Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 9 мая 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Вы видите копию треда, сохраненную 9 мая 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
153 Кб, 1500x1000
ТРЕД ПРО ЛОГИЧНОЕ И РЕАЛИСТИЧНОЕ ПОВЕДЕНИЕ NPC В ИГРАХ НОМЕР 5 .
p.s Мы тут все Кириллы, я и не прошу серьезно к этому относиться.Просто интересно услышать мысли анонов про улучшение AI в каких-то аспектах.
Конкретнее - самый банальный пример, вот убил ты человека на глазах у другого npc и этот npc даже ухом не повел, что очень бьет по реализму. Как вы знаете, в фаллауте 3 и нью вегасе,четвертом можно вырезать целые ГОРОДА в режиме скрытности, стреляя из кустов в нпс по одному, убивая их критами. При этом нпс не убирают трупы, не обращают внимания на убийство родственников, перед ними взрываются от выстрелов головы их матерей и братьев - ноль реакции.
Ну застрелил кто-то, ну и что, верно?)
Выглядит это очень нереалистично.
Мои предложения по исправлению:
1) Самое простое. npc должны убирать трупы. Город, заваленный трупами очень бьет по атмосфере, когда на это никто не обращает внимание. Отсюда вытекает пункт 2.
При наличии преступления очевидцы обращаются к страже. При обнаружении пропажи чего-то нашедшие пропажи зовут стражу. Дальше AI стражи и всех в городе действует по такому принципу:
Есть уровни тревоги в городе по шкале 1-10
1-2 УРОВЕНЬ - убийство одиноких нищих и бомжей, пьяниц и маргиналов. Находя их, стража просто убирает труп за город и не занимается расследованием.
3-4 УРОВЕНЬ- маргинальные семьи. Это уже не одиночки-нищие или одинокие алкоголики, слоняющиеся по улицам, а очень бедные или "трудные" семьи. Отношения общества к ним получше, если члена семьи убьют, то стража ищет их убийц, но без особого рвения.
5 УРОВЕНЬ - средний житель города. Обычный горожанин, у которого есть работа, жена, знаком с другими жителями города, у него есть дети и друзья, его убийство не может остаться незамеченным. По поводу его убийства стража проводит расследование и находит виноватых.
6-7 УРОВЕНЬ - семьи выше среднего. Все так же как и у уровня 5, но с небольшими улучшениями. Пока не придумал какими.
8-9 УРОВЕНЬ - элита. При преступлении в этих слоях общества об этом говорит полгорода, патрули стражи снуют по городу в поисках вора, на воротах у входа в город стоит вооруженная охрана, которая допрашивает всех при входе в город и выходе из него.
10 УРОВЕНЬ - преступление против самых близких приближенных короля, его семьи и самого короля. Весь город стоит на ушах, все говорят о том, что произошло, стража расспрашивает каждого о том где он был в то или иное время, введен комендантский час, патрули стражников переодически выходят за ворота города в поисках следов преступника.
2) Стражники должны проводить мини-расследование с помощью логики по поиску убийц. К примеру самое простое что мне пришло в голову - произошло убийство на дому. Npc входит в дом и видит труп, начинает звать стражу. Она уже начинает расспрашивать очевидцев. Например, сперва простейшая логическая операция - кто в это время был дома. Если в это время во входе в дом был замечен лишь наш гг - сразу ясно кто это сделал. Если не был - идем дальше. Если там были многие - npc должен СУЖАТЬ КРУГ ПОДОЗРЕВАЕМЫХ по алгоритму. Какому?
Например, похитил ли гг какие-то вещи у убитого? Если да, то какие. Ценные и которые можно продать где-то по близости или какой-то непродаваемый талисман, за которым охотится какой-то орден? Нпс ИДЕТ НА РЫНОКи спрашивает о том, продавал ли им кто-то данные предметы (список). Если их продал гг - все, вычислен и легко спален. Теперь стража вас ищет.
Далее. Если предмет не ценный или он не продавался, то он мог быть КОМУ-ТО НУЖЕН. Нпс должен ПОПЫТАТЬСЯ логически понять, кому нужен был предмет, например, какой-то амулет на теле погибшего, который исчез. Если этот амулет нужен был кому-то, кого npc знал - npc начинает копать в эту сторону.
Конкретно проработка этого аспекта игры, посвященного тихим убийствам или воровству очень ценных предметов , приведет к тому, что теперь нельзя будет так бесстыже вырезать город или целое население дома, нельзя будет своровать золотой кубок стоимостью в 100500 монет просто встав за спину человека, который только что видел как ты зашел к нему домой и разговаривал с ним. Что придется заметать следы. ПРИДЕТСЯ ПРОДУМЫВАТЬ ЧТО НПС МОЖЕТ ЗАМЕТИТЬ И КАК МОЖНО ПОДСТРОИТЬ ТО ИЛИ ИНОЕ УБИЙСТВО, ЧТОБЫ НЕ ВЫДАТЬ СЕБЯ, например, подложив орудие убийства кому-то или сворованную вещь.
Нужно будет продумывать свои действия наперед, прятать трупы, не продавать предметы убитого у ближайшего торговца и так далее.
В общем, идея понятна? Давайте представим каким образом можно сделать ПОВЕДЕНИЕ NPC РЕАЛИСТИЧНЫМ В МЕЛОЧАХ. В самых разных повседневных делах. Чтобы это были не просто болваны, а настоящие противники. В социальном плане я имею ввиду, не в боевом.
При этом нужно описывать хотя бы на минимальном уровне каким образом npc будут осуществлять то или иное действие, каким будет сам процесс мышления, как оно будет думать ЛОГИЧЕСКИ посредством логических и числовых операций ПО ПУНКТАМ.
Было бы пиздато, если бы NPC были самодостаточны. Могли зарабатывать деньги. Создать систему приоритетов, по которой будут тратиться эти деньги. Например: обычные тянки-горожанки будут покупать себе цацки, одежду (сделать уровневую систему шмоток от худшего к лучшему), а войны будут закупаться броней и оружием.
Также было бы здорово проработать характер персонажей. Взять несколько параметров (как в психологических тестах) и задавать им значения. От комбинации определенных параметров и их значений будет зависеть реакция NPC. Ка по мне, так это может сделать систему убеждения просто охуенной.
Нужно запрограммировать сначала какие-то базовые поведенческие аспекты типа страха/злобы/боли/повреждения конечностей, а потому расширять и дополнять список возможных событий и возможных реакций на них, которые будут зависеть от статов персонажей. И выпускать обновление AI в игре каждые несколько месяцев, обогащая поведение ботов.
p.s Кстати в хитмане болванчики на самом-то деле тупые пиздец. Пачками дохнут на электроловушке в париже или по одному ломятся в сортир ОТКУДА НИКТО НЕ ВОЗВРАЩАЛСЯ.
p.s Мы тут все Кириллы, я и не прошу серьезно к этому относиться.Просто интересно услышать мысли анонов про улучшение AI в каких-то аспектах.
Конкретнее - самый банальный пример, вот убил ты человека на глазах у другого npc и этот npc даже ухом не повел, что очень бьет по реализму. Как вы знаете, в фаллауте 3 и нью вегасе,четвертом можно вырезать целые ГОРОДА в режиме скрытности, стреляя из кустов в нпс по одному, убивая их критами. При этом нпс не убирают трупы, не обращают внимания на убийство родственников, перед ними взрываются от выстрелов головы их матерей и братьев - ноль реакции.
Ну застрелил кто-то, ну и что, верно?)
Выглядит это очень нереалистично.
Мои предложения по исправлению:
1) Самое простое. npc должны убирать трупы. Город, заваленный трупами очень бьет по атмосфере, когда на это никто не обращает внимание. Отсюда вытекает пункт 2.
При наличии преступления очевидцы обращаются к страже. При обнаружении пропажи чего-то нашедшие пропажи зовут стражу. Дальше AI стражи и всех в городе действует по такому принципу:
Есть уровни тревоги в городе по шкале 1-10
1-2 УРОВЕНЬ - убийство одиноких нищих и бомжей, пьяниц и маргиналов. Находя их, стража просто убирает труп за город и не занимается расследованием.
3-4 УРОВЕНЬ- маргинальные семьи. Это уже не одиночки-нищие или одинокие алкоголики, слоняющиеся по улицам, а очень бедные или "трудные" семьи. Отношения общества к ним получше, если члена семьи убьют, то стража ищет их убийц, но без особого рвения.
5 УРОВЕНЬ - средний житель города. Обычный горожанин, у которого есть работа, жена, знаком с другими жителями города, у него есть дети и друзья, его убийство не может остаться незамеченным. По поводу его убийства стража проводит расследование и находит виноватых.
6-7 УРОВЕНЬ - семьи выше среднего. Все так же как и у уровня 5, но с небольшими улучшениями. Пока не придумал какими.
8-9 УРОВЕНЬ - элита. При преступлении в этих слоях общества об этом говорит полгорода, патрули стражи снуют по городу в поисках вора, на воротах у входа в город стоит вооруженная охрана, которая допрашивает всех при входе в город и выходе из него.
10 УРОВЕНЬ - преступление против самых близких приближенных короля, его семьи и самого короля. Весь город стоит на ушах, все говорят о том, что произошло, стража расспрашивает каждого о том где он был в то или иное время, введен комендантский час, патрули стражников переодически выходят за ворота города в поисках следов преступника.
2) Стражники должны проводить мини-расследование с помощью логики по поиску убийц. К примеру самое простое что мне пришло в голову - произошло убийство на дому. Npc входит в дом и видит труп, начинает звать стражу. Она уже начинает расспрашивать очевидцев. Например, сперва простейшая логическая операция - кто в это время был дома. Если в это время во входе в дом был замечен лишь наш гг - сразу ясно кто это сделал. Если не был - идем дальше. Если там были многие - npc должен СУЖАТЬ КРУГ ПОДОЗРЕВАЕМЫХ по алгоритму. Какому?
Например, похитил ли гг какие-то вещи у убитого? Если да, то какие. Ценные и которые можно продать где-то по близости или какой-то непродаваемый талисман, за которым охотится какой-то орден? Нпс ИДЕТ НА РЫНОКи спрашивает о том, продавал ли им кто-то данные предметы (список). Если их продал гг - все, вычислен и легко спален. Теперь стража вас ищет.
Далее. Если предмет не ценный или он не продавался, то он мог быть КОМУ-ТО НУЖЕН. Нпс должен ПОПЫТАТЬСЯ логически понять, кому нужен был предмет, например, какой-то амулет на теле погибшего, который исчез. Если этот амулет нужен был кому-то, кого npc знал - npc начинает копать в эту сторону.
Конкретно проработка этого аспекта игры, посвященного тихим убийствам или воровству очень ценных предметов , приведет к тому, что теперь нельзя будет так бесстыже вырезать город или целое население дома, нельзя будет своровать золотой кубок стоимостью в 100500 монет просто встав за спину человека, который только что видел как ты зашел к нему домой и разговаривал с ним. Что придется заметать следы. ПРИДЕТСЯ ПРОДУМЫВАТЬ ЧТО НПС МОЖЕТ ЗАМЕТИТЬ И КАК МОЖНО ПОДСТРОИТЬ ТО ИЛИ ИНОЕ УБИЙСТВО, ЧТОБЫ НЕ ВЫДАТЬ СЕБЯ, например, подложив орудие убийства кому-то или сворованную вещь.
Нужно будет продумывать свои действия наперед, прятать трупы, не продавать предметы убитого у ближайшего торговца и так далее.
В общем, идея понятна? Давайте представим каким образом можно сделать ПОВЕДЕНИЕ NPC РЕАЛИСТИЧНЫМ В МЕЛОЧАХ. В самых разных повседневных делах. Чтобы это были не просто болваны, а настоящие противники. В социальном плане я имею ввиду, не в боевом.
При этом нужно описывать хотя бы на минимальном уровне каким образом npc будут осуществлять то или иное действие, каким будет сам процесс мышления, как оно будет думать ЛОГИЧЕСКИ посредством логических и числовых операций ПО ПУНКТАМ.
Было бы пиздато, если бы NPC были самодостаточны. Могли зарабатывать деньги. Создать систему приоритетов, по которой будут тратиться эти деньги. Например: обычные тянки-горожанки будут покупать себе цацки, одежду (сделать уровневую систему шмоток от худшего к лучшему), а войны будут закупаться броней и оружием.
Также было бы здорово проработать характер персонажей. Взять несколько параметров (как в психологических тестах) и задавать им значения. От комбинации определенных параметров и их значений будет зависеть реакция NPC. Ка по мне, так это может сделать систему убеждения просто охуенной.
Нужно запрограммировать сначала какие-то базовые поведенческие аспекты типа страха/злобы/боли/повреждения конечностей, а потому расширять и дополнять список возможных событий и возможных реакций на них, которые будут зависеть от статов персонажей. И выпускать обновление AI в игре каждые несколько месяцев, обогащая поведение ботов.
p.s Кстати в хитмане болванчики на самом-то деле тупые пиздец. Пачками дохнут на электроловушке в париже или по одному ломятся в сортир ОТКУДА НИКТО НЕ ВОЗВРАЩАЛСЯ.
Ответы152704047
Бамп
>>152702165 (OP)
твоим предложениям грош цена если они только предложения
возьми скурим и констракшон сет и попробуй запилить подобное, когда охуеешь от объёма — возвращася и поговорим
твоим предложениям грош цена если они только предложения
возьми скурим и констракшон сет и попробуй запилить подобное, когда охуеешь от объёма — возвращася и поговорим
Ответы152705593
>>152704047
Два чаю адеквату. У самого есть список на дохуя пунктов про то как выглядит "идеальная" RPG. Скурим вполне позволяет заскриптовать дохрена всего. Хоть свою игру пиши(беспизды софтворкс - молодцы, очень годные инструменты для моддинга предоставляют).
Вот только работы там дохуя, скриптами не обойдется. В итоге придешь к тому, что надо гибридную систему(нейросеть, нечеткая логика, генетические алгоритмы), ну а тут добро пожаловать в пиздец.
Короч, херня все это, реализация будет ооочень громоздкой и ооочень затратной(и пока реализуешь уже 100500 новых подходов к ИИ найдут, и снова переписывай по новым годным схемам)
Два чаю адеквату. У самого есть список на дохуя пунктов про то как выглядит "идеальная" RPG. Скурим вполне позволяет заскриптовать дохрена всего. Хоть свою игру пиши(беспизды софтворкс - молодцы, очень годные инструменты для моддинга предоставляют).
Вот только работы там дохуя, скриптами не обойдется. В итоге придешь к тому, что надо гибридную систему(нейросеть, нечеткая логика, генетические алгоритмы), ну а тут добро пожаловать в пиздец.
Короч, херня все это, реализация будет ооочень громоздкой и ооочень затратной(и пока реализуешь уже 100500 новых подходов к ИИ найдут, и снова переписывай по новым годным схемам)
>>152705593
Кидай список.
Кидай список.
>>152705593
Движки 3d игр делают годами и тоже с тоннами усилий, никто не говорит, что движок для AI должен быть сделан за два дня легко и просто.
Движки 3d игр делают годами и тоже с тоннами усилий, никто не говорит, что движок для AI должен быть сделан за два дня легко и просто.
Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 9 мая 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Вы видите копию треда, сохраненную 9 мая 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.