эту же секунду, как я размышлял об этом, мне в голову пришла иная мысль, за которую я тотчас начал себя ненавидеть.
Торговец подтверждает, что макгаффин был у него, но таинственно пропал. Торговец говорит, что было бы очень неплохо, если бы его кто-нибудь нашел.
(но у него нет причин давать такой квест, он же не полный блядь кретин, чтобы доверить первым попавшимся членам ВРАЖЕСКОЙ группировки, которая уже поубивала изрядно его союзников, да и они сами охотятся за макгаффином,и даже если они его найдут, они никогда, никогда его ему не отдатут. Он должен убить их. Он должен)
И чтобы смотивировать партию на верность сеттит кастует очарование. Естественно на единственного тремера с амулетом.
Естественно достаточно сильное.
Естественно партия улыбается, машет, уходит прочь, попутно прихватив полмагазина по существенной скидке.
Это Я выиграл им ту битву. Я импровизировал, я не стоял на рельсах, но исход событий зависел ничуть не от игроков, а от Меня. Более того, иначе и быть не могло. Амулет был пассивной защитой, его игровая механика, его ПРЕДНАЗНАЧЕНИЕ состояло в том, чтобы мастер нашел в какой-то момент идиота, который на него бы попался. И учитывая трату очков игроком, такое подзуживание, такая наглая и бесстыжая лесть была правильным с игромеханической точки зрения событием.
С тех пор я начал очень часто замечать, что вне зависимости от действий игроков, я мог всегда очень логично и не вызывая ни малейших подозрений, не подтасовывая кубов, и может даже играя по готовому модулю, когда я не могу менять мир по своему желанию, я всегда мог сделать абсолютно всё что угодно. Повернуть историю в любую сторону, привести ситуацию к любому исходу. Действия игроков не важны, и никогда не были. Я играл сам с собой, а игроки существовали лишь в роли ходячих генераторов идей. И они ничуть не играли в игру. Все их решения были иллюзией. Они просто слушали историю, которую я придумал для них, пусть даже и придумал в самый последний момент, импровизацией.
А ты можешь, пожалуйста, написать, на какое сообщение отвечал?
У меня аналогичное видение вождения, согласен и с тем, что оба подхода обесценивают вклад игроков - в случае с мастером-спасателем, ГМ может написать героический фанфик о том, как персонажам хорошо. Без игроков. В случае с мастером-садистом, ГМ может написать фанфик о "кровь, матюги, мясо", тоже без игроков.
Касательно "ПвП" - по сути, мастер - тоже игрок, который во время боёвки входит в режим "ПвП", порой с ограничениями "по отыгрышу" (чтобы не получилось "панков, ведущих подавляющий огонь и отступающих перекатами"). Естественно, мастеру необходимо умение балансирования противников (во время подготовки игры, а не во время боя), а также умение проинформировать игроков об опасности, чтобы не было ситуации "убились по незнанию" - это не очень круто. Я, возможно, мягкий мастер, но предпочитаю уточнять у игроков, уверены ли они в своём решении, правильно ли поняли моё описание, если те бросаются на серьёзного противника. Это не значит, что сложность уменьшится или я их гарантированно раскатаю - всё будет в рамках правил, но если что - я предупредил.
Что касается "подтасовки" - я вижу только один вариант, когда она, возможно, применима, - когда кому-то из игроков ужасно не везёт на кубах. Применимость обуславливается обесцениванием решений игрока за счёт рандома, что в конечном счёте лишает игрока удовольствия.
В идеале - что-то популярное, знаковое, эталонное, как Фаэрун для фэнтези.
Подойдёт как чистый киберпанк, так и с примесями биопанка, эзотерики, современности.
Уже советовал в какой-то из соседних веток, посоветую и тебе:
http://www.drivethrurpg.com/product/108315/
(к базе есть еще две книги с кампанией, если вштырит)
Виабушничество не нужно.
Всякий раз, когда ты открываешь книгу, а там термины не переведены с японского, ее следует закрыть.
Если именно сеттинг- то обрати внимание на сеттинги Синдиката 93 года выпуска, блейдраннера, призрака в доспехах. Если нужна система- cyberpunk 2020 или шедоуран, о других что-то не слышал, хотя они определенно есть.
По дарк хереси можно водить киберпанк, если немного вытряхнуть ваху, да можно и не вытряхивать, ваха местами чистый киберпанк.
> киберпанк
> без виабушничества
Да ты ебанись. Виабушничество один из основных тропов классического киберпанка.
Но не до такой же степени. То есть... ну твою мать, я открываю Kuro и немедленно вижу волшебный мир японской уличной моды.
После чего блюю дальше, чем вижу.
Индивидуальная непереносимость азиатской стилистики - это твоя личная проблема, система тут не виновата. Было бы странно, если в игре про националистическую Японию в блокаде ходили в трениках и абибасах.
>открываю Kuro и немедленно вижу волшебный мир японской уличной моды
Ну хз. Я по ней провел почти до конца кампанию Makkura, было двое персонажей (избалованный пацан-айдору, младший потомок президента богатой корпорации, отвечал в основном за социальную и мистическую часть; и его телохранитель-гайдзин, постепенно обрастающий кибернетикой, он был по детективной и боевой части). И киберпанковая сторона, и ужастик вышли как надо. В одних местах делаешь павлиньи наряды, в других - плащи и темные очки, а в третьих - гопоту в трениках.
(пикрелейтед_пекин.jpg)
>>248834
>о других что-то не слышал, хотя они определенно есть
Неплохая серия - Corporation (правда, я в ней читал только сеттинг, по механике не в курсе)
http://www.drivethrurpg.com/product/55613/
Если нет аллергии на D&D5e/Ultramodern5e (у меня вот есть), то можешь заценить NeuroSpasta
http://www.drivethrurpg.com/product/204048/
Если нет аллергии на звездочку (у меня вот нету), рекомендую
The Sprawl
http://www.drivethrurpg.com/product/171286/
The Veil
http://www.drivethrurpg.com/product/199467/
В меньшей степени Headspace, там иллюстрации... специфические, но хоть замысел оригинальный
http://www.drivethrurpg.com/product/185198/
Я же говорю, к базе вышли два дополнения:
Makkura
http://www.drivethrurpg.com/product/133534/
Это переходная кампания (на шесть основных глав плюс много побочки, которую можно вставлять вместо филлеров, а можно играть просто ее саму, не залезая в метаплот).
Kuro Tensei
http://www.drivethrurpg.com/product/166298/
Это сеттинг по состоянию после переходной компании, он довольно сильно смещается в сверхъестественную сторону.
Интересует именно сеттинг, о перечисленном тобой думал, спасибо.
Только не ваха - её сейчас вожу и кампания затянулась, хочу что-то совершенно иное по стилю и акцентам.
>>248837
Хорошо, посмотрю, спасибо.
>>248839
Если что, это не я отвечал, я с тем аноном не согласен.
>>248873
У меня те же аллергические реакции, что у тебя, но интересуют именно сеттинги с историей, антуражем, так что игромеханика не является сильным препятствием, благодарю.
Но в ваншоте всё далжно быть заебись прямо здесь и сейчас.
А теперь, откройте мне секрет охуенного ваншота.
Прегены.
Прегены, высокая динамика и заранее договорится о том, во что вы играете.
Аноны выше сказали, от себя добавлю - подготовка и эффектные сцены, опционально - "ВОТ ЭТО ПОВОРОТ".
А ещё "однострел" может быть экспериментальным.
Веди готовое.
Если раньше водил готовые и уже более-менее понимаешь, что к чему там и как прилаживается, то я бы посоветовал начать с чего-нибудь простого - без глубоких многоходовочек, интриг и неоднозначных моральных выборов.
Хорошее приключение имеет завязку, развитие, кульминацию и логическое завершение.
Кульминация - отражение основной идеи модуля, того, почему он интересен. Это может быть битва с боссом, установление личности маньяка и попытка поимки, завершение волшебного ритуала, выбор, на чью сторону встать - словом, то, ради чего вообще партия приключалась, а модуль писался. Обычно, туда ложится как раз то, что тебе стукнуло в голову как "Вау! Это было бы неимоверно круто!" или "Интересная и неоднозначная тема, интересно на нё взглянуть" после определённого допиливания. Важно, что кульминация должна предполагать несколько вариантов развития событий и учитывать результаты этапа развития.
К кульминации ведёт этап развития через несколько игровых сессий, каждая из которых - отдельное приключение, в процессе которого игроки становятся на шаг ближе к кульминации. Можно, конечно, и исключить это правило, но, на мой взгляд, следует отрезать лишнее, то, что не связано хотя бы косвенно с темой игры.
Хорошее приключение даёт возможность достигать цели разными путями, а также даёт проявить себя каждому из предполагаемых персонажей, чтобы никто не ушёл обиженным.
Необходимо, чтобы результаты любого приключения в развитии были значимыми, улучшающими или ухудшающими позицию персонажей по отношению к кульминации. Пропорция положительных и негативных вариантов зависит от стиля игры:
- лёгкое героическое фэнтези - почти каждый выбор даст что-то хорошее, выбор игроков происходит "из двух хороших вариантов, а если повезёт - оба";
- серьёзное эпическое фэнтези - больше хороших, но плохие тоже могут быть на постоянной основе, особенно если ничего не делать;
- тёмное фэнтези или ужасы - "из двух зол меньшее", но если персонажи вывернуться невообразимым образом - то, быть может, они и получат хороший результат. С последствиями.
- политические интриги - почти каждый выбор - это "да, но".
При этом хорошим тоном является давать персонажам возможности добыть достаточно информации, чтобы выбор был сознательным, а не пальцем в небо.
Важно: ни в коем случае нельзя скатываться в "угадай, что мастер придумал". Путей решения проблемы почти всегда нужно задумать несколько, а список, в идеале, оставлять открытым.
Завязка - это начало игры. Кто участвует в приключении? Что ими движет? Что дало начало активным событиям, описываемым в модуле? Были ли знакомы персонажи до вступления в модуль? На каких персонажей рассчитан модуль? Какими знаниями, релевантными кульминации, персонажи обладают на момент начала игры?
От ответов на эти вопросы зависит, насколько естественно будет выглядеть партия, идущая по модулю.
Финал - завершение игры. Финал - последний аккорд, точка в модуле, и желательно, чтобы он был запоминающимся. Финал напрямую следует из действий игроков в кульминации, с возможным учётом их же действий в фазе развития. В финале ещё можно что-то изменить, но основные штрихи уже нанесены в кульминации.
Модуль можно представлять в виде блок-схемы, каждый элемент которой, в свою очередь, можно представить тоже в виде блок-схемы энкаунтеров.
Это я описал вариант жёсткой, долгой подготовки модуля, который, при соответствующем оформлении, хоть издавать можно. В реальности, конечно, трудоёмкость подготовки стараются снизить за счёт импровизации, подготовки в ходе игры, разбавлением энкаунтерами, не привязанными к теме игры.
Если раньше водил готовые и уже более-менее понимаешь, что к чему там и как прилаживается, то я бы посоветовал начать с чего-нибудь простого - без глубоких многоходовочек, интриг и неоднозначных моральных выборов.
Хорошее приключение имеет завязку, развитие, кульминацию и логическое завершение.
Кульминация - отражение основной идеи модуля, того, почему он интересен. Это может быть битва с боссом, установление личности маньяка и попытка поимки, завершение волшебного ритуала, выбор, на чью сторону встать - словом, то, ради чего вообще партия приключалась, а модуль писался. Обычно, туда ложится как раз то, что тебе стукнуло в голову как "Вау! Это было бы неимоверно круто!" или "Интересная и неоднозначная тема, интересно на нё взглянуть" после определённого допиливания. Важно, что кульминация должна предполагать несколько вариантов развития событий и учитывать результаты этапа развития.
К кульминации ведёт этап развития через несколько игровых сессий, каждая из которых - отдельное приключение, в процессе которого игроки становятся на шаг ближе к кульминации. Можно, конечно, и исключить это правило, но, на мой взгляд, следует отрезать лишнее, то, что не связано хотя бы косвенно с темой игры.
Хорошее приключение даёт возможность достигать цели разными путями, а также даёт проявить себя каждому из предполагаемых персонажей, чтобы никто не ушёл обиженным.
Необходимо, чтобы результаты любого приключения в развитии были значимыми, улучшающими или ухудшающими позицию персонажей по отношению к кульминации. Пропорция положительных и негативных вариантов зависит от стиля игры:
- лёгкое героическое фэнтези - почти каждый выбор даст что-то хорошее, выбор игроков происходит "из двух хороших вариантов, а если повезёт - оба";
- серьёзное эпическое фэнтези - больше хороших, но плохие тоже могут быть на постоянной основе, особенно если ничего не делать;
- тёмное фэнтези или ужасы - "из двух зол меньшее", но если персонажи вывернуться невообразимым образом - то, быть может, они и получат хороший результат. С последствиями.
- политические интриги - почти каждый выбор - это "да, но".
При этом хорошим тоном является давать персонажам возможности добыть достаточно информации, чтобы выбор был сознательным, а не пальцем в небо.
Важно: ни в коем случае нельзя скатываться в "угадай, что мастер придумал". Путей решения проблемы почти всегда нужно задумать несколько, а список, в идеале, оставлять открытым.
Завязка - это начало игры. Кто участвует в приключении? Что ими движет? Что дало начало активным событиям, описываемым в модуле? Были ли знакомы персонажи до вступления в модуль? На каких персонажей рассчитан модуль? Какими знаниями, релевантными кульминации, персонажи обладают на момент начала игры?
От ответов на эти вопросы зависит, насколько естественно будет выглядеть партия, идущая по модулю.
Финал - завершение игры. Финал - последний аккорд, точка в модуле, и желательно, чтобы он был запоминающимся. Финал напрямую следует из действий игроков в кульминации, с возможным учётом их же действий в фазе развития. В финале ещё можно что-то изменить, но основные штрихи уже нанесены в кульминации.
Модуль можно представлять в виде блок-схемы, каждый элемент которой, в свою очередь, можно представить тоже в виде блок-схемы энкаунтеров.
Это я описал вариант жёсткой, долгой подготовки модуля, который, при соответствующем оформлении, хоть издавать можно. В реальности, конечно, трудоёмкость подготовки стараются снизить за счёт импровизации, подготовки в ходе игры, разбавлением энкаунтерами, не привязанными к теме игры.
До сегодняшнего дня я водил в основном новичков и по кошачьим лоткам, в которых сюжетная линия строилась от собранной партии и общих интересов, с учётом влияния сеттинга, в ходе игры. Получается медитативно, но нам нравится.
Вдруг вышло, что через некоторое время мне придётся водить партию матёрых ролевиков , "матёрее", чем я, которым привычнее наличие законченного сюжета в игре, вокруг которого всё строится. Такой подход мне в новинку, поэтому я пришёл просить у вас мудрости:
Как вы строите сюжет в своих играх?
Как готовитесь, какие средства и инструменты используете?
Как запилить сюжет и не опозориться?
Ответы принимаю в том числе и в форме RTFM: [ссылка].
А ЧТО ты собрался им водить? Хайфэнтези? Хоррор? Детектив? Военную кампанию? Что?
Имитируй сюжет. Главное делать морду кирпичом, мол так и задумывалось.
Не ломай себя, веди относительно так как привык. Я пробовал водить иначе, получается хуйня.
>Имитируй сюжет
Сап, девчач, мне кажется, что мой Мастер имитирует сюжет. Когда с ним об этом заговариваю - говорит, что так мол и задумывалось, подробности не рассказывает. Как думаете, не водит ли он кого-то на стороне? Доставляю ли я ему удовольствие отыгрышем?
В первую очередь проверь его записи.
Если не дает, то это сто процентный повод для подозрений. Устрой ему небольшую истерику))
Собираюсь вести roll20 игру по Реквиему 2 редакции. За костяк взял VTMB, но существественно изменил.
Суть вопроса: вожу я впервые, но мне очень хочется поводить весь сет кланов. То есть я хочу водить пятерых. На что мне стоит обратить внимание, и какие подводные камни?
И еще сомнваюсь насчет идеи роллить кланы. Персонажи по идее должны быть свежими птенцами.
Что, блять?
Роллить кланы? Ты поехавший, что ли, блять?
Обрати внимание на то, что ты долбоеб. Сначала готовые модули почитай, чтобы понять как все это вообще организуется.
>роллить кланы
Ну если у вас там театральный кружок, и все способны легко отыгрывать кого угодно, то твоя идея сработает - но только на ваншотах. Потому что никому не охота отыгрывать кого попало продолжительное время.
>Ну если у вас там театральный кружок, и все способны легко отыгрывать кого угодно, то твоя идея сработает - но только на ваншотах. Потому что никому не охота отыгрывать кого попало продолжительное время.
А причем здесь кого попало? Вампирский темплейт накладывается поверх морталовского. Персонажей они создают сами, просто клановый бейн и набор дисциплин идет рандомный. Вполне укладывается в тему игры о выживании и приспособлении к новому состоянию.
Я может чего-то не замечаю и потому спрашиваю, но вопросы у меня в основном вызывает Носферату. Но и тут бейн не обязательно вызывает уродство, просто люди сторонятся. Так и штрафы к социалке остаются и то только с морталами, и если это не запугивание, и нет автоматического нарушения Маскарада.
VTMB не ложится на сеттинг Реквиема из-за разницы в менталитете вампиров. Это раз.
Если в VTMB быстрое выведение из игры Сира персонажа понятно, то в условиях Реквиема такое не прокатит - становивших как минимум пять, Становление не считается запрещенным действием, ибо и так несет за собой жесткое наказание "свыше". При живых-то Сирах "выживанием" и пахнуть не должно. Точнее может и пахнет, но не в 5 случаев из 5. Это два.
Вампиры предпочитают становить совершенно конкретных личностей и если вдруг так выпадет, что какого-нибудь мамкиного программиста становит Дэва - это уже явное и крайне тупое притягивание за уши. Это три.
>VTMB не ложится на сеттинг Реквиема из-за разницы в менталитете вампиров. Это раз.
Я же сказал что сильно его изменил. По твоему сюжет Блайдлайнса так сильно завязан на оВоД, что тропы нельзя поставить на новый сеттинг? Это изи же, причем я далеко не первый кто это проделывает.
> Если в VTMB быстрое выведение из игры Сира персонажа понятно, то в условиях Реквиема такое не прокатит - становивших как минимум пять, Становление не считается запрещенным действием, ибо и так несет за собой жесткое наказание "свыше".
На самом деле с этим очень многое можно приумать. Конкретно моя завязка такова, что Ордо Драгул проводил эксперимент со скейлом Массового Становления, и в итоге из одной ванны вылезли пять представителей разных кланов а не одного, я им всем еще хочу кровавую симпатию 2 уровня дать. Всех драконов казнили, потому что принц что его не спросили, а он пытается утвердить в городе власть Инвиктус. Ну и еще из-за политических причин, которые откроются позже.
В этих условиях личность персонажей роли не играет. Они эксперимент.
И да, вампиры в реквиеме обращают кого угодно.
> Всех драконов казнили, потому что принц что его не спросили
Секундочку, самая скрытная секта, которая ведет любые политические переговоры через специального представителя в то время как остальные Ордо скрывают свои личности - казнена в полном составе?
Понятно, дальше можешь не продолжать.
У тебя великолепные идеи и несомненно игра получится великолепной. Удачи.
Нахуя тебе мешать в салат реквием и трижды корявую компьютерную версию маскарада?
Бери либо маскарад, либо реквием, нормальные, настольные, блять, и не страдай чушью.
>роллить кланы
Божечки...зачем?
> Нахуя тебе мешать в салат реквием и трижды корявую компьютерную версию маскарада?
Тому шо творческий импотент, очевидно.
Они не смешиваются. Разве что какой клан как линию крови сопри, но там и так почти все кроме Цимисхов и сортов истинных бруха есть.
Бывалый
> Вампирский темплейт накладывается поверх морталовского. Персонажей они создают сами, просто клановый бейн и набор дисциплин идет рандомный.
Не каждый персонаж подойдёт для каждого клана. Анархиста никогда не возьмут в Вентру, человека со средней внешностью - в Носфы, психически здорового - в Малки, офисного работника - в Гангрелы.
Ну, то есть, обратить-то любого можно, но там значит не Камарилья, а какая-то хуйня, и Мастер у птенца ебанавт.
>Не каждый персонаж подойдёт для каждого клана. Анархиста никогда не возьмут в Вентру, человека со средней внешностью - в Носфы, психически здорового - в Малки, офисного работника - в Гангрелы.
Ой блядь, ходят и резюме проверяют у кандидатов в вампиры. Обратить может кто угодно кого угодно, но некоторые сочетания вроде анархиста-вентру нетипичны.
> одят и резюме проверяют у кандидатов в вампиры
Именно так, в общем-то, и есть.
Сиру нужен человек для его Вечности, так что лучше бы не проебываться с Обращением.
> Я понял, ты вэйпишь и порешься в жопу. Ничего против не имею, но и посоветовать ничего не могу.
Тогда читай реквест-пост для начала, даун. Играть предполагается по Реквиему и в его сеттинге в том числе, что ясно по использованию Ордо Дракул.
> то у меня подавление недоверия не сработает
Кого вообще ебет, что там у тебя не сработает? Твоя импотенция - твои проблемы.
Ну ок, зато я регулярно вожу с реальными людьми, а не фантазирую на двачах о том, как можно было бы сыграть.
У швали 10+ поколения такие мысли не возникают обычно.
Нет.
> Секундочку, самая скрытная секта, которая ведет любые политические переговоры через специального представителя в то время как остальные Ордо скрывают свои личности - казнена в полном составе?
Ага. Слава богу в Хрониках никто не ограничивает жестким метаплотом, и произойти может многое. Ну там, Ланцея посчитала их исследования ересью, Картинци решили что кто не с ними, тот против них. А то игруют у людей без воображения, и потом мозги на рельсы встают - это в Хрониках-то.
> Понятно, дальше можешь не продолжать.
Рад что сумел пояснить. Странно, что ты с первого раза не понял.
> У тебя великолепные идеи и несомненно игра получится великолепной. Удачи.
Так и будет. Спасибо!
>>251324
Я в первый раз вожу, и по опыту знаю как легко завести игру в дебри непроработанной отсебятины. А так у меня имеется костяк сюжета, вокруг которого я могу строить ответвления, альтернативные развития, и прочее. На самом деле неплохая получается полупесочница. Да и потом, как это отличается от всяких By Night?
>>251339
> Не каждый персонаж подойдёт для каждого клана. Анархиста никогда не возьмут в Вентру, человека со средней внешностью - в Носфы, психически здорового - в Малки, офисного работника - в Гангрелы.
Речь идет о Хрониках Тьмы, и там нет такой жесткой привязки. Нет ее и ВоД, так как даже в кланбуке Вентру есть персонаж уровня бруха-мусорщика на подхвате.
Впрочем я понял, что ничего дельного тут не посоветуют. Надо было сразу идти на форч.
>произойти может многое. Ну там, Ланцея посчитала их исследования ересью, Картинци решили что кто не с ними, тот против них
Ты ведь заметил, что отвечаешь почему-то на вопрос "кому это могло понадобиться", в то время как спрашивали "как, сцуко, это кому-то настолько успешно удалось"?
Брось, анон, это же настольные игры. Произойти может все что угодно. К тому же, в мире где есть третья, четвертая и пятая точка Ауспекса, не говоря уже об обфускейте.
Есть такая штука, как правдоподобие. Она далека от реалистичности, но её отсутствие намертво убивает саспеншен дисбелиф.
А теперь поясни мне кое-что. Ты говоришь о правдоподобии в игре про вампиров Ты утверждаешь, что уничтожение Ордо Дракул в одном конкретно взятом городе статистически невозможно настолько, что это даже не может служить завязкой хроники. Этого не может быть, потому что не может быть никогда, верно? Мир устроен так, что все дерзнувшие провернуть такое автоматически соснули?
В том, что ты играешь не одним персонажем, а всем миром кроме персонажей игроков.
Видит группа туристов в Индии пожилого мужчину, сидящего возле наковальни, положив на неё своё достоинство и неистово бьющего по нем молотком.
- Что это? - спрашивает группа у местного гида
- Это занятие онанизмом по системе йогов.
- А когда же наступает наслаждение?
- А когда промахнется...
Ууу, не называй это кайфом. Когда на тебе висит целый город и примерно 30-40 персонажей, хочется извернуться и укусить себя в затылок.
Значит ли это что стоит создавать НИП по своим предпочтениям в создании своего ИПа? Но тогда моя мои игроки должны играть отморозками. Потому что злодеев в качестве главных главных антигероев у меня не будет, только добрые тираны и дипломаты.
Ну не знаю. Я всегда тщательно готовлюсь к играм, но когда заебусь то начинаю кормить игроков сладким хлебом импровизации.
Но так как я всегда тщательно готовлюсь, то игрокам кажется что у меня все по кейкаку, и вообще я маэстро сверхдальнего планирования.
Короче главное, чтобы игроки не догадывались чем их кормят. И все довольны.
В возможности посмотреть, как отвечают игроки через персонажей на вопросы, которые ты поставил в подготовке к игре.
В совместном творчестве, когда ты даёшь завязку, а игроки её продолжают, очень интересно наблюдать, как работает чужая фантазия с материалом, который ты притащил.
В том, как на лицах игроков возникает улыбка и они говорят "вау, вот это ты круто придумал!", когда догадались до принципа хитрого энкаунтера, сочинённого тобой ночью накануне игры.
В том, как ты даёшь развитие ситуации, которую создал игрок в надежде, что его персонаж пойдёт по определённому пути, ощущение взаимопонимания и снова совместного творчества, только на этот раз завязку делает игрок.
В реализации любых крутейших задумок, в которые ты так хотел поиграть, но почему-то никто не водит. В понимании, которое ты находишь у игроков, в том, как они готовы создавать драму и наполнять воображаемый мир жизнью.
Если что, к подобным теориям я отношусь с максимальным скепсисом, но поиграть в альтернативный мир, где что-то из этого внезапно правда, ничего не мешает.
Поделитесь, пожалуйста, опытом, прохладными, на что следует обратить внимание, чем вдохновлялись и как пилили?
И вопрос из совсем другой области - краем глаза видел где-то упоминание литературы об организации детектива - как он должен быть построен, чтобы было интересно и не затянуто. Дайте совет, что читать на эту тему?
>Дайте совет, что читать на эту тему?
Ну, мне вот эта понравилась: https://www.livelib.ru/book/1000117599-kak-napisat-genialnyj-detektiv-dzhejms-n-frej
А что до твоего вопроса... на самом деле, смотри, есть целые системы исключительно про это. От Delta Green до Conspiracy X. Если же (скорее всего) они тебе не подойдут, и идеи из них тебя на свои не наведут, то на самом деле ответ очевиден.
Вдохновляться надо американским конспирологическим андерграундом. Из русского есть очень прикольная книга Гершензона "Смерть фашистским НЛО", своего рода дайджест скептика. Из английского - есть Гуддрик-Кларк для наци-оккульта, есть Behold the Pale Horse Уильяма Купера - если тебе надо ВХЛАМИНУ БЛЯДЬ УПОРОТОГО.
Сам я уже давненько перешел на русских оккультных сумасшедших типа Шифферса.
https://yadi.sk/d/a5crKd8wtf8pr
В папке Стартовый набор обычноприключение для нубов (в том числе и для мастера-нуба). В папке Приключения различные приключения собственно, только уже не так разжёванные.
Добра тебе, анон, бегло взглянул на книгу по ссылке - мне понравилась, а вот у Гершензона такой книги пока не нашёл.
Вкатился. Примерно так и веду свои компании. Однако успех сильно зависит от личного настроя, энтузиазма...степени недосыпа, наконец. Может выйти как тягомотная спотыкающаяся нудятина, проведя которую с облегчением прощаешься с игроками и обещаешь себе, что уж в следующий раз обязательно испишешь перед сессией пару блокнотов в попытках подготовиться! Но бывает и слепящий ШИN, когда все логично, стильно, правдоподобно и не выходит за рамки сеттинга, а само вождение приносит море удовольствия и усталость чувствуется только после того, как все разошлись.
Благо грех на них есть и с одного модуля на них висит пребывающая считай в ступоре дочь высокородного дворянства.
Собственно есть два варианта, мягкий а) их призывают на службу угрожая иначе нанять всех и каждого из любой Гильдии Наёмных Убийц от Побережья до Кара-Тура и они едут искать лекарство по следу из слухов б) грубо ещё их и травануть, привязав к делу противоядием.
Стоит ли грубить анонимы?
Только я задумался над "как же именно мне лепить детективную интригу не слишком слизывая с сериалов" а бг уже тут как тут.
>лично мотивировать
>угрожая или отравив
Ну такое. Мотивация "делай и получишь ништяки" отличается от "делай или получишь пизды" только знаком, уровень один и тот же — благополучие тушки.
Попробуй мотивировать, исходя из особенностей персонажей, а не базовых свойств человека (или чё там у тебя за расы).
Жадность и похуизм их особенности. Впрочем, жадность можно использовать. А кстати, еще мстительность. Неплохая завязка из этого может выйти.
Месть хороший вариант, как ты заметил. Засранец, который серьезно насолил каждому из приключенцев и его личность тесно (необязательно напрямую) связана с сюжетом. Например, коварный маг, который пристроился советником к условному черному властелину, в прошлом использовал приключенцев в качестве подопытных кроликов в своих экспериментах, которые привели к разным неприятным последствиям (уродство, психические расстройства, импотенция)
Слей им, что демон готовит очередные подлости, пусть идут бить его, пока не поздно. Всё то же "делай или получишь пизды", только инициатива наверняка будет от играчков.
А из-за чего там царевна расстроилась? Пусть и за это мстят. Вдобавок может оказаться, что у неё ещё и украли что-то ценное.
>Жадность можно использовать.
Самый очевидный вариант- ввести в игру какого-нибудь Виктора Сракова, который занял/украл у папы партийного файтера телегу золота и пару фамильных реликвий, а потом пропал. И вдруг он имел наглость появиться в поле зрения- пати за беднягой 9 кругов ада пройдет лишь бы выбить свои ништяки.
Ну они вывели дело на тёмная фея освобождена из зеркала, барон обманутый демоном подписывает контракт, душа его новорождённого ребёнка попадает в ад, жена сходит с ума.
А можно и не пролюбливать. Например, кто-то пытается спиздить картину и его в этот момент палят. Если взяли живым и система позволяет, можно отыгрывать социалочку с пытками. Если убили, пусть находят на нём какой-нибудь символ, связанный с демоном, который смотивировал бы на дальнейшее изучение. Если играчки достаточно тупые, чтобы расследовать, повторить покушение на спизживание картины с толстыми подсказками из уст второго неудачника. В итоге играчки должны догадаться, что демон как-то вербует себе помощников, будучи в картине, или что у него есть культ.
>спиздить картину
Беда в том, что пати ввязалась в борьбу против Сантуса, владельца ледяной фабрики игрушек для послушных детей. Игрушки делали рабы полурослики, охраняли их клонированные гномы Николаи.
В ходе освободительной борьбы с Сантусом, могучим духом местного Страждества которого нельзя победить обычными методами, пати заключила договор и освободила Трампуса, духа анти Страждества. Трампус пообещал освободить полуросликов, не причинять вреда партии ни во время ни после ни до их фактической встречи, не перепоручать причинение вреда ни пати ни полуросликам своим миньонам и вернуть партию с освобождёнными рабами в то же место, время и план из которого они начали свой освободительный поход.
Пока Трампус гонялся за Сантусом избивая его метлой, из Сантуса сыпались таблички которые надо было расставлять в определённом порядке по нишам на вершине уходящей в облака башни. А по стенам тем временем карабкались Николаи, на башню пикировали олени зомби, Сантус бросался файерболами наугад.
В итоге ритуал был завершен, Сантус заперт в темнице, Трампус делает фабрику Великой Снова и переводит производства с наград хорошим детям в наказание плохих.
Пати и 100 полуросликов телепортирует в деревню откуда всё начиналось. Проходит секунда. В головах раздаётся голос Трампуса "доставить в то же место, время и план из которого начали, чек" Под всей толпой появляется ещё один планарный портал и переносит кучу малу в пустыню, на другом плане.
А там на горизонте уже двадцать колесниц местных работорговцев, на каждой колеснице возничий, лучник и специально обученный пацан на шесте как в Безумном Максе.
Короче, картина сейчас видимо в подземном этаже под палаткой уже покойного жреца Сета.
У меня серия очень странных вопросов, которые необходимы для подготовки игры по 70-м в нашей реальности, связаны с химией и медициной (в которых я полный профан):
1) "бинарные яды" - насколько понимаю, реально их не существует, могут ли они существовать хотя бы гипотетически и с какими допущениями?
2) вещества, которые повышают внушаемость и/или вводят в состояние "берсерка" (как вариант - усиливают эмоциональное восприятие) - существуют ли? Если да, что с ними случится при употреблении совместно с алкоголем?
3) существуют ли какие-либо механизмы для создания веществ "отложенного действия" - то есть выпил человек воды, а активное вещество начинает действовать только через час/день/месяц?
Зачем тебе дикая подробность в таких вопросах? Если ты водишь не профессоров в подобных областях, поступай по разумению здравого смысла. Про второй пункт я бы, например, сказал, что смешивание такого вещества со столь же мощным приводит к неожиданным последствиям и обычно дает свести с ума или что-то такое.
В первую очередь, мне самому интересно, честно говоря. Не то, чтобы я не мог псевдо- или квазинаучную основу подвести под происходящее, но в этот раз у нас игра про реальность, хотелось бы по возможности взять вещи, которые существуют.
> "бинарные яды" - насколько понимаю, реально их не существует, могут ли они существовать хотя бы гипотетически и с какими допущениями?
Почему не существуют? Простейший пример - лекарства, с которыми запрещено принимать алкоголь и этот самый алкоголь.
Попробовал запилить в гимпе и охуел ресайзить, рисовать границы и распихивать по листу
В Фотошопе чуть попроще, но один хуй занимает не меньше пары часов
>вводят в состояние "берсерка" (как вариант - усиливают эмоциональное восприятие)
Например, https://ru.wikipedia.org/wiki/Амфетамины — раздел "Физиологическое действие"
>для создания веществ "отложенного действия"
Просто растворимая капсула не подойдёт?
Ты бы лучше описал задачи, которые у тебя возникли при построении сюжета, а не предполагаемые способы их решения.
1. Точно конечно сказать не могу, но предполагаю, что именно в понимании теорий заговора про спецслужбы, существовать всё же могут, правда не в таком идеальном виде, как хотелось бы некоторым поехавшим но истина где-то рядом?
2. Вполне, давай человечку в течение недели психоделики и промывай мозги. А есть и более лекарственные ништяки. Но это не настолько хорошо работает, как в шпионских фильмах, когда в итоге внушил человеку что-то, сказал ему через 20 лет слово "Амбидекстр" и тот пошёл убивать президента. Берсерка тоже могут вызывать определенные вещества, да. При совместном употрблении с алкоголем возможны три исхода обычно:
- Отравление и пиздец.
- Алкоголь убирает эффект первого употребленного вещества или ослабляет хотя бы (например психоделиков).
- Алкоголь усиливает действие вещества, либо наоборот действие алкоголя усиливается сильно.
3.Если такое, что "выпил сиропчик, а человека пропёло через месяц ровно", то вряд ли. А если "выпил сиропчик и эффект начал потихоньку проявляться в течение недели и в течение месяца ебашит организм жертвы", то вполне. Та же радиация действует долго.
>>255064
>Просто растворимая капсула не подойдёт?
Так это либо она растворится в желудке, либо клиент высрет. А он видимо хочет, чтоб вещество впиталось, а подействовало потом.
Насколько я понял из прочитанного в интернете, активное действующие вещество тарена - апрофен - вызывают реалистичные галлюцинации, как и некоторые другие галлюциногены, что, конечно, не совсем идеально подходит, но спасибо.
>>255021
Логично, что-то я сам не подумал.
>>255064
>> Амфетамины
Вариант, вполне, спасибо.
>> Задачи
Есть контингент некоторого бара, национальное меньшинство, и люди, в чьих интересах воспользоваться ими, чтобы создать крупные беспорядки в отдельном городе (в идеале - чтобы они не заканчивались даже при использовании оружия полицией). Назначенный день для беспорядков - национальный праздник меньшинства - нужно, чтобы призывы к борьбе нашли более горячий отклик в сердцах людей, чем обычно, а в процессе творения беспредела, они ещё больше "загорались", вплоть до упомянутого состояния "берсерка".
Соответственно, я вижу три варианта: либо подмешивание в напитки веществ, которые со временем дадут нужный эффект, либо "презентация нового напитка" на празднике, в котором вещество будет в уже нужной концентрации, либо так или иначе делать "бинарное" вещество, которое или с алкоголем вступит во взаимодействие, или с чем-то ещё.
>>255071
>> Вполне, давай человечку в течение недели психоделики и промывай мозги. А есть и более лекарственные ништяки. Но это не настолько хорошо работает, как в шпионских фильмах,
Вот, это меня устраивает.
>> А если "выпил сиропчик и эффект начал потихоньку проявляться в течение недели и в течение месяца ебашит организм жертвы"
Скорее, так. То есть в какой-то момент концентрация вещества доходит до критической массы и даёт сильный эффект. Погрешность во времени возможна, естественно.
>> А он видимо хочет, чтоб вещество впиталось, а подействовало потом.
Именно так.
>А он видимо хочет, чтоб вещество впиталось, а подействовало потом.
Это кстати реально, некоторые нейротоксины так действуют, но там задержка в пределах получаса не больше.
Токсины из бледной поганки действуют букетом, но отдельные из них, устраивают пиздец печени в течение недели после употребления.
Окситоцин же еще
>"презентация нового напитка" на празднике
Это реальнее всего, как по мне. Не выдумывал бы ты лишних сущностей.
а если еще посоветуете что добавить в трек-лист, то прям спасибо будет
Мир был разрушен но не людьми а катаклизмом уровне относительно близкой вспышки сверхновой. На удивление выжила значительная часть населения и биосфера не проебалась, хотя урон ужасен. Вспышка выжгла все электронные приборы, на какое-то время мир отброшен в 19 век по факту. Но люди вместо того чтоб удариться в нытьё и мясорубку впервые ощутили единение перед разрухой планетарного масштаба и дружно восстанавливают планету. благо теперь в сиянии оболочки сверхновой что сияет как три полных Луны всё видно и днём.
На большую часть мира вернулись времена считай что Дикого Запада, с бандами, перестрелками, нападения на поезда, лихие скачки и заезды.
Но что ещё важнее, взрыв что-то запустил в генетике, теперь рождаются натуральные СУПЕРГЕРОИ и конечно же СУПЕРЗЛОДЕИ, ходят слухи о возвращении МАГИИ, и жутких эволюционировавших или может проснувшихся монстрах, от динозавров до вампиров и явной НЕХ.
Впрочем вместо ужаса и воплей про абропокалипсис люди испытывают скорее интрес к явленим и уверенность что в нвом мире который они строят из обломков старого, всё будет заебись. Даже для НЕХ.
https://www.youtube.com/watch?v=gyT8bafyNZI
https://www.youtube.com/watch?v=Mx9NAOVNeE0
Вчера.
На мой взгляд, в постапоке тем меньше хардкора и "выживача" и больше экшна, чем лучше успело человечество оправиться от апокалипсиса.
Как только возникает несколько организованных формирований с производством, начинаются конфликты интересов, а значит и активные действия.
Впрочем, это не обязательное правило - задорной действие можно устроить и исследователям потерянных земель, отправленных с миссией по поиску какого-нибудь макГаффина в далёкий город, о котором полно легенд.
И что выбрать - действие на основе конфликта между разумными организованными существами, организованными и дикарями или люди против тварей и окружение - зависит от личных предпочтений.
В качестве основы можно брать столь популярный у школия fallout (главное - правильно его подать), borderlands/RUST/Brink/Bulletstorm-стиль (это, конечно, не постапокалипсис, но на его базу стилистика переносится относительно легко) , "Безумного Макса", вестерны.
Имхо, стоит почитать очевидный Apocalypse World с его собранными шаблонами о данном жанре. Играть при этом по нему не обязательно (но, вроде, искомый тобой стиль - как раз то, на что рассчитана система).
Выбор треков зависит от стилистики конкретно твоего постапокалипсиса.
А так - берёшь OST из фильмов и игр, которыми вдохновлялся.
Если не хочется запариваться - всегда можно вбить на youtube "hybrid-orchestral music".
Более конкретные советы могут быть только после описания духа сеттинга.
Спасибо чувак, сеттинг уже оформлен, но пару вещей я добавлю, это круто. За музыку спасибо.
>>255774
Аригато.
> больше экшна, чем лучше успело человечество оправиться
Безусловно тут ты прав.
АВ читал и знаешь не вставило. Больно уж на серьезных щах подается все это. Есть там пара дельных советов.
Про дух сеттинга - постапокалиптическая заболоченная Европа, духом напоминающая рабовладельческий юг США. Сочетание чопорности, манерности и жестокости.
Местные рейдеры вежливо объявят, что совершенно недопустимо и неуместно с вашей стороны, сударь, разгуливать на их территории не засвидетельствовав ноту почтения их лидеру и не заплатив налог. А затем, скорее всего прибьют к кресту посреди болота и оставят на съедение местной фауне
>>255798 (Del)
Окей,гляну.
>>255849
Не, не доставил.
>> АВ читал и знаешь не вставило.
Ну, это нормально, специфическая штука.
>> заболоченная Европа, духом напоминающая рабовладельческий юг США.
Круто, серьёзно.
В качестве музыки поискал бы что-то по тегам southern rock, southern metal, rockabilly, country и блюз, конечно же, если правильно прочувствовал атмосферу.
>заболоченная Европа, духом напоминающая рабовладельческий юг США.
Хм, у меня с этим треком ассоциация почему-то https://www.youtube.com/watch?v=fTL-rDTR8Wc
>АВ читал и знаешь не вставило. Больно уж на серьезных щах подается все это.
Ну это индивидуальное восприятие. Я когда читал, у меня получилось со смехуечками как в Бордерландсах.
> заболоченная Европа, духом напоминающая рабовладельческий юг США.
https://www.youtube.com/watch?v=N-UQ5T7KANo и остальной Spiritual Front
По мне, такое вождение не "рак", а, напротив, является правильным, тем, к чему надо стремиться - у любой хорошей игры должен быть конец - чёткая, запоминающаяся точка в истории.
Так же, как конец есть в книгах, фильмах, спектаклях и компьютерных играх, сериалах. А вспомни (если смотришь) сериалы, которые снимают на волне популярности по куче сезонов - обычно они "скатываются" и становятся унылы. С играми, имхо, также.
Говорю я это по своему опыту - я как раз начинал с блужданий по песочницам, где не было обозначено конкретной чёткой цели, а было лишь несколько размытых (остановить народные волнения, бороться против ереси, выйти на передовые позиции рынка наёмнических услуг) - и со временем я уставал водить именно это, до логического конца доводил уже изрядно задолбавшись.
Если хочешь, чтобы была эпика долгих игр - вариант - брать сразу персонажей высокого уровня и кидать им соответствующие вызовы.
Если хочешь игру подольше - делай "сериал" - совокупность таких законченных "модулей" на 5-6 игр, очень удобная структура - между "модулями" может проходить время, за которое персонажи учатся/меняются/сближаются, каждый модуль несёт в себе чёткие идею и цель.
Если всё же хочется классической "жвачки" - делай песочницу, где прописаны основные силы, течения в обществе, история этих течений, мотивации, технологии, делай карту и представляй, что на ней происходит, запускай туда игроков, води, пока не надоест, актуализируя информацию по всей песочнице в каждой сессии.
5-6 игр это идеальный размер. Хочешь дольше - связывай такие игры общим глобальным сюжетом, как ананас выше написал. Можно даже каждый раз генерить новых персонажей, а про старых вспоминать в ключе "такую-то деревню еле спасли от чумы, вы слышали?"
Я сам тоже пришёл к сезонному формату, как более удобному. Долгие приключения без передыха заёбывать начинают. Просто 5-6 игр и всё, а потом новые персонажи и новая кампания тоже не очень, ибо и мне, и игрокам гораздо приятнее, когда есть время раскрыть персонажей, поглубже изучить мир, поэкспериментировать немного с ним.
А вот в стиле сериала по сезонам - то, что надо, скоро начну большую кампанию с приключениями по 2-6 сессий, потом перерыв и новый модуль.
Играем один сюжет вот уже лет 6 (кроме шуток), собираясь с нестабильными интервалами от двух недель до двух месяцев. Полет нормальный. Через сессии три, думаю, закончим.
Случай скорее исключительный, и я, честно говоря, в последнее время немного на мандраже. Игроки наконец добрались финальной сюжетной локации - нужно сводить вместе десятки неписей из прошлого, несколько личных сюжетов, и прояснить отношении друг к другу нескольких различных сил, на сюжет влияющих.
Тем, кто планирует долгий сюжет, могу лишь посоветовать ничего не сочинять до конца, и всегда держать в уме, что за каждый намек, каждый подводный камень оставленный в сюжете потом придется отвечать.
У меня в голове уже год зреет идея для игры, сюжет, и даже готов макет в ролл20.
Как-то я попробовал поводить ее в /w, но перегорел очень быстро. Конечно возможно дело было в том, что разрыв часовых поясов был огромен, боевка на форумке тянется долго, и в тот период я жестко недоедал.
Меня беспокоит, что я не смогу придерживаться жесткого расписания одна игра в неделю, и мне будет неудобно перед игроками. Все-таки надо подготовиться, выделить время, вся хуйня. Как вы с этим справляетесь?
Даже текстовые сессионки в чате намного лучше форумок. А ещё лучше играть голосом, как нормальные люди. Тогда будете много успевать, не придется думать об игре каждый день и, соответственно, надоедать эта волынка будет намного меньше. Ну и главное, не затягивай игру. 5-6 сессий на модуль и хватит.
Возьми фэйту лучше. Гамша сильно ограничена в возможностях, а у тебя сеттинг специфический.
Возьми гурпс лучше. Гамша сильно ограничена в возможностях, а у тебя сеттинг специфический.
Во-первых, идея крутая и имеет большой потенциал.
Во-вторых, детективу есть место везде.
До апокалипсиса доступны сюжеты в духе "кто хочет уничтожить этот мир", "куда делась ядерная боеголовка со склада в Северной Корее", "почему в городе близ генетической лаборатории пропадают люди".
После апокалипсиса детективные завязки могут быть иного плана:
"Кто убил вождя племени DC (выяснить за 3 дня, иначе это племя пойдёт войной на банду Marvel, а военные действия как раз произойдут на крупном торговом тракте)";
"Почему в деревне Малая Рюмка внезапно умирают люди?"
"Куда пропал Избранный?"
Любишь водить детективы - вполне сможешь их водить в выбранном сеттинге.
В-третьих, имхо, в gumshoe и его производных никакая боёвка, так что если тебе хочется и этот элемент в своих играх использовать, я бы внимательно посмотрел на данный момент.
Сам бы водил подобное, скорее всего, по gurps, но он тебе не нравится.
Ещё варианты - savage worlds, если апокалипсис в авантюрном ключе, собственный хак на звезда-Ведмедь или посмотреть, есть ли хаки на фейту по теме.
Я начал скроллить зарубежные интернеты со слов "gumshoe combat" и закончил скачкой The Esoterror factbook, Cthulhu Apocalypse и Night’s Black Agents.
Первая и третья решают вопрос с боевкой, делая ее разнообразнее того, что я видел за счет доп. механик при уровне общего навыка в 8+.
Вторая дала кучу пищи для размышлений в плане подачи сюжета и роли исследовательских навыков в ней. Как раз в духе твоего ответа.
Все же, попробую гамшу, т.к. вся моя кампания уже к ней привыкла.
Спасибо за ответы, мастераны. Надо было сначала гуглить, а потом уже лезть с вопросами.
Отлично, если когда-нибудь возьмусь водить gumshoe, посмотрю на эти материалы.
Почему бы и нет, система как система, не хуже других.
По возможности, пиши отчёты, интересно будет почитать.
Добра тебе
Первый из них: хочется поводить лёгкое, незатейливое и светлое, подкиньте советов списком, если не трудно?
Не фэнтези (если только что-то совсем оригинальное/экзотичное), не MLP при всём уважении, не моё. В идеале, что-то необычное, но не слишком упоротое, предпочтений по системам нет, готов изучить новую.
До этого вёл сорокатысячный военномолот, в меру тёмное фэнтези, детектив по конспиративным теориям, где всё плохо, задолбался.
Второй чуть более предметный: пытался ли ты, анон, совмещать в играх дух авантюризма с мрачным антуражем?
Конкретика: хочу запилить гибрид осьминога с носорогом, взяв лавкрафтианские ужасы "из-за грани" и приправив их приключениями на кораблях в духе "Пиратов Карибского Моря", всё на технологической базе стим- или даже дизельпанка и мощным, но сложным колдовством.
Как думаешь, насколько это осуществимо?
На что стоит обратить внимание?
Если "взлетит", то какую систему заливать в бак, на твой взгляд?
Возможно, стоит перестать употреблять наркотики?
> Первый из них: хочется поводить лёгкое, незатейливое и светлое, подкиньте советов списком, если не трудно?
Голден скай сторис, Нобилис и другие поделки Дженны Моран, Мейд РПГ, всякие баблгамшузы.
>хочется поводить лёгкое, незатейливое и светлое, подкиньте советов списком, если не трудно?
Очевидная Ryuutama.
> Первый из них: хочется поводить лёгкое, незатейливое и светлое, подкиньте советов списком, если не трудно?
Фэйт. Сеттинг сам склепаешь.
Нет
Внезапно он прав: фэйта + тулкит (ограничение пикового скилла, сверхусилия, магия воидколлеров - остальные опции по желанию).
Как раз то, что тебе нужно получится.
как будто это не так: вот вполне пальп-адвентюра вообще по коре с игроками, видящими фэйт в первый раз
https://www.youtube.com/watch?v=NOFXtAHg7vU
>им в самый раз коров пасти или за жемчугом нырять, т.е. не приключенческий типаж
Может тогда менять днд на что-то более приспособленное?
Я не буду брать систему с циферками. Буду водить по большому счету словеску на основе aw с его жесткими и мягкими ходами. Поэтому бои будут проходить быстрее и динамичнее
Тогда - максимум простой сюжет с не больше чем одним вотэтоповоротом (пару запасных энкаунтеров держи про запас, но они тебе вряд ли пригодятся). А вообще если новички - прикинь, сколько у опытных времени займет и умножь на 3.
>вопрос о сеттинге был первичен. Так-то FATE - весьма годная система для вождения чего-то запрашиваемого, если к ней приноровиться.
Я слоу, но тем не менее: есть же "Do: Fate of the Flying Temple".
у меня творческая импотенция, помогите
Как бы вы развили наибанальнейшуя завязку "в перщере нашли скелет с картой"
Что-нибудь кроме очередной чистки подземелья вилкой
Какая-то простыня хуйни. Видно писалась от лица совсем уж зелёного ДМа, водившего за свою жизнь 2.5 партии на протяжении 3ёх недель, причём исключительно шаблонные пещерки у деревни с шаблонными персонажами. Еле этот бред дочитал.
По поводу такого - используй "да, но". То есть есть скелет, есть карта. Но есть "но".
Например, карта вырезана на его костях. Скелет - сохранивший разум андед-приключенец, который ищет соратников, чтобы добраться туда, куда указывает карта.
Карта никуда не ведет, но является ключом к порталу в ебеня.
Карта живая и убила того, кто сейчас лежит в виде скелета.
В общем, ты понял.
К пати ночью приходит призрак того скелета и просит отдать карту, говоря что это единственный способ неверующему грешнику увернуться божественного суда местной доминирующей религии - и попасть в посмертие к островным папуасам, где светит солнце, бугрятся сиськи и море бухла. Если игроки отказываются отдать карту - призрака забирает ангел\демон\смерть с косой прямо на глазах игроков и даёт им квест собрать ещё пару кусков карты, один из которых в башне мага, стремящегося к бессмертию, а другой на дне моря. В башне мага големы всех мастей, мутанты и анимированная мебель. На дно моря можно попасть пешком по мраморной винтовой лестнице. Те персонажи, которые всю дорогу до дна идут по ступенькам - получают бесплатное дыхание под водой. Кусок карты держит у себя в сокровищнице принц русалок. По пути на пати ещё нападает летучий голландец с пиратами-призраками. Сдав все куски карты, игроки получают благословение бога и понимание того что они поучаствовали в уничтожении счастливой и беззаботной языческой религии пива и сисек.
Хорошая мысль.
Вообще, звучит как будто некий широко известный в узких кругах принцип.
Не завалялась у тебя случаем статейка на тему, ананас?
Если честно, не помню, откуда это. Но вообще да: это писательский принцип из серии "тут человеку банально" (или часто используется для борьбы с творческим блоком).
Пороюсь на досуге: может найду, где об этом было.
Варианты, придуманные наспех:
1) карта указывает на место глобального апокалипсиса - открытия портала в ад, точки соприкосновения планов, места первого испытания ядерного оружия.
Скелет принадлежит несчастному, который пытался как можно скорее убежать. Как вы можете заметить, убежал недалеко.
2) карта указывает на сокровище в данже, полном монстров. Если же верить вашей карте, то на этом месте находится город/деревня/важный объект инфраструктуры;
3) карта - план нападения, а скелет принадлежит курьеру, который этот план так и не сумел доставить. По желанию, это может быть как по-прежнему актуально генерал Васькинс ждёт карту с дня на день, так и делом давно минувших дней а на равнине Ветров, меж тем, идёт непрекращающаяся война призраков. А можно добавить политики - два клана издревле враждуют, потому что один другому должен был доставить план битвы, но совершил предательство;
4) экспресс-варианты бреда: карта - игральная/таро/кредитная. Или координаты, отмеченные на карте - шифр, подходящий к хранилищу сокровищ одного богатого дома неподалёку.
5) карта не до конца дорисована, однако даёт представления о местах, которые пропустили персонажи во время путешествия - тайниках, примечательных фактах о почве и металлах, рельефе и климате.
6) карта - план особняка важной персоны, а пещера оказывается логовом криминальной группы.
7) карта сокровищ. Только вот на конце - не сокровища, а завод по переработке живого материала в ресурсы для некроманта, то есть всё это хитрый план сумрачного гения некроманта.
Принцип импровизации говорит, что творец (в случае одного человека) или сотворец (в случае групповой работы) всегда должен говорить "да" на предыдущее предложение. Иначе вместо истории получится спор.
Принцип драматургии говорит, что чем больше ВНЕЗАПНО и А ВДРУГ, тем интересней.
На их стыке и рождается "да, но".
НА САМОМ ДЕЛЕ
1)Карта указывает точку побега из апокалипсиса, т.к. апокалипсис будет везде!
2)Карта указывает на точку, где находятся МОНСТРЫ, и эту точку нужно просто обойти, чтобы получить сокровища
3)Карта нападения была доставлена курьером, только сражение было проиграно, а генерал сбежал. Неутомимый курьер нашёл генерала в этой пещере, с собственным ножом в глазнице - и оставил карту на теле самоубийцы, завершил начатое. А потом сбросился со скалы.
4)Это карта Таро, и после того, как игроки соберут весь расклад, они получат не предсказание, нет-нет, они получат БАШНЮ КОЛЕСНИЦУ И ПОВЕШЕННОГО, которые на них набросятся!
5)Карта крайне нужна местным гоблинам для проведения разработки горных массивов. Только вот проблема, эта карта - подстава противодействующего дворфского концерна, и игроков за доставку такой по головке не погладят.
6)Особняк персоны оказывается также и её тюрьмой, а игрокам предстоит пробраться в тюрьму, используя план побега наоборот - и спасти биг босса.
7)Так только кажется, на самом деле, некромант реально озабочен вопросом дарования всем приходящим бессмертия, просто методика нуждается в улучшении.
Ну, например, про девочек-подростков или анимещных горничных , какие там ещё странные системы были?
Потому что сколько бы я не готовился к мирной сессии, игрокам подавай боёвку, иначе они под середину сессии раскисают.
И, раз уж всё равно написал, пробовал кто-нибудь водить антиутопию? Что получалось? А то недавно по spark'у накидали мир, в число вдохновений попала антиутопия и я растерялся.
Одна боевка это не страшно. Девочки трусы не поделили или вампиры-оборотни не могут денег снять с банкомата.
Вампиры-оборотни-гопники?
Нет, это где голосованием определяют, насколько ты популярна
1) систему, по которой годно водить игры про пиратов в духе известной франшизы, но с чуть большим вниманием к менеджменту корабля и торговле. Чувствую, что ответ отстоит в одном поисковом запросе в гугл, но, может, ребята опытные что-нибудь посоветуют помимо очевидного.
Было бы идеально, если бы у системы был блок с мистикой/магией, как минимум, чтобы она не была заточена под конкретный сеттинг.
2) Идей (хотя бы одной строчкой) для энкаунтеров в такой кампании, а то внезапно напала творческая импотенция.
Очевидное Седьмое Море очевидно, но вот в редакции ба-альшой вопрос.
Смотри, лично я очень люблю тему реликтов старых цивилизаций. Найди, например, рассказ "Боги Бал-Сагота" Говарда - и подумай, не подсунуть ли игрокам такой островок.
Pirates of the Spanish Main
50 Fathoms
Две очень похожие вещи на Саваге, но первая псевдоисторичная, а вторая - чистое фэнтези
В DnD есть дополнение (даже переведённое) посвящённое морским боям.
Там описание кучи кораблей и роли каждого члена команды, а также всякие доп.правила, вроде пояснений за мораль команды корабля в бою.
Плюс есть архетип Корсар.
Удвою этих: >>272207 >>272211
Добавлю только, что лучше все же седьмое море: там как раз про драки а-ля Жан Маре, с переворачиванием столов и раскачиваниями на люстрах.
Алсо, посмотри Фрипорт (как под пасфайндер, так и под фэйт). Если вырезать часть фэнтези-антуража, вполне себе диснеевские Карибы.
Потому,что хотят отыгрывать историю своего персонажа,а не историю ДМа или других игроков.
Блядь. Опять ты. Ты что, везде?
Мальчик, в русском языке пробел ставится после знаков препинания. Не перед. После.
Abreten.
А ты меня преследовать решил ,шалун?
Никто не узнает что ты не умеешь ставить пробелы нормально, если ты вообще не будешь их ставить
Суть такова:
Есть персонажи, которым было видение о том, что грядет пиздец.
Есть культ, который собирается призвать этот пиздец.
Есть хуй, который тоже хочет призвать пиздец, но самостоятельно, без культа (в будущем он окажется вампиром)
Есть еще один хуй, который вроде как помогает, но еще неслабо насрет в будущем.
Как разнообразить ход сюжета, помимо стандартных подай/принеси? На данный момент у партии находится важный манускрипт, без которого призыв не состоится.
Если это важно, они 3 уровня, D&D5e.
А насколько длинный планируется сюжет? Потому что это может быть от ваншота, если прям совсем резво, до очень длинного кампейна.
Планировал закончить уровню к 15, на самом деле. Тоись, достаточно длинный. Чтоб потом еще пару лет тошнило от ведения, пххх.
прилипла
Нет, с этим говном я сам разберусь. Просто в смысле квестов не придумывается ничего лучше "вот там хуйня лежит, уеби там всех и пиздуй обратно", а хочется чего-нибудь эдакого. Просто идей достаточно, детали уж соображу.
>На данный момент у партии находится важный манускрипт, без которого призыв не состоится.
А просто сжечь манускрипт нельзя, чтобы никто им не завладел? И дело с концом. Если нет и партия должна его защищать от культа и прочего, ну наверное они должны вырезать тот культ и желательно всех, кто знает об этом, но хочет использовать манускрипт в корыстных целях. А вообще, чо у тебя игроки сами никакой инициативы не проявляют? Пусть сами обсуждают что делать, а ты просто разруливай что они там надумают.
В ДМГах обычно пишут 50/100 идей для приключения и всё в таком духе. Почитай/покидай и понравившиеся подшлифуй именно под свою кампанию. Например вторжение монстров X в деревню Y, но ты модифицируешь, что монстры пришли в деревню не просто пограбить и полутить, а они были посланы мистером Z отобрать у партии манускрипт. У одного из монстров была записка с планом от мистера Z, чтобы партия могла на него выйти и так далее, так почти с любой идеей, на самом деле.
К этому я их ненавязчиво веду, но лоулвл мало что могут сделать, к сожалению. Поэтому время надо чем-то занять. Надо было уровня с 5 начинать, чтоб морды ширше были.
Алсо на манускрипте чары, завязанные на печать внутри него, пока печать не разворотить - его не уничтожить. Но они об этом не знают, спецов по магии у них не водится.
Еще планирую сделать, чтоб манускрипт по ночам шептал всякое им и толкал к вражде между собой.
Ну идти и вырезать весь культ им может рановато, но наверняка встретится такой НПС/организация, которая также борется с культом и может давать небольшие задания партии для того, чтобы помешать культу в мелочах. Например убить вербовщика в такой-то деревне, сорвать ритуал в тайном месте и так далее. Может даже эта организация предложит похранить манускрипт у себя пока партия ещё соски. Но как это обычно бывает один из главных в этой организации захочет похитить манускрипт для собственных целей и так далее.
Да. ДМГ - лучший друг ДМа.
Так у тебя уже сюжет есть или нет? А то сейчас насоветую. Пусть, например, они наймутся охранять караван, а там уже кто-то знает про манускрипт, и хочет его спиздить и продать культу/хую.
Ну, в таком случае я б тебе рекомендовал покурить, например, Кингзмейкер, без механа, только общую идею.
Вообще смотри в сторону относительно свободных моментов уровня с 6, когда они становятся известными личностями, а не просто личинками героев, которые оказались не в том месте и не в то время.
Вообще, с тем что ты расписал образуется довольно необычная и это не то чтобы очень хорошо ситуация - игроки выступают пассивной, обороняющейся стороной. Им надо только сделать манускрипт недоступным, активно действовать вынуждены сами оппоненты. На твоем месте я бы предусмотрел ситуации в духе "кинем в лаву/на дно морское/оставим по серединке пустыни/заныкаем в антимагическое поле/выкинем на другой план/просто запрем на демиплане визарда". Т.е. как ты вообще собираешься выдавать им квесты в духе принеси-подай мне не понятно, им квесты не нужны, им нужно снычиться и не отсвечивать.
Опять же, советую сразу рассмотреть доступные их противникам круги магии и понять что они могут узнать о партии магией. И, самое главное, как сделать так, чтобы партия могла быть с одной стороны достаточно скрыта от ТПК отрядом телепортирующихся магов, с другой стороны не могла просто тихонечко спрятать манускрипт в сундук, набитый камнями и эксплозив глифами, и уронить в океан, пересекая местную атлантику, будучи полностью необнаруженными.
Если никто не против рельс, то почему бы и да? Да и потом, это такой плот твист дофига.
>квест защищать манускрипт
>мастерским произволом главгад отнимает манускрипт, несмотря на все усилия
>плот твист
Это будут рельсы, если партия решит отдать манускрипт именно тем парням. Даже не рельсы, а такой, довольно обычный сюжетный поворот. Который опять же, теоретически можно решить многими способами, а не одним (чем и являлись бы рельсы). Так что нет.
>>мастерским произволом главгад отнимает манускрипт, несмотря на все усилия
Не главгад, а добрая организация. Читай внимательнее в следующий раз.
Ну, ты утрирователь-то не включай.
Он им пока что помогает, и (задумывается так) они ему сами манускрипт и отдадут.
А потом уже будет дьявольский хохот и прочая атрибутика.
Имхо, хуевый плот твист.
Сводит на нет все усилия игроков, особенно если узнать что "помошник" - сукакриса до его предательнств они никак не могут.
Могут, к этому будут предпосылки. Энивей, манускрипт не главная цель, надо не допустить пиздец.
>особенно если узнать что "помошник" - сукакриса до его предательнств они никак не могут.
Зачем ты фантазируешь и уходишь в крайности? Где тот антон говорил, что они никак не могут этого узнать? Они вообще не обязаны ему ничего отдавать, как и потом не обязаны лично возвращать манускрипт. К тому же всё зависит от того, как этот момент приподнести. Если тупо "главный клирик света и бобра оказывается злым и пропадает со свитком" то да, может и не очень. А если интересно как-то всё это обыграть, чтобы запомнилось, то даже такой дженерик плот твист можно хорошо подать.
Что ты будешь делать, если они просто закинут манускрипт в супер мега защищённый от вообще всего сундук куда-нибудь в море астрала, так чтобы сами не знали где он? Специально найти его будет практически невозможно, а если кто-то найдёт случайно (гитьянка какая) то врядли сможет даже его открыть. А если сундук пытаются открыть, от рандомно телепортируется куда-нить ещё? Зная своих игроков они бы сделали что-то в таком духе, например.
Вряд ли такое случится, потому что они новички в целом. Да и доступа ко всем этим материям у них нет, только если нанять какого-то дофига чародея, а на его услуги заработать надо.
Ну ок, но все равно. Такой твист, да для новичков - приличный шанс бугурта и превращения в отбитых параноиков
>>275000
Не подрывайся, мы не в ненависть-треде. Вон пришел человек и все пояснил, что ты начинаешь-то?
Вопрос в интересном обыгрывании, чтобы игроки, после этого твиста сказали "Бляяяя, так вот к чему вся та хуйня была", а не "Сукпздц, никому нельзя доверять, а пц, который убедил нас этому хмырю довериться, мы вообще профилактически выпилим".
Ну или ангелам каким отдать, раз этот манускрипт может разрушить мир. А так могут и в церковь бобра придти, объяснить ситуацию, пусть главные паладины мира или кто там разбираются с этим, а то хули им 3им левелам на себя такую ответственность брать? Я просто не вижу причины так не делать, если партия добрая/нейтральная и у них всё в порядке с головой.
Да не за что. Другой вопрос, что я вот не уверен, что это хорошо прокатит. Вопрос в том, что признавать свои ошибки, обычно, могут преимущественно опытные игроки.
Чтобы у игроков не возникло ощущения что это гм-мудак их наебал или что игрок-криса придется аккуратно сделать так, чтобы с одной стороны у них на руках были улики и, возможно, даже желание их расследовать, с другой стороны - чтобы они таки ничего не сделали.
Планировать такой твист заранее успешным - либо недооценивать игроков, либо рыть себе яму(потому что с вероятностью 90% игроки никому ничего не отдадут, или отдадут только главе местного бобра), либо планировать анальную рельсу ( потому что когда мастер увидит, что все его наработки по этому твисту идут псу под хвост, то улик станет резко очень мало и вообще уровня "не, ну там надо ему залупу оттянуть и там, в УФ-спектре будет увидеть анаграмму имени местного ББЕГа" ).
Не то чтобы я считаю, что >>274967 не справится, но я настоятельно рекомендовал бы продумать все радикальные варианты, которые он пока отбрасывает с формулировкой "а, новички, они такого не придумают". Потому что когда они придумают, а у тебя там соломки нет, то выбора будет два - мастерский произвол, приправленный рельсами, или выкинуть все наработки и делать новое приключение.
Предательство - один из основных плот твистов за всю историю всех искусств.
Даже в ебаной "библии 2 - новый завет" это кульминационный поворот сюжета
Но ананас с двачей сказал хуйня
Плот твист для книжки - заебись, базарю.
Плот твист для сюжета, где все действующие лица подчинены воле рассказчика - все еще охуенно.
Плот твист для сюжета, где предавать должны независимых от рассказчика действующих лиц - ну, такое. Подводные камни я уже расписал. Слишком вероятно что либо персонажи соскочат, либо ты скатишься в рельсы.
Попробовать можно, в конце концов соломку постелишь и не наебнешься, если они таки попадутся. Делать на этот твист ставку, как на наиболее вероятный - не советую.
Пара мыслей.
1) пиздец может и случиться, он может быть даже неизбежен в той или иной мере. Задача игроков в том числе минимизировать урон/максимально ослабить потенциальную силу призванного ктулху
2) делать условия пиздеца типа все или ничего - типа как в ввостании тиамат или элементал лордах, когда ты если проебал один элемент паззла, весь злобный план пошел по пмзде - хуевая идея
Но это ты впрочем сам вполне можешь знать
Алсо, в библии 2 это нихрена не плот твист. ГГ знал что его предадут, знал когда и как, и строил свои планы исходя из этого, так что пример так себе.
Тащемто что мешает играчкам послать вхуй бобра и его помощь? Не вижу в этом проблемы
Я сомневаюсь что мастир будет писать десятистраничные злобные речи для непися. Максимум поставить заметочку - "этот хуй хочет получить артефакт"
Ну и накидать статы, дак это всегда полезно
Тем более автор хочет сделать эдакое кольцо всевластья, которое потенциально может заставить предать вообще любого непися.
Это вроде как рельса, но вполне логичная и обоснованная, если ее правильно подать
Уж прости, но в библии-2 это не плот твист, а огромная сюжетная дыра (эманация/манифестация бога и так знает, что ей ничего не будет)
>что мешает играчкам послать вхуй бобра и его помощь?
Блин, я уже раза три написал. Ну ладно, давай еще разок напишу.
Ничто не мешает. Но это резко меняет ход всего кампейна. Это неплохо бы предусмотреть, если не предполагается полная импровизация. Но спрашивающий ГМ считает этот плот твист почти что состоявшимся. А я говорю что зря.
Статы накидать полезно, да. А еще лучше - сразу подвязок к артефакту, чтобы потом не ломать голову на тему "а как игроки вообще могут понять что их наебали?"
Ну и артефакт, устраивающий конец света далек от колечка, которое обещало всемогущество и отмену этого самого конца света.
>Это вроде как рельса, но вполне логичная и обоснованная
Блэд, ну нинада. Либо сразу договорись с игроками что у вас тут рельса и они могут двигаться туда-сюда, но в определенный момент их ждет катсценная некомпетентность, либо не пытайся совать рельсы в важные моменты. Серьезно, в чем фан играть, а потом ВНЕЗАПНО наткнуться на рельсу, которая обнуляет все ваши старания?
ХУДШИЙ плот твист эва. Особенно если партия изначально не сгенерена с расчетом на внутрипартийную грызню, типа среднестатистической ВТМ-котерии.
Такое ощущение, что ты не до конца понимаешь что такое рельсы. Если у ДМа прописан, скажем, тот клерик солнца, вот тот паладин и вот тот король которые в потенциале могут предать партию из за власти/перехода на тёмную сторону, и партия добровольно и сознательно отдаст манускрипт, значит это скорее всего и произойдёт. При этом у ДМа могут быть прописаны НПС и организации, которые так делать не станут и действительно постараются защитить свиток. Если клирик спиздит манускрипт то это не рельса, это называется заранее прописанный возможный вариант развития событий. Рельса это когда ДМ бы не позволял игрокам делать ничего, кроме как квесты за храм солнца и настаивал, чтобы партия отдала манускрипт ему на хранение.
>>275031
Если это не какая-то местная шутка, то это очень плохой вариант.
Я тебя прекрасно понимаю, возможно неточно выражаюсь. Ты абсолютно прав.
Я, собственно, почти об этом и говорю - ставить этот вариант неким ожидаемым исходом - неверно.
А, ну, видать недопоняли друг друга сначала.
А edgy пососинов отыгрывать когда?
Хз, я просто не увидел у анона посылок к тому что главбобр-предатель - это главное в сюжете. Скорее как одна из действующих сил "фракция, пытающаяся завладеть артом, притворяясь, что делает это для высшего блага"
Походу проебался вопрос.
Дополню: Писать ли сюжет под игроков или подбирать игроков под сюжет?
Хз, я не водил и FFGшные системы вообще не люблю. Могу порекомендовать посмотреть в сторону ГУРПС или старенькой д20-версии. Плюс в русикореде лежит версия ЗВ под 5е.
Я б рекомендовал жесткий сюжет не писать. Но примерно понимать о чем игра будет и подбирать игроков под это, с соответствующим дисклеймером и всем причитающимся.
Старт кампейна на дне планеты-города может быть довольно стереотипно-лоулайферским. Персонажи - члены одной банды и недавно они вляпались в крупные неприятности. Персонажи собрались впервые для амбициозного дельца, а потом все заверте. Персонажи получают выгодный контракт, который может вытащить их с социального дна, но наниматель хочет чтобы они работали вместе. Персонажи стартуют натурально в тюрьме, а не просто в кпз, и бегут оттуда. Вообще, бери любую криминальную драму, вращающуюся вокруг группы персонажей и используй, слегка причесав в спейсоперно-посткиберпанковский антураж.
> Завязки на игру
Не особенно хорошо знаю вселенную ЗВ, но вот несколько вариантов, вдруг подойдут:
1) Члены команды крупного корабля одной из фракций, который, судя по всему, собирается переходить на сторону другой фракции (к которой персонажи присоединяться не хотят) Корабль только что прибыл в порт одной из планет, упомянутых тобой;
2) Персонажи - люди, которые в результате изменений в социуме скатились на дно. То есть когда-то они были средним, а то и высшим классом, а теперь, когда они свыклись с новым состоянием, им нужно как-то "всплывать".
3) Персонажи - подростки-хулиганы, а путешествия по дну - их времяпрепровождение. Тут могут быть и представитель "золотой молодёжи" в поисках острых ощущений, и примерный сын среднего класса, видящий себя бунтарём, и местный "шакалёнок". Их последнее приключение, кажется, запустило цепочку событий, в которые они втянулись с головой, возможно, против своей воли;
4) низшие чины сил правопорядка, которые отправлены на "дно" для расследования дела/поиска определённого человека/установления информационной сети;
5) группа "агентов влияния" на низшие слои, которые работают слишком давно, чтобы не знать кучи грязного белья власти и посланные на совсем уж аморальное задание/работают на оппозиционную партию, которая установила "час Ч" и желает приготовить революцию;
> Писать ли сюжет под игроков или подбирать игроков под сюжет?
Есть постоянная партия? Сюжет под игроков. Ты знаешь примерно, что им нравится и каков их стиль, склонность к белым советам, любовь к социалке и боёвке, готовность к интригам и загадкам.
Нет постоянной партии? Сюжет первичен. Делаешь грамотный анонс, найти игроков - дело техники.
А вообще - как тебе больше нравится.
Но я ж не говорил, что это главгад. Да и вообще, чего так прицепились к манускрипту? Подумаешь, всего лишь бумажка с гайдом по соединению двух планов, написанная поехавшим чародеем, который запечатал его печатью на основе своей души.
Тут надо быть либо опытным, либо талантливым мастером. Дайсы позволяют крутить ситуацию очень сильно и если этого не делать, то будет так себе. Плюс еще системы дютей и прочего.
Сюжет ставить только на очень широкие рельсы.
>я ж не говорил, что это главгад
А разница?
>чего так прицепились к манускрипту
Похуй что это за макгафин. Если без него ничего нельзя сделать - то его будут уничтожать, а если это невозможно прятать. Если он нахуй никому не нужен - то зачем ты его вообще приплетаешь?
Посмотри на всякие системы про супергероев. Типа MHRP. Должны легко хакаться под твои нужды.
Я бы посоветовал фэйт или словеску, но он не предназначен для вождения чего-то большего, чем ваншоты.
Поэтому возьми нормальную систему с правилами. ЖУПС, К20 или МТ хорошо зайдут. Под две вторые есть готовые конверсии.
Зачем допиливать, когда в тулките есть штормколлеры?
>фэйт
>не предназначен для вождения чего-то большего, чем ваншоты
ты с фае путаешь. Фэйта - это про скиллы и методичную долгую раскачку для кампаний на пару лет.
Нет, это ты что-то путаешь. Фейта и фае - обе для ваншотов.
Не слушай этого наркомана. Фейт вполне себе подходит для длинных кампаний. Но там:
1) Либо не будет прокачки вообще/она будет минимальна
2) Либо она будет экстенсивная, т.е. персонажи не становятся сильно круче в имеющихся областях, но открывают для себя новые.
3) Либо тебе надо смотреть в сторону тяньши и тамошней прокачки боевых стилейза этим загляни в фейт-тред
Игрок взял персонажа, цель которого - попробовать самое невероятное, необычное блюдо в мире, при условии, что он уже пробовал почти все деликатесы мира, в том числе, несъедобные и попросту вредные.
Вопрос - как сделать интересным достижение этой цели?
В уме пока крутится слух об астральной квантовой рыбе, который нужно будет сначала расследовать, а потом эту рыбу поймать и приготовить, но, может, анон других идей подкинет, более нормальных?
И перекатите заодно, пожалуйста, а то я криворукий, боюсь, не справлюсь.
Это копия, сохраненная 3 апреля 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.