93 Кб, 811x455
К следующему гету (>>999999) одна из моих игр принесет мне более $1,000,000.
Здесь буду отчитываться о своем пути.
Unity уже скачал.
Здесь буду отчитываться о своем пути.
Unity уже скачал.
55 Кб, 1080x1080
Хотет делат графику для своей игры.
Какой курс посоветуете?
Чтобы лоу-поли для геймдева, с оптимизацией, текстурированием и т.д.
Понимаю что таких курсов дофига, но желательно именно для последующей интеграции в URP Unity проект, чтобы рассказывали про различные секреты, как правильно импортировать текстуры, как оптимизировать 3d модели.
Какой курс посоветуете?
Чтобы лоу-поли для геймдева, с оптимизацией, текстурированием и т.д.
Понимаю что таких курсов дофига, но желательно именно для последующей интеграции в URP Unity проект, чтобы рассказывали про различные секреты, как правильно импортировать текстуры, как оптимизировать 3d модели.
104 Кб, 1280x720
Привет двачеры. Моделю в cinema 4D, текстурю в Substance painter
Сап всем модельерам, недавно сделал модель "ВССК Выхлоп", проблема с топологией и соответственно с текстурами. Проблема возникла из-за того, что я использовал булев и не только, для того, чтобы делать сложные формы и тд.
Вопрос заключается в следующем, мне чтобы топологию нормальной сделать нужно использовать polygon pen , или же просто применть на всю модель subdivision service?
Если кто-то разбирается в cinema 4D, то помогите пожалуйста ретопнуть модель. Спасибо большое!
Для связи тг @PMCwagner200
К сожалению нет скрина с меткой, но там не очень хорошо. Для подробной информации напишите в тг пожалуйста , буду рад всем🙏
Сап всем модельерам, недавно сделал модель "ВССК Выхлоп", проблема с топологией и соответственно с текстурами. Проблема возникла из-за того, что я использовал булев и не только, для того, чтобы делать сложные формы и тд.
Вопрос заключается в следующем, мне чтобы топологию нормальной сделать нужно использовать polygon pen , или же просто применть на всю модель subdivision service?
Если кто-то разбирается в cinema 4D, то помогите пожалуйста ретопнуть модель. Спасибо большое!
Для связи тг @PMCwagner200
К сожалению нет скрина с меткой, но там не очень хорошо. Для подробной информации напишите в тг пожалуйста , буду рад всем🙏
596 Кб, 813x813
Добро пожаловать в тред любви, взаимопомощи и крипового арта нейронок потому что Годетту перестали рисовать!
Шапка: https://hipolink.me/godothread
Предыдущий: >>985261 (OP)
Архивный: >>981386 (OP)
Шапка: https://hipolink.me/godothread
Предыдущий: >>985261 (OP)
Архивный: >>981386 (OP)
18 Кб, 518x189
Здарова, Аноны. Пишу тред на дваче впервые, кто шарит может ли помочь?
Использую Unity и Facepunch.Steamworks для системы лобби и возникла проблема, у меня нормально не работает GetData().
тобы получить название лобби, я использовал метод GetData. На клиенте владельца лобби (который также использовал метод SetData) он возвращает имя лобби, но на других клиентах он ничего не возвращает.
Использую Unity и Facepunch.Steamworks для системы лобби и возникла проблема, у меня нормально не работает GetData().
тобы получить название лобби, я использовал метод GetData. На клиенте владельца лобби (который также использовал метод SetData) он возвращает имя лобби, но на других клиентах он ничего не возвращает.
76 Кб, 1280x720
ФОРМА ОТПРАВКИ ДЕМОВЕРСИЙ - https://forms.gle/bg2rmmVr4Fs4JUSA9
Срок отравки демоверсий продлён на 12 часов, до 1 февраля, 12:00 МСК.
Подробнее + ачивки - https://27.twoweeks.ru/blog/3-start/
Регламент - https://27.twoweeks.ru/page/rules/
Призовой фонд конкурса - 60 000 рублей
Вопросы -oPqep ANUSgn39djams PUNCTUMr^kZu
Прошлый тред - https://2ch.hk/gd/res/996827.html (
М)
Срок отравки демоверсий продлён на 12 часов, до 1 февраля, 12:00 МСК.
Подробнее + ачивки - https://27.twoweeks.ru/blog/3-start/
Регламент - https://27.twoweeks.ru/page/rules/
Призовой фонд конкурса - 60 000 рублей
Вопросы -
Прошлый тред - https://2ch.hk/gd/res/996827.html (

284 Кб, 2560x1440
Геймдев, как форма эскапизма
Приветствую аноны.
Вот уже второй год с переменным успехом пытаюсь создать, что-то стоящее. За всё время написал более 20и игр.
Сейчас работаю над очередной игрой - клоном бомбермена. Весь прогресс с переодичностью в месяц буду выкладывать здесь.
Пишу на С# в моногейм
Платформа - ПК
Рисую, моделю и анимирую, так же сам.
Игра разрабатывается, как часть более глобальной истории, описывающей вселенную, которую я так же сам придал.
Продавать не планирую.
Планирую выкладывать на itch.io
Сейчас застрял, на том, чтобы прикрепить анимации к кнопкам клавиатуры. Пока всё.
Приветствую аноны.
Вот уже второй год с переменным успехом пытаюсь создать, что-то стоящее. За всё время написал более 20и игр.
Сейчас работаю над очередной игрой - клоном бомбермена. Весь прогресс с переодичностью в месяц буду выкладывать здесь.
Пишу на С# в моногейм
Платформа - ПК
Рисую, моделю и анимирую, так же сам.
Игра разрабатывается, как часть более глобальной истории, описывающей вселенную, которую я так же сам придал.
Продавать не планирую.
Планирую выкладывать на itch.io
Сейчас застрял, на том, чтобы прикрепить анимации к кнопкам клавиатуры. Пока всё.
1,2 Мб, 1600x900
Предыдущий тред ушел в бамплимит, дискуссия явно себя не исчерпала, https://2ch.hk/gd/res/731120.html (
М)
Выводы предыдущего треда:
1. Сюжет в игре не главное, главное геймплей. Без сценария можно обойтись, ограничившись кратко обрисованным сюжетом в несколько абзацев.
2. Сценаристу не выгодно работать над инди игрой, дело это неблагодарное и чреватое проблемами. Лучше писать сценарии для сериалов.
3. Писать сценарии очень сложно, поэтому сравнение с работой художников или программистов здесь неуместно.
4. Если вы считаете, что для вашей игры необходим сюжет, то стоит подумать о варианте работы с непрофессионалом. Какой-нибудь автор фанфиков, например.
5. Даже для непрофессионала работа эта очень трудоемкая, поэтому лучше сразу обдумать варианты с оплатой его услуг.
Продолжаем искать сценаристов в проект за проценты, обсуждать теории, редакторы, форматы, СТРУКТУРУ.

Выводы предыдущего треда:
1. Сюжет в игре не главное, главное геймплей. Без сценария можно обойтись, ограничившись кратко обрисованным сюжетом в несколько абзацев.
2. Сценаристу не выгодно работать над инди игрой, дело это неблагодарное и чреватое проблемами. Лучше писать сценарии для сериалов.
3. Писать сценарии очень сложно, поэтому сравнение с работой художников или программистов здесь неуместно.
4. Если вы считаете, что для вашей игры необходим сюжет, то стоит подумать о варианте работы с непрофессионалом. Какой-нибудь автор фанфиков, например.
5. Даже для непрофессионала работа эта очень трудоемкая, поэтому лучше сразу обдумать варианты с оплатой его услуг.
Продолжаем искать сценаристов в проект за проценты, обсуждать теории, редакторы, форматы, СТРУКТУРУ.
58 Кб, 1024x1024
Здесь можете поделиться своими идеями для игр, по обсуждать почему эти идеи говно и спиздить их.
37 Кб, 460x215
Предлагаю подискутировать. Вопрос следующий - что важнее для инди-игры (Будем считать, что игру делает от 1 до 7 человек) - Интересность и новизна идеи, или качество исполнения? Грубо говоря:
1. если небольшая команда сделает достаточно обычную игру в своем жанре (Ну например сделает неплохой 3D Action-Adventure вроде AAA Assassin's Creed'a но с куда более маленьким масштабом) достаточно хорошо - Т. е. умело сделают графику, будет мало багов, будет неплохая музыка и т. д.
2. Или эта же студия сделает игру с очень интересной концепцией, придумают новую интересную механику, или умело сыграют на ностальгии, но при этом графику будет хуже среднего, музыка будет неинтересной и обычной, но геймплей будет очень глубоким и поражающим.
Вопрос, какая из этих 2ух команд будет в выйгрыше с точки зрения заработанных денег? Те кто, сделают не самую новаторскую, но в целом хорошо-сделанную игру в своем жанре, или те, кто сделают игру с очень классной идеей, но не самой хорошей реализацией (Будут баги, графика не самая привлекательная и пр.)?
Предлагаю подкреплять примеры в защиту точки зрения.
Представлю свое мнение - 2ой вариант лучше. Если у игры глубокий, интересный геймплей, то исполнение всех остальных частей игры (Графика, музыка) не так важны. В пример приведу факторио, которая в своем жанре разорвала в продажах, но при этом на графику игры без слез не взглянешь. А с другой стороны есть Torn Away с хорошей графикой, неплохой музыкой и интересным сюжетом, но не очень интересная и глубокая с точки зрения геймплея и она провалилась.
Грубо говоря, какие есть условия для того, чтобы игра была финансово успешной?
1. если небольшая команда сделает достаточно обычную игру в своем жанре (Ну например сделает неплохой 3D Action-Adventure вроде AAA Assassin's Creed'a но с куда более маленьким масштабом) достаточно хорошо - Т. е. умело сделают графику, будет мало багов, будет неплохая музыка и т. д.
2. Или эта же студия сделает игру с очень интересной концепцией, придумают новую интересную механику, или умело сыграют на ностальгии, но при этом графику будет хуже среднего, музыка будет неинтересной и обычной, но геймплей будет очень глубоким и поражающим.
Вопрос, какая из этих 2ух команд будет в выйгрыше с точки зрения заработанных денег? Те кто, сделают не самую новаторскую, но в целом хорошо-сделанную игру в своем жанре, или те, кто сделают игру с очень классной идеей, но не самой хорошей реализацией (Будут баги, графика не самая привлекательная и пр.)?
Предлагаю подкреплять примеры в защиту точки зрения.
Представлю свое мнение - 2ой вариант лучше. Если у игры глубокий, интересный геймплей, то исполнение всех остальных частей игры (Графика, музыка) не так важны. В пример приведу факторио, которая в своем жанре разорвала в продажах, но при этом на графику игры без слез не взглянешь. А с другой стороны есть Torn Away с хорошей графикой, неплохой музыкой и интересным сюжетом, но не очень интересная и глубокая с точки зрения геймплея и она провалилась.
Грубо говоря, какие есть условия для того, чтобы игра была финансово успешной?
7 Кб, 128x320
Водил настольные ролевые игры около 8 лет. В том числе и по выдуманной вселенной девочек-волшебниц, вдохновленной Мадокой и Лавкрафтом. На основе чудесных историй, которые мои лучшие на свете игроки создали, родился мир, который я хочу воплотить с помощью GODOT и такой-то матери.
Пиксель-арт, жрпг, стекло, психодел, ПТСР, в-ва, много концовок.
Сижу над ней уже год. Рисовать не умею (2\10), кодить не умею (2\10), писать музыку не умею (0\10).
Тем не менее риовал и кодил сам.
Готово: Инвентарь, журнал квестов, диалоги, проверка навыков, создание персонажа.
Дальше: Боевка пошаговая.
Пиксель-арт, жрпг, стекло, психодел, ПТСР, в-ва, много концовок.
Сижу над ней уже год. Рисовать не умею (2\10), кодить не умею (2\10), писать музыку не умею (0\10).
Тем не менее риовал и кодил сам.
Готово: Инвентарь, журнал квестов, диалоги, проверка навыков, создание персонажа.
Дальше: Боевка пошаговая.
1002 Кб, 2120x760
Конкурс начался!
Тема конкурса - Жизнь в клетке
Как и всегда, допускается полностью свободная интерпретация темы. Игровая механика или сюжетная концепция - всё ограничено только вашей фантазией!
Подробнее + ачивки - https://27.twoweeks.ru/blog/3-start/
Регламент - https://27.twoweeks.ru/page/rules/
Призовой фонд конкурса - 32 523 рублей (на момент создания треда)
Вопросы -om%Ip ANUSgdG/4jams PUNCTUMr;g`u
Прошлый тред - https://2ch.hk/gd/res/994381.html (
М)
Тема конкурса - Жизнь в клетке
Как и всегда, допускается полностью свободная интерпретация темы. Игровая механика или сюжетная концепция - всё ограничено только вашей фантазией!
Подробнее + ачивки - https://27.twoweeks.ru/blog/3-start/
Регламент - https://27.twoweeks.ru/page/rules/
Призовой фонд конкурса - 32 523 рублей (на момент создания треда)
Вопросы -
Прошлый тред - https://2ch.hk/gd/res/994381.html (

401 Кб, 600x600
ПАРУ ДНЕЙ/НЕДЕЛЬ/ЛЕТ/ВЕКОВ ДЕЛАЕШЬ ИГРУ
@
РЕШАЕШЬ ПОДЕЛИТЬСЯ СКРИНШОТОМ НА ГДАЧЕ
@
ГРАФИКА ГАВНО
@
[движок_нейм] В 2024 ГОДУ?
@
БОРДА 18+
@
СПС ЗА ИДЕЮ
@
РЕШАЕШЬ ПОДЕЛИТЬСЯ СКРИНШОТОМ НА ГДАЧЕ
@
ГРАФИКА ГАВНО
@
[движок_нейм] В 2024 ГОДУ?
@
БОРДА 18+
@
СПС ЗА ИДЕЮ
114 Кб, 1280x720
Сколько верёвочки не виться, а всё равно конец будет.
Жизнь не вечна и думаю многие здесь на /gd/ не просто так, а потому-что существование бывает невыносимо и пусто без творения чего-то для нас высокого как небо и глубокого как океан в этом новом и сложном виде искусства, хотя бы когда мы ненадолго полностью всем в жизни удовлетворены или наоборот.
Так получилось, что я искал здесь помощь с музыкой, а нашёл товарища в дизайне уровней. Нас пока двое, но это уже двойная скорость и поддержка в большой цели.
Значит настало время начать официальный тред на тему игры Предатель Человечества. Название может у некоторых вызвать вопросы, но раскрывать их рано.
Скажу только, что оно глубоко связано с лором мира и личным выбором игрока, которого игра будет тестировать на выдержку высоким идеалам истинного товарищества, каким мало кто в наше время сможет соответствовать, альтернативой которому будет более простой и приятный путь, на который почти каждый хоть раз ступит, обратившись тем самым предателем.
Смысл треда: делиться прогрессом и искать сторонников во всех сферах проекта, даже новичков жаждущих учиться, музыкантов, писателей, программистов, графических дизайнеров, создателей уровней, художников, архитекторов и так далее.
Цель проекта:
-Создать что-то, что будет вызывать слёзы подлинного восхищения у игрока, задевать внутренние струны играющего, уносить его душу в возвышенный мир подобно которому он ещё не видел, навсегда менять его взгляд на вещи. Если ты делаешь его с нами, то мы его делаем вместе как братья.
Не цель проекта:
-Заработать деньги. Поясню сразу: денег игра не принесёт и ожидать их даже не стоит, но я верю в честную награду человеку за его жертвы и буду жертвовать от себя те средства которые смогу со своей обычной работы за ваши вклады настоящей цели, чтобы вы были счастливее в творчестве. Если игра и будет иметь какой-то доход, то каждый, включая меня, сможет рассчитывать только от 1-10 процентов в зависимости от его вклада в общее дело. (10% это крутой спец лид программист или специалист другой сферы) Остальное пойдёт только на расширение мира игры в будущих частях.
Повторюсь чтобы не потерялся смысл: мы усложняем вещи и живём так как будто мы вечны. Простой смысл в том, что не стоит торопиться. Мы все успеем туда куда мы должны попасть (в могилу) сколько бы мы не старались заработать или употребить. Это творение не ради денег, которых образно не унести с собой туда, а ради творения в нашем коротком миге жизни чего-то великого.
Никто заставлять и просить не будет. Всё по собственному желанию, возможности и кооперации. Первая цель есть. Когда будет готово тогда будет готово, как говорили раньше.
Прямые контакты команды: можно написать на временную почтуash9H~enchesa ANUSgmaiacQl PUNCTUMc.XHom или Sepoficus в телеграмм где мы создали группу для разработчиков. Сюда тоже можно.
Жизнь не вечна и думаю многие здесь на /gd/ не просто так, а потому-что существование бывает невыносимо и пусто без творения чего-то для нас высокого как небо и глубокого как океан в этом новом и сложном виде искусства, хотя бы когда мы ненадолго полностью всем в жизни удовлетворены или наоборот.
Так получилось, что я искал здесь помощь с музыкой, а нашёл товарища в дизайне уровней. Нас пока двое, но это уже двойная скорость и поддержка в большой цели.
Значит настало время начать официальный тред на тему игры Предатель Человечества. Название может у некоторых вызвать вопросы, но раскрывать их рано.
Скажу только, что оно глубоко связано с лором мира и личным выбором игрока, которого игра будет тестировать на выдержку высоким идеалам истинного товарищества, каким мало кто в наше время сможет соответствовать, альтернативой которому будет более простой и приятный путь, на который почти каждый хоть раз ступит, обратившись тем самым предателем.
Смысл треда: делиться прогрессом и искать сторонников во всех сферах проекта, даже новичков жаждущих учиться, музыкантов, писателей, программистов, графических дизайнеров, создателей уровней, художников, архитекторов и так далее.
Цель проекта:
-Создать что-то, что будет вызывать слёзы подлинного восхищения у игрока, задевать внутренние струны играющего, уносить его душу в возвышенный мир подобно которому он ещё не видел, навсегда менять его взгляд на вещи. Если ты делаешь его с нами, то мы его делаем вместе как братья.
Не цель проекта:
-Заработать деньги. Поясню сразу: денег игра не принесёт и ожидать их даже не стоит, но я верю в честную награду человеку за его жертвы и буду жертвовать от себя те средства которые смогу со своей обычной работы за ваши вклады настоящей цели, чтобы вы были счастливее в творчестве. Если игра и будет иметь какой-то доход, то каждый, включая меня, сможет рассчитывать только от 1-10 процентов в зависимости от его вклада в общее дело. (10% это крутой спец лид программист или специалист другой сферы) Остальное пойдёт только на расширение мира игры в будущих частях.
Повторюсь чтобы не потерялся смысл: мы усложняем вещи и живём так как будто мы вечны. Простой смысл в том, что не стоит торопиться. Мы все успеем туда куда мы должны попасть (в могилу) сколько бы мы не старались заработать или употребить. Это творение не ради денег, которых образно не унести с собой туда, а ради творения в нашем коротком миге жизни чего-то великого.
Никто заставлять и просить не будет. Всё по собственному желанию, возможности и кооперации. Первая цель есть. Когда будет готово тогда будет готово, как говорили раньше.
Прямые контакты команды: можно написать на временную почту
161 Кб, 591x714
А есть ли литература по геймдеву, затрагивающая не технические вопросы, а психологические?
Где есть объяснения как цеплять людей за счет интерфейса, механики и т.п.?
Где есть объяснения как цеплять людей за счет интерфейса, механики и т.п.?
1002 Кб, 2120x760
Уже совсем скоро.
Старт конкурса, объявление темы/ачивок - 24 января в 12:00 МСК
Начальный призовой фонд - 20 000 рублей
Поддержать конкурс - https://www.tbank.ru/cf/1qNUy9Lmhvb
Блог конкурса - https://27.twoweeks.ru
Регламент - https://27.twoweeks.ru/page/rules/
Вопросы, предложения о покупке призовых мест, и прочее -oL24p ANUSgdjafW@ms PUNCTUMrJHXu
Старт конкурса, объявление темы/ачивок - 24 января в 12:00 МСК
Начальный призовой фонд - 20 000 рублей
Поддержать конкурс - https://www.tbank.ru/cf/1qNUy9Lmhvb
Блог конкурса - https://27.twoweeks.ru
Регламент - https://27.twoweeks.ru/page/rules/
Вопросы, предложения о покупке призовых мест, и прочее -
16,9 Мб, webm, 1024x1024, 6:09webm
Гениально анализируем выходящие игры, собираем статистику, обсуждаем провалы и успехи, вангуем, завидуем, мотаем на ус. И просто постим всякую шнягу со Cтима погоготать.
Прошлогодний бред: >>980263 (OP)
В этом ИТТ треде мы:
- постим ссылки на новые и грядущие релизы
- зацениваем трейлеры
- ищем косяки в играх
- детектируем нейросетку
- объясняем причины
- читаем постмортемы
- следим за динамикой отзывов
- считаем фолловеров
- хороним игры через 2 часа после релиза
- ждём позднего раскрытия
- обсираемся с прогнозами
- ищем под кроватью ассеты
- считаем чужие деньги
- говорим что маркетинг был
- говорим что маркетинга не было
- пилим государственные гранты
- ловим мошенников
- воруем идеи с /gd/
- роняем доминошку
- переживаем за жизнь разработчиков
- не учимся на чужих ошибках
- не добавляем в игры аниме-девочку
- получаем один отзыв за каждый год работы
- жидко пёрнув, получаем бесценный опыт
Полезные ссылки:
https://steamdb.info - метрики и графики
https://weloveeverygame.com/hubs/firehose.html - трекер релизов
https://www.togeproductions.com/SteamScout/ - отзывы по регионам
Прошлогодний бред: >>980263 (OP)
В этом ИТТ треде мы:
- постим ссылки на новые и грядущие релизы
- зацениваем трейлеры
- ищем косяки в играх
- детектируем нейросетку
- объясняем причины
- читаем постмортемы
- следим за динамикой отзывов
- считаем фолловеров
- хороним игры через 2 часа после релиза
- ждём позднего раскрытия
- обсираемся с прогнозами
- ищем под кроватью ассеты
- считаем чужие деньги
- говорим что маркетинг был
- говорим что маркетинга не было
- пилим государственные гранты
- ловим мошенников
- воруем идеи с /gd/
- роняем доминошку
- переживаем за жизнь разработчиков
- не учимся на чужих ошибках
- не добавляем в игры аниме-девочку
- получаем один отзыв за каждый год работы
- жидко пёрнув, получаем бесценный опыт
Полезные ссылки:
https://steamdb.info - метрики и графики
https://weloveeverygame.com/hubs/firehose.html - трекер релизов
https://www.togeproductions.com/SteamScout/ - отзывы по регионам
46 Кб, 1024x1024
Да-да, сап двощ и прочее.
Есть сейчас в процессе разработки какие-нибудь игры, которые могут попадать под это описание? Либо уже вышедшее, чтобы не повторяться, ибо с такими вводными, будучи нищуганом из Усть-Пердюйска, сложно придумать что-то новое и интересное.
Идея-то у меня проста: под когда-то градообразующим, а теперь заброшенным заводом условной Мухосрани уже какое-то время (в рамках лет эдак двадцати, может пятидесяти) собирается некий культ, который, после какого-то инцидента, в ходе которого был установлен контакт со сверхъестественным, решает мало того, что связаться с Богом напрямую (Бог условный, скорее всего чисто мешанина из различных религиозных проявлений), так ещё и поработить его. Если быть точнее, поработить одну его половинку, условную Инь, а другую уничтожить. Для этого они глубоко под этим заводом организуют свою базу, которая, из-за постепенного влияния сверхъестественного на неё, становится нечтом гротескным, чуть ли не Адо-подобным (короче, представьте локации из Dusk).
И вот, в приблизительно наше время, в этой Мухосрани (просто чисто собирательный образ условного провинциального городка, который вроде и кристаллизировался в начале десятых, но всё ещё имеет условные тиктоки с шутками про альтушек и скуфов), наступают у нашей группы обычных школьников-выпускников зимние каникулы (выбрано, чтобы была палитра более-менее разнообразная, с этими гирляндами, красивыми закатами и прочим). Группа состоит из ГГ, его припизднутого друга, его девушки, которая познакомилась с ГГ на форумах, и её старшим брато-ПТУшником, который с друганом ГГ в одну спортсекцию ходят. Они, один за одним, идут к заводу узнать, куда делся их друг-отличиник-комсомолец (тот, который обычно является протагонистом в других аниме-подобных историях) после того, как он решил исследовать странные слухи о каком-то там культе под заводом, по итогу оставляя ГГ с его девушкой, которая его всё-таки утягивает за собой туда пойти. И как только они заходят на его территорию, то вокруг завода образуется барьер, а сами они попадают на первые этажи искажённого завода, который является туториальной локацией, на которой основная пати собирается.
Почему активируется ловушка? Почему именно туториальная локация? Всё просто, Культу для их целей (порталы открыть, силой главного/избранного (я ещё не определился) наделить, чтобы тот мог контролировать одну половинку Бога, да и другую надо как-нибудь одолеть, а лучше и вообще либо уебать, либо поглотить) нужно эдакое топливо из душ людей, которое они зафиксировали, когда наша пати, имеющая предостаточно топлива внутри них, оказалась на территории, подконтрольной Культу. Тот, зафиксировав такой скачок, решает быстренько активировать барьер и вскоре бедолаг схватить, чтобы из них выжать топлива. К их сожалению, к ГГ и его друзьям приходит другая частичка Бога, которая позволяет им напрямую пользоваться своим магическим потенциалом, тем самым они доходят сначала до закрытого на условно три "замка" прохода в глубины завода, а рядом стоит телепортатор, возвращающий их на поверхность. Там-то и оказывается, что Барьер распространился чуть больше, чем на территорию завода, а в целом на райончик города. (Короче, Персона 1 момент, да)
тут и начинается основная игровая часть, с похождениями по нескольким данжам, сбором ключей, и прочим. костяк - именно что СМТшный, из основной серии. Фьюз Демонов (можно взять официальные модельки или спрайты), система Пресс Тёрнов (приколы с серией ударов можно взять из Strange Journey/Tokyo Mirage Sessions, но как особые удары). Хочется прикрутить ещё систему учёта концовок, причём не просто в плоскости Хаос-Нейтрал-Порядок, а ещё и в условной Еблан-Не Еблан, которая будет каким-то образом учитывать то, насколько хорошо игрок понимает механики игры и происходящее по сюжету - как часто он теряется, насколько долго у него задерживаются демоны после анлока всех умений и т.д.
Стилистически хочется подмазаться под лоурез-лоуполи, с данжн-кролингом от третьего лица (первое лицо мне просто особо неприятно, хоть его делать и полегче будет).
Почему данный проект ещё не реализовывается?
Я максимум композитор (от слова "компост", да), могу ещё некоторые идеи по геймдизу и сюжету выдать, но в технической реализации я ноль без палочки. Хочу научиться Годоту, но ПТУ особо не оставляет времени. Хочу научиться Блендеру, но ПТУ. Фотошопом владею более-менее, для фотожаб хватает. Ну и плюс я просто ленивый хуй, которому хочется в такое поиграть, но такого, судя по всему, и нет.
Есть сейчас в процессе разработки какие-нибудь игры, которые могут попадать под это описание? Либо уже вышедшее, чтобы не повторяться, ибо с такими вводными, будучи нищуганом из Усть-Пердюйска, сложно придумать что-то новое и интересное.
Идея-то у меня проста: под когда-то градообразующим, а теперь заброшенным заводом условной Мухосрани уже какое-то время (в рамках лет эдак двадцати, может пятидесяти) собирается некий культ, который, после какого-то инцидента, в ходе которого был установлен контакт со сверхъестественным, решает мало того, что связаться с Богом напрямую (Бог условный, скорее всего чисто мешанина из различных религиозных проявлений), так ещё и поработить его. Если быть точнее, поработить одну его половинку, условную Инь, а другую уничтожить. Для этого они глубоко под этим заводом организуют свою базу, которая, из-за постепенного влияния сверхъестественного на неё, становится нечтом гротескным, чуть ли не Адо-подобным (короче, представьте локации из Dusk).
И вот, в приблизительно наше время, в этой Мухосрани (просто чисто собирательный образ условного провинциального городка, который вроде и кристаллизировался в начале десятых, но всё ещё имеет условные тиктоки с шутками про альтушек и скуфов), наступают у нашей группы обычных школьников-выпускников зимние каникулы (выбрано, чтобы была палитра более-менее разнообразная, с этими гирляндами, красивыми закатами и прочим). Группа состоит из ГГ, его припизднутого друга, его девушки, которая познакомилась с ГГ на форумах, и её старшим брато-ПТУшником, который с друганом ГГ в одну спортсекцию ходят. Они, один за одним, идут к заводу узнать, куда делся их друг-отличиник-комсомолец (тот, который обычно является протагонистом в других аниме-подобных историях) после того, как он решил исследовать странные слухи о каком-то там культе под заводом, по итогу оставляя ГГ с его девушкой, которая его всё-таки утягивает за собой туда пойти. И как только они заходят на его территорию, то вокруг завода образуется барьер, а сами они попадают на первые этажи искажённого завода, который является туториальной локацией, на которой основная пати собирается.
Почему активируется ловушка? Почему именно туториальная локация? Всё просто, Культу для их целей (порталы открыть, силой главного/избранного (я ещё не определился) наделить, чтобы тот мог контролировать одну половинку Бога, да и другую надо как-нибудь одолеть, а лучше и вообще либо уебать, либо поглотить) нужно эдакое топливо из душ людей, которое они зафиксировали, когда наша пати, имеющая предостаточно топлива внутри них, оказалась на территории, подконтрольной Культу. Тот, зафиксировав такой скачок, решает быстренько активировать барьер и вскоре бедолаг схватить, чтобы из них выжать топлива. К их сожалению, к ГГ и его друзьям приходит другая частичка Бога, которая позволяет им напрямую пользоваться своим магическим потенциалом, тем самым они доходят сначала до закрытого на условно три "замка" прохода в глубины завода, а рядом стоит телепортатор, возвращающий их на поверхность. Там-то и оказывается, что Барьер распространился чуть больше, чем на территорию завода, а в целом на райончик города. (Короче, Персона 1 момент, да)
тут и начинается основная игровая часть, с похождениями по нескольким данжам, сбором ключей, и прочим. костяк - именно что СМТшный, из основной серии. Фьюз Демонов (можно взять официальные модельки или спрайты), система Пресс Тёрнов (приколы с серией ударов можно взять из Strange Journey/Tokyo Mirage Sessions, но как особые удары). Хочется прикрутить ещё систему учёта концовок, причём не просто в плоскости Хаос-Нейтрал-Порядок, а ещё и в условной Еблан-Не Еблан, которая будет каким-то образом учитывать то, насколько хорошо игрок понимает механики игры и происходящее по сюжету - как часто он теряется, насколько долго у него задерживаются демоны после анлока всех умений и т.д.
Стилистически хочется подмазаться под лоурез-лоуполи, с данжн-кролингом от третьего лица (первое лицо мне просто особо неприятно, хоть его делать и полегче будет).
Почему данный проект ещё не реализовывается?
Я максимум композитор (от слова "компост", да), могу ещё некоторые идеи по геймдизу и сюжету выдать, но в технической реализации я ноль без палочки. Хочу научиться Годоту, но ПТУ особо не оставляет времени. Хочу научиться Блендеру, но ПТУ. Фотошопом владею более-менее, для фотожаб хватает. Ну и плюс я просто ленивый хуй, которому хочется в такое поиграть, но такого, судя по всему, и нет.